52
À LA UNE

À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

  • Upload
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

À LA UNE

Page 2: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

CONCEPTION SPÉCIALE Couche spéciale «soft touch» sur le casque pour un confort d’utilisation

maximal.

CONFORT Casque circum-aural (fermé) conçu pour rester confortable lors de longues périodes d’utilisation et améliorer l’immersion dans le jeu. Son réglable sur oreillette.

SON DE QUALITÉ Fréquences de 20 Hz à 20 KHz pour une restitution fidèle des graves et des aigus. Micro haute définition.

SORTIE SEPTEMBRE 2019

CONFIGURATION SIMPLE Se branche directement sur la manette ou avec le splitter jack pour PC.

Distribution

Page 3: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

Distribution

PARTAGEZ LES VALEURS ET L’ÉNERGIE DES ALL BLACKS AVEC

Th

e S

ilver

Fern

Devic

e a

nd

AL

L B

LA

CK

are

reg

iste

red

tra

dem

ark

s o

f th

e N

ew

Zeala

nd

Ru

gb

y U

nio

n.

Page 4: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une
Page 5: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

SOMMAIREMM1 N260 / JUILLET 2019

24« NOUS ENVISAGEONS DONC UNE TRÈS BELLE ANNÉE POUR LA PS4 »Avec encore 16 millions de PS4 prévues dans le monde pour cette année fiscale et une nouvelle PlayStation qui se profile,

Sony envisage l’avenir avec sérénité. Philippe Cardon, vice-président Europe du

Sud de Sony I.E., fait le point..

42LE GAMING CRÉE

L’ÉVÈNEMENT AU CŒUR DE LA FNAC

Le jeu vidéo s’inscrit depuis ses débuts au cœur de l’activité de la Fnac. Aujourd’hui,

en évoluant vers l’univers du gaming et l’esport, le jeu vidéo ne cesse de se

réinventer en magasin. Romain Renouvin, directeur gaming et téléphonie de Fnac

Darty dresse pour MultiMédia à La Une un point complet sur l'activité jeu vidéo de

l’enseigne.

16DOSSIER PROFIL

DU JOUEURLe jeu vidéo est de plus en plus présent

dans le quotidien des Français. Il devient une pratique de plus en plus massive, diversifiée

et en corrélation avec d’autres médias et loisirs. Tour d’horizon des pratiques autour

du jeu vidéo et des conséquences que cela implique.

26UN CIEL BLEU AZUR(E)

POUR MICROSOFT Porté par sa puissance de frappe dans les

nouveaux outils du digital comme le cloud et la diversité de son offre, Microsoft se porte très bien. Thierry Amarger, general manager Consumer & Devices de Microsoft France, nous explique les ambitions de son groupe.

NEWS REPÈRESDOSSIER PROFIL DU JOUEUR / 16- Le jeu vidéo continue sa montée en puissance

dans les foyers français

- Les jeux vidéo ne sont plus (seulement)

des jeux d’enfants

- Décryptage du modèle économique de Fortnite

JEU VIDÉO / 24Philippe Cardon - Sony I.E

Thierry Amarger - Microsoft

Hervé Hoerdt - Bandai Namco Entertainement

James Rebours - Koch Media

Thomas Barrau – Focus

GAMING / 35Predator Esport Lab : au service des esportifs

Jérémie Janin - Innelec Multimédia

HARDWARE / 38 Eric Jeanmougin - AMD

Yann Guiho-Loyer - TCL Electronics.

DISTRIBUTION / 42Romain Renouvin - Fnac Darty

Francis Ingrand - Plug In Digital

Micromania-Zing multiplie les nouveautés

dans la Pop Culture

NOUVEAUTÉS / 48 JEU VIDÉOShenmue III, la renaissance d’une franchise culte

HARDWAREActualités

RETROUVEZ LE MOIS PROCHAINDOSSIERCOFFRETS DE NOEL

Page 6: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

6 / MM1 N°260 - JUILLET 2019

NEWS JUILLET 2019

EN BREF :

WARNER BROS. lance la toute première e-boutique officielle dédiée aux super-héros et super-vilains DC Comics. Cette dernière vise ainsi à regrouper l’ensemble des gammes de produits dérivés des différents partenaires licenciés de DC Comics. Plus de 500 produits sont d’ores et déjà disponibles (textiles, jouets, figurines, décorations, papeterie…)

UNIVERSAL MUSIC GROUP ET DOLBY ont annoncé un partenariat d’envergure, visant à remixer au format Dolby Atmos Music des milliers de titres du catalogue UMG ainsi que de nombreux nouveaux morceaux.

LA PLATEFORME OTT MYTF1 (24 millions d’utilisateurs inscrits) a fait peau neuve avec une refonte totale de son interface utilisateur, un nouveau moteur d’IA pour les recommandations, une qualité de diffusion vidéo augmentée et une nouvelle offre de contenus premium en VoD avec notamment des productions originales.

FESTIVAL LUMIÈRE : Après Won Kar-Wai en 2017 et Jane Fonda en 2018, c’est le cinéaste Francis Ford Coppola qui recevra le Prix Lumière 2019 lors du festival qui fêtera cette année ses 10 ans et se tiendra du 12 au 20 octobre à Lyon.

LA DESTRUCTION DES INVENDUS non alimentaires sera bientôt interdite d'ici la fin de l'année 2021 dans l'Hexagone. Les entreprises devront recycler ou donner leurs marchandises invendues. Certaines comme Cdiscount ont déjà pris les devants, en faisant appel à des associations.

STARZPLAY : la plateforme SVoD de Starz (Lionsgate) arrive sur la nouvelle application Apple TV, accessible sur iPhone, iPad, Apple TV et Samsung Smart TV. Elle sera disponible à partir du 1er juillet dans 51 pays en Amérique Latine et en Europe, dont la France, le Royaume-Uni, l’Allemagne et l’Espagne.

MICROSOFT a acquis le studio Double Fine du développeur star Tim Schafer (Monkey Island, Psychonauts...).

APPLE a annoncé la fin prochaine de l’application iTunes sur les ordinateurs Mac, sur lesquels sera installée la prochaine mise en jour du système d’exploitation macOS Catalina. A partir de l’automne prochain, elle sera remplacée par 3 applications distinctes : Apple Music, Apple Podcats et Apple TV, chacune gérant son propre domaine.

L'AMPLEUR DU PIRATAGE PAR IPTV INQUIÈTE LA HADOPI

Selon une étude de l'institut Ifop commandée par la Hadopi et menée auprès de 1 800 personnes entre le 27  novembre 2018 et le 3 janvier 2019, 24  % des

internautes français auraient

recours à des moyens

illégaux pour regarder des

programmes de télévisions

en direct. A l’intérieur de ce phénomène, trois grandes pratiques cohabitent. La plus utilisée reste le livestreaming avec 17 % des internautes qui y ont recours. Viennent ensuite les réseaux sociaux avec 14 % des internautes

qui regardent illégalement des contenus partagés par d’autres via Facebook Live, Periscope (Twitter) ou encore YouTube. Enfin, dernière pratique, moins pratiquée en France (5 % des internautes) mais en forte

progression, l’IPTV pirate qui permet de visionner jusqu’à plusieurs milliers de chaînes du monde entier,

en direct, pour quelques euros par mois via un boîtier IPTV ou des applications dédiées. Un phénomène qui inquiète tout particulièrement la Haute Autorité car cette forme de consommation jouit d’une dynamique considérable et est de plus en plus facile d’accès avec un suivi client qui rivalise désormais avec les offres légales. Au sein du panel sondé pour l’étude, 69 % des adeptes d’IPTV ont ainsi commencé à utiliser cet outil seulement en 2018. Et ils sont de gros consommateurs. « 73 % y ont recours 3 fois par semaine », note la secrétaire générale de la Hadopi, Pauline Blassel. Plus inquiétant encore, l’étude montre que 54 %

des utilisateurs d’IPTV illicite se sont déjà désabonnés d’un service légal (45 % pour les livestreamers). A ce stade, la Hadopi reconnait qu’elle ne dispose pas des moyens juridiques et techniques pour lutter efficacement contre ces nouvelles formes de piratage et identifier les fraudeurs, même si quelques pistes sont à l’étude, comme empêcher le référencement sur les moteurs de recherches des sites qui proposent l’achat de boîtier IPTV, ou encore de bloquer la diffusion des flux grâce aux fournisseurs d’accès. La Haute Autorité mise également sur un volet « prévention » en rappelant les risques nombreux de l’IPTV pour ses utilisateurs : absence de contrôle parental, exposition à des virus informatiques, diffusion de ses données personnels à des inconnus…

LE CNC LANCE UNE AIDE À L’ÉCRITURE DE JEU VIDÉO

Le CNC lance une nouvelle aide à l’écriture destinée aux auteurs de jeux vidéo. Cette aide, inédite dans le secteur du jeu vidéo, vise à encourager l’originalité et la prise de risque artistique à la naissance d’un projet de jeu vidéo, selon le CNC. Et tout

particulièrement aux jeunes talents, issus des écoles de formation françaises. Elle est ainsi ouverte aux équipes de création pluridisciplinaire, dès lors qu’un des membres au moins justifie d’une expérience ou d’une formation spécifique dans le domaine du jeu vidéo. Son montant moyen s’élèvera à 10 000 euros

et pourra varier en fonction de l’envergure du projet et du nombre de créateurs associés. Elle permettra en outre l’élaboration d’une bible de conception présentant toutes les caractéristiques du jeu à venir. Cette aide vient en complément des dispositifs de soutien au jeu vidéo que le CNC développe depuis 2008 : le Fond d’aide au jeu vidéo qui accompagne les studios en pré-production et en production, et le crédit d’impôt pour la création de jeux vidéo allant jusqu’à 30 %.

Page 7: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

7 / MM1 N°260- JUILLET 2019

NEWS JUILLET 2019

QUANTIC DREAM ET DONTNOD CONTINUENT LEUR DÉVELOPPEMENT Deux des principaux studios de développement français ont fait des annonces importantes pour leur avenir. Quantic

Dream, dont une partie du

capital vient d’être acquis

par le géant chinois

Netease, a ainsi annoncé

qu’il allait désormais

éditer des titres provenant

d’acteurs tiers (un à deux par an dans un premier temps et dans la veine de ses productions internes) et que désormais il lancerait également ses titres sur de nouvelles plateformes. Heavy Rain, Beyond  : Two Souls et Detroit : Become Human sortiront ainsi sur PC cet été et un titre mobile est en préparation. Une révolution pour un acteur qui était jusqu’à présent « uniquement » développeur pour les univers PlayStation. De son côté, Dontnod a annoncé qu’il distribuera Twin

Mirror sur PC via l’Epic Games Stores (édité et distribué par Bandai

Namco Entertainement), dont il devient également coproducteur. Un signe de la montée en puissance du studio parisien.

LA GAMESCOM PRÉPARE UNE ÉDITION ASIATIQUE

La Gamescom a décidé d’une

diversification très intéressante.

En effet, le salon allemand prépare

une édition asiatique. La première

édition aura lieu à Singapour entre

les 15 et 18 octobre 2020. Cela permettra selon les organisateurs « de servir de plate-forme de choix aux développeurs de jeux asiatiques pour explorer des partenariats

au niveau mondial et de servir de plaque tournante aux éditeurs internationaux à la recherche du prochain enjeu majeur des jeux ». Un moyen aussi de mettre le pied dans le plus grand marché mondial du jeu vidéo en croissance très rapide. Les organisateurs attendent 30 000 visiteurs pour la première édition. L'événement comprend une partie professionnelle de deux jours et une grand public de trois jours (qui comprend des événements de sport en ligne, une présentation des technologies émergentes dans le jeu vidéo, des séances de rencontre, du cosplay…).

SHARP, ASSOCIÉ À FRANCE TV DIFFUSE DE LA 8K LIVE À ROLAND-GARROS

Sharp, associé à France

Télévisions, Orange et

Oppo, ont réussi à diffuser

de la 8K Live à Roland

Garros. Un dispositif mis en place dans un temps record de 2 mois pour faire vivre en 8K (7680x4320 pixels) les matchs du court central de Roland-Garros. Dans le détail, ce dispositif

a demandé la mise en place d’un écosystème complet capable de diffuser en 8K et en direct. Il part de la captation avec la caméra 8K professionnelle Sharp (Réf. Camcorder 8C-B60A), puis les images sont transférées en 5G via le réseau d’Orange, et reçus par les smartphones d’Oppo équipés de modem 5G. Les images transitent alors par un immense serveur capable de stocker et de retransmettre en Live des images en 8K. Les images sont ensuite renvoyées vers les téléviseurs 8K de Sharp. Les retransmissions des matchs en 8K étaient visibles pour le grand public sur un stand Orange dans les allées de Roland-Garros et chez France Télévisions pour les professionnels.

POINT SERVICE MOBILES FAIT L’ACQUISITION DE SAVEPoint Service Mobiles qui se présente comme le premier réseau en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une start-up française, spécialisée dans la réparation express de smartphones dans les centres commerciaux via l’exploitation de corners. En réalisant cette acquisition, la société Point Service Mobiles renforce sa position de leader de la réparation de proximité en France pour les smartphones et produits nomades, et passe de 180 magasins à 220 magasins et corners. Principalement présent en centre-ville, Point Service Mobiles se repositionne ainsi au sein des centres commerciaux, ce qui lui permet d’être au plus près de ses clients. A noter également, que PSM a conclu un partenariat avec le groupe Recommerce (cf. MM258) pour la réparation de ses smartphones reconditionnés.

Page 8: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

8 / MM1 N°260 - JUILLET 2019

LES JEUX VIDÉO VONT AVOIR LEURS CÉSAR, LES PÉGASESIl y a les César pour le cinéma, les Molières pour le théâtre, ou encore les Victoires de la Musique. Il y aura désormais les Pégases pour les jeux vidéo. Le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) a en effet annoncé la création, en collaboration avec le CNC, d’une nouvelle cérémonie de récompenses dédiée à l’univers du jeu vidéo. Pensés sur le même modèle que les César,

les Pégases seront remis pour la première fois en 2020 par la toute

nouvelle Académie des Arts et Techniques du Jeu Vidéo, qui compte déjà

plus de 500 membres (professionnels du milieu de tout bord, journalistes, vidéastes…). Dix-neuf trophées seront décernés chaque année récompensant le meilleur du jeu vidéo dont seulement 3 à des créations étrangères et 2 à des personnalités (esportif et influenceur). Les autres consacreront le meilleur jeu, le meilleur univers sonore ou encore le meilleur game design. L’objectif de ces récompenses est double. D’une part mettre en lumière les talents et les créations françaises et participer à la reconnaissance culturelle et institutionnelle du jeu vidéo. La première cérémonie des Pégases devrait avoir lieu au 1er trimestre 2020, avec non seulement une retransmission sur les plateformes comme Twitch et YouTube, mais également à la télévision.

NEWS JUILLET 2019

BOULANGER MET UN PIED EN BELGIQUEUn an après être entré au capital d’Expert & Connexion qui exploite 154 magasins, c’est en Belgique que le groupe Boulanger poursuit ses opérations de croissance externe en 2019

avec le rachat de la chaine de distribution spécialisée en électroménager, TV et multimédia

Krëfel. Fondé en 1958 par la famille Poulet, Krëfel exploite 74 magasins en Belgique et 11 magasins au Luxembourg sous l’enseigne Hifi International, pour un chiffre d’affaires consolidé de 405 millions d’euros. Avec ce rachat, le groupe Mulliez pèsera plus d’un milliard de chiffre d’affaires en Belgique, selon le quotidien belge Le Soir. Denis Boschard, directeur Business Développement chez Boulanger, a expliqué à l’agence de presse Belga que Boulanger et Krëfel étant très complémentaires, il n’y aurait pas de fermetures de magasins et que la marque Krëfel continuera d’exister sur son marché avec sa propre politique commerciale. Il a également précisé que l’ensemble du comité de direction Krëfel restait à la tête de l’entreprise et que les équipes dirigeantes de Krëfel seront pleinement intégrées aux équipes de Boulanger.

AMAZON DÉTRÔNE GOOGLE COMME MARQUE LA PLUS PUISSANTESelon le classement annuel BrandZ 2019 des 100 marques les plus valorisées au monde, établi par le cabinet Kantar, Amazon a dépassé Google et Apple et pris la tête du classement des marques mondiales les plus puissantes. Le géant du e-commerce a en effet élevé la valeur de sa

marque de 52 % par rapport à l’an dernier à 315,5 milliards de dollars. Une progression qui s’explique, selon Kantar, par « des acquisitions intelligentes, un excellent service au consommateur et sa capacité à devancer ses concurrents en proposant un écosystème riche en produits et services ». Le groupe fondé par Jeff Bezos détrône ainsi Google qui rétrograde, malgré une légère progression (+2 %), en 3e position avec une valeur de marque estimée à 309 milliards de dollars. De son côté,

Apple conserve sa deuxième place avec une valeur estimée à 309,5

milliards de dollars (+3 %). Derrière ce trio de tête, suivent Microsoft (+25 %), Visa (+22 %), Facebook (-2 %), Alibaba (+16 %), Tencent (-27 %), McDonald’s (+3 %) et AT&T (+2 %). Parmi les marques en forte progression, on retrouve Instagram (+95 %, 44e place), Netflix (+65 % ; 34e), Adobe (+57 % ; 45e) ou encore Uber (+51 % ; 53e). L’étude montre aussi l’émergence des marques asiatiques, dont 23 figurent dans le classement, et en particulier chinoises (15) avec notamment Xiaomi qui fait son entrée dans le classement à la 74e place avec une valeur de 19 milliards de dollars. Côté français, les marques les plus valorisées sont issues du secteur du luce avec Louis Vuitton (22e), Chanel (31e) et Hermès (37e). Suivent L’Oréal (43e) et Orange (64e). Cette étude est compilée par le cabinet de recherche Kantar sur la foi de données de marchés recueillies auprès de 3,7 millions de consommateurs, passant au crible plus de 166 000 marques.

Source : Kantar-BrandZ 2019

Page 9: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

9 / MM1 N°260- JUILLET 2019

NEWS JUILLET 2019

LE CLOUD GAMING, NOUVELLE MAROTTE DU JEU VIDÉO

La bataille du cloud est officiellement lancée. A l'E3 2019, fabricants, éditeurs de jeux et joueurs ne parlaient que de ça. C’est Google qui a tiré le premier, et a dévoilé début juin plus de détails sur son futur service de jeux sur abonnement Stadia. La plateforme de cloud gaming de Google

sera officiellement lancée en novembre dans 14 pays dont la France et accessible depuis son téléviseur (via un récepteur Chromecast Ultra), un smartphone (seuls les Google Pixels 3 et 3a au lancement) ou son PC (via Chrome). Deux formules d’abonnement seront proposées : une gratuite, Stadia Base (disponible à partir de 2020), avec des jeux à téléchargés à l’unité dans le store et une résolution 1080p maximum et un son stéréo ; et une à 9,99 euros par mois, Stadia Pro, qui permettra de jouer avec une résolution 4K, du son surround 5.1, d’acheter des jeux à l’unité et d’obtenir des jeux supplémentaires gratuits ainsi que des remises sur l’achat de jeux. Dans la foulée, Microsoft a annoncé le lancement en

octobre prochain des premiers tests publics de son service de jeux en

streaming Xcloud. Là où Google compte utiliser exclusivement ses data centers pour lancer les jeux, la firme de Redmond compte s’appuyer sur une solution hybride. En plus des serveurs, il sera en effet également possible pour les joueurs de lancer leurs jeux depuis leur propre Xbox, pour y jouer à l’extérieur. Du côté des éditeurs, les annonces se multiplient également, chacun souhaitant se tailler une part du gâteau. Ubisoft a ainsi profité de l’E3 pour annoncer le lancement le 3 septembre de son offre d’abonnement de jeux vidéo Uplay+ (disponible uniquement sur PC au départ, puis via Stadia à partir de 2020) qui comprendra plus de 100 jeux Ubisoft (14,99 euros par mois). Bethesda a de son côté annoncé

une suite de solutions logicielles brevetées, baptisée Orion, qui vise

à améliorer l’expérience de cloud gaming, quel que soit le jeu ou la plateforme, quand Electronics Arts a confirmé le déploiement de son service d’abonnement EA Access sur PlayStation 4 en juillet. Mais ils ne sont pas les seuls. Apple doit en effet lancer son offre de jeux mobiles sur abonnement cet été, tandis qu’Amazon et Netflix ont également des velléités. Le géant de la SVoD a ainsi annoncé lors de l’E3 la sortie dans les prochains mois de 3 jeux  : Stranger Things 3 sur consoles et smartphones en juillet, un jeu de stratégie basé sur sa série de SF Dark Crystal : Le Temps de la Résistance (fin 2019) et enfin un jeu d’enquête mobile Stranger Things en 2020.

Salons de Cologne12 rue Chernoviz75782 Paris cedex 16Tél. 01 45 25 82 [email protected]

Réservez vos badgesdès maintenant !www.gamescom.global

Cologne 20–24.08.2019

Page 10: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

10 / MM1 N°260 - JUILLET 2019

CHIFFRES DU MOIS6,68 millions.

Avec plus de 6,68 millions d’entrées en salles au compteur au 11 juin, Avengers : Endgame occupe désormais la première place du box-office hexagonal 2019, juste devant les 6,66 millions de Qu’est-ce qu’on a Encore Fait au Bon Dieu ? Au niveau mondial, la superproduction Marvel a rapporté 2,73 milliards de dollars, à quelques encablures du record absolu détenu par Avatar depuis 2009 (2,787 milliards).

621 milliards. L’e-commerce européen devrait augmenter de 13,6 % en 2019, par rapport à 2018, à 621 milliards d’euros, selon le dernier rapport de l’association Ecommerce Europe.

131,2 millions. Selon les prévisions du cabinet d’étude Digital TV Research, le nombre d’abonnés à des services SVoD en Europe de l’Ouest devrait doubler d’ici 2024 pour atteindre 131,2 millions d’abonnés (contre 65,19 millions en 2018). 43,4% des foyers seront ainsi abonnés à au moins une plateforme de streaming en 2024 contre 26,3% en 2018. Une croissance largement imputable à l’arrivée de Disney +. Si Netflix continuera de dominer le marché européen avec 54,9 millions d’abonnés en 2024 (vs 35 millions en 2018), devant Amazon Prime (24 millions), l’institut d’analyse estime en effet que le service de Disney comptera 19,18 millions d’abonnés payants en 2024.

15,25 millions. C’est le nombre d’entrées enregistrées dans les salles de cinéma françaises en mai 2019, soit une hausse de 9,6 % par rapport à mai 2019, selon les dernières estimations du CNC. A noter que sur ce mois de mai, le public des salles était principalement composé de femmes (51,4 %) et que les parts des moins de 15 ans (15,6%) et de 15-24 ans (18,1 %) ont légèrement baissé par rapport à avril, alors que celle des seniors a progressé à 40,7 % (39,8 % en avril). Sur les 5 premiers mois de2019, la fréquentation a atteint 92,36 millions d’entrées en recul de 1,3 % par rapport à la même période en 2018.

1,19 million. C’est le nombre de recommandations adressé par e-mail dans le cadre de la réponse graduée à des internautes ayant regardé de manière illicite des œuvres, selon le rapport d’activité 2018 de la Hadopi. S’en est suivi l’envoie de 147 916 deuxièmes recommandations par courriel et lettre recommandée, pour au final 1 045 cas de fraude transmis au procureur de la République. Sur ce total, 594 suites pénales ont été portées à la connaissance de la Hadopi. Des procédures qui n’ont finalement abouti qu’à 83 condamnations. Dans le rapport, Denis Rapone, président de la Hadopi, évalue la destruction de valeur liée au piratage dans les secteurs du cinéma et de l’audiovisuel à 1 milliard d’euros.

13,59 millions. Deux ans et demi après Cyborg, certifié triple disque de platine, Nekfeu bat à nouveau tous les records avec son nouvelle album Les Etoiles Vagabondes. Sorti le 7 juin dernier, le troisième album du rappeur français est en effet devenu l’album le plus écouté en 24 heures sur Deezer. Mieux, sur Spotify, Nekfeu a été le deuxième artiste le plus streamé dans le monde le jour de la sortie de l’album avec 13,59 millions de streams, juste derrière l’album posthume Tim d’Avicii.

4 900. C’est le nombre d’écrans de cinéma dans le monde équipés et/ou confirmés en Dolby Atmos, dont près de 1 270 en Europe et plus de 150 en France, selon la société. Côté contenu, plus de 1 240 sont sortis ou annoncés en Dolby Atmos pour le cinéma.

INNELEC DEVIENT UN ANIMATEUR DE LICENCES

Au titre de l’exercice 2018-2019 clos le 31 mars 2019, Innelec

MultiMédia fait état d'une amélioration de sa rentabilité

opérationnelle avec un résultat opérationnel courant en forte

progression de 72 % à 1,72 million d'euros pour un chiffre d'affaires

consolidé de 108,2 millions d’euros, en croissance de 7,8 % par rapport à l’exercice précédent. Cette performance résulte de son recentrage sur ses activités stratégiques qui se sont révélées être d’importants moteurs de croissance sur l’exercice : activité accessoires gaming avec Konix (+39 %), activité Konix (+59 %) et activité produits dérivés (+59 %). A noter que l’évolution du mix produit impacte positivement le niveau de marge brute du groupe, qui atteint 17,05 millions d’euros. Le résultat net part du groupe ressort en revanche à 1,55 millions d’euros contre 2,15 millions un an plus tôt mais comme le rappel le management de la société, Innelec avait bénéficié sur l’exercice précédent de la cession de titres Focus pour un montant net de 1,36 million d’euros. Innelec entend désormais structurer son activité

autour de 2 métiers complémentaires. Une activité Distribution

(actuellement 95 % de son chiffre d'affaires 2018-2019) qui devrait poursuivre sa croissance en volume mais avoir une part relative en diminution progressive pour atteindre 80/85 % du chiffre d’affaires en 2021-2022 alors que l'activité Licensing (5 % du chiffre d'affaires

2018-2019) constituera un vecteur fort de croissance et devrait

représenter 15/20 % du chiffre d'affaires total du groupe en 2021-

2022. Cette activité à forte valeur ajoutée permettra aussi au groupe de poursuivre l'amélioration de sa rentabilité opérationnelle. Avec un réseau de distribution élargi à l’international via des partenariats de distribution locaux, Innelec a indiqué être déterminé à accélérer le développement des ventes Konix (23 pays ouverts hors de France). Innelec déploie ainsi progressivement son modèle français, sur le continent africain dont les perspectives de volume d’activité sont importantes. Pour l’exercice 2019-2020, le groupe s’est montré confiant dans sa capacité à générer une croissance de son chiffre d’affaires avec une forte progression de l’activité Licensing et une amélioration de sa rentabilité. Il vient d’ailleurs de signer les licences pour les All Blacks et la Fédération Française de Football.

NEWS JUILLET 2019

Page 11: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une
Page 12: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

12 / MM1 N°260 - JUILLET 2019

REPÈRES

EVOLUTION ANNUELLE DES VENTES EN LIGNE PAR APPAREIL EN FRANCE – T3 2019 VS T3 2018.

E-COMMERCE DES BIENS DE CONSOMMATION EN FRANCE

L’e-commerce continue sa progression en France. Désormais, cela

concerne 45 % de la population française. Soit près de 49 millions de

personnes. Tout l’enjeu va être de conquérir les derniers récalcitrants et surtout d’augmenter le panier moyen et les dépenses annuelles. En effet, la croissance du nombre d’utilsateurs n’est que de 0,8 % sur l’année.

Avec près de 50 milliards de dollars dépensés en commerce et une

dépense annuelle de plus de 1 000 dollars par an et par utilisateur

de biens de consommation, l’e-commerce atteint des paliers très intéressants. Il faut néanmoins penser sur le long terme à trouver des relais de croissance et à corriger les défauts actuels du secteur.

Sources : Statista / Hoot Suite / We Are Social

Le M-commerce progresse à toute vitesse. En 2 ans, il est passé de 21 à 30 % des ventes totales. Le smartphone écrabouille désormais les ventes sur tablette (9 %) et se rapproche sérieusement du PC. Sa croissance est de 43 % d’une année sur l’autre.

De nouveaux concepts d’e-commerce arrivent notamment à

partir de leur intégration dans les réseaux sociaux et les services de

messageries. Ce qui peut faire évoluer les équilibres. Sou

rce

: AFJ

V, G

amin

g C

amp

us

et S

tartSource : Criteo / Statista

L’EMPLOI DU JEU VIDÉO EN FRANCE EN 2018

par Vladimir Lelouvier

Page 13: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

PREMIUM

©2019 Anuman Interactive SA. Published by Anuman Interactive SA. Developed by Pendulos Studios & YS Interactive. Microïds is a registered trademark of Anuman Interactive SA. © Guarnido - Diaz Canales / Dargaud 2019. With the support of teh Creative Europe Program - MEDIA of the European Union. Avec le soutien du FAJV, fonds cofinancé par le Centre National du Cinéma et de l’image animée et le Ministère de l’Economie et des Finances. Distribué par Just For Games

© 2019 Just For Games. Just For Games et son logo sont des marques déposées de Just For Games SAS. Tous droits réservés. Toutes les autres marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.

Page 14: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

14 / MM1 N°260 - JUILLET 2019

REPÈRES

UTILISATEURS ACTIFS DES PRINCIPAUX RÉSEAUX SOCIAUX DANS LE MONDE

VENTES UNITAIRES DE CONSOLES PORTABLES DANS LE MONDE

RECETTES MONDIALES ET COÛTS DE PRODUCTION DES FILMS STAR WARS (EN MILLIONS DE DOLLARS)

Plus que jamais, les réseaux sociaux sont des compagnons de tous les instants pour le monde entier, 6 plateformes dépassent ainsi le milliard

d’utilisateurs dans le monde.

Les services de messageries (Whatsapp,

WeChat, Messenger…) sont extrêmement

puissants. Ils regroupent des centaines de millions d’utilisateurs. L’enjeu crucial pour leur futur va être de monétiser leur énorme audience et de les intégrer dans les autres écosystèmes.

Il faut noter la montée en puissance rapide des acteurs asiatiques (Wechat, QQ…). L’enjeu est aussi pour eux de devenir des acteurs mondiaux. Ils ont en effet beaucoup de mal en dehors de leur zone de base et ne concurrencent pas encore les géants mondiaux comme Facebook (Facebook, Messenger, Instagram, Whatsapp…).

Le plus grand succès commercial à ce jour a incontestablement

été l'épisode VII : Le Réveil de la Force (sorti en salles en 2015). Son box-office mondial, estimé à plus de 2 milliards de dollars, représente plus de 8 fois les coûts de sa production (245 millions de dollars). Le retour sur investissements qui bat tous les records dans le domaine est évidemment l’Episode 4 avec 11 millions d’investissements pour 775 millions de recettes.

Il est à noter que chacun des premiers volets des 3 trilogies fait beaucoup mieux que les 2e et 3e volets de ces mêmes trilogies, signe de l’attente très forte des fans de la franchise.Hormis le dernier Solo : A Star Wars Story, la tendance pour les films Star Wars est à des box-office dépassant systématiquement le milliard de dollars sur cette génération de films. De bon augure pour l'Episode 9.

Source : VGChartz / Statista

Source : Box Office Mojo / Statista

Sources : Kepios / Entreprises / Hoot Suite / We Are Social

Cela fait des années que l’on annonce que les consoles portables vont mourir sous les coups du téléphone mobile. Et pourtant, force est de constater que le marché a su se renouveler et maintenir un vrai niveau de ventes.

Si l’on cumule les ventes de 3DS et de Switch, le secteur se porte bien

et, en France, domine les consoles de salon traditionnelles.

Par ailleurs, le secteur profite du fait que le jeu sur mobile n’arrive pas à intégrer le jeu premium dans ses modèles éditoriaux économiques. Les joueurs avertis désirant des jeux aboutis en mobilité restent donc attachés aux consoles portables.

Page 15: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

PREMIUM

Egalement disponible en version intégrale (épisodes 1 à 4)

©2019 Modus. Tous droits réservés. Distribué par Just For Games © 2019 Just For Games. Just For Games et son logo sont des marques déposées de Just For Games SAS. Tous droits réservés. Toutes les autres wwwmarques appar-tiennent à leurs propriétaires respectifs.

Page 16: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

16 / MM1 N°260 - JUILLET 2019

LE JEU VIDÉO CONTINUE SA MONTÉE EN PUISSANCE DANS LES FOYERS FRANÇAIS

Le jeu vidéo est de plus en plus présent dans le quotidien des Français. Il devient une pratique de plus en plus massive, diversifiée et en corrélation avec d’autres médias et loisirs. Ce qui constitue à la fois une aubaine et une obligation de se réinventer afin de s’adapter aux nouvelles pratiques du jeu vidéo. Tour d’horizon des pratiques autour du jeu vidéo en France et des conséquences que cela implique.

Cela constitue un poncif de le dire mais le jeu vidéo est de plus en plus présent dans le quotidien des Français. La tendance lourde est à

l’augmentation du nombre de joueurs et à une plus grande fréquence

de jeu. Et ce quel que soit l’âge ou le sexe, le jeu vidéo touchant désormais un public plus familial et plus féminin. On le doit notamment à l’explosion

du « casual gaming » qui concerne 42 % des joueurs (3 sur 10 préfèrent les jeux de rôle et d’aventure ou de plateformes, selon Médiamétrie) et à la

montée en puissance d’interfaces de plus en plus intuitives et utilisables

au quotidien comme le smartphone ou la Switch.

DES JOUEURS PLUS NOMBREUX ET QUI JOUENT PLUS LONGTEMPSEn France, Médiamétrie considère qu’en 2018 près de 3/4 des internautes

de 10 ans et plus sont « gamers », soit 32,3 millions de personnes. La quasi totalité (97 % des 10-14 ans et 94 % des 15-18 ans) des 10-18 ans (9 % de la population de joueurs) serait joueurs de jeux vidéo, soit 3 millions de personnes. Parmi les 18 ans et plus (91 % de la population de joueurs), 72 % seraient joueurs. Ce qui représenterait 29,3 millions de personnes. En termes de fréquence de jeu, les chiffres s’avèrent également éloquents. 36 % des Français internautes de 10 ans et plus jouent quasiment tous les

jours. La moitié (51 %) y joue au moins une fois par semaine. La proportion est plus élevée chez les enfants et adolescents de 10 à 17 ans : plus de la moitié (56 %) jouant quotidiennement et 84 % chaque semaine. En 10 ans, le nombre de joueurs quotidiens (tout confondus) de jeu vidéo a fortement augmenté : + 13,5 points par rapport à 2008. En 2018, 25,2 % des 13 ans et plus ont au moins un contact avec un jeu vidéo chaque jour. Si les hommes et les jeunes de 13 à 24 ans restent les catégories les plus joueuses (tant en nombre qu’en intensivité), 23 % des femmes sont par exemple des « gameuses » quotidiennes (18 % en 2016). Cette augmentation de la fréquence d’utilisation du jeu et d’augmentation du nombre d’heures est liée à plusieurs facteurs concomitants. La montée en puissance du jeu mobile permet par exemple de jouer dans des moments morts du quotidien (par exemple dans les transports, dans les salles d’attente...). Ce qui tend à lisser la pratique du jeu vidéo tout au long de la journée sans qu'aucun réel temps fort ne se démarque (alors qu’avant, le week-end et le soir étaient privilégiés). Ce qui explique aussi une moyenne d’âge des joueurs sur smartphone assez élevée de 37 ans. L’explosion du esport et des jeux type Fortnite tend à augmenter le temps passé par les joueurs passionnés sur leurs jeux vidéo. La montée en âge des premières générations ayant dès leur enfance joué au jeu vidéo dans les

années 80 et 90 modifie aussi profondément la structure de l’utilisation du jeu vidéo (83 % des 35-44 ans jouent et 67 % des 45-54 ans). Ces derniers jouent plutôt sur smartphone, PC et tablette tactile.

UNE COMPLÉMENTARITÉ DES PLATEFORMESSi l’on prend un peu de recul sur les plateformes préférées des joueurs, on s’aperçoit que plus qu’un remplacement d’une plateforme par une autre, on assiste à une complémentarité des utilisations selon les plateformes. Selon Médiamétrie, le smartphone se place en tête avec plus de la moitié

des joueurs internautes qui l’utilisent (59 %), devant le PC (55 %) et les

consoles de salon (47 %). Les joueurs utilisent en moyenne 2,3 supports et près de 2 sur 3 (64 %) jouent à plus de 2 supports. Le téléphone mobile est devenu en quelques année l'écran le plus utilisé par les joueurs. Selon Médiamétrie, 39  % des joueurs privilégient leur téléphone pour cette activité, soit 34  points de plus qu'en 2008 ! Néanmoins, Médiamétrie souligne que «  l'ordinateur reste un écran incontournable du jeu pour 34 % des gamers avec un nombre de contacts moyens par jour plus important (3,9 versus 2,1), démontrant une consommation plus intense du

DOSSIER PROFIL DU JOUEUR

Taux de pénétration des joueurs de jeux vidéo par âge

Source : Médiamétrie

Source : Médiamétrie

Page 17: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

17 / MM1 N°260- JUILLET 2019

jeu sur ce support, principalement dans l'après-midi et jusque tard dans la nuit ». Enfin, si la console (de salon et surtout portable) n’est plus au niveau de ses sommets de la fin des années 2000 dans l’utilisation par les consommateurs, elle a su rebondir en restant la plateforme de référence pour les jeux premium (que le mobile n’arrive toujours pas à intégrer). Résultat, les consoles actuelles se portent vraiment bien tant en ventes hardware que software (si l’on inclut le digital) et en temps passé.

LE JEU VIDÉO DE PLUS EN PLUS INTÉGRÉ DANS LE QUOTIDIEN DES FRANÇAISMédiamétrie souligne que « le jeu est un loisir comme les autres, et prend sa place à leurs côtés. Si l’on observe l’ensemble des pratiques culturelles des gamers, elles sont très proches de celles de l’ensemble des internautes, voire supérieures s’agissant de la fréquentation des cinémas, des concerts, des expositions ou des événements sportifs. Et plus de la moitié des joueurs de jeux vidéo pratique une activité physique ou sportive régulière. La journée est marquée par une forte consommation de ces médias le matin, le midi et le soir, en alternance

par Vladimir LelouvierDOSSIER PROFIL DU JOUEUR

Source : Médiamétrie

Source : Médiamétrie

Source : Médiamétrie

Source : Médiamétrie

Source : Médiamétrie

Source : Médiamétrie

Page 18: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

18 / MM1 N°260 - JUILLET 2019

avec les loisirs numériques qui l'accompagnent tout au long de la journée, avec un temps fort de la consommation du jeu vidéo, tous écrans confondus, principalement le soir ». « En moyenne, près de 9 Français sur 10 sont en contact avec au moins deux médias quotidiennement, télévision et radio en tête. Cependant, dans un univers de plus en plus connecté, les loisirs numériques séduisent toujours plus, en parallèle des pratiques médias plus traditionnelles », estime Xavier Lemuet, directeur de pôle Digital & Médias de Médiamétrie. « En 2018, plus des trois-quarts des Français (77  %) pratiquent chaque jour au moins un loisir numérique, soit 5 points de plus qu'il y a deux ans. Cette progression est principalement portée par l'utilisation du téléphone mobile, la musique ou encore les jeux vidéo qui enregistrent un bond de 4,5 points cette année », selon Médiamétrie.

DES NOUVEAUX MODÈLES ÉCONOMIQUES À INVENTER POUR S’ADAPTER À LA NOUVELLE CONSOMMATION DU JEU VIDÉOLe jeu vidéo par le fait d’être devenu un élément du quotidien va se confronter dans les prochaines années à un nouvel enjeu. De plus en

plus de fans de jeu vidéo passent plus de temps à regarder des vidéos

de Youtubeurs gaming ou des parties en live sur Twitch qu’à jouer.

Ce qui révolutionne totalement l’écosystème gaming. Dans quelques

années, il sera peut-être nécessaire « d’obliger » à jouer les fans de jeu

vidéo devenus plus des spectateurs de jeu vidéo que des joueurs afin

de faire vivre un écosystème (via les ventes de hardware, de software et d’accessoires). Et ce, tout en monétisant pour les détenteurs de droits

les immenses audiences de leurs jeux vidéo via des droits média, de la publicité ou la rétrocession par les grandes réseaux de vidéo sur Internet d’une part des revenus dégagés en « parasitant » le gaming… Phénomène intéressant pour la viabilité du secteur, la publicité fait de plus en plus partie du quotidien des jeux vidéo et elle est de mieux en mieux acceptée. Ce qui tend à pousser vers des modes de consommation «  gratuits » type Free to Play dont le business model se rapprocherait

de l’audiovisuel (chaines de TV, YouTube…). Selon Médiamétrie, 73 % ont vu de la publicité en jouant à un jeu vidéo au cours des 6 derniers mois. Et ce, sur tous les supports, en particulier évidemment le smartphone, royaume des jeux en Free To Play. La publicité sur l’écran d’accueil du jeu constitue d’ailleurs le premier type de publicité vue. Selon Médiamétrie, « 6 joueurs sur 10 sont d’accord pour y être exposés si cela leur permet de bénéficier d’un service supplémentaire dans le jeu (temps additionnel, vie supplémentaire, customisation/personnalisation d’avatar, etc.) ». Pourtant, il ne faut pas enterrer les modèles économiques traditionnels puisque 54 % des personnes interrogées par Médiamétrie achètent en format physique en France et que les achats des Français en termes de jeu sont encore assez largement faits dans le retail et en particulier en magasin.

Lieu d'achat 2018

online 35%

magasin 65%

Recherche d'informations pour les constructeurs de console

2018

exclusivement online 31%

exclusivement online 33%

mix online / offline 36%

Fidélité des acheteurs de console 2018

Fidèle à la marque précédemment achetée 47%

Changement de marque par rapport au précédent équipement 53%

Motivations à l’achat pour une console 2018

Monter en gamme par rapport à l'équipement précédent 19%

Avoir un 2nd appareil 50%

S'équiper d'un 1er appareil 22%

Remplacer un équipement défectueux 9%

Source : GfK - Etude Consumer Insights Engine (3 vagues d’enquête Q2+Q3+Q4 2018)

COMMENT LE CONSOMMATEUR ACHÈTE-T-IL SA CONSOLE EN FRANCE ?

L’achat d’une console est pour le consommateur un acte qui

va au delà d’un simple parcours d’acquisition de produits

techniques. En effet, vu l’aspect communautaire du jeu

vidéo, les exclusivités de certains jeux vidéo, de l’affect

social (violence, addiction…) qu’il véhicule parfois, du coût

d’acquisition du software dédié, etc … acheter un machine

plutôt qu’une autre implique le consommateur de manière

importante. Ce qui explique un niveau d’information des

consommateurs assez poussé, une vraie fidélité à une

marque par rapport à l'IT et une importance du conseil des

revendeurs et des achats assez prémédités.

PARCOURS D'ACHAT DES ACHETEURS DE CONSOLE EN FRANCE

DOSSIER PROFIL DU JOUEUR

Source : Médiamétrie

par Vladimir Lelouvier

Page 19: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une
Page 20: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

20 / MM1 N°260 - JUILLET 2019

DOSSIER PROFIL DU JOUEUR

LES JEUX VIDÉO NE SONT PLUS (SEULEMENT) DES JEUX D’ENFANTS

Le jeu vidéo est une activité qui touche tout le monde. Les Générations Y et Z sont les premières à avoir toujours connu le jeu vidéo. Ce qui change les paradigmes du secteur mais aussi ceux des médias, des autres produits culturels ou de la publicité. Tous ces secteurs doivent prendre en compte ce phénomène où ces consommateurs d’un nouveau genre dépensent une partie importante de leur temps et de leur argent.

Les premières générations à grandir avec un accès généralisé au jeu vidéo sont maintenant des adultes avec des enfants. Ceux qui passaient leur enfance à jouer sur Pong, Nes ou Saturn sont rejoints par les « Digital natives » et tous ceux qui sont entrés dans le jeu vidéo par les smartphones et leur kyrielle de jeux gratuits. Ce qui génère des nouveaux comportements suivant que l’on soit issu des Générations X (personnes nées entre 1965 et 1980), Y (ou Millenials, nées entre 1980 et 2000) ou Z (nées à partir de l’an 2000).

PLUS ON EST JEUNE, PLUS SA FAÇON DE DÉPENSER POUR LE JEU VIDÉO EST ÉCLATÉE

Bien que les jeux vidéo soient profondément associés aux PC et consoles, les smartphones ont durant la dernière décennie explosé pour devenir le plus populaire support de jeu chez les joueurs. On s’aperçoit que le

consommateur joue désormais sur de multiples supports. Ainsi, selon le panel de joueurs de Superdata*, 70 % des « Millenials » et 80 % de la Génération X jouent au jeu sur mobile au moins une fois par mois. Et ce alors qu’ils sont 70 % de la Génération Z à jouer encore sur consoles (60 % pour les Y, 29 % pour la X) et 30 % sur PC. Et ce, pour des durées de jeu hebdomadaires assez importantes : 9,7 heures en moyenne sur smartphones et tablettes, 9,6 heures sur consoles et 7 heures sur PC.Tout comme les industries de la musique et du cinéma, l’industrie du jeu vidéo s’est largement digitalisée. Les achats de jeux physiques qui, s’ils

restent le mode d’achat privilégié du jeu vidéo (en termes de chiffre

Question : A quel support de jeu vidéo avez-vous joué durant le dernier mois ?

Source : Superdata*

Page 21: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

21 / MM1 N°260- JUILLET 2019

DOSSIER PROFIL DU JOUEUR

d’affaires) pour toutes les générations, doivent se confronter de plus

en plus aux autres modèles économiques et ne sont plus majoritaires. Les Millenials joueurs, selon Superdata, dépensent ainsi mensuellement 39 dollars sur les jeux physiques et 22 dollars sur les DLC, sur un total 112 dollars. Ces 112 dollars représentent 20 dollars de plus que la Génération Z et près du double de la Génération X (59 dollars par mois).

LES GÉNÉRATIONS Y ET Z CONSOMMENT LE JEU VIDÉO AUSSI VIA LA VIDÉO

La plus importante différence se situe en fait au niveau de la consommation des jeux vidéo. Alors que les plus anciens sont

« simplement » des joueurs, les plus jeunes générations consomment

également énormément de contenus vidéo dédiés au jeu vidéo. Parmi les joueurs Millenials, 71% (77 % pour la Génération Z et 43 % pour la X) regardent du contenu vidéo de jeu ou des vidéos en ligne sur les jeux, sur des plateformes comme Youtube et Twitch. Les Millenials joueurs regardent ces contenus pendant près de six heures chaque semaine, avec des sessions de 97 minutes par séance de visionnage (106 minutes pour leurs homologues de la Génération Z). Et ce, quand la Génération X ne

le fait que 3 heures par semaine (73 minutes par session). De nombreux téléspectateurs de Twitch regardent leur chaîne préférée essentiellement parce qu'ils peuvent apprendre la stratégie des meilleurs joueurs (38 %) ou qu'ils aiment la personnalité de leurs créateurs (36 %).  * Sondage en ligne auprès de 1 000 répondants américains âgés d'au moins 13 ans qui ont

joué à un jeu vidéo au cours du dernier mois. Février 2019

Question : Jouez-vous à des jeux multijoueurs ? Question : Avez-vous regardé des contenus vidéo liés au jeu vidéo dans les 12 derniers mois ?

Question : Durant le dernier mois combien de fois avez-vous regardé des contenus vidéo liés au jeu vidéo ?

Question : En moyenne, pendant quelle durée avez-vous regardé des contenus vidéo liés au jeu vidéo ?

Source : Superdata* Source : Superdata*

Source : Superdata*

Source : Superdata* Source : Superdata*

Question : Dans un mois classique, combien dépensez-vous pour chaque secteur ?

par Vladimir Lelouvier

Page 22: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

22 / MM1 N°260 - JUILLET 2019

DOSSIER PROFIL DU JOUEUR

Fortnite est un monstre qui impacte l’ensemble de l’écosystème vidéoludique et même des médias. Pourtant, son impact réel est mal connu. Décryptage de ce phénomène fascinant avec l’analyste Foxintelligence.

Etudier le phénomène Fortnite, c’est évoquer un monstre comme le jeu vidéo en a rarement connu. Avec, dans le monde, 250 millions de joueurs actifs en mars 2019 (selon Epic) et plus de 300 millions d’heures de vidéos vues par trimestre sur Twitch ou Youtube Gaming (selon Stream Hatcher), il bouleverse un certain nombre de paradigmes du jeu vidéo et des médias. Pourtant, le modèle économique de ce jeu reste assez mal connu dans le détail tout comme ses interactions avec le reste de l’écosystème vidéoludique. Les Parisiens de Foxintelligence grâce à un outil basé (cf. Méthodologie*) sur les remontées de 1,2  million de Français (selon Foxintelligence) apportent un éclairage intéressant sur l’écosystème de Fortnite. Eclairage qui peut être étendu à d’autres franchises comparables.

FORTNITE IMPACTE L’ENSEMBLE DE L’ÉCOSYSTÈME VIDÉOLUDIQUELe phénomène Fortnite est passionnant tant par sa réussite propre que par l’impact qu’il a sur l’ensemble de l’écosystème vidéoludique. Ainsi, alors que depuis des années, le jeu vidéo premium n’existait pas sur mobile, l’arrivée sur mobile de Battle Royale comme Fortnite a complètement changé la donne. Etant à la fois multi-joueurs et multiplateformes, Fortnite permet aux smartphones de se positionner enfin comme une plateforme crédible pour le jeu premium. Ce qui peut changer complètement les équilibres pour le futur. C’est aussi un jeu qui a contribué à faire exploser les sessions de vidéos live sur Twitch et Youtube et donc impacte aussi le monde des médias. Ce qui inquiète beaucoup l’audiovisuel traditionnel. Par ailleurs, Fortnite

DÉCRYPTAGE DU MODÈLE ÉCONOMIQUE DE FORTNITE

Clients ayant acheté un deuxième article Fortnite durant la période indiquée (après un 1er achat)*

Dépense totale et nombre d’achats au cours de la vie du client, en fonction du nombre de plateformes utilisées

par le joueur (parmi les magasins Epic Games, Microsoft, Nintendo et PlayStation)

Source : Foxintelligence

Source : Foxintelligence

Page 23: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

23 / MM1 N°260- JUILLET 2019

DOSSIER PROFIL DU JOUEUR

influe autant sur les ventes des jeux traditionnels que sur celles de ses concurrents premium ou digitaux. Le chiffre d’affaires digital moyen d’un consommateur français pour ses concurrents au sens large (Foxintelligence a sélectionné Apex Legends, Assassin’s Creed, Call of Duty, FIFA et PUBG) a ainsi, selon Foxintelligence, baissé de 26 % après le premier achat de contenus sur Fortnite. Dans le panel de Foxintelligence, seuls 44 % des consommateurs continuent à acheter des contenus digitaux d’autres jeux après avoir investi sur Fortnite. Mais l’inverse se révèle vrai, les dépenses sur Fortnite diminuent de 52 % si le consommateur de Fortnite investit aussi sur Apex Legends et de 19 % s’il le fait sur Call of Duty Black Ops 4. Il est intéressant aussi

de constater que Fortnite par son aspect grand public n’exclut pas

forcément la pratique des autres jeux. Selon Foxintelligence, 31 % des personnes ayant dépensé pour du contenu en ligne sur PUBG jouent à Fortnite, tout comme 66 % pour la franchise FIFA et 73 % pour Call of Duty.

FOURNIR DES CONTENUS RÉGULIERS, UN ENJEU FONDAMENTALL’exemple de Fortnite montre bien l’importance de fournir

régulièrement du contenu digital supplémentaire. L’une des forces de Fortnite est que si les ventes s’avèrent assez régulières, Epic sait créer des temps forts qui font le buzz et donne un coup de fouet à l’écosystème. On note donc une réactivité considérable aux sorties de nouvelles saisons (qui amène de nouvelles cartes, de nouveaux skins…). Selon Foxintelligence, 9 % des ventes de V-Bucks se concentrent ainsi sur les jours de sorties de la nouvelle saison et les ventes de V-Bucks lors de ces jours spéciaux sont 11 fois plus élevées que les ventes d'un jour moyen.Un phénomène d’autant plus amplifié par le fait qu’un premier achat en

enclenche souvent d’autres. Le taux de répétition sur les transactions payées se révèle donc particulièrement élevé sur Fortnite. Selon Foxintelligence, 19 % des joueurs Fortnite effectuent une seconde transaction payée sur Fortnite la semaine suivant leur première transaction payée pour Fortnite, 36 % le font le mois suivant et 68 % l’année suivante. Le pari qu’a joué Epic Games sur le modèle commercial

freemium de Fortnite a été couronné de succès. Bien que Fortnite puisse être joué gratuitement, un joueur ayant déja effectué un achat sur Fortnite dépense, selon Foxintelligence en moyenne 77 euros sur le jeu, en 7 transactions, dont 59 euros en V-Bucks (la monnaie virtuelle de Fortnite pouvant ensuite être dépensé en DLC) et 16 euros en packs supplémentaires. En ce qui concerne les plateformes, une majorité de joueurs Fortnite sont fidèles à une plateforme de jeu unique, même si les joueurs multiplateformes ont des dépenses globales plus élevées. 93 % des joueurs ayant déja réalisé un achat Fortnite achètent exclusivement sur une plateforme de jeu. Néanmoins, les 7 % restants qui achètent sur deux plateformes de jeu ou plus, dépensent 49 % de plus et réalise 28 % d'achats en plus.  

*Foxintelligence collecte, anonymise et agrège les reçus des transactions en ligne reçus par les consommateurs dans leur boîte email. Ce processus s’effectue avec le plein accord des consommateurs au travers de Cleanfox, une application gratuite permettant de nettoyer leurs boîtes email et de réduire leur empreinte carbone. Fort d'1,2 million d'utilisateurs de l'application Cleanfox en France, Foxintelligence propose une vue granulaire sur l'ensemble des verticales couvertes par l’e-commerce.

Evolution du chiffre d'affaires quotidien de V-Bucks dans Fortnite

Dépenses des clients dans 5 franchises concurrentes** pendant 12 mois avant et après le 1er achat payé Fortnite,

pour les joueurs ayant réalisé leur 1er achat payé par Fortnite avril 2018 dans Fortnite

Source : Foxintelligence

Source : Foxintelligence

par Vladimir Lelouvier

Page 24: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

24 / MM1 N°260 - JUILLET 2019

« NOUS ENVISAGEONS DONC UNE TRÈS BELLE

Avec encore 16 millions de PS4 prévues dans le monde pour cette année fiscale et une nouvelle PlayStation qui se profile, Sony envisage l’avenir avec sérénité dans le jeu vidéo. Le Japonais a en plus de très belles cartouches software dans son barillet. Philippe Cardon, vice-président Europe du Sud de Sony I.E., fait le point.

Comment s’est comporté l’écosystème PlayStation sur ce début d’année ?Nous sommes dans le cadre assez classique d’une année 6 d’un cycle de console. Nous avons annoncé récemment que 96,8 millions de machines avait été écoulées depuis le lancement de la PS4, dont 17,8 millions sur notre année fiscale 2018-2019 conclue fin mars (contre 19 millions l’année précédente). Nous connaissons un ralentissement traditionnel et progressif des ventes de hardware PS4 (nous prévoyons 16 millions de PS4 vendues dans le monde pour l’année fiscale en cours). Par contre, la baisse s’avère plus lente que pour les autres PlayStation et le cycle devrait durer plus longtemps. Ce qui prouve que la PlayStation 4 est un outil formidable qui a su se renouveler. La PS4 Pro s’avère notamment une magnifique réussite. Cette version « upgradée » maintient une belle image technologique et constitue une belle réussite commerciale, puisqu’au niveau mondial, un

quart des ventes se fait sur ce modèle. Elle séduit des consommateurs ayant déjà une PlayStation, mais aussi des nouveaux consommateurs avertis ou amateurs de 4K. Côté software, sur les 6 premiers mois de l’année, la situation globale des ventes de software n’a pas forcément été extraordinaire. L’écosystème PS4, dans ce cadre, se comporte plutôt bien et nos titres internes connaissent de belles réussites : ceux qui ont été lancés en fin d’année dernière comme Spider-Man, tout comme Days Gone, lancé en avril.

CE QUE L’ON SAIT DE LA FUTURE PLAYSTATIONElle ne sortira pas durant cette année fiscale (qui se clôture fin

mars 2020). Côté technique, elle utilisera des disques physiques

(Blu-ray), bénéficiera de la 8K, de l'audio 3D, d'un stockage

interne via SSD et d'un CPU AMD Ryzen de troisième génération

avec huit cœurs. Concernant l’écosystème, elle sera compatible

avec le PS VR et bénéficiera de la rétrocompatibilité avec la

PS4. Les jeux PS4 utilisés sur la future PlayStation auront des

performances dopées, des temps de chargement réduits...

INTERVIEW JEU VIDEO

Page 25: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

25 / MM1 N°260- JUILLET 2019

par Vladimir Lelouvier

En cette période, avant les sorties de la Génération 9, ne craignez-vous pas un attentisme des consommateurs sur l'écosystème PS4 ?Absolument pas. Et pour plusieurs raisons. Premièrement, la future PlayStation n’est pas encore là et nous n’avons pas encore annoncé de date de sortie. Deuxièmement, comme je viens de l’expliquer, la PS4 se porte très bien. Troisièmement, nous et nos partenaires éditeurs-tiers, allons sortir d’excellents jeux dans les prochains mois à même de maintenir l’intérêt du public. Rien que chez nous, on retrouvera des blockbusters comme Death Stranding, The Last of Us 2 ou Ghost of Tsushima. Quatrièmement, la nouvelle PlayStation sera rétrocompatible sur les jeux PS4 et le PSVR. Ce qui signifie que les consommateurs qui investissent dans les prochains mois sur PS4 ne seront pas « lésés » en cas de changement de génération. Nous envisageons en conséquence une très belle année pour la PS4, avec de beaux volumes de ventes pour les prochains mois.

Les distributeurs de produits physiques s’avèrent inquiets de la montée en puissance du digital. Quelle est votre analyse sur le sujet ?Il ne faut surtout pas oublier que dans notre écosystème, les ventes physiques continuent d’être excellentes avec des millions de jeux écoulés, à un niveau supérieur à celui de la PS3 à la même période du cycle de vie. En plus, nous voulons que la distribution profite de la montée en puissance inexorable du digital. Cela passe par une présence toujours plus importante du « digital at retail » qui continue encore et toujours à progresser et à se diversifier avec la montée en puissance des nouvelles solutions en sus des cartes prépayées qui commencent à décliner. Nous accélérons sur ce sujet qui apporte un chiffre d’affaires additionnel de plus en plus intéressant aux distributeurs. Ceux-ci ont su évoluer pour faire face aux nouvelles demandes des consommateurs et sont des partenaires indispensables pour Sony.

Où en êtes-vous sur vos abonnements PlayStation Plus et PS Now ?Le PlayStation Plus monte en puissance (36,4 millions d'abonnements dans le monde) et concerne dorénavant 45 % des possesseurs de PlayStation dans le monde. Concernant le PS Now, il continue sa montée en puissance. 7 nouveaux pays ont depuis peu la possibilité de l’utiliser. Ce qui monte à 19 le total dans le monde. Il regroupe désormais plus de 600 jeux. Nous avons multiplié les améliorations et les retours d’expérience, et il est parfaitement opérationnel pour un éventuel plus grand déploiement dans le futur. Pour ces deux abonnements, un des enjeux importants pour le futur est la montée en puissance du nombre d’abonnés.

Sony a annoncé récemment la création d’une entité qui gérera les aspects audiovisuels de l’univers PlayStation. Qu’en est-il exactement ? Le groupe lance effectivement PlayStation Productions. Cette entité gérera le développement sur des formats audiovisuels (films, séries... des licences internes à PlayStation - God Of War, The Last Of Us….). Sony Pictures s’impliquera évidemment très fortement dans la création de ces

productions. C’est un pas important pour Sony I.E. qui a de plus en plus une activité transmédia.

Dans ce même esprit, Bigben vient d’annoncer un partenariat avec PlayStation autour des produits dérivés. Quelle est la politique de PlayStation dans le domaine ?Les univers de PlayStation sont bien connus des consommateurs. Il s’avère donc logique qu’ils soient déclinés sur des produits dérivés et Bigben fait partie de nos partenaires. Cela donne aussi l’opportunité à la distribution de mettre en rayon de nouveaux produits physiques issus de l’univers PlayStation.

LES FUTURS TITRES SUR PS4

Sony proposera dans les prochains mois un catalogue assez

dense de nouveautés exclusives. Death Stranding sera le

premier blockbuster à sortir (8 novembre prochain). Le nouveau

bébé d’Hideo Kojima (le créateur de Metal Gear Solid), est le

premier depuis sa rupture avec Konami. Se déroulant dans un

univers sombre et futuriste, ce jeu d’action fera la part belle

à la narration et aura une réalisation impeccable. The Last Of

Us 2 est la suite directe du premier opus. Au menu, les mêmes

personnages principaux (Joel et Ellie) confrontés aux sinistres

Infectés. Le tout dans l’ambiance sombre et post-apocalyptique

brillamment mise en scène par les équipes de Naughty Dog.

Last but not least, Ghost of Tsushima, la nouvelle pépite de

Sucker Punch met en scène un ronin dans le Japon du Moyen

Age. Ce jeu d’action / aventure / infiltration en open world

bénéficie en plus d’une réalisation spectaculaire et promet

beaucoup. Sony a également prévu le 25 octobre le délirant

et (quasi) terrifiant Medievil, une refonte du premier opus sorti

en 2000. Sony n’oublie pas le PS VR avec de nombreux jeux

annoncés pour les prochains mois comme l’intrigant Concrete

Genie qui permet de faire parler sa fibre artistique en taguant

des monstres sur les murs ou Iron Man VR.

La console de Sony pourra également se targuer de quelques

très belles exclusivités chez les éditeurs tiers. On pense

évidemment à Shenmue III (voir par ailleurs) attendu depuis

plus de 15 ans par les fans, le très « hypé » remake de Final

Fantasy VII (opus culte de la saga) chez Square Enix ou l’action

RPG dans le Japon médiéval Nioh 2, toujours réalisé par la

Team Ninja.

Les distributeurs sont des partenaires indispensables pour

Sony.

INTERVIEW JEU VIDEO

Page 26: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une
Page 27: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint est un jeu de tir militaire qui se déroule dans un monde ouvert mystérieux, hostile, aux multiples facettes, que vous pouvez jouer intégralement en solo ou en coopération jusqu’à 4 joueurs. Blessé, sans soutien, et traqué par d’anciens Ghosts, vous devez lutter pour survivre,

perdu sur Auroa. Choisissez les bons alliés et décidez comment vaincre votre ennemi le plus redoutable,

Cole D. Walker, joué par l’acteur hollywoodien Jon Bernthal !

WWW. G H O S T R E C O N . C OM© 2019 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved. Tom Clancy’s, Ghost Recon, the Soldier Icon, Ubisoft, and the Ubisoft logo

are registered or unregistered trademarks of Ubisoft Entertainment in the US and/or other countries.

AFFRONTEZ COLE D. WALKER, INCARNÉ PAR JON BERNTHAL !

Page 28: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

28 / MM1 N°260 - JUILLET 2019

UN CIEL BLEU AZUR(E) POUR MICROSOFT

Porté par sa puissance de frappe dans les nouveaux outils du digital comme le cloud et la diversité de son offre, Microsoft se porte très bien. Il fait même l’actualité avec ses annonces autour des PC de nouvelle génération, de Surface, de Xcloud ou du projet Scarlett. Thierry Amarger, general manager Consumer & Devices de Microsoft France, nous explique les ambitions de son groupe.

Comment se portent les produits grand public de Microsoft ?De nombreux univers se transforment avec l’intégration de plus en plus de cloud, de digital… Microsoft, situé au cœur de l’écosystème numérique, se porte donc très bien. Au niveau mondial, le chiffre d'affaires de notre troisième trimestre fiscal s’est ainsi monté à 30,6 milliards de dollars en croissance de 14 %. Et dans ce cadre, nos écosystèmes liés au grand public progressent. Le gaming croît de 5 % (dont + 12 % pour le software), l’écosystème Surface de 21 %, les licences de Windows en OEM de 9 %, la suite Office 365 de 30 %...

L'écosystème PC dont vous êtes l’un des piliers connaît de nombreuses évolutions. Quelles sont ses perspectives ?Elles s’avèrent très intéressantes. Nous avons une base active pour Windows de 825 millions de consommateurs. Un chiffre excellent et en pleine progression. Les revenus de Windows croissent tant dans le monde de l’entreprise que sur celui du « consumer » où se crée beaucoup de valeur. Windows gagne d’ailleurs en parts de marché.Dans le retail, il y a un vrai dynamisme. Et ce d’autant plus qu’il y a un enjeu

important autour de la fin de notre support à Windows 7 (qu’utilise encore 6 millions de personnes en France). Ce qui constitue une importante opportunité pour les distributeurs, car cela devrait entrainer un énorme renouvellement de machines. Nous travaillons avec eux pour mettre en place des stratégies pour effectuer plus de mises en avant des produits de nouvelles génération. Ils disposent en effet de nouveaux composants et de nouvelles fonctionnalités comme la biométrie qui séduisent beaucoup les consommateurs. En effet, nous constatons un taux de satisfaction très important sur les PC de nouvelle génération.

Comment allez-vous soutenir cette montée en puissance des PC de nouvelle génération ?Nous travaillons évidemment afin de monter sur le sujet des opérations que vous verrez dans les prochains mois. Les possesseurs de Windows 7 pourront recevoir par exemple une offre de reprise. Par ailleurs, nous voulons aider le consommateur à avoir une expérience clairement adaptée à ses besoins et à faire son choix. Nous avons identifié certains blocages potentiels pour l’achat et travaillons avec nos partenaires pour les éliminer. Ainsi, il peut y avoir des incompréhensions sur les nouveaux usages ou une perte de repères face à la profusion de références. Nous mettons donc par exemple en place des outils de « smart assistance » qui permettent de faire une sélection suivant ses vrais besoins ou de proposer des services ou des produits connexes afin d’améliorer l’expérience et d’augmenter le panier moyen. Je pense par exemple à ceux que mettent en place les Français de Glaze qui permettent via Azure d’interagir avec le consommateur lors

INTERVIEW JEU VIDEO

Page 29: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

29 / MM1 N°260- JUILLET 2019

d’un achat de PC en ligne sans « toucher » au site du retailer. Ces initiatives permettent d’avoir un travail dynamique et pertinent autour de l’achat.

Quel est la philosophie qui préside à votre projet Xcloud ?Il y a 2 milliards de gamers (console + PC + mobile) dans le monde. Et ceux-ci veulent jouer à n’importe quel jeu, n’importe où, et n’importe quand. Nous pensons qu’un concept comme le Xcloud peut répondre à leurs besoins. Notre objectif avec le Projet Xcloud est de donner un moyen d’accéder à ses jeux quand on n’est pas sur sa Xbox ou son PC. A terme, le cloud gaming deviendra un standard. Pour réussir cette mutation, cela nécessite une combinaison d’éléments que seul Microsoft possède tous : l’infrastructure et les technologies réseaux et digitales (avec la technologie Azure, nos très nombreux datas centers…), une vraie communauté (60 millions de Xboxlive actifs en Gold), des contenus de qualité que Microsoft produit depuis des années comme le montre nos annonces de l’E3 (NDLR : Cf. encadré ci-contre)…

Comment se porte votre écosystème Surface ? Il progresse et nous gagnons des parts de marché en particulier en valeur. Nous nous concentrons sur cet écosystème sur une proposition haut de gamme. Nous proposons une vaste palette de produits Surface très innovants : tablette, PC 2 en 1, PC ultraportable, souris… Surface, outre son impact commercial, est pour nous et le marché un enjeu d’innovation en présentant le meilleur du hardware. Ce qui tire l’écosystème vers le haut. Surface est donc un de nos fers de lance technologiques et un enjeu de marque important.

Microsoft est au cœur de l’écosystème numérique, comment cela se concrétise-il au quotidien dans vos liens avec les distributeurs, constructeurs ou éditeurs de software ?Nous sommes toujours plus à l’écoute des consommateurs et de ses demandes. Ce qui passe par une écoute importante des remontées de nos partenaires. Cela se concrétise par exemple par le fait que tous les ans chaque personne de Microsoft passe une journée en boutique. Via nos accords OEM ou dans le cloud, nous sommes aussi un partenaire de la transformation de l’écosystème IT et plus généralement de l’économie digitale. Nous travaillons aussi à intégrer l’Intelligence Artificielle et le cloud dans de plus en plus de produits et services afin d’améliorer la qualité de services pour le consommateur. Et ce tout en veillant à ce que la technologie reste transparente pour l’utilisateur. Les multiples innovations dans Office 365 constituent un excellent exemple.

par Vladimir Lelouvier

INTERVIEW JEU VIDEO

LES ANNONCES DE L’E3 POUR MICROSOFT

Page 30: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

30 / MM1 N°260 - JUILLET 2019

INTERVIEW JEU VIDEO

Bandai Namco Entertainment connaît une croissance régulière depuis des années. Il entame un nouveau cycle avec une plus grande importance donnée à l’Occident, une stratégie de plus en plus transmédia, plus de licences internes, des développements dans des secteurs connexes. Hervé Hoerdt, vice-président marketing et digital de Bandai Namco Entertainment Europe, nous explique la stratégie de son groupe.

Comment se porte Bandai Namco Entertainment ?L’ensemble de l’entreprise progresse et les activités autour du jeu vidéo se portent très bien. Dans ce cadre, le Japon reste évidemment fondamental pour nous, mais sa population ne fait que décroître. Ce qui aura un fort impact sur nos revenus domestiques. Il faut donc nous développer dans d’autres territoires comme l'Europe. Des vrais relais de croissance dans lesquels le groupe investit vraiment.

Quelle est en conséquence votre stratégie pour vous développer en Europe ?Nous développons depuis plusieurs années notre propre stratégie pour séduire les publics occidentaux. Une vraie nouvelle impulsion a été donnée en 2014. Nous arrivons dans un nouveau cycle que symbolise notamment la construction d'un magnifique nouveau siège dans le même quartier que l’actuel : plus grand (4 500 m² contre 2 000 m2), avec une façade « pixellisée », un auditorium… Un message fort en interne et en externe pour une structure passée en quelques années de 140 à 270 personnes. Nous visons 50 % du chiffre d’affaires en local et plus de licences que nous pourrons exploiter à 360 degrés. Nous cherchons également à plus localiser nos produits, à proposer de plus en plus de titres sur PC ou en digital, à attaquer d’autres segments en dehors de nos points forts que sont le jeu de combat ou les mangas, mais aussi à nous développer sur des secteurs connexes comme les concerts de musique de jeu vidéo ou « l’édutainment ». Il ne faut pas non plus oublier que nous nous déployons dans d’autres marchés en pleine expansion en Europe de l’Est, en Russie,

BANDAI NAMCO ENTERTAINMENT ENTAME UN NOUVEAU CYCLE DE CROISSANCE

Page 31: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

31 / MM1 N°260- JUILLET 2019

INTERVIEW JEU VIDEO

au Moyen-Orient ou en Australie. Tout ceci nous permettra de réaliser de belles croissances dans les années à venir.

Un certain nombre d’éditeurs suppriment une partie de leurs équipes commerciales. Qu’en est-il pour vous ?L’ADN du groupe est lié au physique dans le jouet, les produits dérivés et bien sûr le jeu physique. Un format auquel nous croyons vraiment et qui représente la plus grande partie de notre chiffre d’affaires. Et ce pour des produits internes ou en distribution. Nous avons des accords avec des studios externes mais aussi des partenaires comme Electronics Arts que nous distribuons en Europe du Sud. Le digital n’est pas un objectif, c’est juste un moyen de toucher le consommateur. Nous sommes totalement agnostiques en termes de support ou de modèle économique, car c’est le consommateur qui décide. Nous allons donc évidemment vers plus de digital, mais nous gardons nos équipes. Les profils évoluent, dans le marketing notamment, afin d’avoir la plus grande proximité possible avec le consommateur.

Le transmédia est-il devenu prioritaire pour BNE ?Créer de nouvelles propriétés intellectuelles est un enjeu fondamental pour nous. Nous voulons développer une démarche à 360 degrés, avec des écosystèmes complets autour de nos licences avec par exemple des dessins animés ou des escape games. In fine, le but est que ces nouveaux concepts représentent 50 % de notre chiffre d'affaires d'ici dix ans. Un enjeu très important aussi afin d’équilibrer notre modèle économique. En effet, beaucoup de nos titres majeurs sont issus de licences externes au groupe (Dragon Ball, Naruto…). De plus, nous souhaitons nous diversifier en attaquant d’autres segments. Plus concrètement, nous voulons créer 3 à 5 écosystèmes propres avec des itérations régulières en jeu vidéo, du merchandising… Little Nightmare et ses 1,2 million de ventes est un des premiers exemples de cette stratégie. Nous sommes passés par une phase d’apprentissage de cette gestion à 360 degrés. Nous avons pris le temps de comprendre et de transformer notre structure et nous accélérons désormais.

Avec cette volonté de faire croître les productions internes et occidentales, avez-vous l’intention de créer ou d’acquérir des structures de développement en Occident ? A priori non. Avoir un studio interne implique qu’il soit leader dans son domaine, qu’il dispose de technologies propriétaires… Nous préférons donc en Occident passer par des experts extérieurs qui apportent une vraie valeur ajoutée comme nos partenaires Dontnod ou CD Projekt en qui nous avons pleinement confiance.

Bandai Namco est un groupe protéiforme. Comment cette volonté se concrétise-t-elle en termes d’interactions avec le reste du groupe ?Effectivement, il ne faut pas oublier que Bandai Namco au Japon c’est comme Disney, avec des chaînes de télévision et des parcs d'attractions. Nous avons donc de plus en plus de projets communs avec les autres filiales du groupe comme le jouet dans le but de décloisonner les stratégies et d’avoir une feuille de route commune.

Vous avez signé un partenariat avec l'entreprise française Iskn. Pourquoi vous lancer dans des secteurs comme « l’édutainment »  ?Nous voulons continuer notre diversification en attaquant de nouveaux secteurs en adéquation avec nos objectifs. L’édutainment est un autre moyen d’entrer dans les foyers et de fidéliser les 6-12 ans et les familles, des cibles fondamentales pour le groupe. De plus, cela correspond à nos valeurs. La responsabilité sociale est un enjeu très important pour la

société. Nous travaillons à élargir aussi notre activité vers d’autres secteurs et cibles, avons signé des partenariats dans des domaines comme les technologies d'interaction augmentée (avec Iskn), la reconnaissance vocale, les robots compagnons et l'« édutainment » et étudions de près par exemple la Silver Economy. Le partenariat avec Iskn va donc être suivi d’autres initiatives. Ces nouveaux projets et la nouvelle impulsion que j’ai décrite précédemment sont aussi un enjeu important pour les membres de Bandai Namco. Ils permettent de garder et de recruter des talents dans une belle société et une chouette ville. Chez Bandai Namco Entertainment, c’est la qualité de l’humain qui compte.    

LES PRINCIPAUX JEUX POUR LE FUTUR CHEZ BANDAI NAMCO ENTERTAINMENT

Le premier titre important à sortir est The Dark Pictures

Anthology  : Man of Medan (30 août sur PS4, Xbox One et PC).

Développé par Supermassive Games (Until Dawn), il constitue le

premier épisode de The Dark Pictures Anthology, une série de

jeux d’horreur narratif et cinématographique. BNE lance aussi

Code Vein (2019, sur PS4, Xbox One et PC). Cet Action/RPG

dans un monde urbain post-apocalyptique voit s’affronter une

société secrète de Revenants appelée Vein et les monstrueux

Égarés. Dans un registre beaucoup plus léger arrivera en fin 2019

Disney Tsum Tsum Festival un Party Game sur Switch inspiré des

peluches Tsum Tsum à l’effigie des personnages emblématiques

de Disney. BNE proposera aussi le jeu du nouveau film Jumanji

(15 novembre sur PS4, Xbox One, Switch et PC, un mois avant

la sortie). Côté réédition, on retrouvera The Witcher 3 : Wild

Hunt Complete Edition sur Switch et Ni no Kuni : La Vengeance

de la Sorcière Céleste Remastered sur PS4, PC et Switch (20

septembre). Dragon Ball Z : Kakarot (début 2020 sur PS4, Xbox

One et PC) est un jeu d'action/RPG qui permettra de suivre la

carrière de Son Goku (alias Kakarot en langue sayan). Last but not

least arrivera Cyberpunk 2077. La nouvelle bombe de CD Projekt

Red (The Witcher), attendu depuis plusieurs années, s’annonce

comme un des plus importants blockbusters de début 2020 (16

avril 2020 sur PC, PS4 et Xbox One). Ce jeu d’action-aventure

en monde ouvert se déroulera dans un monde cyberpunk

où se confronteront des guerriers cyber-améliorés, des life-

hackers… Un des principaux personnages est joué par l’acteur

hollywoodien Keanu Reeves. Bandai Namco Entertainment

Europe a enfin annoncé tout récemment la sortie à plus long

terme d’Elden Ring (PC, PS4 et Xbox One), un sublime jeu

d’Action-RPG dans un monde médiéval fantastique élaboré

sous la direction de Midetaka Miyazaki (le créateur de Dark

Souls) et de George R.R. Martin (le créateur de Game Of

Thrones) et développé par Fromsoftware.

par Vladimir Lelouvier

Page 32: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

32 / MM1 N°260 - JUILLET 2019

INTERVIEW JEU VIDEO

« AVEC LA DISTRIBUTION, NOUS AVONS BESOIN LES

Dans le cadre d’un marché du jeu vidéo physique en mutation, Koch Media a un positionnement assez atypique, avec des produits physiques au cœur de son activité. C’est aussi un acteur en pleine croissance à la recherche de nouvelles opportunités. James Rebours, Managing Director France & European Business Development Director chez Koch Media / Deep Silver, nous explique la stratégie de son groupe.

Dans le cadre d’un marché du jeu vidéo physique en mutation, comment se positionne Koch Media ?Notre vocation est d’apporter aux éditeurs / développeurs qui ont en ont besoin toute une palette de services : distribution physique ou digitale, relations presse, marketing, CRM… Et ce, au niveau d’un pays ou de plusieurs. Suivant les besoins de chacun, certains acteurs prendront la palette complète, d’autres que la distribution physique… Nous sommes à la fois flexibles et agnostiques en terme de distribution ou de services à fournir. C’est la satisfaction de toutes les parties qui comptent. Nous amenons notre connaissance très fine du marché tant au niveau français qu’européen, de ses acteurs, des problématiques locales... Nous sommes donc à même de fournir des suggestions vraiment adaptées dans 9 pays en Europe (France, Pays Nordiques, Italie, Allemagne,

Autriche, Espagne…). Nous travaillons notamment avec un grand nombre d’acteurs nippons : Square Enix, Sega, Atlus, Tecmo Koei, Nis America…

En sus de vos partenaires actuels, quelles sont les pistes en termes de distribution ? Si l’on se concentre sur le software jeu vidéo, il existe de nombreuses opportunités. Et notamment auprès de gros studios indépendants qui veulent gérer le digital et une partie du marketing mais souhaitent bénéficier des services complémentaires et en particulier une distribution physique qui leur rapportent de vrais revenus. De même, de plus en plus d’éditeurs, dont certains avec une structure en France, de toute taille, préfèrent concentrer leurs efforts sur d’autres thématiques que la distribution. Notre accord avec Square Enix est symbolique de cette tendance. D’autres acteurs se posent les mêmes types de questionnements. Il y a aussi de vraies opportunités sur la distribution de versions PC de grands titres AAA. Nous venons aussi de signer un accord avec Blade, qui crée des gammes d'accessoires gaming pour PS4, Xbox One, Nintendo Switch et PC via leur marque FR-Tec. Leur catalogue comprend une large sélection diverse et variée allant des protections jusqu'à des manettes personnalisées, tout en passant par des casques. Une belle opportunité de diversification dans un secteur en pleine croissance.

Page 33: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

33 / MM1 N°260- JUILLET 2019

INTERVIEW JEU VIDEO

Quelles sont vos relations avec votre propriétaire THQ Nordic ?En fait, chaque structure du groupe est très indépendante. Koch Media a sa stratégie et se doit d’être un pôle de rentabilité. Nous distribuons évidemment leurs produits mais comme pour un partenaire traditionnel. Nous avons nos propres IP via nos labels Deepsilver et Ravenscourt mais évidemment nous bénéficions en plus de leur dynamique éditoriale, de la production de leurs nombreux studios et des franchises que THQ Nordic détient et rachète. D’ici la fin de l’année, nous aurons ainsi dans notre catalogue plus de 20 références venant de chez THQ Nordic et de nombreux autres titres sont prévus (NDLR : voir encadré ci contre).

Comment se porte votre label interne Deepsilver ?Année après année, il monte en puissance. Il s’était vraiment révélé avec le succès (plusieurs millions d’exemplaires) de Dead Island et n’a cessé de progresser depuis. Disposer de produits internes s’avère important pour maîtriser la chaîne de valeur d’une franchise de A à Z. Pour 2019, on retrouve par exemple 2 des titres les plus importants de notre offre issus de Deepsilver : Metro Exodus (qui s’est très bien vendu et poursuit sur sa lancée) et Shenmue 3. Si le but n’est pas d’avoir une offre Deepsilver pléthorique, l’exigence de qualité est importante. Nous annoncerons prochainement d’autres titres.

Quelles sont vos relations avec le retail ?Par notre ADN, nous sommes en relation constante avec eux. Nous leur amenons un flot très régulier de produits issus de plusieurs acteurs à même de remplir de manière efficiente leur rayon. Contrairement à d’autre structures, pour qui le physique n’est pas forcément central dans leur activité et qui pilotent çà parfois d’assez loin, c’est le cœur de notre activité. Nous avons en conséquence d’excellentes relations et des échanges constructifs avec la distribution, car nous avons besoin les uns des autres.

Où en êtes-vous sur les produits dérivés ?C’est un domaine où nous avons de belles ambitions. Nous travaillons actuellement avec 2 partenaires : Gaya Entertainment (dans lequel THQ Nordic a investit) et Numskull ; deux acteurs aux catalogues complémentaires et qui couvrent une bonne partie des licences et produits du marché. Néanmoins, nous ne sommes pas fermés à des accords qui compléteraient notre offre de manière intelligente. C’est un marché qui progresse bien mais qui se structure ; le travail en amont (gestion des licences, sélection des produits…) et en aval (logistique, mise en place dans les rayons, liens avec les ayants-droits et la distribution pour des opérations communes sur les franchises…) demande beaucoup de professionnalisme. Koch Media, avec sa connaissance du marché, des acteurs et des « process », a donc une vraie valeur ajoutée dans ce secteur. Par ailleurs, nous travaillons aussi de plus en plus sur un autre secteur qui amène de la valeur et des produits physiques dans le retail : le rétrogaming. Nous avons lancé en 2018 la Commodore 64 C64 Mini. Nous distribuerons également en septembre la console officielle Sega Mega Drive Mini (40 jeux) et lancerons en octobre la Capcom Home Arcade, un stick

arcade qui comprend de nombreux jeux de l’éditeur. Un projet rétrogaming créée par nos soins.Plus globalement, nous sommes toujours à la recherche de partenaires avec lesquels nous avons un intérêt commun à développer un business et disposés à développer des idées au niveau local ou du groupe (la grande majorité de nos accords sont internationaux et signés au niveau global). Nous mettons aussi en place dans le groupe des bonnes pratiques afin de tenir chacun informer des opportunités qui pourraient bénéficier au groupe.  

LES GRANDS TITRES DU CATALOGUE KOCH MEDIA DANS LE FUTUR

La grande vedette du label Deepsilver sera Shenmue III

(aout 2019, voir par ailleurs). De son côté, THQ Nordic a

annoncé plus de 80 jeux en développement dans l’ensemble

de ses filiales. Parmi eux, on notera Desperados III (2019),

Biomutant (2019), Darksiders Genesis, spin-off de sa série

Darksiders, un remake du tout premier Destroy All Humans

(2020) et un titre chez 4A Games (développeur de Metro

Exodus). Square Enix a fait très fort durant le dernier E3 avec

une série de blockbusters prévus pour 2020. Le Japonais

a présenté Final Fantasy VII Remake (PS4, 3 mars 2020),

spectaculaire réinterprétation d'un des opus cultes de la

franchise, Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered

Edition (cet hiver, Switch et PS4) mais aussi Marvel's Avengers

(15 mai 2020, PS4 Xbox One et PC), jeu d'action-aventure

qui allie une histoire cinématographique et des modes solo

et coop (développé par Crystal Dynamics, Eidos-Montréal,

Crystal Northwest et Nixxes Software) et Outriders, nouvelle

franchise AAA de People Can Fly le développeur de Gears of

War: Judgement (été 2020 sur Xbox One, PS4 et PC). Chez

Sega / Atlus, on notera, outre la version rétrogaming de

la Mega Drive, Judgment (jeu d’enquête / action crée par

les développeurs de Yakusa), Catherine Full Body (jeu de

puzzle et de romance), Persona Q2: New Cinema Labyrinth

et Sonic aux Jeux Olympiques – Tokyo 2020 (novembre

2019). Codemasters lancera en septembre Grid 2 avec ses

70 voitures réparties dans différentes catégories (GT Cars,

Stock Cars…) et Nippon Ichi Disgaea 4 Complete+ (cet

automne sur PS4 et Switch).

Notre ADN est d’apporter aux éditeurs / développeurs qui ont en

ont besoin toute une palette de services.

par Vladimir Lelouvier

Page 34: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

34 / MM1 N°260 - JUILLET 2019

FOCUS SUR L’AVENIR

INTERVIEW JEU VIDEO

Focus Home Interactive est dans une période charnière de son existence et veut passer à la vitesse supérieure. Thomas Barrau, son directeur marketing, nous explique les ambitions de son groupe.

Où en est Focus actuellement ?La stratégie de Focus maintient ses grandes tendances de long terme qui nous permettent d’avoir d’excellents résultats avec un chiffre d'affaires de 126 millions d’euros encore en progression. Sur l'année fiscale, le back-catalogue représente 25 % des ventes totales, l’international 90 %, le digital 66 %... Nous avons pu compter sur le succès de franchises comme Farming Simulator 19 (plus de deux millions d'exemplaires à date), Vampyr (plus d'un million d'exemplaires) ou MudRunner (autre million seller). La fin d'année 2019 verra les sorties de titres phares tels que GreedFall, The Surge 2 ou encore MudRunner 2.

Quels sont vos relais de croissance ?Pour pérenniser notre croissance, nous devons diversifier et sécuriser notre approvisionnement. Cela peut être via le rachat d’IP (nous venons par exemple de signer l’exploitation de Call Of Cthulhu pour 10 ans), le renforcement de notre collaboration avec des partenaires de longue date, voire des prises des participations dans des studios. Nous devons aussi diversifier nos débouchés. Cela passe par une encore plus grande internationalisation, la montée en puissance de nouvelles plateformes avec par exemple l’arrivée de titres Switch (Farming Simulator, Vampyr…) et mobile dans notre offre. Pour le futur, nous travaillons aussi sur tous les nouveaux concepts streaming afin d’être parfaitement quand ces concepts basculeront dans le grand public. Nous misons globalement sur des titres plus ambitieux avec des budgets de développement qui pourraient atteindre 15 millions d’euros.

Dans ce cadre, vous vous appuierez sur vos partenaires traditionnels ? Bien sûr. Nous renforçons notre collaboration avec nos partenaires de longue date. Nous travaillons ainsi avec Saber Interactive pour de nombreux nouveaux projets ambitieux, ainsi que le portage de licences phares du catalogue Focus sur Switch (Call of Cthulhu et Vampyr) et mobile (MudRunner). Nous venons de sortir leur World War Z (1 million de ventes en 1 semaine dans le monde) en attendant MudRunner 2 (fin de notre exercice fiscal 2019-2020) et à plus long terme une nouvelle IP ambitieuse ainsi qu’un jeu autour de la licence Warhammer 40 000. Nous avons aussi prolongé notre collaboration avec Games Workshop pour plusieurs nouveaux titres en cours de développement chez Saber Interactive, Gasket Games et Streum On. Deck13 a également re-signé avec nous pour The Surge 2.

Allez-vous vous associer avec de nouveaux partenaires ?Bien sûr. Nous devons diversifier nos sources d’approvisionnement et nous appuyer sur des studios experts dans leur domaine. Nous nous associons donc désormais avec Sumo Digital. Le

premier fruit de cette collaboration sera développé par Sumo Newcastle, à qui l'on doit Eve : Valkyrie. Gasket Games développera un nouveau titre estampillé Games Workshop. Nous travaillerons aussi avec les très créatifs studios Limestone Games et Lightbulb Crew. Nous distribuerons également pour SNK la version PS4 de Samourai Showdown.

Focus est un partenaire important pour de nombreux développeurs français. Allez-vous continuer dans cette voie ?Evidemment. Cela fait partie de notre ADN. Avec Asobo, nous venons de sortir le superbe A Plague Tale : Innocence et de renouveler notre partenariat pour une nouvelle production. Dontnod, avec qui nous avions collaboré pour Vampyr, poursuit son aventure avec nous pour l’un des projets les plus ambitieux de notre histoire. De même, Spiders prépare GreedFall, leur nouvel RPG qui invite au voyage et à l’exploration, Ensuite, après leur travail sur Space Hulk : Deathwing, Streum On prépare pour nous un nouveau jeu de tir basé sur une licence Games Workshop. Enfin, Passtech Games développe actuellement un titre original dans la veine « indie ».

par Vladimir Lelouvier

Page 35: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

35 / MM1 N°260- JUILLET 2019

PREDATOR ESPORT LAB : AU SERVICE DES ESPORTIFS

Acer est avec sa gamme Predator de plus en plus impliquée dans l’esport. La société a lancé en

2018 une initiative originale afin de valoriser son investissement dans le secteur : l’Esport Lab. Situé

en banlieue parisienne (à Bobigny), il permet d’accueillir des équipes esport dans d’excellentes

conditions. Présentation en photos.

L’Esport Lab propose sur 170 m2 (répartis en 2 zones) un centre

d'entraînement pour les équipes d'esport. Cela permet à des équipes de disposer d’une « Gaming House » opérationnelle (ce que peu d’équipes d’esport peuvent se payer en France), mais aussi de faire des sessions de team building ou de « mises au vert » afin de s’entraîner et de créer une cohésion d’équipe ou encore d’accueillir des équipes étrangères qui ont des compétitions dans l’Hexagone.

Comme pour les équipes de sport professionnel, l’Esport Lab n’apporte pas que des zones d’entrainement mais aussi des zones annexes, comme une salle de gymnastique ou une cuisine avec la possibilité d’avoir un chef si nécessaire. Et ce pour avoir une hygiène de vie indispensable pour « tenir le coup » dans des compétitions de haut niveau.

L’aspect tactique est de plus en plus fondamental dans l’esport. L’Esport Lab est donc équipé d’une zone où les coaches (comme la personne debout sur la photo de gauche) peuvent faire des mises en place tactiques, des débriefings… La présence à la tête de l’Esport Lab de 2 anciens joueurs professionnels (Hadrien « Thud » Noci et Gary « Midnight » Point) contribuent à professionnaliser la démarche des équipes clientes.

FOCUS GAMING

Pour Acer, c’est évidemment un beau vecteur marketing avec la mise en

avant des produits de la marque, mais aussi la possibilité de nouer des relations et d’avoir des retours de la part des équipes d’esport. Chaque pièce dispose de multiples postes équipés de matériel Predator (PC fixe ou portable, écrans, souris, casques, clavier, tapis de souris…).

par Vladimir Lelouvier

Page 36: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

36 / MM1 N°260 - JUILLET 2019

INTERVIEW GAMING

KONIX SE DÉVELOPPE TOUS AZIMUTS

Avec le développement de sa gamme PC Drakkar, de sa gamme console Mythics et de son activité autour des licences mais aussi la montée en puissance du non gaming (notamment dans l’audio), Konix croît très vite. Jérémie Janin, directeur Internet et média d’Innelec Multimédia (maison-mère de Konix), fait le point.

Quelle proportion du chiffre d'affaires du groupe Innelec Konix génère-t-il?Sur le dernier exercice, l’activité Konix a constitué environ 20 % du chiffre d’affaires généré par l’ensemble de la ligne de produits « accessoires » distribuée par Innelec. Et ce ratio devrait encore augmenter sensiblement sur l’exercice que nous venons de débuter.

La gamme Drakkar a beaucoup progressé depuis sa création. Où en êtes-vous sur le gaming PC ?Le gaming PC est au cœur de nos développements dédiés à la gamme Drakkar, qui reste l’un des fers de lance de Konix. Nous avons étoffé notre offre produits de façon à proposer à nos clients une gamme complète, à la fois fiable (garantie 3 ans) mais aussi attractive avec des packagings qualitatifs, clairs et précis, qui sont une vraie valeur ajoutée pour les rayons de nos clients.

Quelles sont vos relais de croissance dans le domaine ?En premier lieu, le marché des accessoires PC progresse constamment et constitue à lui tout seul un relais de croissance. Toutefois, nous profitons de

cette bonne situation pour mettre en place des opérations spécifiques très appréciées de nos clients. Nos bundles Casque PS400 + jeu AAA notamment ont ainsi rencontré un vif succès. Et ce d’autant plus que nous proposons un packaging bien plus qualitatif que les offres habituelles avec un pack hard bundle qui valorise clairement le produit. Nous renouvellerons ces opérations dans les prochains mois en fonction de l’actualité.

Quels sont vos prochains produits phares dans cette gamme?Lors de l’Idef, nous avons dévoilé les accessoires Drakkar « Prime ». Jusqu’à présent, la gamme Drakkar s’adressait à l’ensemble des utilisateurs, qu’ils soient occasionnels ou plus assidus. Les accessoires de la gamme prime sont véritablement orientés vers les gamers avec notamment deux casques pro gaming 7.1 en finition et qualité high-end, un clavier ten keys less, sans oublier notre souris pro gaming « fenrir » équipée de panneaux latéraux interchangeables dédiés pour s’adapter à tous types de jeux (moba, MMORPG, RTS, FPS, etc.).

Vous avez lancé il y a quelques mois vos premiers accessoires dotés de licence avec World of Tanks. Quel bilan en tirez-vous ? Avez-vous de nouveaux produits World of Tanks prévus ?Le bilan est très positif. Nous avons montré à travers la licence World of Tanks que nous pouvions bénéficier du formidable engouement du jeu en ligne, pourtant totalement dématérialisé, pour amener ces joueurs en ligne dans les magasins afin d’acheter des accessoires aux couleurs de leur jeu préféré. Cette qualité a d’ailleurs été reconnue à travers le prix LIMA de « l’activation digitale » qui nous a été décerné en décembre 2018. Aujourd’hui, avec une

Page 37: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

37 / MM1 N°260- JUILLET 2019

INTERVIEW GAMING

dizaine de références dédiées, la gamme est cohérente et n’appelle pas de nouveaux accessoires dans l’immédiat.

D'autres gammes avec des licences sont-elles prévues ?Forts de cette première expérience, nous allons proposer d’autres accessoires basés sur des licences incontournables issues du sport (comme la FFF et les All Blacks) ou du jeu vidéo (comme les Lapins Crétins).

Vous avez lancé, il y a quelques mois, la gamme Mythics, quel bilan en tirez-vous ?Mythics est, pour l’univers Consoles, le pendant de ce qu’est Drakkar pour le PC. Et cette gamme suit la même courbe de succès. Depuis son lancement, le casque Konix PS-400 pour la PS4 est un véritable best-seller et régulièrement dans le Top 3 des ventes de son segment sur le panel GSD.

Quels sont vos prochains produits phares pour les consoles ?Nous allons présenter de nombreuses nouveautés sur Switch – Housses de transport Licorne, Starter kit, Lunch bag et Luxury bag – qui seront disponibles pour la rentrée, comme notre nouveau casque Earbud PS-i450 pour PS4, un intra-auriculaire design équipé de nombreux accessoires. Mais la star sans conteste sera notre casque gaming universel qui sortira aux couleurs d’une licence sportive encore confidentielle qui fera battre le cœur de tous les joueurs !

Avez-vous des projets sur de nouveaux secteurs comme le mobilier gaming ?Nous venons de lancer la distribution des produits Arrozzi, société qui fabrique des tables et de superbes fauteuils Gaming. C’est un premier référencement qui pourrait en appeler d’autres à venir.

Konix, ce n'est pas que du gaming. Où en êtes-vous sur les autres secteurs ? Effectivement, le gaming prend une place importante dans les produits Konix, mais la mobilité n’est pas en reste, et notamment nous lançons notre gamme « Wild Tracks » dédiée à l’audio avec une nouvelle enceinte portative black bass qui offre une remarquable restitution sonore. Nous allons également lancer une gamme audio sous licence à la rentrée 2019 qui devrait nous permettre de rentrer efficacement sur ce nouveau segment de marché pour Konix.

STRATÉGIE D' INNELEC AUTOUR DES PRODUITS DÉRIVÉS

Comment se porte votre activité sur les produits dérivés ?Elle est excellente ! Le courant d’affaires généré par les produits

dérivés est en constante augmentation depuis leur lancement

et à fin mars 2019, nous enregistrons une progression de près de

60 %, c’est donc une activité en pleine expansion pour Innelec,

et que nous allons amplifier cette année encore.

Quelles sont vos principales franchises dans ce domaine ?Notre offre produit rassemble les plus grosses licences, que

ce soit dans le jeu video (avec Mario, Pikachu, COD, Assasin’s

Creed…), dans le cinéma (avec Harry Potter, Star Wars, Marvel

et Disney), sans oublier les séries avec Game of Thrones par

exemple. En ce qui concerne Konix, nous avons lancé notre

gamme sous licence World of Tanks, et nous allons ajouter 3

licences majeures : FFF, All Blacks et Lapins Crétins.

Quelles sont vos perspectives sur ce secteur ?Les produits dérivés, et d’une manière générale les produits

sous licence, sont parmi nos priorités de développement. Ils

rassemblent des licences connexes au jeu vidéo, que ce soit

dans le cinéma, les séries, la BD et d’autres supports culturels.

Nous ne voulons pas nous contenter de distribuer des produits

en proposant un catalogue bien étoffé, nous apportons à nos

clients une vraie valeur ajoutée car nous sommes les seuls à

leur proposer l’ensemble des univers connexes – jeux vidéo,

accessoires, produits dérivés – et à faire vivre leurs rayons au

cœur de l’actualité et les rendre attractifs, et de profiter du

savoir-faire d’Innelec en tant qu’ « intégrateur de licences ».

par Vladimir Lelouvier

Page 38: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

38 / MM1 N°260 - JUILLET 2019

AMD DE RETOUR DANS LA COURSE

AMD qui vient de fêter ses 50 ans, se porte bien. Ses derniers résultats sont en hausse et les nouveautés technologiques se multiplient dans tous ses domaines  : PC portable, desktop et serveurs. Entretien avec Eric Jeanmougin, président d’AMD France qui revient sur les raisons du succès actuel et sur les perspectives pour AMD en 2019.

Comment se porte AMD aujourd’hui ?AMD qui vient de fêter ses 50 ans le 1er mai dernier se porte bien. Nous nous appuyons sur une assise technologique pérenne qui nous porte. En effet depuis 2 ans, nous avons procédé à un renouvellement complet de nos solutions x86 autour de l’architecture Zen qui nous permet désormais d’avoir une offre particulièrement complète sur l’ensemble des segments de marché : du laptop grand public au desktop en passant par le serveur professionnel , sans oublier la partie graphique. Cette diversification de notre activité, nous permet aujourd’hui d’avoir une assise financière apte à renforcer nos investissements en R&D sur la durée et ainsi à conserver un temps d’avance sur nos concurrents.

Comment avez-vous réussi cette diversification de votre activité ?Nous avons su dynamiser notre activité avec notamment le design de processeurs sur-mesure. Nous équipons ainsi les consoles de jeu de salon (Xbox One, Playstation 4). Ce succès est la conséquence de la performance de nos processeurs, mais est également lié aux éléments de sécurité qui interviennent dans le choix de ces constructeurs (NDLR : Lisa Su, P-dg du groupe, a annoncé dans une interview à CNBC qu’AMD équiperait la prochaine console de Sony). Désormais nous avons élargi nos domaines de compétences pour toucher une plus large cible de clients et ainsi être capables de répondre à tout type de demande.

Qu’est-ce qui fait la force d’AMD aujourd’hui sur le marché ?Depuis plusieurs années, AMD s’appuie sur un savoir-faire unique qui nous a permis de réunir processeur et carte graphique (CPU + GPU) sur la même puce : ce que nous appelons APU (Accelerated Process Unit). La maîtrise de la partie processeur et de la partie graphique est le fruit de plusieurs années de développement et nous confère un savoir-faire industriel inédit s’illustrant par des nouveautés technologiques incomparables. Notre récente puce graphique

Radeon VII s’affiche comme la première puce gravée en 7nm du marché alors que le 7nm arrive cette année sur nos processeurs de bureau confirmant notre leadership. Dans le détail, nous n’avons pas deux silos de développement isolés. Tout se fait en étroite collaboration entre les équipes CPU et GPU, et ceci nous garantit un savoir-faire unique en termes de design d’architecture, d’interconnexion mais aussi de validation des process de gravure. En résumé, cette organisation nous permet d’avancer plus vite et de garder un temps d’avance sur la concurrence. Aujourd’hui AMD est en capacité de donner une roadmap précise à 5 ans à ses partenaires constructeurs.

Quel est le positionnement actuel d’AMD sur le marché ?Notre très large portefeuille nous permet d’adresser tous les segments de marché avec un spectre de produits très complet qui va du PC grand public au serveur professionnel. Aujourd’hui, nos solutions CPU et GPU sont performantes dans tous les domaines et nos résultats en termes de consommation sont maintenant équivalents ou meilleurs que la concurrence. Désormais, il est un fait acquis et reconnu par les constructeurs qu’AMD est un fournisseur digne de ce nom. Sur le segment

INTERVIEW HARDWARE

Page 39: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

39 / MM1 N°260- JUILLET 2019

grand public, nous progressons fortement puisque nous avons un portefeuille inédit dont nous rêvions il y a cinq ans avec trois à quatre fois plus de chances de voir un produit AMD dans les magasins spécialisés qu’il y a tout juste deux trimestres. La montée en puissance se fait notamment depuis les deux derniers trimestres avec des PC équipés de nos derniers processeurs AMD Ryzen de seconde génération et cartes graphiques Radeon. En outre, nos technologies ouvertes visant à proposer un jeu sans saccade comme Freesync sont désormais intégrées dans plus de 550 Moniteurs et TV : il s’agit là d’arguments forts dans le domaine du gaming. Cette plateforme ouverte permet aux développeurs de jeu de s’en emparer. Nous travaillons avec des acteurs comme Bethesda, Ubisoft et bien d’autres pour optimiser dès la création l’affichage de leurs jeux.

Quelles évolutions constatez-vous sur le marché du PC ? On constate un ralentissement du taux de renouvellement mais cela s’accompagne d’un mouvement de montée en gamme avec un prix de vente moyen en hausse. Le consommateur recherche désormais des PC plus performants et qui durent. Il est prêt à investir un peu plus, à condition de lui expliquer les bénéfices. On note également l’arrivée de PC design, ultrafins plus adaptés au monde d’aujourd’hui qui intègrent les dernières évolutions technologiques comme nos processeurs à refroidissement passifs (qui permettent de se passer de ventilateur), des form-factors toujours plus fins qui permettent notamment de s’adresser à un public féminin. La partie processeur progresse également chez AMD avec des solutions toujours plus performantes à l’image de nos processeurs Ryzen de 3e génération en 7nm que nous lancerons cette année. Le gaming n’est pas en reste avec la Radeon VII qui innove avec sa fabrication en 7nm et ses 16 Go de mémoire

vidéo en HBM2 : une technologie qui rapproche la mémoire du processeur graphique pour des performances toujours plus élevées. C’est un secteur en croissance en valeur chez AMD sur lequel nous ne cessons d’investir.

Quelles sont les actions menées par AMD dans le retail en France ?AMD a fait un retour en force dans la distribution en 2019. C’est un investissement important mais qui est nécessaire dans notre phase actuelle de développement. Chez AMD, Une personne est dédiée à cette mission pour la France. Et désormais, nous nous appuyons sur une force de vente supplétive qui visite chaque jour plusieurs magasins Fnac, Darty et Boulanger et réalise également des formations auprès des vendeurs et des animations en magasin. Nous serons donc très présents en linéaire tout au long de 2019 pour gagner en visibilité auprès du consommateur. Parallèlement, nous montons régulièrement des opérations marketing et commerciales à l’image de celle créée autour de notre 50e anniversaire. Celle-ci offre aux acheteurs de nos processeurs AMD Ryzen et de nos cartes graphiques AMD

Radeon les jeux World War Z et Tom Clancy’s The Division 2. Une opération relayée par l’ensemble des etailers du secteur, très présents sur le segment du gaming (LDLC, Materiel.net, Top Achat, RueDuCommerce, etc.). Enfin, nous allons également renforcer notre présence sur le secteur du B2B avec une force de vente qui visitera les grossistes du secteur et les revendeurs professionnels de l’IT pour accompagner nos nouvelles offres. Cela nous permettra une montée en gamme en 2019 avec l’arrivée notamment des processeurs AMD Ryzen Pro de seconde génération et AMD Athlon Pro au cœur des ordinateurs portables professionnels. Quelle seront vos autres nouveautés pour 2019 ?A noter également que l’activité serveur sera également l’un de nos axes prioritaires pour 2019. C’est un secteur en pleine expansion soutenu notamment par la montée en puissance du cloud (public ou spécialisé). Dans ce domaine, AMD a conclu des accords très importants pour fournir les datacenters d’Amazon Web Services et de nombreux autres acteurs dont Microsoft avec des instances Azure qui tournent sur nos processeurs EPYC pour serveur. Autre annonce importante, AMD sera intégré au cœur de Frontier, le plus grand supercalculateur du monde avec une puissance de calcul de 1,5 Exaflops en 2021. C’est une collaboration qui compte car elle démontre notre capacité à innover et à anticiper sur un secteur qui représente ce qui se fait de mieux dans le domaine. Enfin, nous avons également annoncé avoir été sélectionnés pour la fourniture de GPU optimisés pour Google Stadia, la nouvelle plateforme de gaming en streaming.

AMD est en capacité de donner

une roadmap précise à 5 ans à ses partenaires constructeurs

INTERVIEW HARDWARE par Yoan Langlais

Page 40: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

40 / MM1 N°260 - JUILLET 2019

TCL ELECTRONICS S’EMPARE DE L’AUDIO

TCL Electronics, n°2 en volumes sur le marché de la TV dans le monde (source IHS Markit), se lance sur le marché de l’audio en France en commercialisant une première gamme de casques audio particulièrement complète. Les barres de son suivront dès le mois de juillet. Explications avec Yann Guiho-Loyer, directeur du développement Audio Europe chez TCL Electronics.

Pour quelle raisons TCL Electronics se lance-t-il sur l’audio ?Les très bonnes performances enregistrées ces dernières années sur le marché des téléviseurs nous positionnant désormais n°2 mondial (en volumes), sont des indications très prometteuses des capacités du groupe à conquérir rapidement de nouveaux marchés. L’arrivée de TCL sur le marché de l’audio constitue donc une étape logique dans le développement de notre marque ; l’élargissement des offres produits, supporté par un outil industriel et commercial puissant, étant au cœur de notre stratégie.

Quelle est votre approche du marché de l’audio ?Le marché du son est vraiment spécifique car il crée un lien particulier avec les consommateurs. La musique est omniprésente, intergénérationnelle, elle

motive, rassure, console… Nous nous devons donc de concevoir nos produits autour des envies et besoins de ces consommateurs exigeants. Et c’est sur le marché du casque que nous commençons l’introduction de TCL dans ce marché Audio. C’est en effet un marché clef du secteur (+ 15 % en valeur en 2018), boosté par des innovations permanentes. Nous nous sommes donc logiquement appuyés sur tout le savoir-faire de notre laboratoire son de Louvain en Belgique pour bâtir une offre qualitativement optimale. Notre gamme de casques audio, particulièrement complète, nous permet d’adresser tous les types d’utilisateurs. De cette façon, nous positionnons TCL comme une nouvelle marque de la mobilité.

Quelle sera votre offre ?Nous adressons l’ensemble du marché avec une offre large qui comprend quatre grandes familles de produits. La première baptisée « SOCL » adresse l’entrée de gamme avec des écouteurs disponibles avec ou sans fil (Bluetooth), qui sont à la fois pratiques, faciles, colorés (quatre couleurs) et synonymes de petits prix (à partir de 9,99 euros). A noter que tous nos casques intègrent un micro car on le sait, aujourd’hui, les utilisateurs écoutent de la musique via leur smartphone. Pas question qu’ils aient besoin de débrancher leurs écouteurs pour passer en mode conversation. C’est un segment à gros

INTERVIEW HARDWARE

Page 41: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

41 / MM1 N°260- JUILLET 2019

volume qui compte pour nos partenaires du retail et qui nous permettra rapidement de gagner en notoriété auprès des consommateurs.

Votre deuxième offre, baptisée « MTRO » s’adresse à quel type de clientèle ?« MTRO » est une gamme urbaine qui propose des casques résistants pour un usage de tous les jours, et qu’on a toujours sur soi. Disponible à partir de 19,99 euros, cette gamme comprend des écouteurs avec ou sans fil (en Bluetooth à partir 29,99 euros) et également des casques avec arceau filaire et Bluetooth. Ce dernier sous segment enregistrant une hausse de 25 % en valeur actuellement sur le marché. Cette gamme comprend également dès 69 euros, un casque arceau intégrant notre solution de réduction de bruit (Noise Cancelling) qui constitue un vrai plus en termes de confort pour l’usager.

La catégorie casque de sport progresse. Quelle sera votre offre sur ce segment ?Effectivement notre troisième gamme, baptisée « ACTV », adresse le segment Sport. C’est une catégorie dynamique en hausse de 15 à 20 % sur les dernières années. Pour exister sur cette catégorie, il faut proposer une solution spécifique adaptée à l’exercice, avec de bonnes fixations à l’oreille, résistant à la transpiration et qui apporte un grand confort d’utilisation. En outre, nous introduirons en deuxième partie d’année, une solution intégrant la mesure du rythme cardiaque afin d’être complet.

Serez-vous présent sur le haut de gamme ? Notre dernière offre, la gamme « ELIT », est un concentré de technologies qui nous permet de cibler les clients à la recherche de casques premium et qui propose une qualité optimale en termes de son et de confort d’utilisation,

avec notamment un son Hi-Res. Nous proposons 3 gammes dans des versions filaires et sans fil (Bluetooth). La gamme comprend notamment des écouteurs et des casques Circum auriculaire (à partir de 79,99 euros) avec pour le modèle ELIT400 la fonction Noise Cancelling.

Quelle sera votre offre sur le segment des barres de son ?L’arrivée de TCL sur les barres de son constitue un prolongement naturel

de nos téléviseurs. On le sait, les écrans plats, toujours plus fins et design, ne sont pas toujours en capacité de proposer le meilleur des sons. La barre de son permet ainsi à TCL de répondre aux attentes des consommateurs avec une offre très complète. Une première partie de nos gammes de barres de son sera commercialisée dès juillet, complétée avec des nouveautés encore plus haut de gamme sur la fin d’année. Nous ferons de

nombreuses annonces lors du salon de l’IFA avec une commercialisation de nos produits dans la foulée.

Quel a été l’accueil de la distribution ?Très positif. TCL étant désormais une marque reconnue sur le marché de la TV, nos liens avec nos partenaires de la distribution sont forts. Ces derniers sont rassurés par nos moyens industriels. Enfin, la présence d’un fournisseur, déjà connu, qui renforce son offre dans le domaine de l’audio, est un vrai plus pour eux.

Quelles sont pour vous les perspectives ?Le groupe TCL jusqu’ici réputé pour ses téléviseurs, devient, avec l’arrivée de ses gammes audio / vidéo, un acteur majeur de l’électronique grand public. Cette stratégie d’élargissement de notre portefeuille produit, alliée à notre capacité d’innovation, est un atout exceptionnel pour continuer à développer la marque TCL auprès des consommateurs et de nos partenaires.  

Le casque est un marché clef du secteur de l’audio, boosté par des

innovations permanentes

INTERVIEW HARDWARE par Yoan Langlais

Gamme MTRO Gamme ELIT Gamme SOCL

Page 42: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

42 / MM1 N°260 - JUILLET 2019

INTERVIEW DISTRIBUTION

LE GAMING CRÉE L’ÉVÈNEMENT AU CŒUR DE LA FNAC

Le jeu vidéo s’inscrit depuis ses débuts au cœur de l’activité de la Fnac. Aujourd’hui en évoluant vers l’univers du gaming et l’esport, le jeu vidéo ne cesse de se réinventer en magasin. Romain Renouvin, directeur Gaming et téléphonie de Fnac Darty dresse pour MultiMédia à La Une un point complet sur l'activité jeu vidéo de l’enseigne.

Quelles sont les évolutions à la Fnac dans le domaine du jeu vidéo ?Le jeu vidéo a toujours été une activité qui compte. Elle est en effet génératrice de trafic en magasin pour l’enseigne. Mais à mon arrivée il y a 3 ans, la Fnac était encore un outsider du marché avec une part de marché plus faible que sur les autres catégories. Six mois après mon arrivée, le lancement de la Switch, nous a permis de bâtir un fort partenariat avec Nintendo. Construit en amont, l’ensemble du dispositif de communication autour du lancement, nous a permis de proposer la meilleure expérience de découverte de la Switch en magasin. C’est un moment clé qui a marqué le renouveau du gaming à la Fnac. En faisant ce pari et en prenant des engagements très forts dès le départ, sans avoir la certitude que cela fonctionnerait, le secteur du jeu vidéo s’est redynamisé. A l’époque, Nintendo a été très agréablement surpris par nos engagements importants, qui nous ont permis de figurer dans le Top 2 des précommandes, ainsi qu’au moment du lancement avec des évènements dans les magasins Fnac qui se sont concrétisés en terme de vente sur l’ensemble de l’écosystème : console, jeu et accessoires. Au final, cela a permis de relancer la mécanique, les magasins Fnac se sont dit qu’ils se passaient quelque chose dans le gaming. Et une nouvelle dynamique est née.

Quelle était votre stratégie de départ ?A l’époque, ma stratégie consistait à renouer des

partenariats avec les marques fortes du marché afin de ré-enchanter le rayon gaming à la Fnac. Je me suis inspiré de ce que nous faisions déjà sur le son, avec des évènements en magasin avec les grandes marques du secteur. Il fallait proposer quelque chose de plus sexy en faisant revenir des marques fortes comme les Pokémon, Super Mario, Zelda avec des PLV, habillages en magasin. On a également réinstallé des bornes de démonstration en magasins pour améliorer l’expérience en magasin avec Nintendo mais aussi Sony et Microsoft. Enfin, nous avons

travaillé à la différenciation de l’enseigne Fnac en proposant des plus produits, des bonus de précommande, plutôt que d’aller nous battre sur les prix avec les alimentaires. Sur Fifa, nous avons par exemple été les seuls à proposer un guide Fifa d’une centaine de pages qui comprenait de l’éditorial sur l’esport et les « soluces  » du jeu, un bonus que l’on ne trouvait nulle part ailleurs. Côté events, on a fait venir des joueurs de foot en magasin. Quoi de plus beau que de pouvoir affronter en direct Thomas Meunier sur FIFA à Paris, ou Thauvin et Maxime Lopez à Marseille et d’autres grands joueurs dans les plus grandes Fnac de France. Nous avons également renforcé notre partenariat avec Sony puisque nous sommes la seule enseigne à avoir des shop-in-shop en magasin où nous avons pu faire tester en condition réelle Gran Turismo. Pour le lancement de la Xbox One X, des youtubers comme Norman et Cyprien étaient présents. En résumé, j’ai mis tout en œuvre pour redonner une image plus dynamique autour du gaming à la Fnac.On a également travaillé les éditions collectors des Lapins Crétins. Avant c’était des choses qui ne nous étaient jamais proposées. Par notre engagement et nos performances, nous

Sur les deux dernières années, le gaming représente

l’une des plus fortes croissances de la

Fnac

Page 43: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

43 / MM1 N°260- JUILLET 2019

INTERVIEW DISTRIBUTION

avons pu obtenir des exclusivités auparavant réservées à nos concurrents. Enfin, nos packs Fnac qui réunissent console, jeux et accessoires, « brandées » Fnac nous permettent de proposer des offres exclusives qui sont très attendues par nos clients. C’est sans doute le plus bel exemple de notre différenciation et qui au passage nous permettent de nous extraire de la guerre des prix. Résultat, 2017 a été une année de transition où on a énormément gagné en part de marché. La dynamique s’est confirmée en 2018 avec une bonne alchimie entre events en magasin, bonus de précommandes, exclusivités. L’aspect différenciation a joué à plein. Et désormais sur les deux dernières années, le gaming représente l’une des plus fortes croissances de la Fnac.

En 2017, vous aviez également fait très tôt le pari de la réalité virtuelle ?Oui la Fnac a été le pionnier sur la VR en magasin (cf MM242). Ces nouvelles technologies collent à l’image avant-gardiste de la Fnac. Dès le départ, nous avons fait vivre l’expérience de la réalité virtuelle en magasin avec le PS VR, l’Oculus et le HTC Vive. Depuis la Fnac est devenu l’acteur référent sur la réalité virtuelle. Le PS VR s’est bien vendu grâce à la place accordé en magasin dans nos shop-in shop. Résultat, on arrive à sortir notre épingle du jeu et on est l’acteur légitime

sur la VR. Nos partenariats avec les marques se poursuivent. De nouveaux produits sans fil arrivent sur le marché. Ils baissent en prix avec des configurations moins exigeantes. Aujourd’hui avec 200 euros, on peut avoir un vrai produit comme l’oculus Go. La famille de la VR continue de s’agrandir avec des produits plug and play. On espère que cette année sera l’année du succès avec l’Oculus Quest qui est très attendu et qui propose une expérience de gaming en VR sans fil qui adresse un nouveau marché. Plus généralement, la VR participe de l’image que les gens ont de la Fnac qui reste la seule enseigne capable d’offrir le dernier album de Madonna, le dernier livre et les toutes dernières technologies de pointe.

Quel est votre positionnement vis-à-vis de la dématérialisation ?C’est un autre fil rouge depuis mon arrivée en 2017. Depuis, nous avons cherché à accompagner nos clients en magasin sur la dématérialisation avec les cartes gaming PSN, les wallets, etc. C’est une réalité qui va certes à l’encontre de notre business pur de retailer mais à l’image de ce qu’a connu la musique et la vidéo à la Fnac, on constate que le marché du jeu vidéo se dématérialise de plus en plus. C’est une réalité qu’on ne peut ignorer. Accompagner nos clients sur ce terrain est donc pour nous un enjeu stratégique. Cette dynamique a encore été accentuée avec le lancement du Xbox Game Pass de Microsoft. Si certaines enseignes ont fait le choix de ne pas le jouer, j’ai fait le choix inverse d’accompagner l’usage et la transformation du marché en investissant sur la dématérialisation. Pour nous cela présente également certains avantages. On ne porte pas de stock et c’est une marge linéaire avec des prix respectés. Dernièrement nous avons lancé en exclusivité la nouvelle console Xbox One S All Digital. C’est une nouveauté qui représente une belle carte à jouer pour nous. Grâce à un prix agressif de 229,99 euros pour une offre complète (3 jeux à télécharger  : Minecraft, Sea of Thieves et Forza Horizon 3, une manette et un mois d’abonnement offert au Xbox Live Gold), la console de Microsoft a des arguments sur lesquels nous pouvons nous appuyer en magasin. Plus concrètement, le digital at retail passe par des mètres linéaire dédiés en magasin (photo ci-contre) et des campagnes d’affichages 4x3 orientées Xbox Game Pass.

Quelles sont vos autres initiatives ?Nous nous appuyons également sur la tendance du esport en organisant des tournois en magasin en partenariat avec Sony. Chaque mois, à partir de mai, nous proposerons une compétition différente dans les différents shop-in-shop Playstation. On

va commencer avec Fifa. On envisage de faire du Apex, du Crash Team Racing. Il y aura une prise de parole autour de ces évènements sur les réseaux sociaux. Les inscriptions se font en ligne avec des lots à gagner pour les meilleurs joueurs. C’est pour nous une bonne façon d’intégrer le phénomène esport en nous appuyant sur les usages en magasin. Pour accompagner les joueurs, nous préparons également un stand trois fois plus grand pour l’édition 2019 de la PGW. Pour la première fois le PC gaming sera associé afin de présenter sur le salon une véritable expérience Gaming au sens large. Ce type d’évènement est important. L’année dernière, nous avons par exemple bénéficié du lancement de Red Dead Redemption 2. Les jeux en boite sont partis comme des petits pains, et au-delà, le rayonnement de l’évènement contribue à l’image gaming de la Fnac.

Le jeu physique conserve donc toute sa place à la Fnac ? Oui, on n’oublie pas le produit physique. Notre objectif est de nous différencier avec des produits collectors et cadeaux. En effet la Fnac est un lieu de destination pour les fêtes de fin d’année et c’est l’un de nos arguments fort que nous devons exploiter au mieux à l’avenir. Désormais, nous travaillons à associer des produits dérivés au couleur du jeu, à l’image de ce qui se fait sur la vidéo.

Quel est la place de l’accessoire pour console ?C’est l’une de nos priorités et cela constitue le deuxième grand axe de développement de cette année. En effet, ce secteur est générateur de marge. Notre offre s’étoffe donc avec plus de casques, de manettes en linéaire, etc. Nous avons revu notre merchandising avec de nouveaux podiums qui mettent en avant la console, mais aussi systématiquement un accessoire et une offre en digital. A titre d’exemple, les protections pour Switch sont un incontournable pour nous. Autant d’offres qui constituent un relais de croissance pour nous en 2019.

par Yoan Langlais

Page 44: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

44 / MM1 N°260 - JUILLET 2019

Plug In Digital connaît depuis des années une croissance soutenue grâce à sa traditionnelle activité de distribution et désormais d’édition (avec son label Dear Villagers). Le but : doubler son chiffre d’affaires d’ici la fin de l’année prochaine. Interview de Francis Ingrand, P-dg et fondateur de Plug In Digital.

Où en est Plug In Digital ?Depuis sa création il y a 7 ans, Plug In Digital a quasiment doublé de taille chaque année, tout en étant rentable et en investissant en interne. A l’époque, il existait peu de moyens pour distribuer des acteurs indépendants de manière efficace tout en ayant un modèle économique efficace pour les 2 parties. Plug In Digital s'est rapidement développé vers la distribution (70 % de notre chiffre d’affaires actuellement) et compte aujourd'hui parmi ses clients de nombreux éditeurs et développeurs comme Paradox

Interactive, Bigben Interactive, Konami ou SNK. En termes de distribution digitale, nous sommes présents partout : sur PC (Steam, GOG, Origin, Epic, Discord…), mobile (Orange, Telefonica, SFR, Apple et Google…), console (et notamment sur Switch avec 34 jeux actuellement) et nous travaillons également sur le cloud gaming (Orange, SFR, Blacknut…). Plug In Digital, c’est en 2018, 8 millions d'euros de chiffre d'affaires, plus de 300 partenaires fournisseurs (développeurs et éditeurs) et 120 partenaires en distribution, plus de 600 jeux au catalogue (sur PC, consoles et mobile). Nous sommes actuellement 18 répartis entre Paris et Montpellier.

Comment se porte votre activité édition ?Depuis presque deux ans, la société s'est lancée un nouveau défi dans l'édition. Nous nous positionnons comme un indépendant. Via notre label Dear Villagers (ex Playdius), nous co-produisons, accompagnons et commercialisons des jeux issus de studios français et étrangers,

avec des choix éditoriaux forts, une vraie patte graphique, des jeux narratifs… Bref, des jeux forcément différents comme Edge of Eternity de Midgar Studio, Le Donjon de Naheulbeuk - L'Amulette du Désordre d’Artefact Studio, Away  : Journey to the Unexpected d'Aurélien Regard ou Dead In Vinland de CCCP. Nous visons généralement une cible midcore, avec parfois des jeux plus grand public. Dans l'édition, Plug In Digital se positionne d'ores et déjà comme le 4e éditeur français de jeux vidéo premium. Nous lançons 5 à 7 jeux par an, avec des budgets variables. Nous travaillons avec des développeurs externes, sur la durée pour certains, mais aussi avec de nouveaux partenaires.

Quelles sont vos perspectives de croissance ?Nous visons 15 millions d’euros de chiffre d’affaires à fin 2020. Nous venons d’ailleurs pour accélérer notre développement de procéder à notre première levée de fonds de 2 millions d'euros (auprès Inter Invest Capital) qui permettront en particulier d’accélérer notre montée en puissance dans l'édition (qui pourrait représenter à terme 50 % de notre chiffre d’affaires) et d’augmenter ainsi nos investissements dans la production. Et ce tout en continuant de développer évidemment la partie distribution. Nous poursuivons également notre internationalisation en attaquant de nouveaux pays et en nous renforçant en Chine (qui représente d'ores et déjà plus de 20 % du chiffre d'affaires). Notre partenaire local est un vétéran du jeu vidéo chinois que nous connaissons bien. Il faut en effet gérer le business chinois de l’intérieur avec des outils et des acteurs locaux pour avoir une bonne compréhension des mécanismes de ce marché de plus en plus porteur pour le jeu premium. Enfin, nous serons présents dès le lancement sur toutes les plateformes du futur : cloud gaming, PS5…  

PLUG IN VOIT DOUBLE

INTERVIEW DISTRIBUTION par Vladimir Lelouvier

Page 45: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une
Page 46: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

46 / MM1 N°260 - JUILLET 2019

FOCUS DISTRIBUTION

MICROMANIA-ZING MULTIPLIE LES NOUVEAUTÉS DANS LA POP CULTURE

Alors que le groupe Gamestop continue de traverser une période difficile en bourse, l’enseigne Micromania-Zing, multiplie les initiatives sur le terrain dans le cadre de son plan d’action Pop Culture pour se différencier face à la concurrence et faire jouer son positionnement de spécialiste.

Première initiative, Micromania-Zing a créé la Gaming School, une école

du gaming en ligne en collaboration avec Gaming Campus, le premier campus étudiant en Europe dédié à l’industrie du jeu vidéo. Sur le même modèle qu’une école de danse ou de musique, la Gaming School suit une démarche pédagogique et dispose d’une équipe d’enseignement spécialisée. Cette expertise pédagogique est assurée par le Gaming Campus, qui forme à tous les métiers de l’industrie du jeu vidéo ainsi que des athlètes esportifs professionnels. La Gaming School rassemble ainsi 15 professeurs, chacun spécialisé dans leur jeu.

UNE GAMING SCHOOL ONLINE

Pour Micromania-Zing, la Gaming School s’adresse à l’ensemble des 74% des français, adeptes des jeux vidéo (SELL rapport février 2019). Qu’ils soient novices ou expérimentés, les élèves peuvent, selon leur niveau et leur pratique, assimiler les bases d’un jeu, être accompagnés pour progresser et évoluer plus rapidement, comprendre les bons usages du jeu vidéo ou encore suivre un coaching intensif pour optimiser leurs performances et leurs classements. Les cours, s’adaptent au niveau des joueurs et à leur rythme via un parcours de formation intelligent et portent sur les jeux Fortnite, League of Legends, PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) et Hearthstone.Dans le détail, Les joueurs peuvent bénéficier de différents types de cours et exercices : des Masterclass en live pour échanger en direct avec le professeur (20 par semaine au lancement), 150 exercices corrigés pour mettre en pratique, 350 cours vidéo pour revoir les bases et 150 quiz enrichis pour valider les acquis. De nouveaux contenus sont ajoutés chaque semaine en fonction des mises à jour des jeux et de l'analyse des

datas sur le comportement des apprenants. La formation peut ensuite être prolongée en fonction des envies du joueur. Concrètement, la Gaming

School est commercialisée dans les 430 magasins Micromania-Zing

depuis le 27 mai dernier, à l’unité, au mois ou associée à l’achat d’un

jeu ou d’un matériel. Une offre matérialisée par des cartes physiques

en magasin.

« L’apprentissage et le perfectionnement font partie intégrante de l’univers des joueurs. Depuis 20 ans Micromania-Zing est un précurseur dans l’anticipation des usages autour du jeu vidéo. Nous sommes donc

Page 47: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

47 / MM1 N°260- JUILLET 2019

FOCUS DISTRIBUTION

NOUVELLES NOMINATIONS À LA DIRECTION DE GAMESTOP

Le groupe Gamestop a annoncé le départ de Rob Lloyd,

directeur financier et directeur des opérations de longue date.

Une décision qui s’inscrit dans le plan de restructuration du

groupe qui a débuté avec la nomination en mars dernier d’un

nouveau P-dg, George Sherman. Celui-ci a expliqué que ces

changements visaient à progresser dans la transformation de

GameStop, afin de pérenniser l’entreprise pour l'avenir. Ce

dernier a profité de l'annonce de ces résultats pour informer ses

actionnaires qu'il cesserait de verser un dividende trimestriel

pour concentrer les fonds sur le remboursement de la dette.

Par ailleurs, la suppression du poste de directeur financier et des

opérations donne lieu à la création de deux nouveaux postes

de responsable des produits dérivés et de chargé des relations

clients. Frank Hamlin, ancien responsable du marketing, et

Chris Homeister occuperont ces deux postes. James Bell, est le

nouveau directeur financier de Gamestop.

ravis de commercialiser la Gaming School en exclusivité et être ainsi les premiers à nous positionner sur un nouveau service à haute valeur ajoutée qui séduira, j’en suis certain, de nombreuses joueurs et joueuses.  » a indiqué Laurent Bouchard, Directeur Général de Micromania-Zing

DE NOUVEAUX PRODUITS DÉRIVÉS EXCLUSIFS SOUS LICENCE POKÉMONSD’un autre côté, Micromania n’oublie pas de cibler sa nouvelle clientèle plus familiale et plus féminine avec une nouvelle collection de produits dérivés toujours plus riche au couleur de la Licence phare Pokémon. On retrouve une nouvelle collection de t-shirts, casquettes et portefeuilles.Mais les produits phares de cette gamme Pokémon sont sans conteste les deux sacs à dos Pikatchu et Evoli et le sac à épaule Evoli.

FUNKO CLUB EUROPE, LE CŒUR DES PRODUITS DÉRIVÉSMicromania-Zing cible également la star des produits dérivés, les figurines Funko. Une phénomène qui ne se dément pas d’année en année. Pour se différencier, Micromania-Zing a créé un club destiné aux plus grands fans, baptisé Funko Club Europe. Concrètement ce club

permets aux clients possesseurs de la Mégacarte (carte de fidelité) d'avoir accès à des figurines Funko Pop qu'ils ne trouveront nulle part ailleurs ainsi qu'à des info en avant-première, des promos exclusives ou encore des jeux concours réservés aux membres. Pour le lancement du Funko Club Europe, l’enseigne a annoncé une exclusivité Overwatch avec le PopVinyl Dva Nano Cola et une exclusivité Fortnite avec le Cuddle Team Leader (avec effet peau de pêche). En outre, une nouvelle vague de figurines Fortnite sera proposée en juillet. « Avec plus de 1 250 magasins dans 9 pays d'Europe, nous sommes désormais la maison de Funko Pop. Nous sommes ravis que les fans de tout le continent puissent venir dans nos magasins pour trouver leur Funko parmi le plus grand choix de Pop disponible n'importe où », a déclaré Alex Jones, directeur de la division Licensed Products International de GameStop.

par Yoan Langlais

Page 48: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

48 / MM1 N°260 - JUILLET 2019

NOUVEAUTÉS JEUX VIDEO

Alors que pendant une douzaine d’années, on avait cru que Shenmue, franchise culte de la Dreamcast, était tombée dans les oubliettes du jeu vidéo, Shenmue III arrive enfin. Et il sera l’un des gros titres de cet été.

L’histoire de Shenmue est l’un des feuilletons les plus étonnants de l’histoire du jeu vidéo. Développée depuis le début par Yū Suzuki (créateur notamment d’After Burner et Virtua Fighter), la franchise est l’une des

plus « cultes ». Annoncée initialement pour la console Saturn de Sega, Shenmue sort en définitive sur Dreamcast, dont il doit devenir l’un des portes étendards. Encensé par la critique par son aspect innovant (il est notamment l’un des précurseurs des open world avec GTA III et Nomad Soul) ou sa narration, ses ventes se révèlent néanmoins finalement décevantes. L’histoire s’avère identique sur Shenmue II qui sort en 2001 sur Dreamcast (dont l’échec a failli tuer Sega) mais pas aux États-Unis pour cause d'exclusivité Xbox sur ce territoire. Bref, si le jeu est un succès critique important, c’est clairement un échec commercial.

DE VAPORWARE À VEDETTE DU CATALOGUE DE KOCH MEDIA

S’ensuit une douzaine d’années de flou total sur la franchise et de rumeurs infondées. Et soudain, alors qu’on ne s’y attendait plus, Shenmue III réapparaît. Et là encore, l’histoire est belle. Teasée par Sony (qui par ailleurs a mis des fonds dans le développement et qui aura l’exclusivité console) dans une présentation à l’E3 en 2015, Shenmue III connaît ensuite une campagne Kickstarter record, sous la houlette du producteur français Cédric Biscay (Shibuya Productions). Le financement atteint les deux millions de dollars en moins de 24 heures et in fine 7 millions de dollars. Dernier acteur à entrer en scène et non des moindres : Koch Media qui

en devient l’éditeur et le distributeur. Ce jeu doit d’ailleurs devenir l’une des vedettes en termes d’images de son label interne Deepsilver. Un enjeu important pour Koch Media dont l’image est traditionnellement plutôt celle d’un distributeur de produits venant d’acteurs tiers. Deepsilver monte en puissance depuis plusieurs années et bénéficie cette année de titres comme Shenmue III, Metro Exodus ou Saints Row 3 sur Switch. Une montée en puissance des produits internes encore accentuée par l’arrivée de plus en plus massive dans le catalogue de Koch Media des produits THQ Nordic (propriétaire de Koch Media).

SHENMUE III DÉTONNERA DANS LE MONDE DES OPEN WORLDShenmue III sera l’une des sorties marquantes de cet été. Destiné à une

cible de fans et d'amateurs de jeux matures, le jeu détonnera dans le

monde des open world. Ici pas de cartes avec des centaines de kilomètres carrés où l’on passe la moitié de son temps dans son véhicule mais plutôt une carte dense, des interactions importantes avec les PNJ, un aspect d’enquête poussé… Le tout avec la patte omniprésente de Yū Suzuki. De quoi séduire une cible de jeux différents et captivants.

SHENMUE III, LA RENAISSANCE D’UNE FRANCHISE CULTE

par Vladimir Lelouvier

Page 49: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

30 OCT 2 0 1 903 NOV PARIS EXPO

PORTE DE VERSAILLES

ESPACEFAMILLE

JOUERRESPONSABLE

TOURNOISESPORTS

Page 50: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

50 / MM1 N°260 - JUILLET 2019

TRAX COMMERCIALISE UNE NOUVELLE GÉNÉRATION DE PILES RECHARGEABLES

En commercialisant les premières piles rechargeables USB Sevenlife,

Trax Distribution démontre une nouvelle fois sa capacité de dénicheur

de nouveautés technologiques. Ces nouvelles piles rechargeables via mini USB, commercialisées par pack de 4 à 12,90 euros (câble micro-USB inclus), permettent en effet de renouveler l’offre traditionnelle de piles rechargeables. Cette solution est pratique, écologique et environnementale puisque les piles peuvent être rechargées 500 fois. Elle permet en outre de se passer du chargeur de piles traditionnel, nettement plus encombrant qu’un simple chargeur de smartphone. Dans le détail, Trax propose deux offres avec d’une part des piles AA de 1000 mAh et d’autre part des piles AAA de 450 mAh. Un indicateur de charge lumineuse montre l’état du chargement (bleu chargement effectué, rouge chargement en cours). « De nombreuses enseignes ont été séduites par ce nouveau concept comme Franprix, Electro dépôt, Système U, Auchan, Bureau Vallée, Office Depot. Résultat : signe que le consommateur final est lui aussi réceptif, les premières ventes sont bonnes et nous avons déjà des demandes de réassort produit », indique David Bughon, responsable compte clef chez Trax Distribution, en charge du projet. « J’ai rencontré très en amont lors d’un salon en Asie, l’ingénieur qui a réussi à miniaturiser le concept de power bank et

nous avons décidé de proposer ce nouveau concept à l’ensemble de nos clients, un produit dont nous avons la distribution exclusive en France », conclut David Bughon.

NOUVEAUTÉS HARDWARE par Yoan Langlais

MULTIMÉDIA À LA UNEest édité par BSC Publications. SARL au capital de 71 300 euros. 20, rue Pierre Lescot / 75001 Paris - RC Paris B 331 814 442. Commission paritaire N°76 696. ISSN 1267-7663 © BSC Publications 2019. Dépôt légal à la parution.

STANDARD 01 77 32 94 32

DIRECTEUR DE LA PUBLICATION Eric Choukroun

REDACTION Jeu vidéo - Hors jeu : Vladimir Lelouvier - 06 46 91 83 37 [email protected]éo - Objets connectés : Erik Fontet - 06 46 91 81 88 [email protected] - EGP - Hardware : Yoan Langlais 06 46 91 81 80 - [email protected]

NUMÉRO MM1 260 INCLU HS SPECIAL IDEF & INDISPENSABLE DU JEU VIDEO 2019

MAQUETTE Réalisation : David Garino

PUBLICITE Directeur de la publicité : Eric Choukroun - 06 09 14 83 75 [email protected]

IMPRESSION : CCI Crédits photos et illustrations : les services de presse des diverses sociétés d’édition, de distribution et de fabricants citées. NDLR : Les marques sont citées dans un but rédactionnel et uniquement lorsque l’information le requiert de façon impérative. © Tous droits de reproduction même partielle par quelque procédé que ce soit, réservés pour tous pays.

20, rue Pierre Lescot / 75001 Paris

ABONNEMENT

Nom : ……………………………………………………………… Prénom : …………………………………………………………………

Société : ………………………………………………………………………………………………………………………………………………

Adresse : ………………………………………………………………………………………………………………………………………………

Code postal : ……………………………… Ville : …………………………………… Pays : ………………………………………

N° tel : ………………………………………… N° d’identification TVA CEE : ……………………………………………………

Je m'abonne à MultiMédia à la Une, 1 an, 11 numéros France : 77€ - Europe : 87€ - Hors Europe : 97€

Ci-joint mon règlement par chèque bancaire ou chèque postal (Les mandats ne sont pas acceptés) à l'ordre de BSC PUBLICATIONS.

Co

nfo

rmé

me

nt

à la

loi i

nfo

rmat

iqu

e e

t lib

ert

é d

u 6

jan

vie

r 19

78,

vou

s d

isp

ose

z d

'un

dro

it d

'ac

s re

cti

fic

atif

au

x in

form

atio

ns

vou

s c

on

ce

rnan

t.

Page 51: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

18 rue Lauriston75116 Paris Portable: 06 14 97 34 46Tél: 04 81 68 14 17

[email protected]@novoboxworld.com

www.futurepak.netwww.novoboxworld.com

www.novoboxdisplays.com

NOVOBOX

Étui métal

option pour une carte en métal

ou en plastique avec numérotation

figurine

Page 52: À LA UNE · 2019-06-28 · en France de SAV de proximité pour smartphones et produits nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une

© 2019 The Codemasters Software Company Limited («Codemasters»). All rights reserved. «Codemasters»®, “EGO”®, the Codemasters logo and “GRID”® are registered trademarks owned by Codemasters. “RaceNet”™ is a trademark of Codemasters. All rights reserved. All other copyrights or trademarks are the property of their respective owners and are being used under license. Developed by Codemasters..

“2” , PlayStation and “Ø” are registered trademarks or trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc.

Grid revient le 13 septembre 2019

STANDARD EditionULTIMATE Edition