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Valentin Baron Thibault Canton Louis Jacquet Guillaume Lahoz Thomas Lelu

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Valentin BaronThibault Canton

Louis JacquetGuillaume Lahoz

Thomas Lelu

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Création : 1946, Japon Métiers : Hi-fi, électronique, bureautique

informatique

Activités Contribution au CA

ÉlectroniqueJeux (console + jeux)MusiqueCinéma et autre

65%11%8%

16 %

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Software : logiciels

Action

Réflexion

Simulation

En ligne ou

fixe

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Studios de Développement

( création)

Fabricants d’accessoires

Editeurs / Producteurs

(Financement, Production, Marketing)

= EA, Sony, Nintendo…

Fabricants de terminaux

(consoles, arcade, PC…)

= Sony, Nintendo, Microsoft…

Fabricants de composants électroniques

Fabric

ation

et

fonc

tionn

emen

t

Compatibilité,Régionalisation

Fabrication et

fonctionnement

Sous traitant

s

Marché

Grand

PublicFab

ricat

ion e

t

fonc

tionn

emen

tFabrication et

fonctionnement

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Opportunités :

Un marché mondial (+ de 28 Mds euros en 2002)

Croissance très rapide (+48% en 4 ans) et prévision de forte croissance jusqu'en 2007

Nouveaux segments de marché : mobile

Public de plus en plus large (grâce aux jeux en ligne cible plus âgée et plus féminine)

Menaces :

Nouvelles technologies futures : Durée de vie des produits limitée (dépassement technologique)

Concurrence exacerbée sur le marché des consoles de salon.

Inter dépendance des acteurs (développeurs, fabricant, fournisseur) : le succès des uns dépend de celui des autres

Coûts de développement importants (jeux, consoles).

Facteurs clés de succès :

Forte capacité d'investissement

Une offre innovante de produits

Des coûts maîtrisés afin de pouvoir proposer des prix attractifs.

Importance de la notoriété et de l'image de marque

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Forces :

Capacité financière énorme

Renommée sur le marché

Une offre de jeux diversifiée

Valorisation des partenaires (marge de manœuvre offerte aux développeurs)

Portefeuille d'activités varié

Faiblesses :

Produits en fin de vie (PS2)

Réduction du RN du groupe SONY, donc capacité d'autofinancement en baisse

Compétences distinctives :

Diversité des activités qui permet une stratégie de convergence

Relation privilégiée avec les développeurs et soutien d'éditeurs indépendants

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Forces :

Capacité financière très importante : investissement de 12 Mds depuis 2000

Relations avec les leaders mondiaux en composants informatiques grâce à son activité historique

Touche un large public

Public déjà captif : Microsoft équipe bon nombre de foyers

Faiblesses :

Déficit d'image lié à son activité dans les systèmes d'exploitation

Déficit d'image en Asie (Japon = pro SONY)

Catalogue de jeux relativement faible

Compétences distinctives :

Politique marketing agressive

Grâce à sa position dans le secteur de la micro-informatique, Microsoft entretient des relations privilégiées avec les leaders mondiaux en composants informatiques

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Fixation du prix par

Microsoft

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Evaluation des ressources

Ressources Description, commentaires Valeur Pour le marché

Exclusivité pour l’entreprise

Immatérielles Marque mondialement connue et identifiée sur le segment

*** ****

Humaines Créativité, liberté de manœuvre aux développeurs…

** ****

Financières Forte capacité ** ***

Physiques Nombreux brevets applicables dans différentes activités

** ****

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Les compétences : managériales : partenariats avec les développeurs fonctionnelles : R&D Culture d'entreprise forte

  Le leadership de SONY repose sur :

sa forte capacité financière due aux activités du groupe la performance de ses produits et le catalogue de jeux

associés son image de marque

Mais celui-ci pourrait être menacé par : les problèmes de rentabilité des activités du groupe revirement des partenariats développeurs à cause des

investissements de Microsoft.

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Le succès de la stratégie de diversification de MICROSOFT…

• Devenue, en à peine 3 ans, le concurrent n°1 de Sony

• Une puissance financière indéniable

• Pouvoir de négociation important qui permet la signature de partenariats et d’accords à tous les stades de la filière

• Bénéficie d’une longueur d’avance au niveau technologique par rapport à ses concurrents (Sony, Nintendo)

• Désormais à l’origine de la baisse des prix (ventes en unités de la Xbox supérieures à celles de la PS2 en avril 2004 aux US)

• Unification des outils nécessaires au développement des jeux vidéo (multi-plates-formes) commercialisation d’un même jeu sur différents supports (amortissement assuré)

• Pari gagné au niveau de l’élargissement de la cible et de l’amélioration de l’image de marque

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…Un succès mitigé.

• Stratégie basée sur la réussite des jeux en ligne mais la « Révolution » annoncée aura-t-elle lieue ?

• Stratégie de vente à perte de ses consoles dans l’idée de se rattraper sur les ventes de jeux

OR le succès (relatif) de la Xbox repose sur seulement 2 jeux, 1 seule apparition dans le Top Ten US (aucune au Japon) en 2003 et le prix moyens des jeux Xbox est supérieur à celui des jeux PS2

• Rentabilité de la division H & E

• Une omnipotence mal vécue par les éditeurs (transit des jeux en ligne par le serveur maison) désir de tout contrôler

• Dépendant de la volonté des grands éditeurs de cesser les exclusivités temporaires sur PS2 et de développer des jeux sur Xbox (Square-Enix)

• « Xflop » au Japon

• Effets d’annonce (Xbox 2, abandon d’un jeu de rôle révolutionnaire, Rareware)