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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 1 THÈSE PROFESSIONNELLE Clémence Rigaud Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? MBA Spécialisé Marketing Commerce sur Internet INSTITUT LEONARD DE VINCI MCI PART TIME 2015

Thèse professionnelle "Quel avenir pour les jeux vidéos en 2016?"

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 1

THÈSE PROFESSIONNELLE

Clémence Rigaud

Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ?

MBA Spécialisé Marketing Commerce sur Internet

INSTITUT LEONARD DE VINCI

MCI PART TIME 2015

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Remerciements Merci à Pomf & Thud de m’avoir soutenu dans ce projet et de m’avoir éclairé de leurs conseils avisés. Merci à Lignarius, Lucien Coycualt et Kubgi d’avoir bien voulu répondre à mes questions. Merci à Sébastien de m’avoir soutenu pendant la préparation et la rédaction de cette thèse. Et merci bien entendu à l’ILV qui m’a permis de réaliser ce projet.

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Table des matières Introduction (p.6) Résumé (p.8) Les concepts (p.9)

Le marché du jeu vidéo global actuel Le marché physique Free-to-play, Pay-to-play et marché dématérialisé (p.15)

Les Free-to-play Les Pay-to-play (p.19)

Le serious-gaming (p.22) Jeux vidéo et consommation (p.24)

Les chiffres généraux La typologie des joueurs français (p.28)

Marketing et ventes des jeux vidéo (p.31) Les innovations en 2016

L’e-sport Les extensions de jeux (p.32) La réalitée augmentée Les wearables et accessoires (p.33) Le Now-on-tap Le cloud Le streaming (p.34)

Les tendances marketing L’inbound marketing La relation client (p.35) La personnalisation Les bannières pubs in-game (p.36) Les réseaux-sociaux

Les applications (p.37) Le marché du jeu vidéo

Le marché physique Étude de cas : FIFA Étude de cas : GTA V (p.41)

Free-to-play, Pay-to-play et marché dématérialisé (p.44) Étude de cas : Candy Crush Étude de cas : Hearthstone (p.51) Interview de Lignarius, ex-community coordinator, associate development manager chez Riot Games

L’advergaming (p.54) Définition de l’advergaming Exemples d’utilisations par les marques (p.55)

Marketing et ventes des jeux vidéo en 2016 (p.57) Les innovations en 2016

L’e-sport La réalitée augmentée (p.60)

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Les wearables et accessoires (p.63) Le streaming

Les tendances marketing (p.65) L’inbound marketing

Étude de cas : PewDiePie & Disney Étude de cas : Final Fantasy & Louis Vuitton (p.67) Les jeux vidéo et les stars (p.69)

La relation client (p.71) La personnalisation (p.75) Les bannières publicitaires in-game (p.77)

Conclusion (p.80)

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Introduction Depuis 50 ans, les jeux vidéo envahissent petit à petit tous les pans de notre société.

D’abord considérés comme un marché de niche, accessible pour les initiés, il s’est

complètement démocratisé au point qu’aujourd’hui, rares sont les personnes qui n’ont

jamais joué à un jeu vidéo.

Avec cette démocratisation, le marché du jeu vidéo à dû s’organiser en différentes entités :

● Les fournisseurs de contenus : ayants-droits et éditeurs de jeux vidéo

● Les plateformes de distributions

● Les portails de jeux

● Les fabricants de terminaux

Une telle démocratisation du jeu vidéo a été rendue possible grâce, entre autre, à la

multiplication des consoles. A l’invention du jeu vidéo, l’interaction à l’aide d’une manette ou

de boutons dont il fallait comprendre le fonctionnement ainsi que le développement de jeux

principalement à destination d’un public jeune et masculin faisait pâtir le marché du jeu vidéo

d’une image de divertissement compliqué et solitaire. Les nouvelles plate-formes

développées récemment ont complètement réinventé la façon d'appréhender les jeux vidéo.

La Wii ,sortie en 2006 par Nintendo, propose par exemple aux joueurs d’utiliser leur corps

pour jouer. La démocratisation des smartphones a également participé à l'expansion des

jeux vidéo en proposant une multitude de jeux très faciles à comprendre et donc accessible

à tous. Le “casual gaming” a donc fait son apparition, intégrant ainsi le jeu vidéo dans toutes

les strates de la société, en opposition avec le “hardcore gaming” qui désigne les joueurs

passionnés qui jouent à des jeux plus complexes.

La preuve, s’il en fallait une, de l’intégration parfaite des jeux vidéo dans notre société, est la

présence de héros de jeu vidéo dans la culture populaire. Aujourd’hui, des personnages

comme Mario, Sonic ou Pokemon sont largement connus en dehors des cercles de

passionnés. Cet univers inspire également d’autres industries, comme le cinéma, avec la

sortie prochaine d’un film “World of Warcraft”, mais aussi l’art avec la sortie de jeux

indépendants très créatif d’un point de vue graphique comme BRAID.

Dans des domaines plus sérieux comme la santé, les jeux peuvent être utilisés pour calmer

des troubles psychiques ou moteurs.

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Le jeu vidéo prend donc une part de plus en plus importante dans la culture, le

divertissement et l’économie, et cette part devrait être amenée à grandir encore à l’avenir.

Cela nous amène donc à nous poser les questions suivantes : comment les acteurs du

marché peuvent ils encore gagner des parts de marchés ? Comment continuer à être

créatif? Comment les marques traditionnelles peuvent-elles se greffer sur ce marché ? Et

surtout quels sont les futurs leviers technologiques et marketing possibles pour faire grandir

le marché en 2016 ?

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Résumé Impossible de passer à côté de la gamification de la société en 2016. Les jeux vidéo sont

partout : à la télé, sur nos smartphones, dans les campagnes publicitaires, au cinéma… ils

s’affichent partout. Qui n’a jamais succombé aux charmes d’un Candy Crush ? Qui ne

connaît pas Mario et Sonic ? Aujourd’hui, tout les pans de la société et toute la planète

succombe au phénomène. Malgré cette gamification évidente, le jeu vidéo semble encore

bénéficier d’une réputation sulfureuse. Jugé violent ou favorisant la solitude pour les uns,

c’est un outil d’intégration et de partage pour les autres. Les entreprises du marché doivent

donc naviguer entre une demande croissante de contenus et des attentes de plus en plus

précises de la part des joueurs et une certaine frilosité de l’industrie traditionnelle et des

gouvernements. Le contenu proposé traditionnellement par les acteurs du marché, à savoir

des consoles et des jeux physiques, semble aujourd’hui stagnant. L’arrivée de nouvelles

technologies a favorisé les nouveautés dans un marché dématérialisé et mobile. Le

développement de l’e-sport pousse également les entreprises à repenser le marché. Par

ailleurs, les consommateurs, de plus en plus au fait des stratégies marketing d’engagement,

deviennent de plus en plus sceptiques et donc regardants quant à la qualité du contenu

proposé par les entreprises. Pour terminer, la mauvaise réputation dont peuvent souffrir les

jeux vidéo (sur la violence ou le sexisme, sur les revenus engrangés etc) est parfois un frein

au bon développement du marché, tout comme le fait que les différentes législations ne

soient pas forcément à jour par rapport à lui. Pour pouvoir continuer à se développer dans

de bonnes conditions en 2016, le marché des jeux vidéo devra donc prendre en compte tout

ces éléments afin d’asseoir sa position de leader dans le marché du divertissement global.

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I. Les concepts

A. Le marché du jeu vidéo global actuel

1. Le marché physique

En 2013, nous avons assisté à une chute des ventes des jeux vidéo physiques de 9.7% par

rapport à 2012. Les principaux acteurs que sont Electronic Arts, Nintendo et Microsoft ont

tous enregistrés des résultats à la baisse. Cette chute s’est ralentie par rapport à l’année

précédente (-15.5% entre 2011 et 2012 selon l’étude du CNC “Le marché du jeux vidéo en

2013”). Sur les 66 milliards qu’ont rapportés les jeux vidéo en 2013, 60% provenaient de la

vente de jeux vidéo physiques et 40% des dématérialisés. Malgré une résistance des

joueurs qui restent toujours attachés au support physique, la dématérialisation gagne du

terrain et concerne désormais 50% des joueurs.

Cette dématérialisation, qui touche aujourd’hui la plupart des industries, présente plusieurs

avantages du point de vue des joueurs :

● Pouvoir accéder à un catalogue infini de jeu sans sortir de chez soi

● Avoir accès à des jeux dits “de niche” qui ne seraient pas trouvables dans tout les

magasins

● Profiter des prix attractifs des boutiques en ligne

Malgré cela, si les jeux physiques continuent à se vendre, c’est en grande partie grâce aux

joueurs “puristes” qui entretiennent avec leurs jeux un rapport privilégié. La relation qu’ils

préservent peut se comparer avec la relation qu’entretient un intellectuel avec sa

bibliothèque.

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Pour continuer d’attirer les joueurs, les éditeurs ont cependant mis en place des méthodes

pour être attractifs : édition “collector”, “goodies”, “artbooks”, cartes cadeau… autant

d’avantages proposés afin de booster les ventes du support physique. La multiplication des

terminaux mobiles et des réseaux sociaux a poussé l’industrie du jeu vidéo à repenser la

manière de consommer des joueurs.

En plus de la baisse des ventes de jeux vidéo physiques ces dernières années, ce sont

malheureusement les jeux vidéo français qui pâtissent le plus de cette baisse.

En effet, si l’on observe les chiffres entre 2008 et 2013, on peut constater que les ventes des

jeux français a subi une dégradation de ses ventes bien plus rapide que les jeux étrangers,

surtout entre 2012 et 2013 :

2008 2009 2010 2011 2012 2013 Evol. 2013/2012

Jeux FR 3.7 3.2 3 2.5 1.9 1.5 -23.6%

Jeux étrangers

40.1 37.5 34.7 31.7 27 24.6 -8.7%

Total 43.8 40.7 37.7 34.2 28.9 26.1 -9.7%

Vente des jeux vidéos sur support physiques selon la nationalité (en millions d’unités) Source : CNC - GFK Pour pallier à cette baisse globale des ventes, tous les éditeurs ont été obligés d’augmenter

le prix moyen des jeux vendus en “boîte”. En 2013, toutes nationalités confondues, il

augmente de 2% passant ainsi à 38.8€ en moyenne. Ce chiffre est à relativiser si l’on

sépare les jeux français des jeux étrangers. Les jeux français ont en 2013 en effet diminué

leur prix moyen de 8.2%, atteignant les 31.6€, alors que les jeux étrangers n’ont jamais été

aussi chers avec un prix moyen de 39.28€ correspondant à une hausse de 2.6%.

Mais tous les chiffres ne sont pas mauvais. Si l’on s’intéresse à la répartition des ventes des

jeux vidéo physiques selon le support de lecture, on peut s’apercevoir que le marché du jeu

vidéo pour consoles portables est en augmentation entre 2012 et 2013:

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2008 2009 2010 2011 2012 2013 Evol. 2013/2012

Jeux pour consoles de salon

968,3 990,1 1 012,2 921,4 782,3 730,2 -6.7%

Jeux pour consoles portables

462,9 329,2 238,2 224,5 205,5 208,7 +1.5%

Jeux pour ordinateur

218,4 189,2 153,7 128,2 113,2 75,1 -33.6%

Total 1 649,5 1 508,5 1 404,1 1 274,0 1 101,0 1 014,0 -7.9%

Chiffre d’affaire du marché des jeux vidéos selon le support de lecture (en millions d’euros) Source : CNC - GFK Ce chiffre peut s’expliquer par la sortie de la Nintendo 3DS en 2011 et la PS Vita en 2012 et

la connexion tardive d’internet à ces consoles. Nintendo a en effet lancé sa Nintendo e-shop

en 2011 mais ne l’a rendue disponible en Europe que fin 2012. Par ailleurs, seul un petit

catalogue a été mis en ligne au départ (seulement 5 jeux disponibles), ce qui a pu freiner

l’acte d’achat en 2013. On peut également considérer que le prix des jeux neufs étant en

moyenne plus bas que celui des jeux pour consoles de salons, les joueurs sont plus enclins

à continuer à se procurer des jeux physiques. Par ailleurs, les joueurs attirés par Nintendo

sont une population très fidèle, très attaché à leurs jeux physiques.

Sur l’exemple suivant, on peut constater que sur 3 jeux similaire de la gamme culte “Mario”

présent sur la eshop de Micromania, le jeu pour console Nintendo 3DS est le moins cher,

alors que c’est également celui qui est sortie en dernier.

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Cette prise en considération du prix pour le joueur est à surveiller afin d’expliquer la hausse

des ventes sur consoles portables en 2013.

On peut également constater que les “Hits” de certains éditeurs aident la part du marché des

jeux vidéo physiques à se maintenir.

Voici le Top 10 des jeux en 2014 en volume toutes plateformes additionnées (pour le

marché physique) :

Titre Editeur Exemplaires

FIFA  15 Electronic  Arts 1  292  290

Call  Of  Duty  Advanced  Warfare Activision  Blizzard 909  784

GTA  5 Take-­‐Two  Interactive 593  073

Watch  Dogs Ubisoft 574  779

Pokemon  Saphir  Alpha  /  Rubis  Omega Nintendo 447  136

FIFA  14 Electronic  Arts 446  178

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Minecraft Sony 425  845

Tomodachi  Life Nintendo 397  357

Call  Of  Duty  :  Ghosts Activision  Blizzard 377  393

Assassin's  Creed  Unity Ubisoft 362  237

Le premier du classement est le jeu Fifa. Avec sa sortie annuelle, le jeu ne cesse de créer

un évènement sur le marché à chaque nouvelle sortie. Sorti le 22 septembre 2015, Fifa 16 a

de nouveau battu tous les records: plus de 52.000 exemplaires ont été vendus en France

lors de la première semaine de commercialisation. Au niveau mondial, entre le 22 et le 30

septembre, ce sont 155 millions de matchs joués, dont 13 millions dans le nouveau mode de

jeu Fut Draft. Nous l’étudierons plus en détail dans la deuxième partie. Ces “blockbusters”

pour les éditeurs n’ont pour l’instant guère de raison de changer. Ce succès peut s’expliquer

par la raison suivantes: les joueurs cibles de ces jeux de football sont des joueurs qui ne

jouent régulièrement qu’à ce jeu uniquement. Ils ne sont donc pas rebutés à l’idée de

dépenser 50€ puisque cela représente quasiment l’intégralité de leurs budget jeux vidéo

pour l’année.

Malgré ces points positifs, les chiffres ne sont guères encourageants pour l’industrie des

jeux vidéo physiques. Il y a fort à parier que la baisse ressentie sur les ventes ne faiblira pas

aux cours des prochaines années.

Une dernière explication possible pour la baisse du marché physique est le marché de

l’occasion. C’est en effet un moyen moins coûteux d'avoir des jeux "matérialisés" à jouer.

D’autre part, ces jeux représentent un réel avantage face au téléchargement: il est possible

de les revendre et donc de racheter de nouveaux jeux avec la recette obtenue, ce qu’il n’est

pas possible de faire avec le dématérialisé. Les chiffres du marché de l’occasion ne sont pas

pris en compte dans le volume des ventes, ce qui peut expliquer les mauvais chiffres de ces

dernières années. Pour terminer, les jeux sur console ont aujourd’hui quasiment tous des

modes online qui rallongent énormément la durée de vie d'un jeu.

En conclusion, on observe une réelle chute des ventes sur les jeux physiques, qui pourrait

laisser penser à un déclin de ce divertissement si l’étude s’arrêtait là.

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Cependant, si l’on observe le marché dans sa globalité, nous pouvons nous rendre compte

que les ventes globales de jeux vidéo, elles, ne font qu’augmenter.

Cela est dû à la bonne préparation des entreprises à la transition digitale. Les éditeurs de

jeux vidéo, ainsi que toutes les entreprises liées à ce marché, sont des entreprises jeunes et

dynamiques qui ont su anticiper les besoins des joueurs en créant des modèles novateurs et

ainsi anticiper la transition numérique.

Le modèle “Free to Play” développé plus bas est un parfait exemple puisqu’il s’agit de

proposer un jeu en téléchargement libre avec un cash-shop intégré afin de monétiser le jeu

sur la durée. Le premier jeu basé sur ce modèle économique date de 2001.

Par ailleurs, la récente acquisition de King, éditeur de jeux mobiles, par Activision-Blizzard,

éditeur historique de jeux vidéo, prouve la rapidité avec laquelle les dirigeants des

entreprises du secteur comprennent le marché et réagissent.

King, avec “Candy Crush”, a su fédérer une communauté de ½ milliard de joueurs à travers

196 pays, créant ainsi le jeu le plus populaire au monde. Ce rachat à 5.4 milliards d’euros en

octobre 2015 s’inscrit bien dans une volonté d’Activision-Blizzard de percer le secteur du jeu

mobile, changement déjà amorcé par l’éditeur avec le lancement de “HearthStone : Heroes

of Warcraft”. Comme l’explique le groupe dans un communiqué repris dans un article du

Monde : « Activision Blizzard pense que l’ajout des activités hautement complémentaires de

King positionnera l’entreprise comme le leader global du divertissement interactif à travers

mobile, console et PC, et met la compagnie en position pour la croissance à venir. »

L’acquisition de Future Games of London et Digital Chocolate par Ubisoft en septembre et

octobre 2013 s’inscrivait également dans la même logique.

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Voici ce que le PDG d’Activision-Blizzard Booby Kotick déclarait aussi en 2010 à propos du

jeu mobile : « Les jeux mobiles et portables, les jeux sociaux, les jeux sur réseaux sociaux,

tout ce dont on entend beaucoup parler à l’heure actuelle, sont intéressants et présentent

des avantages pour le marketing et le développement des marques. Mais ils n’ont pas

encore de modèle économique démontré, le marché est chaotique et la barrière à l’entrée

est presque inexistante ».

En 5 ans, la mise en place d’un système Free-to-play viable, encourageant le micropaiement

par des millions de joueurs, à su mettre à mal le marché physique. Les éditeurs tiennent

cependant à continuer de considérer le jeu vidéo dématérialisé comme un produit

complémentaire au physique : les éditeurs de jeu vidéo mobiles sont en effet confrontés à la

difficulté de publier un “deuxième hit”. Rovio par exemple, l’éditeur d’Angry Birds, a dû se

séparer de 50% de ses employés en juin 2015, faute de nouveaux jeux à proposer. Les

entreprises comme Activision-Blizzard ont donc encore tout intérêt à garder un catalogue de

jeux vidéo physiques afin de ne pas risquer de voir leur avenir compromis.

2. Free-to-play, Pay-to-play et marché dématérialisé

Aujourd’hui, le marché dématérialisé du jeu vidéo peut se distinguer en deux sortes de jeux :

les jeux accessibles en “Free to play”, c’est à dire que le joueur peut accéder gratuitement

au jeu (ou tout du moins une partie) ; et le “Pay to play” qui désigne les jeux à accès payant,

souvent par abonnement.

a) Les Free-to-play

Le concept de “Free-to-play” apparaît en 2001 quand l’éditeur coréen Nexon décide de sortir

son jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG en anglais, qui se distingue

d’un jeu en ligne classique en gérant plusieurs milliers de joueurs connectés simultanément

à la même partie et non quelques dizaines de joueurs seulement) “Mapple Story”. Jusque là,

le modèle économique proposé par les éditeurs était celui de l’abonnement : le joueur paye

une somme définie par mois afin de pouvoir permettre à l’éditeur d’être viable et de pouvoir

continuer développer l’univers du jeu. Nous allons utiliser l’exemple de ce jeu pour mieux

comprendre le concept de “Free-to-play” et son évolution depuis sa création.

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Le concept de “Mapple Story” est simple : le joueur commence en tant que jeune aventurier

sur l'île de Mapple. Il se familiarise avec l’univers du jeu tout en réalisant ses premières

quêtes afin d’acquérir de l’expérience. Il existe ensuite trois façons de gagner de

l’expérience : tuer un monstre, gagner une quête et gagner une quête de groupe (ou PQ,

pour Party Quest en anglais). Ce schéma est le schéma classique d’un MMORPG. Mais là

où Nexon s’est différencié de ses concurrents à l’époque, c’est en rendant son jeu

accessible à tous avec 7 langues différentes et en le segmentant en plusieurs modules

correspondant à différentes parties du monde. Ainsi, le jeu allait pouvoir être téléchargé

partout avec une interface adaptée pour chacun. Chaque version du jeu va proposer ses

propres attraits et niveaux d’avancement.

Voilà ce qu’explique Holger Zimmermann, game director chez Nexon Europe dans le dossier

de Gameblog “Les MMO sont-ils immortels” : "Le contenu évolue avec la population, qui

vieillit, mais toujours en gardant l'esprit original. Surtout, il est toujours basé sur les

demandes des joueurs. Ce sont eux qui décident si un jeu sera immortel ou non. Si le

nombre de joueurs baisse, nous tenterons de comprendre pourquoi. Et il est évident que

nous avons fermé des jeux aussi : tous les MMO ne sont pas immortels. Mais d'abord nous

trouvons des contre-mesures, et si elles fonctionnent, et que les joueurs payent pour le jeu,

nous payons les développeurs, et le jeu continue de tourner. C'est un cercle qui ne doit pas

se briser, auquel cas, oui, le jeu est immortel. Si un maillon se brise : pas de joueurs, pas

d'argent, pas de contenu, le jeu mourra. Et parfois, quand un maillon faiblit, il faut être très

réactif. Il ne faut surtout pas se reposer sur ses lauriers. Il faut toujours surveiller les stats

sur le jeu et écouter la communauté. Si vous lancez une analyse quand un des maillons se

brise, c'est probablement trop tard".

Afin de pouvoir pérenniser son jeu, l’éditeur met donc en place le système NX Cash. Ces

points achetés sur le site officiel de chaque versions se dépensent dans le Cash Shop

directement dans le jeu. Le joueur y trouve des équipements et objets spéciaux

complémentaires afin d’améliorer son expérience.

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Le cash-shop est toujours accessible et visible de tous. L’argent peut soit être chargé grâce

au NX Cash avec sa carte de crédit sur le site officiel, ou bien peut être gagné lors

d’évènements particulier organisés par l’éditeur du jeu. Un bouton a été installé à l’intérieur

du cash shop afin d’accéder directement au centre de paiement NX Cash.

Une fois le nouvel équipement acheté, le joueur n’a plus qu’à le déplacer dans son stock afin

de pouvoir l’utiliser en cours de partie.. Il peut également offrir un objet à un autre joueur ou

bien “liker” l’objet afin de laisser son avis et voir si la communauté le partage.

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Depuis 2001, même si la base du jeu reste identique, il a tout de même évolué avec, entre

l’autre, l’arrivée d’une application disponible sur smartphone. Les besoins des joueurs ont

fortement évolué et aujourd’hui ils veulent pouvoir accéder à leur jeu de n’importe où afin

que l’expérience se prolonge tout au long de la journée.

Après avoir lancé le jeu “Pocket Maplestory”, qui est donc la version mobile du jeu PC, en

Asie et avoir connu un succès certain (plus de 7 millions de téléchargement en Asie, numéro

1 sur l’App Store et Google Play en Corée du Sud et à Taiwan, numéro 2 au Japon et en

Chine), Nexon a décidé d’ouvrir son application au marché européen et américain en

octobre 2015.

Cette version propose :

● 1500 quêtes, soit une expérience complète MMORPG sur mobile

● La première version mobile avec un mode multi-joueurs en ligne et en temps réel, qui

permet de jouer des parties en réseaux à plusieurs

● Trois héros différents ayant des caractéristiques et styles de combat différents

● Personnalisation des personnages et des accessoires

● Un graphisme inchangé et ne perdant pas en qualité par rapport à la version sur

ordinateur

Myoung Il Kim, directeur de Pocket MapleStory chez NEXON Korea, a déclaré lors de la

sortie du jeu : « Pocket MapleStory plaît énormément à l’échelle mondiale et est aimé des

fans de MapleStory, le jeu original en ligne sur PC, et des jeux MMORPG en général. Ce

lancement, dans de nouveaux pays, va permettre un accès à une expérience mobile

inoubliable aux fans, qu’ils pourront emporter avec eux partout où ils iront. ».

Nexon applique donc la tendance “ATAWAD” (anytime, anywhere, any device) en étendant

l’univers de son jeu aux mobiles et tablettes.

Pour accompagner la sortie de son application, l’éditeur a également proposé des

animations sur les réseaux sociaux. La première, “Guild Shot Event”, proposait aux guildes

(ou équipes) de dix membres minimum de poster des captures d’écrans du jeu sur

Facebook. La deuxième, “Boss Master Event”, proposait quant à elle aux joueurs de

raconter leur première victoire face à un Boss des monstres sur Facebook. Les deux jeux

permettaient bien entendu de gagner des lots : trois joueurs ont été désignés pour le premier

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avec 2000 pièces bonbons chacun en récompense, et deux joueurs pour le second qui ont

gagnés 3000 pièces bonbons chacun.

A travers l’exemple de MapleStory, nous pouvons conclure ceci sur les jeux free-to-play :

● Le jeu doit être accessible et compréhensible par tous en un minimum de temps. Il

doit en outre proposer une progression rapide au début du jeu afin d’accrocher le

joueur.

● L’intégration d’une boutique en ligne est indispensable afin de pouvoir monétiser, et

donc pérenniser, le jeu. Cependant,la frontière entre “Free-to-play” et “Pay-to-Win”,

qui implique que les joueurs ne dépensant pas d’argent ne peuvent pas progresser

autant que ceux qui payent, est mince et doit être une question capitale dans la

stratégie du jeu pour les entreprises.

● Le jeu doit être disponible sur tous les appareils: mobiles, ordinateurs et tablettes.

Aujourd’hui, 56% des joueurs jouent sur mobiles. Les entreprises ne peuvent pas les

ignorer et se doivent de leur proposer une expérience de jeu similaire à celle qu’ils

pourraient trouver sur ordinateur.

b) Les Pay-to-play

Mais tous les jeux dématérialisés ne sont pas accessibles gratuitement. Il existe un autre

modèle économique pouvant aussi être viable: le Pay-to-play. L’utilisateur doit payer un

abonnement afin de pouvoir accéder au jeu ou à sa version amélioré.

Le jeu accessible en Pay-to-play le plus connu est World of Warcraft (ou WoW). Développé

par Blizzard Entertainment, c’est la quatrième version de l’univers médiéval Warcraft qui est

sorti en 2004 (la première version “Warcraft: Orcqs and Humans” date de 1994). Depuis sa

sortie, c’est le jeux de MMORPG le plus populaire et figure même au Guiness World Record

grâce à cela. Le jeu a rassemblé jusqu’à 62% de la population totale des joueurs de

MMORPG en 2008. En 2010, Blizzard a annoncé 12 millions de comptes actifs de joueurs

sur World of Warcraft, ce qui en faisait la communauté la plus grande sur un seul jeu. Si ces

statistiques ont pu baisser par la suite (avec un minimum de 7,7 millions d’abonnés lors du

second trimestre 2013), la sortie de l’extension du jeux “Warlords of Draenor” en novembre

2014 replace World of Warcraft au dessus de la barre des 12 millions d’abonnés.

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Blizzard offre donc à ses abonnés une expérience unique en échange d’un abonnement qui

varie entre 11 et 13 euros par mois. Le joueur aura dû au préalable acheter le jeu lui même

qui coûte 15 euros (20 euros pour l’extension actuelle et 50 euros afin d’avoir la prochaine

extension en avant-première). Si les 30 premiers jours de jeu sont gratuit, payer est ensuite

indispensable si le joueur souhaite continuer son expérience. Blizzard a donc tout intérêt à

continuer de produire des mise à jour régulières et de nouvelles extensions afin de satisfaire

ses joueurs et continuer de les faire évoluer dans l’univers Wolrd of Warcraft.

Dans la boutique en ligne WoW, en plus des abonnements et des jeux, se trouvent

également différents objets pour améliorer les personnages des joueurs (monture, casque,

mascotte…). Ces “items” achetés sur la boutique n’aideront pas le joueur à améliorer son

niveau dans le jeu mais lui permettront d’avoir une meilleure personnalisation de son

interface et de son personnage. Une gamme “service en jeu” est également disponible sur la

boutique en ligne et propose quant à elle des services tels que le changement de nom ou

d’apparence, des “sésame” pour atteindre directement le niveau 100, ou du temps de jeu

pour ceux qui ne souhaitent pas s’abonner.

Capture d’écran de la boutique WoW

Comme pour les Free-to-play, les Pay-to-play se sont mis aux mobiles et tablettes afin de

pouvoir conquérir de nouveaux marchés.

Page 21: Thèse professionnelle "Quel avenir pour les jeux vidéos en 2016?"

Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 21

L’application se place dans les 400 premières applications française en nombre de

téléchargement. Le 1er octobre 2013, World of Warcraft obtenait la 23ème place du

classement et ainsi sa meilleure performance sur le marché français.

Les deux actualisations proposées en avril puis en juin 2015 ont fait remonter l’application

dans le classement mais cela n’a pas suffi à la faire sortir de la descente progressive qui

dure depuis 2013.

Cette courbe suit celle du nombre de d’abonnés à World of Warcraft et dans une moindre

mesure celle du chiffre d’affaire :

Le nombre d’abonnés n’était plus que de 5,6 millions en février 2015 (contre 10 en avril

2014, soit une perte de 50% en moins d’un an). Malgré cela, l’éditeur du jeu (Blizzard-

Activision) précise que ce titre reste le MMORPG à abonnement obligatoire le plus joué au

monde. Blizzard est d’autant moins inquiet qu’une stratégie de diversification a été mise en

place il y a quelques années afin d’être de moins en moins dépendant de World of Warcraft

qui assurait jusqu’en 2013 40% des revenus de l’entreprise (moins de 30% aujourd’hui). Le

jeu Hearthstone, développé dans la seconde partie, en est un parfait exemple.

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 22

Le Pay-to-play est donc un modèle qui fonctionne bien. Les constructeurs de consoles

historiques que sont Microsoft et Sony l’ont d’ailleurs bien compris et ont intégré ce système.

Sur certains jeux, pour pouvoir jouer en ligne, le joueur dois payer un abonnement (6,99€

pour le PSN et plus de 25€ pour le Xbox Gold). Sans ce sésame, pas de jeux en ligne.

Sachant qu'aujourd'hui, la plupart des jeux nécessitent une connexion online pour être

jouables, les joueurs de salon sont obligés de payer. Par exemple, Destiny (FPS-MMORPG)

ou The Crew (Jeux de courses), il est impossible de jouer sans compte PSN. Ce système

devrait donc être de plus en plus adopté à l’avenir.

3. Le serious-gaming

Le “Serious Gaming” ou “jeux sérieux” définit tous les jeux dont l’objectif est d’enseigner,

d’apprendre, d'entraîner, de communiquer ou d’informer l’utilisateur en utilisant les ressorts

ludiques du jeu vidéo.

En juillet 2013, l’IDATE (Institut de l’Audiovisuel et des Télécommunications en Europe)

publiait un rapport sur le marché du Serious Game. Ce rapport indiquait que si ce secteur

avait rapporté 1.5 milliard d’euros en 2013, il pourrait rapporter jusqu’à 10 milliards en 2015.

Aujourd’hui, le serious gaming est utilisé dans de nombreux secteurs :

● La défense - En Europe, le serious game est utilisé par les armées afin d'entraîner

les militaires.

● L’enseignement et la formation - Selon IDC, aux Etats-Unis, plus de 40% des

applications e-learning utilisent le serious game.

● La publicité - Appelé plus communément les “Advergames”, ces jeux exposent

l’utilisateur à une marque ou à un produit sur toute la durée d’une partie dans le but

de les promouvoir.

● La communication - le “In-game Advertising” ou “Edumarket games” sont des jeux

utilisés par les entreprises pour leur communication.

Page 23: Thèse professionnelle "Quel avenir pour les jeux vidéos en 2016?"

Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 23

● La santé - Les succès remportés par Nintendo grâce à ses jeux dédiés à

l’entraînement cérébral et au Fitness montre la montée en puissance du serious-

game dans ce secteur.

● La culture - Le tourisme culturel a su s’emparer de cette tendance.

● Les grandes causes - Échappant à des modèles économiques, ces serious-game ont

pour particularité d’interpeller l’utilisateur sur une grande cause d'intérêt général dans

un but non lucratif.

Les serious game peuvent être aujourd’hui répartis en trois grandes catégories. La première,

le Serious-game à message, vise à transmettre un message à visée éducative ou

informative. La deuxième, les serious games d’entraînement, visent à améliorer les

performances cognitives ou motrices des joueurs. La troisième, les serious-play, ont la

particularité de ne pas avoir d’objectif permettant d’évaluer les joueurs. Avec cette approche,

ces applications peuvent être utilisés dans un panel très large d’usage.

Ces jeux ont aussi un système très différent de monétisation par rapport aux jeux

classiques. Les jeux se destinent à trois types de segments qui ont été identifiés comme tel :

Le segment B2B, le segment B2C et le segment B2B2C.

● B2B : Le modèle par commande repose sur une demande formulée par un

annonceur auprès d’un prestataire qui soit à même de concevoir et de développer un

serious game. Ce dernier ne pourra être utilisé que par la marque qui l’a commandé.

Le modèle par vente de licence est la mise à disposition d’un serious-game par un

éditeur. L’application est ici, soit un serious game prêt à l’emploi – personnalisable

ou non –, soit un logiciel de création permettant de générer un serious game, soit

encore un serious game intégré au sein d’une application ou un produit tiers.

● B2C : Ce modèle repose sur l’initiative d’un éditeur qui va concevoir, développer et

proposer directement à la vente, sans demande ou commande préalable, un serious

game prêt à l’emploi – personnalisable ou non – auprès de tous types de

consommateurs. „

● B2B2C : On retrouve ici les trois modèles économiques du B2B. La différence étant

que le commanditaire joue ici le rôle d’un intermédiaire entre le développeur et le

consommateur du serious game.

Un des intérêts principaux du serious-game aujourd’hui pour les marques est le marketing

viral. La marque s'appuie alors sur les consommateurs pour diffuser de la publicité. Via cette

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 24

approche, l’idée pour les entreprises est de s’appuyer sur la base attrayante que représente

le jeu vidéo pour donner envie à chaque utilisateur de partager l’application à son réseau.

L'une des premières sociétés à avoir appliqué cette approche est NVision Design,

rebaptisée depuis NStorm83. En avril 1998, elle a diffusé sur Internet, dans le cadre du April

Fools'Day (jour du poisson d'avril) l'application Good Willie Hunting qui proposait un

gameplay identique au tape taupe avec pour héros des personnalités impliquées dans

l'affaire Monika Lewinsky. La vocation du jeu est de promouvoir de façon ludique la jeune

société NVision Design. Le serious game s'appuie ici sur des événements qui font l'objet

d'une actualité fortement médiatisée et donnent ainsi de la visibilité à l'application. Cette

dernière fait également entrer les célébrités dans le cadre d'un gameplay qui a pour objectif

premier de faire réagir l'utilisateur. Puis s'opère le marketing viral : l'émotion suscitée chez

l'utilisateur a pour objet de le conduire à diffuser l'application à travers son réseau. L'objectif

final étant que grâce aux coordonnées de la société qui sont associées à l'application,

certaines personnes aient envie de la contacter.

Plus récemment, on peut citer Milka, Nestlé, Orangina ou Granola dans les grandes

marques qui se sont lancés avec succès dans l’advergaming. Nestlé Bébé, participe à l’éveil

des plus petits avec “Apprendre en s’amusant avec BO”. Ferrero développe de son côté la

patte artistique des jeunes enfants, avec “Les Petits créatifs par Kinder Chocolat”. Orangina-

Schweppes fait chanter les fruits avec Oasis Fruit Box, un jeu de karaoké pour sa marque

star ultra-intégrée au digital. Et Milka a lancé Milka Biscuit Saga, une application qui revisite

9 jeux d’arcades pour jouer seul ou à plusieurs.

Dans ce but d’advergaming, les marques ont trois objectifs précis : développer leur

notoriété, augmenter l’acte d’achat en proposant des bons de réductions à certains

moments du jeu et recruter de nouveaux clients en leur proposant comme point d’entrée un

jeu gratuit. Toutes les données de téléchargement étant tenu secrète par les entreprises

utilisant ce canal, il est difficile d’évaluer précisément l’impact de ces jeux sur la

consommation. On peut cependant noter que ces applications se font de plus en plus

nombreuses, signe s’il en fallait un que cette utilisation du serious game à des fins marketing

porte ses fruits. La relation “Win/Win” de plus en plus plébiscitée par les consommateurs

avec les marques s’intègre parfaitement à la finalité marketing proposé par les serious-

game.

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 25

B. Jeux vidéo et consommation

1. Les chiffres généraux

L’année 2014 est l’année du retour à la croissance pour le secteur des jeux vidéo, la

première depuis 2008.

L’arrivée de la huitième génération de console a grandement participé à ce retour à la

croissance. Le marché du jeu vidéo est en effet très lié à la sortie de nouveaux jeux et/ou de

nouvelles consoles. L’année 2008 correspond d’ailleurs au pic de la septième génération.

Chaque génération a permis de doubler le chiffre d’affaire de l’industrie. On peut donc

s’attendre pour 2015 et 2016 a une confirmation de cette tendance.

Pour rappel, la génération 7 de consoles correspond à la Xbox360, la PS3, la Nintendo DS

et la Wii. La génération 8 quant à elle correspond à la 3DS, la WiiU, la XboxOne et la PS4. source : afjv.com

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 26

L’année 2014 a également confirmé la montée en puissance des éditeurs de jeux vidéo en

France. Les ventes de jeux pour consoles de salon et d’ordinateurs sont en hausse

respectivement de 50 et 8% par rapport à 2013.

On recense aujourd’hui plus de 500 entreprises travaillant dans le secteur :

● Studio : 47%

● Prestataires : 21%

● Éditeurs : 7%

● Formations / Écoles : 7%

● Presse spécialisé : 4%

● Distributeurs : 4%

● Middlewares : 4%

● Accessoires : 3%

● Associations / Syndicats : 2%

L’Ile de France accueille aujourd’hui une entreprise sur deux du secteur. La concentration

des acteurs historiques ainsi que les nombreuses écoles et lieux de formations en font

l’endroit idéal pour une entreprise nouvelle. Entre 2013 et 2014, 80 entreprises se sont

créees. Les barrières à l’entrée ne sont plus du tout aussi élevées qu’avant puisque la

dématérialisation et les coûts de création des jeux vidéo ont considérablement baissés.

Ce chiffre doit tout de fois être relativisé puisque 73 entreprises ont également disparu

pendant cette même période. Le secteur bouge très vite, les entreprises se font et se défont

à grande vitesse. On peut cependant noter que 70% des entreprises françaises évoluant

dans le secteur ont plus de 5 ans, ce qui indique que l’ancienneté est un élèment important

face au marché et un savoir-faire reconnu. Aujourd’hui, les chefs d’entreprises sont autant

des gestionnaires qualifiés que des passionnés, ce qui stabilise les entreprises et les rend

pérennes. On compte aujourd’hui 10.500 personnes employés par cette industrie (contrat

CDD et CDI uniquement). En 2014, 825 offres d’emplois ont été recensés dans le secteur,

ce qui est 13% de plus qu’en 2013.

Malgré un climat économique assez morose, force est de constater que le secteur des jeux

vidéo offre tout de même de grandes perspectives d’avenir. Le chiffre d’affaire réalisé en

2014 en France par l’industrie du jeu vidéo est de 2.7milliards d’euros, ce qui la place devant

l’industrie musicale et cinématographique.

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 27

Graphique réalisé par AFJV dans “Le marché des jeux vidéo en 2014”

Graphique réalisé par AFJV dans “Le marché des jeux vidéo en 2014”

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 28

Graphique réalisé par AFJV dans “Le marché des jeux vidéo en 2014”

Dans la consommation de jeux vidéo, en plus des consoles et des accessoires, les joueurs

consomment bien entendus les jeux en eux-mêmes. Et ces jeux ne connaissent pas tous le

même succès sur le marché physique. Un jeu revient systématiquement en top du

classement : Fifa. En 2014, Fifa 15 se classe premier du classement en volume toute plates-

formes additionnées (1.292.290 exemplaires vendus), mais également en valeur avec

78860000 euros de recettes. Le deuxième du classement pour 2014 est Call of Duty avec

909.784 exemplaires vendus et 53756000 euros de recettes.

Si l’on suit un classement plus général, voici les jeux les plus vendus par genre sur le

marché physique en millions :

Graphique réalisé par AFJV dans “Le marché des jeux vidéo en 2014”

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 29

2. La typologie des joueurs français

Au début des années 2000, 20 % des Français jouaient aux jeux vidéo. En 2015, ils sont

désormais 53 % à déclarer jouer régulièrement et 75 % de temps en temps. L’industrie du

jeu vidéo pèse aujourd’hui deux fois plus lourd en France que les industries de la musique et

du cinéma réunies.

L’idée reçue que les jeux vidéo seraient un loisir d’hommes est désormais fausse car 49 %

des joueurs sont aujourd’hui des femmes.

Par ailleurs, il semble que les amateurs n'abandonnent pas ce loisir au fil du temps. En effet,

en 15 ans, l'âge moyen du joueur est passé de 21 à 35 ans, même si la grande majorité des

joueurs se trouve, bien sûr, parmi les plus jeunes. 98 % des 10-14 ans et 86 % des 14-18

ans pratiquent cette activité. Les plus âgés ne sont pas en reste puisque 90 % des 19-24

ans, 84 % des 25-34 ans, 75 % des 35-44 ans, 69 % des 45-54 ans et 51 % des plus de 55

ans jouent.

La majorité des joueurs (60 %) préfèrent jouer offline alors que 23 % jouent en ligne et 17 %

alternent.

Concernant les types de support, les PC sont toujours préférés, avec 67 % des réponses,

devant les consoles de jeux de salon, 56 %, les smartphones, 42 %, les consoles portables,

32 %, les tablettes, 29 % et les box/ADSL/câble, 11 %.

En tant que premier secteur culturel mondial, le jeu vidéo n'est donc plus exclusivement

associé aux jeunes. Pour 78 % des personnes interrogées, ce secteur est un loisir pour

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 30

toute la famille. 70 % le voit comme une « nouvelle culture » et 61 % comme une « activité

positive ».

Concernant l’e-sport, 1 français sur 3 déclare y porter de l’intérêt, 31% disent regarder des

clips ou des vidéos de parties mises en ligne par d’autres joueurs et 21% disent les regarder

en direct.

Voici pour le profil type d’un joueur de jeu vidéo. Découvrons maintenant sous forme

d’infographie le profil type d’un joueur de jeu marketing, c’est à dire les joueurs qui ne jouent

qu’à l’advergaming.

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 31

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 32

On retrouve des similitudes entre ces deux profils de joueurs, entre autre la prédominance

du jeu sur ordinateur ou encore l’acte de jeu quotidien. La parité d’âge et de sexe est

respecté dans les deux cas.

Les éditeurs de jeux vidéo doivent collaborer avec les marques autour de ces données afin

de pouvoir proposer la meilleure expérience aux joueurs et ainsi fidéliser de futurs clients.

C. Marketing et ventes des jeux vidéo

1. Les innovations en 2016

En 2016, plusieurs grandes tendances en innovation se dessinent, laissant présager de

nouveaux résultats records pour l’industrie des jeux vidéo.

a) L’e-sport

La première tendance est l’e-sport, et en particulier l’e-sport mobile. L’e-sport (ou sport

électronique en français) c’est la pratique d’un jeu vidéo multijoueurs sur internet ou en LAN

(c’est à dire avec des ordinateurs connectés entre eux sans passer par internet) par le biais

d’un ordinateur ou d’une console de jeu. Les premiers tournois ont été inventés en 1997 par

Angel Munoz, créateur de la Cyberathlete Professionnal League (CPL). Le premier tournoi

autour d’un unique jeu, Cake, réunit 300 concurrents. Depuis, ces chiffres n’ont fait

qu’augmenter, explosant à partir de 2010

L’audience (en volume) des jeux mobiles étant aujourd’hui largement supérieure à celle sur

ordinateur ou console, une augmentation de la demande de compétition sur ce canal semble

évidente. Si des compétitions se montent, il y a fort à parier que le sponsoring d’évènements

et les droits de diffusion pourront atteindre rapidement le même niveau que ceux connus

pour les compétitions sur ordinateur ou console. L’e-sport devient vraiment un phénomène

d’envergure et notamment grâce à League of Legends (LoL), le jeu gratuit par excellence,

qui est rentable grâce aux achats intégrés, au sponsoring et à l'événementiel avec les LoL

Championship Series (LCS) qui passionnent les foules. L’e-sport est donc la branche

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 33

sportive du futur, entraînant avec elle éditeurs de jeux vidéo, joueurs et plates-formes de

streaming qui diffusent les compétitions.

b) Les extensions de jeux

Par ailleurs, aujourd'hui, il n'y a pas que le free-to-play qui permet de faire des ventes

additionnelles, la plupart des jeux d'aventures et FPS proposent à l’achat des extensions :

nouvelles quêtes, nouvelles armes, nouvelles cartes... qui rendent le joueur plus fort face

aux autres qui n'auraient pas payé les suppléments. Ces extensions rallongent la durée de

vie des jeux et représentent surtout une manne financière non négligeable pour les éditeurs

de jeux vidéo.

c) La réalitée augmentée

La réalité augmentée et virtuelle (AR/VR) fera également partie des grandes tendances à

suivre en 2016. Annoncée depuis plusieurs comme LA nouvelle manière de jouer aux jeux

vidéo, Facebook, Samsung et Microsoft devraient sortir cette année l’Oculus Rift, le GearVR

et l’HoloLens. Si ces nouveaux produits semblent être destinés au premier abord à des jeux

immersifs, il ne serait pas surprenant que les marques prennent possession de cette

technologie pour proposer du contenu plus récréatif visant à créer de l’expérience et de

l’engagement utilisateur.

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 34

d) Les wearables et accessoires

Une autre tendance technologique à suivre sera celle des “wearables” et des accessoires. Si

les montres connectées se sont déjà bien implantés en 2015, les bracelets connectés pour

jeux vidéos ne devraient pas tarder à arriver. Le marché des accessoires explose également

(Souris, clavier, casques, tapis, batteries supplémentaires pour manettes etc.) et sera à

suivre en 2016.

e) Le Now-on-tap

Le Now on Tap devrait aussi faire son apparition cette année dans les jeux vidéo. Cette

nouvelle fonctionnalité que Google souhaite mettre en place et qui a pour projet ambitieux

de permettre la recherche à l’intérieur même des applications. Un des exemples donnés par

Google pour montrer une application possible de Now on Tap est le suivant :

Google Now a réussi à comprendre que la question concernait la musique actuellement

jouée sur Spotify, pour fournir les informations concernant le chanteur. Même si cela peut

paraître parfois un peu effrayant, il faut avouer que cela serait parfaitement utile et efficace

lorsqu’un joueur se retrouve bloqué et cherche de l’assistance pour se sortir d’une des

phases du jeu. Le placement de produit pourrait être relié à cette fonctionnalité afin que les

joueurs puissent trouver facilement la marque et la e-shop où acheter ce produit.

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 35

f) Le cloud

Concernant les consoles de salon, Microsoft a amorcé une transition avec sa Xbox. La

console est construite de manière à pouvoir évoluer en terme de puissance grâce au cloud.

Une partie de la console est donc elle même dématérialisée et à l'avenir, il n'y aurait peut

être même pas besoin de racheter une nouvelle console mais des mises à jour.

g) Le streaming

Pour terminer, le streaming fait partie des innovations importante et à utiliser en terme

marketing en 2016. Le français est aujourd’hui la troisième langue la plus représentée sur

les plates-formes de streaming derrière l’anglais et le russe (si l’on enlève les plates-formes

asiatiques des statistiques). Si Twitch est l’outil majeur dont se servent les joueurs pour

streamer les parties, en France, nous disposons d’un atout majeur : les webTV. Par rapport

à la totalité de vidéo proposées en streaming, ce sont elles qui réalisent le plus d’audiences

dans le pays. Les quatre plus grandes webTV que sont Ogaming, Millenium TV, Eclypsia et

Gaming Live cumulent des nombres de vues records (2.9 millions d'heures vues sur 4

chaînes pour Ogaming par exemple) et sont professionalisées puisqu’elles possèdent

maintenant des studios, des animateurs vedettes, plusieurs chaînes etc. Il existe également

des streamers indépendants qui gagnent des parts de marchés comme Le Bledart, Domingo

et Zerator. Le potentiel marketing d’un tel outil est énorme et les entreprises devraient

pouvoir identifier les grands influenceurs afin de pouvoir les aider à diffuser leurs jeux.

Conclusion : L’industrie du jeu vidéo se devra d’être à l'affût de ces nouvelles tendances

afin de pouvoir en tirer profit au maximum. La réalité augmentée est un des plus gros points

stratégiques en terme d’innovation cette année. Dans la suite de cette thèse, nous

étudierons via des cas spécifiques comment les entreprises ont déjà, ou vont mettre en

place des stratégies allant dans le sens des tendances observées dans cette partie.

2. Les tendances marketing

a) L’inbound marketing

En 2016, le marketing devra se recentrer sur le consommateur et non plus sur les canaux.

L’inbound marketing, c’est une stratégie qui consiste à faire venir le client à soi au lieu d’aller

le chercher, par exemple en attirant son attention en lui proposant du contenu de qualité

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 36

fortement identifiable. L’important sera donc de créer une relation de confiance et de

l’engagement à chaque point de contact du consommateur. La conversation et l’échange

doivent être présents à tout moment, où qu’il se trouve et dans les deux sens. Les

consommateurs veulent une expérience homogène avec la marque, à la fois online et

offline. Pour les éditeurs de jeux vidéo, cela va être de créer du contenu cohérent à travers

les divers canaux tout en restant adapté : les messages consommés par les joueurs sont

différent sur les réseaux sociaux ou par mail. L’inbound marketing devra donc être au coeur

de la stratégie des éditeurs afin de séduire et fidéliser le maximum de joueurs.

b) La relation client

En complément de l’inbound marketing, les entreprises devront également se recentrer sur

la relation client. De plus en plus exigeants, les joueurs réclament désormais une assistance

24/7 multicanal dans leur propre langue. Il faut donc s’adapter du côté des éditeurs face à

cette demande. Pour les Free-to-play, cela peut être un des atouts différenciateurs à

exploiter. En effet, si le jeu est disponible gratuitement, le joueur ne s’attend pas à disposer

d’un service client de qualité. Les effets positifs d’une assistance efficace devraient donc

être décuplés et cela devrait avoir comme impact sur le long terme de transformer ces

joueurs en joueurs payants et fidèles. Les éditeurs peuvent cependant être dubitatif quant à

l’efficacité de la mise en place d’un service client complet pour générer du chiffre d’affaire in-

app. Nous développerons donc dans la partie 2 cette question, afin de démontrer cela.

c) La personnalisation

La personnalisation sera également au coeur de la bataille des ventes de produits. De

nombreuses éditions limitées de consoles, de jeux ou encore d’accessoires devraient voir le

jour cette année. Les collectionneurs n'oublient pas que les consoles et jeux de légende

deviennent par la suite très chers car introuvables, ce qui en fait un véritable marché. Qui

aurait cru que la gamecube + Zelda Wind Waker (90€ sur LeBonCoin en moyenne) vaut

aujourd'hui plus cher qu'une Wii avec un jeu similaire ?

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 37

d) Les bannières pubs in-game

La bannière publicité in-game, technique propre au smartphone qui consiste à intégrer des

publicités à l’intérieur d’un jeu, devrait également continuer de se développer. Le joueur est

si concentré quand il joue que cela n’altère pas son expérience de jeu, tout en ayant été

exposé régulièrement quelques secondes à des images publicitaires. Les éditeurs doivent

donc réfléchir à la manière de proposer un espace intéressant aux annonceurs tout en

continuant d’offrir la meilleure expérience de jeu possible aux utilisateurs. Des consoles

comme la Xbox et la Playstation permettent d’ailleurs déjà aujourd'hui, non seulement de

jouer aux jeux vidéos, mais également d'acheter des films, d'écouter de la musique etc…:

de plus en plus de services additionnels pour élargir les ventes.

e) Les réseaux sociaux

Pour terminer, les leads se feront, en 2016, sur les réseaux sociaux de l’image. En 2015 en

France, 2.7 millions d’internautes se sont inscrit à Pinterest et 5.5 à Instagram. La nécessité

des marques de se trouver sur ces réseaux sociaux est donc capitale. Il leur faudra intégrer

pleinement Pinterest et Instagram à leur stratégie social media. La possibilité d’ajouter un

“item” rare qu’un joueur souhaiterait acquérir sur Pinterest pourrait être une des applications

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 38

possible à envisager chez les éditeurs de MMORPG. La nouvelle manette de la PS4

possède également un bouton "Share" pour partager rapidement son expérience de jeu sur

les réseaux sociaux, ce qui en fait une console ultra connectée et qui peut permettre aux

marques d’être présentes très facilement sur tous les réseaux sociaux.

II. Les applications

A. Le marché du jeu vidéo

1. Le marché physique

a) Étude de cas : FIFA

FIFA Football (généralement appelé simplement FIFA) est le nom d’une série de jeux vidéo

physique de football édité pour la première fois en 1993 par Electronic Arts et qui a ensuite

été développé comme franchise anualisée. Le jeu est un gros succès puisque 10 millions

d’exemplaires ont été vendus entre la création et 2010. Depuis cette année là, le jeu est sorti

tout les ans fin septembre. L’opus FIFA 13, sorti en septembre 2012, a battu le record des

ventes avec 4,5 millions d’exemplaires vendus. Cette année là, FIFA a remporté 88% des

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 39

parts de marchés de jeux vidéo de football, les 12% restant appartenant à PES, le

concurrent direct de FIFA.

Si FIFA a pu prendre autant d’avance sur PES, c’est grâce aux partenariats qu’Electronic

Arts a su monter et à sa capacité à fédérer une communauté. Nous allons donc étudier tous

les leviers utilisés entre 2013 et 2015 par Electronic Arts afin d’asseoir sa position de leader

tout en profitant de l’absence de saisonnalité du jeu (jeu mise à jour toute l’année suivant les

évènements footbalistique dans la vie réelle) pour le promouvoir toute l’année.

La première force du jeu FIFA est le nombre de partenariats développés à tous les points de

contacts du jeu avec les joueurs.

Le premier partenariat est bien entendu fait avec les clubs. FIFA a en effet signé des

contrats avec les plus grands clubs nationaux (Italie, Royaume-Uni, France, Espagne,

Allemagne etc) afin d’avoir la possibilité de pouvoir venir faire un shooting des joueurs du

club chaque année afin de les modéliser de façon la plus réaliste possible. Ainsi,

l’expérience de jeu sera des plus positives pour le joueur qui pourra jouer avec son club

et/ou ses joueurs préférés. En France, seules les équipes de Paris, Marseille, Lyon, Lille et

Bordeaux ont pu bénéficier de ce partenariat. Il ne serait techniquement pas possible de

modéliser tous les footballeurs, l’éditeur effectue donc des choix en fonction des résultats

des équipes dans le monde réel et des demandes de ses fans afin de contenter le plus

grand nombre. Les autres équipes peuvent être utilisées dans le jeu mais avec des joueurs

créés par l’éditeur puis déclinés.

Pour pouvoir pousser le réalisme encore plus loin, Electronic Arts a également signé des

partenariats avec des commentateurs sportifs connus de chaque pays afin qu’ils

enregistrent une base de commentaires qui seront utilisés à différents moments du jeu. En

France, ce sont les commentateurs Hervé Matou et Franck Sauzet qui ont été choisis.

Une des batailles menée chaque année par FIFA concerne la jaquette du jeu. Afin de

pouvoir mettre en avant des joueurs, des contrats de partenariats entre le jeu et le

footballeur doivent être passés. Depuis plusieurs années, la stratégie adoptée a été la

suivante: Lionel Messi, la star internationale du FC Barcelone, est le joueur qui représente

officiellement FIFA. Sous contrat, le footballeur apparaît sur toutes les jaquettes au niveau

mondial. Un deuxième joueur l’accompagne, qui est choisi en fonction du pays où le jeu est

en vente. Pour la France, le duo proposé à longtemps été Lionel Messi / Karim Benzema.

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 40

Pour le lancement de FIFA 16, c’est finalement Antoine Griezman qui a été choisit pour

accompagner l’international argentin.

FIFA est également connu pour ses soirées de lancement très fastueuses, où tous les

joueurs de football se rendent afin de découvrir le nouvel opus quelques jours en avance.

On retrouve lors de ces soirées beaucoup de VIP, venus vanter les mérites du jeu. Mais ces

VIP sont triés sur le volet par Electronic Arts, pas question de choisir des individus connus

qui ne connaîtraient pas, ou ne joueraient pas eux-mêmes à FIFA régulièrement. Des

personnalités françaises comme Pierre Menez, Soprano ou encore Orelsan se rendent donc

à la soirée de lancement afin de répondre aux questions des journalistes sur les nouveautés

du jeu et faire des démonstrations. Cette stratégie est redoutable pour deux raisons. La

première est le capital sympathie dégagé par cette opération : Electronic Arts invite tout le

monde à découvrir son jeu, en offre un exemplaire à chacun en avant première et permet

aux joueurs qui suivent l’évènement de découvrir également le jeu et les avis de chacun. La

deuxième, c’est qu’en donnant la parole à des personnalités qui font partie de la

communauté, l’impression renvoyée est celle d’une parole libre et non dictée par un

partenariat avec la marque. Le VIP défend FIFA et ses nouvelles améliorations non pas

parce qu’il a été payé mais parce qu’il aime profondément le jeu. Cela va complètement

changer la perception du spectateur lorsqu’il verra les images, et il n’aura alors pas

l’impression d’assister à une banale opération de promotion mais bien à un échange de

conseils entre joueurs et donc, par extension, amis.

Cette stratégie a été déclinée sur le digital par le biais de deux opérations. La création d’un

podcast vidéo mensuel, animé par Pierre Ménes et Daniel Riolo (des consultants spécialisés

dans le football) afin de promouvoir le mode FUT proposé par FIFA. Ce mode permet au

joueur de créer sa propre équipe, avec des joueurs de différents clubs européens, afin de

pouvoir affronter en ligne les équipes d’autres joueurs. C’est la possibilité donnée à chacun

de créer son équipe de football idéale sans se soucier de la réalité (contrairement au mode

classique du jeu). Les deux consultants ont donc été choisis afin de réaliser des vidéos où

ils prodiguent leurs conseils sur la ou les meilleure(s) équipe(s) à créer, comment progresser

rapidement sur ce mode, le point sur les classements des joueurs etc. Là aussi, utiliser

Pierre Menes qui a déclaré faire “une partie de FIFA chaque soir avant de dormir” fait partie

de la stratégie marketing très bien rodée d’Electronic Arts. Le consultant sait de quoi il parle

puisqu’il est joueur lui même. La deuxième opération de la stratégie digitale est de faire

appel à des youtubeurs connus. La stratégie est là plus déguisée, comme en témoigne cette

réponse apportée par Antoine Cohet, marketing manager chez Electronic Arts lors d’une

interview accordé au site Foot Mercato : “On se rend compte qu’il y a un phénomène qui

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 41

explose en France et pas seulement dans les jeux vidéo : les youtubers. On voit des gens

comme Cyprien, Norman, La Ferme Jérôme qui sont des mecs qui explosent grâce à

Youtube, qui est un vrai média maintenant. D’ailleurs, Youtube l’a bien compris puisqu’il

rémunère ces gens-là en fonction du nombre de vues de leurs vidéos et on a maintenant

des phénomènes qui se sont développés comme un DiabloX9 qui est LE youtuber jeux

vidéo. Nous, on trouvait qu’il n’y avait pas forcément de communauté de youtubers FIFA,

donc on essaie de pousser plusieurs personnes qui travaillent avec nous. Il y a Psyko17 qui

faisait beaucoup de vidéos sur FUT, mais qui fait maintenant des vidéos sur FUT mais

également sur FIFA. On ne le rémunère pas. On le met juste dans les conditions les plus

intéressantes pour qu’il puisse faire les vidéos qu’il aime. On l’a fait rencontrer Ménès et

Riolo, il est parti il y a quelques semaines avec Bruce Grannec et Brake, qui sont d’autres

personnes que l’on pousse à faire des vidéos, à Vancouver pour tester et filmer les

premières images de FIFA Next Gen avec l’équipe de développement du jeu. Ce sont eux

qui faisaient leurs propres vidéos, nous on leur donnait juste accès à cela. Il y a une dernière

personne qui s’appelle Abdoulaye Saar, qui est une personne bien connue dans la

communauté FIFA, qu’on pousse et qu’on aide à faire des vidéos. On a envie qu’il y ait de

plus en plus de personnes qui fassent des vidéos de FIFA.” Electronic Arts ne rémunère

donc pas les youtubeurs mais offre des voyages afin de pouvoir tester le jeu en avant

première. Même si cette stratégie semble plus pernicieuse, elle fonctionne car les streamers

ont tendance à être très transparents sur ces méthodes (cf. interview “Streaming”).

Concernant les réseaux sociaux, ils sont utilisés afin de fidéliser la communauté autour du

jeu. Pour FIFA 16, Facebook et Twitter ont été utilisés comme levier pour faire une “jaquette

participative”. Si Antoine Griezman a été choisi, c’est suite à un vote des internautes entre

plusieurs joueurs talentueux français. Electronic Arts profite également des réseaux sociaux

pour publier régulièrement les améliorations apportées au jeu et sonder les impressions de

la communauté par rapport à leurs expériences. En 2015, suite à la sortie du jeu, de

nombreuses imperfections ont étés relevées sur les réseaux sociaux, notamment sur la

possibilité de marquer quasi systématiquement un but du milieu du terrain. Deux semaines

après la sortie du jeu, l’éditeur a donc réagi en sortant un patch (mise à jour visant à

supprimer les défauts constatés) qui a été mis à disposition des joueurs et qui réglait en

grande partie tous les problèmes évoqués après le lancement. Cette réactivité n’est possible

que si l’éditeur fait l’effort d’écouter sa communauté et d’agir en conséquence.

La saga des jeux FIFA est donc une success story qui dure, dans un monde où les jeux

vidéo annualisés ont de plus en plus de mal à séduire.

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 42

b) Étude de cas : GTA V

Grand Theft Auto V (ou GTA V) est un jeu d’action-aventure sorti en septembre 2013, édité

par Rockstar Games. Il s’agit du cinquième volet de la saga GTA et prend place cette fois

dans la ville fictive de Los Santos dans l’état de San Andreas, qui s’inspire de la Californie.

Le joueur choisit d’incarner un des trois personnages possibles dans le jeu (tous des

criminels dont les aventures sont liées entre elles dans l’histoire) afin d’effectuer les

différentes missions demandées. En dehors des missions, le joueur peut tout à fait partir à la

découverte de la ville avec son personnage, et peut même faire des activités de

divertissement tout à fait classique comme du tennis ou du mini-golf.

Le jeu a demandé cinq ans de développement à une équipe de 300 personnes, et a atteint

le budget record de 270 millions pour le développement et les campagnes marketing. Afin

de mieux réaliser ce que cela représente, voici un graphique présentant le budget de GTA V

par rapport à celui des blockbusters hollywoodiens de la même époque:

La campagne marketing a été lancée dès l’annonce de la création du jeu en octobre 2011

avec la diffusion du premier teaser officiel. Ce premier trailer sera regardé 40 millions de fois

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 43

sur Youtube. L’éditeur décide ensuite de ne rien dire sur l’avancée du jeu pendant presque

un an, et reprend la campagne en juin 2012.

A partir de cette date, d’autres vidéos sont dévoilées (présentant les personnages, l’univers

du jeu etc.) ainsi que de nombreuses photos sur les réseaux sociaux. A partir de janvier

2013, c’est une publication par semaine qui sera dédiée à la sortie du jeu sur la page

Facebook officielle de GTA V. Les neufs vidéos trailers sorties cette année là seront

regardées en tout plus de 115 millions de fois. Parallèlement à cela, Rockstar Games lance

un site internet dédié permettant de visiter l’univers de GTA V, idéal pour faire patienter les

fans, et annonce qu’une application “iFruit” directement reliée au jeu sera développée pour

accompagner le lancement de GTA V. Il s’agit pour Rockstar Games d’élargir l’expérience

de jeu au mobile, permettant ainsi au joueur de retrouver son compte directement sur son

smartphone et de prolonger son expérience de jeu.

En mai 2013, Rockstar Games annonce la sortie, en plus du jeu “traditionnel”, de deux

coffrets (un “Special” et un “Collector”) contenant différents goodies liés au jeu, au prix de 90

et 130€.

En Août 2013, c’est par le biais du magazine Rolling Stones que Rockstar Games dévoile

les 15 radios et les 250 chansons qui constitueront la bande sonore dans le jeu lorsque le

joueur utilisera la voiture pour se déplacer dans la ville.

Dans le même temps, une vaste opération d’affichage a été déployée sur tous les territoires:

USA, Australie, Europe… aucun pays n’a été épargné.

Photo prise dans le métro parisien

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 44

Une campagne télé a également été mise en place.

Le battage médiatique et marketing crée par la sortie du jeu (on rappelle que ce jeu est

souvent cité en exemple par les individus hostiles aux jeux vidéo pour la violence que

contiendrait GTA) est tel que les autres marques se sont également emparées du buzz en

réagissant sur les réseaux sociaux, à l’instar de l’agence Marcel pour le compte de son

client Oasis :

Au total, Rockstar Games réussit son pari puisque le jeu réalise 800 millions de dollars de

chiffre d’affaire en 24 heures lors de sa sortie. Sur Facebook, la page officielle du jeu aura

récoltée 4,3 millions de fans, 33.000 likes pour la publication annonçant la sortie du jeu, et

100 pages “non-officielles” du jeu auront été créées. 1,6 million de personnes se sont

également abonnées à la chaîne Youtube de l’éditeur.

Cette stratégie marketing particulièrement réussie a permit au jeu de rester dans le TOP 10

des jeux les plus joués au monde jusqu’en avril 2015 selon l’agence Newzoo:

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 45

2. Free-to-play, Pay-to-play et marché dématérialisé

a) Étude de cas : Candy Crush

Un des plus grand succès freemium de ces dernières années est le jeu “Candy Crush”

développé par King (éditeur de jeux vidéo britannique). Lancé en 2012, le jeu est très

simple: il s’agit d’aligner au moins 3 bonbons colorés afin de les faire disparaître et atteindre

l’objectif du niveau pour passer au suivant.

Les objectifs peuvent être les suivants :

● Gagner un nombre de points (niveau 1)

● Enlever toute la gélatine (niveau 6)

● Faire tomber les ingrédients (niveau 11)

● Gagner un nombre de points en un temps limité (niveau 20)

● Récupérer toutes les commandes (niveau 126)

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 46

Le jeu a également développé un algorithme qui reconnaît le niveau (débutant ou confirmé)

du joueur afin de lui proposer une main de départ plus ou moins facile. Le jeu compte

actuellement plus de 500 niveaux, mais il est mise à jour régulièrement ce qui le rend

pratiquement impossible à terminer.

Voici les statistiques tirées du site AppAnnie sur le rang qu’occupe Candy Crush Saga sur

l’IOS Store :

Rang de Candy Crush Saga toutes applications confondues entre octobre 2012 et janvier 2016

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 47

Rang de Candy Crush Saga dans les applications de jeux entre octobre 2012 et janvier 2016

Rang de Candy Crush Saga dans les applications de jeux d’arcades entre octobre 2012 et janvier

2016

Toutes applications confondues, nous pouvons constater qu’entre février 2013 et janvier

2014, Candy Crush Saga est resté dans le Top 10 des applications les plus téléchargées.

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 48

Depuis cette date, le rang ne cesse de descendre, atteignant même le 10 septembre 2015

son pire résultat avec la 75ème place.

Cependant, si nous observons le rang de Candy Crush Saga dans les applications de jeux,

nous pouvons constater que l’application n’a pas autant perdu de place. Le jeu s’est trouvé

tout au long des années entre la première et la 25ème place. Même si la chute est moins

visible, on constate tout de même la même légère perte de vitesse dans les statistiques à

partir de janvier 2014.

Le rang de Candy Crush Saga dans les applications de jeux d’arcades reste le meilleur : le

jeu n’est en effet jamais sorti du Top 10 depuis sa création, et était en janvier 2016 toujours

placé sixième.

L’âge d’or de Candy Crush Saga a donc été l’année 2013 et 2014 dans une moindre

mesure. En 2013, le jeu atteint 66 millions de joueurs quotidiens pour un total de 700

millions de parties jouées et presque un million de dollars par jour de revenu. Le jeu a

également été téléchargé plus de 500 millions de fois. En 2014, Candy Crush Saga

communiquera sur un chiffre d’affaire total de 1,33 milliard de dollar.

Si ce jeu a connu un tel succès, il le doit en grande partie aux différentes stratégies

marketing mise en place au fur et à mesure pour fidéliser les joueurs et les transformer en

joueurs payants.

Tout d’abord, la stratégie du “Freemium”. En effet, quoi de mieux pour donner envie aux

joueurs de s’intéresser à un jeu que de le proposer gratuitement ? Des études de

neurosciences-marketing prouvent qu’un produit gagne considérablement en attractivité

lorsque il est gratuit, bien plus que lorsqu’il est proposé à très bas prix. Candy Crush Saga

est à la fois en téléchargement gratuit et propose également une expérience de jeu où

l’argent n’est pas du tout obligatoire. La majorité des joueurs jouent même sans jamais

débourser un centime comme l’explique Tommy Palm, le PDG de King : « Nous sommes

focalisés sur l’expérience du joueur pour faire en sorte qu’il s’amuse vraiment. On ne fait

aucune différence entre les gens qui paient et ceux qui ne le font pas. On s’attache

uniquement à faire un jeu amusant. D’ailleurs, 7 joueurs sur 10 parmi ceux ayant fini le jeu

n’ont jamais dépensé un centime pour le jeu.» L’argent est plus lié au temps de jeu qu’à la

capacité du joueur à arriver au bout. Avec ses cinq vies maximums, le joueur n’a pas la

possibilité d’avoir un temps de jeu infini. Lorsqu’il n’a plus de vie, il doit attendre trente

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 49

minutes avant que les vies ne commencent à réapparaître. Si le joueur est patient, il peut

attendre avant de pouvoir continuer son aventure dans le jeu. S’il ne souhaite pas attendre,

une multitude de solutions disponibles par micro-paiements lui sont proposées afin que sa

progression dans le jeu soit plus rapide. Ce modèle Freemium donne l’impression au joueur

d’être décisionnaire dans son acte d’achat, alors même que tout l’univers du jeu est fait pour

que le joueur intègre inconsciemment le fait que, s’il est bloqué, il existe toujours la solution

de payer.

Un autre aspect qui a favorisé la diffusion du jeu est le côté “facile” du jeu. Il n’y a en effet

pas besoin d’être un joueur expérimenté pour prendre en main l’application et commencer

une partie. Même un individu qui n’aurait jamais joué à un jeu vidéo n’a besoin que de

quelques parties pour intégrer les différentes règles du jeu. L’apprentissage est très rapide

et participe à la bonne pénétration du jeu.

Le système de récompense mis en place a également participé au succès de Candy Crush

Saga et à l’engagement des joueurs. Lorsqu’un niveau se termine, une animation apparaît

indiquant le nombre de points gagnés pendant ce niveau avec un message de félicitations ;

pendant le jeu, lorsque le joueur réussit un beau coup, une voix réagit pour dire “Sweet!” ou

“Delicious !”. A l’intérieur du jeu, un bon coup peut également créer un “super-bonbon” qui

va permettre au joueur de faire exploser une ligne entière de bonbon (ou plus) ; si le niveau

est terminé alors même qu’il reste des déplacements possibles, le jeu passe en mode

“Sugar Crush” et fait ainsi gagner beaucoup de points supplémentaires au joueur. Lorsque le

joueur connecte son compte Facebook au jeu pour la première fois, des pièces lui sont

offertes qui servent à débloquer le jeu et qui seront par la suite payantes ; il a par la suite la

possibilité d’inviter ses amis à jouer ce qui peut lui rapporter des vies supplémentaires. A

partir du niveau 6, un premier “booster” de jeu est débloqué afin d’aider le joueur à l’avenir

dans un niveau qui lui paraîtra difficile … Toutes ces petites attentions mises en place par

l’éditeur rendent l’expérience de jeu beaucoup plus attractive et très “user-friendly”. Avec

l’aide des cinq premières vies, des différents boosters et des pièces offertes lors de la

connexion avec Facebook, il est très facile d’arriver au niveau 20, ce qui représente environ

1h de jeu. Lorsqu’un utilisateur reste connecté 1h consécutive sur la même application lors

de la première connexion, on peut dire que la stratégie de fidélisation est bien faite.

Le lien du jeu avec Facebook a également permis la diffusion rapide de l’application puisque

les joueurs qui se sont tout de suite senti engagés ont pu très facilement partager leur

nouvel engouement et ainsi recruter de nouveaux joueurs. Cette liaison entre le réseau

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 50

social et l’application a énormément aidé à la viralité et la diffusion très rapide de

l’application à travers le monde.

King souhaite également être très présent auprès de ses utilisateurs et a donc mis en place

une newsletter.

Voici ce que nous révèle une étude menée par l’agence Jumpshop à propos de la puissance

des mails envoyés par Candy Crush Saga :

Le 4 avril 2015, nous pouvons constater un pic conséquent de visiteurs uniques sur

l’application. Cela correspond à l’envoie de la newsletter annonçant les “Soldes de

printemps” de Candy Crush. Le support de l’e-mailing a donc toute sa place dans la

stratégie marketing de l’éditeur.

King a également décidé de proposer sa licence à d’autres marques. Ainsi, en octobre 2014,

Carrefour France s’est associé à Candy Crush afin de proposer un jeu original pour son

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 51

opération “Le mois market”. Les équipes de Carrefour et de Candy Crush ont donc co-

développé un jeu dont le principe de base reste le même que Candy Crush mais où les

participants peuvent gagner des produits proposés par Carrefour (bon d’achat, goodies etc).

King cherche ainsi à redynamiser son jeu, qui est visiblement en perte de vitesse depuis le

second trimestre 2014.

Suite à son introduction en bourse en 2014 et son rachat par Activision-Blizzard, l’éditeur

King a vu les parts de marché de son jeu vedette reculer, ne représentant plus que 45% de

son chiffre d’affaire annuel, contre 80% en 2013. Car là est toute la difficulté de ces éditeurs

de jeux vidéo accessible en F2P et très simple d’utilisation : il est compliqué de capter les

joueurs sur le long terme. De nombreux jeux ont, comme Candy Crush, connu une

ascension fulgurante pour ensuite connaître une descente tout aussi rapide. L’éditeur de

jeux sociaux Zynga, qui a entre autre édité FarmVille, est l’exemple le plus frappant du

marché du jeu vidéo : crée en 2007, l’entreprise connaît un grand succès, qui la pousse en

2011 à rentrer en bourse. Mais en 2013, Zynga est d’abord obligé de licencier 20% de ses

employés et de fermer plusieurs de ses bureaux ; puis en 2014, à licencier de nouveau 15%

de ses objectifs suite à la perte nette de 45 millions de dollars en un an. Le cycle de vie des

entreprises est donc très court, mais rapporte cependant beaucoup. Le challenge des

éditeurs des jeux vidéo mobiles n’est donc pas que de monétiser leurs applications mais

aussi de pérenniser leur entreprise.

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 52

b) Étude de cas : Hearthstone

“Hearthstone : Heroes of Warcraft” est un jeu de cartes à collectionner en ligne, développé

et édité par Blizzard, situé dans l’univers médiéval de World of Warcraft. Ce Free-to-play

annoncé en mars 2013, sort officiellement sur PC et OS X le 11 mars 2014, sur Ipad le 17

avril 2014 et sur tablette Android le 16 décembre de la même année. La version mobile

Android et Iphone sort quant à elle le 15 avril 2015. Hearthstone a remporté en 2014 le prix

du meilleur jeu mobile lors des Game Awards.

Au début du jeu, le joueur doit choisir entre un des neufs personnages proposés

(représentant eux-mêmes les neufs classes de départ de WoW originellement) qui ont

chacun leurs caractéristiques et se voit attribuer un jeu de 30 cartes lui permettant de

débuter son aventure dans l’un des 5 modes disponibles dans le jeu.

Une partie classique (mode “partie”) se joue à deux adversaires. Chaque joueur commence

sur le deck (le plateau virtuel de jeu) avec son personnage qui possède 30 points de vies et

trois cartes en mains. A la fin de chaque tour, le joueur pioche une carte. Le but pour chaque

joueur est d’utiliser ses cartes en les posant sur le deck afin de tuer le personnage adverse.

Pour ce faire, chaque carte possède des points d’attaques et des points de vies et pourra

être utilisée soit pour toucher l’adversaire et lui infliger les dégâts correspondants aux points

d’attaques de la carte, soit pour tuer les personnages des cartes qu’a posé l’adversaire pour

l’empêcher d’attaquer lorsque son tour viendra. Chaque carte peut être utilisée une fois par

tour. Une fois que le joueur ne peut plus faire d’action (poser une nouvelle carte ou attaque),

son tour est terminé et c’est à son adversaire de jouer. Il s’agit donc d’un jeu de stratégie où

le joueur doit à la fois protéger son personnage, les cartes qu’il a posé sur le deck et détruire

son adversaire. Le premier dont le personnage a subi 30 points de dégâts meurt, cédant la

victoire à l’autre joueur. Le mode “partie” permet des parties classées ou non. Les parties

classées sont appelés le ladder du jeu. Chaque mois correspond à une nouvelle saison, où

les joueurs évoluent entre le niveau 25 et le niveau 1 (le meilleur avant le niveau légende)

en fonction de leurs victoires et/ou défaites.

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 53

Capture d’écran du jeu

Outre ce mode de jeu, il existe 4 autres façons de jouer : le mode “entraînement” où le

joueur se bat contre l’ordinateur ; le mode “arène”, qui coûte 1,79€ ou 150 pièces d’or, où le

joueur doit créer son propre jeu de carte puis jouer contre d’autre joueur jusqu’à atteindre 12

victoires et gagner une récompense ; le mode “aventure” où le joueur affronte des boss (des

personnages virtuels de haut niveau) afin de gagner de nouvelles cartes ; et le mode “bras

de fer” qui consiste à affronter un joueur avec un jeu pré-construit répondant à des règles

thématiques (les bras de fers changent régulièrement de règles).

En 2015, le nombre total de joueurs enregistrés dépassait les 30 millions et si l’on en croit

les chiffres de Superdata, Hearthstone rapporterait également 20 millions de dollars par

mois à son éditeur. Activision-Blizzard a donc réussit son pari de lancer un nouveau jeu pour

combler les pertes de World of Warcraft qui, on le rappelle, a perdu plus d’un million et demi

d’abonnés au second trimestre 2015. Les revenus générés par Hearthstone proviennent à

part égale du mobile et de l’ordinateur, ce qui est une première pour un jeu de carte. En

effet, auparavant, les jeux de cartes aussi complexes n’étaient pas disponibles sur mobiles

et tablettes. Ce graphique provenant de Superdata illustre d’ailleurs très bien la montée en

puissance du mobile juste après le lancement de l’application en avril 2015, dépassant très

rapidement les revenus du marché PC et OS X :

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 54

La stratégie marketing de Blizzard découle de tous les éléments abordés précédemment.

Tout d’abord, Hearthstone est un jeu qui a été crée sur la base d’un univers connu à la fois

des joueurs et des novices, ce qui est un élément rassurant pour les futurs joueurs, tout en

offrant une expérience de jeu bien meilleure que sur la plupart des jeux de cartes en lignes

gratuit. La multiplicité des modes, des personnages et des cartes le rapproche bien plus

d’un jeu payant que d’un free-to-play.

Ensuite, lors des tests du jeu préalables au lancement, Blizzard a fait appel à plusieurs

streamers afin de participer au test. Comme pour FIFA, la proximité des joueurs/spectateurs

avec le streamer renforce le lien d’appartenance, à ceci près que le jeu n’est même pas

encore lancé.

Ensuite, le jeu est régulièrement relancé par l’arrivée d’extensions, qui alimentent l’univers

du jeu et améliorent donc l’expérience du joueur au fur et à mesure. Hearthstone crée

également de l’envie chez le joueur en proposant des cartes plus ou moins rares et donc

plus ou moins difficiles à avoir. Pour obtenir la carte légendaire (rare), le joueur va donc être

tenté de jouer plus, plus longtemps et peut-être même de payer afin d’être satisfait.

Malgré cela, le positionnement marketing de Blizzard reste très axé autour de la

communauté, puisqu’il est techniquement possible d’obtenir de très bonnes cartes, et donc

un très bon classement, sans ne jamais rien payer.

Nostalgie, gratuité et communauté sont les maîtres mots de la stratégie marketing du jeu

Hearthstone, et les chiffres confirment que cela est payant pour son éditeur.

c) Interview de Lignarius, ex-community coordinator,

associate development manager chez Riot Games

cf.interview en annexes, page 82

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 55

3. L’advergaming

a) Définition de l’advergaming

Les advergaming (contraction de “advertisement”, la publicité, et “gaming”, le jeu)

regroupent l’ensemble des techniques publicitaires qui utilisent le jeu. La première façon de

faire de l’advergaming est de placer son jeu sur le site de l’entreprise, sa page Facebook ou

sur un site dédié afin d’attirer le maximum de visiteurs. Ces jeux sont en général fait pour

créer du trafic et exposer le maximum de temps le joueur au message de la marque. Plus le

joueur va pouvoir prolonger son expérience, plus il sera sensible au message qui vise

l’objectif souhaité par l’annonceur. La seconde manière de faire de l’advergaming est de

proposer un jeu à la vente, développé spécifiquement pour certaines consoles ou

ordinateurs. Le message véhiculé dans ces cas là devra être très précis et coller

parfaitement à l’univers du jeu dans lequel il se trouve. On peut par exemple citer “America’s

Army”, ce jeu développé par l’armée américaine qui a rencontré un vif succès, et qui avait

pour but de promouvoir et d’améliorer le recrutement.

Lorsqu’une entreprise décide de placer son jeu sur son site ou sa page Facebook, plusieurs

choix s’offrent à elle. La marque peut choisir de faire de l’”Advergame-promo”, c’est à dire

une mécanique simple de quizz ou d’instant-gagnant. Cette technique est peu coûteuse en

temps-homme et mise en place, mais propose en revanche une interactivité réduite qui peut

desservir la réussite de la campagne. La marque peut également choisir de faire du “Casual

Gaming”: les produits ou les personnages de la marque sont intégrés directement dans le

gameplay. Les éléments du jeu sont là pour valoriser directement le produit. La forte

interactivité avec la marque et le côté ludique du jeu sont des atouts pour l’annonceur, mais

cela lui coûtera plus cher en développement qu’un “Advergame promo”. Pour terminer, il

existe également la solution d’utilisation de l’advergame de gestion ou le serious

advergame, qui sont des jeux plus aboutis, où l’utilisateur est amené soit à être au

commande de l’enseigne qui a crée le jeu (Mac Donald a fait ça en proposant aux joueurs

de diriger un restaurant), soit à postuler directement pour la marque via un jeu.

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 56

b) Exemples d’utilisations par les marques

Avec toutes ces nouvelles possibilités, de nombreuses entreprises se sont spécialisées

dans la création d’advergames. Crée en 2009 en France, la société Adictiz en est une.

Depuis 2013, elle propose à ses clients des jeux en marque blanche, personnalisables à

l’infini, ainsi que son propre ad-server qui lui permet de proposer plus de 300 millions

d’espaces publicitaires par mois. Cette expansion lui a permis de rendre son business model

viable et de pouvoir continuer son activité d’éditeur de jeux vidéos en parallèle.

Avec plus de cent campagnes démarrées par mois, les exemples sont nombreux. Nous

allons en étudier trois :

● Jeu “Le casting des petits loulous” pour Les 3 Suisses (advergame promo):

l’enseigne souhaitait créer un jeu autour du recrutement de nouveaux mannequins

enfants. Les gagnants avaient droit à une séance photo professionnelle ainsi qu’à

l’utilisation des photos sur les différents supports web du groupe. Le but de cette

campagne était d’accroître la notoriété de la marque auprès des jeunes mamans. La

solution proposée a répondu à cette attente, et a accru le nombre de fans grâce au

système de vote sur les photos des participants, engagé la communauté autour d’un

évènement et renforcé l’image positive de la marque auprès des consommateurs,

jusqu’à les faire devenir de véritables ambassadeurs. Sur les 600.000 fans que

totalise Les 3 Suisses sur leur page Facebook, 40.000 participants ont été

enregistrés ainsi que 25.000 votes.

Page 57: Thèse professionnelle "Quel avenir pour les jeux vidéos en 2016?"

Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 57

● Jeu “Quel Chamallows êtes-vous ?” pour Haribo (advergame promo) : la marque

souhaitait lancer un jeu-concours sur Facebook pour annoncer la sortie de leur

nouveau produit. Puisqu’il s’agissait de l’élargissement d’une gamme comprenant

déjà 3 produits, il fallait également continuer de promouvoir le reste de la gamme.

L’agence a donc imaginé un test de personnalité à proposer aux internautes, avec

des “instant-gagnant” permettant de gagner de nombreux cadeaux. Il y a eu 10.000

participants sur cette opération.

● Jeu “A fond la frite” pour SEB (casual Gaming): le groupe a souhaité rebondir sur le

succès de l’application “Flappy Birds” en déclinant ce jeu pour promouvoir le

nouveau produit “Actifry” de sa gamme de friteuse. L’objectif était de recruter et

fidéliser de nouveaux fans, tout en mettant en avant les avantages du produits. 4500

joueurs ont participé, pour un total de 5000 parties. Le ton de la communication

adoptée par SEB sur cette opération a porté ses fruits en engageant les joueurs et

en les poussant à se dépasser durant toute la durée du jeu.

Page 58: Thèse professionnelle "Quel avenir pour les jeux vidéos en 2016?"

Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 58

Il apparaît désormais évident que l’advergaming est devenu un outil incontournable des

marques pour faire de la publicité. Le jeu est un vrai média à utiliser, au même titre que la

télévision, avec comme avantage de pouvoir capter les individus beaucoup plus de temps.

De plus, on sait aujourd’hui que plus d’un utilisateur Facebook sur deux occupe son temps

libre en jouant, ce qui devrait faciliter la tâche aux marques.

B. Marketing et ventes des jeux vidéo en 2016

1. Les innovations en 2016

a) L’e-sport

.

En 2015, chez tout les joueurs âgés de 10 à 50 ans en Europe, 50% ont déjà entendu parler

du e-sport, et 20% le regardent régulièrement (60% de temps en temps) ce qui représente

16,3 millions de joueurs. Un spectateur moyen regarde de l’e-sport environ 10 fois par mois,

pour une moyenne de 2,2heures par sessions. Le nombre total de spectateur double chaque

année depuis 2010, et les “cash-price” (l’argent récolté par le ou les gagnants du tournois)

ont augmentés de 30% entre 2009 et 2013, atteignant 25 millions de dollars au total cette

année là.

Les joueurs amateurs d’e-sport sont également plus dépensiers en jeux que la moyenne. En

France en 2015, 91% des amateurs d’e-sport ont dépensés de l’argent sur le marché du jeu

vidéo, contre 65% chez tous les joueurs.

Page 59: Thèse professionnelle "Quel avenir pour les jeux vidéos en 2016?"

Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 59

Avec ces données sur la montée en puissance de l’e-sport, nous allons étudier pourquoi ces

chiffres ne vont faire qu’augmenter et pourquoi les entreprises (même externe au monde

des jeux vidéo) devraient investir massivement dans ce sport.

Tout d’abord, la force de l’e-sport est de pouvoir se démultiplier. En effet aujourd’hui, il existe

une multitude de jeux disponibles, sur des plates-formes différentes, et seuls quelques uns

ont déjà leur propre compétition à grande échelle. Des jeux comme League of Legend ou

Dota2 font partis des plus populaires. Mais ces titres sont des jeux vidéo pour initiés,

complexes, avec un vocabulaire très particulier qui leur est propre, ce qui les rend difficiles

d’accès pour des joueurs occasionnels. Des exemples récents ont montré que proposer des

jeux plus simples pouvaient intéresser un grand nombre de joueurs également. En 2015 par

exemple, l’opérateur mobile philippins “Smart Communication” a organisé un vaste tournoi

du jeu Clash of Clans, le “Philippine Clash 2015” qui a réuni 28 équipes (après des phases

de qualifications à travers toutes les villes du pays) composées de 5 membres chacune lors

de la finale, pour un cash-price atteignant les 2,3 millions de pesos (environ 50.000€). En

septembre 2015, l’éditeur Blizzard a annoncé la création de compétitions pour la série de jeu

Call of Duty. Dans l’absolu, chaque éditeur de jeux, que ce soit pour ordinateur, console ou

mobile, pourrait créer son propre tournoi à travers le monde. Même si les compétitions de

jeux de types MMORPG sont les plus respectés aujourd’hui (ces jeux étant considérés

comme les plus durs, techniquement et tactiquement), il ne faut pas négliger les autres

joueurs et leurs proposer également de pouvoir s’affronter sur des tournois.

L'expansion géographique des tournois est également un avantage pour l’e-sport, car pour

être crédible il lui faut bénéficier de ligues à échelle nationale et internationale, comme le

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 60

sport traditionnel. A ce jour, seul league of Legend possède une telle structure à travers les

États-Unis, l’Europe, l’Asie, l’Amérique Latine et l’Océanie. Des sponsors “mainstream” se

sont déjà manifestés pour les compétitions internationales (comme Coca-Cola), mais il est

en revanche plus compliqué pour les tournois nationaux de se faire connaître et financer par

des sponsors. Le manque de moyen auxquels sont confrontés ces tournois freine le bon

développement de l’e-sport dans certaines parties du monde. Les entreprises qui souhaitent

investir dans l’e-sport ont donc un rôle à jouer dans le développement de celui-ci en

investissant maintenant dans de petits tournois afin que ceux-ci grossissent et permettent

par la suite aux sponsors d’avoir un retour sur investissement.

Si l’e-sport se développe, il en sera de même à terme pour les droits de diffusions vendus

auprès des médias. Pour l’instant, la législation reste floue. Si les vidéos de matchs des

compétitions officielles appartiennent bien à l’éditeur ou à l’organisateur du tournoi, les

vidéos enregistrés par les joueurs et diffusées sur internet appartiennent elles aux

streamers. Avec la professionnalisation de l’e-sport, il semble logique que les éditeurs soient

amenés à se poser la question des droits de diffusion. Cette question est d’ailleurs

complexe. En effet, dans le sport traditionnel, les droits sont très importants car si personne

ne détient le concept du football ou du rugby, il existe des équipes et des clubs qui eux

exigent des médias un droit de diffusion. Dans l’e-sport en revanche, ce sont bien des

entreprises qui détiennent les droits de leurs jeux : est-il donc acceptable que n’importe qui

puisse monter un tournoi à partir de ce jeu ?

Pour terminer, l’arrivée de médias plus traditionnels s’intéressant à l’e-sport va permettre la

démocratisation de ce sport, et donc l’augmentation des spectateurs. Pour 2016, la chaîne

américaine TBS a acheté les droits de diffusions d’une compétition sur 20 semaines du jeu

“Counter Strike”. La BBC a également diffusé les quarts de finales du championnat du

monde de League of Legend qui se déroulaient à Wembley. En France, en mai 2015, c’est

la chaîne Eurosport qui permet à l’e-sport de s’imposer comme “sport” dans les médias

traditionnels en soutenant l’étape du DreamHack Open (comptant pour le circuit

professionnel européen) qui a eu lieu à Tours et qui a réuni plus de 1000 participants.

Comme pour les droits de diffusions, l'intérêt de ces médias pour l’e-sport participera à sa

diffusion auprès du plus grand nombre et donc à sa popularisation.

Les investisseurs de tout bord auraient donc intérêt à investir dans ce nouveau loisir, qui

aujourd’hui représente cinq fois plus que l’industrie musicale. Les joueurs passent

aujourd’hui en moyenne 22h par semaine à jouer, ce qui est proche des 28h en moyenne

que passent les individus devant la télé. Les prévisions indiquent que le nombre de

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 61

spectateurs en 2017 sera de 335 millions à travers le monde. Dans cette optique de

développement, le gouvernement français a d’ailleurs annoncé en janvier 2016 que deux

parlementaires seraient nommés pour travailler sur un projet de loi visant à encadrer et à

développer l’e-sport en France. La loi devra être proposée au plus tard en juillet 2016.

b) La réalitée augmentée

Le marché de la réalité virtuelle et augmentée est un autre des enjeux majeurs de cette

année 2016. Tous les géants du secteur viennent de ou vont lancer cette année leur produit

afin d’accaparer cette nouvelle technologie. Pour la réalité virtuelle disponible sur console,

Sony a annoncé l’arrivée au premier semestre 2016 du casque “Playstation VR”, qui sera

utilisable avec la Playstation 4. Oculus Rift, qui est depuis mars 2014 une filiale de

Facebook, a annoncé également la sortie de son premier casque en 2016, sans date

précise. Ce casque sera utilisable sur PC. La dernière catégorie d’accessoires de réalité

virtuelle concerne les mobiles. Google et Samsung se sont déjà positionnés en sortant en

2015 respectivement le Google Cardboard et le Samsung Gear. Ces accessoires mobiles,

moins coûteux et déjà en service, connaissent actuellement un fort taux de pénétration.

Une analyse menée par l’agence Superdata en janvier 2016 fait le point sur le marché de la

réalité virtuelle pour l’année à venir. Superdata est spécialisée dans les analyses marketing

du marché du jeu vidéo, et a réalisé cette étude à partir de recherches de la data collectée

au sein de l’agence auprès de 48 millions de joueurs et de 600 questionnaires adressés aux

joueurs. Selon cette analyse, le marché des jeux en réalité virtuelle devrait atteindre les 5,1

milliards de dollars de revenus (dont 1,9 milliards en Europe) avec 38.9 millions de

consommateurs à travers le monde.

Le marché mobile est bien entendu le premier concerné par cette hausse prévisionnelle des

ventes. Voici la répartition des prévisions de ventes par type de devices :

Page 62: Thèse professionnelle "Quel avenir pour les jeux vidéos en 2016?"

Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 62

Il existe aujourd’hui deux types de casques mobiles proposés au grand public: la réalité

augmentée mobile “Light” et celle “Premium”. Il est vrai que le Google Cardboard, qui

représente un coût très peu élevé pour le consommateur (entre 10 et 120€), est un outil qui

relèverai presque du “Do-it-yourself”, ce qui explique qu’une différenciation soit faite entre

les deux outils.

Pour illustrer, voici les images du Google Cardboard et du Samsung Gear :

Malgré une différenciation évidente en terme technique, les deux outils ont le même

avantage majeur : la possibilité de se greffer directement sur un objet possédé par tous, un

smartphone. L’utilisateur n’a pas à changer ses habitudes de consommation, les

applications restent disponibles au même endroit, le téléphone n’a pas besoin de mise à jour

particulière : il doit simplement être intégré à l’intérieur du casque pour que l’expérience

puisse commencer. Ces faibles barrières à l’entrée vont permettre à ces deux entreprises en

2016 de capter 78% des ventes prévisionnelles.

Malgré cette captation première du marché par l’industrie mobile, les distributeurs de

casques pour consoles de salon et ordinateurs auront tout de même la possibilité de

commencer à pénétrer ce marché en 2016.

Le 11 janvier dernier sur Reddit (site communautaire), le patron d’Oculus VR Palmer

Luckey, a répondu en toute franchise au questionnement des joueurs et utilisateurs

potentiels du casque sur le changement de stratégie commercialle de la marque (lors du

rachat de la technologie Oculus par Facebook, Palmer Luckey avait alors déclaré vouloir

rendre la réalité virtuelle accessible au plus grand nombre) puisque le casque a été annoncé

à un prix de départ de 700€ : “Il y a trois ans, je pensais qu'un casque suffisamment bon

pourrait être construit pour 300 dollars et tourner sur un PC de jeu décent. Depuis, nous

avons appris beaucoup de choses au sujet de ce qui est nécessaire pour générer

l'impression de présence, et le paysage de l'industrie a également beaucoup changé. Le

Page 63: Thèse professionnelle "Quel avenir pour les jeux vidéos en 2016?"

Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 63

meilleur moyen de rendre la technologie grand public n'est pas toujours de créer un produit

pas cher le plus rapidement possible. Dans les faits, la réalité virtuelle est dans une

situation correcte. GearVR est d'ores et déjà un casque génial coûtant 99 dollars si vous

disposez déjà d'un des téléphones Samsung principaux (comme des dizaines de millions

d'autres personnes) et d'autres sociétés vont arriver sur le marché de la réalité virtuelle dans

un avenir proche. La réalité virtuelle finira par fonctionner sur chaque ordinateur vendu et il y

aura une vaste gamme d'appareils différents aussi bien en matière de qualité que de prix,

comme c'est déjà le cas pour les téléviseurs et les écrans. Le Rift est le seul casque capable

de proposer de la présence, la sensation inconsciente d'être dans une scène virtuelle. Je

comprends totalement les gens qui ne veulent pas dépenser tant d'argent dans la réalité

virtuelle mais c'est ce que coûte actuellement la création d'un très bon casque. Comme pour

les smartphones, le coût de cette qualité va diminuer avec le temps, vous pouvez désormais

acheter pour 100 dollars des téléphones sans contrat qui explosent les meilleurs téléphones

qui coûtaient 600 dollars il y a cinq ans. C'est l'impact qu'a le temps sur la technologie."

Cette intervention du créateur de la technologie Oculus met en exergue le fait que les

entreprises restent prudentes vis-à-vis de cette technologie. En effet, produire à faible des

coûts des casques de réalité augmentée reviendrait sûrement à créer un effet déceptif chez

le consommateur puisque qui implique de moindre coût implique également une qualité

moins élevée. Or les attentes sont énormes de la part des consommateurs vis-à-vis de cette

technologie. Toujours selon l’étude menée par Superdata, 78% des jeunes de moins de 18

ans se disent “très intéressés” par la réalité augmentée, 65% chez les 18-34ans, 54% chez

les 35-54ans et 42% chez les 55 ans et plus. Si l’on ajoute à ces chiffres le pourcentage

d’individus se disant “intéressé”, les chiffres atteignent respectivement 87%, 77%, 72% et

64%. Malgré cette attente très forte des consommateurs, les joueurs occasionnels ne

seraient prêt à dépenser que 236$ en moyenne pour acquérir un casque, et les “hardcoree

gamers” 304$. Ces chiffres tendent à prouver que l’Oculus Rift, avec son prix d’appel de

600€, ne remplira pas ses objectifs pour l’année 2016.

Malgré ces questionnements légitimes face à cette nouvelle technologie et des prédictions

qui tendent à prouver que les expériences sociales et les médias trouveront un public avant

les jeux vidéo, il semblerait que les éditeurs aient déjà pris leur disposition afin d’être en

capacité de proposer du contenu aux utilisateurs.

Depuis novembre 2015, 59 jeux sont disponibles sur la plate-forme Playstation VR. Kaz Irai,

le PDG de Sony, a évoqué en janvier 2016 l’arrivée de cent jeux supplémentaires durant

l’année. Les éditeurs des jeux déjà disponibles sur la Playstation 4 ont en effet été amenés à

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 64

développer des “mod” (terme utilisé pour désigner un jeu vidéo crée à partir d’un autre) afin

de rendre possible l’expérience de jeu grâce à la réalité virtuelle.

Le jeu à succès “GTA V” a également développé la seconde version de son mod, cette fois

pour ordinateur, et l’a rendu disponible en janvier 2016. Les joueurs ont pu ainsi profiter des

améliorations proposées par l’éditeur par rapport à la première version du jeu : la vision et

les déplacements sont désormais séparés, mise en place du “head-tracking” qui empêche la

caméra de trembler et la remise à échelle des images.

L’expérience utilisateur, qui tend à s’améliorer grandement, a donc encore des possibilités

d’évolutions énormes. Si les éditeurs des jeux vidéo et les fabriquants souhaiteraient que

leurs efforts payent plus rapidement, ils réussiront leur pari sur le long terme d’imposer la

réalité augmentée en tant que technologie indispensable à avoir, comme la télévision ou le

téléphone portable ont pu le faire avant elle.

c) Les wearables et accessoires

Les accessoires et les wearables représentent un marché complémentaire idéal pour les

constructeurs d’ordinateurs ou de consoles ainsi que pour les éditeurs de jeux vidéo. Cartes

graphique, écrans, claviers, souris, manettes… tout ce qui touche de près ou de loin au jeu

vidéo est impacté par ce phénomène.

En juin 2015, lors de l’E3 (grand rassemblement réunissant tous les acteurs majeurs du

secteur aux Etats-Unis), Microsoft a dévoilé par exemple sa nouvelle manette Xbox, la

“Xbox One Elite”. Créée avec l’aide de joueurs professionnels, cette manette a été conçue

pour être la plus performante possible sur tous types de jeux. Trois types de sticks et deux

croix multidirectionelles interchangeables ont été intégrés, des boutons à l’arrière de la

manette pouvant remplacer les autres boutons présents devant ont été installés afin que le

joueur puisse jouer sans décoller son pouce du stick droit et une application dédiée à la

Xbox One Elite a été développée afin de permettre au joueur d’ajuster au mieux les réglages

de sa manette. Au prix unitaire de 150€, Microsoft crée là une source supplémentaire de

revenus potentiels.

Nintendo s’est lancé dans le marché des accessoires connectés en 2015 avec les Amiibo.

Ces cartes ou figurines interactives interagissent avec les jeux conçus pour les Nintendo

3DS et Wii U. Les Amiibo ont des effets différents selon les jeux : nouveaux niveaux ou

modes disponibles, nouvelles armes ou nouveaux personnages, ils permettent également

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 65

aux joueurs d’en faire un allié ou un ennemi en l'entraînant au combat. Nintendo a

également annoncé le lancement courant 2016 de son nouveau jeu pour smartphone

“Pokemon Go!” qui pourra être accompagné du “Pokemon Go Plus”, un bracelet connecté

au jeu qui avertira le joueur par vibration ou led des événements qui se produisent dans le

jeu sans même qu’il ne regarde son smartphone. L’appareil permet également d’effectuer

directement des actions dans le jeu. Cette idée à fort potentiel d’engagement ne devrait pas

tarder à être reprise par d’autres acteurs du secteurs.

Le marché des wearables est donc encore au tout début des possibilités d’exploitations par

les éditeurs de jeux. Malgré tout, le potentiel d’engagement de cette technologie devrait

entraîner son développement.

Aujourd’hui, pour les applications de santé connectée, les statistiques montrent que si un

utilisateur ne possède pas de bracelet associé à l’application il consultera environ une

dizaine de fois l’application dans la journée, contre cinq fois plus s’il peut accéder aux

données via son bracelet. Ces chiffres devraient finir de convaincre les éditeurs,

spécialement ceux de jeux mobiles, de développer des wearables associés à leurs jeux. Le

nombre d’action sur le jeu serait ainsi démultiplié, favorisant l’engagement du joueur.

d) Le streaming

cf. interview Kubgy, streamer indépendant sur Twitch, page 86

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 66

2. Les tendances marketing

a) L’inbound marketing

(1) Étude de cas : PewDiePie & Disney

En janvier 2016, Disney crée la surprise en permettant à PewDiePie, le youtubeur le plus

célèbre du monde avec ses 41 millions d’abonnés, de créer son propre réseau de streaming

“Revelmode” en association avec le réseau existant de Disney “Makers Studio”. Felix Arvid

Ulf Kjellberg de son vrai nom a été classé cette année le youtubeur le plus puissant du

monde par le magazine Forbes, grâce entre autre à ses 12 millions d’euros de revenus pour

2015 generés par ses vidéos de lui jouant aux jeux vidéo.

Pour justifier ce changement, voici ce que déclarais PewDiePie à propos de sa relation avec

Machinima, son précédent réseau : « Quand j'étais chez eux, je suis devenu le plus grand

youtubeur du monde, et ils ne savaient même pas que j'étais avec eux ! Ils n'ont jamais

cherché à me contacter, mis à part une fois, leur PDG m'a envoyé un e-mail quand j'ai voulu

partir ».

Felix Arvid Ulf Kjellberg avait également déclaré il y a trois mois qu’avec son réseau actuel,

qui était déjà Makers Studio, les relations n’étaient pas forcément plus équilibrées puisqu’il

leur reprochait une grande opacité sur son mode de rémunération ainsi qu’un manque de

communication flagrant. Contrairement à Machinima, Disney a donc fait le nécessaire pour

ne pas perdre ce petit prodige d’internet et lui a fait une proposition qu’il ne pouvait pas

refuser: construire son propre réseau et y faire participer certains de ses collègues

vidéastes. Le réseau regroupe donc neuf youtubeurs célèbres, qui totalisent 76.2 millions

d’abonnés et plus de 20 milliards de vues sur leurs contenus. Ce réseau reste malgré tout à

taille humaine puisque le réseau global Makers regroupe à titre de comparaison plus de

55.000 youtubeurs indépendants.

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 67

Passer d’un réseau multichaines géré principalement par des mastodontes d’internet

comme Youtube qui se chargent de toute la partie production (monétisation, gestion des

droits, développement de l’audience etc) à son propre réseau serait l’équivalent au cinéma

de passer d’un studio indépendant à un gros studio hollywoodien. PewDiePie avait donc tout

intérêt à accepter la proposition de Disney qui de son côté avait également intérêt à miser

sur la star de Youtube à une époque où toutes les marques cherchent à monétiser leur

contenu vidéo.

La stratégie est donc simple et bénéfique pour les deux parties : Felix Arvid Ulf Kjellberg et

ses collègues vont continuer de proposer leurs contenus habituels (à savoir des parties de

jeux vidéos retransmises en direct et commentées par leur soin) mais aussi, et là est la

nouveauté, des jeux, des oeuvres de charités, des évènements, des produits dérivés etc. En

résumé, la stratégie que l’on connaît de Disney appliquée au monde des jeux vidéo.

S’il est aujourd’hui compliqué de mesurer le véritable impact de ces stratégies de contenus

sur les ventes tant elles sont récentes, force est de constater que le lancement de

Revelmode fait parler de lui sur les réseaux sociaux et les médias. La vidéo publiée par

PewDiePie le 13 janvier 2016 a été visionnée plus de 2 millions de fois en une semaine. Sur

les réseaux sociaux, nombreux sont les personnes qui ont déjà rejoint les différentes pages

et comptes du nouveau réseau, malgré un contenu très restreint (capture d’écran réalisée le

19 janvier 2016) :

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 68

Revelmode a donc bien intégré les différents concept de l’ibound marketing en appliquant

une seule et même stratégie de communication sur toutes ses pages ainsi que sur son site.

Le réseau devient ainsi facilement identifiable sur toutes les plates-formes, ce qui facilite

l'expérience des utilisateurs et les fidélise plus rapidement.

(2) Étude de cas : Final Fantasy & Louis Vuitton

Si le rapprochement entre le monde du divertissement et des jeux vidéo semble être naturel,

le prochain exemple est plus étonnant. Le directeur artistique de Louis Vuitton, Nicolas

Ghesquière, a dévoilé début décembre via son compte Instagram la dernière égérie Vuitton:

Lightning, personnage du jeu vidéo Final Fantasy, conçue par Tetsuya Nomura.

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 69

Sur la vidéo disponible de la collection, on y voit l'héroïne poser avec le dernier sac du

créateur, enchaîner quelques acrobaties tirées de l’univers du jeu et surtout présenter un

grand nombre de nouveaux vêtements de la dernière collection Louis Vuitton.

Le créateur de luxe, dont le marché se porte bien, cherche par là à rajeunir sa clientèle et à

cibler les “Geek” qui ont aujourd’hui un portefeuille bien garni. L’âge moyen des joueurs

étant aujourd’hui de 38 ans et la parité homme/femme étant respectée, les marques peuvent

donc capitaliser sans inquiétude sur la culture geek pour faire vendre.

Suite au lancement de la collection “Series 4”, c’est toute un écosystème marketing qui a été

déployé par Vuitton: vidéo et photos promotionnelles sorties au fur et à mesure, affichages,

posts sur les réseaux sociaux (Facebook, Twitter, Pinterest, Instagram)

Sur le territoire français, le corner de la marque présent aux Galeries Lafayettes s’est habillé

des photos de Lightning :

En plus de la clientèle française, l’enseigne cherche également à toucher la clientèle

asiatique très présentes et habituées aux collaborations entre marques et jeu vidéos.

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 70

Sur les réseaux-sociaux, le maroquinier multiplie les posts et déchaînent les passions:

Si les réactions ne sont pas unanimes, le changement entraînant souvent des réactions

virulentes que ce soit positives ou négatives, force est de constater que le but de Vuitton est

atteint: le premier post de la page Facebook annonçant la collection “Serie 4” totalise plus de

195.000 likes, 1300 commentaires et 5000 partages. La moyenne des autres posts

Facebook, traitant ou non du sujet, est de 1000 likes et une centaine de commentaires et

partages. Il est cependant difficile aujourd’hui d’évaluer précisément quelles seront les

retombées financières d’une telle stratégie de communication au sein de la marque Vuitton.

Pour le cas de Disney, la stratégie de contenue était simple puisque complètement

différencié de la marque mère: PewDiePie gère la communication lui-même et assure créer

un réseau indépendant. Dans le cas de Vuitton, la stratégie est plus compliqué puisqu’il

s’agit pour le maroquinier d’attirer une clientèle différente de celle visée habituellement tout

en gardant celle déjà acquise. Et rien n’assure que la clientèle historique de Vuitton adhère

entièrement à cette nouveauté.

(3) Les jeux vidéo et les stars

Depuis 10 ans, on voit apparaître différentes publicités pour des jeux vidéo mettant en scène

des stars (internationales ou française) du monde du sport, du cinéma ou de la chanson afin

de promouvoir les produits.

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 71

Ce sont les éditeurs historiques de jeux vidéo qui ont amorcés ce virage, à commencer par

Blizzard et son jeu World of Warcraft.

Le contexte de la campagne est le suivant : sorti en 2005, le jeu a connu un énorme succès

en France à son lancement mais il ne cesse de perdre des joueurs ; en 2007, Blizzard a

donc l’idée de sortir une série de publicité destinée à la télévision (qui touchait encore la

majorité de la cible de l’éditeur) avec de nombreuses célébrités à la personnalité décalée tel

que Mister T., Chuck Norris, Jean-Claude Van Damme, Alexandre Astier ou Ozzy Osbourne.

Chaque film publicitaire joue sur la personnalité atypique de son invité, le ton est

volontairement décalé et fait appel à des références “geek” tirées de l’univers du jeu ou

d’internet. Le canal de la télévision a été un choix tactique puisque cela permettait à Blizzard

de toucher le maximum de personne, y compris des joueurs occasionnels ou novices. Ces

publicités, diffusées jusque fin 2008, ont été un succès puisqu’elles ont permis à World of

Warcraft d’atteindre son niveau record de joueur en 2010.

D’autres éditeurs n’ont pas tardés à copier la stratégie de Blizzard.

Nintendo est coutumier du fait. En 2010, Nicole Kidman se confrontait au “Programme

d’entraînement cérébral du Dr Kawashima” sur la Nintendo Ds et le jury de la Nouvelle Star

(l’émission phare de M6 à l’époque) s’essayait à “Wii party”. En 2012, Nintendo utilise

Penelope et Monica Cruiz, les deux soeurs actrices espagnoles, afin de faire la promotion

de jeux de sa console Nintendo 3DS (“New Super Mario Bros 2” et “Professeur Layton et le

masque des miracles”). Contrairement à Blizzard, Nintendo utilise un ton qui se veut plus

didactique : les stars sont présentes pour jouer à la console devant la caméra et donner

envie à tous de jouer au jeu présenté. Cela s’explique par le fait que la cible de Nintendo est

les enfants et/ou les familles alors que World of Warcraft s’adresse à une cible geek et/ou

adolescente. Le jeu promu par Nicole Kidman, “Programme d’entraînement cérébral du Dr

Kawashima” a connu un succès durable et considérable puisque le total des ventes dépasse

les trois millions d’exemplaires. La suite du jeu a également été couronné de succès

puisqu’il a été le troisième jeu le plus vendu de tout les temps au Japon, derrière Super

Mario Bros et la série Pokémon.

L’éditeur EA-Sports, qui produit chaque année le nouvel opus du jeu de football “Fifa”, a lui

aussi compris tout l’intérêt de faire appel à des stars pour promouvoir son jeu. Les

personnalités sont toutes trouvées et incarnées par des footballeurs célèbres. On a pu voir

dernièrement des joueurs comme Lionel Messi, Christiano Ronaldo ou encore Karim

Benzema se prêter à l’exercice. L’univers du jeu est ici parfaitement respecté puisque à

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 72

l’intérieur même de Fifa le joueur joue avec des équipes et des personnes existantes, il est

logique que ces footballeurs “acteurs du jeu” en fassent la promotion. Cette unité au travers

des différents points de contacts fait aujourd’hui de FIFA la licence la plus rentable des jeux

vidéo. En 2012, le record de ventes à été atteint avec 4,5millions d’exemplaires vendus.

Pour terminer, étudions maintenant l’exemple de Call of Duty, qui pour la sortie de “Call of

Duty Black Ops 2” en 2012 a choisit de faire appel à de nombreuses stars : Robert Downey

Jr, Omar Sy, Megan Fox ou encore Kobe Bryan. Les films publicitaires étaient eux même

concus par le réalisateur anglais Guy Ritchie. La campagne intitulé “There’s a soldier in all of

us” intégrait dans le jeu personnalités et gens ordinaires, afin de véhiculer le message que

tout le monde pouvait jouer à ce jeu. Fin novembre 2012, une semaine après sa sortie, le

jeu dépasse les 11 millions d’exemplaires vendus (jeu physique uniquement). En un an,

environ 25 millions d’exemplaires ont été vendus et les derniers chiffres sorties en novembre

2014 font état de 27,4 millions d’exemplaires vendues. “Call of Duty Black Ops 2” a

approché le record du chiffre d’affaire issu du divertissement grâce à ses 500 millions de

dollars rapportés en 24 heures. Début décembre 2012, Activision annoncait avoir engrangé

un milliard de dollars en exactement 15 jours, ce qui bat le record du film Avatar qui avait

mis 17 jours pour rapporter la même somme.

Plus récemment, nous avons pu observer que les éditeurs de jeux mobiles commençaient à

pouvoir également utiliser ce levier. En décembre 2015, le jeu Clash of Clan a lancé une

vaste opération publicitaire sur la télévision française et s’est offert les services de

Christopher Waltz (l’acteur américain révélé par le film “Inglorious Bastards”). Depuis le 22

décembre dernier, la vidéo totalise 17millions de vues sur youtube

Ces partenariats avec des célébrités sont donc bénéfiques pour les éditeurs de jeux vidéo.

Suite à la mise en place des ces campagnes publicitaires, tout les éditeurs ont connus des

retombées positives pour leurs ventes. Que ce soit pour affirmer un positionnement ou

élargir une audience, les marques ont donc tout intérêt à utiliser ce levier.

b) La relation client

Le service client est également un des enjeux majeurs pour les éditeurs de jeux vidéo afin

de fidéliser les joueurs. Il existe cinq idées majeures pour permettre aux entreprises d’offrir

la meilleure expérience possible à leurs joueurs uniquement grâce à la relation client.

Tout d’abord, les éditeurs doivent analyser et comprendre les attentes de leurs joueurs afin

de mieux aborder la relation client. Si le joueur n’a pas l’impression que les opérateurs du

Page 73: Thèse professionnelle "Quel avenir pour les jeux vidéos en 2016?"

Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 73

service client appartiennent au même univers que lui, cela risque de ne pas créer de lien

émotionnel entre eux, et donc manque son objectif de fidélisation du joueur. Le recrutement

des opérateurs doit donc se faire exclusivement auprès de joueurs confirmés qui auront une

connaissance déjà bien établie du jeu, afin de pouvoir apporter les meilleures réponses

possibles. Il faut également oublier l’idée qu’un service client puisse être abordé avec des

réponses standardisées. L’échange doit être constructif et personnalisé afin que le joueur ait

le sentiment que son problème a bien été cerné et pris en compte avant de recevoir une

réponse. Cet échange doit aussi être adapté au langage de la communauté autour du jeu

afin que la communication soit facilitée.

Ensuite, les éditeurs doivent réfléchir à une solution à apporter pour chaque type de

plateforme. Les attentes des joueurs sont évidement différentes sur consoles, ordinateurs ou

mobiles. Les joueurs en ligne et sur ordinateur ont tendance à favoriser les site des éditeurs

ainsi que les forums de “soluces” (solutions).

Les jeux en ligne qui marchent le mieux possèdent en effet tous, sur le site de l’éditeur, un

onglet “Support”. Toutes les questions posées par les utilisateurs y sont répertoriés par

genre, afin que d’autres joueurs puissent y accéder, et si la question n’a pas déjà été posée,

il est toujours possible de contacter directement l’assistance via un formulaire de contact et

d’attendre la réponse. Dans ce formulaire de contact, il est demandé au joueur d’indiquer

préalablement le sujet global de sa demande (problème de connexion, problème technique,

facturation indue etc).

Capture d’écran du support Riot Games - League of Legends

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 74

La hiérarchisation de l’information à l’intérieur du support permet deux avantages:

● Un avantage pour l’éditeur, qui ainsi peut classer plus facilement les problèmes

auxquels les joueurs sont le plus confrontés et également attribuer les demandes

reçues à l’opérateur du service client le plus qualifié pour répondre.

● Un avantage pour le joueur, qui sait où trouver facilement et efficacement

l’information recherchée.

Les utilisateurs de consoles quant à eux sont demandeurs d’un service client plus classique.

Bien entendu, il existe également des onglets “Supports” sur tout les sites des sociétés

proposant des consoles de jeux vidéo où les problèmes les plus classiques sont répertoriés,

mais une assistance par chat, par courrier ou par téléphone est également proposée.

Capture d’écran du support Xbox

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 75

Capture d’écran du support Playstation

Pour terminer, les joueurs mobiles ont quant à eux pris l’habitude de s’entraider et d’avoir

recours aux forums externes. Même si les éditeurs ont aussi développés un onglet “support”

sur leur site, la mauvaise réputation de celui-ci est un frein au développement de la relation

client. Le développement des services clients pour les jeux mobiles auraient un vrai impact

sur la perception du jeu par les joueurs et encourageraient la migration d’un certain nombre

de joueurs vers des services payants.

Le troisième axe de développement de la relation client est d’ailleurs de ne pas négliger les

“Free-gamers”. Aujourd’hui, sur les 400 millions de joueurs en ligne, 220 sont des joueurs

non payant. Cela représente une masse considérable de joueur qui peuvent potentiellement

être transformés en joueurs payants. Leur assurer un service client compétent, c’est leur

permettre de bénéficier d’une aide à laquelle ils ne pensaient pas avoir accès au vu de leur

statut. Si l’éditeur propose à tous ses joueurs de bénéficier d’un service client compétent et

efficace, cela améliorera l’expérience utilisateur et développera la relation de confiance entre

les joueurs et l’éditeur. Et on sait qu’un client satisfait de la réponse apportée par l’entreprise

en cas de problème devient un ambassadeur fort de la marque, bien plus qu’un client fidèle

mais qui n’a jamais eu de problème particulier. Une attention particulière menée auprès des

joueurs non payants aboutira donc toujours à la transformation d’une partie d’entre eux en

joueurs payants.

Les éditeurs doivent également proposer un service client multicanal fonctionnant 24/7. A

l’heure de la personnalisation du service, les entreprises doivent être en mesure de proposer

plusieurs canaux de réponses (téléphone, mail, chat, site support et réseaux sociaux) afin

que le joueur puisse être aidé dans n’importe quelle circonstance par le canal de son choix,

et si possible dans la langue qu’il souhaite. De nombreux joueurs jouent également la nuit

ou le week-end, le service client ne peut donc pas se contenter d’être disponible uniquement

sur les horaires de bureaux.

Le dernier axe d’amélioration pour le service client des éditeurs est de profiter des

possibilités d’externalisation de la relation client. Les éditeurs peuvent ainsi se concentrer

sur leur coeur de métier et laisser le service client à des entreprises expertes dans le

domaine. En Europe, la Bulgarie et la Roumanie sont devenus la “Gaming Support Valley”

depuis que de nombreux éditeurs y ont externalisé leurs services clients. Le principal atout

de ces deux pays est la présence locale d’outsourceurs expérimentés pour gérer ce type

d’activités, allié à l’abondance d’une main d’œuvre appropriée. Les deux pays comptent en

effet un nombre important d’ingénieurs, de techniciens et d’informaticiens de haut niveau,

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 76

dont un part importante de joueurs passionnés. Par ailleurs, leurs présences centrales en

Europe permet de recruter des opérateurs venus de différents pays, concentrant ainsi un

grand nombre d’individus à même d’apporter une aide dans de nombreuses langues.

c) La personnalisation

La personnalisation dans le jeu et surtout sur le marché des consoles est un atout indéniable

pour les acteurs du marché des jeux vidéo.

Comme pour le marché des wearables, Nintendo est très en avance sur le marché de la

personnalisation. Le format de ses consoles de la gamme Game-Boy a toujours été un atout

pour ce levier de vente. Pour la New Nintendo 3DS, l’entreprise a décidé de développer un

ingénieux système de coque interchangeable, vendu autour de 15euros l’unité, afin que le

joueur puisse personnaliser sa console portable.

Capture d’écran de l’outil de personnalisation sur le site Nintendo

Il existe différents types de coques : couleurs unies, motifs, pictogramme ayant rapport ou

non avec l’univers des jeux, et biens sûr des dessins thématiques sur des jeux vidéo

célèbres de la marque. Afin de créer un vrai désir auprès du joueur, Nintendo sort

également régulièrement des coques en éditions limitées. En 2011 est sortie par exemple la

3DS édition limitée Zelda pour le 25eme anniversaire du jeu. Cette édition, qui coûtait 200€,

a été réalisée à 10.000 exemplaires. En 2015, le pack coûte entre 400 et 800€ sur les sites

de revente spécialisés en fonction de l'état de la console et de sa boite.

Nintendo sait donc que ses coques et éditions limitées intéressent à la fois les joueurs qui

développent une vraie relation et un réel attachement à leurs consoles mais aussi les

collectionneurs qui peuvent ensuite revendre et/ou échanger ces objets. En effet, la marque

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 77

est bien aidée par le réel attachement des joueurs à elle. Un personnage comme Mario par

exemple est devenu un symbole de la pop-culture, ce qui facilite le développement de ce

type d’action.

Il n’est donc pas étonnant de voir d’autres marques développer la personnalisation de leur

console. C’est le cas par exemple de Sony, qui a décidé de surfer sur la vague du retro-

gaming en sortant en édition limitée sa manette “DualShock®4 - 20th Anniversary Edition” et

le casque “Gold Wireless Stereo Headset - 20th Anniversary Edition” pour le 20eme

anniversaire de la création de Playstation. Ces accessoires disponibles sur PS4 visent à

toucher un public plus âgé, ayant connu la première Playstation, afin qu’ils puissent

personnaliser leurs consoles avec un look leur rappelant leur enfance.

Capture d’écran du site Playstation

Sony a également décidé d’adopter la même tactique que Nintendo en lançant en France en

novembre 2015 des stickers à apposer sur sa console afin de pouvoir la personnaliser. Pour

l’instant, seuls 6 modèles sont disponibles, mais Sony devrait bientôt en proposer de

nouveaux à la vente.

Microsoft tente également l’aventure avec la Xbox 360 et la Xbox One. Des manettes

chromées ou à l'effigie de jeux comme Halo 5 en édition limitée sont proposées à la vente,

ainsi que des casques ou des consoles. Le prix de la console sur le site du constructeur

varie par exemple entre 300 et 500€ selon l’édition choisie par le joueur.

Les constructeurs l’ont bien compris, la personnalisation est un levier important pour que les

ventes de consoles ne s'essoufflent pas trop rapidement. L’attachement des joueurs à

certains jeux permet de pouvoir vendre plus cher certaines consoles mais surtout de susciter

une véritable attente. Certains joueurs vont même pouvoir acheter plusieurs consoles du

même type afin de pouvoir bénéficier de la personnalisation de chacune. Les marques

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 78

doivent donc développer cet aspect afin de pouvoir pérenniser les ventes de leurs consoles

avant la prochaine génération.

d) Les bannières publicitaires in-game

Selon un classement de VisionMobile datant de 2012 sur les applications qui monétisent le

mieux, le secteur du gaming n’est pas en très bonne posture. Voici le graphique que livre

leur analyse :

Une application de jeu dégage en moyenne 1,984$ par mois de revenus. On est loin des

presque 5,000$ dégagés en moyenne par les applications de communication.

Cette étude met également en exergue le fait que les applications qui ont étés les plus

longues à développer sont également celles qui rapportent le plus :

Une application dont le temps de développement est compris entre 7 et 12 mois rapporte 11

fois plus qu’une application développé en moins d’un mois. La précision dans les tests et la

minutie du développement a donc toute son importance dans la réussite de la monétisation

d’une application.

Pour terminer, nous pouvons également constater grâce à cette étude que IOS monétise

mieux qu’Android.

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 79

Malgré les efforts mise en oeuvre par Android pour rattraper son retard sur le système

d’Apple, il semblerait que IOS soit toujours plus bénéfique pour les créateurs d’applications

en terme de revenus.

Une fois ces données théoriques intégrées, tout le défi pour les créateurs de jeux mobiles

est de pouvoir grandir tout en préservant leur identité et un business model viable.

Les bannières publicitaires in-game sont un des leviers possibles pour cette monétisation.

Ricardo Zaconni, le PDG de King.com, société éditrice de Candy Crush, explique

parfaitement le phénomène : "Nos revenus proviennent des achats et publicités in-app.

Dans un jeu comme Candy Crush, le joueur dispose chaque jour de 5 vies pour passer le

plus de niveaux possibles. Une fois celle-ci épuisées, il doit attendre le lendemain pour

rejouer... A moins d'inviter des amis à jouer, de visionner une publicité ou débourser de

l'argent pour en récupérer. "

Ces applications de jeux simples et grands publics sont donc de formidables médias pour

tous les annonceurs qui souhaiteraient pouvoir toucher leur audience à un moment propice

où le consommateur est détendu avec l’esprit libre. Les joueurs sont une cible réceptive à

tout type de contenu, qui s’engage rapidement, y compris avec la publicité. En 2014,

l’éditeur Zynga a par exemple généré 153 millions de dollars de revenus grâce à la publicité

in-game.

Pour les éditeurs, il est possible de proposer différents types de publicités aux annonceurs :

● Les publicités sélectives : le joueur a la possibilité de choisir parmi plusieurs

publicités celle qu’il souhaite regarder. Non seulement cette technique entraîne un

CTR (click trhough rate) plus élevé, mais elle permet aussi aux annonceurs et aux

éditeurs de mieux comprendre quelle publicité convient à quelle cible et ainsi

proposer du contenu de plus en plus personnalisé.

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 80

● Les “Incentivized Ads” : le joueur peut regarder ces vidéos en échange d’un bonus

dans le jeu (vies, monnaie virtuelle…). Ce type de publicité rapporte un CTR 100 fois

supérieur à une bannière standard. En effet, cela suscite chez les joueurs des

sentiments positifs. Il fait le choix de regarder une publicité qui l’intéresse pour

pouvoir avancer dans le jeu, il sera donc plus à même de cliquer sur la publicité.

● Les “Pre-Game”, “Mid-Game” et “Post-Game” : il s’agit là de publicités proposées

aux joueurs à l’intérieur même du temps de jeu, avant le début, pendant ou après.

Les publicités ne sont plus proposées en marge du jeu comme cela était le cas

auparavant, mais bien en tant qu’élément central. Présenter une publicité sur la

totalité de l’écran est plus engageant pour le joueur. Ces publicités ont un CTR de

3%, soit 30 fois plus que les publicités bannières classiques.

● Les “Ad-gating” : cette pratique propose aux joueurs de regarder une publicité vidéo

dans son intégralité avant de pouvoir continuer à jouer. Cela assure aux annonceurs

que la publicité sera bien regardé edans son intégralité. Ce type de publicité est

assez bien accepté par les joueurs puisque cela leur permet généralement de faire

une pause dans leur temps de jeu.

Cette liste des types de publicités présentes dans les applications doit être mise en oeuvre

en fonction de la cible du jeu et des habitudes de consommations des joueurs ciblés. Pour la

cible la plus grand public, les publicité “Ad-gating” seront mieux acceptés, alors que pour

une cible de joueurs réguliers, les “Incentivized Ads” seront les plus adaptés. A l’éditeur de

faire un choix afin de proposer à ses annonceurs et à ses joueurs la meilleure expérience

possible.

Conclusion Grâce à tous ces éléments, nous avons désormais une idée assez globale de ce qu’est le

marché des jeux vidéo aujourd’hui et de ce qu’il sera demain.

Les acteurs du marché ont un large choix qui s’offre à eux pour continuer de développer

leurs activités. Investir dans le marché du dématérialisé et du mobile parait être une

évidence tant cette nouvelle façon de jouer gagne du terrain. D’ailleurs, à l’instar d’un jeu

comme Hearthstone, proposer un jeu très qualitatif en Free-to-play semble être le meilleur

modèle pour recruter le maximum de joueurs. Pour les éditeurs, développer leur propre

plateforme sur le marché de l’occasion pourrait également constituer une nouvelle source de

revenus, ainsi que les partenariats avec les streamers. Les constructeurs de consoles en

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 81

revanche devraient miser sur le développement du cloud, en favorisant d’avantage les

achats intégrés et en améliorant le temps de téléchargement et le poids des fichiers.

Il faudra également continuer d’être créatif si les acteurs du marchés veulent continuer à

séduire. L’intégration de nouvelles technologies comme le Now-on-tap de Google à

l’intérieur des jeux, l’intégration du gaming dans des domaines encore inexploités comme la

politique, ou bien une meilleure appréhension du marché féminin en proposant de nouveaux

modèles dans des genres de jeux souvent jugés sexiste (comme les jeux de combat ou de

courses) peuvent être des pistes possibles à suivre afin de proposer un contenu novateur et

ainsi séduire de nouveaux joueurs. De nouveaux modèles devront également être imaginés

afin de favoriser la création du jeu indépendant.

Les marques traditionnelles auront également tout intérêt à développer leurs relations avec

les jeux vidéo. En investissant dans l’e-sport et la réalité augmentée, en faisant de

l’advergaming, en utilisant le jeu vidéo pour surprendre comme Louis Vuitton a pu le faire ou

bien en investissant dans la publicité in-game, les marques de l’industrie traditionnelle ont de

multiples possibilités pour intégrer le gaming dans leurs stratégie marketing et de

communication.

2016 verra aussi le développement de plusieurs leviers technologiques et marketings afin de

faire croître le marché des jeux vidéo. Nous devrions voir apparaître de plus en plus de

compétition d’e-sport, entre autre de l’e-sport mobile. Les nouvelles possibilités qu’offrent la

réalité augmentée devraient également permettre de développer le marché, ainsi que les

wearables, les accessoires et les différentes éditions limitées. Côté marketing, l’inbound

marketing, la relation client et le développement d’une stratégie 360° devront être au coeur

des questionnements des entreprises. Il faudra tout miser sur l’engagement des joueurs en

leur proposant un contenu ou produit qualitatif mais surtout une expérience globale positive

sur tous les points de contacts entre la marque et le joueur. Miser sur des stars mainstream,

comme l’exemple récent de PokerStar avec le footballeur Neymar, pourra être une des

possibilités pour les marques d’engager les joueurs. Les entreprises devront toutefois être

vigilantes au fait de ne pas “trop en faire”. Les joueurs sont en effet de mieux en mieux

informés sur les différentes stratégies marketing adoptées et sont donc de plus en plus

exigeants: pour se laisser faire, il faudra que le bénéfice retiré par le joueur soit supérieur à

ce qu’il donne à l’entreprise (argent, data etc).

Tout ces éléments seront donc à prendre en compte en 2016 par l’industrie des jeux vidéo

afin de continuer de développer le marché au même rythme que celui observé depuis 2012.

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 82

Des questionnements demeurent cependant. D’abord, les entreprises majeures sur le

marché du jeu mobile arriveront-elles à pérenniser leur activité? Et ensuite, est-ce que la

législation, très en retard par rapport aux technologies et aux différents segments de

marchés déjà existants, permettra de continuer de développer le marché dans la même

direction que celle prise aujourd’hui? Seul l’avenir nous permettra de répondre à ces

questions.

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 83

Interview Lignarius, Ex-Community Coordinator, Associate Development Manager chez Riot

Games

Pouvez-vous me présenter rapidement l’entreprise/le service/le jeux pour

lequel vous travaillez ?

Riot Games a été fondé en 2006 et notre jeu League of Legends est sorti fin 2009.

Depuis le jeu a connu un énorme succès qui ont vu Riot Games passer d’une petite

startup à une entreprise ayant 17 bureaux aux quatre coins du monde. Le jeu est

gratuit et est construit comme un service recevant des mises à jour fréquentes.

Comment se structure l’entreprise ?

La structure de l’entreprise évolue au fil du temps et dépend des besoins des

joueurs ainsi que des ambitions de l’entreprise. Nous avons plusieurs

initiatives/disciplines dans l’entreprise qui regroupent plusieurs équipes, certaines

existant le temps d’un projet.

Faites-vous du marketing pour faire connaître votre jeu ?

La popularité de notre jeu s’est majoritairement faite par bouche à oreille. Notre

mission est (et a toujours été) d’être l’entreprise de jeux vidéo la plus à l’écoute des

joueurs. Nous sommes transparents avec les joueurs et communiquons avec eux de

manière quotidienne.

Il faut aussi savoir que les Rioters sont tous des joueurs de LoL, ce qui nous permet

d’être le plus souvent en phase avec la communauté quant à la direction du jeu.

Cela créé une relation de confiance qui fidélise les joueurs et les incitent à inviter

leurs amis.

Quels sont les outils digitaux les plus utilisés en marketing dans votre

entreprise ?

Nous utilisons les plates-formes les plus fréquemment utilisées comme Facebook,

Twitter, YouTube, Twitch, etc. Cela dit nous ne sortons jamais de contenu purement

dans l’objectif de faire du marketing.

Beaucoup de notre contenu hors-jeu sert d’abord à enrichir notre univers et ses

champions, à susciter la joie, l’anticipation ou la surprise chez les joueurs. Si ce

contenu génère une certaine excitation chez eux il sera souvent partagé sur les

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 84

réseaux sociaux, élargissant ainsi son public mais ce n’est une fois de plus pas le

premier but recherché.

Quel est votre définition du Free 2 Play ?

Ma définition personnelle est un jeu accessible gratuitement et qui, dans le cas d’un

service offrant du contenu supplémentaire par micro transactions, ne pénalise pas

les joueurs non-payants. On parle alors dans ce cas de « Pay 2 Win », et c’est un

modèle qui n’a jamais été considéré par l’entreprise.

Comment LoL s’inscrit-il dans cette définition ?

Notre contenu payant ne permet que de personnaliser son expérience de manière

cosmétique à l’exception de quelques bonus d’expérience que certains nouveaux

joueurs achètent pour « monter » leur compte plus vite. Le niveau n’a d’influence

que sur notre système de file qui permet aux joueurs de faire face à des adversaires

de niveau égal ou de faire des parties classées.

Comment le marketing s’intègre dans votre stratégie à long terme pour

transformer les joueurs en joueurs qui “payent” ?

Ce n’est et ne sera jamais notre stratégie. Pour nous, un joueur qui décide de

dépenser de l’argent doit prendre plaisir à le faire, avant, pendant et après l’achat. Il

doit le faire parce qu’il en a envie, pas par contrainte et un joueur ne doit pas avoir

une expérience amoindrie du jeu s’il ne désire pas acheter.

Nous nous efforçons de toujours améliorer la qualité de notre contenu, et c’est elle

seule qui doit inciter un joueur à en faire l’acquisition. Cela dit, nous faisons bien sûr

des offres promotionnelles permettant aux joueurs d’acheter du contenu à prix

réduit.

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 85

Interview de Lucien Coycault, créateur indépendant de jeux vidéo

Pouvez-vous me présenter rapidement le jeux pour lequel vous travaillez ? Quel est le

modèle adopté (F2P / P2P) ?

Le jeu pour lequel je travaille en tant que graphiste s'appelle An Octonaut Oddyssey. Il s'agit d'un jeu un peu particulier, car c'est notre premier donc, et parce qu'il est au départ un projet étudiant pour des amis étudiants à l’école 42. C'est donc un jeu qui n'était pas prévu pour être vendu au départ, un jeu personnel plus que calibré pour une cible. On y prend le contrôle d'Octo, un vieux poulpe, très intelligent quoiqu'un peu sénile, qui voyage dans l'espace, aidé par des robots de sa création. Seulement voilà, son vaisseau tombe en panne et s'écrase sur une planète inconnue, et ses si précieux robots sont envoyés aux quatre coins de la galaxie. Son but va donc être de les récupérer pour qu'ils puissent l'aider à réparer son vaisseau et à repartir dans l'espace. L'originalité du jeu repose d'une part dans les mondes qu'on va être amené à parcourir, qui sont générés de manière procédurale* et qui sont en mouvement constant. Nous avons choisi de distribuer ce jeu en suivant le modèle classique du P2P, dans le sens où le joueur devra payer le jeu pour y jouer, sous réserve toutefois de réussir notre campagne de crowdfunding (qui nous permettra de finir le jeu).

*c'est-à-dire que chaque décor est créé à partir d'algorithmes compliqués dont je ne comprend pas grand chose, et qu'il est donc unique.

Comment se structure une entreprise d'édition de jeux vidéo (éditeurs indépendants

ou non) ?

À vrai dire, je n'en sais pas grand chose, puisque nous sommes (en tout cas pour le

moment) rien d'autre qu'un groupe d'amis qui veut partager son jeu, et avoir un retour

d'expérience pour nous améliorer (et donc essayer de nous professionnaliser de plus en

plus à chaque fois).

Chez nous, tout le monde essaie de toucher à tout, puisque personne n'a la formation

adaptée pour manager, pour communiquer etc etc.

Faites-vous du marketing pour faire connaître votre jeu ?

C'est là tout notre enjeu pour les mois à venir.

Nous n'avons pour l'instant rien d'autre qu'un site web très sommaire et un groupe facebook

pour offrir une visibilité sur notre jeu, mais nous comptons faire des efforts pour la campagne

de crowdfunding, en contactant notamment des journaux spécialisés (en ligne a priori)

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 86

comme indiemag.com ou d'autres. La campagne intégrera elle-même différentes manières

de faire parler de nous : au delà d'un certain montant versé au jeu, le donateur aura la

possibilité d'avoir un avatar (photo de profil FB, twitter, mais aussi dans le jeu). Et ce n'est

qu'un exemple des idées que nous comptons mettre au point dans le mois à venir.

Quels sont les outils digitaux les plus utilisés en marketing dans votre entreprise ? Et

chez les gros éditeurs de vidéos ?

Je pense que, pour les indépendants, les réseaux sociaux restent le meilleur outil digital disponible, car ils ne coûtent rien, qu'ils offrent rapidement une bonne visibilité, parce que quasi tout le monde peut être touché. Les blogs restent également une bonne manière de parler de son jeu, cette fois peut-être plus à des passionnés, car, à condition d'être bien gérés et mis à jour, ils offrent au "client" une vraie fenêtre sur le travail de l'équipe, sur l'avancement du jeu, étape par étape, jour après jour. C'est un outil qui impose néanmoins une transparence de la part de l'éditeur, car le moindre mensonge n'est pas oublié par le fan hardcoree ! (Voir tous ces jeux comme les derniers Assassin's Creed ou the Witcher III, ou encore pire Watch Dogs, qui avaient de grosses promesses graphiques au départ, et qui ne les ont pas tenu... Un gros tollé dans la communauté "gamer")

Sinon, le gros des campagnes marketing chez les gros éditeurs passe par les vidéos (Youtube, ou sur les journaux spécialisés) et leur présence aux différents salons spécialisés (E3, Paris Games Week, etc). Enfin je crois.

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 87

Interview de Kubgi, streamer indépendant sur Twitch

Qu'est ce que le métier de streamer ?

Le métier de streamer pourrait être simplement décrit par cette phrase : "se filmer en train

de jouer aux jeux vidéo et diffuser cela en direct sur internet" (c'est d'ailleurs à peu près

comme cela que les médias télévisuels décrivent cette activité). Mais déjà, le streaming a

beaucoup évolué depuis plusieurs années et on peut voir que les streams ne concernent

plus uniquement les jeux vidéos car certains streamers diffusent de la création musicale, du

dessin, des talk shows etc...

Mais pour revenir au métier de "streamer de jeux vidéos professionnel", on peut différencier

2 grands types de streams:

- Les streams de "ProGaming" : avec les joueurs professionnels qui se filment en jouant,

que l'on regarde alors pour admirer à quel point ils sont forts, voir quelles techniques ils

utilisent et ainsi en apprendre plus sur le jeu. Cette catégorie contient aussi les casts de

compétition e-Sportive où l'on retrouve les joueurs pros en train de s'affronter, le tout

commenté par des "commentateurs e-Sportifs" qui analysent et réagissent aux parties.

- Il y a aussi les streams de divertissements : ceux-ci sont là essentiellement pour faire

passer un moment agréable / amusant aux viewers. Là je comparerais plus le streamer à un

animateur radio ou télé, il est face à son publique et doit les amuser, les informer, parler

avec etc..

Le métier de streamer peut donc ressembler à beaucoup de choses car les contenus sont

très variés et ne touchent pas qu'au jeu vidéo, un streamer pro est donc quelqu'un qui gagne

sa vie grâce au streaming, quel que soit le contenu qu'il propose.

Comment s'organise, en France, cette profession ?

En France, le métier de Streamer n'est pas reconnu, et assez peu de gens gagnent leur vie

grâce au streaming. Il y a donc plusieurs moyens de gagner sa vie en tant que streamer pro

: tout d'abord tu peux faire partie d'une structure (type Millenium, O'Gaming, Eclypsia etc...)

et en tant qu'employé de cette structure tu as des horaires à respecter, parfois des jeux

particuliers à faire, et à la fin du mois tu touches ton salaire. Cette méthode semble pour moi

être la plus simple pour gagner sa vie, encore faut-il se faire repérer et recruter par une

structure ^^ Seconde façon pour vivre du streaming : le streaming "indépendant", c'est à dire

tout simplement: sans structure. Là, le streamer est tout seul, il n'a personne qui l'encadre,

et pour pouvoir gagner sa vie en toute légalité en France, il doit se déclarer en tant qu'auto-

entrepreneur (si je ne dis pas de bêtises). Dans ce cas, le streamer peut gagner de l'argent

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Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 88

avec des partenariats, par exemple des marques de matériel Gaming qui te paient pour que

tu leur fasse de la pub, ou qui peuvent aussi te donner du matériel. Ou encore un partenariat

avec la plateforme de diffusion en direct, comme cela existe avec Twitch. Ce partenariat

permet au streamer de débloquer pour ses viewers la fonctionnalité "Abonnement". Les

viewers peuvent donc payer une certaine somme (5.99€/mois sur Twitch je crois) pour avoir

de petits avantages sur le stream et aussi pour soutenir le sreamer indépendant, ce qui

donne à ce streamer un revenu à peu près fixe tous les mois. Et en plus

de ces partenariats, les viewers peuvent aussi faire des dons d'argent au streamer pour le

soutenir (ce qui fait un revenu supplémentaire mais pas forcément fixe).

Les plates-formes qui hébergent les vidéos rémunèrent elles les streamers ? Et si oui,

comment ?

Comme je l'ai dit précédemment, certaines plates-formes proposent aux streamers d'être

partenaires, avec cette fonction d'abonnement, la plateforme gagne de l'argent et reverse

une partie des 5.99€ au streamer (je connais surtout twitch et assez peu les autres plates-

formes comme Dailymotion, Hitbox ...). Mais, les plates-formes de diffusion en direct

peuvent aussi rémunérer le streamer à l'aide de pubs sur son stream, le streamer décide de

quand il veut lancer des pubs, pour faire des pauses durant le stream par exemple,

et comme pour les pubs sur les vidéos YouTube, plus il y a de gens qui voient la pub, pus le

streamer est payé.

Est-ce que tu as ressenti un changement ces dernières années suite à la

professionnalisation du métier?

J'ai commencé à connaître le milieu du streaming en tant que viewer assez tard. Le métier

de streamer avait déjà commencé à se développer et pleins de nouvelles têtes

commençaient à apparaître sur nos écrans. Je n'ai pas donc vécu la création du streaming,

Cependant il est vrai que le métier du streaming continue encore d'évoluer. Par exemple,

lorsque j'ai connu le streaming, la plupart des streamers connus faisaient partie d'une

structure. Cependant on peut observer que beaucoup de streamers avec une grande

fanbase se lancent dans l'aventure du streaming indépendant, car ils se sentent souvent en

désaccord avec certaines décisions prises par leur structure. Certaines structures, comme

Eclypsia pour citer l'un des exemples les plus marquants dans ce domaine, perdent donc de

grosses têtes d'affiches. Eclypsia a en 2 ans perdu la plupart de ses gros streamers comme

ZeratoR, DomingO, Skyyart, Jiraya etc ...

Je pense aussi que le monde du streaming professionnalisé a beaucoup évolué en

devenant plus "professionnel", c'est à dire que le contenu a une meilleure qualité qu'à ses

débuts, avec souvent des graphistes/régisseurs qui travaillent pour donner au stream une

Page 89: Thèse professionnelle "Quel avenir pour les jeux vidéos en 2016?"

Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 89

apparence propre et soignée, mais aussi le développement des émissions de plateau sur les

streams comme les talk shows qui font parfois penser à des émissions de débats télévisés.

On peut aussi remarquer que le milieu du streaming professionnel s'est beaucoup refermé

et qu'il est maintenant plus difficile de passer d'anonyme à streamer pro. Aux tout début, peu

de gens pouvaient réellement streamer, et c'est avec ces quelques gens que le métier s'est

développé. Puis de nouvelles vagues de streamers sont arrivées et maintenant, lorsque l'on

se décide à lancer un stream, on se noie dans la masse de gens qui ont eu la même idée. Il

suffit pour cela de regarder le nombre de streams sur les jeux les plus connus comme

League of Legends et de voir tous ces streamers que l'on ne voit pas et qui stagnent à 1 ou

2 viewers car leur stream se trouve tout en bas de la liste et n'a donc pas de visibilité.

Quelles relations entretiennent aujourd'hui les streamers avec les éditeurs de jeux

vidéo? Est-ce possible que certains streamers soient rémunérés par les éditeurs afin

de faire la promotion de certains jeux?

Les streamers professionnels et assez connus sont souvent en lien étroit avec les

éditeurs/développeurs de jeux vidéos. Ils sont parfois invités à participer à des tests de jeux

(comme peut l'être la presse orientée jeux vidéos) et oui les streamers peuvent être payés

pour jouer à certains jeux, c'est ce que l'on appelle du contenu sponsorisé. Lorsqu'un

contenu est sponsorisé, le streamer (comme les YouTubers) doit informer ses viewers que

le contenu est sponsorisé, sinon c'est illégal car c'est de la pub cachée, cependant les

contrats demandent généralement au streamer de ne pas divulguer la somme qu'on lui

donne pour jouer au jeu. Lorsque cela arrive, le studio de jeux vidéos propose une certaine

somme au streamer pour jouer à un jeu, avec peut être parfois des clauses spéciales, que le

streamer choisit d'accepter ou non, cela dépendra de la personne. Parfois certains éditeurs

ne demandent que quelques heures de gameplay sur leur jeu. Un exemple que je connais

très bien est celui du jeu Albion Online de Sandbox Interactive. L'éditeur du jeu à payé de

gros streamers européens pour streamer le jeu à la sortie de la bêta fermée de leur jeu. Ceci

a fait que le jeu a pu faire beaucoup de vues dès sa sortie et a donc bénéficié d'une énorme

coup de pub, ce qui leur a permis de vendre beaucoup plus d'exemplaires de leur jeu s'ils

avaient fait un lancement basique. Un autre exemple peut aussi être celui de la structure

Eclypsia, qui a testé le jeu Smite, développé par Hi-Rez studios, il y a de cela quelques

années mais qui n'en avait pas refait depuis. Dernièrement Eclypsia a annoncé un

partenariat avec Hi-Rez Studios. Ils sont donc payés par le studio pour jouer régulièrement

au jeu.

Pour terminer, as-tu une idée de ce que cela peut rapporter aux streamers en terme

d'argent et aux éditeurs en terme de visibilité et de vente ?

Page 90: Thèse professionnelle "Quel avenir pour les jeux vidéos en 2016?"

Quel avenir pour le marché du jeu vidéo en 2016 ? Clémence Rigaud 90

J'y ai un peu répondu mais je vais développer un peu plus. Je ne connais pas le montant

que les Studios paient pour que les streamers leur fassent de la pub. Mais je pense quand

même que cette somme doit être intéressante, surtout lorsqu'il s'agit de gros studios qui ont

beaucoup de moyens (type Ubisoft etc..). Pour les éditeurs je pense que cela leur apporte

une très grosse visibilité. On pourrait se dire que les très gros studios n'ont pas besoin de ce

coup de pub supplémentaire, c'est peut être vrai, mais je pense que beaucoup de jeux sont

vendus grâce à la visibilité apportée par les streamers. C'est vrai que lorsque l'on voit un jeu,

des fois on peut se demander s'il vaut le coup d'être acheté ou non, et il y a une dizaine

d'années, on achetait un magazine spécialisé qui avait testé le jeu et donnait son avis.

Maintenant, on regarde les streamers jouer, et si l'on voit un streamer que l'on apprécie

prendre du plaisir à jouer à ce jeu, et que le viewer prend du plaisir à la regarder, on va se

dire que le jeu vaut le coup et l'acheter.

Pour finir, je vais reprendre l'exemple que je connais le mieux : Albion Online, qui, comme je

l'ai dit précédemment a bénéficié d'un énorme coup de pub en payant des streamers. Le jeu

s'est ainsi retrouvé à la sortie de sa bêta fermée dans le top de jeux les plus regardés.

Aujourd'hui, je suis l'un des rares streamers à jouer et streamer encore ce jeu qui ne fait

quasiment plus de vues sur Twitch. Si Sandbox Interactive n'avait pas fait ce coup de pub,

jamais ils n'auraient eu autant de visibilité sur Twitch, et donc ils auraient vendu beaucoup

moins de jeux. Personnellement, en tant que très petit streamer j'ai aussi aidé à la vente

d'exemplaires de ce jeu, sans être sponsorisé. J'ai commencé le streaming en testant ce jeu

et beaucoup de gens sont passés sur ma chaîne pour me demander mon avis, voir à quoi

ressemblait le jeu etc etc... Les chiffres peuvent paraître totalement dérisoires et nuls, mais

je pense avoir fait vendre plus d'une dizaine/vingtaine d'exemplaires d'Albion Online juste

avec mon petit stream de débutant. Et sur d'autres jeux que j'ai fait aussi j'ai permis de faire

découvrir certains jeux et donc d'en vendre.

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