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Inspection Montargis Ouest/Est- 1 EDUCATION PHYSIQUE ET SPORTIVE Coopérer et/ou s’opposer individuellement et collectivement ULTIMATE Situations pour apprendre INSPECTION MONTARGIS OUEST/EST

ULTIMATE - ac-orleans-tours.fr · Inspection Montargis Ouest/Est- 3 UULLTTIIMMAATTEE Le terrain Les règles. Le but du jeu en Ultimate est de battre l’équipe adverse en marquant

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Inspection Montargis Ouest/Est- 1

EDUCATION PHYSIQUE ET SPORTIVE Coopérer et/ou s’opposer individuellement et collectivement

ULTIMATE Situations pour apprendre

INSPECTION MONTARGIS OUEST/EST

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Inspection Montargis Ouest/Est- 2

INTRODUCTION L’Ultimate est un jeu collectif relativement récent. Il se joue à l’aide d’un disque volant en plastique communément appelé Frisbee. La pratique de ce jeu se fait soit en gymnase, soit en extérieur. On parle alors d’Ultimate Indoor ou Ultimate Outdoor. Trois aspects peuvent mener à ce choix d’activité pour la classe : L’absence de représentation sur cette activité.

La méconnaissance de cette activité sportive libère les élèves des schémas de comportement qu’ils peuvent observer à la télévision ou de schémas connus. Les principes moteurs qui peuvent être réinvestis dans d’autres jeux collectifs.

Les enjeux moteurs de cette activité sont d’amener les élèves du niveau 1 au niveau 3 dans le tableau ci-dessous. La séquence présentée met en avant le développement d’habiletés motrices et de comportements individuels au sein du groupe pour que ceux-ci soient réinvestis dans les autres activités jeux collectifs (hand, basket etc.)

Comportement collectif

Comportements individuels

porteur de frisbee

PDF

non porteur NP

Défenseur D

1 Tous sur le porteur de frisbee qui est

immobile.

Garde ou se débarrasse du

frisbee.

Reste au contact du porteur.

Reste au contact du porteur.

2 Le frisbee est lancé

en avant vers la zone d’embut.

Passe vers l’avant.

Se place en avant pour servir de

relais.

Tente d’intercepter le frisbee ou se met

en interception devant la zone

d’embut.

3

Le jeu est construit : le frisbee circule

entre les joueurs et progresse vers

l’avant.

Sait « fixer » un défenseur pour

passer à un joueur démarqué.

Se démarque dans les espaces

proches du porteur.

Se place pour marquer le non

porteur ou intercepter le

frisbee.

La particularité du co-arbitrage.

Les parties se déroulent en co-arbitrage. Il n’y a donc pas un arbitre identifié. Tous les joueurs ont le double statut de joueur et d’arbitre. Ils doivent donc signaler eux-mêmes leurs fautes ou signaler celles des adversaires. L’Ultimate est un excellent support pour développer le respect de l’autre, la responsabilisation et l’éthique.

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Inspection Montargis Ouest/Est- 3

UULLTTIIMMAATTEE

Le terrain

Les règles. Le but du jeu en Ultimate est de battre l’équipe adverse en marquant plus de points qu’elle. Un point est marqué lorsqu’un joueur fait une passe convenablement réceptionnée à un de ses partenaires situé dans la zone de but adverse. Le disque doit être déplacé uniquement par des passes ; le lanceur n’a pas le droit de marcher avec le disque. - Il est interdit de changer de pied pivot (sinon il y a « marcher »). - Le disque peut être tenu 10 secondes maximum par un joueur. - Il est interdit de se faire une passe à soi-même. - Le frisbee change de main lorsqu’il : est intercepté par un joueur de l’équipe adverse ; touche le sol avant d’être attrapé par le receveur; entre en contact avec tout terrain ou tout objet situé hors limites du terrain.

- Les joueurs peuvent se déplacer librement sur toute la surface de jeu (zone de but comprise). - Le contact entre joueurs est interdit. - Un seul joueur peut se positionner en défense sur le porteur du disque (c’est lui en général qui compte les 10 secondes). - Les autres joueurs doivent se positionner à trois mètres au moins du porteur.

L’engagement Il a lieu en début de période ou après le marquage d’un point. Chaque équipe est placée derrière une ligne de zone de but; les joueurs étant disposés les uns à côté des autres le long de celle-ci. Pour engager, en début de période, l’équipe qui possède le disque l’envoie le plus loin possible vers la zone de but adverse. Pour engager, en début de période, l’équipe qui vient de marquer retourne dans sa zone de but tout en conservant le disque pour le mettre en jeu. Pour le jeu scolaire, on fera partir l’équipe qui a encaissé le but du milieu du terrain avec une passe.

Zone de jeu

Ligne de fond

Zone d’en-but

Ligne de but Ligne de touche

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La marque

Un point est marqué quand un joueur en attaque reçoit une passe d’un coéquipier dans la zone d’en-but adverse. ATTENTION, le joueur doit avoir les 2 pieds dans la zone, sinon, le point n’est pas marqué.

L’arbitrage.

Inutile de chercher l’arbitre car c’est précisément l’auto-arbitrage qui différencie l’ultimate des autres sports collectifs. Ce sont les joueurs eux-mêmes qui annoncent les fautes en criant “faute”. Le jeu s’arrête alors et le litige se règle très vite.

Quelques règles essentielles *La défense : Un seul défenseur sur lanceur Il doit rester à distance de bras Il ne doit pas entourer le lanceur de manière à l’empêcher de pivoter.

Si ces règles ne sont pas respectées, le lanceur, au moment de l’infraction a le droit de demander la faute. *Le lanceur : Il dispose de 10 secondes pour passer, sinon le frisbee change de camp (= turn over). Dès qu’il est marqué par un défenseur, ce dernier commence à compter et annonce si les

10 sec. sont dépassées. *Les fautes : Jonglage Marcher avec le frisbee (on verra la règle de l’élan) Etre deux à attraper le frisbee Il revient à l’attaque Contact ou gêne Comportement agressif

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Inspection Montargis Ouest/Est- 5

Cycle 3 10 séances

Education physique et sportive Coopérer et/ou s’opposer individuellement et

collectivement

Ultimate

DEMARCHE ET CHOIX PEDAGOGIQUES : La plupart des situations proposées font appel à des jeux en équipe. Les élèves construisent leurs apprentissages dans la complexité de l’acte de jouer. Les situations évoluent avec les contraintes, les libertés ou les variantes proposées par l’enseignant en fonction des bilans et des observations. Les élèves sont amenés à construire leurs propres conduites motrices pour résoudre les problèmes. Des phases de bilan ou d’observation ponctuent les séances sans que cela prenne le dessus sur l’activité motrice qui doit être au centre de l’activité EPS. Une séance type peut s’organiser de la façon suivante :

- Un temps de mise en activité pour manipuler (5 minutes). Ce temps est une mise en route, un temps de transition permettant d’installer le matériel, de permettre aux élèves de se familiariser avec l’objet (passe et va, passe à deux…).

- Un temps permettant de soulever une problématique (15 min) et entrer dans l’action.

- Un temps pour structurer construire et enrichir les conduites motrices : ce temps permet d’aller plus loin et de dépasser la problématique (15 min) au travers de la situation proposée.

- Un temps d’évaluation : la situation de jeu collectif de référence (10 min) permet aux élèves de mettre en œuvre immédiatement les acquis de la séance.

- Un temps de bilan (5 min) permettra de soulever les difficultés mise en évidence dans le groupe.

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Inspection Montargis Ouest/Est- 6

Cycle 3 10 séances

Education physique et sportive Coopérer et/ou s’opposer individuellement et

collectivement

Ultimate

Objectifs : - coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, - respecter des règles et les faire respecter (co-arbitrage) - assurer des rôles différents (attaquant, défenseur).

Progression possible d’une séquence

Séance Le jeu L’arbitrage

1 Evaluation diagnostique - Identifier les niveaux de pratique

2 Identifier les niveaux de

pratique Découverte des règles de l’ultimate

3 Améliorer la continuité des

actions Découvrir le co-arbitrage

4 Améliorer l’occupation de

l’espace Être capable de respecter les règles

de contact – de défense.

5 Améliorer la conservation du

frisbee Être capable de respecter les règles

de remises en jeu.

6 Améliorer le mouvement

vers la cible Être capable de signaler une faute

7 Améliorer le déséquilibre en

sa faveur Être capable de réguler une faute

8 Améliorer la défense Co-arbitrer

9 Situation de jeu Co-arbitrer

10 Evaluation sommative – tournoi

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Cycle 3 10 séances

Education physique et sportive Coopérer et/ou s’opposer individuellement et

collectivement

Situation 1

« Lancer à deux »

OBJECTIF : découvrir les règles du lancer du frisbee en revers et celles de la réception du frisbee à deux mains. COMPETENCES :

- être capable de lancer le frisbee à son partenaire. - être capable de réceptionner le frisbee.

MATERIEL : Autant de cerceaux que d’élèves. Un frisbee pour deux. ORGANISATION :

Deux joueurs face à face placés dans des cerceaux. Les joueurs ne peuvent pas sortir des cerceaux. Les deux cerceaux sont éloignés de 5 m environ

Consigne Critères de réalisation Critères de réussite Faire une passe à son partenaire en revers. Ne faire la passe que si (et quand) le partenaire est prêt.

Lancer le frisbee en revers. Rattraper le frisbee à deux mains.

Parvenir à ce que le partenaire le rattrape 5 fois sur 10. Parvenir à le lancer 3 fois sur 10 sur le buste du partenaire.

Comportements des enfants Interventions du maître

- Ils lancent trop ou pas assez fort. - Leur préciser que le frisbee doit arriver au niveau du partenaire entre le visage et l'abdomen, en douceur.

- Ils ne lancent pas dans la bonne direction.

- Se mettre de profil. Les épaules dans la direction du partenaire. - Leur faire pointer l'adversaire avec le frisbee, bras tendu, avant de replier le bras et de lancer.

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Inspection Montargis Ouest/Est- 8

- Ils ont peur du frisbee ; ils ferment les yeux à la réception.

- Les rassurer et les mettre avec un partenaire qui ne lance pas fort.

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Cycle 3 10 séances

Education physique et sportive Coopérer et/ou s’opposer individuellement et

collectivement

Situation 2

« Le disque brûlant »

OBJECTIF : Adapter la distance de lancer COMPETENCE : Lancer le disque en maîtrisant la portée de son tir.

MATERIEL : Frisbees et plots pour délimiter les zones de lancer. Tableau papier pour totaliser les points. ORGANISATION :

Deux ou plusieurs équipes. Lancer le frisbee dans la zone la plus valorisée. Les points sont

attribués au point d'impact du frisbee à l’atterrissage. Le total de points de chaque équipe est

compté à chaque série de lancers. Si le frisbee tombe hors des limites, il ne rapporte pas de point.

L'équipe qui a le plus grand nombre de point a gagné.

X

Zone de lancer Zone neutre 1 2 3 4

Consigne Critères de réalisation Critères de réussite Lancer le frisbee dans la zone rapportant le plus de points. N’allez chercher frisbee que lorsque tout le monde à lancé.

Lancer le frisbee en revers, dans le couloir.

Lancer dans le couloir. Avoir marqué le plus de points possibles.

VARIANTE : Toucher une fois chaque zone.

Comportements des enfants Interventions du maître

- Ils lancent trop ou pas assez fort. - Leur préciser que le frisbee doit arriver dans une des zones, pas en dehors.

- Ils ne lancent pas dans la bonne direction.

- Se mettre de profil. Les épaules indiquent la direction du frisbee. - Leur faire pointer la zone visée avec le frisbee, bras tendu, avant de replier le bras et de lancer.

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Cycle 3 10 séances

Education physique et sportive Coopérer et/ou s’opposer individuellement et

collectivement

Situation 3

« Le carré magique »

OBJECTIFS : Découvrir les règles d’action du revers, de la réception et du pivot/orientation COMPETENCES :

- être capable de lancer le frisbee à son partenaire. - être capable de réceptionner le frisbee.

MATERIEL : Autant de cerceaux que d’élèves dans le groupe. ORGANISATION : Les joueurs sont placés dans des cerceaux. Le frisbee doit circuler en tournant dans un sens ou dans l’autre sans qu’il tombe. Lanceur : Lancer le frisbee de façon à ce que le partenaire puisse l’attraper si possible sans sortir de son cerceau. Receveur : Attraper le frisbee. Le receveur peut sortir de son cerceau pour l’attraper en vol, mais il ne peut le lancer que lorsqu’il est dans son cerceau. Remarque: - Un enfant par groupe compte le nombre de tours effectués. - A chaque manche, il y a rotation. Les compteurs et l'arbitre sont remplacés.

Consigne Critères de réalisation Critères de réussite Faire un tour, en se faisant des passes, sans faire tomber le frisbee.

Lancer le frisbee avec précision. Le rattraper sans le faire tomber. Enchaîner rapidement la réception et le lancer du frisbee .

Faire au moins un tour.

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Inspection Montargis Ouest/Est- 11

Comportements des enfants Interventions du maître

- Tous les groupes sont en difficulté. - Rapprocher les cerceaux

- Aucun groupe n'a de difficulté. - Ecarter les cerceaux

- Les enfants veulent aller trop vite et

manquent de précision. Les frisbees tombent

souvent.

- Changer les critères de réussite :

* Faire au moins 2 tours en 2 min.

* Faire le plus grand nombre de tours sans faire

tomber le frisbee.

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Cycle 3 10 séances

Education physique et sportive Coopérer et/ou s’opposer individuellement et

collectivement

Situation 4

« Le passe et va »

OBJECTIFS : Progresser en passe en se déplaçant. COMPETENCES :

- être capable de lancer le frisbee à son partenaire et enchaîner un déplacement - être capable de réceptionner le frisbee avec un pivot pour relancer à son

partenaire.

MATERIEL : Frisbee – plots pour délimiter les zones. ORGANISATION : Les 3 joueurs sont placés en ligne dans le couloir. Ils doivent traverser le terrain en se déplaçant, par des passes, sans faire chuter le disque.

Trajectoire du joueur

Consigne Critères de réalisation Critères de réussite Traverser le terrain en passant le frisbee aux camarades en relais. Si le disque tombe, on continue. Quand le parcours est fini, repartir dans l’autre sens.

3 points si le disque n’a pas chuté. 2 s’il a chuté une fois. 1 s’il a chuté plus d’une fois.

Lancer le frisbee avec précision. Le rattraper sans le faire tomber. Enchaîner rapidement la réception, le lancer du frisbee et le déplacement. .

Parvenir à traverser le terrain sans faire chuter le frisbee.

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Inspection Montargis Ouest/Est- 14

Comportements des enfants Interventions du maître

- Tous les groupes sont en difficulté. - Faire se déplacer les élèves en marchant.

- Aucun groupe n'a de difficulté. - Demander à prendre une course plus rapide

- Les enfants veulent aller trop vite et

manquent de précision. Les frisbees tombent

souvent.

- Mettre des cerceaux pour matérialiser les zones

de lancer ou de réception.

Variante :

Variation Intérêt

Mettre un défenseur Un des joueurs est obligé de se démarquer pour réceptionner.

Mettre deux défenseurs Les deux joueurs sont obligés de se démarquer pour réceptionner.

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Cycle 3 10 séances

Education physique et sportive Coopérer et/ou s’opposer individuellement et

collectivement

Situation 5

« La passe à dix »

OBJECTIF : - découvrir les droits des joueurs et les règles d’or de l’Ultimate COMPETENCES :

- être capable de trouver des solutions pour que le porteur puisse réaliser une passe dans de bonnes conditions.

- être capable de lancer le frisbee à son partenaire. - être capable de réceptionner le frisbee.

MATERIEL : Un frisbee pour 10. Deux jeux de chasubles Des plots pour délimiter le terrain ORGANISATION : Jeu à 5 contre 5 sur un terrain de 20 m X 10 m.

Consigne Critères de réalisation Critères de réussite Réaliser 10 passes au sein de son équipe. Chaque nouveau receveur dit le nombre de passe à haute voix. On peut refaire la passe au camarade qui vient d’envoyer mais cela ne compte pas.

Lancer le frisbee avec précision. Le rattraper sans le faire tomber. Enchaîner rapidement la réception et le lancer du frisbee .

Attaquant : faire 10 passes sans perdre le disque Défenseur : empêcher les attaquants de faire 10 passes.

REGLES :

- aucun contact défenseur/attaquant - aucun déplacement le disque en main, hormis le pivot. - tous les échanges entre les attaquants doivent être réalisés en passes. - Si le disque tombe, il revient à l’attaquant. Si un défenseur le touche en vol ou le

saisit, les défenseurs deviennent attaquant. EVOLUTION ULTIMATE :

- Le porteur de Frisbee ne peut être défendu que par un seul adversaire. - Le défenseur ne peut pas être à moins d’un mètre de l’attaquant.

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Pour récupérer le frisbee :

- le disque est envoyé au sol par l’attaquant ou un défenseur s’en saisie au vol. - le disque est envoyé en dehors des limites. - passe réalisée après 10 secondes.

- Fin de partie 2 points ou 5 minutes.

Comportements des enfants Interventions du maître

- Non-respect de certaines règles. - Les faire rappeler par d'autres élèves et les faire

répéter.

- Le frisbee tombe souvent. - Inciter les élèves à réduire les distances entre les

passes et à être précis dans leurs lancers.

- Les élèves se groupent tous autour du

frisbee.

- Les inciter à occuper tout le terrain et si besoin,

désigner dans chaque équipe des défenseurs (qui

doivent rester à l'arrière) et des attaquants (qui

restent à l'avant)

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Cycle 3 10 séances

Education physique et sportive Coopérer et/ou s’opposer individuellement et

collectivement

Situation 6

« Le frisbee au capitaine » OBJECTIF : - Organiser le jeu en équipe COMPETENCES : - Passer efficacement d'un statut d'attaquant à un statut de défenseur et inversement. - Créer un déséquilibre en sa faveur : attirer l'adversaire pour créer des espaces vides en direction d'un but. - Coordonner des actions … "Se déplacer – attraper – passer ". - Repérer rapidement des espaces libres.

Matériel :

- 4 frisbees au moins - Dossards ou foulards (4 couleurs) - De quoi matérialiser clairement deux terrains (assiettes)

Organisation :

CONSIGNES CRITERES DE REUSSITES

Passer le frisbee à son capitaine placé derrière la ligne de fond du terrain adverse. Gagnante : l’équipe qui a réussi le plus de passes à son capitaine (1passe = 1 point)

- Marquer plus de points que l’équipe adverse avec :

Quand on est en défense…(L’équipe n’a pas le frisbee)

- Se replier plus vite que l'attaque des adversaires.

- Marquer les adversaires de près pour décourager la passe.

- Marquer les adversaires à distance proche

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Inspection Montargis Ouest/Est- 18

pour encourager la passe et tenter d’intercepter.

- Se placer entre les adversaires et le but à défendre

Quand on est en attaque…(l’équipe a le frisbee) … Créer un déséquilibre en faveur de son équipe :

- Faire circuler le frisbee pour permettre une attaque favorable

- S’éloigner des adversaires (se démarquer) pour offrir une possibilité de passe au porteur du frisbee

- Se placer entre le porteur de frisbee et le capitaine pour faire progresser le frisbee.

- Venir en appui (derrière ou sur les côtés) quand le porteur de frisbee n’a pas de possibilité de passe en avant.

Passer rapidement du statut d’attaquant au statut de défenseur

- Enchaînement d’actions (recevoir et passer, passer et se déplacer, …)

- Rapidité de choix (prise d’informations) - Mobilité

Variantes :

Variation Intérêt

Diminuer le nombre de joueurs (2 jeux en parallèle)

Tous les élèves s’investissent dans le jeu. La quantité d’actions augmente pour tous.

Ne pas changer de statut. Laisser le temps à chaque équipe de s’organiser en tant qu’attaquant ou défenseur.

Ajouter un joueur bonus (surnombre quand on passe dans le terrain adverse/ quand l’équipe possède le frisbee)

Faciliter le rôle des attaquants.

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Inspection Montargis Ouest/Est- 19

Cycle 3 10 séances

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collectivement

Situation 7

« Embouteillages »

OBJECTIF : - Faire progresser rapidement le frisbee vers la zone d’embut. COMPETENCES : - Lancer le frisbee à son partenaire / le réceptionner. - Lancer le disque en maîtrisant la portée de son tir.

Matériel : deux frisbees (un par équipe). Deux jeux de chasubles Des plots pour délimiter le terrain Organisation :

Deux équipes sont sur un terrain d’Ultimate. Chacune est identifiée par une couleur de chasuble. Un frisbee par équipe. Le but pour chaque équipe est de partir de sa zone d’embut et de mener le frisbee dans la zone d’embut adverse.

CONSIGNES CRITERES DE REUSSITES

- Le frisbee est lancé à son partenaire et non donné. - L'équipe revient à sa ligne de départ à chaque fois que le frisbee tombe à terre ou qu'il sort des limites du terrain. - Celui qui a le frisbee ne doit pas se déplacer

Marquer plus de but que l’équipe adverse.

VARIANTES :

Situation 5a : - Les joueurs d’une équipe n’ont pas le droit d’interférer avec le frisbee de l’autre

équipe. Situation 5b :

- Les joueurs peuvent intercepter le frisbee sans toutefois le manipuler. Situation 5c :

- Le jeu peut s’effectuer avec deux frisbees.

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Inspection Montargis Ouest/Est- 20

Cycle 3 10 séances

Education physique et sportive Coopérer ou s’opposer individuellement et

collectivement

Situation 8

« Jeu des cônes» OBJECTIF : - Apprendre à se démarquer COMPETENCES :

- Coordonner rapidement des actions de … "prises d'informations, course, attraper, passe"

- Élaborer collectivement des règles d'actions.

Matériel : - 1 ou 2 frisbees

- Dossards ou foulards (4 couleurs) - Au début 8 cônes pour un jeu organisé (16 cônes pour deux jeux).

Organisation :

CONSIGNES CRITERES DE REUSSITE

Une équipe attaque, une équipe défend.

Pour les attaquants: Recevoir le frisbee à côté d'un cône libre : 1 point

Pour les défenseurs Être à côté du cône au moment où l'attaquant réceptionne le frisbee : dans ce cas, l'attaquant ne remporte aucun point et le jeu continue. - Les règles sont celles de l’Ultimate mais les défenseurs n'agissent pas sur le porteur de frisbee et ne cherchent pas à s'emparer de

- Marquer plus de points que l’équipe adverse avec :

Pour les défenseurs : - Occuper l'espace et chercher à être près

d'un cône investi par un attaquant. - Anticiper sur les déplacements du frisbee et

des adversaires pour être à côté du cône "avant".

Pour les attaquants : - Faire circuler le frisbee rapidement pour

attirer les adversaires loin d'un cône - Se déplacer rapidement en gardant un œil

sur le porteur de frisbee : faire des appels

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Inspection Montargis Ouest/Est- 21

celui-ci : ils doivent simplement se trouver à côté du cône au moment de la réception du frisbee par un attaquant. - Les attaquants peuvent se faire des passes de cône à cône mais certains peuvent également servir de relais entre les cônes. - Interdiction de se lancer sur un cône (sanction : 1 point aux attaquants) - Changement de rôle après x minutes de jeu. - Gagnante : l'équipe ayant le plus de points.

de frisbee

Variantes :

Variation Intérêt

Augmenter l’espace entre les cônes Obliger les attaquants à joueur le rôle de "relais" pour faire progresser le frisbee vers un cône libre Favoriser les passes longues.

Diminuer le nombre de cônes Augmenter la rapidité de jeu. Rendre la prise d'information plus difficile.

Augmenter le nombre de cônes Permettre la réussite des attaquants

Changement immédiat de rôle sur interception d'un frisbee lors d'une passe.

Passer rapidement d’un rôle à l’autre et s’organiser en conséquence

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Inspection Montargis Ouest/Est- 22

Cycle 3 10 séances

Education physique et sportive Coopérer et/ou s’opposer individuellement et

collectivement

Situation 9

« Jeu des 4 enbuts»

OBJECTIF : - Passer efficacement d'un statut d'attaquant à un statut de défenseur et inversement. COMPETENCES : Créer un déséquilibre en sa faveur : attirer l'adversaire pour créer des espaces vides en direction d'un but. Coordonner des actions … "Se déplacer – attraper – passer " . Repérer rapidement des espaces libres.

Matériel :

- Deux frisbees - Dossards ou foulards - Plots pour délimiter l'espace

Organisation :

CONSIGNES CRITERE DE REUSSITE

Marquer le maximum de points en posant le frisbee dans les buts (4 buts possibles) Engagement par "entre-deux" au milieu du terrain. Règles de l’Ultimate. Frisbee sorti du terrain : remise en jeu sur la ligne par l'équipe non responsable de la sortie. Dès que les défenseurs récupèrent le frisbee

- Marquer plus de points que l’équipe adverse.

Si j'ai le frisbee, j'attire les défenseurs vers une cible pour libérer d'autres espaces à l'opposé. Si l'adversaire vient vers moi, j'oriente le jeu vers un partenaire situé dans un espace libre proche d'une autre cible.

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Inspection Montargis Ouest/Est- 23

(suite à une faute de l'équipe adverse, après une interception ou après un point marqué) ils deviennent "attaquants" et tentent à leur tour de marquer un but.

Si je suis attaquant sans frisbee, j'occupe l'espace libéré proche d'une cible, ou je me situe en soutien pour relancer (relais)

Variantes :

Variation Intérêt

Diminuer le nombre de joueurs (2 jeux en parallèle)

Tous les élèves s’investissent dans le jeu. La quantité d’actions augmente pour tous.

Ne pas changer de statut. Laisser le temps à chaque équipe de s’organiser en tant qu’attaquant ou défenseur.

Ajouter un joueur bonus (surnombre quand on passe dans le terrain adverse/ quand l’équipe possède le frisbee)

Faciliter le rôle des attaquants.

Attribuer deux couleurs aux buts (rouge et bleu). Indiquer la couleur à attaquer lorsque l’équipe possède le frisbee.

S'organiser rapidement en tant qu'attaquant ou défenseur par rapport aux buts désignés.

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Maîtriser le frisbee EVALUATION – ULTIMATE

1 - Je sais faire une passe.

2 – Je sais réceptionner le frisbee.

Assurer le rôle d’attaquant :

3 - Servir de relais à

l’attaque.

4 - Me démarquer.

5 - Marquer un point.

Assurer le rôle de défenseur :

6 – Marquer et gêner un attaquant.

7 - Intercepter le frisbee.

8 – Changer rapidement de rôle attaquant/défenseur et

inversemen.t

Co-arbitrer :

9 - Je signale :

- Les fautes de l’équipe adverse.

- Les fautes que je fais.

10 – Je connais les règles de remise en jeu.

11 – Je connais les fautes (marcher, sorties, défense…)

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HHIISSTTOOIIRREE DDEE LL’’UULLTTIIMMAATTEE

Dans les années 1870, William Russel Frisbie crée une boulangerie industrielle, la Frisbie Pie Compagnie, aux Etats-Unis. Dans les années 40, les étudiants se lancent pour s’amuser, à la fin des repas, les moules à tartes en métal de la Frisbie Pie Compagnie, en les faisant voler à l’envers. Les tartes n’avaient pas très bonne réputation pour leur goût mais les moules étaient appréciés car ils volaient bien ! En 1945, un ancien étudiant, diplômé de l’université, se souvient de ses parties de « moules à tartes » et met au point le premier disque volant en plastique. Ils seront commercialisés quelques mois plus tard sous le nom de Frisbee. Dans les années 60, un sport collectif où le ballon est remplacé par un frisbee voit le jour : c’est l’ultimate outdoor. Il s’inspire du football américain pour ce qui concerne la zone de marque, du basket-ball pour ce qui concerne les contacts et les déplacements et du base-ball pour ce qui est de l’appel des fautes par les joueurs. L’ultimate reprend, en s’organisant autour d’un autoarbitrage total, la grande valeur de l’olympisme, le fair-play. Chaque participant est garant du bon déroulement du jeu, et le bon fonctionnement de la partie repose sur l’honnêteté de chacun et sur le respect mutuel.

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