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Copyright © 2014 Michael Prescott - - http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/ - Trouvez plus de sites d'aventures à http://patreon.com/adventures v1.0 p.1/2

LE MIROIR CINGLANTUn front d'aventure par Michael Prescott

Traduction par Joël-Olivier VidalLA SITUATION

Halad al Bim n'a pas amené toutes cesreliques à Tannòch avec lui lorsqu'il est mort.Maintenant une meute d'orques ravageurs atrouvé sa cachette.

Au prix de nombreuses vies, ils ont perçé àjour les secrets du mirroir d'al Bim, un appareilqui non seulement permet de scruter des lieuxdistant mais aussi de s'y rendre.

Desormais, des groupes d'attaqueapparaissent à une centaine de lieues de leurterritoire d'origine, attaquant les villages fortifiésau-delà de la frontière.

Ils massacrent tout le monde, prennent tout etdisparaissent sans laisser de traces. Ils ontdévoré l'équivalent de trois vallées de bétail sanssubir une seule défaite. C'est le genre de chosequi fait perdre le sommeil à un baron.

UNE MENACE EN EXPANSION

Contrairement aux précédentes aventures, leMiroir Cinglant n'est pas centrée sur un siteparticulier. Les raids de Stryggal etl'augmentation de sa puissance pourrait sedéveloper au cours de la campagne,probablement losrque les PJ seront occupés pard'autres objectifs. S'il est laissé sans surveillance,il devient une puissance majeur dans la région ets'occuper de lui deviendra d'autant plus difficile.

TIRRU-STRYGGAL LE NID D'ORQUESLe nid d'orques de Stryggal, comme tous les autres

de son genre, est perché une trentaine de mètres audessus du sol sur quatre échasses de pin massives. Dejour, il peut être vu à une vingtaine de kilomètres dedistance et sa vision de guet porte pratiquement aussiloin.

On peut y entendre le claquement de la peau decentaines de morts dans sa partie supérieur et decentaines d'orques dans la grande maison de bois enson centre.

L'intérieur est divisé en trois niveaux. Strygall etses lieutenants résident dans la plus petite, le niveausupérieure.

Le niveau du centre, le plus large, est une sombresombre tanière bouillonante d'orques et des chiots quiles accompagnent.

Le petit étage inférieur loge les treuils, lesbouchers et la fosse à sable qui maintiennent le grandfeu de cuisson. Une fumée noire et graisseuse jaillit enune colonne centrale remontant vers la surface.

Sous le nid, des rejets d'eaux usées se déversentdans un basson de terre compactée, laissant sentird'intenses odeurs perceptibles depuis plusieurskilomètres en aval. (Quiconque y tombe risque de s'ynoyer au-delà de toute description et même ceux quisont secourus y retomberont certainement.)

demandant des guerrier comme tributs. Ils sontbiens nourris mais gardés dans des enclos sous lenid.

Les attaques ont maintenant lieuhebdomadairement et ainsi les victimes sontcapturées par dizaines afin d'être sacrifiées àLugh; Stryggal reste dans son nid avec sonconseiller, scrutant constamment.

G. SOUVERAINS DES HOMMES

Lugh pousse Stryggal à extorquer auxdirigeants des hommes. Les barons et même lesducs locaux se voient forcés de payer de lourdstributs en or et en otages. Certains refusent etsont traités avec brutalité; ceci attire uneattention sérieuse depuis la capitale.

L'or achète des forces ogresses mercenairessuffisantes pour permettre à Stryggal de traiteravec un clan de géants dans le nord des terresravagées comme il le ferait avec des égaux.

H. LE SCRUTATEUR SCRUTÉ

Une assemblée de sorcières scrute la positionde Stryggal, mais Lugh le remarque. Stryggalréplique avec une attaques rapide mais essuie laperte de plusieurs de ses meilleurs guerriers,morts par le feu et la sorcellerie.

UNE TERRIBLE SÉQUENCE D'ÉVENEMENTSÀ moins que les PJ (ou des répercussions de leurs

actions) n'interfèrent, l'augmentation de la puissancede Stryggal se jouera selon la séquence suivante.

Une fois les PJ impliqués, modifiés et adaptéscomme nécessaire. Utilisez cette liste commeinspiration.

A. LES RAIDS COMMENCENT

Stryggal découvre le secret du miroir et s'estemparé du nid en tuant et en dévorant le seigneur dunid. Après quelques semaines d'observation magique,Stryggal entreprend des attaques éclairs dans lesrégions humaines bien au-delà de ses frontières.

Les rumeurs se répandent comme une traînée depoudre.

B. LE SACCAGE DE TIRRU-AGGAL

Attirés ici par l'odeur de viande brûlée, les orquessous le commandement du seigneur de nid Aggals'attaquent au territoire de Stryggal. Exaspéré,Stryggal contre-attaque à l'aide du miroir, tuantAggal et brûlant son nid.

Stryggal scrute, à l'aide du miroir, cherchant lessurvivants qui se réfugient à la frontière, où ils sontpoussés au vol afin de survivre. Des rumeurs sepropagent au sujet d'une prompte invasion orque.

C. LE SACCAGE DE DU DERNIER-FORTIN

Craignant une migration, le Baron Esselet duDernier-Fortin envoie des patrouilles dans les passagesravagés pour localiser les bandits mais ne réussi qu'àprovoquer Stryggal.

Stryggal envoie des orques dans Dernier-Fortin,tuant et brûlant tout depuis l'intérieur.

L'aumônier, un survivant, la décrira comme uneattaque de diables et fuira vers la capitale.

D. LUGH-NICURAN ALLUMER-DEPUIS-EN-BAS

Un Démon arrive afin de faire une proposition àStryggal. Il lui offre ses services de conseiller et deguide spirituel en échange de sacrifices de sang.

E. CAPRICE DU MIROIR

Stryggal se trouve brièvement très malade,amenant un groupe d'attaque éclairs à échouardprofondément dans les terres humaines. Forcés à faireun long voyage imprévu sur terre, leurs traces sontfacilement suivies et plusieurs traînards sont pris.Stryggal recueil le reste près de Plateaubourg maisleur fuite à travers un portail vacillant est observée.

F. STRYGGAL DÉPLACE LE NID

Sur le conseil de Lugh, Stryggal relocalise sesorques vers un nouveau nid, dans les lointaines TerresRavagés afin de se garantir contre les attaques desarmées humaines.

Stryggal menace les autres seigneurs de nids desTerres Ravagées afin de les mettre à son service,

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Stryggal sécurisera les trésors les plus précieuxdu coven, dont les pouvoirs seront décryptés parLugh. Il commence alors à chercher des magiciensde tout acabit, avec le désir de mettre à profit leurmagie dans son propre intérêt.

Par cette action, Stryggal apprend que leslimites de la portée du miroir est de trois centslieux.

I. LE TONNEAU DE FER

Lugh maîtrise le tonneau de fer d'Al Bim, unartefact d'une grande puissance. Stryggal renforceson nid avec des chaines grossières et rompt sesamarres; lui permettant de s'envoler dans le ciel àune hauteur d'un demi mile. Tant que le tonneauest rempli du sang provenant de sacrifices frais, ilrestera là.

Stryggal le laisse dériver en direction du sud,par delà la frontière, augmentant la portée de sonattaque.

J. STRYGGAL LIE LUCH-NICARAN

Le seigneur de nid devient de plus en plusparanoïaque. Il se retourne contre son conseiller, leliant et buvant par la suite son sang. La puissancedémoniaque le traverse alors et sa folie s'accentue.

K. CHÛTE DU NID

Durant un élan de folie, Stryggal laisse letonneau se vider. Le nid volant s'écrase au sol enquelque part dans à la frontière. Tous ceux qui setrouvent à bord son tués instantanément, àl'exception de Stryggal, qui est sauvé par sacapacité de régénération.

Stryggal attache le miroir et le tonneau sur unvulgaire radeau et vole vers le grand nord, laissantces autres trésors derrière. Prenant la forme d'ungéant lui-même, il s'installe parmi ceux-ci par laforce et la domination magique.

L. SEIGNEUR DÉMON DES GÉANTS

Après avoir attendu son heure, Stryggal prendle contrôle du clan de géants.

Il restera là jusqu'à être prêt à s'aventurer ànouveau plus loin mais cette fois comme démonseigneur de guerre des géants. Sa naturedémoniaque lui a permis de scruter au-delà desterres des mortelles et son intérêt s'est porté versun assaut dans les enfers. Toutefois pour cela il luifaudra de l'or... et du sang.

Il ordonne aux géants de lui tailler une barquede pierre et de glace impénétrable. La soulevantavec le tonneau, il se replonge à nouveau endirection du sud mais cette fois avec l'intention deremplir la fosse sacrificielle qu'est cette barquejusqu'à sa limite.

STRYGGAL TROIS-PIEUXDepuis sa première apparation on peut

remarquer que le maître du miroir n'est pas unorque chasseur-de-tête ordinaire, mais plutôt unconjurateur au potentiel considérable.

Ce qui lui manque en technique, il le compensepar l'improvisation et sa réputation : les sombrespuissances savent qu'il est prêt à fournir degénéreux sacrifices.

L'ancien maître de Stryggal (aujourd'huidévoré par celui-ci) lui a appris le secretpermettant de se lier à de sombres esprits à l'aidede piquets d'argent plongés dans le crâne.

À l'aube de cette aventure, Stryggal Trois-Pieux possède trois de ces pieux (d'où sont nom).Les esprits qui lui sont liés lui permettent le libreusage de capacités télékinésiques (un objet allantjusqu'à la moitié du poids d'un homme), deventriloquie et de compréhension linguistique. Iltransporte avec lui un bâton enchanté en crâne degnome, accordant à son porteur un déplacementsilencieux.

Lorsqu'il deviendra Stryggal Six-Pieux, ilacquièrera les pouvoirs de pyrokinésie, de forced'ogre et (lorsqu'il boit du sang) de régénérationdes trolls. Abandonnant son bâton en faveur d'unepioche (portée à une main).

Stryggal Neuf-Pieux obtient la maîtrisetélékinétique (controlant jusqu'à quatre objets de100lbs simultanéement lorsqu'il se concentre etjusqu'à deux en toutes circonstances), dont il seservira afin de provoquer des effets dévastateurss'il est attaqué.

Il acquiert par la suite une vision véritable :voyant clairement dans toutes les directions etpercevant les êtres invisible et éthérés. De plus, ilpeut produire une aura puante qui provoque unenausée débilitante chez ceux qui n'y sont pasprotégés.

Une fois que Stryggal aura dévoré Lugh-Nicuran, il obtiendra l'habileté de détecter lamagie à volonté, de se métamorphoser etd'imposer sa domination téléphatique deux foispar jour. Il arrête du même coup de vieillir.

Lorsque Stryggal refait surface commeseigneur des géants, il adopte la forme d'un titansde feu des légendes orques: faisant 6,1m, la peauen laiton, et des yeux fait de charbon fumant.

JOUER STRYGGAL

Stryggal est un chef ambitieux ne craignantpas les sacrifices douloureux (en matière detroupes ou de sa personne) permettant d'avancerson agenda.

Dans les premiers jours, Stryggal sera focalisésur la prospérité de son nid et son implicationdans les litiges insignifiants entre celui-ci et lesnids orques avoisinant. Extérieurement il seraviolent et imprévisible avec ceux qu'ils perçoitcomme étant plus faibles mais au fond de lui estné un négociateur. Il croira qu'il est intéressant denégocier avec toute personne qu'il ne peutimmédiatement dominer et il explorera sespossibilités avec enthousiasme.

Au moment où le demon arrivera, l'esprit deStryggal sera ouvert à la possibilité de s'établir entant que puissance régionale authentique. Cesnégociations prendront maintenant un angleimpitoyable. Se comportant comme un seigneurgénéreux, Stryggal posera sans arrrêt desquestions, professant une insatiable curiosité : ildépeindra des visions de grandes alliances tout enfaisant preuve d'une généreuse hospitalité (bienque légèrement grossière) et faisant cadeau debiens capturés, s'il en ressent la nécessité.

Tout cela est cependant une ruse. Stryggalrecherche désormais des informations; ces accordsne sont passés que pour lui permettre de mieuxconnaitre sa cible. Il s'efforce de mieuxcomprendre les structures du pouvoir humainpour mieux les attaquer.

Au sommet de sa puissance, Stryggal devientcompulsivement homicidaire. Maintenant libéréde toute responsabilité envers ses lieutenantsgrâce à ses capacités magiques, il laisse tombertoutes les prétentions à travailler des l'intérêt desautres, croyant que le destin l'a choisi pour être lemaître de toute chose qu'il puisse désirer.

Néanmoins, une grande solitude le ronge.Culturellement aliéné parmi les géants, dontbeaucoup l'ont en dégoût, une partie de lui-mêmese rappelle avec nostalgie des jours où ilchassaient avec ces frères de clan. Son plus grand

LE MIROIR CINGLANT désir est de trouver des paires pour le joindre dans sesconquêtes. La bravoure et la défiance exiteront sacuriosité qu'il tentera de satisfaire jusqu'à ce qu'il soit -inévitablement - désapointé.

LE TRÉSOR DE STRYGGALSi Stryggal est vaincu et ses pieux extirpés chacun

d'eux agira comme une baguette magique, utilisable parquiconque pouvant se s'harmoniser avec un tel objet.

Cependant, après chaque utilisation il y aura 1 chancesur 4 que l'esprit lié s'échappe, se vengeant de l'utilisateursi celui-ci semble vulnérable.

Les esprits sont intangibles mais peuvent s'agrégertemporairement pour railler ou attaquer avec leur griffesspectrales. Chacun d'entre-eux peut utiliser le pouvoirqu'il conférait à Stryggal librement.

LE MIROIR D'AL BIM

Ce miroir gênant est maintenant voilé et assombri àcause d'une utilisation trop constante. Il est solide maispeut être endommagé. S'il est fissuré il pourra toujoursservir pour scruter mais tenter de le traverser infligerades dégâts létaux.

Une fois qu'il commencera ses extortions, Tirru-Stryggal mettra aussi mains basse sur une importantequantité de monnaie et de joyaux, quantité en constanteaugmentation. Au moment du crash il s'agira d'unimportant trésor contenant 2d6 objets magiques mineurs.

LES TERRES RAVAGÉESAutrefois fertiles, les Terres Ravagées ont été ravagé

par l'abattage massif d'arbre des fourmiens - des fourmisgéantes. À travers les millénaires, les orques ravageursont adopté des habitudes symbiotiques, suivant lesfourmiens durant leur expansion à travers de luxurieuxterritoires. Les orques vivaient du gibier ejecté alors queles fourmiens remplaçait graduellement la forêt par de laterre nue, construisant de nouveaux nids chaque annéealors qu'ils progressaient.

Loins de tels lieux les Terres Ravagées reprennent vie,particulièrement près des points d'eau. De jeunes forêtsexistent un peu partout dans les lointaines TerresRavagées, poussant rapidement avant l'éclosion d'unenouvelle reine formienne dans la région.

LA TOUR D'AL BIMDepuis Stryggal et l'apprenti favori de Al Bim; Stanus,

la tour d'Al Bim est devenue une ruine dont l'importancese limite à sa valeur historique. Bien que les ruines dansles Terres Ravagées restent rarement vacante longtemps.

CRACHAT ET PLATEAUBOURGCes deux villages fortifiés se tiennent à la limite des

Terres Ravagées. Ce sont des lieux mornes et leurshabitants sont suspicieux des étrangers. Quoiqu'il en soit,ils connaissent la valeur d'une dette de gratitude.