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Valentin BaronThibault Canton
Louis JacquetGuillaume Lahoz
Thomas Lelu
Création : 1946, Japon Métiers : Hi-fi, électronique, bureautique
informatique
Activités Contribution au CA
ÉlectroniqueJeux (console + jeux)MusiqueCinéma et autre
65%11%8%
16 %
Software : logiciels
Action
Réflexion
Simulation
En ligne ou
fixe
Studios de Développement
( création)
Fabricants d’accessoires
Editeurs / Producteurs
(Financement, Production, Marketing)
= EA, Sony, Nintendo…
Fabricants de terminaux
(consoles, arcade, PC…)
= Sony, Nintendo, Microsoft…
Fabricants de composants électroniques
Fabric
ation
et
fonc
tionn
emen
t
Compatibilité,Régionalisation
Fabrication et
fonctionnement
Sous traitant
s
Marché
Grand
PublicFab
ricat
ion e
t
fonc
tionn
emen
tFabrication et
fonctionnement
Opportunités :
Un marché mondial (+ de 28 Mds euros en 2002)
Croissance très rapide (+48% en 4 ans) et prévision de forte croissance jusqu'en 2007
Nouveaux segments de marché : mobile
Public de plus en plus large (grâce aux jeux en ligne cible plus âgée et plus féminine)
Menaces :
Nouvelles technologies futures : Durée de vie des produits limitée (dépassement technologique)
Concurrence exacerbée sur le marché des consoles de salon.
Inter dépendance des acteurs (développeurs, fabricant, fournisseur) : le succès des uns dépend de celui des autres
Coûts de développement importants (jeux, consoles).
Facteurs clés de succès :
Forte capacité d'investissement
Une offre innovante de produits
Des coûts maîtrisés afin de pouvoir proposer des prix attractifs.
Importance de la notoriété et de l'image de marque
Forces :
Capacité financière énorme
Renommée sur le marché
Une offre de jeux diversifiée
Valorisation des partenaires (marge de manœuvre offerte aux développeurs)
Portefeuille d'activités varié
Faiblesses :
Produits en fin de vie (PS2)
Réduction du RN du groupe SONY, donc capacité d'autofinancement en baisse
Compétences distinctives :
Diversité des activités qui permet une stratégie de convergence
Relation privilégiée avec les développeurs et soutien d'éditeurs indépendants
Forces :
Capacité financière très importante : investissement de 12 Mds depuis 2000
Relations avec les leaders mondiaux en composants informatiques grâce à son activité historique
Touche un large public
Public déjà captif : Microsoft équipe bon nombre de foyers
Faiblesses :
Déficit d'image lié à son activité dans les systèmes d'exploitation
Déficit d'image en Asie (Japon = pro SONY)
Catalogue de jeux relativement faible
Compétences distinctives :
Politique marketing agressive
Grâce à sa position dans le secteur de la micro-informatique, Microsoft entretient des relations privilégiées avec les leaders mondiaux en composants informatiques
Fixation du prix par
Microsoft
Evaluation des ressources
Ressources Description, commentaires Valeur Pour le marché
Exclusivité pour l’entreprise
Immatérielles Marque mondialement connue et identifiée sur le segment
*** ****
Humaines Créativité, liberté de manœuvre aux développeurs…
** ****
Financières Forte capacité ** ***
Physiques Nombreux brevets applicables dans différentes activités
** ****
Les compétences : managériales : partenariats avec les développeurs fonctionnelles : R&D Culture d'entreprise forte
Le leadership de SONY repose sur :
sa forte capacité financière due aux activités du groupe la performance de ses produits et le catalogue de jeux
associés son image de marque
Mais celui-ci pourrait être menacé par : les problèmes de rentabilité des activités du groupe revirement des partenariats développeurs à cause des
investissements de Microsoft.
Le succès de la stratégie de diversification de MICROSOFT…
• Devenue, en à peine 3 ans, le concurrent n°1 de Sony
• Une puissance financière indéniable
• Pouvoir de négociation important qui permet la signature de partenariats et d’accords à tous les stades de la filière
• Bénéficie d’une longueur d’avance au niveau technologique par rapport à ses concurrents (Sony, Nintendo)
• Désormais à l’origine de la baisse des prix (ventes en unités de la Xbox supérieures à celles de la PS2 en avril 2004 aux US)
• Unification des outils nécessaires au développement des jeux vidéo (multi-plates-formes) commercialisation d’un même jeu sur différents supports (amortissement assuré)
• Pari gagné au niveau de l’élargissement de la cible et de l’amélioration de l’image de marque
…Un succès mitigé.
• Stratégie basée sur la réussite des jeux en ligne mais la « Révolution » annoncée aura-t-elle lieue ?
• Stratégie de vente à perte de ses consoles dans l’idée de se rattraper sur les ventes de jeux
OR le succès (relatif) de la Xbox repose sur seulement 2 jeux, 1 seule apparition dans le Top Ten US (aucune au Japon) en 2003 et le prix moyens des jeux Xbox est supérieur à celui des jeux PS2
• Rentabilité de la division H & E
• Une omnipotence mal vécue par les éditeurs (transit des jeux en ligne par le serveur maison) désir de tout contrôler
• Dépendant de la volonté des grands éditeurs de cesser les exclusivités temporaires sur PS2 et de développer des jeux sur Xbox (Square-Enix)
• « Xflop » au Japon
• Effets d’annonce (Xbox 2, abandon d’un jeu de rôle révolutionnaire, Rareware)