#MUUG Midgar / EOE Présentation

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L’entreprise

• Créée en 2008• Basée à Nîmes• Conception de logiciels • Création de sites webs• Reinvestissement des bénéfices dans les projets de jeux• Jeux tous réalisés sous Unity• Coaching de jeunes studios indépendants et distribution• Elaboration de campagnes de financement participatif

L’équipe Actuelle

• Deux Infographistes (Modélisation / Texturing / Animation)• Un Musicien / Sound Designer• Un Game Designer• Deux Programmeurs

Les Projets Précédents

• 2010 – 2011 Chatty (Chat 3D MMO Social sur Facebook)

• 2012 – 2013 Zeeek Run (Runner Game sur Mobile)

• Q3 2013 – Q4 2013 Travail en collaboration avec l’équipe de Fusty Game sur le portage mobile de “Le Secret des poulpes de l’espace”

Chatty

Zeeek Run

Le Secret des Poulpes

Projets en Cours

• Projet “Edge Of Eternity”

• Mise en place de la campagne Kickstarter de “Hover : Revolt of Gamers” (le nouveau jeu de l’équipe Fusty Game) et coaching sur les best practices de développement

Hover : Revolt of Gamers

Le Projet

• Type de jeu

J-RPG / RPG

Old School / Moderne

• Univers et Histoire

Médiéval-Fantasy / Futuriste

Magie / Technologie

Quêtes

Quêtes

Quêtes

Proof of Concept (2011)

Proto mobile (Mai 2013)

Proto mobile 2 (Août 2013)

Kickstarter Postmortem

• Wrong : Prototype trop basé sur nos propres envies, manque d’écoute de la communauté

• Wrong : Somme trop élevée par rapport au palmarès de l’équipe

• Right : Les joueurs attendent un J-RPG moderne avec des mécaniques old-school !

Prochain Kickstarter

• Plateformes : PC / Mac / Linux / PS4 / Xbox One et éventuellement Wii U : Done !

• Découpage épisodique pour pouvoir demander une plus petite somme : Done !

• Support d’une personnalité importante dans le domaine du J-RPG requise : In Progress !

Nouvelle Version (2014) !

Rendu

• DX11 > DX9 > OpenGL > GLES Shaders Fallbacks

• Physically Based Shading (Alloy Shaders)

• FX Shurikens DX9 avec compléments DX11 (TCParticles)

• Postprocessing Adaptif : SMAA, HBAO, Bloom, Depth Of Field, Color Correction (Amplify Color), Motion Blur (Amplify Motion), Lens Dirtiness (Glare), Gamma Correction, HDR Tonemapping, Godrays

Rendu

• Forward Rendering sur les shaders PBR (En directional light),Energy Conservative (Translucency) et Alpha Blending

• Deferred Rendering sur le reste (Dynamic Shadows everywhere à moindre coût !)

• Global Illumination bientôt vivement Unity 5 !

Point Light Shadow et MSAA

Exploration

• Camera “MMO Like” libre à la 3ième personne avec focus de points d’intérêts

• Comportement de chaque monstre unique sur la map (Mecanim AI System modifié)

• Interactivité du décor

Creature avec MecanimAI

Problématiques des Combats

• Dynamisme par les variantes

• Mélanger l’art cinématographique et le code

• S’adapter à chaque type d’ennemis boss et avoir des comportement visuels adaptés aux boss

Solutions

• Classes de base pour les cameras / skills / spells / etc ... “Scripting method” -> Utile pour des cas très spéciaux mais pas assez “artist friendly”

• Séquençage avec l’outil d’animation d’Unity -> Pas assez dynamique !

• Conception d’un outil de scripting nodal simplifié -> Validé !

Spell Graph Action

Les joies du système nodal

• Serialization XML via XMLSerializer (Serialization ne nécessitant pas d’implémenter ISerializable !)

• Classe abstract “GraphNode” à réimplémenter pour le layouting editor et le comportement ingame.

• Implémentation de nouvelles nodes très facile, possibilité de répondre très aisément à la demande des artistes

Simple Node Layout Code

Armes et personnages

• Actor Database Générique

• Composant AnimationCurve pour gérer les stats par level des personnages / armes

• Serialization XML encore et toujours !

Armes et personnages

La musique et les bruitages

• AudioArea system avec fade audio basé sur la distance vis à vis du centre du trigger (valeur du fade pilotée par une AnimationCurve)

• Musique scriptée en combat pour réagir aux changements d’état des personnages sans aucune transition ! (via le système nodal)

• Bruitages synchronisés génériquement avec Mecanim grâce au système intégré MecanimEvent

La musique

Doser

• Vouloir trop, tout !

Plus rapide !

• Personnages rapides, agiles et légers.

Plus rapide !

Plus rapide !

Plus rapide !

Doser

Vouloir trop, tout

Conclusion :• Réduire• Les mécaniques ne peuvent pas être jugées seules

Définir l’évident

Merci pour votre attention !

Intervenants• ZELER MAURY Jérémy : Programmeur / Gérant (Midgar Studio)• MENENDEZ Cédric : Musicien (Midgar Studio)• PALISSE Laura : Game Designer (Midgar Studio)• RAFFALI Pierre : Programmeur / Animateur 3D (Fusty Game)

Edge Of Eternity• https://facebook.com/EoeGame• https://twitter.com/EoeGame

Midgar Studio• https://facebook.com/midgarstudio• https://twitter.com/MidgarStudio• contact@midgar-studio.com

Hover : Revolt Of Gamers• https://facebook.com/HoverRevoltOfGamers• https://twitter.com/Hover_The_Game

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