1600 Communication médiatique COM BLOC 4 SÉANCE 10 techno- Partie 2 de 2 & Dispositifs Logies

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1600Communication médiatique

COMBLOC 4SÉANCE 10’

techno-

Partie 2 de 2

&

Dispositifs

Logies

2.

12

1 + 1 = 321

interaction

H M

produit

TechnologiesDispositifsEnvironnements

Écosystème

Information &Communication

CommunautésSociétésTechnologies

InterfacesConceptions

PrésenceAnthropogénèse

Usages InteractionsManipulations

Biocène Biotope

Fil Rouge

3. Dispositifs et Technologies II

a)Concept d ’interface

b) Psychopathologie des objets ordinaires (design, affordance et paradoxe de la technologie)

1. Technologies2. Dispositifs3. Artefacts

INTERFACE

Prosopon = Gr. Face à face, espace entre les visages de deux personnes

Persona = du latin per-sonare, le masque de l’acteur

L ’interface peut être entendue comme la surface de rencontre entre deux systèmes ou deux sources d ’informations.

Généralement, on fait référence à la rencontre humain/technologie, à leur mise en

relation.

H-LAM/T System =

System of the Human (equipped with) Language, Artifacts, and Methodologies (in which he is) Trained

Schéma élémentaire, selon Engelbart, 1962

“In order for an interface to work, the person has to have some idea about what the computer expects and can handle, and the computer has to incorporate some information about what the person's goals and behaviors are likely to be. These two phenomena--a person's "mental model" of the computer and the computer's "understanding" of the person--are just as much a part of the interface as its physical and sensory manifestations (…) if you are going to admit that what the two parties "think" about each other is part of what is going on, you will have to agree that what the two parties think about what the other is thinking about them must perforce be included in the model…”

Brenda Laurel, Computers as Theater,

1991, pp. 12-14.

INTERFACEARTEFACT - USAGER

« The electronic universe, with its model worlds and computer simulations, with its interfaces and virtual realities, presents strong evidence to support the belief that comprehension of the world really is an interface problem. »

Peter Weibel, The World as

Interface.

Boutons, leviers, manettes, diodes, interrupteurs, commutateurs, poignées,

contrôles, souris, pavé tactile [touchpad], clavier, touches, écran, tube cathodique,

écran à cristaux liquide [lcd], tablette graphique, manche à balai [joystick], boule de commande [trackball], page, fenêtres,

fenêtre contextuelle [pop-up window], barre de défilement [scroll bar], menu, dossiers,

icônes, console, tableau de bord [dashboard], boîte de dialogue [dialog box],

mode, onglets, signets, bureau, etc.

a) Le principe de design est orienté par:

- Modèle conceptuel- Visibilité- Mapping- Feedback

b) L’affordance

c) Le paradoxe de la technologie

Design…

EsthéticitéVs

Praticité?

D’un usager virtuel vers un concepteur virtuel…

« Lorsque le concepteur conçoit le dispositif, il le fait sur la base d’un modèle de l’usager, d’un usager virtuel pour lequel il crée un certain nombre d’affordances . Dans ce premier cas de figure, la virtualité de l’usager est traduite par la somme des hypothèses émises à son égard par le concepteur et traduites en affordances. Lorsqu’un usager spécifique utilise le dispositif, il entre en relation avec un concepteur virtuel qui continue d’exister dans le dispositif au niveau des limites à l’usage qu’il y a fixé sous forme d’affordances. Dans ce second cas de figure, la virtualité du concepteur est traduite par la somme des traces de lui-même qu’il laisse dans le dispositif sous la forme d’affordances. »

Thierry Bardini, (1996). Changement et réseaux socio-techniques :

De l'inscription à l'affordance. Réseaux (76), 125-151.

Modèle conceptuel

Visibilité…

Mapping…« Mapping is a technical term meaning the relationship between two things, in this case between the controls and their movements and the results in the world (…) natural mapping, by which I mean taking advantage of physical analogies and cultural standards, leads to immediate understanding. »

Donald Norman, The Design of Evevryday Things,

1990, p. 23.

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"Un dispositif (….) permet [afford] un certain nombre d’utilisations. Ses affordances sont perçues par l’usager en tant que « propriétés physiques de sa substance et de ses surfaces » sans pour autant être des qualités intrinsèques du dispositif mais plutôt des propriétés émergentes de la perception du dispositif par l’usager. En ce sens l’affordance traduit une relation de l’usager au dispositif.“

Thierry Bardini, (1996). Changement et réseaux socio-techniques :

De l'inscription à l'affordance. Réseaux (76), 125-151.

http://www.youtube.com/watch?v=NU8ltQ46mFY

Affordance

"The same technology that simplifies life by providing more functions in each device also complicates life by making the device harder to learn, harder to use. This is the paradox of technology.“

Norman, 1990

Paradoxe de la technologie

L'ordinateur personnel est l'ordinateur qui a été produit pour qu'une personne l'utilise.

L'usager de l'informatique personnelle est la personne qui a été produite pour utiliser l'ordinateur personnel.

Ordiner…

La personne qui fut ordinéeThe person who was computed

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