La gestion de projets interactifs

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LA GESTION DE PROJET INTERACTIF

Benjamin Hoguet@benhoguet

La Narration Réinventée Disponible sur Amazon, iBooks, Kindle…

Plus d’infos sur : http://benhoguet.com

Benjamin Hoguet Créateur interactif

@benhoguet

LE CYCLE DE VIE D’UNE OEUVRE INTERACTIVE

LA VIE D’UNE OEUVRE NOUVEAUX MÉDIAS

1. Idéation 2. Formalisation

3. Développement 4. Production 5. Diffusion

1. IDÉATIONAuteurs, producteurs et équipe créative travaillent à

l’élaboration d’une vision commune du projet.

Livrables attendus Une intention et un pitch clair et partagé Un benchmark de sources d’inspiration

Des pistes de travail à valider (formats, publics cibles…)

2. FORMALISATIONLes idées sont couchées sur papier, explicitées,

illustrées pour pouvoir convaincre des tiers.

Livrables attendus Un dossier de développement et un traitement littéraire

Des recherches graphiques, des wireframes Une estimation de la faisabilité technique du projet

3. DÉVELOPPEMENTLa phase d’écriture et de recherches pour valider les

partis pris techniques et créatifs.

Livrables attendus Un dossier de production et une bible interactive

Un prototype (fonctionnel ou non) Une feuille de route claire jusqu’à la diffusion

4. PRODUCTION

La réalisation concrète de l’oeuvre désormais validée.

Livrables attendus L’oeuvre finalisée.

Un plan marketing et de community management.

5. DIFFUSIONLa rencontre de l’oeuvre avec le public grâce aux

efforts de communication autour du projet.

En fonction du projet, la temporalité de la diffusion peut grandement varier.

LA COLLABORATION DANS LA CRÉATION INTERACTIVE

LES RÔLES PRINCIPAUXProducteur

S’engage sur un projet Assemble l’équipe créative

Fournit les ressources Donne un cadre de travail Acquiert des financements

Chef de projet Anime l’équipe créative

Gère les ressources Maîtrise le périmètre projet Assure le suivi du projet Facilite la communication

Equipe créative S’auto-organise

Apprend à collaborer Respecte une méthode

Idéalement stable Idéalement restreinte

QUI INTÉGRER À L’ÉQUIPE CRÉATIVE?Producteur

Story architect Chef de projet

Auteur Scénariste

Game designer UX designer

Graphiste Journaliste

Datajournaliste Maître du jeu

Community manager Développeur

Animateur

Motion designer Illustrateur

Editeur Distributeur

Directeur artistique …

LA DYNAMIQUE DE GROUPE

“Le tout est autre que la somme de ses parties.”

Constituer un groupe n’est pas le plus compliqué ; lui donner une dynamique vertueuse

est le véritable challenge.

0. Avant 1. Formation 2. Construction

3. Normalisation 4. Performance 5. Dissolution

Tuckman (1965)

LA DYNAMIQUE DE GROUPE

0. AvantIdentifier et réunir les 3 à 5 compétences indispensables à la conception du projet:

Auteur, scénariste (interactif) Photographe, journaliste Producteur, chef de projet Architecte transmedia Designer, UX designer Game designer Dessinateur, illustrateur, animateur Community manager, communiquant…

LA DYNAMIQUE DE GROUPE

Les membres de l’équipe se réunissent autour d’une idée et apprennent à se connaitre.

Ils étudient leurs comportements, leurs personnalités ainsi que les forces et faiblesses de chacun.

Pour faciliter cette étape: jeux créatifs, moments de discussion informels…

1. Formation

LA DYNAMIQUE DE GROUPE

Le groupe apprend à travailler ensemble. On cherche souvent à imposer ses idées.

C’est le moment inévitable de la confrontation et des échanges…

Pour faciliter cette étape: brainstorms orchestrés par un « tiers », moments de vote pour déterminer les priorités…

2. Construction

LA DYNAMIQUE DE GROUPE

Le groupe résout progressivement ses conflits — souvent sous l’impulsion d’une personnalité parmi les plus fortes — et se donne des objectifs précis. Il établit les plans nécessaires à leur réalisation.

Pour faciliter cette étape: visualiser les objectifs et l’intention du projet ; les écrire au mur, sur un paperboard…

3. Normalisation

LA DYNAMIQUE DE GROUPE

L’équipe entre dans une démarche collaborative et devient performante. Le groupe se connaît et sait fonctionner de manière efficace.

Tous les membres se mettent à réaliser leurs fonctions respectives et à interagir de manière plus naturelle.

Pour faciliter cette étape: visualiser les tâches en cours et restantes ; communiquer régulièrement…

4. Performance

LA DYNAMIQUE DE GROUPE

7 PISTES POUR AMÉLIORER LA CRÉATIVITÉ

#1 Un aménagement spatial propice à la créativité

#2 Un “design récréatif”

#3 Une atmosphère ouverte et protectrice

#4 Un travail organisé et parallèle

#5 L’existence de “focus groups” et de mentors

#6 La réalisation de prototypes, maquettes, pitchs

#7 Une visualisation de l’avancée du travail

7 PISTES POUR AMÉLIORER LA CRÉATIVITÉ

LE DÉVELOPPEMENT D’UN PROJET INTERACTIF

LE DÉVELOPPEMENT D’UN PROJET INTERACTIF

Préciser l’intention Etablir un périmètre clair

Choisir sa méthode de travail Décrire l’expérience utilisateur

Concevoir l’interface

PRÉCISER L’INTENTIONUne intention précise et partagée par le groupe créatif permet:

De donner une impulsion claire au travail De pouvoir y confronter les idées avancées à tout moment

De mieux présenter le projet auprès de tiers

NOUS VOULONS RACONTER […]

AVEC POUR BUT DE […]À UN PUBLIC DE […]

PRÉCISER L’INTENTION

NOUS VOULONS RACONTER […]

Un univers, une histoire et des personnages.

Quelle thématique, quel sujet est abordé? Quelle(s) histoire(s) au coeur de l’expérience?

Quel(s) personnage(s) pour l’incarner?

À UN PUBLIC DE […]Il n’y a interaction que s’il y a quelqu’un

à l’autre bout de l’oeuvre.

Quel est le public que je veux toucher?

NB #1: Ce ne sont pas nécessairement les gens déjà passionnés par le sujet. NB #2: Le grand public n’existe pas.

PERSUADER

DIVERTIR

INFORMER / ÉDUQUER

AVEC POUR BUT DE […]

INFORMER / ÉDUQUER

Relater, témoigner d’un évènement Dévoiler une réalité cachée

Sensibiliser à une réalité méconnue Vulgariser une réalité complexe

Faire une « photographie » d’un sujet, d’un groupe social …

AVEC POUR BUT DE […]

PERSUADERExposer un point de vue, des arguments

Révéler une « affaire » Mobiliser le public (« call to action »)

Impliquer le public dans la création d’une oeuvre collective Valoriser ou promouvoir une marque, un produit

AVEC POUR BUT DE […]

DIVERTIR

Décrire un univers imaginaire Faire jouer

Provoquer une émotion Faciliter des conversations

AVEC POUR BUT DE […]

LE DÉVELOPPEMENT D’UN PROJET INTERACTIF

Préciser l’intention Etablir un périmètre clair

Choisir sa méthode de travail Décrire l’expérience utilisateur

Concevoir l’interface

« Sur internet tout est possible » et c’est bien là le problème.

ÉTABLIR UN PÉRIMÈTRE CLAIR

LE DÉVELOPPEMENT D’UN PROJET INTERACTIF

Préciser l’intention Etablir un périmètre clair

Choisir sa méthode de travail Décrire l’expérience utilisateur

Concevoir l’interface

« Waterfall » Méthodes agiles

CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL

« Waterfall »

Organisation séquentielle du travail Outil central: le cahier des charges Etapes: • Cahier des charges • Design • Implementation • Intégration • Maintenance

CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL

CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL

« Waterfall »

Avantages: Plus grande préparation en amont Risques réduits de bugs et impasses Le cahier des charges évite la perte d’informations Une approche plus structurée Une méthode établie et enseignée

CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL

« Waterfall »

Inconvénients: L’existence de « chemins critiques » Besoin de manager et contrôler l’équipe projet Centré sur le processus, pas sur l’utilisateur final Impossibilité d’envisager toutes les variables Adaptation aux imprévus plus complexe

CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL

Méthodes agiles

Organisation itérative du travail Outil central: le backlog Etapes: • Planification • Design • Code • Test • Répétition…

CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL

CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL

CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL

Méthodes agiles

Avantages Entrée plus rapide dans la phase créative Equipe projet autonome et auto-gérée Centré sur l’utilisateur via de nombreux tests Une communication permanente dans l’équipe Adaptabilité au changement accrue

CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL

Méthodes agiles

Inconvénients Inefficace dans les grandes organisations Risque de perte d’informations en cas de départ Autogestion inadaptée à certaines équipes Possibilité d’un « stress » supplémentaire Méthode expérimentale et peu enseignée

CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL

LE DÉVELOPPEMENT D’UN PROJET INTERACTIF

Préciser l’intention Etablir un périmètre clair

Choisir sa méthode de travail Décrire l’expérience utilisateur

Concevoir l’interface

DÉCRIRE L’EXPÉRIENCE UTILISATEUR

Mettre l’utilisateur au centre du processus en:

Apprenant à mieux le connaître

Identifier comment et où entrer en contact avec lui

Anticiper son parcours et son expérience

CARACTÉRISER LES PUBLICS

LE « DESIGN D’AUDIENCE »Pour chaque public, identifier les « points de contacts » potentiels, à savoir

les différentes façons d’amener l’utilisateur vers l’expérience:

Les médias et blogs spécialisés Les communautés existantes Les organisations influentes

Les lieux de ralliement (physiques ou numériques)

LE « DESIGN D’AUDIENCE »

Source: Small Bang

CARTOGRAPHIER LES PARCOURS UTILISATEUR

LE DÉVELOPPEMENT D’UN PROJET INTERACTIF

Préciser l’intention Etablir un périmètre clair

Choisir sa méthode de travail Décrire l’expérience utilisateur

Concevoir l’interface

VISUALISER LA STRUCTURE INTERACTIVE

RÉALISER DES WIREFRAMES

Décrire l’interface sans la distraction des formes et des couleurs pour ne penser qu’à l’expérience utilisateur.

RÉALISER DES WIREFRAMES

UTILISER LA « GRAMMAIRE » INTERACTIVE

S’inspirer de l’existant.

Ne pas réinventer une iconographie ou des conventions existantes.

SE POSER LES BONNES QUESTIONS

Quelle est la première chose que je vois ?

SE POSER LES BONNES QUESTIONS

Mon interface a-t-elle besoin d’un tutoriel ?

SE POSER LES BONNES QUESTIONS

L’utilisateur peut-il se repérer à tout moment ?

SE POSER LES BONNES QUESTIONS

Mon interface reste-t-elle cohérente ?

RÉDIGER LE CAHIER DES CHARGES

LE CAHIER DES CHARGESDécrire le besoin en terme de fonctionnalités

Rédaction en amont du développement

Rédigé par le client et / ou le chef de projet

Permet la recette en fin de développement

LE CAHIER DES CHARGES

Une intention claire Des utilisateurs identifiés et caractérisés

Une arborescence détaillée Des wireframes illustrant le projet Un moodboard (ou des designs)

Les pré-requis

LE CAHIER DES CHARGES

1. Introduction à la problématique

2. Expression fonctionnelle des besoins

3. Présentation des solutions proposées

La structure type

LE CAHIER DES CHARGES

Description du projet (pour un projet artistique, préciser l’intention le soutenant)

Présentation du contexte (partenaires, enjeux…)

Précision du périmètre du projet (contraintes)

1. Introduction à la problématique

LE CAHIER DES CHARGES

Présentation schématique de l’expérience utilisateur globale

Découpage de l’expérience en « fonctions » (s’inscrire sur la plateforme, lire un contenu, partager sur les réseaux sociaux, etc.)

Illustration par wireframes (éventuellement moodboards)

2. Expression fonctionnelle du besoin

LE CAHIER DES CHARGES

QUAND j’arrive sur la homepage je peux:

• Regarder une vidéo de présentation

• PUIS m’inscrire • OU Continuer en refusant de

m’inscrire • M’inscrire

2. Expression fonctionnelle du besoin

SI j’ai choisi de m’inscrire, ALORS je dois: • Renseigner mon mail • Choisir un pseudo

• SI le pseudo est déjà pris, ALORS je dois en choisir un nouveau

• Télécharger une photo de profil • Etc.

LE CAHIER DES CHARGES2. Expression fonctionnelle du besoin

Il ne s’agit pas de décrire les solutions de programmation mais seulement d’exprimer des besoins

S’assurer de couvrir toutes les possibilités offertes à l’utilisateur

Illustrer un maximum permet d’éviter les ambigüités de langage

LE CAHIER DES CHARGES3. Descriptions des solutions proposées

Rappel des contraintes techniques

Outils de travail utilisés

Nomenclatures à respecter

LE CAHIER DES CHARGESEn détail: les contraintes techniques potentielles

Compatibilité navigateurs Versions logiciels / apps (iOS, Android…)

Responsive design Optimisation du référencement

Normes d’accessibilité Contraintes de performances ou de langage de programmation

PROTOTYPER, TESTER… RECOMMENCER.

LE PROTOTYPAGE

Une démarche itérative.

Le choix des éléments à prototyper : le coeur de l’expérience utilisateur.

Un instrument à usage interne et externe.

LES TESTS - PHASE DE DESIGN

Design participatif

Tri par cartes

Prototype papier

LES TESTS - PROTOTYPE / BETA

Test d’utilisabilité

A/B Testing

Soft launch…

LES TESTS - APRÈS LE LANCEMENT

Retours utilisateurs

Enquêtes et questionnaires

Analytics

MERCI !

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