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UNESCO La jeunesse et l’art numérique Kit destiné aux éducateurs Texte de Teemu Leinonen & Joanna Saad-Sulonen Illustrations d’Anna Salmi Coordination : Doyun Lee, UNESCO

UNESCO La jeunesse et l’art numérique Kit destiné aux ... · 1. PRÉFACE Le programme la Jeunesse et l’art numérique (JAN) a été conçu par un groupe interdisciplinaire de

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UNESCO La jeunesse et l’art numérique

Kit destiné aux éducateurs

Texte de Teemu Leinonen & Joanna Saad-Sulonen Illustrations d’Anna Salmi Coordination : Doyun Lee, UNESCO

Contact Équipe DigiArts de l’UNESCO [email protected], http://www.portal.unesco.org/digiarts Matériel disponible sur http://unesco.uiah.fi/ydc-book/ Droits d’auteurs Tous droits réservés. Ces informations peuvent être utilisées et reproduites sans autorisation et sans frais, exclusivement pour tout usage éducationnel ou autre but non commercial, à condition de joindre à toute reproduction la mention UNESCO comme source (© UNESCO). Ce régime ne s'applique pas aux pages et aux images dont la reproduction est explicitement réservée: © accompagné du nom du titulaire du droit et de l'année de la première mise en circulation. La reproduction de ces dernières doit faire l'objet d'une autorisation préalable de l'auteur. Responsabilité Les désignations utilisées et les matériels présentés dans le cadre de cette publication n’impliquent en aucun cas l’expression d’une quelconque opinion de la part de l’UNESCO concernant le statut légal de tout pays, territoire, ville ou région, de leurs autorités ou de la délimitation de leurs frontières. Les auteurs sont responsables du choix et de la présentation des faits contenus dans le présent ouvrage ainsi que des opinions qui y sont exprimées qui ne reflètent pas nécessairement celles de l’UNESCO et n’engagent en rien l’Organisation. Publié par l’Organisation des Nations Unies pour l’Éducation, la Science et la Culture (UNESCO), 2006 Imprimé en Finlande Gummerus Kirjapaino Oy, Jyväskylä 2006 Première édition CLT/ACE/ACD-06/20 Police de caractères de la version anglaise : PMN Caecilia, Myriad Pro ; Papier : Galerie Art Silken couverture, Edixion pages intérieures

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Table des matières

PARTIE I

1. Préface 10 2. Introduction 14 3. Créer du sens à travers des projets créatifs 16 3.1 L’Apprentissage par projet.........................................................................................................16 3.2 La pensée et l’expression créatives............................................................................................20 3.3 Vers le renforcement du respect des valeurs et des différences culturelles...............................22 4. Projets créatifs en ligne 26 4.1 Les communautés en ligne.........................................................................................................26 4.2 Les environnements d’apprentissage en ligne...........................................................................27 5. Objectifs et thèmes de La jeunesse et l’art numérique 30 Part 1

PARTIE II

6. Plan de leçon 36 6.1 Semaine 1 : Premiers pas……………………………………………………………………38 6.1.1 Activité pédagogique 1 : Introduire le projet……………………………………………..... 38 6.1.2 Activité pédagogique 2 : Explorer l’environnement d’apprentissage en ligne………….... ..41 6.1.3 Activité pédagogique 3 : Planifier le projet créatif ………………………………………...43 6.2 Semaine 2 : Travailler avec du matériel et des outils numériques………………………..48 6.2.1 Activité pédagogique 4 : Présenter les outils numériques ………………………………....49 OPTION 1 : Production numérique personnelle …………………………………………..…….49 OPTION 2 : Matériel téléchargé sur Internet ……………………………………………….……51 6.2.2 Activité pédagogique 5 : Collecter la matière première ……………………………………53 OPTION 1 : Production numérique personnelle ………………………………………………....53 OPTION 2 : Matériel téléchargé sur Internet ……………………………………………….……56 6.3 Semaine 3 : Commencer la production d’échantillons ……………………………..…….58 6.3.1 Activité pédagogique 6 : Créer une collection d’échantillons ……………………………..58 6.3.2 Activité pédagogique 7 : Partager des échantillons en ligne ………………………..……...60 6.3.3 Activité pédagogique 8 : Quel est notre message ? ……………………………………..….62 6.4 Semaine 4 : Les artistes à l’œuvre ……………………………………………………..…..66 6.4.1 Activité pédagogique 9 : Editer du matériel numérique ………………………………...…66 6.5 Semaine 5: Présence et interaction en ligne …………………………………………….…70 6.5.1 Activité pédagogique 10 : Partager les créations artistiques en ligne ………………...……70 6.5.2 Activité pédagogique 11 : Découvrir et analyser les œuvres des autres participants ...…….72

6.6 Semaine 6 : Présenter son travail en public ……………………………………………….76 6.6.1 Activité pédagogique 12 : Première présentation publique ……………………….……….77 6.6.2 Activité pédagogique 13 : Exposition locale ……………………………………………....77 7. Ressources 82 7.1 Glossaire ………………...………………………………………………………………...….82 7.2 Liens …………………………………………………………………………………………88 8. Contenu du CD-ROM 92 8.1 Logiciel libre d’édition audio ………………………………………………………………...92 8.2 Logiciel libre d’édition d’images ………………………………………………………...…..93 8.3 Logiciel libre d’édition de pages Web ……………………………………………………….94 8.4 Logiciel libre de traitement de texte et de publication assistée par ordinateur ………………94 8.5 Logiciel libre de création de carte d’idées (mind mapping) …………………….…………….95

Bonjour ! Je m’appelle Sanguita et je suis l’enseignante des enfants qui apparaissent dans ce livre.

Au fil des pages, vous pourrez nous suivre, mes jeunes créateurs numériques et moi-même, à mesure que nous avançons dans notre projet.

Préface

1. PRÉFACE Le programme la Jeunesse et l’art numérique (JAN) a été conçu par un groupe interdisciplinaire de professionnels de l’UNESCO, dans le domaine de la culture, de l’éducation, des sciences, des sciences sociales. Il a associé dans le cours d’élaboration des unités hors sièges et des artistes, des musiciens, des éducateurs, des pédagogues spécialisés dans les nouvelles technologies ainsi que des jeunes venus de différents horizons géo-culturels.

Notre intention était de créer des programmes en ligne pouvant promouvoir la créativité des adolescents et des jeunes en prenant en compte la dimension cognitive mais aussi émotionnelle de la personnalité. Nous souhaitions centrer l’interactivité sur les grands thèmes de notre temps (l’eau, la paix, la cité, le virus du SIDA) et faire déboucher celle-ci sur une création soit sonore soit visuelle.

Les possibilités offertes par l’outil électronique de création qui est lui-même issu d’une synthèse de réflexions et de connaissances liées aux expériences artistiques, scientifiques et technologiques, permettent aux jeunes et aux adolescents de mêler leurs impulsions créatrices et leurs réflexions empiriques fécondes dans l’ébauche ou la réalisation d’une œuvre sonore, musicale, textuelle ou visuelle soutenue par une forme virtuelle.

Les logiciels de création artistique et musicale sont des outils de la création contemporaine qui s’enracinent dans l’histoire des disciplines artistiques et qui font corps avec elles. Ils sont les prolongements des outils que les artistes d’autres temps ont conçus pour s’exprimer, depuis le silex et les tablettes jusqu’à la caméra cinématographique ou le synthétiseur. L’objectif primordial du programme La jeunesse et l’art numérique du portail de la connaissance DigiArts de l’UNESCO http://portal.unesco.org/digiarts est de familiariser les jeunes générations à l’utilisation de ces outils électroniques dans le cadre d’une réflexion globale qui mêle la science à l’art et à la technologie, afin de restituer la dimension interdisciplinaire qui a présidé à la création de ces outils et de donner la possibilité aux jeunes d’en exploiter les potentialités.

10 Préface Chapitre 1

Les nouvelles technologies de la création et de la communication sont ainsi porteuses d’une approche active d’enseignement, d’acquisition de connaissances et de formation basée sur trois principes directeurs : la réflexion empirique, la recherche cognitive et la création artistique, trois principes pédagogiques qui aiguisent chez le jeune apprenant le jugement et la délibération, la prise de décision et l’action ainsi que la créativité.

Toute l’équipe de DigiArts de l’UNESCO1 remercie bien chaleureusement nos partenaires que ce soit Teemu Leinenen du Media Lab d’Helsinki, mais aussi toutes les écoles et centres de jeunes qui ont testé ces programmes en 2004 et 2005 et qui ont apporté leur contribution à la préparation de ce Kit en ayant répondu à nos enquêtes d’évaluation des programmes JAN. L’équipe DigiArts de l’UNESCO Tereza Wagner Chef de projet, UNESCO DigiArts

Programme La jeunesse et l’art numérique (JAN)http://www.unesco.org/culture/digiarts/ydc Portail DigiArts de l’UNESCO http://portal.unesco.org/digiarts

1 Équipe DigiArts de l’UNESCO : Milagros del Corral, Tereza Wagner, Edouard Matoko, Doyun Lee, Jaco du Toit, Sabine Detzel, Benno Boer, Susanne Ornager, Boyan Radoykov, Claire Nooij, Christina Human, Olatz Landa, etc. Chapitre 1 Préface 11

Salut ! Je m’appelle Layal. Enchantée !

Bonjour ! Je m’appelle Shalala.

Introduction

2. INTRODUCTION « Place à la création et à la collaboration », voici la devise du programme La jeunesse et l’art numérique (JAN) de l’UNESCO. Ce programme a été conçu pour permettre à des jeunes d’horizons culturels différents de construire ensemble une meilleure compréhension des valeurs culturelles des uns et des autres et de partager leurs points de vue sur certains grands thèmes de notre temps. Dans le cadre du programme JAN, les outils numériques sont utilisés pour mener à bien des projets créatifs, les exposer et en discuter avec d’autres participants du monde entier. Ce programme met Internet et le Web au service des jeunes créateurs du monde entier. Ce kit JAN à l’intention des éducateurs a été conçu pour aider les enseignants et les éducateurs travaillant au sein d’écoles, de clubs de jeunes, de centres communautaires et d’instituts de formation à la mise en place et à la gestion d’activités d’apprentissage par projet avec les jeunes. La priorité est donnée à l’utilisation créative des technologies de l’information et de la communication, aux défis mondiaux du développement, à la diversité culturelle et au dialogue interculturel. La première partie du kit expose quelques principes de base de cette initiative. Dans un premier temps, elle propose une brève introduction sur l’apprentissage par projet, avant d’examiner les thèmes de la pensée et de l’expression créatives, et de la diversité culturelle. Enfin, la dernière section de cette première partie propose une introduction à la coopération en ligne dans les projets créatifs faisant appel à des environnements d’apprentissage Internet et Web. La seconde partie du kit présente un plan de leçon détaillé proposant un certain nombre d’activités pédagogiques conçues pour être mises en place dans un ordre donné. Le plan de leçon a été conçu pour aider les éducateurs à mener à bien l’intégralité d’un processus d’apprentissage par projet avec des jeunes, de la séance initiale de remue-méninges et de l’élaboration des thèmes du projet jusqu’à la présentation des résultats à l’occasion d’expositions et de concerts. Il existe différentes façons d’utiliser ce kit. Nous vous recommandons de commencer par lire la première partie avant de passer à la mise en place de votre propre projet avec les jeunes en suivant le plan de leçon de la seconde partie. Vous pouvez également vous servir du plan de leçon comme d’un simple exemple et élaborer votre stratégie et votre projet de façon plus personnelle. La mise en œuvre du plan de leçon dans son ensemble prend plusieurs mois. Une planification à l’avance et en bonne et due forme des différentes étapes suivant un calendrier établi est donc essentielle. 14 Introduction Chapitre 2

Créer

du sens à travers

des projets créatifs

3. Créer du sens à travers des projets créatifs 3.1 L’apprentissage par projet

L’apprentissage par projet est un modèle pédagogique conçu pour les activitésinterdisciplinaires axées sur des enjeux concrets. Il s’agit d’un apprentissage fondé sur la miseen place par les élèves eux-mêmes de leurs propres projets.

Afin de permettre aux élèves de renforcer leur compréhension des thèmes étudiés et de mettre en place une réflexion, des méthodes interdisciplinaires centrées sur les élèves et liées à la vie quotidienne de ces derniers doivent être utilisées. Ainsi, l’apprentissage par projet est appelé à remplacer l’enseignement scolaire traditionnel centré sur l’enseignant qui accorde une place trop importante à la mémorisation des faits. L’apprentissage par projet comporte plusieurs étapes à mettre en oeuvre dans un ordre donné. La page suivante offre un aperçu des cinq étapes suggérées. 16 Créer du sens à travers des projets créatifs Chapitre 3

1. Planification du projet

• Quel thème sera étudié dans le cadre du projet ? • Quels sont les résultats attendus du projet ? • Quelles sont les étapes du projet ? • Quels types de ressources – temps, espace, matériel et personnes – sont nécessaires ? • Quelles créations permettront la diffusion des résultats du projet ? • Comment les résultats du projet seront-ils présentés ?

2. Conception des idées

• Quelles sont les questions clés liées au thème principal du projet ? • Comment trouverons-nous des réponses à ces questions ? • Quel message souhaitons-nous transmettre à travers notre projet ?

3. Travail concret pour obtenir les productions ou les résultats escomptés

• Travail de recherche et d’étude • Conception et production des créations

4. Diffusion et communication des résultats du projet

• Présentation des créations aux uns et aux autres ainsi qu’à un public plus large 5. Évaluation des résultats du projet

• Qu’avons-nous appris ? • Quels ont été les points positifs et négatifs du projet ? • Comment réitérer cette expérience tout en l’améliorant ?

Chapitre 3 Créer du sens à travers des projets créatifs 17

Un problème récurrent dans l’apprentissage par projet est la place trop importante accordée par les élèves et les éducateurs à la présentation des résultats – les créations finales – au détriment du processus qui a permis d’y aboutir. Lors de l’évaluation des travaux des élèves, les éducateurs devraient prêter plus d’attention au processus d’étude en lui-même (définition des problèmes, travail de recherche, élaboration des créations) qu’au résultat final. En qualité d’éducateur, vous devriez essayer d’amener vos élèves à s’investir dans des tâches proches de leurs limites en termes de capacités et de connaissances. En effet, c’est particulièrement dans les situations de défi que les élèves ont besoin d’encouragement et d’un soutien accru. Cette plaquette a été conçue pour vous aider à planifier votre apprentissage par projet avec des élèves utilisant des outils numériques de création par le biais des ordinateurs et d’Internet. Dans le plan de leçon de la Partie II, vous trouverez la description des étapes d’un apprentissage par projet dans le cadre du programme La jeunesse et l’art numérique, modèle que vous pouvez modifier, personnaliser et également utiliser comme support d’enseignement dans d’autres matières. 18 Créer du sens à travers des projets créatifs Chapitre 3

3.2 La pensée et l’expression créatives

La créativité peut se définir comme la capacité de créer quelque chose de nouveau à partird’idées pré-existantes. On peut créer une nouvelle idée en établissant des connexions entredifférentes idées : en les combinant ou en les transposant dans une situation ou unenvironnement nouveaux.

Notre créativité s’exprime au quotidien : dans notre manière de cuisiner, par exemple, en combinant les ingrédients disponibles ou lorsque nous dessinons un plan à un ami pour lui indiquer le chemin de notre maison. Nous disposons tous d’un potentiel créatif mais l’éducation devrait être un moyen de l’encourager et de le développer en vue de l’épanouissement des capacités créatrices. La meilleure façon d’apprendre la créativité est de la pratiquer. Un acte créatif peut prendre différentes formes : pensée, expression, communication, production, etc. La pensée créative commence lorsque nous « sortons des sentiers battus ». Face à un problème ou à un défi, nous sommes amenés à explorer de nouveaux horizons de notre pensée. L’adoption d’un point de vue différent, l’exploration de nouvelles possibilités et la suggestion de nouvelles conceptions, l’élaboration d’une idée originale sont autant d’actes qui pourraient être qualifiés de processus de pensée créative. Si la pensée élémentaire se caractérise par des opérations simples comme la mémorisation, la répétition, la description et la notification de données, la pensée complexe en revanche peut être décrite comme un processus de questionnement, d’interprétation et d’évaluation des informations. L’expression artistique est également une forme de créativité. Lorsque nous créons une œuvre d’art, nous sommes libres de combiner nos idées à celles des autres. Nous pouvons nous inspirer de détails d’autres tableaux pour notre propre tableau ou encore créer notre propre version d’un rythme entendu lors d’un concert et l’utiliser dans notre propre composition. Cependant, nous devons toujours avoir à l’esprit que la copie pure et simple de créations d’autres personnes, aussi appelée plagiat, ne relève pas de la créativité et ne doit pas être pratiquée. 20 Créer du sens à travers des projets créatifs Chapitre 3

Nos connaissances, notre culture, notre environnement et notre entourage immédiat peuventservir de sources d’inspiration à nos différentes formes d’expression artistique etreprésentent un terrain fertile pour le développement de notre créativité. La qualité d’unecréation ne réside pas tant dans la production d’un contenu, mais plutôt dans la capacité àcréer de nouvelles formes d’expression en accord avec les besoins culturels et sociaux denotre environnement. Le contenu créatif est d’autant plus porteur lorsque les personnes yreconnaissent leurs propres visages et histoires. Il véhicule des signifiants culturels tout enenrichissant le sens personnel, et pourrait donc être une forme d’auto-représentation desindividus, mais aussi des communautés et des cultures.

La rencontre entre pouvoir des outils, et imagination et esprit du côté des créateurs représente une autre dimension intéressante de la créativité. Face à l’essor sans précédent des technologies de l’information et de la communication qui sont devenues l’un des moyens les plus puissants de production, de conservation et de communication des fruits de la créativité humaine, nous sommes amenés à repenser les notions d’expression et de communication. Ainsi, il existe un réel besoin d’un environnement favorisant la créativité et l’imagination pour les productions artistiques utilisant ces nouveaux outils, notamment pour encourager la créativité chez les jeunes. A travers leurs œuvres d’art, les artistes souhaitent souvent transmettre un message : indiquer une nouvelle perspective, faire une déclaration ou amorcer un débat. Dans le cadre du programme La jeunesse et l’art numérique (JAN), nous encourageons les élèves à exprimer leurs points de vue sur de grands défis mondiaux du développement. Ainsi, les œuvres numériques réalisées dans le cadre du programme JAN sont souvent l’expression de valeurs, de préoccupations et d’affectivité. En participant au programme, les jeunes trouvent une tribune pour s’exprimer, présenter leurs propres productions artistiques et partager les résultats de leurs efforts créatifs. Chapitre 3 Créer du sens à travers des projets créatifs 21

3.3 Vers le renforcement du respect des valeurs et des différences culturelles Selon les estimations, il existe environ 6000 cultures différentes disposant d’une langue à part entière à travers le monde. La culture prend des formes diverses à travers le temps et l’espace. Les gens se différencient non seulement par leurs langues, mais aussi par leurs croyances spirituelles, leurs traditions, leurs valeurs et leurs normes. En outre, les goûts de chacun varient en matière de nourriture, de musique, de danse, d’histoires et d’art, entre autres. La diversité des cultures s’incarne dans l’originalité et la pluralité de ces identités, valeurs et expressions uniques qui caractérisent les individus et les sociétés composant l’humanité. A première vue, il semble que les cultures sont si différentes qu’il n’existe presque rien que nous puissions partager. Les autres modes de vie peuvent être perçus comme une menace. Nous pouvons être réticents au changement, tout en attendant des autres qu’ils se plient à notre image. Avec plus de recul, nous prenons conscience qu’en dépit de nos différences en matière de traditions et de modes de vie, il existe un patrimoine commun à toute l’humanité. Nous avons tous des croyances, nous chantons, nous dansons et bien sûr, nous aimons la bonne nourriture. Chacun d’entre nous grandit, s’adapte à l’environnement culturel dans lequel il vit et apprend la langue et les traditions qui lui sont propres. Sachant que cette « diversité culturelle » constitue le patrimoine commun de l’humanité, nous devons avant tout défendre l’idée de la différence des cultures, de leur valeur pour l’humanité, et préserver cette ouverture d’esprit envers les autres cultures, au même titre que le droit d’exprimer et de partager nos idées et nos valeurs avec les autres.

La déclaration universelle de l’UNESCO sur la diversité culturelle1 énonce les principessuivants, garants de la « diversité culturelle » : la liberté d’expression ; la liberté des’exprimer dans la langue de son choix ; l’égalité d’accès à l’information et le pluralismedes médias ; et l’égalité d’accès aux expressions artistiques, au savoir scientifique ettechnologique ;

1 La Déclaration universelle de l’UNESCO sur la diversité culturelle a été adoptée lors de la 31ème Session de laConférence générale le 2 novembre 2001 au siège de l’UNESCO, Paris, France

La liberté et le droit de former ses propres opinions, idées et croyances en accord avec son propre contexte culturel et dans sa langue maternelle représentent un droit de l’homme fondamental. Ce constat met la diversité culturelle au cœur de la problématique des droits de l’Homme. En outre, il est fondamental d’avoir la possibilité d’entendre les opinions des autres et de partager leurs visions afin de permettre l’élaboration et le maintien de dialogues constructifs. Le monde actuel offre une multitude de connexions et de liens internationaux inédits jusqu’alors dans l’histoire de l’humanité. Avec Internet et les autres technologies modernes, le monde offre des conditions sans précédent pour une interaction renforcée entre les cultures, facilitant les

rencontres et le travail avec des personnes d’horizons très différents. C’est pourquoi nous devons être prêts à faire face aux différences et nous engager à garantir des échanges renforcés et équilibrés entre les cultures en encourageant le dialogue et le respect mutuel. Le soutien aux jeunes dans leur liberté de créer et de diffuser leurs expressions créatives ainsi que leur droit de bénéficier d’un accès à différentes formes d’expression et de l’interaction entre les cultures joue un rôle tout aussi essentiel dans la protection de la diversité des cultures. Visant à renforcer la compréhension interculturelle entre les jeunes, le programme JAN leur offre la possibilité de raconter leur histoire au travers de créations numériques. Il apprend aux jeunes à prendre la parole et à s’exprimer grâce à différents modes de création artistique, de production et de diffusion fondés sur les nouvelles technologies, tout en leur enseignant le respect du point de vue des autres.

Pour présenter aux élèves le thème de la « diversité culturelle », utilisez la « versionadaptée pour les jeunes de la Déclaration universelle de l’UNESCO sur la diversitéculturelle » disponible en ligne sur : http://portal.unesco.org/en/ev.php-URL_ID=20996&URL_DO=DO_TOPIC&URL_SECTION=201.html

Chapitre 3 Créer du sens à travers des projets créatifs 23

Je m’appelleMun. Et toi ?

Raza, ravi de faire ta connaissance!

Projets créatifs en ligne

4. Projets créatifs en ligne 4.1 Les communautés en ligne

Sur Internet, il existe des centaines de communautés en ligne parfois appelées communautésvirtuelles ou numériques. Les communautés en ligne sont des groupes de personnesdialoguant sur Internet afin de partager des réflexions, des informations et des valeurs. Unecommunauté se développe autour d’un thème pouvant relever d’une infinie variété de sujets,allant de la bande dessinée à la musique classique en passant par la psychologieexpérimentale et le tricot.

Les communautés en ligne utilisent différentes sortes d’outils Internet tels que les chat, les e-mail, les forums de discussion, les blogs, les wikis et les services de partage de fichiers. Ces différents types d’outils font l’objet d’une présentation plus détaillée dans la section « Les environnements d’apprentissage en ligne ». Les jeunes qui ont grandi avec des ordinateurs sont de grands adeptes des communautés en ligne. La possibilité de rencontrer d’autres jeunes et de partager avec ces derniers ses réflexions et ses idées fait des communautés en ligne des sortes de clubs de jeunes du XXIe siècle. Même si les communautés en ligne fonctionnent sur Internet, elles restent pour la plupart assez limitées en termes géographique et culturel. En effet, les barrières linguistiques et culturelles rendent difficiles de véritables communautés en ligne mondiales.

Le programme La jeunesse et l’art numérique soutient les communautés en ligne mondialesen dépassant les barrières linguistiques et culturelles grâce aux œuvres d’art partagées par lacommunauté. Dans les projets JAN, la communauté en ligne s’intéresse à des produitscréatifs tels que le son, la musique, l’image et la vidéo en format numérique. Chacun peutinterpréter les créations à partir de sa propre perspective culturelle. De cette façon, lesmembres de la communauté en ligne JAN n’ont pas nécessairement besoin d’une languenaturelle commune pour échanger et communiquer. Le langage de l’art est universel.

26 Projets créatifs en ligne Chapitre 4

4.2 Les environnements d’apprentissage en ligne

Ils (les enfants) aiment toujours participer à des projets en ligne avec des enfants d’autres pays… Ce type de processus d’apprentissage est dans l’air du temps de l’éducation moderne et nous devrions renforcer les connaissances et les compétences dans ce domaine.

Julia Shappo, Palais de la Jeunesse, Minsk, Bélarus, projet pilote JAN 2004 L’environnement d’apprentissage peut se définir comme la cadre social, psychologique, pédagogique et physique dans lequel l’apprentissage prend place. L’environnement d’apprentissage en ligne est un composant de l’environnement d’apprentissage dans son ensemble. Le composant en ligne est l’infrastructure technique utilisée afin de soutenir et de renforcer le type d’apprentissage par projet mis en place dans le cadre du programme La jeunesse et l’art numérique.

Dans le programme JAN, l’environnement en ligne sert de point de rencontre pour le partagedes expériences et l’échange des idées entre les participants venus d’horizons culturels etgéographiques différents. C’est pourquoi vous devez disposer, pour participer auprogramme, d’ordinateurs munis d’une connexion Internet. Les ordinateurs sontessentiellement utilisés pour la création des œuvres, mais aussi pour partager ces dernières eten discuter avec d’autres participants via Internet.

L’e-mail est l’une des applications d’Internet les plus connues. Il peut être utilisé pour le partage des créations sous forme de pièces jointes, pour l’envoi de commentaires et la mise en place de discussions. L’e-mail est simple d’utilisation et il existe de nombreux fournisseurs de service mail en ligne qui permettent la création gratuite d’un compte. Vous pouvez rechercher des fournisseurs de service mail gratuit sur Internet en entrant les mots clés « e-mail gratuit ». L’inconvénient de l’e-mail est que les créations numériques peuvent facilement être des fichiers assez lourds et que de nombreux services e-mail ne permettent pas d’envoyer des pièces jointes trop importantes. Les discussions par e-mail peuvent aussi s’avérer difficiles à suivre en raison du nombre important de destinataires. Chapitre 4 Projets créatifs en ligne 27

Afin d’éviter les problèmes liés à l’e-mail, il est possible d’utiliser les listes de diffusion. Ces dernières ont été conçues de manière à faire suivre tous les messages envoyés à la liste à ses membres. Ainsi, il n’est plus nécessaire de se souvenir de chaque adresse e-mail individuelle des participants prenant part à la discussion. En outre, les listes de diffusion permettent pour la plupart d’archiver automatiquement la discussion dans des pages Web, facilitant ainsi une recherche ultérieure. Il existe de nombreux sites proposant un hébergement gratuit de listes de diffusion. Vous pourrez les trouver sur Internet en entrant les mots clés « listes de diffusion gratuites ». Les listes de diffusion présentent un inconvénient similaire à celui des e-mail : elles ne sont pas très pratiques pour les pièces jointes. Certains services de groupe en ligne offrent des outils pour les discussions en ligne et le partage de fichiers. Ils sont probablement plus adaptés aux projets JAN que les services e-mail et les listes de diffusion. Cependant, l’utilisation des services de groupe requiert une connexion haut débit. Ce type de service vous permet de créer un espace en ligne pour votre groupe puis d’ajouter vos partenaires comme membres du service. Ensuite, le service vous propose, à vous et à votre groupe, différentes applications : forums de discussion, partage de fichiers, partage d’albums photo, etc. Vous pourrez trouver des services de groupe en ligne gratuits en entrant le mot clé « groupes ». Les wikis et les blogs (aussi appelés weblogs) sont des services de groupe très répandus pour l’écriture collaborative et le partage de travaux en ligne. Les wikis vous permettent de créer facilement des pages Web que d’autres membres de votre groupe peuvent ensuite facilement modifier. Il existe plusieurs services de wikis gratuits en ligne. Vous pourrez y accéder en entrant les mots clé « wikis gratuits ». Un blog est un simple site Web constitué de petits articles rédigés par les auteurs du site et affichés de manière à ce que le dernier figure toujours en haut de la page. Les visiteurs du blog peuvent alors faire part de leurs commentaires sur ces articles et ainsi discuter des thèmes qui y sont abordés. Certains outils de blogs permettent également de joindre des images et des fichiers en pièces jointes aux articles. Il existe plusieurs services proposant des espaces gratuits pour créer votre propre blog. Vous pourrez y accéder en entrant les mots clés « blogs gratuits ». Si vous ou certains de vos collègues disposez déjà d’un certain bagage technique, vous pouvez également mettre en place votre propre site Web avec des outils de travail de groupe. Vous pouvez utiliser des « systèmes de gestion de contenu » ou des « plate-formes d’apprentissage en ligne » libres et gratuits pour votre projet JAN. La caractéristique la plus importante de votre plate-forme est la possibilité de partager des fichiers et d’en débattre. Une plate-forme en ligne de ce type serait la manière la plus efficace de rendre le travail en classe plus interactif pour les élèves et de les relier aux autres participants du monde entier. 28 Projets créatifs en ligne Chapitre 4

Objectifs et thèmes

de la Jeunesse et l’art numérique

5. Objectifs et thèmes de La jeunesse et l’art numérique

Toute l’originalité du programme La jeunesse et l’art numérique est d’ouvrir les portes de l’inclusion numérique et de l’interaction créative à des jeunes du monde entier.

Francisca Marques, ethnomusicologue, Brésil, projet pilote JAN 2004

Les projets JAN ont pour principal objectif de permettre aux jeunes des écoles et des clubs et centres de jeunesse de : • Multiplier les opportunités de réflexion sur les grands défis mondiaux du développement ; • Approfondir leurs connaissances sur ces questions ; • Etablir un rapport plus personnel vis-à-vis des grands thèmes étudiés en favorisant l’expression créative de chacun ; • Partager des idées et des expressions artistiques avec d’autres jeunes du monde entier ; • Acquérir des compétences dans le domaine des outils numériques de création et de production.

Je suis convaincue que l’expérience de la création numérique a permis à mes élèves de s’impliquer davantage dans les grands défis de la société et du développement durable. Elle sert d’outil culturel à l’expression personnelle et collective sur des questions aussi variées que l’environnement et la vie et l’interaction sociales.

Francisca Marques, ethnomusicologue, Brésil, projet pilote JAN 2004 30 Objectifs et thèmes de La jeunesse et l’art numérique Chapitre 5

Les thèmes explorés dans le cadre des projets JAN sont liés aux grands défis du développement durable. Parmi ces derniers, citons l’eau, le VIH et le sida, l’urbanisation, la culture de la paix, et la diversité linguistique et culturelle. Plusieurs sessions de projets pilotes abordant ces grands thèmes ont déjà été entreprises depuis le lancement du programme en avril-mai 2004. Consultez-les aux adresses suivantes :

Le paysage sonore de notre eau http://unesco.uiah.fi/water VIH/Sida : parlons-en en images http://digiarts-hiv-unesco.org/ Scènes et sons de ma ville http://unesco-mycity.paris4.sorbonne.fr/ L’histoire et la culture de la paix en Afrique http://www.ml.refer.org/unesco/digiarts/sommaire.php3

A l’occasion de leur participation à ces projets, les participants seront invités à composer des créations numériques variées : images, créations audio (paysages sonores, musique), collages ou vidéos.

En réalisant leurs propres créations, les jeunes participants seront amenés às’interroger sur la signification véritable des grands défis mondiaux dudéveloppement à leurs yeux. La sensibilisation des participants à ces défisest l’un des principaux objectifs des projets.

En visitant le site Web, le « public » en ligne de ces créations pourrait faire une expérience du même ordre et découvrir ces thèmes sous un jour nouveau. D’où l’importance des petits textes descriptifs et des discussions accompagnant les œuvres. Chapitre 5 Objectifs et thèmes de La jeunesse et l’art numérique 31

Le plan de leçon suivant a été conçu pour aider les enseignants/éducateurs à organiser leurs activités dans leurs écoles, clubs et centres de jeunes et instituts de formation. Ce plan est communiqué à titre indicatif et peut être modifié et adapté aux particularités de situation et d’emploi du temps de chacun. 32 Objectifs et thèmes de La jeunesse et l’art numérique Chapitre 5

Partie II

Bonjour ! Je m’appelle Virva.

Comment t’appelles-tu ? Moi, c’est Didi.

Allez les enfants,place à la création !

Plan de leçon

6. Plan de leçon

L’ensemble des ressources s’est avéré très utile pour notre travail. Je me suis servi du plan de leçon que j’ai combiné à mes propres idées. Les informations SUR LE THÈME DE L’EAU nous ont aidés à amorcer des discussions d’abord en russe, puis en anglais, et à utiliser les textes sur l’environnement pendant nos cours d’anglais ; ces informations ont été intégrées dans les présentations des enfants sur l’eau (traitant de sujets plus spécifiques). Julia Shappo, Palais de la Jeunesse, Minsk, Bélarus, projet pilote JAN 2004

Le plan de leçon pour les projets JAN en ligne est présenté sur la base d’une durée de 6 semaines. La section suivante présente une proposition de plan de leçon conçu pour aider les enseignants/éducateurs à organiser des activités pédagogiques chaque semaine avec leurs élèves. Le nombre d’activités pédagogiques d’un plan hebdomadaire ainsi que la durée de ces activités peuvent être variables. Le plan de leçon peut s’adapter au contexte et à la situation particulière de chaque groupe, tout en gardant à l’esprit que le modérateur principal du programme JAN doit être informé de tout retard ou avance dans les tâches par rapport aux délais prévus. Dans le plan de leçon, la présentation de chaque activité pédagogique hebdomadaire s’organise autour des objectifs et des tâches à accomplir. 36 Plan de leçon Chapitre 6

Semaine 1 … Premiers pas

6.1 Semaine 1 : Premiers pas

Les TIC et la pensée créative peuvent être utilisées pourla compréhension d’une infinie variété de sujets. Les enfantspeuvent choisir parmi différents types d’activités, travailler defaçon individuelle ou avec leurs camarades, recevoir desconseils de leur enseignant et prendre conscience del’importance du thème traité pour leur vie quotidienne, maisaussi pour leurs activités futures.

Julia Shappo, Palais de la Jeunesse, Minsk, Bélarus, projet pilote JAN 2004

6.1.1 Activité pédagogique 1 : Introduire le projet

Les élèves doivent se familiariser avec le thème retenu pour le projet(un grand défi de notre époque) et être capables d’en discuter avec lesautres. En outre, ils doivent prendre conscience de la nature collaborative et multiculturelle du projet : d’autres élèves de différentes régions du monde y participeront également et la plate-forme en ligne permettra la mise en commun de leurs travaux.

L’objectif de cette activité est de proposer aux élèves uneprésentation générale du programme JAN de l’UNESCO. Cetteprésentation devrait permettre aux élèves de comprendre les enjeuxde ce projet et de leur participation, tout en donnant un aperçugénéral de l’organisation des 6 semaines du projet.

Premiers pas

Semaine 1

38 Plan de leçon Chapitre 6

Discussion de groupe

Premiers pas

Semaine 1

Cette première activité pédagogique devrait commencer par une discussion de groupe en classe. L’enseignant peut présenter les grandes lignes du programme JAN de l’UNESCO et expliquer les objectifs du projet retenu. En outre, il serait utile de faire une présentation d’ensemble des activités, de proposer un emploi du temps provisoire et de donner des orientations générales sur l’organisation du travail de groupe. Par ailleurs, il serait bon d’expliquer dès le début les règles générales relatives à l’utilisation du matériel disponible et des classes d’informatique. L’enseignant peut ensuite expliquer que d’autres élèves du monde entier participeront également au même projet. Les pays des autres participants devraient faire l’objet d’une présentation. Chapitre 6 Plan de leçon 39

Avez-vous des questions sur l’organisation pratique ? Oui, Shalala, je t’écoute.

Va-t-on utiliser un caméscope ?

Discussion de groupe

6.1.2 Activité pédagogique 2 : Explorer l’environnement d’apprentissage en ligne

Premiers pas

Semaine 1

L’objectif de cette activité est de présenter aux élèvesl’environnement en ligne du projet. L’enseignant est invité àexpliquer les modalités d’utilisation de l’environnement enligne pour le travail de groupe et les discussions.

Formation de petits groupes Pendant cette activité pédagogique, les élèves sont invités à former de petits groupes (2 à 3 élèves par groupe en fonction du nombre d’ordinateurs disponibles) et à se familiariser avec l’environnement d’apprentissage utilisé (cf. Chapitre 4 : Projets créatifs en ligne). Si le projet dispose d’une plate-forme et d’un site en ligne, l’enseignant devrait expliquer aux élèves les différences entre ce site Web et les autres communautés et chats en ligne. Inscription et découverte de l’environnement en ligne Si l’environnement en ligne nécessite une inscription, chaque élève est invité à s’inscrire. Si l’environnement en ligne est un site Web, chaque groupe devrait être encouragé à découvrir les différentes parties de ce site et le matériel y étant proposé. Chapitre 6 Plan de leçon 41

Elèves se familiarisant avec l’environnement en ligne.

6.1.3 Activité pédagogique 3 : Planifier le projet créatif

Premiers pas

Semaine 1

L’objectif de cette activité est d’amener les élèves à planifier leur projet créatif comme travail de groupe (à organiser leurs sessions de production numérique), tout en leur expliquant ce qu’ils devront faire pour collecter le matériel qu’ils utiliseront par la suite pour la réalisation de leurs créations.

Cette activité peut commencer par une discussion de groupe à l’occasion de laquelle l’enseignant pourra rappeler aux élèves les résultats de la session initiale de remue-méninges (brainstorming). Une carte des idées (mind map) peut alors être créée sur la base des nouvelles idées proposées. Il est essentiel que les élèves confrontent leurs propres environnements, réalités et expériences aux grands défis mondiaux du développement explorés. Formation de groupes d’élèves Des groupes d’élèves devraient alors être formés. Ils peuvent reprendre ceux de l’activité précédente ou être changés. Si certains élèves sont plus familiers des outils numériques, il serait bon d’essayer de les répartir entre les différents groupes afin qu’ils puissent aider leurs camarades moins expérimentés. Explications de l’enseignant L’enseignant peut présenter différentes possibilités de trouver ou de produire des matériels numériques en rapport avec le thème choisi. Ces matériels peuvent être téléchargés sur Internet, mais aussi produits par les élèves eux-mêmes (photos numériques, photos scannées, dessins créés sur ordinateur, sons enregistrés, sons créés sur ordinateurs, enregistrements vidéo, création d’animations). Ces différentes possibilités devraient faire l’objet d’une discussion, tout en gardant à l’esprit les règles du projet et l’accessibilité des équipements pour les élèves. Chapitre 6 Plan de leçon 43

Elèves occupés à une séance de remue-méninges et à la création d’une carte des idées.

Session de remue-méninges (brainstorming)

Premiers pas

Semaine 1

La discussion du thème retenu pour le projet peut alors commencer par une courte session de remue-méninges parmi les étudiants. L’enseignant peut suggérer les questions suivantes aux élèves afin qu’ils en discutent entre eux soit par petits groupes soit avec la classe entière : Quelle est la portée du défi mondial exploré dans nos vies ? Où pouvons-nous en trouver des manifestations autour de nous ? Dans quelle mesure la vie et les activités humaines sont-elles concernées ? Quel rôle les hommes jouent-ils dans cette situation ? Création d’une carte des idées (mind map) La fabrication d’une « carte des idées » sur le thème étudié aide à structurer l’interaction entre les élèves. Veuillez trouver ci-après le matériel nécessaire à cet effet : un grand tableau ou une grande feuille (minimum 100x70 cm), des post-it (ou équivalent) et des marqueurs. Les élèves et l’enseignant sont invités à écrire sur les post-it les différents mots-clés évoqués lors des discussions de groupe. Toute la classe doit ensuite se rassembler autour du grand tableau ou de la grande feuille. Chaque élève ou groupe d’élèves peut alors montrer ce qu’il a écrit avant de coller ses post-it sur le tableau/la feuille. Le groupe d’élèves suivant doit alors essayer de placer ses propres post-it de façon à regrouper tous ceux relatifs au même thème ou sous-thème. A mesure que le travail progresse, les post-it peuvent être réorganisés jusqu’à l’obtention d’un résultat adéquat. Il est recommandé de garder cette « carte des idées » bien en vue tout au long du projet dans la classe où se déroulent les activités comme point de repère. Chapitre 6 Plan de leçon 45

Semaine 2 …... Travailler avec du matériel

et des outils numériques

6.2 Semaine 2 : Travailler avec du matériel et des outils numériques

Travailler avec du matériel et des outils numériques

Semaine 2

Les paysages sonores font partie intégrante de notre vie. Nous sommes responsables de leur dynamique et de leur évolution. En s’intéressant aux sons de l’eau et à la production de nouveaux échantillons audio et de compositions musicales, les élèves prennent conscience qu’ils ont un rôle à jouer dans la production de connaissances pour la compréhension et la conservation de nos ressources naturelles. Le travail de terrain et la visite de différents lieux, pas toujours propres et bien entretenus, leur a permis d’envisager de changer leurs propres comportements. Francisca Marques, ethnomusicologue, Brésil, projet pilote JAN 2004

Note : le travail réalisé durant cette semaine sera quelque peudifférent selon que les élèves choisiront de produire eux-mêmesla matière première (dessins, photos, productions sonores ouenregistrements, vidéos) ou de la télécharger sur Internet.

48 Plan de leçon Chapitre 6

Travailler avec du matériel et des outils numériques

Semaine 2

6.2.1 Activité pédagogique 4 : Présenter les outils numériques

L’objectif de cette activité pédagogique est de laisser les élèvesse familiariser avec les outils numériques qu’ils utiliseront pourla production du matériel numérique, son enregistrement surordinateur et son édition.

Avant de commencer cette activité, l’enseignant doit s’assurer du bon état de l’ensemble des équipements et du nombre suffisant d’outils pour tous les groupes d’élèves. OPTION 1 : Production numérique personnelle Présenter les outils qui seront utilisés Dans le cas où les élèves ont la possibilité de produire leur propre matériel numérique grâce à l’utilisation d’outils (appareils photo, scanners, appareils de prise de son et caméscopes) et/ou de logiciels (de dessin, de création audio ou de retouche d’image), ces outils et ces applications doivent alors être présentés aux élèves. Par ailleurs, la question du partage des équipements entre les différents groupes d’élèves doit être résolue. Essayer les outils Un temps d’adaptation doit être prévu pour laisser les élèves expérimenter les outils et les applications. Les enseignants sont ensuite invités à s’assurer que chacun sait comment les manipuler.

Chapitre 6 Plan de leçon 49 Les élèves essaient les outils

Les élèves essaient les outils

Travailler avec du matériel et des outils numériques

Semaine 2

OPTION 2 : Matériel téléchargé sur Internet Expliquer la notion de droit d’auteur Dans le cas où les élèves téléchargeraient du matériel sur Internet, il est essentiel de leur faire une brève présentation des notions suivantes : droits d’auteur (ou copyright), copyleft et domaine public pour le partage de matériel numérique.

Les définitions suivantes sont extraites de Wikipédia (traductionde la version anglaise) : Droit d’auteur (copyright) : Le droit d’auteur peut se définircomme un ensemble de droits exclusifs accordés par les pouvoirspublics pour une durée déterminée afin de réglementerl’exploitation des idées et des informations. a Copyleft : terme non juridique désignant le contraire du droitd’auteur (ou copyright). Domaine public : le domaine public englobe le corpus deconnaissances et d’innovations (notamment les œuvres créativestelles que l’écriture, la musique et les inventions) au titredesquelles aucune personne ou entité légale ne peut réclamerd’intérêt patrimonial. Ce corpus d’informations et de créationsest considéré comme partie intégrante du patrimoine intellectuelet culturel de l’humanité que quiconque peut utiliser et exploiterlibrement.

Chapitre 6 Plan de leçon 51

Travailler avec du matériel et des outils numériques

Semaine 2

Les élèves doivent comprendre que certains matériels sur Internet ne peuvent être utilisés ni modifiés sans l’autorisation préalable de l’ayant droit, tandis que d’autres ressources peuvent être exploitées librement. Les enseignants peuvent leur présenter des sites Web proposant du matériel numérique en libre accès (cf. ci-dessous). Par ailleurs, ils sont invités à leur expliquer la procédure de téléchargement des fichiers à partir des sites mentionnés ci-après.

Droit d’auteur (copyright) http://en.wikipedia.org/wiki/Copyright_law (en anglais) Copyleft http://en.wikipedia.org/wiki/Copyleft (en anglais) Domaine public http://en.wikipedia.org/wiki/Public_domain (en anglais) Des images en libre accès peuvent être téléchargées à partirde la photobanque de l’UNESCO http://www.unesco.org/photobank/exec/index.htm Des échantillons audio en libre accès peuvent être téléchargésà partir du site Web Sounddogs http://www.souddogs.com/start.asp

52 Plan de leçon Chapitre 6

Travailler avec du matériel et des outils numériques

Semaine 2

6.2.2 Activité pédagogique 5 : Collecter la matière première

L’objectif de cette activité est d’amener les élèves à commencerleur travail artistique en collectant la matière première qu’ilsutiliseront pour la réalisation de leur création. Les élèves doiventcomprendre que cette matière première sera par la suite modifiéeet transformée au fil de leur propre processus de créationartistique.

Les élèves doivent apprendre à travailler en groupe et à prendre des décisions collectives quant au matériel qu’ils veulent collecter. En outre, ils doivent apprendre à s’organiser pour permettre un roulement dans l’utilisation des outils. Il est essentiel d’encourager l’esprit d’équipe et le respect au sein du groupe. L’enseignant peut être amené à interrompre les activités en cours si un élève semble prendre le dessus sur le groupe. Durant cette activité pédagogique, les groupes d’élèves auront la possibilité de produire leur propre matière première ou de télécharger du matériel numérique sur Internet. OPTION 1 : Production numérique personnelle S’accorder sur le travail à entreprendre Les élèves de chaque groupe doivent se mettre d’accord sur le sujet qu’ils souhaitent traiter et sur la méthode à utiliser. S’ils décident d’illustrer un sujet particulier dans un environnement spécifique en réalisant des photos/des enregistrements audio/des vidéos, ils doivent alors choisir le lieu adéquat. Chapitre 6 Plan de leçon 53

Elèves collectant du matériel numérique pour leur création.

S’ils décident de créer des images/sons/vidéos en utilisant seulement les logiciels disponibles, ils doivent alors s’accorder sur le sujet de leur création et réaliser des ébauches et des notes avant de passer à l’utilisation des logiciels eux-mêmes.

Travailler avec du matériel et des outils numériques

Semaine 2

Collecter la matière première Les élèves choisissant d’entreprendre un travail de documentation doivent demander à leur enseignant les appareils d’enregistrement dont ils ont besoin et l’informer de l’heure et du lieu de leur utilisation. En cas d’autorisation de l’enseignant, le groupe d’élèves utilisera donc ces appareils à l’heure et au lieu prévus afin de produire sa matière première. L’enseignant doit prévoir du temps supplémentaire au cas où les sessions de production doivent être recommencées. Télétransmettre du matériel enregistré à l’ordinateur Le matériel enregistré doit être télétransmis à l’ordinateur. L’enseignant est invité à expliquer cette procédure et à s’assurer que tous les groupes disposent des raccordements nécessaires. Les élèves sont invités à enregistrer leur matériel dans un nouveau dossier créé à cet effet sur l’ordinateur qu’ils utilisent. Il est recommandé de réaliser des copies de sauvegarde de ces dossiers (par exemple sur CD-ROM ou sur disque dur portable externe). Chapitre 6 Plan de leçon 55

Travailler avec du matériel et des outils numériques

Semaine 2

OPTION 2 : Matériel téléchargé sur Internet Téléchargement de matériel sur Internet Les élèves sont invités à parcourir les différents sites Web qui leur sont proposés et à choisir le matériel qu’ils souhaitent télécharger. Ils doivent enregistrer ce matériel dans un dossier créé à cet effet sur l’ordinateur qu’ils utilisent. Il est recommandé de réaliser des copies de sauvegarde de ces dossiers (par exemple sur CD-ROM ou sur disque dur portable externe). Discussion de groupe Quelle que soit l’option choisie (1 ou 2), chaque groupe d’élèves est invité à ce stade à faire part de ses expériences après chaque session de collecte de matériel (succès ou problèmes rencontrés). L’enseignant doit encourager la collaboration et le respect au sein du groupe. Il peut interrompre les activités en cours si un élève semble prendre le dessus sur le groupe.

56 Plan de leçon Chapitre 6

SEMAINE 3…..…………… Commencer la production

d’échantillons

Commencer la production d’échantillons

Semaine 3

6.3 Semaine 3 : Commencer la production d’échantillons

La création numérique, c’est de l’art et nous y avons accès ! Malgré les limites et toutes les difficultés rencontrées pour le développement de tels projets, nous sommes créatifs et disponibles pour un travail collectif. Francisca Marques, ethnomusicologue, Brésil, projet pilote JAN 2004

6.3.1 Activité pédagogique 6 : Créer une collection d’échantillons

L’objectif de cette activité est d’inviter les élèves à avancer dansleur projet artistique et à choisir le matériel qu’ils souhaitentutiliser.

Choisir des échantillons Les élèves sont invités à choisir, parmi le matériel qu’ils ont collecté, au moins trois échantillons qu’ils utiliseront pour la réalisation de leur propre création. Ils doivent copier ces échantillons dans un nouveau dossier sur leur ordinateur (ce dossier peut par exemple être nommé « collection_échantillons»).

58 Plan de leçon Chapitre 6

Elèves créant des collections à partir deséchantillons.

Télétransmettre les échantillons

Commencer la production d’échantillons

Semaine 3

L’enseignant peut montrer l’exemple en télétransmettant un échantillon à l’environnement en ligne et expliquer la procédure à ses élèves. Les élèves doivent comprendre que tous les participants au projet des autres pays effectuent la même activité et que leurs échantillons seront accessibles à tous une fois télétransmis à la base de données. Puis, les élèves sont invités à procéder eux-mêmes à la télétransmission à l’environnement en ligne de trois échantillons qu’ils ont rassemblés dans leur dossier collection_échantillons. 6.3.2 Activité pédagogique 7 : Partager des échantillons en ligne

Dans cette activité, les élèves découvriront comment partager leurs échantillons avec les autres participants et s’enrichiront ainsi mutuellement. Découverte des échantillons télétransmis par les autres participants L’enseignant peut montrer aux élèves comment rechercher les échantillons des autres participants grâce à l’environnement en ligne et les transférer à leurs propres ordinateurs. Discussion de groupe Les élèves peuvent alors discuter de ces échantillons entre eux : Quelles sont les similitudes et les différences entre leurs échantillons et ceux des élèves d’autres pays ? Comprennent-ils pourquoi les autres élèves ont choisi ces échantillons en particulier ? Les différents échantillons reflètent-ils la situation des pays d’origine des élèves ?

60 Plan de leçon Chapitre 6

Elèves du monde entier partageant leurs échantillons.

6.3.3 Activité pédagogique 8 :

Commencer la production d’échantillons

Semaine 3

Quel est notre message ?

L’objectif de cette activité est de rappeler aux élèves la nature artistique du projet et l’importance du message qu’ils souhaitent transmettre par son intermédiaire concernant un grand défi mondial de notre temps.

Mise à jour de la carte des idées A ce stade, il est bon de revenir à la « carte des idées » qui avait été réalisée auparavant. D’autres discussions autour des thèmes de la carte peuvent être organisées. La carte peut alors être mise à jour afin de prendre en compte les dernières expériences des élèves dans le cadre du projet. Recherche d’idées Des groupes doivent être formés pour une session de discussion (remue-méninges) sur les thèmes que les élèves souhaitent aborder dans leurs créations artistiques. Il est essentiel de prendre des notes sur les différentes idées, sous la forme par exemple de listes d’idées ou d’ajouts à la « carte des idées ». Veuillez trouver ci-après quelques exemples de thèmes de discussion possibles : Quel sujet particulier les élèves souhaitent-ils traiter dans leur création artistique ? Quels aspects veulent-ils partager avec la communauté mondiale et multiculturelle ? Comment peuvent-ils exprimer leurs idées, leurs sentiments et leurs réflexions à travers la création d’une œuvre numérique ? Ont-ils téléchargé des échantillons sur le site Web qui expriment des sentiments ou des idées semblables aux leurs ? Y a-t-il un thème particulier propre à leur pays qu’ils souhaiteraient partager avec les autres participants du monde entier ?

62 Plan de leçon Chapitre 6

Elèves réfléchissant aux idéesqu’ils souhaitent transmettre àtravers leur création.

SEMAINE 4………..…………… Les artistes à l’œuvre

6.4 Semaine 4 : Les artistes à l’œuvre Semaine 4

Les artistesà l’œuvre

Notre devise était « Place à la création ». Nous avons essayé d’exprimer notre ressenti et notre état d’esprit. Les enfants sont devenus de jeunes artistes. Le processus de création n’a ni limite ni frontière, il unit les gens, et nous avons voulu exprimer ces idées chez nous et au monde entier. Julia Shappo, Palais de la Jeunesse, Minsk, Bélarus, projet pilote JAN 2004

6.4.1 Activité pédagogique 9 : Editer du matériel numérique

L’objectif de cette activité est d’expliquer aux élèves commentcréer du contenu numérique à partir des échantillons qu’ils ontcollectés et en s’aidant des outils numériques d’éditiondisponibles. Les élèves doivent prendre conscience desdifférentes étapes du projet qu’ils ont déjà accomplies etcomprendre l’utilité de ces dernières dans le processus decréation.

Présentation des outils d’édition L’enseignant est invité à présenter les outils d’édition qui seront utilisés, si cela n’a pas déjà été fait auparavant. Les élèves doivent comprendre que les logiciels d’édition retenus en priorité pour les projets de l’UNESCO sont des logiciels libres. Pour autant, les élèves doivent garder la possibilité d’utiliser les logiciels propriétaires qui leur sont familiers.

66 Plan de leçon Chapitre 6

Elèves éditant des matérielsnumériques à partir dedifférentes sources.

Semaine 4

Les artistesà l’œuvre

Veuillez vous référer au chapitre du présent kit consacré aux Ressources pour une liste des logiciels libres disponibles pour l’édition graphique, audio et vidéo. Parmi ces derniers, certains sont également à votre disposition sur le CD-ROM du kit JAN.

Logiciels libres http://en.wikipedia.org/wiki/Free_software (en anglais) Consultez une liste utile de ressources et de logiciels libres liésà la production numérique sur le site Web de DigiArts : http://www.unesco.org/culture/digiarts/ydc/tools

Définition de Wikipédia (traduction de la version anglaise) Logiciel libre : un logiciel libre, selon la définition de la FreeSoftware Foundation, est un logiciel que chaque utilisateur a ledroit d’utiliser, de copier, d’étudier, de modifier et de redistribuersans restriction.

Production de la création Les élèves sont à présent invités à commencer la production de leur création à l’aide des outils d’édition et des échantillons dont lis disposent. La collection d’échantillons et la « carte des idées » sont des sources utiles d’inspiration et d’idées pour l’élaboration des créations artistiques.

68 Plan de leçon Chapitre 6

SEMAINE 5

………… Présence et interaction en ligne

6.5 Semaine 5 : Présence et interaction en ligne

Semaine 5

Présence et interaction en ligne

La meilleure façon de renforcer la communication et les qualités relationnelles : utiliser la créativité pour s’exprimer tout en communiquant avec les autres en ligne et en enrichissant son bagage culturel. Gia, Club de jeunes UNESCO, Trinité et Tobago, projet pilote JAN 2004

6.5.1 Activité pédagogique 10 : Partager les créations artistiques en ligne

L’objectif de cette activité est de faire comprendre aux élèves lapossibilité de partager leurs créations numériques en ligne avecles autres participants. Durant cette activité pédagogique, lesélèves sont invités à rendre leurs créations numériquesaccessibles aux autres participants à l’aide de l’environnementen ligne.

Explications de l’enseignant L’enseignant est invité à expliquer la méthode utilisée pour le partage des fichiers avec les autres participants. Ainsi, si le projet propose une plate-forme en ligne, l’enseignant peut expliquer la procédure de télétransmission à cette dernière des créations numériques. Il serait bon de rappeler aux élèves que toutes les réflexions et le travail créatif effectués sont destinés à être vus et que les autres participants auront plus de facilité à comprendre leurs créations si ces dernières sont bien documentées et expliquées.

70 Plan de leçon Chapitre 6

Elèves partageant leurscréations en ligne.

Télétransmission des créations à l’environnement en ligne Semaine 5

Présence et interaction en ligne

Chaque groupe d’élèves est à présent invité à procéder à la télétransmission de sa création à l’environnement en ligne. Documentation du processus créatif Les élèves doivent être encouragés à inclure des informations sur leur propre processus créatif et les sources d’inspiration qu’ils ont choisies. L’idée d’une discussion collaborative à l’issue du partage entre les participants des œuvres et des informations sur ces dernières peut être introduite. 6.5.2 Activité pédagogique 11 : Découvrir et analyser les œuvres des autres participants

L’objectif de cette activité est d’inviter les élèves à s’ouvrir auxcréations des autres participants et à essayer de comprendre lemessage que ces derniers essaient de transmettre à travers leursœuvres. Les élèves doivent apprendre à analyser une créationartistique, à mettre en place une discussion autour des travaux desautres et à les rapprocher de leurs propres créations.

Découverte des créations et prise de notes A ce stade, l’enseignant et les élèves sont invités à regarder ou écouter les créations des autres participants. Les élèves doivent être encouragés à prendre des notes à mesure qu’ils découvrent les créations et en discutent.

72 Plan de leçon Chapitre 6

Elèves analysant et discutant des créations d’autres participants.

Discussion de groupe L’enseignant est invité à organiser des discussions de groupe autour des différentes créations accessibles grâce à l’environnement en ligne. Les notes prises par les élèves lors de l’activité précédente seront utiles à ce stade pour leur rappeler leurs propres observations. Mise à jour de la carte des idées La « carte des idées » peut à nouveau être utilisée pour discuter des thèmes analysés et réfléchir à la façon dont les autres participants du projet les ont traités dans leurs créations artistiques. Discussions en ligne et hors ligne Les élèves peuvent discuter des différences d’expériences, de points de vue et de types de production par rapport aux autres participants d’autres pays. Les discussions sur la façon dont les autres participants ont exprimé leurs idées et leur ressenti à travers la création numérique peuvent permettre aux élèves de repenser leurs propres créations sous un nouvel angle. Les élèves peuvent mettre en place une réflexion et une discussion sur leur travail, les grands défis mondiaux qu’ils ont explorés et la collaboration interculturelle qu’ils ont pu découvrir grâce à ce projet. Pour ces discussions, les élèves peuvent utiliser les e-mail, les forums de discussion en ligne, les blogs ou des logiciels spécialisés de travail collaboratif.

Sem

aine 5

Présence et interaction en ligne

74 Plan de leçon Chapitre 6

SEMAINE 6…………… Présenter son travail en public

6.6 Semaine 6 : Présenter son travail en public

Les élèves ont fait une belle expérience d’intégration… Ensemble, nous avons discuté et mis en place une réflexion sur les thèmes relatifs à l’eau, travaillé sur le terrain, réalisé des expériences et des enregistrements, joué de la musique, édité des échantillons et des morceaux de musique et même partagé une grande feijoada (plat typique brésilien) à la fin des cours. Je retiendrai deux temps forts : 1) les élèves ont pu exprimer et partager des opinions et des suggestions ; 2) ils ont senti un réel besoin de partager ce qu’ils avaient appris avec d’autres jeunes.

Francisca Marques, ethnomusicologue, Brésil, projet pilote JAN 2004

Semaine 6

Présenter son travail en public

76 Plan de leçon Chapitre 6

6.6.1 Activité pédagogique 12 : Semaine 6

Présenter son travail en public

Première présentation publique

L’objectif de cette activité est d’offrir aux élèves la possibilité de mettreen pratique leurs qualités de présentation en public. Cette premièreprésentation publique devrait renforcer leur courage et leur confiance envue d’une présentation ultérieure devant un plus large public.

Les élèves sont invités à présenter la création qu’ils ont télétransmise à l’environnement en ligne à leurs camarades de classe. Cette activité pourrait prendre la forme d’une petite session de présentation pour les élèves au cours de laquelle chaque groupe présentera sa propre création et répondra ensuite aux questions posées par les autres élèves. A l’issue de toutes les présentations, une discussion générale sera organisée avec l’aide de l’enseignant. 6.6.2 Activité pédagogique 13 : Exposition locale

L’objectif de cette activité est d’organiser une exposition descréations des élèves dans le cadre de leur école/club. Lesélèves seront confrontés à des problèmes d’organisation et deprésentation.

Cette exposition sera ouverte à la communauté dans son ensemble (autres élèves, amis, parents, etc.). Cela permettra aux élèves de rester motivés tout au long du projet en gardant cet objectif à l’esprit. L’exposition marquera la fin du projet.

Chapitre 6 Plan de leçon 77

Elèves présentant leur création à leur propre groupe.

Semaine 6

Présenter son travail en public

Organisation de l’exposition – répartition des tâches – préparation de l’espace d’exposition – préparation du matériel nécessaire Les enseignants sont invités à aider les élèves à organiser l’exposition en établissant une liste des tâches à accomplir et un emploi du temps à respecter. Les enseignants doivent également aider les élèves à négocier auprès du « responsable » de l’école ou du club les modalités et la date de l’exposition. Les groupes d’élèves sont invités à se répartir les tâches pour la préparation de l’espace d’exposition et du matériel nécessaire. Tout doit être prêt pour le jour de l’exposition. Les élèves sont invités à être présents pendant l’exposition afin de présenter aux visiteurs intéressés, à l’aide de leur enseignant, leurs propres créations artistiques et le processus d’élaboration de ces dernières. Chapitre 6 Plan de leçon 79

Elèves organisant une exposition de quartier.

Ressources

7. Ressources

7.1 Glossaire Les définitions suivantes sont extraites de Wikipédia, l’encyclopédie libre modifiable en ligne.(traduction de la version anglaise)

PIÈCE JOINTE Une pièce jointe est un fichier envoyé en même temps qu’un courrier électronique. SAUVEGARDE (COPIE DE) En langage informatique, la sauvegarde est l’opération qui consiste à dupliquer des données afinde disposer d’une copie supplémentaire d’une source originale. En cas d’endommagement ou deperte des données originales, ces dernières peuvent être récupérées à partir de la copie desauvegarde, processus également connu sous le nom de restauration des données. Lessauvegardes se distinguent de l’archivage car les données sont nécessairement copiées et nonsimplement déplacées. BLOG Un blog est un site Web sur lequel des articles sont publiés de façon régulière et affichés selon unordre antéchronologique. Le terme blog est une contraction de « weblog » ou « web log ». Lacréation d’un blog ou la participation à un blog existant par l’envoi d’articles sont aussi appelés« blogging ». Les articles individuels sur un blog sont aussi appelés « billets » ou « notes ». Lespersonnes qui publient ces contenus sont les « blogueurs ». Un blog est composé de texte,d’hypertexte, d’images et de liens (vers d’autres pages Web et fichiers audio, vidéo et autres). Lesblogs sont fondés sur un mode interactif. En général, les blogs sont construits autour d’un centred’intérêt particulier. Certains blogs sont consacrés aux expériences personnelles. Les blogspeuvent être hébergés par des services spécialisés dans l’hébergement de blogs ou gérés grâce àdes logiciels de blog sur des services traditionnels d’hébergement Internet. 82 Ressources Chapitre 7

Encyclopédie libre modifiable en ligne http://en.wikipedia.org (en anglais, également disponible en français)

Digital

REMUE-MÉNINGES (BRAINSTORMING) Créé par Alex Osborn, le terme « brainstorming », ou remue-méninges désigne une méthode derecherche d’idées basée sur le libre cours et la non-interruption de la pensée. Le remue-méninges peut se pratiquer individuellement ou en groupe ; dans les sessions de remue-méninges en groupe, les participants sont encouragés, dès qu’une idée leur vient à l’esprit, à lapartager avec le reste du groupe. La clé du succès d’une session de remue-méninges est d’évitertoute interruption du processus de réflexion. Les idées sont saisies à la volée et stimulentl’élaboration de meilleures idées. Le remue-méninges est utilisé pour renforcer la créativité afinde permettre la génération d’un maximum d’idées et donc d’enrichir la réflexion sur le thèmeexploré. COPYLEFT Terme non juridique désignant le contraire du droit d’auteur, ou copyright (cf. Droit d’auteur). DROIT D’AUTEUR (COPYRIGHT) Le droit d’auteur peut se définir comme un ensemble de droits exclusifs accordés par lespouvoirs publics pour une durée déterminée afin de réglementer l’exploitation des idées et desinformations. NUMÉRIQUE Le terme numérique se dit d’un système qui utilise les nombres, bien souvent le systèmebinaire, afin d’acquérir, de traiter, de transmettre, de stocker ou d’afficher des informations (oudonnées), plutôt qu’un spectre continu de valeurs (un système analogique) ou de symboles nonnumériques tels que des lettres ou des icônes. La différenciation entre « numérique » et« analogique » (ou « symbolique ») peut entendre le moyen de saisie des données, le stockage etle transfert des données, le fonctionnement interne de l’appareil ou le type d’affichage.L’occurrence du terme numérique est la plus importante dans les domaines de l’informatique etde l’électronique, surtout lorsque les informations sont converties au format binaire tel que dansl’audio numérique ou la photographie numérique. De tels signaux comportant des donnéespeuvent transmettre deux types de pulsations électroniques ou optiques : logique 1 (pulsationprésente) ou logique 0 (pulsation absente). Le terme numérique est souvent symbolisé par lepréfixe « e-», comme dans les mots e-mail et ebook, bien que certains systèmes électroniquesne soient pas complètement numériques. Chapitre 7 Ressources 83

FORUM DE DISCUSSION (OU FORUM INTERNET) Un forum Internet est une fonction du Web permettant la mise en place de discussions ou lelogiciel d’application Web offrant cette fonction. Un sentiment de communauté virtuelle sedéveloppe souvent dans les forums visités par des utilisateurs réguliers. La technologie, les jeuxvidéos et la politique sont autant de domaines prisés parmi les thèmes de forums, mais il existedes forums dédiés à une infinie variété de sujets. Les forums Internet sont également connus sousle nom de forums Web, forums de discussion, groupes de discussion, fora (forme latine pluriellecorrecte) ou simplement forums. TÉLÉCHARGEMENT/TÉLÉTRANSMISSION Les termes téléchargement et télétransmission désignent l’opération de transmission de donnéesélectroniques entre deux ordinateurs ou systèmes similaires. La télétransmission désignel’opération de transmission de données d’un système local vers un système distant, tel qu’un siteWeb, un serveur FTP ou tout autre système similaire. A l’inverse, le téléchargement désignel’opération de réception de données provenant d’un système distant. ÉDITION L’édition désigne la préparation de textes, images ou sons en vue d’une publication. Le termerecouvre diverses opérations : révision, synthèse, réorganisation ou tout autre type demodification. APPRENTISSAGE EN LIGNE Le terme d’apprentissage en ligne est souvent utilisé pour désigner les formations assistées parordinateur qui intègrent des technologies permettant un degré d’interactivité supérieur à celuioffert par un simple ordinateur. Ainsi, l’apprentissage en ligne est une approche destinée àfaciliter et à renforcer l’apprentissage grâce à l’informatique et aux technologies de lacommunication. Parmi ces supports, citons l’ordinateur, le CD-ROM, la télévision numérique, lePDA et le téléphone portable. Les technologies de la communication permettent l’utilisationd’Internet, des e-mail, des forums de discussion, des logiciels de travail collaboratif et dessystèmes d’apprentissage en équipe.

E-MAIL Un e-mail ou courrier électronique désigne une méthode de composition, d’envoi et deréception de messages par un système de messagerie électronique. LOGICIEL LIBRE Un logiciel libre, selon la définition de la Free Software Foundation, estun logiciel que chaque utilisateur a le droit d’utiliser, de copier, d’étudier, de modifier et deredistribuer sans restriction GROUPWARE Un groupware, aussi appelé logiciel de travail collaboratif, est un logiciel d’applicationpermettant la collaboration sur un projet commun de différents utilisateurs travaillant sur despostes de travail distincts. TIC Technologies de l’information et de la communication INTERNET L’Internet, ou simplement le Net, désigne le système mondial public de réseaux informatiquesinterconnectés transmettant les données par commutation de paquets grâce à l’utilisation duprotocole normalisé IP (Internet protocol). L’Internet est composé de milliers de sous-réseauxcommerciaux, académiques, domestiques et gouvernementaux. Il assure la transmission de diversservices et données, tels que le courrier électronique, les chats en ligne, et les pages Web etautres documents du Web mondial (World Wide Web). Contrairement à la confusion courante,l’Internet et le Web mondial ne sont pas synonymes : l’Internet est un ensemble de réseauxinformatiques interconnectés reliés par des câbles de cuivre, de fibre optique, etc. ; le Web quantà lui désigne un ensemble de documents interconnectés liés par des hyperliens et des URL, etaccessibles grâce à l’Internet. LISTE DE DIFFUSION Une liste de diffusion regroupe les noms et les adresses utilisés par un particulier ou uneorganisation afin de faciliter les envois à des destinataires multiples. Ce terme désigne souvent defaçon étendue les personnes abonnées à ce type de liste, le groupe d’abonnés étant alors identifiécomme « la liste de diffusion », ou simplement « la liste ».

CARTE DES IDÉES (MIND MAP) Une carte des idées est un diagramme permettant de représenter les liens entre des mots/des idéeset un concept central ou un mot clé. Ce type de carte est utilisé pour visualiser, classifier,structurer et générer des idées, mais aussi comme support dans l’enseignement, la résolution deproblèmes et les prises de décision. HORS LIGNE Le terme hors ligne désigne le fait d’être loin d’un ordinateur connecté à Internet. EN LIGNE De façon générale, le terme en ligne qualifie toute chose connectée à tout réseau ou système plusétendus (ces derniers correspondant implicitement à la « ligne », bien que cette interprétation soitsouvent inutile). Dans le langage courant, le réseau plus étendu en question est généralementl’Internet. Ainsi, le terme en ligne désigne les données qui sont accessibles grâce à Internet. COMMUNAUTÉ EN LIGNE (OU COMMUNAUTÉ VIRTUELLE) Une communauté en ligne désigne un groupe d’individus communiquant ou interagissant aumoyen des technologies de l’information, notamment d’Internet, et non en personne. LOGICIEL OPEN SOURCE Le logiciel open source est un logiciel informatique livré avec son code source et bénéficiantd’une licence open source permettant d’étudier, de modifier et d’améliorer son contenu. PORTAIL (PORTAIL WEB) Les portails Web sont des sites Web qui se caractérisent parl’offre de services personnalisés à leurs visiteurs. Ils sont conçus pour utiliser des applicationsdédiées, un nombre et des types variés de logiciels médiateurs et de matériels afin de fournir desservices à partir d’un certain nombre de sources différentes. DOMAINE PUBLIC Le domaine public englobe le corpus de connaissances et d’innovations (notamment les œuvrescréatives telles que l’écriture, la musique et les inventions) au titre desquelles aucune personne ouentité légale ne peut réclamer d’intérêt patrimonial. Ce corpus d’informations et de créations estconsidéré comme partie intégrante du patrimoine intellectuel et culturel de l’humanité quequiconque peut utiliser et exploiter librement.

MATIÈRE PREMIÈRE Une matière première est une matière à son état naturel et non transformé ou n’ayant pas subi lesdernières étapes de sa transformation. SCANNER En informatique, un scanner est un appareil permettant d’analyser une image réelle (telle qu’unephotographie, un texte imprimé ou une page écrite à la main) ou un objet (tel qu’un ornement) etde les convertir en image numérique. LOGICIEL Un logiciel informatique (ou simplement logiciel) désigne la partie d’un système informatique quicorrespond aux données codées (ou instructions machine), par opposition à l’équipementphysique de l’ordinateur (matériel) qui est utilisé pour le stockage et le traitement de ces données.Ce terme est à peu près synonyme de programme informatique, mais a une acception plusgénérale. . TÉLÉTRANSMISSION Cf. Téléchargement WWW Le World Wide Web (“WWW” ou simplement le “Web”) est un espace mondial de partage dedonnées que les personnes peuvent consulter et compléter par le biais d’ordinateurs connectés àInternet. Ce terme est souvent utilisé par abus de langage comme synonyme de l’Internet lui-même, alors que le Web n’est en fait qu’un service fonctionnant sur Internet, à l’instar du courrierélectronique.

7.2 Liens

DigiArts http://portal.unesco.org/digiarts Programme La jeunesse et l’art numérique (JAN) http://www.unesco.org/culture/digiarts/ydc Projets pilotes menés dans le cadre du programme JAN Le paysage sonore de notre eau http://unesco.uiah.fi/water VIH/Sida : parlons-en en images http://digiarts-hiv-unesco.org/ Scènes et sons de ma ville http://unesco-mycity.paris4.sorbonne.fr/ L’histoire et la culture de la paix en Afrique

88 Ressources Chapitre 7

http://www.ml.refer.org/unesco/digiarts/sommaire.php3 A propos de la diversité culturelle : Version adaptée pour les jeunes de la Déclaration universelle del’UNESCO sur la diversité culturelle http://portal.unesco.org/en/ev.php-URL_ID=20996&URL_DO=DO_TOPIC&URL_SECTION=201.html

Images en libre accès : Site Web de la photobanque de l’UNESCO http://www.unesco.org/photobank/exec/index.htm Échantillons audio en libre accès : Site Web Sounddogs http://www.sounddogs.com/start.asp Consultez une liste utile de ressources et de logiciels libres liés à laproduction numérique sur le site Web de DigiArts : OUTILS : Une sélection de tutoriaux pour les projets JAN http://www.unesco.org/culture/digiarts/ydc/tools

Chapitre 7 Ressources 89

Contenu du CD-ROM

8. Contenu du CD-ROM Ce kit est accompagné d’un CD-ROM qui propose une sélection de logiciels libres et open source pouvant être utilisés dans le cadre des projets créatifs. Ce CD-ROM offre des outils pour l’édition audio et l’édition d’images et de pages Web. En outre, ce CD-ROM propose plus de 90 échantillons audio que vous êtes libres d’utiliser dans vos projets.

Note aux utilisateurs de Windows : Veuillez ouvrir les fichiers Lisez-moi dansvotre navigateur. Note aux utilisateurs de Linux : Les packages Linux sont des packages sourcesque vous devriez pouvoir compiler et installer sur votre ordinateur. Chaquepackage contient des instructions de compilation. Cependant, dans la plupart descas, il est plus facile d’utiliser une version pré-packagée pour votre distributionLinux. Si vous disposez d’une connexion Internet, consultez les pages d’accueildes logiciels, vous y trouverez des liens de téléchargement. Vous pouvezégalement vérifier le système d’installation de logiciel de votre distributionLinux (apt, rpm, yum) ; c’est la façon la plus simple d’installer des logiciels.

8.1 Logiciel libre d’édition audio Audacity est un logiciel libre et open source permettant l’enregistrement et l’édition de sons. Le CD-ROM propose la version Audacity 1.2.4b. Vous pouvez consulter la page d’accueil d’Audacity pour trouver la dernière version du logiciel.

Page d’accueil d’Audacity http://audacity.sourceforge.net/

92 Contenu du CD-ROM Chapitre 8

8.2 Logiciel libre d’édition d’images GIMP est un bon logiciel pour des tâches telles que la création, la retouche et la composition d’images. Ce CD-ROM propose la version GIMP 2.2.10. Vous pouvez consulter la page d’accueil de GIMP pour trouver la dernière version du logiciel. Inkscape est un logiciel libre d’édition de graphisme vectoriel qui est bien adapté à la création de graphismes Web, de diagrammes techniques, d’icônes, de créations artistiques, de logos et de cartes. Ce CD-ROM propose la version Inkscape 0.43. Vous pouvez consulter la page d’accueil d’Inkscape pour trouver la dernière version du logiciel. Tux Paint est un programme de dessin libre conçu pour les jeunes enfants. Il possède une interface simple à utiliser, des effets sonores amusants, et une mascotte dessinée qui encourage et guide les enfants lorsqu'ils utilisent le logiciel. Ce CD-ROM propose la version Tux Paint 0.9.15-2 accompagnée d’une collection de tampons que les enfants peuvent utiliser pour leurs dessins. Vous pouvez consulter la page d’accueil de Tux Paint pour trouver la dernière version du logiciel.

Page d’accueil de GIMP http://www.gimp.org/ Page d’accueil d’Inkscape http://www.inkscape.org/ Tux Paint http://www.newbreedsoftware.com/tuxpaint/

Chapitre 8 Contenu du CD-ROM 93

8.3 Logiciel libre d’édition de pages Web Nvu est un logiciel complet de création de pages Web et de gestion de sites Web qui ne nécessite pas de connaissance technique particulière du langage HTML. Ce CD-ROM propose la version Nvu 1.0. Vous pouvez consulter la page d’accueil de Nvu pour trouver la dernière version du logiciel.

Page d’accueil de NVU http://www.nvu.com/

8.4 Logiciels libres de traitement de texte et de publication assistée par ordinateur AbiWord est un logiciel de traitement de texte simple d’utilisation qui fonctionne bien, y compris sur les vieux ordinateurs. Ce CD-ROM propose la version AbiWord 2.4.2. Vous pouvez consulter la page d’accueil d’AbiWord pour trouver la dernière version du logiciel. Scribus est un logiciel de mise en page et de publication qui convient parfaitement aux formats suivants : petits journaux, brochures, bulletins d’information, affiches et livres. Ce CD-ROM propose la version Scribus 1.3.2. Vous pouvez consulter la page d’accueil de Scribus pour trouver la dernière version du logiciel.

Page d’accueil d’AbiWord http://www.abisource.com/ Page d’accueil de Scribus http://www.scribus.org.uk/

94 Contenu du CD-ROM Chapitre 8

8.5 Logiciel libre de création de carte des idées (mind mapping) Freemind est un bon logiciel pour l’organisation des idées de votre projet sous forme de carte des idées. Ce CD-ROM propose la version Freemind 0.8.0. Vous pouvez consulter la page d’accueil de Freemind pour trouver la dernière version du logiciel. Freemind ne peut fonctionner qu’avec la version Java Runtime Environment 1.4 ou ses versions ultérieures. Si vous ne disposez pas déjà de cette version, vous pouvez la télécharger sur la page d’accueil de Java.

Page d’accueil de Freemind http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page Page d’accueil de Java http://java.com/en/download/

Chapitre 8 Contenu du CD-ROM 95