Réalité augmentée : technologies et marché

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Présentation de la réalité augmentée, des différentes technologies, et du marché.

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LA RÉALITÉ

AUGMENTÉEMsc e-commerce Université de Sherbrooke Sylvain .C

Sommaire

1. La technologie- Définition- Historique- Fonctionnement général- Techniques- Périphériques/ Outils

2. Le marché : - chiffres clés - les acteurs - Domaines généraux - Domaines commerciaux - Cas d'entreprise

3. Diagnostic- Démonstration - Forces - faiblesses- Conclusion

Définition

La réalité augmentée (RA) est un concept rendu possible par un système capable de faire coexister spatialement et temporellement un monde virtuel avec l'environnement réel.

Historique :

1968 : Ivan Sutherland créé le premier système de Réalité augmentée

1992 : le terme "réalité augmentée" 1993 : Industrie du cinéma 1996 : Apparition des marqueurs 2D 1997 : le premier système de Réalité Augmentée

portable

Historique :

1999 : 1er logiciel libre :ARToolkit 2006 : modèle de tracking hybride pour de la Réalité Augmentée

extérieure 2009 : Multi-supports 2010 : Multi-technologie (GPS, instruments de mesure)

Fonctionnement général

Techniques

Reconnaissance de formes ou de visages: consiste a mémoriser un visage avec une webcam et grâce a un logiciel, caler des objets virtuels sur le visage

Techniques

Le living média: qui consiste à faire apparaitre des éléments 3D par le biais de reconnaissance de marqueurs ou d'apprentissage d’environnement.

Techniques

Réalité Géo Augmentée: le principe est de montrer à l’utilisateur des informations sur l’environnement qui l’entour en fonction de son positionnement géographique

Périphériques/Outils

Webcam

Smartphone /tablette

Tableau de bord (avion, Voiture : Lexus RX)

Périphériques/Outils

Borne interactive

Périphériques/Outils

Projection

Périphériques/Outils

Lunette

Lentille

Le marché

- Chiffres clés - Les acteurs - Domaines généraux - Domaines commerciaux - Cas d'entreprise

Chiffres clés

2009 marché évalué à 2 millions de Dollars

Marché évalué à 732 millions de Dollars d’ici 2014

Source: Juniper research

Les acteurs

Total immersion

Position: leader mondial

Datte de création 1999

CA: 2,8 millions € en 2006

Domaines généraux

Architecture

Médecine

Tourisme

Architecture

La réalité augmentée offre la possibilité d’évaluer si un projet s’intégrera de façon harmonieuse dans son environnement futur (impossible à faire avec une simple maquette virtuelle).

Médecine

La réalité augmentée apporte d’importants progrès en télémédecine et en chirurgie. Ces technologies permettent de « travailler» et de poser des diagnostics à distance, de simuler

l’opération, de guider le praticien ou encore de reconstituer l’anatomie du patient.

Tourisme

L’utilisation de la RA permet d’enrichir et de personnaliser la visite, de donner des informations complémentaires sur les œuvres ou lieux observés.

Domaines commerciaux

-Jeux vidéo

-En point de vente

-Vente en ligne

-Marketing

65% du CA Expérience ludique et inédite Reconnaissance de notre environnement  Reconnaissance du corps

Exemples : pac-man humain, ARdrone iphone, t-shirt jeux, cartes augmentées, jeux

réels/virtuels

Jeux vidéo

En magasin :

Localisation des points de vente

Vitrine interactive

Packaging interactif

Borne promotionnelle : animations, jeux, concours

Shopping et navigation assistée : géolocalisation en magasin

Essayage virtuel (vêtements, accessoires)

Vente en ligne

Test de produit chez soi (mobilier+)

Essais vêtements, accessoires

Augmente le taux de transformation

Reconnaissance visage 

Magasin virtuel

Marques : Ikea, made in design, Ray-Ban, ebay fashion, Nike, Adidas, Converse, Zugara…

Marketing

Support de campagnes de marketing Doper la communication : Campagne de communication multicanal Jeux-concours Lancement de nouveaux produits

Créer un effet viral Dynamisez votre marque

Modulable : Le support peut rester le même et l’animation changer quant on le souhaite.

Interactif : Embellir/ transformer/décrire le produit Créer un environnement Prolonge l’expérience d’achat

Cas d’entreprise: Légo et sa digital box

CA: 1,42 milliards € en 2009*

Stratégie: Révolutionner le packaging grâce a l’interactivité en visualisant le produit avant de le construire

but créer une proximité avec l’enfant et déclencher l’acte d’achat

*Source: JDN

Forces :

Technologie : n’importe quel support devient objet interactif (marqueur papier, packaging, vêtement, corps) Informer et promouvoir en temps réel Utilisation instinctive Interactive

Client : Nouvelle expérience d’achat : interactive et stimulante Services complémentaires Prolonge l’expérience d’achat

Entreprise : Facilement mesurable (informatique) Image : surprend la clientèle (buzz) Positionnement marque/entreprise Impact promotionnel plus fort, « bon moment, bon endroit » Attire de la clientèle, augmente le temps en magasin , taux de transformation Nouveau support marketing (créativité)

Faiblesses :

Pas assez démocratisé

Coûts des investissements élevés

Dans le future: déshumanisation de certains secteurs

Ethique: reconnaissance visuelle, intrusion dans la vie privée

Conclusion

En pleine croissance.

La communication du future, l’information interactive en temps réel.

Évolution, un assemblage de diverses technologies (3D, géolocalisation, Smartphones).

Un bon outil d’aide à la vente (informations, essais).

Support de communication (impact, buzz).

Incontournable.

http://realiteplusplus.blogspot.com/

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