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Patrimoine virtuel
et
enseignement de
l’histoire
mars 2016
Auteur : Soizic PATRY
« Enseigner l’histoire-géographie avec les TICE »
1. Le contexte de la
recherche.
1.1. LE PATRIMOINE L’HEURE NUMERIQUE.
Technologies retenues pour
les expérimentations.
La réalité augmentée
La réalité virtuelle 3D
1.2. LES TIC ET L’EDUCATION (Unesco, mai 2015).
Conférence Internationale sur
les TIC et l'Éducation Post-2015
(Qingdao - mai 2015)
Une déclaration en 22 points qui propose un plan
d’action international d’intégration et de développement
des TIC en éducation d’ici 2030
Point 7 : stimuler l’utilisation novatrice des contenus et
de favoriser la création de connaissances
Point 9 : les TIC sont un levier de l’apprentissage, la clé
du succès dans les sociétés actuelles
1.3. L’ECOLE A L’ERE DU NUMERIQUE(Plan numérique pour l’éducation, 7 mai 2015).
Plan numérique pour l'éducation (2015)
500 écoles et collèges seront connectés dès 2015
dotations d'équipements mobiles et de ressources numériques
de nouvelles formes d'enseignement et
d'apprentissage grâce au numérique
1.3. L’ECOLE A L’ERE DU NUMERIQUE(Plan numérique pour l’éducation, 7 mai 2015).
« grâce à un équipement individuel des élèves et
des enseignants dans les établissements
[connectés], le projet permettra la diffusion de
contenus et services innovants, facilitant un
apprentissage individualisé et stimulant
l’autonomie et la créativité des élèves, pour mieux
apprendre ».
1.4. L’ENSEIGNEMENT DE L’HISTOIRE DANS
UN ETABLISSEMENT DOTE EN TABLETTES.
Les disciplines instrumentées : l’exemple de la technologie
au collège
Nouveaux programmes 2015.
L’intégration de la réalité augmentée dans les
apprentissages scolaires
Discipline associée : Histoire-géographie
Contexte de la
recherche en
didactique
1. Evolution
rapide des
technologiques
numériques
3. Muséologie
et médiation
culturelle en
transition
numérique
5. Transition
numérique
de l’école et
des
prescriptions
curriculaires
2. Usages
sociaux
4. Recherches
scientifiques en
archéologie
virtuelle
2. Le cadre de la
recherche sur le
“patrimoine virtuel”.
Genèse du concept.
Une expression qui vient du
synchrétisme entre le « patrimoine
culturel » et la « réalité virtuelle »
Un terme récent apparu en 1994
Un exemple de « fertilisation
croisée » des disciplines (Roussou,
2006)
Définition (RJ. Stone, 1999).
Une technologie qui fournit « des
expériences éducatives de formation à
travers des manipulations
électroniques de temps et d'espace ».
« Une technologie interactive sur
ordinateur pour enregistrer,
conserver ou recréer des artefacts,
des sites et des acteurs
historiques »
Le patrimoine virtuel ne constitue pas :
Une source historique
Une ressource scientifique qui rend
compte de l’état de la recherche
Le patrimoine virtuel constitue :
Un support heuristique
Technologies retenues pour
les expérimentations.
La réalité virtuelle 3D
Onglet de sélection des dates
REALITE VIRTUELLE = IMMERSION + INTERACTION
Technologies retenues pour
les expérimentations.
La réalité augmentée
La réalité virtuelle 3D
Application Panthéon Virtuel du CIREVE-Université de Caen
Les cadres théoriques de la recherche
Le concept de l’instrument
psychologique (Vygostsky, 1934).
Le concept de la genèse
instrumentale (Rabardel, 1995).
La pensée historienne (Idrissi,
2005).
Le conflit instrumental (Marquet,
2005).
3. Les problématiques
de la recherche.
L’enjeu de la recherche en
didactique.
Comment faire en sorte que les
restitutions virtuelles constituent des
instruments de cognition en cours
d’histoire ?
Problématiques.
A quelles conditions les restitutions
virtuelles de monuments constituent un
instrument psychologique (Vygostsky)
permettant l’élaboration d’une pensée
historienne ?
Quelles transpositions didactiques
opérer pour assigner aux restitutions
virtuelles une finalité éducative en classe
d’histoire ?
4. Les hypothèses de la
recherche et
expérimentations
Hypothèse 1.
L’utilisation de restitutions virtuelles en
réalité augmentée permet de
s’approprier autrement le patrimoine
historique .
Expérimentation 1:
Utiliser la réalité augmentée
pour décrire le Panthéon
romain d’Hadrien
en classe (6ème)
Cadre théorique :
La théorie de la genèse
instrumentale (Rabardel, 1995) avec
l’identification des processus
d’instrumentalisation et
d’instrumentation.
Les concepts d'artefact, d'instrument
et de genèse instrumentale appliqués
au patrimoine virtuel (Rabardel, 2005).
- l’instrumentalisation : un processus de
transformation de l'artefact en situation d'activité tant au
plan de sa structure que de son fonctionnement. L’élève
attribue une fonction à l’artefact et le transforme en
instrument.
- l’instrumentation : la transformation sur le plan
cognitif du sujet lui-même. L’élève adapte ses
connaissances à l’artefact ou en crée de nouvelles.
INSTRUMENTATION INSTRUMENTALISATION
Instrument = Patrimoine
virtuel comme support de la
réflexion historique
Outil = Restitution
en réalité
augmentée
Corpus de données : Observation de classes.
Travaux d’élèves : questionnaires.
Entretiens semi-directifs avec des
groupes d’élèves.
Questionnaires de fin d’activité.
4 groupes de 12 élèves
6 tablettes Samsung Tabs 2
Le Panthéon Virtuel
Conclusion : Une image de la discipline scolaire
perçue positivement par la majorité des
élèves.
Un processus d’instrumentalisation
multifonctionnelle qui permet une
appropriation différente du patrimoine
historique par rapport aux sources plus
traditionnelles (texte, plan, coupe).
① le repérage spatial
② la visualisation globale du
monument historique
③ l’immersion
④ l’accès au savoir, à la véritéhistorique,
⑤ l’exploration (voire de
détournement ludique)
INSTRUMENTATION INSTRUMENTALISATION
Patrimoine virtuel comme support
de la réflexion historique
Restitution
en réalité
augmentée
① le repérage spatial
② la visualisation globale du monument
historique
③ l’immersion
④ l’accès au savoir, à la véritéhistorique,
⑤ l’exploration (voire de détournement
ludique)
① assimilation sensori-motrice
② envie d’apprendre
③ changement de posture :
de l’apprenant à l’acteur
④ passage de la culture de l’écrit à la
culture de l’image
⑤ croyance en l’image
INSTRUMENTATION INSTRUMENTALISATION
Patrimoine virtuel comme support
de la réflexion historique
Restitution
en réalité
augmentée
Conclusion :
Un double processus
d’instrumentalisation et
d’instrumentation du patrimoine virtuel.
Un processus d’instrumentalisation
multifonctionnelle qui permet une
appropriation différente du patrimoine
historique par rapport aux sources
traditionnelles (texte, plan, coupe).
Structuration progressive de
l’appréhension de l’espace en 3D par
les élèves.
Pistes de réflexion :
Un processus d’instrumentation qui
nécessite probablement un recueil de
données et des analyses de natures
différentes du processus
d’instrumentalisation.
Nécessaire éducation aux images :
plan 2D, reconstitution 3D à mettre en
relation.
Hypothèse 2.
L’utilisation du patrimoine virtuel lors
d’une visite scolaire engendre un conflit
instrumental (Marquet, 2005) qu’il faut
diagnostiquer afin d’élaborer des
situations didactiques (Brousseau,
1995) propices aux apprentissages.
Expérimentation 2 :
Utiliser la réalité virtuelle pour
visiter le château de
Versailles (CM1).
Cadre théorique :
Le concept de « conflit instrumental »
(Marquet, 2005) lié à la triple genèse
instrumentale : technique, pédagogique
et didactique.
Genèse instrumentale et conflit instrumental
(Marquet, 2005).
Corpus de données : Observation de classes lors de la
visite du château de Versailles.
39 questionnaires élèves.
2 entretiens semi-directifs avec les
médiatrices culturelles.
2 entretiens semi-directifs avec les
enseignantes.
Versailles3D
Conclusion :
L’utilisation du patrimoine virtuel lors
d’une visite scolaire engendre un conflit
instrumental.
Nécessité de maîtriser simultanément de
multiples tâches cognitives pour les élèves.
Nécessité de l’étayage de l’adulte.
82% des élèves estiment que
l’application V3D leur a permis de
comprendre la construction du château de
Versailles.
Conclusion :
Une conception de la visite qui doit être
conçue en étroite relation avec les
enseignants, les médiateurs culturels et
les élèves.
Il faut consacrer un temps nécessaire
pour l’instrumentation et
l’instrumentalisation des trois artefacts
pour passer d’un paradigme
d’enseignement à un paradigme
d’apprentissage.
Elaboration d’un modèle didactique
d’utilisation du patrimoine virtuel lors d’une
visite scolaire d’un site historique
(adapté de M. Paquin, 2007).
Conclusion :
AGENT
Enseignant(e)
AGENT
Médiateur(trice)
culturel(le)
MILIEU 1
Ecole
Préparation et
prolongement en
classe
MILIEU 2
Site patrimonial et
patrimoine virtuel
OBJET
Curriculum
prescrit / Atelier
pédagogique
Programme
éducatif du site
patrimonial
Ressources
éducatives
numériques
(restitution
virtuelle, RA)
SUJET
Elève-
visiteur
Formation
initiale
Pratique
enseignanteContexte linguistique, social,
culturel, économique et
géographique
Domaines : sciences
humaines, histoire
Hypothèse 3.
Le patrimoine virtuel constitue un
instrument psychologique (Vygotski,
1987) permettant d’élaborer une
pensée historienne.
Expérimentation 3 :
Utiliser la réalité virtuelle pour
réaliser un récit historique sur
le château de Versailles en
classe (5ème).
Cadre théorique : La théorie de la genèse
instrumentale (Rabardel, 1995) avec
l’identification des processus
d’instrumentalisation et
d’instrumentation.
La pensée historienne (Moniot
(1993), Lautier (2001) et Cariou
(2012)).
Les composantes de la pensée historienne
(Idrissi H., 2005).
Corpus de données : Observation de deux classes de 5ème
22 récits historiques réalisés à partir
d’un corpus documentaire (plan, frise
chronologique des campagnes de
construction du château de Versailles).
21 récits historiques réalisés à partir
de la manipulation de l’application
Versailles 3D.
Analyse des récits historiques:
Une grille d’analyse à partir des
critères de la pensée historienne :
recherche des occurrences liées à la
temporalité, aux acteurs, aux repères
spatiaux, aux explications (connecteurs
logiques) et à la conceptualisation
(notions).
Conclusion :
L’apport de l’application Versailles 3D
constitue pour l’apprentissage du récit
historique :
une aide à la structuration du temps
un support à la réflexion qui nécessite le
passage d’un langage visuel (image 3D)
au langage écrit
une aide à la structuration de l’espace
grâce à la manipulation et à l’interaction
Conclusion :
un outil psychologique pertinent qui
permet aux élèves d’élaborer un
raisonnement historique (recherche
d’explications).
Les fragilités : la conceptualisation,
l’orientation dans l’espace avec les points
cardinaux.
une appropriation du patrimoine virtuel
différente selon les élèves.
ACTEURS
CHRONOLOGIE
CONCEPTUALISATIONEXPLICATION
Le metteur en scène
L’observateur
Le spectateur
Typologie d‘instrumentalisation du
patrimoine virtuel par les apprenants.
Focus sur la capacité :
« raconter » à partir du
patrimoine virtuel
Les restitutions virtuelles de monuments
historiques sont :
des « lieux narratifs interactifs »
des supports d’apprentissage très
stimulants pour les élèves.
des «images-outils» : « Quand voir, c’est
faire » ou la vision tactile.