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LES DINGBATS

Les dingbats sont des petits rébus visuels pour faire deviner un mot, un nom ou une expression.Cela fait travailler la maîtrise du français : les jeux de mots, les expressions de la langue française, la différenciation du sens figuré/propre…mais aussi la capacité de lire entre les lignes (implicite/explicite).

Les enfants sont séparés en 2 équipes.Chaque équipe a un buzzer. L’I accroche un dingbat au tableau. Les élèves ont le droit à 30s de réflexion (calculées par l’I) pour chuchoter entre eux (et pour laisser sa chance aux deux équipes). Après 30s et le signal de l’I, ils peuvent buzzer et faire leurs propositions. 1 bonne réponse = 1 pointConsignes : les Es n’ont pas le droit de parler avant d’avoir buzzé et que l’I leur donne la parole. Ils ont le droit de chuchoter entre eux. L’équipe gagnante est celle qui a totalisé 5 points.

Variante : les enfants doivent inventer leur propre dingbat et les faire deviner à la classe, au tableau.

BLIND TEST

En anglais, cela signifie « test à l’aveugle », il s’agit de faire deviner un titre de chanson à l’écoute de celle-ci. Cela peut aller de la musique classique, à la musique contemporaine, mais aussi de la musique du monde à des génériques de séries ou de jeux télévisés.Cela fait travailler l’écoute et la mémorisation.

Les enfants sont séparés en 4 équipes.Chaque équipe est en cercle autour d’une table et a un buzzer. L’I lance une musique et les équipes doivent deviner le titre de la chanson qui passe. 1 bonne réponse = 1 pointConsignes : les Es n’ont pas le droit de parler avant d’avoir buzzé et que l’I leur donne la parole. L’équipe gagnante est celle qui a totalisé 5 points.

Variante : Les Es sont séparés en 4 équipes. L’I passe une musique sans paroles et les Es doivent repérer les instruments joués dans la musique. L’équipe qui a donné la liste complète des instruments (après avoir buzzé et que l’I leur ait donné la parole), a gagné.

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Les phrases impossibles à prononcer

L’I donne des exemples de phrases difficiles à prononcer et les écrit ou accroche une affiche au tableau.Les élèves peuvent s’exercer ensemble à la prononciation.Puis, à tour de rôle, les Es doivent prononcer une phrase presque imprononçable, sans faire d’erreur. Ils se mettent debout derrière leur chaise. Ceux qui se trompent s’assoient. A chaque tour, on change de phrase. Le gagnant est celui qui ne fait aucune erreur et qui est debout le dernier !Cela fait travailler la prononciation, l’articulation et l’élocution des enfants.

Variante : Quatre équipes sont formées : chaque équipe doit inventer une phrase impossible à prononcer ayant du sens.Chaque équipe soumet sa phrase aux trois autres équipes, et les élèves de l’équipe adverse doivent la prononcer correctement et ce à tour de rôle. L’équipe gagnante et celle qui a obtenu le moins d’échec dans la prononciation des phrases !

Variante : les mots à répéter. Ex : piano, panier …Chaque élève doit répéter rapidement deux mots consécutifs sans se tromper. Pas de gagnant, mais des fous rires

garantis !

Dessin guidé

Le plus bavard

La classe est séparée en 2 équipes. Chaque équipe doit construire et

écrire une très longue phrase. L’I impose un mot. Chaque élève écrit une partie (un élève écrit une partie de phrase et donne le papier à son voisin, qui fait de même). La phrase doit être la plus longue possible, avoir du sens et contenir le mot imposé. L’équipe gagnante est celle qui a respecté toutes les consignes et qui a la plus longue phrase !

Variante : on peut aussi faire ce jeu à l’oral, avec les mêmes consignes, ce qui rendra l’activité plus spontanée ! Chaque Es, au lieu d’écrire, dit donc son « bout de phrase » à l’oral !

Cela fait travailler les constructions de phrases (fonctions : sujet, verbe, COD, complément de phrase…).

Devinette

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L’I distribue une feuille à chaque élève.« Prenez un crayon ! »Exemples :« Sur votre feuille de dessin, il y a une maison. »« Il y a un arbre. »

Cela fait travailler l’organisation spatiale et la latéralisation, ainsi que l’écoute et la psychomotricité fine.

Variante :« Sur votre feuille de dessin, il y a une maison, en bas à droite. »« Il y a un arbre en bas à gauche. »

Variante :Sur papier quadrillé (peut être dicté par un élève ou l’I : « Vous tracez un trait de 5 carreaux à droite, puis de 4 carreaux vers le haut. » (au final, cela donne un camion ou un escargot ou un chat ou une voiture…)

Jeu des couleurs

Dire la COULEUR et non le mot sur la fiche :

Grâce à des indices, l’I doit faire deviner aux Es un pays, un animal, un personnage célèbre…Toute la classe participe, mais doit lever le doigt pour répondre.

Cela fait travailler la réflexion, et la culture générale

Variante : Avec l’aide du dictionnaire, un élève fait deviner au reste de la classe un pays, il donne des indices aux autres Es. (il doit avoir préparé ses indices avant d’aller au tableau). On peut aussi faire ce jeu avec des villes des alentours de l’école ou de la Belgique.

Pictionnary

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JAUNE BLEU ORANGE NOIR ROUGE VERTVIOLET JAUNE ROUGE ORANGE VERT NOIRBLEU ROUGE VIOLET VERT BLEU ORANGE

But : conflit entre les côtés gauche et droit du cerveau : le côté droit essaie de dire la couleur et le côté gauche insiste pour dire le mot.Imprimer une grande affiche au tableau et à tour de rôle, les élèves doivent lire les mots.Variante : les Es peuvent faire ce jeu entre eux, dans des groupes constitués.

Instant philosophie

Les élèves se placent en cercle, assis sur le sol. Une bougie

Un élève pioche un mot dans un récipient. Celui-ci doit le dessiner au tableau, tandis que les autres élèves, constitués en équipe, doivent deviner ce que l’élève dessine. L’équipe qui a trouvé, envoie un représentant pour dessiner quelque chose au tableau, ainsi de suite. L’équipe qui a le plus de points gagne.

Cela fait travailler le vocabulaire, la réflexion et l’intuition.

Variante : les Es peuvent choisir eux-mêmes ce qu’ils vont dessiner, mais leur équipe ne doit absolument pas être au courant sous peine de sanction OU l’instituteur donne un thème à l’élève au tableau, et il peut choisir ce que représentera son dessin en fonction du thème : cela peut-être un objet, un animal, ou un métier…

Jeux théâtraux

Les élèves piochent une carte émotion et doivent lire une petite phrase avec cette émotion-là.Les émotions peuvent-être : la colère, la tristesse, la joie, la frustration…

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est allumée.L’institutrice lance un sujet : « C’est quoi l’amour ? C’est quoi être chef ? A quoi ça sert les lois… ? ».

Les élèves peuvent alors échanger sur leurs avis respectifs, en levant le doigt, dans le respect de l’autre.

But : partager, éveiller la conscience, se forger un avis personnel en discutant avec les autres => philosophie.

La conversation doit être gérée au sein même du groupe. Un élève sera gardien de la parole, un autre, gardien du silence…Cet intermède doit être récurrent pour qu’il ait un réel impact.Les sujets seront issus de questions que se posent les élèves, sujets qui auront été glissés dans une boîte à questions installée dans la classe.

Variante   : adaptation des sujets en fonction de ce qui a pu toucher les élèves (conflits, maladies graves…) et du choix des enfants

Le ni oui ni non

L’institutrice pose des questions aux élèves. Ceux-ci ne

La classe est partagée en équipe. Un élève pioche une phrase et une émotion. Il doit faire deviner l’émotion qu’il joue. L’équipe qui répond correctement gagne un point. L’équipe gagnante est celle qui a accumulée le plus grand nombre de points.

Cela permet de mettre des mots sur ses émotions, d’en définir les particularités et les circonstances, le vocabulaire…. Les jeux de rôle donnent confiance en la personne.

Variante : les différents rires (rire jaune, rire comme une baleine…) => cela fait travailler l’inférence (fiche annexe)

L’énigme

L’institutrice lance une énigme au tableau. Chaque élève, de son côté, cherche la réponse. Les élèves sont placés en groupe pour travailler l’énigme. Une mise en commun est faite au bout de 10min. La première équipe qui résout l’énigme a gagné !

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doivent ni répondre par « oui » ni par « non ».Exemple : « As-tu un frère ? » - « Bien sûr. »

Cela fait travailler le vocabulaire et les tournures de phrases, ainsi que l’écoute de ses camarades et la mémorisation.

Variante : les élèves ne doivent pas répéter un mot qui a été dit et doivent changer de réponse. Si un élève a répondu « affirmatif », ce mot ne doit pas être répété par le prochain élève !

Coloriage

Le mot "mandala" veut dire "cercle magique".

Un mandala est une image organisée autour d'un point central. Les mandalas sont des petits dessins que l'on trouve un peu partout dans notre vie quotidienne.

Mais à quoi peut servir un mandala ? Ce n'est pas qu'un

On peut travailler sur des énigmes comme celles-ci : énigme de la nature, du monde végétal, du monde animal, énigme de l’histoire ou tout simplement, énigme mathématique !

Cela fait travailler l’imagination, le sens logique, la coopération…

Variante : l’élève qui a trouvé une énigme intéressante peut la donner au reste de la classe pendant un moment de pause. Cela fait participer les enfants à la vie de la classe.

Jeu des 7 erreurs

L’I distribue deux dessins, l’un contient 7 erreurs par rapport au premier dessin. Les élèves doivent deviner où elles sont. Le premier qui a trouvé a gagné. On peut également faire ce jeu par équipe.

Ce jeu fait travailler l’observation et la concentration.

Variante : l’I met ces 2 dessins agrandis au tableau. Les Es doivent bien regarder les dessins, et lever le doigt quand ils ont trouvé les 7 erreurs. Ils doivent citer les 7 erreurs sans s’arrêter. Ils doivent donc avoir trouvé les 7 erreurs avant de lever le doigt pour répondre.

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simple coloriage, c'est un outil qui peut aider à se concentrer ou à se détendre.Nerveux ou agité ? Il suffit de colorier le mandala de l'extérieur vers l'intérieur. Fatigué ou triste ? Coloriez-le de l'intérieur vers l'extérieur.L'essentiel est de trouver du plaisir à colorier ce cercle : il va calmer et aider à avoir davantage confiance en toi. On peut utiliser des crayons de couleur, de la gouache, des feutres …L’objectif premier est non pas de faire un joli dessin, mais bien d'exprimer ses émotions et sentiments du moment. On ne colorie pas seulement un mandala pour le bien-être qu'il nous procure, mais aussi pour se faire plaisir ! Cette activité ouvre l'esprit à l'intuition et à l'intelligence. L'utilisation des mandalas est de plus en plus répandue dans les écoles.

Métagramme

Le métagramme est une suite de mots dans laquelle une seule lettre change à chaque fois.Par exemple : mur, sur, pur, dur…

Cela fait travailler le vocabulaire, l’imagination, les significations des mots, l’utilisation du dictionnaire…

Exemple de déroulement de séance (au tableau)Complète ce métagramme en t’aidant des définitions ; seule la première lettre change.

B O S S E Apparait quand on se cogne la tête._ _ _ _ _ Grand trou autour d’un château._ _ _ _ _ Mot d’argot pour dire « enfant ».

On peut faire cette activité au tableau pour beaucoup

La double-consonne

Inventer une phrase qui contient le plus de mots possibles avec 2 consonnes.Exemple : chaque mot de votre phrase doit contenir 2 T.

« Tonton tutoie Toto tétant Tati tartinant Tantine… »

Cela fait travailler le vocabulaire, l’imagination, les sons et syllabes des mots…

Variante : L’I demande aux élèves de trouver des mots avec, par exemple, 2n ou 2 mm consécutifs (consonnes nasales). Cela fait travailler les règles de grammaire se rapportant aux doubles-consonnes nasales !

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d’autres mots (dame, lame, came…ou homme, gomme, comme, pomme, somme…)

Variante : L’I donne des indices de plus en plus précis et note au tableau au fur et à mesure leurs propositions. Ils doivent trouver 4 métagrammes ! Par déduction.

Variante : Les Es peuvent eux-mêmes préparer des métagrammes avec le dictionnaire et les proposer au tableau au reste de la classe.

Les expressions

L’I donne aux enfants une expression. Par exemple : « démarrer au quart de tour », « avoir une dent contre quelqu’un », « croquer la vie à pleine dent », « appuyer sur le champignon »… et les Es doivent deviner la vraie signification de ces expressions.

Cela fait travailler le vocabulaire, la distinction entre le sens figuré et le sens propre….

Variante : Après s’être constitué une banque de mots, d’expressions…dans des activités précédentes, l’I répartit la classe en groupe, et chaque groupe doit créer un petit texte qu’il lira devant la classe. Le but est de le faire deviner aux

Mots-valises

Un mot valise est un mot fantaisie composé de deux mots bien réels qui ont une ou plusieurs syllabes communes que l'on accroche pour fabriquer un mot imaginaire !Les mots valises peuvent être suivis d'une définition ou même illustrés : c'est encore plus comique !Exemple : « Connaissez-vous les tirafes ? Mi-girafes, mi-tigres ! »

Cela fait travailler l’imagination des enfants, et le vocabulaire des enfants…ainsi que la psychomotricité fine…

Variante : les Es peuvent dessiner leur mot-valise et le faire deviner à leurs autres camarades de classe !

Contrario

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autres équipes !

Variante : les Es peuvent également dessiner des expressions et les faire deviner à leurs camarades. Une activité ludique ! Qui fait travailler l’imagination, et la psychomotricité fine…

Taboo

Le but du jeu est de faire deviner un mot à ses coéquipiers sans utiliser certains mots interdits ou tabous. Il se joue avec un paquet de cartes sur lesquelles sont inscrits le mot à faire deviner et la liste des cinq mots interdits. Chacune des deux équipes a, à son tour, un temps donné pour deviner un maximum de mots. Si le joueur qui fait deviner se trompe et utilise un mot tabou ou bien un mot dérivé soit du mot à faire deviner soit d'un des mots tabous, la carte en cours, plus une autre carte déjà devinée, sont retirées des gains de son équipe. Lorsqu'une équipe fait deviner, l'autre surveille, grâce à un sablier, le temps écoulé et vérifie qu'aucun mot interdit n'est utilisé. Un mot taboo prononcé ou une traduction compte -1 point. L’équipe gagnante est celle qui a le plus de points.

Cela fait travailler le vocabulaire des enfants, l’imagination et la réflexion.

Exemple : Mot à faire deviner : TéléphoneMots tabous : portable - parler - ligne - numéro –

Contrario est un jeu de cartes.

À la base, une idée toute simple : une expression issue de thèmes comme le cinéma, l’histoire, la géographie, la littérature, la musique est transformée ! Les mots peuvent être remplacés par leur contraire (plein, vide), un synonyme (seul, isolé) ou un mot de la même famille (vert, bleu). Les joueurs doivent découvrir l’expression cachée.Il faut néanmoins que l’I s’investisse pour fabriquer des petites cartes adaptables à chaque niveau !L’idéal est de constituer des groupes de 6 élèves.

Cela fait travailler le vocabulaire des contraires, la réflexion, la coopération, et la culture générale !

POESIE

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sonnerL’idéal est de faire des cartes que les enfants peuvent tirer au sort !

Quiz de grammaire

L’I interroge ses Es constitués en groupe. Chaque groupe se voit poser une question. Si la réponse est bonne, il obtient un point. L’équipe gagnante est celle qui a obtenu le plus de points !

Exemple : un pétale, une orbite, une ancre, une oriflamme, une omoplate, un tentacule, une oasis…

Cela fait travailler la concentration, la réflexion et la coopération, et bien évidemment, la grammaire française de manière ludique. L’idéal est de travailler sur des mots difficiles (où l’on confond le genre, ou on doute sur le pluriel)…Eviter d’utiliser le dictionnaire pendant la recherche, mais l’utiliser après, pour la vérification !

Les Es doivent inventer une poésie dont chaque mot d'une même phrase commence par une lettre précise.Le résultat final doit comprendre toutes les lettres de l’alphabet.

Exemple: l'âne amoureux allait admirer

L’activité permet de développer le sens créatif des Es.

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Le Schmilblick

Un élève désigné pense à un objet. Les autres Es lui posent des questions chacun à leur tour afin de deviner le nom de cet objet. L’élève ne peut répondre que par « oui » ou « non ». Si la réponse est positive, une proposition peut être faite. L’élève qui trouve l’objet peut en choisir un à son tour.

Variante : On peut aussi faire deviner un mot, une couleur, etc.

Objectif : Calmer les Es, occuper un moment creux. Travail du vocabulaire, de la réflexion, de la mémoire, établir des liens.

La dernière lettre du mot

L’instituteur propose un mot aux Es. Le 1er doit trouver un mot commençant par la dernière lettre du mot de I, le second, un mot commençant par la dernière lettre du 1er élève et ainsi de suite. / !\ un mot ne peut pas être répété

Variante : L’instituteur peut spécifier un thème.

Objectif : Calmer les Es. Apprendre à écrire les mots correctement. Travail de la mémoire.

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Moment d’écoute Le cadavre exquis

Vider son sac

Les Es écrivent sur un morceau de feuille leurs problèmes, un sentiment pénible dont ils voudraient se débarrasser. Ensuite, I passe avec une poubelle dans laquelle Es jettent le morceau de papier. (Le papier et la poubelle peuvent être imaginaires)

Variante : les Es peuvent dessiner plutôt qu’écrire.

Objectif : Calmer, détendre les Es, après une longue journée, une leçon difficile.

Créer une histoire

L’instituteur débute une histoire puis s’arrête et passe la main à un élève qui continue cette histoire et ainsi de suite.

Variante : I peut spécifier un thème ou créer l’histoire en rapport avec une leçon vue le jour même.

Objectif : Calmer. Travail d’écoute, imagination.

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L’instituteur réclame le silence et demande aux Es de tout ranger. Quand ils sont prêts, I demande aux Es d’écouter pendant 1 minute (ou +) tous les bruits qu’ils entendent et de les noter une fois l’écoute terminée.

Objectif : Calmer. Apprendre à écouter les sons qui nous entourent.

L’instituteur donne une structure à respecter (nom, adjectif, complément,…). Par groupes, chaque élève écrit un élément qu’il cache pour le suivant.

Lorsque l’on déplie le papier, une phrase/histoire farfelue apparait. Chaque groupe lit à voix haute.

Objectif : Calmer. Travail sur la grammaire.

Petit poisson rouge Les tables ensemble

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Une frontière est délimitée. Un élève se trouve sur cette limite et joue le rôle du poisson rouge. Les autres Es lui posent une question « petit poisson rouge, peut-on traverser la mer rouge ? ». L’élève au centre les laisse alors passer à condition d’avoir une couleur précise (ex : bleu).

Variante : On peut remplacer les couleurs par une caractéristique physique ou mentale, en fonction de la famille, des passions, etc.

Objectif : Dynamiser. Ecoute, connaissance des couleurs, réflexion.

Les Es sont répartis en plusieurs équipes. Chaque équipe désigne un volontaire qui se place sur une ligne avec les autres volontaires. I donne un calcul (ex: 7x3). La première équipe à avoir trouvé la réponse lève la main. Si la réponse est correcte, le volontaire avance d’un pas. Le premier volontaire à atteindre l’autre ligne fait gagner l’équipe.

Objectif : Dynamiser. Travail d’équipe, collaboration et révision des tables de multiplication.

Mimes sans fil Le petit bac

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Version du téléphone sans fil mais par le mime. I fait sortir quelques élèves (ex 3) et mime une activité au groupe de la classe. Ensuite, il fait entrer le 1er élève et lui mime la même activité. C’est alors au tour du 2e élève d’entrer et de recevoir le mime du 1er élève. Le 2e mimera alors au 3e qui mimer ce qu’il a retenu au reste de la classe.

Variante : Le téléphone sans fil.

Objectif : Dynamiser. Travail d’observation et de mémorisation.

Les élèves sont répartis en groupe. I donne une lettre et les Es doivent remplir les colonnes par des mots commençant par cette lettre (pays, ville, fruit/légume, prénom, etc.). 5 points donnés si les groupes ont la même réponse, 10 points si la réponse est unique.

Variante :

Objectif : Par groupe : dynamiser. Travail de l’orthographe et de la culture générale + collaboration.

Chansons Un peu de Gym

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Es chantent une chanson, une chanson à gestes, comptines ou phrases à répéter de plus en plus vite que l’instituteur leur apprend.

Objectif : Dynamiser à tout moment de la journée ou calmer selon le type de chanson. Un peu d’éducation musicale.

Es debout et répètent les gestes d’étirement et les mouvements de gymnastique que leur montre l’Instituteur.

Variante : gestes rythmiques, répétés.

Objectif : Dynamiser les Es, les remettre en forme.

Jacques a dit

L’instituteur dit « Jacques a dit + une action ». Les Es effectuent cette action mais si la formulation change, ils ne doivent pas. Celui qui se trompe ne peut plus continuer.

Rires et compagnie

L’instituteur distribue une expression sur le rire (rire jaune, rire à gorge déployée, etc.) à chaque élève. Ensuite, les Es viennent mimer jouer cette expression et les autres doivent

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Variante : Un élève remplace l’I. On peut changer l’action par une phrase difficile à prononcer, dessiner, etc. Les élèves peuvent aussi se mettre par deux et s’entraider, on peut alors penser à des actions où l’équilibre intervient par exemple.

Objectif : Dynamiser. Ecouter.

deviner.

Variante : Les rires peuvent être changés par des expressions telles que la colère et son contraire, la joie/tristesse, surprise, etc.

Objectif : Dynamiser. Travail du vocabulaire, découverte d’expression, perception des sentiments, expressions.

Morphée

Les élèves sont en cercle. Un élève désigné attend hors de la classe. Pendant que celui-ci attend, les autres Es choisissent quelqu’un qui sera Morphée et qui, par un geste significatif (ex : un clin d’œil), endormira la personne qu’il vise. Le jeu débute une fois que l’élève qui est dehors entre dans le cercle. Le but est de trouver qui est Morphée. Si Morphée est découvert, c’est à son tour de sortir et de devenir

L’objet caché

L’instituteur cache un ou plusieurs objets à divers endroits de la classe. Les élèves doivent chercher ces objets en circulant librement dans la classe. I choisit de dire, ou non, en quoi consistent ces objets.

Variante : I peut indiquer aux Es s’ils se rapprochent de l’emplacement par « chaud » ou « froid ».

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l’enquêteur.

Objectif : Dynamiser. Observation

Objectif : Dynamiser. Travail de mémoire (ne pas chercher là où on a déjà cherché) et orientation spatiale.

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LES TABLES DE MULTIPLICATION

Les Es se mettent debout derrière leur chaise. L’I passe dans les bancs et donne une multiplication. Si l’E ne répond pas tout de suite, il doit s’assoir et le dernier élève debout a gagné la partie.

Cette activité fait réviser les tables de multiplication.

Variante   : l’activité peut se faire aussi avec des villes/capitales

LE MARCHE DU PADIPADO

I : « que peut-on acheter au marché de Padipado ? » Les Es font des propositions et I valide ou pas. Réponse : les mots des achats ne doivent pas contenir de « i » ni de « o ».« Sentez ces fleurs, quelles sont-elle ? » Même principe. Réponse : pas la lettre ‘t’ dans les mots des fleurs.

Variante   : l’activité

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QUI SUIS-JE   ?

Faire des groupes de 4. Chaque groupe reçoit une fiche avec le nom d’un animal. Les groupes ne voient pas leur nom mais voient ceux des autres. Ils doivent poser des questions chaque groupe à leur tour aux autres groupes pour trouver quel animal ils sont.

Cette activité permet la déduction et la réflexion

Variante : cette activité peut se faire en faisant deviner une personne de la classe

Variante : L’I peut faire deviner quelque chose aux enfants ou, avec l’aide du dictionnaire, un élève fait deviner au reste de la classe un pays, il donne des indices aux autres Es. (il doit avoir préparé ses indices avant d’aller au tableau). On peut aussi faire ce jeu avec des villes des alentours de l’école ou de la Belgique, de l’Union Européenne…

REPETITION DE GESTES

Les Es sont debout derrière leur chaise ou ailleurs selon l’espace disponible. I propose

un geste en 4 temps (sur de la musique ou pas) que tout le monde répète. Ensuite, I désigne un E qui propose un geste à répéter. Etc.

Cette activité permet de développer la psychomotricité

Variante   : l’activité peut se faire sur le rythme d’une musique.

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MOUVEMENTS CONTRAIGNANTS

L’E se met debout dans la classe. Il doit se déplacer dans la classe mais avec une contrainte indiquée par I : se cacher un œil, sur une jambe,…

L’activité permet de développer le sens de l’écoute ainsi que la psychomotricité.

JEUX DE CARTES

Les Es forment des groupes de 4 ou 5. Par groupe ils disposent d’un jeu de cartes classique ou plus spécifique (ex : jeu du Uno). Dans le cas d’un jeu de carte classique, ils choisissent un jeu parmi ceux qu’ils connaissent.

L’activité permet de développer un sens logique ainsi que la concentration de l’E

Variante : L’activité peut être faite avec plusieurs sortes de jeux de carte afin de les faire tourner dans les différents groupes. Cela pourrait permettre de leur faire connaitre des nouveaux jeux qu’ils ne connaitraient pas.

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JEU DU PENDU

Un E est au tableau. Il choisit un mot au hasard et inscrit sous forme de tiret le nombre de lettres qui composent ce mot. Il peut y inscrire la première lettre ainsi que la dernière. Il dessine également l’échelle du pendu. Chaque E peut alors proposer une lettre afin d’essayer de trouver le mot. Chaque fois qu’une lettre ne s’y trouve pas, l’E au tableau ajoute une partie du corps du pendu.Le but étant, évidement de trouver le mot avant que le pendu ne soit complet.

L’activité permet de faire appel à leur connaissance du vocabulaire ainsi que de l’orthographe.

LECTURE D’UNE HISTOIRE

L’I choisit une histoire dans un des livre de la bibliothèque. Elle la raconte ensuite à ses Es. A la fin de l’histoire, elle peut poser quelques questions sur l’histoire qu’elle vient de narrer.

L’activité permet de favoriser l’écoute et la concentration.

Variante : L’I peut également demander à un E de lire lui-même l’histoire à ses copain(e)s de classe.

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ANACYCLIQUE

Les Es forment des groupes de 2. Ils cherchent ensemble afin trouver des mots qui peuvent se lire dans les 2 sens mais qui n'ont pas le même sens

Exemple: trace = écart

L’activité permet d’agrandir leur culture générale

RACONTER SON WEEK-END

Les Es représentent sous forme de dessin ou de texte leur weekend

dans un carnet de croquis. 3 ou 4 Es expliquent alors leur représentation devant la classe. Lors de la prochaine séance, d'autres élèves présenteront la leur afin de faire une tournante.

L’activité permet de favoriser la communication ainsi que l’écoute des autres

Variante   : 2 Es se racontent leur week-end. Chaque E raconte le week-end de l’autre devant la classe.

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L’ALPHABET PARLANT

I inscrit une phrase sous forme de code avec chiffre et lettre. En prononçant chaque lettre ou mot individuellement, l’E pourra découvrir la phrase indiquée.

Exemple : 719KC = C’est un œuf cassé

L’activité permet de développer le sens logique de l’E

MESSAGE CODE

I inscrit un message un message à l'aide de la numérotation des lettres de l'alphabet.

Exemple: 3-5-14-5-19-20-16-1-19-21-14-10-5-21-4-9-6-6-9-3-9-12-5 = ce jeu n'est pas difficile

L’activité permet de développer le sens logique de l’E

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DU PLUS COURT AU PLUS LONG

L’E doit trouver des mots de plus en plus long à l'aide d'une seule lettre définie au départ

Exemple: AAnAneAnes

L’activité consiste à développer le sens de la recherche, le vocabulaire et l’orthographe chez l’E.

BRAIN-GYM

Les Es sont debout derrière leur chaise. L’I leur énonce ensuite de petits exercices physique assez marrant.

Exemples:Main gauche sur oreille droite, main droite sur genou gauche, un tour sur sois même, 3 petits sauts.

L’activité permet de développer la psychomotricité et l’écoute.

Variante   : Un E peut lui-même faire les gestes que la classe doit reproduire (miroir).

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