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Design d’interface Wireframe & Prototypes Octobre 2009 - David Raichman - Senior UX Designer @ OgilvyInteractive

Interface Design Crma 2009

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Design d’interfaceW i r e f r a m e & P r o t o t y p e s

Octobre 2009 - David Raichman - Senior UX Designer @ OgilvyInteractive

SOMMAIRE

! Introduction! Enjeux! Processus de conception et UCD! Interfaces et design d’information! Typologie des interfaces

Design d’interface

SOMMAIRE

Design d’interface

!Wireframe! Définition et usages ! Contraintes technologiques! Gabarits, zoning et grilles ! Contenus! Outils! Composants d’interface! Design d’interaction! Exercices et annexe

SOMMAIRE

Design d’interface

! Prototypes! Objectifs! Enjeux! Outils et techniques ! Tests utilisateurs

SOMMAIRE

! Références! Bibliographie ! Webographie

Design d’interface

! Introduction! Enjeux! Processus de conception et UCD! Interfaces et design d’information! Typologie des interfaces

Design d’interface

INTRODUCTION > Enjeux

Industrialisation du digital

! Nouveau paradigme métiers

Graphiste(s) Développeur(s)

+

Chef de projet

Années 90

Industrialisation du digital

! Nouveau paradigme métiers

Graphiste Développeur

+

Chef de projet

+User research

expert

Designerd’interaction

Ergonome

++

Années 2000 : naissance de l’UX

+

Designer d’interface

Architected’information

INTRODUCTION > Enjeux

Industrialisation du digital

! Nouveau paradigme métiers

Graphiste Développeur

+

Chef de projet

+User research

expert

Designerd’interaction

Ergonome

++

Années 2000 : naissance de l’UX

+

Designer d’interface

Architected’information

UX Designer

INTRODUCTION > Enjeux

!

! Nouvelle méthodologie

! Techniques et outils de conception à

inventer

! Nouvelle vague d’applications de conception

! Détournement des logiciels de réalisation graphique,

bureautique, ingénierie...

! Prise en compte les contraintes de planning/budget/

faisabilité/utilisabilité

Industrialisation du digital

! Nouveau paradigme métiers

INTRODUCTION > Enjeux

! Introduction! Enjeux! Processus de conception et UCD! Interfaces et design d’information! Typologie des interfaces

Design d’interface

! Faire participer les utilisateurs dans le processus de conception! Profiler les utilisateurs (Personas)! Scénariser les parcours utilisateurs! Focaliser sur les tâches des utilisateurs! Conduire des tests utilisateurs

INTRODUCTION > Processus de conception et UCD

UCD = User Centred Design

...

Spécifications fonctionnelles

Architecture d’information

...

Design d’interface

Design d’Interaction

Design visuel

S T R A T É G I E

C O N C E P T I O N

R É A L I S A T I O N

...

Besoins utilisateurs

Objectifs

...

Spécifications fonctionnelles

Architecture d’information

...

Design d’interface

Design d’Interaction

Design visuel

S T R A T É G I E

C O N C E P T I O N

R É A L I S A T I O N

...

Besoins utilisateurs

Objectifs

INTRODUCTION > Processus de conception et UCD

...

Spécifications fonctionnelles

Architecture d’information

...

Design d’interface

Design d’Interaction

Design visuel

S T R A T É G I E

C O N C E P T I O N

R É A L I S A T I O N

...

Besoins utilisateurs

Objectifs

...

Spécifications fonctionnelles

Architecture d’information

...

Design d’interface

Design d’Interaction

Design visuel

S T R A T É G I E

C O N C E P T I O N

R É A L I S A T I O N

...

Besoins utilisateurs

Objectifs

INTRODUCTION > Processus de conception et UCD

...

Spécifications fonctionnelles

Architecture d’information

...

Design d’interface

Design d’Interaction

Design visuel

S T R A T É G I E

C O N C E P T I O N

R É A L I S A T I O N

...

Besoins utilisateurs

Objectifs

...

Spécifications fonctionnelles

Architecture d’information

...

Design d’interface

Design d’Interaction

Design visuel

S T R A T É G I E

C O N C E P T I O N

R É A L I S A T I O N

...

Besoins utilisateurs

Objectifs

INTRODUCTION > Processus de conception et UCD

...

Spécifications fonctionnelles

Architecture d’information

...

Design d’interface

Design d’Interaction

Design visuel

S T R A T É G I E

C O N C E P T I O N

R É A L I S A T I O N

...

Besoins utilisateurs

Objectifs

...

Spécifications fonctionnelles

Architecture d’information

...

Design d’interface

Design d’Interaction

Design visuel

S T R A T É G I E

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...

Besoins utilisateurs

Objectifs

INTRODUCTION > Processus de conception et UCD

...

Spécifications fonctionnelles

Architecture d’information

...

Design d’interface

Design d’Interaction

Design visuel

S T R A T É G I E

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Besoins utilisateurs

Objectifs

INTRODUCTION > Processus de conception et UCD

...

Spécifications fonctionnelles

Architecture d’information

...

Design d’interface

Design d’Interaction

Design visuel

S T R A T É G I E

C O N C E P T I O N

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...

Besoins utilisateurs

Objectifs

Prototypage

Optimisations

Test Utilisateur

Optimisations

PrototypageTest Utilisateur

INTRODUCTION > Processus de conception et UCD

...

Spécifications fonctionnelles

Architecture d’information

...

Design d’interface

Design d’Interaction

Design visuel

S T R A T É G I E

C O N C E P T I O N

R É A L I S A T I O N

...

Besoins utilisateurs

Objectifs

Prototypage

Optimisations

Test Utilisateur

Optimisations

PrototypageTest Utilisateur

PÉRIMÈTRE DU COURS

INTRODUCTION > Processus de conception et UCD

! Introduction! Enjeux! Processus de conception et UCD! Interfaces et design d’information! Typologie des interfaces

Design d’interface

Interactions Homme - Ordinateur

Homme Ordinateur

Interface

Input Utilisateur

Output Système

INTRODUCTION > Interfaces et design d’information

De l’information à l’interaction

INTRODUCTION > Interfaces et design d’information

De l’information à l’interaction

INTRODUCTION > Interfaces et design d’information

De l’information à l’interaction

INTRODUCTION > Interfaces et design d’information

De l’information à l’interaction

INTRODUCTION > Interfaces et design d’information

De l’information à l’interaction

INTRODUCTION > Interfaces et design d’information

De l’information à l’interaction

INTRODUCTION > Interfaces et design d’information

De l’information à l’interaction

INTRODUCTION > Interfaces et design d’information

De l’information à l’interaction

INTRODUCTION > Interfaces et design d’information

De l’information à l’interaction

INTRODUCTION > Interfaces et design d’information

De l’information à l’interaction

INTRODUCTION > Interfaces et design d’information

De l’information à l’interaction

INTRODUCTION > Interfaces et design d’information

De l’information à l’interaction

INTRODUCTION > Interfaces et design d’information

De l’information à l’interaction

INTRODUCTION > Interfaces et design d’information

Echelle d’iconicité

INTRODUCTION > Interfaces et design d’information

Iconicité maximale

Objet lui-même

Iconicité minimale

Relations topographiques

Echelle d’iconicité

INTRODUCTION > Interfaces et design d’information

Iconicité maximale

Objet lui-même

Iconicité minimale

Schéma anatomique

Relations topographiques

Echelle d’iconicité

INTRODUCTION > Interfaces et design d’information

Iconicité maximale

Objet lui-même

Iconicité minimale

Schéma anatomique

Schéma de principe

Relations topographiques Relations topologiques

Echelle d’iconicité

INTRODUCTION > Interfaces et design d’information

Iconicité maximale

Objet lui-même

Iconicité minimale

Schéma anatomique

Schéma de principe

Schéma de formulation

Relations topographiques Relations topologiques

Relations logiques

Echelle d’iconicité

INTRODUCTION > Interfaces et design d’information

Iconicité maximale

Objet lui-même

Iconicité minimale

Schéma anatomique

Schéma de principe

Schéma de formulation

Schéma en espace complexe

Relations topographiques Relations topologiques

Relations logiques

Echelle d’iconicité

INTRODUCTION > Interfaces et design d’information

Iconicité maximale

Objet lui-même

Iconicité minimale

Schéma anatomique

Schéma de principe

Schéma de formulation

Schéma en espace complexe

Relations topographiques Relations topologiques

Relations logiques

Visualisation de données

! Introduction! Enjeux! Processus de conception et UCD! Interfaces et design d’information! Typologie des interfaces

Design d’interface

INTRODUCTION > Typologie des interfaces

Implementation-centred

+ -

Facile à construire Apprentissage long

- Public expert

INTRODUCTION > Typologie des interfaces

Implementation-centred

+ -

Facile à construire Apprentissage long

- Public expert

user-centred / Métaphorique

+ -

intuitive contextuelle

aucun apprentissage utopique

INTRODUCTION > Typologie des interfaces

user-centred / Métaphorique

+ -

intuitive contextuelle

aucun apprentissage utopique

INTRODUCTION > Typologie des interfaces

user-centred / Métaphorique

+ -

intuitive contextuelle

aucun apprentissage utopique

w w w . s o u t h w e s t . c o m ( 1 9 9 9 )

INTRODUCTION > Typologie des interfaces

user-centred / Métaphorique

+ -

intuitive contextuelle

aucun apprentissage utopique

INTRODUCTION > Typologie des interfaces

user-centred / Métaphorique

+ -

intuitive contextuelle

aucun apprentissage utopique

INTRODUCTION > Typologie des interfaces

user-centred / Métaphorique

+ -

intuitive contextuelle

aucun apprentissage utopique

INTRODUCTION > Typologie des interfaces

user-centred / Métaphorique

+ -

intuitive contextuelle

aucun apprentissage utopique

INTRODUCTION > Typologie des interfaces

user-centred / Métaphorique

+ -

intuitive contextuelle

aucun apprentissage utopique

INTRODUCTION > Typologie des interfaces

user-centred / Métaphorique

+ -

intuitive contextuelle

aucun apprentissage utopique

INTRODUCTION > Typologie des interfaces

user-centred / Métaphorique

+ -

intuitive contextuelle

aucun apprentissage utopique

INTRODUCTION > Typologie des interfaces

user-centred / Idiomatique

+ -

modulaireinteropérable

apprentissagecourt

interaction riche

INTRODUCTION > Typologie des interfaces

user-centred / Idiomatique

+ -

modulaireinteropérable

apprentissagecourt

interaction riche

w w w . n i c k a d . c o mINTRODUCTION > Typologie des interfaces

user-centred / Idiomatique

+ -

modulaireinteropérable

apprentissagecourt

interaction riche

INTRODUCTION > Typologie des interfaces

user-centred / Idiomatique

i n p u t o u t p u t

primitivespointage, clic,

drag, touche pressée curseur, texte

composéesdouble-clic, drag’n’drop, sélection checkbox, surbrillance

idiomesnaviguer, dessiner, acheter changer de section, trier

INTRODUCTION > Typologie des interfaces

!Wireframe! Définition et usages ! Contraintes technologiques! Gabarits, zoning et grilles ! Contenus! Outils! Composants d’interface! Design d’interaction! Exercices et annexe

Design d’interface

Le challenge

xxxxxxx

xxxxxxx

xxxxxxx

xxxxxxx

xxxxxxx

xxxxxxx

xxxxxxx

•xxxxxxxx•xxx•xxxxxxxx•xxxxxx•xxxxxxxx•xxxxxxx

lipsumlipsum

lipsum

lipsum Lorem“Sed ut perspiciatis unde omnis iste

natus error sit voluptatem “

iatis unde omnis iste

natus error sit

voluptatem iatis unde

omnis iste natus error sit

voluptatem

iatis unde omnis iste

natus error sit

voluptatem

Lorem“Sed ut perspiciatis unde omnis iste

natus error sit voluptatem “iatis unde omnis iste natus error sit voluptatem

iatis unde omnis iste natus error sit voluptatem

iatis unde omnis iste natus error sit voluptatem

Lorem“Sed ut perspiciatis unde omnis iste natus error sit voluptatem “

iatis unde omnis iste natus error sit voluptatem

iatis unde omnis iste natus error sit voluptatem

iatis unde omnis iste natus error sit voluptatem

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GAMMEGAMME

GAMME

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3.2

3.1.1

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GAMMEGAMME

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4.2

4.1.1

3.0 4.0

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5.0

5.2 NOS ENGAGEMENTS

5.1 ACTUALITES

5.3 LA RECHERCHE

5.4 LA PHYTOFILIERE

5.5

FICHE PLANTE

QUESTIONS/

REPONSESQUESTIONS/

REPONSES

FICHE PLANTE

?

WIREFRAME > Définition et usages

Définition

Les wireframes sont des représentations visuelles qui capturent à elles seules l’ensemble des décisions stratégiques, fonctionnelles, d’architecture d’information et d’ergonomie.»Ils servent de référence pour le design graphique et pour le développement du projet digital. Ils contiennent différents niveaux de précision selon le contexte.

«

WIREFRAME > Définition et usages

Degré de précision

Interactif

Low résolution Hi résolution

Statique

WIREFRAME > Définition et usages

Degré de précision

Interactif

Low résolution Hi résolution

Statique

WIREFRAME > Définition et usages

Degré de précision

Interactif

Low résolution Hi résolution

SketchingStatique

WIREFRAME > Définition et usages

Degré de précision

Interactif

Low résolution Hi résolution

SketchingStatique

WIREFRAME > Définition et usages

Degré de précision

Interactif

Low résolution Hi résolution

StatiqueSketching

WIREFRAME > Définition et usages

Degré de précision

Interactif

Low résolution Hi résolution

Prototype papier

StatiqueSketching

WIREFRAME > Définition et usages

Degré de précision

Interactif

Low résolution Hi résolution

Prototype papier

SketchingStatique

WIREFRAME > Définition et usages

Degré de précision

Interactif

Low résolution Hi résolution

SketchingStatique

Prototype papier

Sketching

WIREFRAME > Définition et usages

Degré de précision

Interactif

Low résolution Hi résolution

SketchingStatique

Prototype papier

Sketching Ecrans(psd, jpg...)

WIREFRAME > Définition et usages

WIREFRAME > Définition et usages

Degré de précision

Interactif

Low résolution Hi résolution

SketchingStatique

Prototype papier

Sketching Ecrans(psd, jpg...)

Degré de précision

Interactif

Low résolution Hi résolution

SketchingStatique

Prototype papier

Sketching Ecrans

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Degré de précision

Interactif

Low résolution Hi résolution

SketchingStatique

Prototype papier

Sketching Ecrans

Prototype digital (HTML, Flash)

WIREFRAME > Définition et usages

Degré de précision

Interactif

Low résolution Hi résolution

SketchingStatique

Prototype papier

Sketching Mockup

Prototype digital (HTML, Flash)

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WIREFRAME > Définition et usages

!Quels sont les objectifs du wireframe ?! Communiquer les décisions structurelles aux équipes

créative, de développement! Servir de prototype pour les tests utilisateurs

!Quelle est l’audience ?! Créatifs (document de design)! Développeurs (document de spécification)! Client (document de présentation)

Les questions à se poser

WIREFRAME > Définition et usages

! Le degré de précision est-il adapté au

contexte ?

! Low-res / Hi-res ?

! Papier ou digital ?

! Statique, animé ou interactif ?

! Combien d’écrans ?

Les questions à se poser

WIREFRAME > Définition et usages

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Définition

Un gabarit (ou squelette ou layout) est la structure visuelle persistante qui définit la charpente d’une interface.»La variations d’un gabarit définissent en partie les états d’une interface.

Les gabarits constituent le fondement des wireframes.

La méthode de construction d’un gabarit s’appelle le zoning.

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!Gestalt théorie : psychologie de la forme

Considérations ergonomiques

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! La loi de la proximité : nous regroupons des blocs d'abord les plus proches les uns des autres.

Considérations ergonomiques

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! La loi de la proximité : nous regroupons des blocs d'abord les plus proches les uns des autres.

Considérations ergonomiques

proximité

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! La loi de la proximité : nous regroupons des blocs d'abord les plus proches les uns des autres.

! La loi de similitude : si la distance ne permet pas de regrouper des blocs, nous nous attacherons ensuite à repérer les plus similaires d’entre eux.

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Similitude

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! La loi de continuité : des parties en mouvement ayant la même trajectoire sont perçues comme faisant partie de la même forme.

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Continuité

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! La loi de continuité : des parties en mouvement ayant la même trajectoire sont perçues comme faisant partie de la même forme

! La loi de clôture : une forme fermée est plus facilement identifiée comme une figure (ou comme une forme) qu'une forme ouverte.

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! La loi de clôture : une forme fermée est plus facilement identifiée comme une figure (ou comme une forme) qu'une forme ouverte.

Ces lois agissent en même temps et sont parfois contradictoires.

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Axe d’orientation

zone faible

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! Créer un environnement structurant pour organiser spatialement l’interface

Grilles (Grid)

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! Créer un environnement structurant pour organiser spatialement l’interface

!Optimiser le workflow conception/réalisation

Grilles (Grid)

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Grilles (Grid)

sources : http://www.markboulton.co.uk

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Grilles (Grid)

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Grilles (Grid)

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Grilles (Grid)

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Grilles (Grid)

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Grilles (Grid)

! Utiliser un framework Grille/CSS pour un process de coneption/réalisation simultané

http://www.thegridsystem.org

Le courant «Grid design»

WIREFRAME > Gabarits, zoning et grilles

http://www.blueprintcss.org

! Concevoir en prenant compte des spécificités du HTML/CSS

! Travailler avec un CMS : gabarits pré-existants

HTML / CSS : contraintes spécifiques

WIREFRAME > Gabarits, zoning et grilles

HTML / CSS : contraintes spécifiques

http://developer.yahoo.com/yui/grids/builder/

WIREFRAME > Gabarits, zoning et grilles

!Wireframe! Définition et usages ! Contraintes technologiques! Gabarits, zoning et grilles ! Contenus! Outils! Composants d’interface! Design d’interaction! Exercices et annexe

Design d’interface

WIREFRAME > Contenus

Quel types de contenus utiliser ?Type de contenu Description Utiliser pour Ne pas utiliser pour Exemple

Réel Véritable contenu navigation design, protoypage et tests uilisateurs

une présentation client. Risque de discussion sur le contenu et non sur le wireframe

David Raichman,

50 Bd de Port Royal,

75005 Paris

DummyContenu inventé qui ressemble au contenu réel

prototypes et test utilisateur, design graphique.

une présentation client. Risque de discussion sur le contenu et non sur le wireframe

Pierre Leroy,

120 rue Moreau,

92320 Levallois

SymboliqueSérie de symboles X pour les lettres, 9 pour les chiffres

décrire des champs de formulaire

une présentation client. Trop abstrait

XXXXXXXXX,

999 XXX, XXXXXXX

XXXXXXX, XX, 99

Quel types de contenus utiliser ?Type de contenu Description Utiliser pour Ne pas utiliser pour Exemple

Labels

Description du contenu + info supplémentaire.

Entre crochets

le développement un public non technique

[Nom-30], [Prenom-20]

[NumeroRue-2],

[NomRue-60],

[CodePostal-5],[Ville]

Latin Texte en latin design graphique et présentation client

le développement et les formulaires.

Lorem ipsum,

Dolor sit amet,

999 dui. Aliqua

GraphiqueTexte représenté par des lignes plus ou moins épaisses

design graphique (premier jet) ou en complément du texte réel trop pauvre

le développement et les formulaires et présentation client

WIREFRAME > Contenus

!Wireframe! Définition et usages ! Contraintes technologiques! Gabarits, zoning et grilles ! Contenus! Outils! Composants d’interface! Design d’interaction! Exercices et annexe

Design d’interface

WIREFRAME > Outils

! Papier! Papier! Stylo, crayons, couleurs...

! Digital! Logiciels dédiés! Logiciels détournés

Deux approches

WIREFRAME > Outils

Applis (populaires) pour les wireframes

Keynote Omnigraffle Axure Viso Powerpoint Flash Dream

Création de wireframe

Prise en main

Prototypage rapide

Export HTML

Interactivité

Spécifique conception non oui oui non

Keynote Omnigraffle Axure Viso Powerpoint Flash Dream

Création de wireframe

Prise en main

Prototypage rapide

Export HTML

Interactivité

Spécifique conception non oui oui non

Keynote Omnigraffle Axure Powerpoint Flash Dream

Création de wireframe

Prise en main

Prototypage rapide

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Interactivité

Spécifique conception non oui oui non non non non

Visio

offline

WIREFRAME > Outils

Applis (nouvelles) pour les wireframes

online online

!Wireframe! Définition et usages ! Contraintes technologiques! Gabarits, zoning et grilles ! Contenus! Outils! Composants d’interface! Design d’interaction! Exercices et annexe

Design d’interface

Définition

Un composant d'interface est un élément de base d'une interface graphique avec lequel un utilisateur peut interagir»

La variations d’un gabarit et des composants d’interface définissent totalement les états d’une interface.

«

WIREFRAME > Composants d’interface

Les éléments d'affichage simple o Étiquette (Label)

o Icône

Les boutons o Bouton poussoir (button)

+ Boutons de barre d'outils

o Case à cocher (Check box)

o Bouton radio (Radio button)

Les menus o Menu de commande (Command menu)

o Menu contextuel (Context menu)

o Menu circulaire, (Pie menu)

Les conteneurs o Barre d'outils (Toolbar)

o Cadre (Frame)

o Onglet (Tabs)

o Barre de défilement (Scrollbar)

o Tiroir (informatique) (drawer) sous Mac OS X, un panel

déroulant attaché à une fenêtre

Les listes o Liste arborescente (Tree view)

o Vue tabulaire Tableau (Grid view)

o Boîte combinée (Combo box)

Les champs utilisateur o Zone de texte (Text box ou Edit Field)

o Zone de mot de passe (Password Field)

o Zone de sélection numérique (Spin Box)

o Curseur (Slider) À ne pas confondre avec le curseur de

souris

Les aides au retour utilisateur o Barre de progression (Progress bar)

o Barre d'état (Status bar)

o Bulle d'aide (Tooltip)

Les fenêtres (Window) o Fenêtre simple

o Fenêtre modale (Modal window)

o Boîte de dialogue (Dialog box)

o Palette (flottante) (Utility window)

Composants usuelsWIREFRAME > Composants d’interface

Les éléments d'affichage simple o Étiquette (Label)

o Icône

Les boutons o Bouton poussoir (button)

+ Boutons de barre d'outils

o Case à cocher (Check box)

o Bouton radio (Radio button)

Les menus o Menu de commande (Command menu)

o Menu contextuel (Context menu)

o Menu circulaire, (Pie menu)

Les conteneurs o Barre d'outils (Toolbar)

o Cadre (Frame)

o Onglet (Tabs)

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o Curseur (Slider) À ne pas confondre avec le curseur de

souris

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Composants usuelsWIREFRAME > Composants d’interface

Considérations ergonomiques

OK

OK

! Loi de Fitt! Une cible est d’autant plus rapide à atteindre qu’elle est

proche et grande.

WIREFRAME > Composants d’interface

Considérations ergonomiques

! Loi de Fitt! Une cible est d’autant plus rapide à atteindre qu’elle est

proche et grande.

! Loi de Hicks! Le temps de prise de décision d’un utilisateur

augmente en fonction du nombre de possibilités qui lui sont offertes.

WIREFRAME > Composants d’interface

Considérations ergonomiques

! Loi de Fitt! Une cible est d’autant plus rapide à atteindre qu’elle est

proche et grande.

! Loi de Hicks! Le temps de prise de décision d’un utilisateur

augmente en fonction du nombre de possibilités qui lui sont offertes.

A B C

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! Loi de Fitt! Une cible est d’autant plus rapide à atteindre qu’elle est

proche et grande.

! Loi de Hicks! Le temps de prise de décision d’un utilisateur

augmente en fonction du nombre de possibilités qui lui sont offertes.

WIREFRAME > Composants d’interface

! Visibilité! Un composant d’interface doit être perçu comme

préhensible. Le rollover est insuffisant !

Considérations ergonomiquesWIREFRAME > Composants d’interface

! Visibilité! Un composant d’interface doit être perçu comme

préhensible. Le rollover est insuffisant !

! Affordance! La forme du composant doit donner des indices sur son

utilisation

Considérations ergonomiquesWIREFRAME > Composants d’interface

! Feedback! Toute interaction effective avec un composant

d’interface doit être marquée par un changement d’état de celui-ci.

Considérations ergonomiques

item 1

item 2

item 3

item 4

item 1

item 2

item 3

item 4

WIREFRAME > Composants d’interface

Bibliothèques de composantWIREFRAME > Composants d’interface

!Wireframe! Définition et usages ! Contraintes technologiques! Gabarits, zoning et grilles ! Contenus! Outils! Composants d’interface! Design d’interaction! Exercices et annexe

Design d’interface

Définition

Le design d’interaction appliqué au secteur logiciel et web est la discipline qui traite du comportement de l’interface avec laquelle interagit un utilisateur »

La discipline s’intéresse au comportement des gabarits et des composants d’interface.

«

WIREFRAME > Design d’interaction

Formalisation

Drag and Drop

WIREFRAME > Design d’interaction

! Codes visuels montrant le potentiel d’interaction

Formalisation

Drag and Drop

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! Codes visuels montrant le potentiel d’interaction

Formalisation

Déplacements au click et motion design

WIREFRAME > Design d’interaction

WIREFRAME > Design d’interaction

! Codes visuels montrant le potentiel d’interaction

! Scénario d’interaction statique

Formalisation

WIREFRAME > Design d’interaction

! Codes visuels montrant le potentiel d’interaction

! Scénario d’interaction statique

Formalisation

! Codes visuels montrant le potentiel d’interaction

! Scénario d’interaction statique

! Charte d’interaction (statique ou interactive)

Formalisation

WIREFRAME > Design d’interaction

! Codes visuels montrant le potentiel d’interaction

! Scénario d’interaction statique

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Formalisation

WIREFRAME > Design d’interaction

version : 24/11/08

auteur : David Raichman

1.0 Interface générale

5

3

1

Remarque générale sur le motion design : on prend ici comme principe que tout changement d’état de l’interface se fera par un interpolation sur les propriétés concernées (Tween avec easing Out).

2

1 Terre

•rollOver : •press :

Comportement local - cas hors France

Sur toute la terre, en dehors des région, le curseur passe en état spécial main

Le curseur main diminue de taille de 10%. Si une fenêtre est ouverte (élément 5, ci-contre) lorsqu’on déplace la terre, celle ci-se referme aussitôt par un mouvement inverse avec lequel elle s’est ouverte.

La rotation de la terre se fait uniquement selon l’axe de ci-dessus.

! Codes visuels montrant le potentiel d’interaction

! Scénario d’interaction statique

! Charte d’interaction (statique ou interactive)

Formalisation

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version : 24/11/08

auteur : David Raichman

1.0 Interface générale

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3

1

Remarque générale sur le motion design : on prend ici comme principe que tout changement d’état de l’interface se fera par un interpolation sur les propriétés concernées (Tween avec easing Out).

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•rollOver : •press :

Comportement local - cas hors France

Sur toute la terre, en dehors des région, le curseur passe en état spécial main

Le curseur main diminue de taille de 10%. Si une fenêtre est ouverte (élément 5, ci-contre) lorsqu’on déplace la terre, celle ci-se referme aussitôt par un mouvement inverse avec lequel elle s’est ouverte.

La rotation de la terre se fait uniquement selon l’axe de ci-dessus.

! Codes visuels montrant le potentiel d’interaction

! Scénario d’interaction statique

! Charte d’interaction (statique ou interactive)

Formalisation

WIREFRAME > Design d’interaction

Design pattern

En conception UX, les design pattern désignent des motifs d’interaction popularisés et standardisés. »

«

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! Scénario d’interaction statique

! Charte d’interaction (statique ou interactive)

!Wireframe animé

Formalisation

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Design pattern

En conception UX, les design pattern désignent des motifs d’interaction popularisés et standardisés. »

Les design pattern sont des idiomes que les utilisateurs ont l’habitude d’utiliser.

«

http://interface.fh-potsdam.de/infodesignpatterns/news.php

http://developer.yahoo.com/ypatterns/

WIREFRAME > Design d’interaction

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Design d’interface

! Pour inspiration...! http://webwithoutwords.com/

! Retro-wireframer les sites suivants :! http://news.bbc.co.uk/

! http://www.natl.tv/

! http://www.sfr.fr/

! http://www.nytimes.com/

! http://www.gotmilk.com/#/home/

Retro-wireframing

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Synthèse

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SynthèseSketching

Sketching

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Synthèse

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! Eviter la 3D! Sauf pour représenter une idée spécifique : cube, terre...! Sauf dans le cas où le framework graphique utilise un

style iconique 3D! Plus l’icône est petite, plus la 3D est à éviter (16 x 16 px >

64 x 64 px)

! Etre le plus général possible! Eviter de représenter un concept général avec une image

spécifique

Lignes directrices pour le design d’icône

WIREFRAME > Exercices et annexe

! Simplifier les formes! Ne garder que les traits caractéristiques minimaux. Par

exemple une orange est réductible à sa forme, couleur et tige

! Diminuer le nombre de couleurs! Si elles ne servent pas à représenter l'idée, les couleurs et

effet de lumières parasitent la compréhension des icônes.

Lignes directrices pour le design d’icône

WIREFRAME > Exercices et annexe

! Standards et utilisation! Avant le design d’icône, se demander si elle existe déjà

comme standard afin de la réutiliser.! Eviter d’utiliser une icône dans un contexte différent de

celui où elle est communément utilisée.

Lignes directrices pour le design d’icône

WIREFRAME > Exercices et annexe

! Prototypes! Objectifs! Enjeux! Outils et techniques ! Tests utilisateurs

Design d’interface

PROTOTYPES > Objectifs

A quoi servent les prototypes ?

! Communiquer avec l’équipe! Graphistes ! Développeurs (spécifications du motion design...)

! Communiquer avec le client! Montrer un concept interactif en action! Mettre en évidence des aspects fonctionnels,

techniques ...

PROTOTYPES > Objectifs

A quoi servent les prototypes ?

! Evaluer la logique de l’interface! Mettre à l’épreuve les spécifications (cas non traités,

erreurs logiques....)! Déceler les points techniques critiques (faisabilité)

! Tester l’utilisabilité (ergonomie) de l’interface! Repérage des zones principales de l’interface! Utilisation des composants d’interface! Wording (label, instructions...)! Architecture d’information (logique de navigation,

organisation des contenus...)! Efficacité du design graphique

PROTOTYPES > Objectifs

A quoi servent les prototypes ?

!Optimiser l’interface pour l’utilisateur! Conception itérative UCD

Test utilisateur et évaluation Prototype

Design

PROTOTYPES > Objectifs

A quoi servent les prototypes ?

PROTOTYPES > Objectifs

A quoi servent les prototypes ?

!Optimiser le temps et les ressources

PROTOTYPES > Objectifs

A quoi servent les prototypes ?

!Optimiser le temps et les ressources! Anticiper les problèmes ergonomiques...

PROTOTYPES > Objectifs

A quoi servent les prototypes ?

!Optimiser le temps et les ressources! Anticiper les problèmes ergonomiques...! Anticiper les problèmes logiques....

PROTOTYPES > Objectifs

A quoi servent les prototypes ?

!Optimiser le temps et les ressources! Anticiper les problèmes ergonomiques...! Anticiper les problèmes logiques....! Anticiper les problème techniques....

PROTOTYPES > Objectifs

A quoi servent les prototypes ?

!Optimiser le temps et les ressources! Anticiper les problèmes ergonomiques...! Anticiper les problèmes logiques....! Anticiper les problème techniques....

... Avant le graphisme et le développement

! Prototypes! Objectifs! Enjeux! Outils et techniques ! Tests utilisateurs

Design d’interface

PROTOTYPES > Enjeux

Typologie des prototypes

Interactif

Statique

Low résolution Hi résolution

Prototype digital

Prototype papier

Sketching Ecrans

PROTOTYPES > Enjeux

Typologie des prototypes

Interactif

Statique

Low résolution Hi résolution

Prototype digital

Prototype papier

Sketching Ecrans

Temps +

Ress

ources

Typologie des prototypes

! Prototype papier! Dessiné uniquement à la main! Mixte : intégration de certains éléments imprimés par

(images, menus....)

PROTOTYPES > Enjeux

Typologie des prototypes

! Prototype papier! Dessiné uniquement à la main! Mixte : intégration de certains éléments imprimés par

(images, menus....)

PROTOTYPES > Enjeux

Typologie des prototypes

! Prototype papier! Dessiné uniquement à la main! Mixte : intégration de certains éléments imprimés par

(images, menus....)

! Prototype digital! Codé (HTML, Flash...)! Non-codé (Powerpoint, Keynote, Axure)

PROTOTYPES > Enjeux

Les pièges du prototype digital! Passer trop de temps sur le rendu du

prototype! Les logiciels incitent souvent à parfaire le motion

design ou le graphisme alors qu’ils ne seront peut être pas gardés après test !

! Souvent, un protoype rudimentaire peut être suffisant pour tester la même chose qu’un prototype plus abouti ! ... et donnera les mêmes résultats.

! Croire à la réutilisabilité du code! Très rare ou récupération d’une petite partie, sauf

framework spécifique ou méthode agile

PROTOTYPES > Enjeux

Les pièges du prototype papier

! Vouloir tout prototyper en papier! Essayer de prototyper en papier un genre qui ne s’y

prête pas (typiquement audiovisuel)! Passer du temps à simuler des comportements

réalisables plus rapidement avec un logiciel de présentation (PowerPoint, Keynote...)

! Prototyper des standards fonctionnels (sites peu complexes avec structure, navigation classique)

PROTOTYPES > Enjeux

Critères d’un bon prototype! Création

! A quelle vitesse le prototype peut-il être créé “from scratch” ?

! Duplication! Peut-on dupliquer rapidement les bases de

l’interface du prototype afin de décliner les différents états ?

!Modification! Le prototype est-il facilement modifiable, réajustable

pour des tests ultérieurs ?

PROTOTYPES > Enjeux

Critères d’un bon prototype

! Réalisme! Le prototype présente-il un degré de réalisme visuel

et interactif nécessaire pour ce que l’on souhaite tester ?

PROTOTYPES > Enjeux

Paramètres

! Ce que l’on cherche à tester! archi d’info, ergonomie du design graphique,

wording, optimalité du parcours utilisateur...

! Le genre de l’interface! informationnel, applicatif, audiovisuel, ergonomie

standard, non-standard...

PROTOTYPES > Enjeux

APPLICATIF

AUDIOVISUEL

INFORMATIONNEL

STANDARD

NON-STANDARD

- étapes multiples

- orienté tâche

- navigation non-standard

PROTOTYPE PAPIER

TEST UTILISATEURS

WIREFRAME DIGITAL PROTOTYPE DIGITAL

- wording

- fonctions spécifiquesDESSIN PAPIER

D’INTERFACE

TEST UTILISATEURS

STORYBOARD + MOTION DESIGN PROTOTYPE DIGITAL

- interactions

- transition et orientation de l’utilisateur

WIREFRAME ANIMÉ

TEST UTILISATEURS

Arbre de décision prototype / genrePROTOTYPES > Enjeux

! Prototypes! Objectifs! Enjeux! Outils et techniques! Tests utilisateurs

Design d’interface

PROTOTYPES > Outls et techniques

Prototypes papiers! Le matériel

! Support dur de taille supérieure au prototype! Papier blanc! Différentes tailles et couleurs de stylo et effaçables! Papier transparent de couleur (jaune, rose..) (permet

de faire du highlighting)! Papier transparent incolor (pour les formulaires)! Ciseaux! Scotch transparent (pour attacher les différents

composants)! Pâte à fixe (pour poser les différents états de

l’interface)

PROTOTYPES > Outls et techniques

Prototypes papiers

! Support! On peut utiliser une impression faite à partir de

l’interface réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)

! Les éléments d’interface! Boutons et check box

PROTOTYPES > Outls et techniques

Prototypes papiers

! Support! On peut utiliser une impression faite à partir de

l’interface réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)

! Les éléments d’interface! Boutons et check box

PROTOTYPES > Outls et techniques

Prototypes papiers

! Support! On peut utiliser une impression faite à partir de

l’interface réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)

! Les éléments d’interface! Boutons et check box

Prototypes papiers

! Support! On peut utiliser une impression faite à partir de

l’interface réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)

! Les éléments d’interface! Boutons et check box! Onglets

PROTOTYPES > Outls et techniques

Prototypes papiers

! Support! On peut utiliser une impression faite à partir de

l’interface réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)

! Les éléments d’interface! Boutons et check box! Onglets

PROTOTYPES > Outls et techniques

Prototypes papiers

! Support! On peut utiliser une impression faite à partir de

l’interface réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)

! Les éléments d’interface! Boutons et check box! Onglets

PROTOTYPES > Outls et techniques

Prototypes papiers

! Support! On peut utiliser une impression faite à partir de

l’interface réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)

! Les éléments d’interface! Boutons et check box! Onglets! Menu déroulant

PROTOTYPES > Outls et techniques

Prototypes papiers

! Support! On peut utiliser une impression faite à partir de

l’interface réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)

! Les éléments d’interface! Boutons et check box! Onglets! Menu déroulant

PROTOTYPES > Outls et techniques

Prototypes papiers

! Support! On peut utiliser une impression faite à partir de

l’interface réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)

! Les éléments d’interface! Boutons et check box! Onglets! Menu déroulant

PROTOTYPES > Outls et techniques

Prototypes papiers

! Support! On peut utiliser une impression faite à partir de

l’interface réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)

! Les éléments d’interface! Boutons et check box! Onglets! Menu déroulant

PROTOTYPES > Outls et techniques

Prototypes papiers

! Support! On peut utiliser une impression faite à partir de

l’interface réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)

! Les éléments d’interface! Boutons et check box! Onglets! Menu déroulant

PROTOTYPES > Outls et techniques

PROTOTYPES > Outls et techniques

! Support! On peut utiliser une impression faite à partir de

l’interface réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)

! Les éléments d’interface! Boutons et check box! Onglets! Menu déroulant! Sélection et highlight

PROTOTYPES > Outls et techniques

PROTOTYPES > Outls et techniques

! Support! On peut utiliser une impression faite à partir de

l’interface réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)

! Les éléments d’interface! Boutons et check box! Onglets! Menu déroulant! Sélection et highlight

PROTOTYPES > Outls et techniques

PROTOTYPES > Outls et techniques

! Support! On peut utiliser une impression faite à partir de

l’interface réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)

! Les éléments d’interface! Boutons et check box! Onglets! Menu déroulant! Sélection et highlight

PROTOTYPES > Outls et techniques

Prototypes papiers! Support

! On peut utiliser une impression faite à partir de l’interface réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)

! Les éléments d’interface! Boutons et check box! Onglets! Menu déroulant! Sélection et highlight! Boite expandable

PROTOTYPES > Outls et techniques

Prototypes papiers! Support

! On peut utiliser une impression faite à partir de l’interface réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)

! Les éléments d’interface! Boutons et check box! Onglets! Menu déroulant! Sélection et highlight! Boite expandable

PROTOTYPES > Outls et techniques

Prototypes papiers! Support

! On peut utiliser une impression faite à partir de l’interface réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)

! Les éléments d’interface! Boutons et check box! Onglets! Menu déroulant! Sélection et highlight! Boite expandable

PROTOTYPES > Outls et techniques

Prototypes papiers! Support

! On peut utiliser une impression faite à partir de l’interface réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)

! Les éléments d’interface! Boutons et check box! Onglets! Menu déroulant! Sélection et highlight! Boite expandable! Curseurs

PROTOTYPES > Outls et techniques

Prototypes papiers! Support

! On peut utiliser une impression faite à partir de l’interface réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)

! Les éléments d’interface! Boutons et check box! Onglets! Menu déroulant! Sélection et highlight! Boite expandable! Curseurs

PROTOTYPES > Outls et techniques

Prototypes papiers! Support

! On peut utiliser une impression faite à partir de l’interface réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)

! Les éléments d’interface! Boutons et check box! Onglets! Menu déroulant! Sélection et highlight! Boite expandable! Curseurs

PROTOTYPES > Outls et techniques

Prototypes papiers! Support

! On peut utiliser une impression faite à partir de l’interface réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)

! Les éléments d’interface! Boutons et check box! Onglets! Menu déroulant! Sélection et highlight! Boite expandable! Curseurs

Les prototypes papiers supposent un rôle hyperactif du testeur : c’est lui qui doit

simuler le comportement de l’interface en fonction des actions de l'utilisateur !

PROTOTYPES > Outls et techniques

Prototypes papiers! Support

! On peut utiliser une impression faite à partir de l’interface réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)

! Les éléments d’interface! Boutons et check box! Onglets! Menu déroulant! Sélection et highlight! Boite expandable! Curseurs

PROTOTYPES > Outls et techniques

Prototypes digitaux

! Logiciel de présentation (non-codés)! Etude de cas : Europcar, Tag

! Programmation (codé)! HTML (Nido)! AJAX (Mattel)! Flash (Mattel/Amex)! Mixtes (ScreenCast, Non-codés, codé) (Sanford,

Mattel)

PROTOTYPES > Outls et techniques

offline

Applications pour le protoypage

offlineonline

PROTOTYPES > Outls et techniques

! Prototypes! Objectifs! Enjeux! Outils et techniques! Tests utilisateurs

Design d’interface

PROTOTYPES > Test utilisateurs

Fondements

! Phases! Identification des éléments à tester! Identification du public cible! Recrutement du panel! Rédaction du test : scénario du test, questionnaires ! Montage du Lab! Test! Analyses! Rapport

Fondements

! Redaction du test! Questionnaire! Guide d’entretien! Exemple

PROTOTYPES > Test utilisateurs

Fondements

! Recrutement du panel! Segmentation du public! Constitution de groupes! Combien d’utilisateurs ?

PROTOTYPES > Test utilisateurs

Protocoles

!Questionnaires! Tri de carte! Test de perception / Eyetracking! Test de mémorisation! Analyse du parcours utilisateur

! Capture vidéo de l’écran, actions de l’ustilisateur! HeatMap! Feedback oral de l’utilisateur enregistré (thinking

aloud)

Il est possible de combiner plusieurs protocoles

PROTOTYPES > Test utilisateurs

Dispositif et Outils : montage du Lab

!Matériel! Caméras / webcam! Micro! Eyetracker

! Logiciels ! Camtasia Studio! ScreenFlow! Snapz Pro

PROTOTYPES > Test utilisateurs

Dispositif et Outils : montage du Lab

! Logiciels (suite)! www.clicktale.com! crazyegg.com! www.feng-gui.com

PROTOTYPES > Test utilisateurs

! Références! Bibliographie ! Webographie

Design d’interface

RÉFÉRENCES > Bibliographie

Tidwell, Designing Interfaces, 2005, O’Reilly

Saffer, Designing Gestural Interfaces, 2008, O’Reilly

Hoekman, Designing the moment : web interface design concept in action, 2008, New Riders

Hoekman, Designing the Obvious: A Common Sense Approach to Web

Application Design, 2007, New Riders

Stone, Jarett, Woodroffe, Minocha, User Interface Design and Evaluation, 2005, Morgan Kaufmann

Elam K., Grid Systems, 2004, Princeton Architectural Press

Lidwell, Holden, Butler, Universal Principles of Design, 2003, Rockport

Raskin, The Humane Interface, 2007, Addison-Wesley

Design d’interface

Design d’interactionCooper, About Face 3 (The Essentials of Interaction Design), 2007, Wiley

Sharp, Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, Wiley

Saffer, Designing for interaction, 2007, New Riders

Moggridge, Designing Interactions, MIT Press, 2006

RÉFÉRENCES > Bibliographie

Prototypage et UtilisabilitéSnyder, Paper Prototyping, 2003, Morgan Kaufmann

Boucher, Ergonomie web : pour des sites web efficaces, 2007, Eyrolles

Baccino, Mesure de l'Utilisabilité des Interfaces, 2005, Hermès

Krug, Don't Make Me Think: A Common Sense Approach to Web Usability, New Riders

RÉFÉRENCES > Bibliographie

! Références! Bibliographie ! Webographie

Design d’interface

RÉFÉRENCES > Webographie

Prototypage et Utilisabilité

Interfaces audiovisuelleshttp://www.everydayflash.com/blog/http://www.yellowpimento.com/

http://www.thefwa.com/

Interfaces richeshttp://www.fredcavazza.net/http://www.interfaces-riches.com/

Ressources et tutoriauxhttp://developer.yahoo.com/ypatterns/http://developer.yahoo.com/ypatterns/wireframes/

http://www.iconfinder.net/http://www.thegridsystem.org/

Design d’interface, Design d’interaction, UXhttp://wireframes.linowski.ca/http://www.uie.com/

http://deeplinking.net/

http://www.interaction-design.org/http://www.iconwerk.de/

http://www.uxmag.com/http://www.archive.org

http://www.pixelsumo.com/

http://www.moma.org/exhibitions/2008/elasticmind/http://www.metaverseroadmap.org/overview/

Utilisabilitéhttp://www.feng-gui.com/

http://www.useit.com/

http://www.surl.org/http://www.clicktale.com/

http://www.slideshare.net/davethepreacherA retrouver sur