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Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 1
Jeu vidéo et apprentissage :
quelles théorisations
pour quelles pratiques ?
Nicolas Casel
Séminaire "Construire les jeux vidéo comme objet de recherche : problématiques, enjeux et méthodes"
ENS LSH - Lyon, 28 mai 2009
Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 2
Présentation
Doctorat - 1ère année
L'apprentissage par le jeu vidéo : quelles interactions entre joueurs ?
Co-tutelle : CREM, Université Paul Verlaine – Metz
DICA-Lab, Université du Luxembourg
Autres intérêts : Médias numériques, réseaux sociaux, TICE, e-learning,
veille technologique, univers virtuel
Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 3
Plan
Éléments d'introduction
La plus-value du jeu vidéo pour l'apprentissage
Une double problématique
Synthèse
Conclusion
Introduction
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Plus-value
pour
l'apprentissage
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Double
problématique
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Synthèse
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Conclusion
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Références
Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 4
Éléments d'introduction
Le jeu favorise un apprentissage efficace (Vygotsky, 1967; Piaget, 1969; Brougère, 2005)
Préjugés sur le jeu vidéo : addiction et violence (Provenzo, 1991; Khoo & Gentile, 2007)
Des effets bénéfiques (Gee, 2003)
Le jeu vidéo est différent du jeu traditionnel (Frasca, 2001; Natkin, 2004)
Introduction
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Plus-value
pour
l'apprentissage
-------------------
Double
problématique
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Synthèse
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Conclusion
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Références
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Éléments d'introduction
Donc la question est de savoir…
Est-ce que le jeu vidéo est porteur de modalités, qui lui sont spécifiques, par rapport au jeu ?
Des potentialités d'apprentissage particulières qui lui attribuent une valeur ajoutée ?
Introduction
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Plus-value
pour
l'apprentissage
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Double
problématique
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Synthèse
-------------------
Conclusion
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Références
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La plus-value du jeu vidéo pour l'apprentissage
Habiletés physiques : Les capacités motrices (+ sociales et confiance en soi)
d'étudiants handicapés avec la Wii (Pearson et Bailey, 2008)
La coordination oeil-main chez des chirurgiens avec le jeu Super Monkey Ball (Rosser & al., 2007)
Habiletés cognitives : Attention visuelle (Greenfield & al., 1994)
Amélioration de la mémoire à court terme pour + soins de lésions cérébrales traumatiques ou après un choc + aident les enfants atteints de troubles déficitaires de l'attention (Klingberg & al., 2002)
Traitement de maladies dégénératives (Alzheimer) avec Tetris (Korczyn & al., 2007)
Introduction
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Plus-value
pour
l'apprentissage
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Double
problématique
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Synthèse
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Conclusion
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Références
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La plus-value du jeu vidéo pour l'apprentissage
Apprentissage social et émotionnel : Développement de comportements prosociaux et
altruistes (Khoo & Gentile, 2007)
L'émotion est une ressource utile pour l'apprentissage dans World of Warcraft (Nardi, 2007)
Renforcement de la littéracie numérique (« digital literacy ») : Capacités techniques;
Maîtrise de domaines sémiotiques
Socialisation par des pratiques dans le cadre de groupes sociaux (ou « groupe d'affinités ») virtuels ou réels (Gee, 2003)
Introduction
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Plus-value
pour
l'apprentissage
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Double
problématique
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Synthèse
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Conclusion
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Références
Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 8
Une double problématique
Est-ce que le jeu vidéo produit de nouveaux principes d'apprentissage ?
Oui, exemple du principe de l'échec
ou bien :
À l'inverse : le jeu vidéo ne fait-il que reprendre des modalités d'apprentissage déjà théorisées ?
Oui, exemple du principe d'expertise
Introduction
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Plus-value
pour
l'apprentissage
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Double
problématique
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Synthèse
-------------------
Conclusion
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Références
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Une double problématique
Principe de l'échec :
Avec les jeux vidéo, le coût de l'échec est modéré
À l'école, il est trop coûteux et redouté
D'autres principes que le jeu vidéo nous enseigne ?
Principe de compétence
Principe d'identité
Introduction
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Plus-value
pour
l'apprentissage
-------------------
Double
problématique
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Synthèse
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Conclusion
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Références
Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 10
Une double problématique
Principe d'expertise :
Avec les jeux vidéo, l'apprentissage se réalise par la pratique jusqu'à un certain niveau de maîtrise Comme pour le sport et la musique
En classe, réapprentissage par la pratique pour la mémorisation à long terme
Introduction
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Plus-value
pour
l'apprentissage
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Double
problématique
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Synthèse
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Conclusion
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Références
Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 11
Synthèse
Mécanisme de jeu Principe d'apprentissage Nouveau principe d'apprentissage
Pratique, entraînement jusqu'à une certaine maîtrise
- Principe d'expertise (« Cycle of expertise ») (Gee) - Principe de réapprentissage par la pratique (Khoo & Gentile)
Non
Échec Pas de principe théorique déjà existant (Roger Caillois ?)
Oui
Exploration - Apprentissage par découverte/exploration (Tolman, Bruner, Charpak) - Principe de questionnement (« Probing principle »), principe de découverte (« Discovery principle ») (Gee)
Non
Feedback Pas de principe théorique déjà existant Oui
Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 12
Conclusion
Les jeux vidéo proposent des modalités que l'école se doit d'intégrer dans ses méthodes :
principes innovants
principes déjà existants mais délaissés par l'école
Comment intégrer ce potentiel dans les environnements d'apprentissage ?
Rôle et compétence de l'enseignant
Activités annexes au jeu
Les générations actuelles sont sensibles à l'image, aux technologies, à l'instantané
Nécessité de prendre en compte leurs types de compétences
Introduction
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Plus-value
pour
l'apprentissage
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Double
problématique
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Synthèse
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Conclusion
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Références
Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 13
Références
Brougère, Gilles (2005). Jouer/Apprendre, Paris : Anthropos, Economica.
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave/Macmillan.
Gee, J. P. (2007). Good Video Games and Good Learning. NY: Peter Lang.
Gentile, D. A. & Gentile, J. R. (2008). Violent video games as exemplary teachers: A conceptual analysis. Journal of Youth and Adolescence, 9, 127-141.
Greenfield, P. M. & al., 1994, Cognitive socialization by computer games in two cultures: inductive discovery or mastery of an inductive code?, Journal of Applied Developmental Psychology, vol 15, n°1, janvier-mars 1994.
Introduction
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Plus-value
pour
l'apprentissage
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Double
problématique
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Synthèse
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Conclusion
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Références
Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 14
Merci pour votre attention !
Avez-vous des questions ?
http://twitter.com/nico_casel