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Jeux vidéo : l’émergence de la scène indépendante

L'émergence des jeux vidéo indépendant

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Communication de Brice Dubat lors des journées d'étude Game Studies?! à la française de juin 2012.

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  • 1. Jeux vido : lmergence de la scne indpendante

2. Dterminer les facteurs dmergence Emergence du march dujeu vidoindpendant Evolutions deLa singularit des pratiqueslindustrie vidoludique vidoludiques 3. Petit retour historique sur lindustrie du jeu vido Fin des annes 70, la guerre des consoles (premire dunom) se joue essentiellement sur le dos des crateurs dejeux ; les dveloppeurs sont assujettis un constructeurqui se sert des exclusivits pour vendre ses machines. Activision est le premier diteur indpendant, ilpropose aux dveloppeurs de financer leurs jeux et deles librer des contraintes des constructeurs. Lapparition des diteurs tiers est contemporaine delarrive des ordinateurs personnels, et des lecteurs dedisquettes. 4. Petit retour historique sur lindustrie du jeu vido Le dveloppement de jeux vido tait soumis la logiquede croissance perptuelle des compagnies, qui neconvenait pas avec les artistes francs-tireurs fondateurs delindustrie, et la commercialisation des jeux se faisait avecdes modles qui faisait preuve dune absence quasi-totalede comprhension de cette nouvelle sous-culturenumrique. KLINE, 2003 Sen suit la premire crise du secteur, lmergence descompagnies japonaises, et la structuration de lindustrieen oligopole franche. 5. Vers un march dmatrialis La distribution dmatrialise du jeu vido nest pasrcente : les programmes recopier, les sharewares Dans les annes 2000, lmergence de deux marchspour le dmatrialis : Casual Games et FlashGames . Steam est lanc en 2004 dabord comme DRM et rseausocial pour les utilisateurs dHalf-Life. En 2011, 70% des ventes dmatrialises sur PCpassaient par Steam. 6. Vers un march dmatrialis Dclinaisons de Steam : Desura, Good Old Games,Xbox Live Arcade, PSN Network, WiiWare, Origins Plusieurs raisons ce succs : Le cot des jeux ; Le dveloppement des pratiques de jeux en ligne ; La simplicit dutilisation ; Une culture de limmatriel. Les joueurs de jeux vido semblaient globalement prts accepter ce mode de consommation. 7. Dterminer les facteurs dmergence [] le secteur du jeu vido apparat commeparticulirement la pointe avec, dun ct, des contenuspremium conus pour sadresser au plus grand nombreet, de lautre, une multitude de marchs de niches pourlesquels les consommateurs seraient mis contribution.Concernant ce dernier, il conviendrait de prciser quelle estrellement la place de lamateur de jeux vido dans leprocessus de cration, notamment pour des applications aufaible cot de production et dont le but premier est degnrer du trafic sur les principaux rseaux sociaux. PERTICOZ, 2011 8. Les joueurs et la culture du modding Une culture dappropriation et de dtournement dans lesorigines du jeu vido. [] les joueurs ne faisait pas que tricher avec lesmcaniques du jeu par exemple en ajoutant leurpersonnage plus de munitions ou de points de vie mais ilscrrent aussi du nouveau contenu narratif. SIHVONEN, 2011 Les modifications des joueurs sont rcupres parlindustrie ds Pac-Man. 9. Les joueurs et la culture du modding Plus encore lindustrie fait de la crativit du joueur et desa volont dagir sur le contenu le cur du gameplay : Gamme des Construction Set dEA Sim City The Sims Spore Aujourdhui, de nombreux outils permettent de crer desjeux vido sans partir dun produit existant : Unity,Adventure Game Maker, RPG Maker, etc. 10. Les joueurs et la culture du modding Le joueur est la condition du jeu. BONENFANT, 2008Dans le cas du jeu vido, le joueur est au cur du systmeludique, il est en permanence dans une phase de co-construction de lunivers. En agissant comme undclencheur, sa navigation au sein du jeu cre uneexprience de jeu singulire.Certains jeux exploitent cette capacit indite du joueurplus que dautres. 11. Premire approche du jeu vido indpendant On peut dater les dbuts du rel march du jeu vidoindpendant tel quon lentend aujourdhui. La cration de jeux vido par des amateurs ouprofessionnels en marge de loligopole semble avoir tplus ou moins prsente depuis lavnement de la micro-informatique. Le plus important pour les crateurs semblent tre lancessit de reprendre le contrle sur le mdium(Anna Anthropy, Team Meat, Phil Fish) 12. Premire approche du jeu vido indpendant Le march des Flash Games , prcurseur du jeuvido indpendant, fonctionne selon deux modles definancement posteriori. Aujourdhui, les modes de financements des crateurssont multiples : ventes, publicits, rachat par un diteur. subventions, prcommandes, crowd-funding. Des chos dans lindustrie classique ? Une remise encause des circuits de production dominants. 13. Premire approche du jeu vido indpendant 14. Premire approche du jeu vido indpendant Les jam sont des comptitions (sans rcompensegnralement) o les participants doivent, seuls ou enquipe, concevoir un jeu dans un temps limit et avecune ou plusieurs contraintes imposes. Diverses associations se constituent autour de lapromotion et de la diffusion du jeu vido indpendant etde la cration vidoludique. Le milieu du jeu indpendant, loin dtre homogne, voitse construire en son sein des courants, notammentautour du Do It Yourself (DIY). 15. Conclusion ? Le jeu vido indpendant est un objet difficilementcernable dans son ensemble. A la fois dfini par des dimensions structurelles,cratrices, esthtiques, mais aussi culturelles. Cest galement un terme aujourdhui largement reprispar lindustrie classique, et la frontire entre les deuxsemble poreuse. Reste quil est sans doute un aspect dterminant dupaysage vidoludique actuel, et des pratiques associes. 16. Merci de votre attention ! ANTHROPY A., How freaks, normals, amateurs, artists, dreamers, dropouts, queers,housewives, and people like you are taking back an art form, Seven Stories Press,2012 BONENFANT M., Des espaces dappropriation in GENVO S. (sous la responsabilitde), Les jeux videos, un bien culturel ?, Mdiamorphoses, n 22, 2008 PERTICOZ L., Envisager le jeu vido comme une filire des industries culturelles etmdiatiques, Les Enjeux de linformation et de la communication, 15 avril 2011 SIHVONEN T., Players Unleashed!: Modding the Sims and the Culture of Gaming,Amsterdam University Press, 2011 @pitoum [email protected]