PROJET PEDAGOGIQUE DEPARTEMENTAL Futsal / arbitrage
DSDEN 34
District de football de l’Hérault
Textes de référence
Charte départementale Programmes de l’école B.O du 26 novembre 2015 Socle commun de connaissances, compétences et culture, décret du 31 mars 2015
Toute aide d’un intervenant extérieur doit s’inscrire dans le projet d’école et doit faire l’objet d’un projet spécifique élaboré en commun par les enseignants et les intervenants.
- Cette intervention répond à une demande des écoles et s’inscrit dans une programmation cohérente d’activités physiques et sportives.
- Les actions fondées sur ce projet spécifique sont validées obligatoirement par l’inspecteur de l’éducation nationale pour l’année scolaire.
- Les interventions sont limitées dans le temps et sont établies selon un calendrier permettant un enrichissement des pratiques des enseignants qui pourront être en mesure de réinvestir cet
apport.
- La collaboration est justifiée notamment par l’apport d’une expertise, pour l’utilisation de certains équipements spécifiques, pour éventuellement assurer le taux d’encadrement et la sécurité.
Ce projet pédagogique doit être conçu pour apporter une plus-value aux apprentissages des élèves.
PREAMBULE
Ce projet vise la construction des domaines du socle commun de connaissances, de compétences et de culture, en particulier les cinq compétences générales de l’EPS. Le football, à forte connotation culturelle est un levier privilégié car fortement plébiscité à l’extérieur de l’école, dans les cours de récréation. Les représentations sur cette activité peuvent également constituer des obstacles à lever par un vécu positif. Dans cette perspective, le football peut être décliné dans toutes ses dimensions au service des programmes, dans le but de la construction de l’individu qui pourra alors élaborer un projet de jeu dans une équipe, mais également des projets d’apprentissages plus précis non seulement en tant que joueur, mais également en tant qu’arbitre, coach, organisateur … Le PLAISIR et la REUSSITE, placés au centre des préoccupations, sont des leviers puissants d’apprentissage. Certaines spécificités du futsal peuvent notamment être utilisées de manière à obtenir une classe autonome et en réussite, le principe étant de proposer aux élèves une adaptation scolaire de l’activité support. Ballon avec peu de rebond ou sous-gonflé, auto-remplacements autonomes, règle du non parler, fautes collectives, règle des 4s, coup de pied de réparation…
L’enjeu sera ici d’expliciter les apprentissages visés de manière à permettre l’auto-évaluation et la mise en projet. Cette évaluation, formative, permettra également une
différenciation afin de proposer à chacun une forme de pratique adaptée à ses acquis (L’élève ayant un vécu antérieur notamment en club, comme le débutant)
Nous proposerons des formes d’organisations relatives à des étapes au sein du cycle d’apprentissage. Sur le principe de la liberté pédagogique, l’enseignant pourra tout à fait
s’approprier ce projet et le mettre en œuvre de manière singulière.
La première étape consiste à s’approprier les règles essentielles du jeu et la distribution des rôles, l’organisation spatiale et temporelle, tout en permettant à l’enseignant de
situer chaque élève dans un niveau de compétence.
L’étape suivante visera à s’appuyer sur l’autonomie des élèves pour travailler sur la motricité en travaillant sur 2 terrains avec 2 niveaux de compétences : différenciation
pédagogique basée sur 2 niveaux de pratique : le joueur « puissance 3 » et le joueur « puissance 4 ».
La troisième étape permet d’affiner ce travail en vue d’une rencontre basée sur des situations de référence
Les effectifs indiqués le sont à titre indicatif et les situations d’apprentissage doivent être aménagées en fonction des effectifs réels, des absences … De ce fait, certaines règles
devront être aménagées pour préserver l’équité.
Le principe de « coopétition » est à ce propos proposé afin que les élèves trouvent autant que faire se peut un rapport de force équilibré de par la mise en projet d’équipe issue
de l’analyse de l’activité des partenaires et adversaires.
FUTSAL, ARBITRAGE ET PROGRAMMES 2016 CYCLE 2 Champ d’apprentissage « Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel »
Domaines du socle
commun
Les langages pour penser et
communiquer
Les méthodes et outils
pour apprendre
La formation de la personne et
du citoyen
Les systèmes naturels
et les systèmes
techniques
Les représentations du
monde et l’activité
humaine
Compétences
générales
Développer sa motricité et apprendre à s'exprimer en utilisant son corps
S'approprier par la pratique
physique et sportive, des
méthodes et des outils
Partager des règles, assumer des
rôles et des responsabilités
Apprendre à entretenir sa
santé par une activité
physique régulière
S'approprier une culture
physique sportive et
artistique
Compétences
travaillées
Prendre conscience des différentes ressources à mobiliser pour agir avec son corps Adapter sa motricité à des environnements variés S'exprimer par son corps et accepter de se montrer à autrui
Apprendre par essai-erreur en utilisant les effets de son action. Apprendre à planifier son action avant de la réaliser
Assumer les rôles spécifiques aux différentes APSA (joueur, coach, arbitre, juge, médiateur, organisateur...) Élaborer, respecter et faire respecter règles et règlements. Accepter et prendre en considération toutes les différences interindividuelles au sein d'un groupe
Découvrir les principes d'une bonne hygiène de vie, à des fins de santé et de bien-être. Ne pas se mettre en danger par un engagement physique dont l'intensité excède ses qualités physiques
Découvrir la variété des activités et des spectacles sportifs. Exprimer des intentions et des émotions par son corps dans un projet artistique individuel ou collectif
Attendus de fin de
cycle 2
Dans des situations aménagées et très variées
S'engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu. Contrôler son engagement moteur et affectif pour réussir des actions simples. Connaitre le but du jeu. Reconnaitre ses partenaires et ses adversaires
Compétences
travaillées pendant le
cycle
S'adapter aux actions d'un adversaire Coordonner des actions motrices simples
S'informer, prendre des repères pour agir seul ou avec les autres. Rechercher le gain du jeu, de la rencontre
Accepter l'opposition et la coopération Respecter les règles essentielles de jeu et de sécurité
Comprendre le but du jeu et orienter ses actions vers la cible
Compétences
travaillées en futsal
Orienter le ballon, se décentrer du ballon selon que l’on est attaquant, défenseur, porteur de balle ou non. Adopter la gestuelle de l’arbitre pour voir l’action et s’exprimer
Choisir la passe, le tir, le dribble, le repli défensif selon la situation. Choisir son atelier pour progresser. Elaborer une première organisation d’équipe
Rechercher le gain de la partie en respectant le « Silence radio », les partenaires, adversaires et les règles. Oser siffler en cas de faute ou de sortie. Chercher à maintenir le calme.
Maintenir un effort pour remporter la partie. Gérer son stress. Connaître l’organisation des rencontres, la respecter. Connaître les rôles à assumer.
En Cycle 2, on se
donne 3 ans pour
atteindre ce niveau
Joueur « puissance 3 » Le joueur aide son équipe à atteindre régulièrement l’une des 3 cibles en surnombre ou à l’aide de zones inattaquables
Groupe autonome. Match à 3 joueurs de champ plutôt sans gardien (sauf pb d’effectif : 3+1 x 3+1) ; Si besoin : jokers, 3s d’invincibilité à la prise de balle, zones inattaquables ; 1 équipe à l’arbitrage, 1 à la table de marque
FUTSAL, ARBITRAGE ET PROGRAMMES 2016 CYCLE 3 Champ d’apprentissage « Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel »
Domaines du socle commun Les langages pour penser et
communiquer Les méthodes et outils pour
apprendre La formation de la personne
et du citoyen
Les systèmes naturels et les
systèmes techniques
Les représentations du monde et l’activité
humaine
Compétences générales
Développer sa motricité et apprendre à s'exprimer en utilisant son corps
S'approprier par la pratique physique et sportive, des méthodes et des outils
Partager des règles, assumer des rôles et des responsabilités
Apprendre à entretenir sa santé par une activité physique régulière
S'approprier une culture physique sportive et artistique
Compétences travaillées
Prendre conscience des différentes ressources à mobiliser pour agir avec son corps. Adapter sa motricité à des environnements variés S'exprimer par son corps et accepter de se montrer à autrui
Apprendre par essai-erreur en utilisant les effets de son action Apprendre à planifier son action avant de la réaliser
Assumer les rôles spécifiques aux différentes APSA (joueur, coach, arbitre, juge, médiateur, organisateur...) Élaborer, respecter et faire respecter règles et règlements. Accepter et prendre en considération toutes les différences interindividuelles au sein d'un groupe
Découvrir les principes d'une bonne hygiène de vie, à des fins de santé et de bien-être Ne pas se mettre en danger par un engagement physique dont l'intensité excède ses qualités physiques
Découvrir la variété des activités et des spectacles sportifs Exprimer des intentions et des émotions par son corps dans un projet artistique individuel ou collectif
Attendus de fin de cycle 3
En situation aménagée, effectif
réduit
S'organiser tactiquement pour gagner le duel ou le match en identifiant les situations favorables de marque. Maintenir un engagement moteur efficace sur tout le temps de jeu prévu Respecter les partenaires, les adversaires et l'arbitre Assurer différents rôles sociaux (joueur, arbitre, observateur) inhérents à l'activité et à l'organisation de la classe Accepter le résultat de la rencontre et être capable de le commenter
Compétences travaillées pendant le
cycle
- Adapter son jeu et ses actions aux adversaires et à ses partenaires. - Coordonner des actions motrices simples
Rechercher le gain de l'affrontement par des choix tactiques simples S'informer pour agir
- Coopérer pour attaquer et défendre. - Accepter de tenir des rôles simples d'arbitre et d'observateur
Se reconnaitre attaquant / défenseur
Compétences travaillées en futsal
Se démarquer efficacement pour faire avancer le ballon ou ne pas le perdre. Orienter le ballon ou les appuis en adaptant sa vitesse selon la situation
Organiser son équipe, se placer et choisir les actions sur le ballon. Jouer rapidement vers l’avant ou faire progresser le ballon en attaque placée. Se déplacer pour voir les actions sans gêner les joueurs.
Assumer un rôle au sein de l’équipe. Faire respecter la règle en énonçant clairement la faute ou une autre information. Etre arbitre, chronométreur, table de marque, arbitre, juge de touche
Gérer une ou plusieurs formules de rencontres. Faire un lien entre le jeu de son équipe et un atelier à travailler
En Cycle 3, on se donne 3 ans pour atteindre ce niveau
Joueur « puissance 4 » Le joueur contribue à atteindre la ou les 2 cibles adverses en égalité numérique avec éventuellement 2 zones inattaquables
Groupe autonome ; Match en 4x4 ; 1 équipe à l’arbitrage et à la table de marque, 1 équipe source de balles ou atelier (Selon effectifs)
REGLES DU JEU
COMMUNES A TOUTES LES SITUATIONS, AMENAGEES OU NON
Durée du jeu : 5’ en début de cycle, puis 8’
Remplacements illimités et permis à tout moment du jeu (les joueurs se mettent d’accord sur qui remplace qui et quand)
Principe des fautes collectives : à partir de la 4° faute de joueurs d’une même équipe : coup de pied de réparation
Début du match et fin du match : au coup de sifflet de l’arbitre
Dès que l’on entend un coup de sifflet, on s’arrête et on écoute l’arbitre.
Fautes à sanctionner : - Contacts, tacle ou un joueur fait chuter un autre joueur - Un joueur qui parle (même à quelqu’un de son équipe) = « SILENCE RADIO » - Le ballon touché à la main (sauf pour le gardien de but) - Un joueur qui perd sa chaussure
Remises en jeu : - Un ballon est sorti s’il franchit entièrement la ligne : à l’appréciation des juges de touche et arbitres, qui se placent à l’endroit de la sortie - 4s pour remettre le en jeu - Touches au pied - Sortie derrière le but : remise à la main par le gardien - Joueurs adverses à 3m - Sur un but : l’arbitre valide lui-même le but en ramenant le ballon au centre du terrain à la main.
Le gardien de but reste sur sa ligne de but et ne peut changer de but (si 2 ou 3 buts à défendre)
ROLES et TACHES A ASSUMER
ARBITRE DE CHAMP
Ce qu’il y a à faire Ce qu’il y a à apprendre
Signaler les fautes Repérer et nommer une faute, indiquer l’endroit où se fera la remise en jeu
Indiquer à quelle équipe revient le ballon suite à une sortie, faute, but Signaler le sens du jeu, le rond central,
JUGE DE TOUCHE
Ce qu’il y a à faire Ce qu’il y a à apprendre
Signaler une sortie du terrain Repérer la sortie, la signaler en levant le drapeau
Signaler une faute ? Indiquer le sens du jeu avec le drapeau
Indiquer l’endroit de la remise en jeu
CHRONOMETREUR
Ce qu’il y a à faire Ce qu’il y a à apprendre
Déclencher le chronomètre au signal de l’arbitre Coordonner son action avec le signal de l’arbitre
Arrêter et enclencher le chronomètre à et après chaque arrêt de jeu Idem
Signaler la fin du match à l’arbitre Surveiller le chronomètre et adopter la gestuelle appropriée
TABLE DE MARQUE
Ce qu’il y a à faire Ce qu’il y a à apprendre
Noter chaque faute et compter les fautes pour une équipe Où et comment remplir la feuille
Noter chaque but d’équipe Faire le lien entre ce que je vois et la feuille de score
Indiquer le score Compléter un tableau à double entrée
Indiquer à tout moment le nb de fautes par équipe Etre attentif au jeu pour aider l’arbitre à assurer le bon déroulement du jeu
JOUEUR
Ce qu’il y a à faire Ce qu’il y a à apprendre
Jouer pour marquer le plus de buts possibles et en encaisser le moins possible S’investir et s’impliquer dans un projet collectif ; chercher à améliorer son pouvoir d’action sur le ballon
Respecter le silence radio Maîtriser ses émotions… VOIR FEUILLE D’EVALUATION
PROJET PEDAGOGIQUE FUTSAL / ARBITRAGE
Etape 1
Séances 1 à 3
Entrée dans l’activité, évaluation diagnostique
comprendre les rôles / Dégager 2 groupes : « puissance 3 » et « puissance 4 »
Toutes les séances sont structurées de la même manière :
1. Mise en train - Le petit train 5’
Ou - Le contre la montre 5’
2. Rotations sur des matchs aménagés / /atelier / arbitrage –
table de marque
- Jeu « puissance 3 balle aux capitaines » - Atelier : un atelier au choix de l’équipe parmi :
Atelier Passe Atelier Dribble Atelier Tir
Organisation
Prévoir en classe 4 équipes A, B, C, D
Rotation 1 : A vs B, C arbitre, D atelier Rotation 2 : C vs D, A arbitre, B atelier Rotation 3 : A vs D, B arbitre, C atelier Rotation 4 : B vs C, D arbitre, A atelier
En classe :
Construire les équipes, par groupe de 6 minimum Prévoir les fiches pour la table de marque
Prévoir le matériel : 4x6 dossards, 2 sifflets, drapeaux, ballons, coupelles, buts
La classe pourra passer à l’étape 2 si :
- Les élèves peuvent gérer matchs et ateliers en autonomie - L’enseignant a pu constituer un groupe puissance 3 et un groupe puissance 4
ETAPE 2 2 niveaux de compétences à construire selon les constats de la première étape
Puissance 3 ou puissance 4
Séances 3 à 5
Etape 2
« Puissance 3 »
L’équipe atteint régulièrement l’une des 3 cibles en surnombre ou à l’aide de zones inattaquables
L’élève ne doit profiter du surnombre pour marquer des buts
« Puissance 4 »
L’équipe atteint régulièrement l’une des 2 cibles à l’aide de zones inattaquables, à égalité numérique
L’élève doit profiter des zones inattaquables pour déséquilibrer la défense
adverse
Objectifs
Coordonner ses actions simples, pour accéder à la zone de marque favorable avec 3 cibles en surnombre
Objectifs
Enchainer ses actions motrices pour accéder à la zone de marque à égalité numérique avec 1 à 2 cibles et zones inattaquables
1. Mise en train : - Le petit train 5’ ou - Le contre la montre 5’ 2. « Puissance 3 joker » 3. Atelier au choix sur le temps d’atelier
- Atelier Passe - Atelier Dribble - Atelier Tir
1. Mise en train : - Le petit train 5’ ou - Le contre la montre 5’
2. « Puissance 4 zones »
3. Atelier au choix sur le temps d’atelier - Atelier Passe - Atelier Dribble - Atelier Tir
En classe : Construire les équipes, par groupe de 6 minimum
Prévoir les rotations Prévoir les fiches pour la table de marque, 1 table, 2 chaises Prévoir le matériel : 4x6 dossards, 2 sifflets, drapeaux, ballons, coupelles, buts
Le groupe P3 ou P4 pourra passer à l’étape suivante si les critères de réussite sont atteints systématiquement, si les
jokers ou zones deviennent trop facilitants pour les équipes
L’équipe atteint régulièrement l’une des 3 cibles à l’aide de zones
inattaquables à égalité numérique L’équipe atteint régulièrement l’une des 2 cibles à l’aide de zones
inattaquables à égalité numérique
Etape 3
Séances 5 à 7
Objectifs
Coordonner ses actions simples, pour accéder à la zone de marque favorable sur 3 cibles avec zones inattaquables
- Se reconnaitre attaquant / défenseur - Coopérer pour attaquer
Objectifs
Coordonner ses actions simples, pour accéder à la zone de marque favorable sur 1 ou 2 cibles avec zones inattaquables
- Coopérer pour attaquer - Rechercher le gain de l'affrontement par des choix tactiques simples - Adapter son jeu et ses actions aux adversaires et à ses partenaires
1. Mise en train : - Le petit train 5’ ou - Le contre la montre 5’ 2. « Puissance 3 zones »
Avec principe de coopétition 3. Atelier au choix sur le temps d’atelier
- Atelier Passe - Atelier Dribble - Atelier Tir - Situation A - Situation B
1. Mise en train : - Le petit train 5’ ou - Le contre la montre 5’
2. AU CHOIX : - « Puissance 4 balle au capitaine »
ou - « Puissance 4 GARDIEN »
Avec principe de coopétition 3. Atelier au choix sur le temps d’atelier
- Atelier Passe - Atelier Dribble - Atelier Tir - Situation C - Situation D
Préparation en classe : Construire les équipes, par groupe de 6 minimum
Prévoir les rotations Prévoir les fiches pour la table de marque, 1 table, 2 chaises
Prévoir les cartes avantage ou handicap Prévoir le matériel : 4x6 dossards, 2 sifflets, drapeaux, ballons, coupelles, buts
Etape 4
Tournoi ou rencontre Valider le niveau de pratique de chaque élève : Puissance 3 ou Puissance 4 ; lors de chaque rencontre, chacun passe arbitre, juge de touche, table de marque,
chrono… Voir grille d’évaluation
- Tournoi géré par les élèves (Situation de référence Puissance 3)
- Tournoi géré par les élèves (Situation de référence Puissance 4)
Repères de Progressivité Occupation collective de l’espace
Evolution du comportement des joueurs au fil des étapes proposées
Début de cycle 2: grappe se déplaçant autour du ballon, où qu’il aille Fin de cycle 2 : jeu systématique dans le couloir de jeu direct, entre les cibles Début de cycle 3 : on sort du couloir de jeu direct mais on y retourne très vite dans le camp adverse
Fin de cycle 3 : Les joueurs se décentrent du ballon, se centrent davantage sur l’espace, les partenaires et adversaires ;
Presque tout le terrain est occupé, sauf les zones proches des angles du terrain ; on écarte le jeu pour conserver
et accélérer
Evaluation individuelle Futsal / arbitrage Cycle 2 PUISSANCE 3
Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel
Nom : Prénom :
Non atteint Partiellement atteint Atteint Dépassé
Domaine 1
Développer sa motricité et apprendre à s'exprimer en
utilisant son corps
PDB : Oriente le ballon vers la cible dès la prise de balle vers une zone sans danger
NPDB : se décentre du ballon pour proposer des solutions pour progresser vers la cible
Arbitre, juge de touche, table de marque : communique avec les autres de manière claire
Domaine 2
S'approprier par la pratique physique et sportive, des méthodes et des outils
Ne se précipite pas pour agir dans l’action
Choisit ses déplacements ou mouvements de manière adaptée ; choisit un atelier propice au progrès de l’équipe
Arbitre,, juge de touche, table de marque : S’organise pour voir l’action et ne pas gêner
Domaine 3
Partager des règles, assumer des rôles et des responsabilités
Respecte le « Silence radio »
Comprend chaque rôle qu’il doit occuper, sur le terrain et hors du terrain ; oublie de siffler certaines fautes
Domaine 4
Apprendre à entretenir sa santé par une activité physique
régulière
S’échauffe et récupère de manière active
Persévère jusqu’à la fin du jeu ou du match et s’engage au niveau moteur
Domaine 5
S'approprier une culture physique sportive et artistique
Connaît les postes à occuper sur le terrain
Connaît l’organisation de la séance ou de la rencontre
BILAN : évaluation du niveau atteint
Non atteint Partiellement atteint Atteint Dépassé
Niveau « Puissance 3 »
Evaluation individuelle Futsal / arbitrage Cycle 3 PUISSANCE 4
Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel
Nom : Prénom :
Non atteint Partiellement atteint Atteint Dépassé
Domaine 1
Développer sa motricité et apprendre à s'exprimer en
utilisant son corps
Permet au ballon de s’arrêter le moins possible, voire d’accélérer sur le contrôle, la passe, la conduite de balle
Utilise les espaces latéraux pour conserver le ballon et le faire avancer
Se place à l’endroit de la faute ou de la sortie et communique en parlant le moins possible
Domaine 2
S'approprier par la pratique physique et sportive, des méthodes et des outils
S’inscrit dans une organisation d’équipe
Cherche à gagner du temps sur l’adversaire
Construit un atelier en fonction du vécu
Domaine 3
Partager des règles, assumer des rôles et des responsabilités
Fait respecter le silence radio
Arbitre et gère un jeu ou atelier en autonomie en n’oubliant pas de faute
Domaine 4
Apprendre à entretenir sa santé par une activité physique
régulière
Adapte ses actions motrices à la situation quel que soit le moment du jeu ou du match
Se déplace à hauteur du ballon pour suivre l’action et garder sa sérénité
Domaine 5
S'approprier une culture physique sportive et artistique
Gère une rencontre sans se référer à l’adulte
Occupe les postes d’attaquant et défenseur et adopte le comportement adapté
BILAN : évaluation du niveau atteint
Non atteint Partiellement atteint Atteint Dépassé
Niveau « Puissance 4 »
Mise en train 1 Le petit train
Compétences travaillées Objectif : s’échauffer en manipulant le ballon Les élèves ont un ballon pour deux. Le premier, sans ballon, trottine et choisit son itinéraire dans un terrain sans en sortir ; le second le suit en restant le plus près possible de lui. Au signal, les deux élèves sont arrêtés avec le pied sur le ballon. Puis on échange les rôles. But pour l’élève : s’échauffer et effectuer une bonne conduite de balle Critère de réussite : les élèves arrêtés au signal peuvent se toucher la main. Variante 1: au signal, le premier se retourne et tente de prendre possession du ballon.
R
AIDE pour l’ENSEIGNANT : Faire en sorte de maintenir les élèves en activité
Effectuer des rappels sur la conduite de balle : pousser le ballon avec le plat du
pied, toucher le ballon de nombreuses fois, avancer ou s’arrêter avec lui ; pour arrêter
le ballon, je pose le pied dessus
Mise en train 2 Le contre la montre
Compétences travaillées Coordonner des actions motrices, comprendre le but du jeu et orienter ses actions vers la cible, S’informer, prendre des repères pour agir seul
Objectif : s’échauffer en manipulant le ballon
But élève : traverser le terrain balle au pied avant le signal sonore
Consignes : les élèves attendent derrière la ligne ; au signal de l’enseignant, ils ont 15s pour traverser le terrain et arrêter le ballon derrière la ligne située en face. Si le ballon n’est pas arrêté dans la zone au signal, le joueur perd un joker. Puis on réduit le temps de traversée : 12s puis 10s … Lorsqu’un élève perd 2 jokers, il devient épervier
Critère de réussite : je parviens à traverser le terrain et arrêter le ballon en 8s en n’utilisant qu’un joker.
R
AIDE pour l’ENSEIGNANT : Faire en sorte de maintenir les élèves en
activité Effectuer des rappels sur la
conduite de balle : pousser le ballon avec le plat du pied,
toucher le ballon de nombreuses fois, avancer ou s’arrêter avec lui
Etape 1 Situation 3 Jeu Puissance 3 balle au capitaine
Thème : Améliorer la conduite du ballon et sa maîtrise
JEU Puissance 3 balle au
capitaine
On a le ballon Conserver/Progresser Déséquilibrer Finir
On n'a pas le ballon S'opposer à la progression Reprendre le ballon Protéger le but
Matériel
Effectif
4 6 1
Déplacement ballon
Déplacement joueur/ballon
6 6 3 3
Compétences travaillées : PDB : le joueur oriente le ballon dans le sens du jeu; NPDB: le joueur s'écarte du ballon et s'oriente en fonction des adversaires et des cibles; DEF: le joueur se place entre sa cible et les adversaires dès la perte du ballon; Arbitre: adapte sa gestuelle pour voir l'action et décider
Parties
Taches Descriptif Eléments pédagogiques
Durée
Variables
Consignes : 2x 3mn Effectuer 3 passes avant de transmettre aux capitaines; ou 1 point
si on amène la balle au capitaine
3 contre 3; SILENCE RADIO AIDE POUR L'ENSEIGNANT
3 capitaines par équipe
Les capitaines peuvent se
déplacer sur la largeur
Critères de réalisation: le joueur se situe par rapport aux capitaines et oriente son regard puis le ballon vers eux; NPDB:
s'écarte du ballon pour proposer une solution de relais en vue de transmettre au capitaine; réinvestit les acquis de l'atelier
1 ou 2 élèves à la table chrono et feuille de score + 2 élèves source de ballons
18 élèves
Critère de réussite: je trouve l'un de mes capitaines 6 fois
sur 10 possessions
2 arbitres et 2 juges de touche dirigent la séquence
séquences de 3mn par trio de rôle 3 c 3 + 3 capitaines ; 1
groupe table de marque, source de
ballons, arbitre
Méthodes pédagogiques - Veiller à …
But: 1 pt A partir de la 4° faute collective:
pénalty
Méthode Active
Gérer les rotations des 3 équipes (pr trio)
Espaces Terrain entier
R
Etape 2 Situation 4 Puissance 3 Jokers
Thème : Agrandir Espace de jeu (largeur)
JEU Puissance 3 joker
On a le ballon Conserver/Progresser Déséquilibrer Finir
On n'a pas le ballon S'opposer à la progression Reprendre le ballon Protéger le but
Matériel
Effectif
4 6 1
Déplacement ballon
Déplacement joueur/ballon
3 3 3 3 3
Compétences travaillées : PDB: choisir la passe ou le tir; NPDB: se décentrer du ballon; DEF: se replier entre les cibles et les adversaires à la perte du ballon, ARBITRE: adapter sa gestuelle pour voir, décider et s'exprimer par la gestuelle ou oralement
Parties
Taches Descriptif Eléments pédagogiques
Durée
Variables
Consignes :
2x 4mn
Effectuer 3 passes avant de transmettre aux capitaines; but central 1 pt, buts excentrés 2 pts; Si 2 buts d'écart: coopétition
3 contre 3; SILENCE RADIO AIDE POUR L'ENSEIGNANT
Zones inattaquables sur les côtés
Critères de réalisation: le joueur se situe par rapport aux jokers et oriente son regard puis le ballon vers eux ou les cibles; il
choisit son action selon la situation; NPDB: s'écarte du ballon pour proposer une solution de relais en vue de transmettre au joker ou
tirer. Réinvestit les acquis des ateliers
1 ou 2 élève(s) à la table chrono et score
18 élèves
1 ou 2 arbitre(s) et 2 juges de touche dirigent la séquence
Critère de réussite: je trouve l'un de mes capitaines 6 fois sur 10 possessions
séquences de 4mn par trio de rôle 3 c 3 ; 1 équipe jokers 1 équipe arbitre, 1 équipe
table de marque et source de ballons
Méthodes pédagogiques - Veiller à …
3 joueurs jokers avec les 2 équipes Méthode Active
chacun dans une zone inattaquable Gérer les rotations des 3 équipes
But : 1 pt A partir de la 4° faute collective:
pénalty
Espaces
Terrain entier
SITUATION 5 - Etape 2 Puissance 4 zones inattaquables
Thème : Agrandir Espace de jeu (largeur)
JEU Puissance 4 Zones
On a le ballon Conserver/Progresser Déséquilibrer Finir
On n'a pas le ballon S'opposer à la progression Reprendre le ballon Protéger le but
Matériel Effectif
4 6 1 Déplacement ballon Déplacement joueur/ballon
4 4 4 4
Compétences travaillées : PDB: conserver collectivement le ballon: se démarquer efficacement et orienter le ballon pour ne pas le perdre; DEF: coordonner
son repli avec ses partenaires pour occuper l'espace; Arbitre: adapte sa gestuelle pour voir l'action et décider
Parties
Taches Descriptif Eléments pédagogiques
Durée
Variables
Consignes : 2x 4mn Effectuer 3 passes avant de tirer; coopétition si 2 buts d'écart
4 contre 4; SILENCE RADIO AIDE POUR L'ENSEIGNANT
Zones inattaquables sur les côtés Critères de réalisation: PDB: oriente le ballon vers les zones puis vers le but dans le camp adverse pour ne pas le perdre; NPDB: appelle le ballon vers les côtés pour assurer la conservation du ballon; DEF: se replie entre le ballon et la cible à défendre
1 équipe à la table chrono et score et source de ballons
18 élèves Critères de réussite: l'équipe atteint les zones 80% des possessions de balle et je tire en position favorable à raison de 70% des possessions
2 arbitre(s) et 2 juges de touche dirigent la séquence
séquences de 4mn par trio de rôle
4 c 4 ; 1 équipe arbitre, 1équipe source de ballons et table de
marque
Méthodes pédagogiques - Veiller à …
2 Buts excentrés ; but= 1 pt A partir de la 4° faute collective:
pénalty
Méthode Active
Gérer les rotations des équipes
Espaces
Terrain entier
R
ATELIERS Passes Etapes 1, 2
Compétences travaillées : Coordonner des actions motrices, comprendre le but du jeu et orienter ses actions vers la cible, S’informer, prendre des repères pour agir seul
Objectifs : Maîtriser la vitesse et la direction ballon, décentrer son regard
Critères de réalisation, aide pour l’enseignant
Effectuer la passe en utilisant l’intérieur du pied
Se tourner vers le joueur visé avant d’effectuer la passe
Le pied d’appui se situe à une distance moyenne du ballon
Le joueur effectue la passe en avançant
Critères de réussite
Chaque groupe effectue au moins une passe de plus que sur le
passage précédent
Organisation
L’équipe choisit son atelier Une autre équipe gère le temps et compte le nb de passes en 30s.
Minimum 3 passages par atelier
ATELIER Tirs Etapes 1, 2
R
Critère de réussite :
Atteindre la cible 7 fois sur 10, soit 70%
Critères de réalisation Aide pour l’enseignant
Au moment de l’impact, le ballon roule, le joueur avance, cheville solide Le ballon est frappé avec une surface de pied adaptée Pour frapper de l’intérieur du pied, le pied d’appui se situe à une distance moyenne du ballon Pour frapper avec le cou de pied, le pied d’appui se situe à une distance plus grande du ballon Pour frapper de l’extérieur du pied, le pied d’appui est situé assez près du ballon
Organisation :
Lorsqu’une équipe est à l’atelier, une autre équipe comptabilise le nombre de réussites en validant chaque réussite lors de chaque passage.
ATELIERS Dribbles Etapes 1, 2
R
Organisation :
Lorsqu’une équipe est à l’atelier, une autre équipe valide les
réussites par joueur lors de chaque passage. Cette même
équipe gère le temps de passage. Chaque passage dure 30s
Critères de réalisation, aide pour l’enseignant :
Le joueur multiplie le nombre de touches de balle pour
avancer le ballon avance avec soi.
Le ballon est touché avec une surface de pied adaptée et
les deux pieds
Critères de réussite Le ballon ne sort pas de l’espace proche sur un passage J’ai franchi une plus grande distance que lors du passage précédent
SITUATION 6 Puissance 3 avec zones
Etape 3
Thème : Agrandir Espace de jeu (largeur)
JEU Puissance 3 zones
On a le ballon Conserver/Progresser Déséquilibrer Finir
On n'a pas le ballon S'opposer à la progression Reprendre le ballon Protéger le but
Matériel
Effectif
4 6 1
Déplacement ballon
Déplacement joueur/ballon
3 3 3 3
Compétences travaillées: PDB: choisir entre dribbler, passer, tirer selon la situation; NPDB: se déplacer par rapport à son partenaire; DEF: se replier entre les cibles et les adversaires; ARBITRE: siffler à bon escient en autonomie
Parties
Taches Descriptif Eléments pédagogiques
Durée
Variables
Consignes :
2x 4mn
Effectuer 3 passes avant de transmettre aux capitaines
3 contre 3. SILENCE RADIO Gardien de but dans la cible centrale
agrandie; Si 2 buts d'écart: coopétition But central : 1 pt, excentrés: 2 pts
Zones inattaquables sur les côtés AIDE POUR L'ENSEIGNANT
1 ou 2 élève(s) à la table chrono et score
18 élèves
Critères de réalisation: le joueur se situe par rapport aux zones et oriente son regard puis le ballon vers eux ou les cibles; il choisit son action selon la situation et regarde les
côtés; NPDB: s'écarte du ballon pour proposer une solution de relais en vue de se mettre en sécurité dans les zones;
réinvestit les acquis
1 ou 2 élèves à la table de marque et chrono, 1 ou 2 arbitre(s) et 2 juges de
touche dirigent la séquence
Critère de réussite: je trouve l'un de mes capitaines
6 fois sur 10 possessions
séquences de 4mn par trio de rôle 3 c 3 ; 1 équipe arbitre, 1 équipe table de marque
et source de ballons
Méthodes pédagogiques - Veiller à …
Méthode Active
Gérer les rotations des 3 équipes
But : 1 pt A partir de la 4° faute collective:
pénalty
Espaces
Terrain entier
Etape 3 SITUATION 7 Puissance 4 Balle au capitaine
Thème : Améliorer la conduite du ballon et sa maîtrise
JEU Puissance 4 balle au capitaine
On a le ballon Conserver/Progresser Déséquilibrer Finir
On n'a pas le ballon S'opposer à la progression Reprendre le ballon Protéger le but
Matériel
Effectif
4 6 1
Déplacement ballon
Déplacement joueur/ballon
5 5 3 3
Compétences travaillées : PDB: permettre d'accélérer le jeu collectivement en orientant le ballon dès la prise de balle; NPDB: se démarquer efficacement et pour gagner du temps sur l'adversaire; DEF: prévoir le repli défensif avec ses partenaires pour occuper l'espace; Arbitre: adapter sa gestuelle pour voir l'action et décider
Parties
Taches Descriptif Eléments pédagogiques
Durée
Variables
Consignes :
2x 4mn
Effectuer 3 passes avant de transmettre aux capitaines; si 2 buts d'écart:
coopétition
Passe au capitaine: 1 pt;
amener le ballon au
capitaine: 2 pts
4 contre 4. SILENCE RADIO AIDE POUR L'ENSEIGNANT
1 capitaine par équipe
Critères de réalisation: faire en sorte que le ballon reste en mouvement, analyser la situation pour dribbler ou passer y compris au capitaine; NPDB: effectuer un appel avant que le PDB ne soit en difficulté;
1 ou 2 élève(s) à la table chrono et score et source de ballons
18 élèves
Critères de réussite: l'équipe atteint le capitaine dans 60% des possessions de balle. Arbitre autonome
1 ou 2 arbitre(s) et 2 juges de touche dirigent la séquence
séquences de 4mn par trio de rôle 4 c 4 ; 1 équipe arbitre, 1 équipe table de marque
et source de ballons
Méthodes pédagogiques - Veiller à …
A partir de la 4° faute collective: pénalty
Méthode Active
Gérer les rotations des 3 équipes But : 1 pt Espaces
Terrain entier
Etape 3 PUISSANCE 4 avec Gardien Situation 8
Thème : accélérer et agrandir l'espace de jeu
JEU Puissance 4 Gardien
On a le ballon Conserver/Progresser Déséquilibrer Finir
On n'a pas le ballon S'opposer à la progression Reprendre le ballon Protéger le but
Matériel
Effectif
4 6 1
Déplacement ballon Déplacement joueur/ballon
4 4 4 4
Compétences travaillées : PDB: permettre d'accélérer le jeu collectivement en orientant le ballon dès la prise de balle; tirer en fonction du GB; NPDB: se démarquer efficacement et pour gagner du temps sur l'adversaire; DEF: prévoir le repli défensif avec ses partenaires pour occuper l'espace; Arbitre: s'organiser pour siffler à bon escient
Parties
Taches Descriptif Eléments pédagogiques
Durée
Variables
Consignes :
2x 4mn
Effectuer 3 passes avant de tirer; Si 2 buts d'écart: coopétition
4 contre 4; SILENCE RADIO AIDE POUR L'ENSEIGNANT
Zones inattaquables sur les côtés
Critères de réalisation: PDB: oriente le ballon vers les zones puis vers le but dans le camp adverse pour ne pas le perdre;
NPDB: appelle le ballon vers les côtés pour assurer la conservation du ballon; DEF: se replie entre le ballon et la cible à
défendre
1équipe : 1 ou 2 élève(s) à la table chrono et score et source de ballons et GB
18 élèves
Critères de réussite: j'atteins les zones 80% des possessions de balle et je tire en position favorable à raison de 70% des
possessions
1 équipe : 1 ou 2 arbitre(s) et 2 juges de touche dirigent la séquence
séquences de 4mn par trio de rôle 4 c 4 ; 1 équipe arbitre, 1 équipe table de marque
et source de ballons
Méthodes pédagogiques - Veiller à …
1 gardien de but dans chaque but Méthode Active
Gérer les rotations des 3 équipes
1 seul But ; 1 but = 1 pt Espaces
A partir de la 4° faute collective: pénalty Terrain entier
Situation A Etape 3 Puissance 3 contre 1
Compétences travaillées : Rechercher le gain de l’affrontement par des choix tactiques simples, Adapter son jeu et ses actions aux adversaires et à ses partenaires, coopérer pour attaquer et défendre Prendre des repères pour agir seul ou avec les autres
Objectifs : Jouer long ou court selon le placement adverse, organiser son équipe, varier les coups Intégrer les règles, les faire appliquer
Dispositif / consignes Critères de réussite Variables Une équipe attaque, l’autre propose un défenseur et deux arbitres
Le jeu commence à la première passe des attaquants ; le défenseur peut alors partir depuis l’un des
deux buts excentrés pour faire sortir le ballon du terrain ou en prendre possession en posant le pied
dessus ; les attaquants peuvent marquer dans l’un des 3 buts.
Tous les 5 passages, on inverse les rôles ; chaque joueur qui n’attaque pas doit passer à l’arbitrage et
en défense
Sur 10 passages, 7 buts Les consignes des arbitres sont respectées ; seuls les arbitres parlent
Le défenseur part de derrière
R
Situation B Etape 3 Puissance 3 contre 1+1
Compétences travaillées : Rechercher le gain de l’affrontement par des choix tactiques simples, Adapter son jeu et ses actions aux adversaires et à ses partenaires, coopérer pour attaquer et défendre Prendre des repères pour agir seul ou avec les autres
Objectifs : Jouer long ou court selon le placement adverse, organiser son équipe, varier les coups Intégrer les règles, les faire appliquer
Dispositif / consignes Critères de réussite Variables Une équipe attaque, l’autre propose deux défenseurs et un arbitre
Le jeu commence à la première passe des attaquants qui doivent franchir les deux zones avant de
pouvoir marquer; chaque défenseur doit rester dans sa zone et a pour but de pour faire sortir le ballon
du terrain ou en prendre possession en posant le pied dessus ; les attaquants peuvent marquer dans
l’un des 3 buts.
Tous les 5 passages, on inverse les rôles ; chaque joueur qui n’attaque pas doit passer à l’arbitrage et
en défense
Sur 10 passages, 6 buts Les consignes des arbitres sont respectées ; seuls les arbitres parlent
Echec : enlever un défenseur, agrandir les zones des défenseurs Réussite : mettre les deux défenseurs dans la même zone
Critères de réalisation, aide pour l’enseignant : Savoir où se trouve le défenseur et où il ira pour anticiper ses courses, passes et tirs en orientant le ballon vers l’espace libre et le but correspondant ; le NPDB : choisit la bonne zone ; PDB : oriente son contrôle en se tournant vers la zone, le partenaire ou le but L’équipe s’organise pour occuper les espaces libres
R
Situation C Puissance 4 contre 2
Etape 3 Compétences travaillées :
Rechercher le gain de l’affrontement par des choix tactiques simples, Adapter son jeu et ses actions aux adversaires et à ses partenaires, coopérer pour attaquer et défendre Prendre des repères pour agir seul ou avec les autres
Objectifs : Jouer long ou court selon le placement adverse, organiser son équipe, varier les coups Intégrer les règles, les faire appliquer
Dispositif / consignes Critères de réussite Variables Une équipe attaque, l’autre propose deux défenseurs et deux arbitres
Le jeu commence à la première passe des attaquants qui doivent aller marquer dans l’un des deux buts. 10 attaques consécutives ; Chaque élève passe au moins 2 fois à l’arbitrage et en défenseur Après la 10° attaque, l’équipe qui a attaqué occupe les rôles d’arbitres et défenseurs
Sur 10 passages consécutifs, 6 buts ; seuls les arbitres parlent
Echec : faire partir un défenseur dans chaque but (leur donner du retard) Réussite : situation D ou 4 x 3
Situation D Puissance 4 contre 2 + 1
Etape 3 Compétences travaillées :
Rechercher le gain de l’affrontement par des choix tactiques simples, Adapter son jeu et ses actions aux adversaires et à ses partenaires, coopérer pour attaquer et défendre Prendre des repères pour agir seul ou avec les autres
Objectifs : Jouer long ou court selon le placement adverse, organiser son équipe, varier les coups Intégrer les règles, les faire appliquer
Dispositif / consignes Critères de réussite Variables Une équipe attaque, l’autre propose deux défenseurs et un arbitre
Le jeu commence à la première passe des attaquants qui doivent aller marquer dans le but avec gardien. 10 attaques consécutives ; Chaque élève passe au moins 2 fois à l’arbitrage et en défenseur Après la 10° attaque, l’équipe qui a attaqué occupe les rôles d’arbitres et défenseurs
Sur 10 passages consécutifs, 7 tirs dont 5 cadrés
Echec : Faire partir un défenseur dans le dos Réussite : 4 x 3 + 1 GB ou celui qui a marqué ne peut pas marquer sur l’action suivante
SITUATION DE REFERENCE PUISSANCE 3 A utiliser lors de la rencontre
Compétences travaillées : Accepter l’opposition et la coopération, rechercher le gain du jeu ou de la rencontre, s’adapter aux actions d’un adversaire
Objectifs : Organisation d’équipe pour que chacun ait son rôle Comprendre, intégrer, respecter et faire respecter les règles du jeu
Dispositif / consignes Critères de réussite Variables
Thème : Agrandir Espace de jeu (largeur)
JEU P3 On a le ballon Conserver/Progresser Déséquilibrer Finir
On n'a pas le ballon S'opposer à la progression Reprendre le ballon Protéger le but
Matériel
Effectif
4 6 1
Déplacement ballon
Déplacement joueur/ballon
3 3 3 3
Parties
Taches Descriptif Eléments pédagogiques
Durée
Variables
Consignes :
6mn
Effectuer 3 passes avant de transmettre aux capitaines
3 contre 3. SILENCE RADIO A la 4° faute collective : pénalty
Zones inattaquables sur les côtés
Critères de réussite
1 ou 2 élèves à la table chrono et score
18 élèves
2 arbitres dirigent la séquence
séquences de 4mn par trio de rôle
3 c 3
Méthodes pédagogiques - Veiller à …
Autonomie dans l’arbitrage
dans zone inattaquables
Gérer les rotations des 3 équipes
But :
Espaces
But central =1pt
Terrain entier
Buts excentrés = 2pt
SITUATION DE REFERENCE PUISSANCE 4 A utiliser lors de la rencontre
Compétences travaillées : Accepter l’opposition et la coopération, rechercher le gain du jeu ou de la rencontre, s’adapter aux actions d’un adversaire
Objectifs : Organisation d’équipe pour que chacun ait son rôle Comprendre, intégrer, respecter et faire respecter les règles du jeu
Thème : Agrandir Espace de jeu (largeur)
JEU P4 On a le ballon Conserver/Progresser Déséquilibrer Finir
On n'a pas le ballon S'opposer à la progression Reprendre le ballon Protéger le but
Matériel
Effectif
4 6 1
Déplacement ballon Déplacement joueur/ballon
5 5
444Parties
Taches Descriptif Eléments pédagogiques
Durée
Variables
Consignes :
6mn
Effectuer 3 passes avant de transmettre aux capitaines ;
Zones inattaquables sur les côtés ou Ajouter 2 petits buts excentrés de chaque côté des buts centraux
4 contre 4. SILENCE RADIO A la 4° faute collective : pénalty
1 équipe : 1 ou 2 élèves à la table chrono et score, GB
18 élèves
1 équipe : 2 arbitres et 2 juges de touche dirigent la séquence
séquences de 4mn par trio de rôle
4 c 4
Méthodes pédagogiques - Veiller à …
1 gardien de but dans chaque but
Gérer les rotations des 3 équipes
But :
Espaces
Terrain entier
Buts excentrés = 1pt
R
PRINCIPE DE COOPETITION
Afin de préserver un rapport de forces équilibré, le principe de « Coopétition » peut être proposé :
A partir de 2 buts d’écart, l’équipe qui perd peut choisir de donner un handicap à l’équipe adverse ou de s’attribuer des pouvoirs supplémentaires : une carte par pouvoir ou
handicap utilisable une seule fois pendant un jeu ou un match.
Ainsi, l’équipe met en œuvre un véritable projet en fonction d’une analyse de ses atouts et faiblesses, ainsi que de ceux de l’équipe adverse