Le jeu du hérisson Une séquence d’électricité du CE2 au CM2 Benoît Guiet, animateur sciences...

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Le jeu du hérisson

Une séquence d’électricité du CE2 au CM2

Benoît Guiet, animateur sciences PAM

Le principe du jeu : on doit faire circuler un anneau le long des piquants du hérisson sans les toucher. Si on les touche, l’œil s’allume.

Première démarche : avec des élèves n’ayant jamais fait d’électricité (ou très peu).

Les élèves doivent allumer l’ampoule directement sur la pile. Ils font un dessin sur leur carnet d’expériences pour expliquer comment il faut faire.

Ensuite, on fait la même démarche mais cette fois on utilise des fils.

Dernier circuit : on doit allumer ou éteindre l’ampoule grâce à un interrupteur.

On cherche…

Circuit ouvert : l’ampoule ne s’allume pas.

Circuit fermé : l’ampoule s’allume.

…et on trouve !

A chaque fois, on dessine sur le carnet d’expériences le circuit qu’on vient de réaliser. On fait critiquer les dessins entre les élèves pour vérifier qu’ils ne comportent pas d’erreurs.

Voici deux exemples de synthèses :

Ensuite, on doit faire le circuit pour pouvoir jouer. Aider les élèves en leur montrant les similitudes avec le circuit utilisant un interrupteur.

On vérifie que ça fonctionne :

-Si on touche le fil, l’ampoule doit s’allumer.

- Si on ne le touche pas, l’ampoule est éteinte.

Enfin, on joue… et parfois on perd !!!

Deuxième démarche : avec des élèves ayant déjà des connaissances sur les circuits électriques.

On présente le jeu. Puis les élèves imaginent les branchements qu’ils devront faire pour pouvoir jouer.

On laisse les élèves vérifier leurs hypothèses.

On fait un bilan des essais.

Et on recommence !

Enfin, les élèves dessinent le montage qu’ils ont réalisé et expliquent le principe du jeu.

Si on veut fabriquer les hérissons

On trace le corps.

On coupe tous les morceaux.

On ponce bien tous les morceaux.

On perce l’emplacement de l’ampoule et on assemble tout.

Il nous reste plus qu’à mettre les piquants.

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