Transcript

Distribution décentralisé d’assets numériques

dans le jeu vidéoJulien BurnSystème d’information et science des servicesTravail de bachelorSous la direction du Prof. Jean-Henry MorinSemestre printemps 2015

Plan de la présentation1. Introduction2. Problématique3. État de l’art4. Hypothèses et suggestions pour résoudre le problème5. Approche – Design générique 6. Prototype7. Évaluation du prototype8. Conclusion9. Projections futures

Introduction❖ Évolution du marché du jeu vidéo → Dématérialisation

❖ Usage d’une connexion Internet devenu normale

❖ Nouveau modèle “Free-to-play”

❖ Monétisation du Free-to-play par achats “in game” d’assets

http://www.jeuxvideo.com/dossier/435391/selection-de-fps-gratuits-quand-le-f2p-fait-bien-les-choses/

Introduction (2)❖ Achats “in-game” d’assets caractérisés par leurs aspects éphémères

et uniques

❖ Perte de notion d’investissement dans l’achat d’assets in-game

❖ Un asset acheté n’est jamais vraiment possédé❖ Preuve de possession centralisée chez l’éditeur

→ Problématique relative aux achats de biens numériques en générale

Problématique● Contexte des jeux vidéo et des achat d’assets “in-game”

● Comment garantir qu’un asset acheté au sein d’un jeu vidéo est bel et bien possédé par l’utilisateur?→ possession non limitée dans le temps, prêt, revente, échange,

utilisation cross-plateforme

http://www.axellesdigital.fr/blog/blog-dentreprise-comment-definir-ses-objectifs/

Etat de l’art❖ Biens numériques

❖ DRM (Digital Right Management)

❖ Micropaiement

❖ Architecture distribuée

❖ Assets décentralisés dans le jeu vidéo

❖ Frameworks orientés jeu vidéohttp://www.wearelmc.com/the-myth-of-basic-knowledge/

Etat de l’art - biens numériques❖ Bien numérique = bien intangible disponible sous

forme numérique

❖ Domaine varié: monnaie virtuelle, la musique aux applications en passant par les jeux en ligne

❖ Peut être copié indéfiniment sans perte de qualité→ gestion des DRM

❖ Marché estimé à 57 milliards de dollars au niveau mondial en 2013. Progression de 30% depuis 2012.

http://www.tagen.pro/services-offered/digital-marketing-service

Etat de l’art - DRM❖ Problème lié au faible coût de copier des biens numériques

protégés → Distribution à grande échelle par Internet

❖ Contrôle utilisation et diffusion de biens numériques (zone géographique, matériel spécifique, nombre de copies, etc…)

❖ Domaine du jeu vidéo, DRM sous forme de serveur d’authentification → obsolescence programmée

❖ DRM souvent perçu comme obstacle par l’utilisateur

http://www.myce.com/news/japanese-record-companies-get-it-no-drm-on-downloads-62286/

Etat de l’art - Micropaiement❖ Monétisation principale pour la plupart des free-to-play

❖ Méthodes de paiement traditionnelles non adaptées→ Frais de transactions élevés pour une microtransaction

❖ Coût de transaction est une “friction économique”, encore plus pour une microtransaction

❖ Utilisation de moyens alternatifs: SMS surtaxé, crédits spécifiques aux services, Paypal, bitcoin, Internet+

http://www.yuupay.com/

Etat de l’art - Architecture distribuée❖ Évite de centraliser l’information

❖ Avantage: Répartition des ressources, pas de point critique

❖ Modèle Peer-to-peer

❖ Blockchain

➢ Assets sur Blockchain

http://geoffmcdonald.com/examples-of-centralized-and-decentralized-organizations/

Etat de l’art - Asset décentralisé dans les jeux vidéo

Bitshare PLAY ❖ Utilisation d’un Blockchain propriétaire❖ Logique des jeux entièrement basés sur le BlockchainDeckBound❖ Utilisation du Blockchain Bitcoin, création d’assets❖ Créations de jeux de cartes représenté par assets sur le

BlockchainSpells of Genesis❖ Utilisation du Blockchain Bitcoin via Counterparty❖ Cartes représentées par assets sur Blockchain + diffusion d’une

monnaie spécifique au jeu

http://www.spellsofgenesis.com/

Etat de l’art - Frameworks orienté jeu vidéo

Facilite le développement de jeux vidéoUnity● Plateformes cibles multiples sans réécriture de code● Leader sur le marché

Unreal Engine● Moteur 3D très performant● Utilisé par de grands studios

GameMaker Studio● Simple à utiliser, pas besoin de programmation● Limité pour la création de jeux complexes

Hypothèse et suggestion pour résoudre le problème - exigence

Attestation des assets possédés❖ Entité tierce qui atteste des possessions de l’utilisateur

➢ Utilisation d’une architecture distribuée ne reposant pas sur une seule entité tierce

Contrôle total de ses assets❖ Assets accessible depuis plusieurs points❖ Vendre, échanger, prêter ses assets. Choix du prix de vente❖ Système ouvert, non soumis aux DRM❖ Pérenne dans le temps, non effaçable

http://www.wildretina.com/concepts/house-ownership.html

Hypothèse et suggestion pour résoudre le problème - exigence (2)

Transparence - Anonymat❖ Aucune ambigüité possible sur les assets possédés❖ Anonymat des utilisateurs possédants des assets

Cout d’utilisation❖ Cout d’utilisation faible, éviter les frictions économiques

Cross-plateforme❖ Possibilité d’utiliser ses assets sur plusieurs jeux ou services

http://www.paug.fr/conference-paug/6-decembre-2011-conference-developpement-cross-platform/

Approche – Design générique Utilisation d’un réseau Blockchain❖ Décentralisé, aucun serveur central

❖ Ouvert et accessible en plusieurs points

❖ Anonymat des utilisateurs

❖ Historique de toutes les transactions → Transparence

❖ Coût d’utilisation très bas

❖ Asset non supprimable pas l’éditeur

http://pngimg.com/img/technic/chain

Approche – Design générique (2)Asset sur Blockchain – Bitcoin 2.0❖ Blockchain Bitcoin ne permet pas de base de spécifier des assets

❖ Utilisation de services tiers (Colored coins, Counterparty) pour création d’assets

➢ But: Donner une autre “valeur” à un bitcoin

❖ Blockchain évolué “Bitcoin 2.0”. Ex: Ethereumhttp://coloredcoins.org/ http://counterparty.io/

https://www.ethereum.org/

Approche – Design générique (3)Utilisation du Blockchain par l’éditeur du jeu

❖ Génération d’assets sur un réseau Blockchain

❖ Vente des assets via des “robots Blockchains”, place de marché ou “smart-contracts”

Utilisation du Blockchain par le joueur

❖ Achat des assets directement à l’éditeur ou entre joueurs

❖ Référencement de sa clé publique dans le jeu

Approche – Design générique (4)Utilisation du Blockchain par le jeu❖ Utilise la clé publique fournie par l’utilisateur

❖ Vérification sur le Blockchain des assets possédés par le joueur

❖ Retranscription des assets en objets dans le jeu

Approche – Design générique (5)

Prototype❖ Prototype basé sur le jeu “Moonga” développé par la société

EverdreamSoft.

➢ Jeu de carte à collectionner pour affrontement entre joueurs

❖ Utilisation du Blockchain pour acquérir des cartes, les vendre et les échanger

http://www.everdreamsoft.com/http://www.moonga.com/

Prototype (2)Technologies et services retenus pour le prototype❖ CounterParty via le service Counterwallet: Génération et gestion

des assets sur le Blockchain Bitcoin❖ Coindaddy: Création de “robot Blockchain” pour vente des assets

par l’éditeur❖ Unity 5.1: Framework orienté jeu vidéo❖ Blockscan.com: Exploration du Blockchain via une API

http://counterparty.io/ https://coindaddy.io/ http://unity3d.com/

Prototype (3)Génération d’assets par l’éditeur❖ Génération d’assets via Counterparty

➢ Création d’un Wallet via le service CounterWallet➢ Génération des assets

Vente des assets par l’éditeur❖ Mise en place d’un “robot Blockchain” via Coindaddy

➢ Connexion du Wallet Counterparty au service Coindaddy➢ Mise en place d’une “Vending machine”➢ Création d’une page liée à la vente des assets➢ Prix des assets fixés en différentes cryptomonnaies

https://www.kidology.org/speedstacks

Prototype (4)Achat d’assets par l’utilisateur❖ Création d’un Wallet Counterparty❖ Accès à la page “vending machine” sur Coindaddy généré par l’

éditeur➢ Achat d’assets en différentes cryptomonnaies

Gestion des assets, revente, échange❖ Utilisation de CounterWallet

➢ Envoi d’assets à d’autres utilisateurs➢ Revente d’assets sur la “place de marché”

http://plugandgo.be/logiciel-stock/

Prototype (5)Exploration du Blockchain● Utilisation de l’API Blockscan pour “explorer” le Blockchain

Exemple d’appel API : Récupère tous les assets et leurs quantités de l’adresse publique bitcoin

13BXEcuNRyqArihywffQdkwgXfdruqLtbP

http://xcp.blockscan.com/api2?module=address&action=balance&btc_address=1Jc7NvV8hTGSDxMrXdVG6hoNVF5VT23etJ

Prototype (6)Retranscription des assets dans le jeu● Utilisation de deux assets différents représentants deux cartes à

jouer

Prototype (7)Développement sous Unity❖ Adaptation du jeu Moonga sous Unity (actuellement iOS et

Android)

❖ Enregistrement de la clé publique Counterparty du joueur

❖ Appel de l’API Blockscan pour vérifier les assets du joueur

❖ Retranscription en cartes de jeu des assets possédés

❖ Création d’un plugin Unity transposable dans d’autres jeux

➢ Création de menus pour faciliter l’utilisation du plugin conçu

Évaluation du prototypeRépond aux exigences

❖ Utilisation d’un Blockchain via différents services➢ Système ouvert➢ Cross plateforme➢ Anonymat des utilisateurs➢ Coût d’utilisation faible

❖ L’utilisateur peut disposer de ses assets (achats, vente, échange, etc..)

❖ Utilisation des assets fonctionne bien avec les jeux de cartes, mais peut être utilisé de différente façon

http://www.emailing.com/blog/evaluation-logiciel-emailing/

Évaluation du prototype (2)Améliorations possibles❖ Prouver que clé publique appartient au joueur

❖ Utilisation de plusieurs comptes sur services différents compliqués

❖ Utilisation de plusieurs Blockchains possible

❖ Se passer de services externes

Conclusion❖ Montée en popularité des cryptomonnaie ammène d’autres idées

que la “monnaie” → Technologie Blockchain

❖ Beaucoup de service autour des Blockchains facilitants leurs utilisations et intégrations

❖ Modèle de demain pour les jeux vidéo? En tout cas marché de niche ➢ Prévente d’assets➢ Partenariat entre différents éditeur

❖ Public intéressé de posséder et d’investir dans les assets? → Evolution des pensées sur la possession de biens numériques

Projections futures❖ Utilisation des assets hors jeu vidéo

❖ Achats de biens multimédias (musique, vidéo, etc…) représentés par des assets décentralisés

❖ Crédits d’utilisation de services sous forme d’assets décentralisés (Uber, rBnB, compagnie aérienne, etc..)

❖ Biens physiques représentés par des assets décentralisés

http://www.suggestkeyword.com/VmlzaW9uYXJ5/

RéférencesD. Skelton, “Remembering the gameline.” https://atar iage.com/2600/archives/gameline.htm l?SystemID=2600.Wikipedia, “Satellaview.” https://fr. wikipedia.org/wiki/Sat ellaview.J.-H. Morin and D. Konstantas, “Trading digital intangible goods : the rules of the game,” Proceedings of the 33rd Annual Hawaii International Conference on System Sciences, 2000.A. Russo, “Global digital content spend rockets to $57 billion in 2013, app annie & ihs 2013 digital content report.” http://press.ihs.com/press-release/technology/global-digital-content-spend-rockets-57-billion-2013-app-annie-ihs-2013-digS. Bhattacharjee, R. D. Gopal, J. R. Marsden, and R. Sankaranarayanan, “Digital goods and markets : Emerging issues and challenges,” ACM Trans. Manage. Inf. Syst., 2011.R. Mori, “Superdistribution,” 1983.M. Baddeley, “Using e-cash in the new economy : An economic analysis of micropayment system,” Journal of Electronic Commerce Research, vol. 5, pp. 239–253, 2004.M. Ripeanu, “Peer-to-peer architecture case study : Gnutella network,” Peer-to-Peer Computing, 2001. Proceedings. First International Conference on, pp. 99–100, 2001.C. Taylor and F. Pellegrini, “The end of napster as we know it.” http://content.time.com/time/nation/article/0,8599,101268,00.html.N. Szabo, “Big gold.” http://unenu merated.blogspot.ch/2 005/12/bit-gold.html.J. Grubb, “Report finds free-to-play microtransactions make up 79store revenues.” http://ventu rebeat.com/2014/02/21/report-finds-free-to-play-microtransactions-make-up-79-of-u-s-app-store-revenues/.V. Anand and J. Saniie, “Superdistribution : Testability, security and management of digital applications,” Electro/Information Technology (EIT), 2012 IEEE International Conference on, pp. 1–5, 2012.A. Herzberg and H. Yochai, “Minipay : charging per click on the web,” Computer Networks and ISDN Systems, pp. 939–951, 1997.


Recommended