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Nicolas Casel Séminaire ENS LSH 28 mai 2009 1 Jeu vidéo et apprentissage : quelles théorisations pour quelles pratiques ? Nicolas Casel Séminaire "Construire les jeux vidéo comme objet de recherche : problématiques, enjeux et méthodes" ENS LSH - Lyon, 28 mai 2009

Jeu vidéo et apprentissage : quelles théorisations pour quelles pratiques ?

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Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 1

Jeu vidéo et apprentissage :

quelles théorisations

pour quelles pratiques ?

Nicolas Casel

Séminaire "Construire les jeux vidéo comme objet de recherche : problématiques, enjeux et méthodes"

ENS LSH - Lyon, 28 mai 2009

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Présentation

Doctorat - 1ère année

L'apprentissage par le jeu vidéo : quelles interactions entre joueurs ?

Co-tutelle : CREM, Université Paul Verlaine – Metz

DICA-Lab, Université du Luxembourg

Autres intérêts : Médias numériques, réseaux sociaux, TICE, e-learning,

veille technologique, univers virtuel

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Plan

Éléments d'introduction

La plus-value du jeu vidéo pour l'apprentissage

Une double problématique

Synthèse

Conclusion

Introduction

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Plus-value

pour

l'apprentissage

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Double

problématique

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Synthèse

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Conclusion

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Références

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Éléments d'introduction

Le jeu favorise un apprentissage efficace (Vygotsky, 1967; Piaget, 1969; Brougère, 2005)

Préjugés sur le jeu vidéo : addiction et violence (Provenzo, 1991; Khoo & Gentile, 2007)

Des effets bénéfiques (Gee, 2003)

Le jeu vidéo est différent du jeu traditionnel (Frasca, 2001; Natkin, 2004)

Introduction

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Plus-value

pour

l'apprentissage

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Double

problématique

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Synthèse

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Conclusion

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Références

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Éléments d'introduction

Donc la question est de savoir…

Est-ce que le jeu vidéo est porteur de modalités, qui lui sont spécifiques, par rapport au jeu ?

Des potentialités d'apprentissage particulières qui lui attribuent une valeur ajoutée ?

Introduction

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Plus-value

pour

l'apprentissage

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Double

problématique

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Synthèse

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Conclusion

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Références

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La plus-value du jeu vidéo pour l'apprentissage

Habiletés physiques : Les capacités motrices (+ sociales et confiance en soi)

d'étudiants handicapés avec la Wii (Pearson et Bailey, 2008)

La coordination oeil-main chez des chirurgiens avec le jeu Super Monkey Ball (Rosser & al., 2007)

Habiletés cognitives : Attention visuelle (Greenfield & al., 1994)

Amélioration de la mémoire à court terme pour + soins de lésions cérébrales traumatiques ou après un choc + aident les enfants atteints de troubles déficitaires de l'attention (Klingberg & al., 2002)

Traitement de maladies dégénératives (Alzheimer) avec Tetris (Korczyn & al., 2007)

Introduction

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Plus-value

pour

l'apprentissage

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Double

problématique

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Synthèse

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Conclusion

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Références

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La plus-value du jeu vidéo pour l'apprentissage

Apprentissage social et émotionnel : Développement de comportements prosociaux et

altruistes (Khoo & Gentile, 2007)

L'émotion est une ressource utile pour l'apprentissage dans World of Warcraft (Nardi, 2007)

Renforcement de la littéracie numérique (« digital literacy ») : Capacités techniques;

Maîtrise de domaines sémiotiques

Socialisation par des pratiques dans le cadre de groupes sociaux (ou « groupe d'affinités ») virtuels ou réels (Gee, 2003)

Introduction

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Plus-value

pour

l'apprentissage

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Double

problématique

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Synthèse

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Conclusion

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Références

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Une double problématique

Est-ce que le jeu vidéo produit de nouveaux principes d'apprentissage ?

Oui, exemple du principe de l'échec

ou bien :

À l'inverse : le jeu vidéo ne fait-il que reprendre des modalités d'apprentissage déjà théorisées ?

Oui, exemple du principe d'expertise

Introduction

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Plus-value

pour

l'apprentissage

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Double

problématique

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Synthèse

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Conclusion

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Références

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Une double problématique

Principe de l'échec :

Avec les jeux vidéo, le coût de l'échec est modéré

À l'école, il est trop coûteux et redouté

D'autres principes que le jeu vidéo nous enseigne ?

Principe de compétence

Principe d'identité

Introduction

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Plus-value

pour

l'apprentissage

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Double

problématique

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Synthèse

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Conclusion

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Références

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Une double problématique

Principe d'expertise :

Avec les jeux vidéo, l'apprentissage se réalise par la pratique jusqu'à un certain niveau de maîtrise Comme pour le sport et la musique

En classe, réapprentissage par la pratique pour la mémorisation à long terme

Introduction

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Plus-value

pour

l'apprentissage

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Double

problématique

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Synthèse

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Conclusion

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Références

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Synthèse

Mécanisme de jeu Principe d'apprentissage Nouveau principe d'apprentissage

Pratique, entraînement jusqu'à une certaine maîtrise

- Principe d'expertise (« Cycle of expertise ») (Gee) - Principe de réapprentissage par la pratique (Khoo & Gentile)

Non

Échec Pas de principe théorique déjà existant (Roger Caillois ?)

Oui

Exploration - Apprentissage par découverte/exploration (Tolman, Bruner, Charpak) - Principe de questionnement (« Probing principle »), principe de découverte (« Discovery principle ») (Gee)

Non

Feedback Pas de principe théorique déjà existant Oui

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Conclusion

Les jeux vidéo proposent des modalités que l'école se doit d'intégrer dans ses méthodes :

principes innovants

principes déjà existants mais délaissés par l'école

Comment intégrer ce potentiel dans les environnements d'apprentissage ?

Rôle et compétence de l'enseignant

Activités annexes au jeu

Les générations actuelles sont sensibles à l'image, aux technologies, à l'instantané

Nécessité de prendre en compte leurs types de compétences

Introduction

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Plus-value

pour

l'apprentissage

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Double

problématique

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Synthèse

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Conclusion

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Références

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Références

Brougère, Gilles (2005). Jouer/Apprendre, Paris : Anthropos, Economica.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave/Macmillan.

Gee, J. P. (2007). Good Video Games and Good Learning. NY: Peter Lang.

Gentile, D. A. & Gentile, J. R. (2008). Violent video games as exemplary teachers: A conceptual analysis. Journal of Youth and Adolescence, 9, 127-141.

Greenfield, P. M. & al., 1994, Cognitive socialization by computer games in two cultures: inductive discovery or mastery of an inductive code?, Journal of Applied Developmental Psychology, vol 15, n°1, janvier-mars 1994.

Introduction

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Plus-value

pour

l'apprentissage

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Double

problématique

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Synthèse

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Conclusion

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Références

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Merci pour votre attention !

Avez-vous des questions ?

[email protected]

http://twitter.com/nico_casel