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Règles Solo « DiceRoller »

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Space Hulk est un classique parmi les classiques des jeux de plateaux et de figurines.

Je l’ai découvert adolescent et lorsque j’y rejoue aujourd’hui, plus de vingt ans après, le défi tactique que représente la réussite d’une mission me plait toujours autant.

Au fil des années, une vaste communauté de fans s’est constituée autour de ce jeu, des extensions sont sorties, ainsi que plusieurs rééditions (la dernière en date, Space Hulk « 4e edition » est sortie en 2014).

Space Hulk est conçu à la base comme un jeu pour deux joueurs, où les Space Marines affrontent les Genestealers dans un vaste vaisseau spatial abandonné.

Cependant il est tout à fait possible d’adapter les règles du jeu pour affronter les aliens dans un mode automatique, contre le jeu.

De nombreux joueurs se sont amusés à inventer leurs propres règles de « Space

Hulk Solo » et Games Workshop avait même publié dans l’extension Deathwing des règles officielles.

J’ai testé de nombreuses variantes, en recherchant toujours le parfait réglage entre la fluidité de jeu et niveau de difficulté.

Les règles solo de Deathwing sont par exemple très fluides, mais elles sont trop faciles par certains côtés : les blips et Genestealers ne pénètrent jamais dans la ligne de vue d’un Space Marine, il est donc très facile de paralyser des blips en regardant leur point d’entrée.

De même, dans les règles solo de Deathwing, on n’utilise pas les blips, et la surprise du nombre de Genestealers cachés derrière disparait, facilitant encore un peu le jeu pour les Space Marines.

Pour corriger ces problèmes, et après de nombreuses parties, j’ai affiné mes règles, et suis arrivé au livret que vous avez en main.

Il me semble que ces différentes règles permettent de jouer sans trop de lourdeur tout en gardant un niveau de difficulté intéressant.

Si vous avez des commentaires ou des relectures à me faire parvenir, n’hésitez pas à envoyer un email à [email protected]

Bon jeu.

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Dans le mode de jeu en solo, on utilise toutes les règles standard de Space Hulk, à l’exception de ce qui est précisé ci-après.

Le joueur joue avec les forces Space Marine, et utilisera les règles automatiques décrites ici pour contrôler les Genestealers et les blips (ou aliens).

Lorsque tous les Space Marines ont été joués, on rentre dans la phase des Genestealers, qui se découpe ainsi :

• Apparition des blips • Activation des Genestealers présents • Activation des Blips et des

Genestealers révélés

Blips de renforts

« La difficulté des missions d’infiltration dans les Hulks, c’est l’apparente infinité d’aliens qui surgissent, de toute part, tout le temps. »

Sgt. Lorenzo, journal -141.01

Au début de la phase Genestealers, on commence par tirer les blips de renforts (autant qu’indiqué par le scénario). On ne regarde jamais la valeur des blips avant qu’ils ne soient révélés.

On lance autant de dés que de blips à placer. Pour savoir où placer les blips, on se réfère à la table suivante.

En cas de doute pour le choix du Space Marine ciblé, on tire au sort avec un dé.

Si chaque point d’entrée disponible à reçu un blip et qu’il reste des blips, ceux-ci sont perdus et ne comptent pas dans les victimes du scenario.

Blips d’embuscade

« Malgré tout notre équipement, il nous arrive parfois de ne pas détecter la présence de Genestealers.

Certains parviennent à apparaitre par surprise, au détour d’un couloir, ou cachés derrière un mur. »

Sgt. Lorenzo, journal - 102.48

D6 Placement des blips

1 Blip d’embuscade

2-4 Point d’entrée le plus proche du Space Marine le plus prioritaire

5 Point d'entrée le plus proche du Space Marine le plus isolé

6 Point d'entrée au choix parmi ceux disponibles

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Phases de jeu

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Les blips d’embuscade sont utilisés à la place de blips de renfort, dans certains cas (voir « Blips de Renforts »). Il sont placés sur le plateau de jeu à 6 cases d’un Space Marine, hors de la ligne de vue de tout Space Marine.

Le Space Marine choisi est celui qui est le plus prioritaire d’après la table de priorité des cibles.

Si ce Space Marine ne permet pas de placer le blip de renfort à 6 cases de lui hors de toute ligne de vue, on choisi le second Space Marine le plus prioritaire.

En cas de doute, on tire au sort le Space Marine ciblé.

Ordre d’activation des aliens

Une fois les blips de renfort et d’embuscade placés sur le plateau, on procède à l’activation de tous les Genestealers présents sur le plateau.

On commence toujours par la figurine la plus proche d’un Space Marine, on continue ensuite avec le second Genestealer le plus proche d’un Space Marine, et ainsi de suite jusqu’au dernier Genestealer disponible (voir activation de Genestealers pour savoir comment les contrôler).

Une fois tous les Genestealers activés, on active tous les blips présents sur le plateau. De même que pour les Genestealers, on commence toujours par les blips les plus proches des Space Marines.

Si un Blip se révèle volontairement durant cette phase, le ou les Genestealers qui apparaissent sont immédiatement activés, avant d’activer le blip suivant.

On active enfin les blips en attente aux points d’entrée.

Ordre d’activation des aliens

1 Genestealers, du plus proche au plus éloigné

2 Blips en jeu. Tout Genestealer révélé est immédiatement activé avant de passer au blip suivant

3 Blips en attente aux points d’entrée

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Principes du mouvement des aliens

Les Genestealers et les blips suivent les mêmes principes lorsqu’on résout leur mouvement.

Ils se déplacent toujours en suivant la table de priorité suivante, en prenant le chemin le plus court possible.

De plus, ils ouvriront systématiquement toutes les portes devant leur passage (pour une action) même si cela les exposerait à une ligne de vue Space Marine (voir révélation involontaire).

Les aliens ne rentrent jamais spontanément dans la ligne de vue d’un Space Marine, sauf lorsqu’ils sont sous l’effet de meute.

Table de priorité des cibles

Lors du choix du Space Marine le plus prioritaire, on utilise l’ordre suivant (du plus prioritaire au moins prioritaire).

Cette table de priorité n’est utilisée que dans un rayon de 12 cases. Si aucun Space Marine n’est présent à 12 case de l’alien, il se dirige vers le Space Marine le plus proche.

Direction de déplacement des aliens

1 Space Marine à portée d’attaque

2 Space Marine le plus prioritaire dans un rayon de 12 cases

3 Space Marine le plus proche

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Activation des aliens

Table de priorité des cibles

1 Space Marine mentionné dans les conditions de victoire

2 Space Marine sans capacité de tir

3 Space Marine de dos ou de côté

4 Space Marine armé d’un bolter

5 Space Marine tiré au sort

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Effet de meute

« Lorsqu’ils sont isolés, les Xenos se mettent rarement sous le feu de nos bolters.

Cependant, à mesure que le groupe grandi, nous avons remarqué qu’ils surgissent malgré notre présence. Comme si la meute, agissant comme un organisme unique, sacrifiait certains individus pour parvenir à nous atteindre. »

Sgt. Lorenzo, journal - 92.171.

Il peut arriver que des blips ou Genestealers se retrouvent bloqués par la ligne de vue d’un Space Marine (ils ne rentrent jamais dedans volontairement).

Pour représenter cela, chaque fois qu’une section de plateau comprend des aliens qui démarrent leur tour sans la capacité de bouger (car cela les amènerait à pénétrer dans une ligne de vue Space Marine), on lance un dé.

On ajoute au résultat du dé le nombre de figurines et blips présents dans cette section. Si le résultat est supérieur ou égal à 6, le groupe charge. On parle du « score de meute ».

Dans ce cas, toutes les figurines Genestealer de cette section ignoreront

l’interdiction de pénétrer dans la ligne de vue du Space Marine.

Les blips présents se révéleront également spontanément et permettront ainsi à leur Genestealers de se joindre à la meute ce tour-ci.

Les blips en attente devant un point d’entrée comptent comme étant présents sur la section. Ils se révéleront chacun à tour de rôle sur la première case et leurs Genestealers s’activeront.

Si plusieurs aliens forment un groupe « connecté » (il n’y a pas de cases de libres entre eux), on résout un seul score de meute pour tout le groupe, même s’ils sont présents sur plusieurs sections de plateau.

Activation des Genestealers

Lorsqu’on active les Genestealers, on suit les étapes décrites dans cette section pour les contrôler.

Tant que le Genestealer a des points d’action disponibles, il agit en suivant les priorités suivantes.

1. S’il est adjacent à un Space Marine, il l’attaque.

2. Sinon, il se déplace en suivant les principes de mouvement des aliens.

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Effet sur un score de meute réussi

Genestealer Activation immédiate, en ignorant la ligne de vue Space Marine.

Blips en jeu Révélation immédiate, puis activation des Genestealers.

Blips en attente

Révélation sur la première case du point d’entrée, puis activation des Genestealers.

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Activation des blips

Lorsqu’on active les Blips, on suit les étapes décrites dans cette section pour les contrôler.

1. Si avant son déplacement, le blip est à portée d’attaque d’un Space Marine, il se révèle, et on active immédiatement tous les Genestealers qui apparaissent selon les règles décrites dans la section Activation des Genestealers.

2. Sinon, le blip se déplace en suivant les principes de mouvement des aliens.

Révélation involontaire

Si un blip est révélé de manière involontaire durant la phase Genestealers (par exemple un Space Marine obtient une ligne de vue sur lui en tuant un Genestealer), on place les Genestealers immédiatement.

Si le blip n’a pas encore été activé dans ce tour-ci (il n’a donc dépensé aucune action) on active alors les Genestealers.

A l’inverse, si le blip avait été activé, les Genestealers sont placés mais ne sont pas activés ce tour.

Crédits

Les règles originales des blips d’embuscade ont été publiées par Games Workshop dans l’extension « Deathwing ».

Tout ce contenu est publié sans aucun lien avec Games Workshop.

J’ai testé ces règles dans de nombreuses vidéos sur ma chaîne YouTube: https://www.youtube.com/c/DiceRollerMinis

Merci à tous ceux qui ont commenté mes vidéos pour m’apporter leur remarques ou conseils, ou tout simplement leur encouragements.

Merci à Aurélie, pour sa patience quand je prend tout l’espace de la table du salon avec mes bouts de carton et de plastique peint :)

Space Hulk est une marque déposée par Games Workshop.

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D6 Placement des blips

1 Blip d’embuscade

2-4 Point d’entrée le plus proche du Space Marine le plus prioritaire

5 Point d'entrée le plus proche du Space Marine le plus isolé

6 Point d'entrée au choix parmi ceux disponibles

Ordre d’activation des aliens

1 Genestealers, du plus proche au plus éloigné

2 Blips en jeu. Tout Genestealer révélé est immédiatement activé avant de passer au blip suivant

3 Blips en attente aux points d’entrée

Direction de déplacement des aliens

1 Space Marine à portée d’attaque

2 Space Marine le plus prioritaire dans un rayon de 12 cases

3 Space Marine le plus proche

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Effet sur un score de meute réussi

Genestealer Activation immédiate, en ignorant la ligne de vue Space Marine.

Blips en jeu Révélation immédiate, puis activation des Genestealers.

Blips en attente

Révélation sur la première case du point d’entrée, puis activation des Genestealers.

Aide de jeu

Table de priorité des cibles

1 Space Marine mentionné dans les conditions de victoire

2 Space Marine sans capacité de tir

3 Space Marine de dos ou de côté

4 Space Marine armé d’un bolter

5 Space Marine tiré au sort