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5. Rajouts « personnels » 5. 1 Les points d’expérience L’avancement des attributs me paraissant assez coûteux en PE, encore plus avec l’arrivée de la PER, j’ai décidé de réduire à 30 fois le multiplicateur d’attribut permettant d’augmenter celui-ci d’un point. Ainsi pour passer de 10 à 11 en CH, il faut accumuler et dépenser 300 PE. Pour passer de 11 à 12 dans un attribut, il faut accumuler 330 PE, etc. Un autre point discutable est celui de l’augmentation des attributs des espèces lorsque le coefficient d’attribut est inférieur à 1. Ceci signifie que l’espèce concernée est moins bien récompensée par la nature dans certains domaines. Dans ce cas, le coût en PE devrait être plus important que pour les humains par exemple. À l’inverse, si le multiplicateur est supérieur ou égal à 1, on gardera les règles habituelles énoncées plus haut. L’avantage naturel de l’espèce serait en effet trop important si on accroissait encore la facilité à renforcer ces attributs. Revenons maintenant aux espèces principales qui ont toutes un ou des attributs avec des coefficients inférieurs à 1. Appelons- les pour simplifier des attributs faibles. Pour les elfes : CONS (x 0,67) / les fées : FOR et CONS (x 0,25) / les hobbits et les lutins : FOR (x 0,5) / les nains : CH (x 0,67). Dans ces cas, si le joueur désire augmenter un attribut réduit, il devra augmenter sa dépense nécessaire de PE en la divisant par le coefficient < 1 (ou en multipliant ce coût par son inverse). Exemples : une fée veut faire passer sa CONS de 4 à 5. Si elle était humaine, elle dépenserait 120 PE (4 x 30). Mais la difficulté supplémentaire liée à un attribut réduit fait que sa dépense en PE va être de 120 / 0,25 = 120 x 4 = 480. Pour un attribut normal (x1) ou fort, la fée utilisera les règles classiques. Passer de 17 à 18 en INT (x1) représente un coût en PE de 17 x 30 = 510 et pour un passage de 26 à 27 en CHR (x2), il lui faudra accumuler 26 x 30 PE. 5. 2 Augmenter les talents individuellement Les talents d’un personnage sont toujours basés sur un attribut, auquel on ajoute un bonus égal au coup d’un seul dé ; ce lien est décidé conjointement avec le MJ, suivant la logique de la description et du champ d’action de l’attribut et du talent. Un talent de vol à la tire ne peut évidemment pas être indexé sur l’attribut FLU. Rien de magique là- dedans. Jusqu’à présent, seule l’augmentation de l’attribut permettait, par ricochet, de voir le talent croître également. J’ai décidé de donner un peu plus de souplesse au système pour ceux qui le désirent. Il est maintenant possible d’augmenter par dépense de PE un talent « indépendamment » de l’attribut. La dépense de PE pour augmenter un talent de +1 sera celle de l’ancien total (attribut + bonus de talent) x 10. Il faudra effectuer cette dépense après avoir augmenté, si nécessaire, le score des attributs. Exemple : Un filou a une DEX de 19, des talents de vol à DEX + 3 et d’acrobatie à DEX+5. S’il décide d’augmenter sa DEX à 20, cela lui coûtera 570 PE (30 x 19 = 570). Vol passera alors automatiquement à 23 et acrobatie à 25 sans dépense supplémentaire. S’il veut encore augmenter un ou plusieurs talents, il devra le faire maintenant, après l’accroissement du (des) attribut(s). Il pourra par exemple décider de faire passer vol à DEX + 4 (donc 24 actuellement). Cela lui coûtera alors 230 PE : 23 étant le total précédent, 23 x 10 = 230. Le bonus de dé de vol sera donc maintenant de +4 jusqu’à une nouvelle augmentation potentielle. Si un personnage désire augmenter un attribut ou un talent de 2 points, 3 points, etc., il faudra procéder à toutes les dépenses intermédiaires, comme cela est expliqué dans les règles

tunnelsettrolls.files.wordpress.com · Web viewS’il veut encore augmenter un ou plusieurs talents, il devra le faire maintenant, après l’accroissement du (des) attribut(s). Il

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5. Rajouts « personnels »

5. 1 Les points d’expérience

L’avancement des attributs me paraissant assez coûteux en PE, encore plus avec l’arrivée de la PER, j’ai décidé de réduire à 30 fois le multiplicateur d’attribut permettant d’augmenter celui-ci d’un point. Ainsi pour passer de 10 à 11 en CH, il faut accumuler et dépenser 300 PE. Pour passer de 11 à 12 dans un attribut, il faut accumuler 330 PE, etc.

Un autre point discutable est celui de l’augmentation des attributs des espèces lorsque le coefficient d’attribut est inférieur à 1. Ceci signifie que l’espèce concernée est moins bien récompensée par la nature dans certains domaines. Dans ce cas, le coût en PE devrait être plus important que pour les humains par exemple. À l’inverse, si le multiplicateur est supérieur ou égal à 1, on gardera les règles habituelles énoncées plus haut. L’avantage naturel de l’espèce serait en effet trop important si on accroissait encore la facilité à renforcer ces attributs. Revenons maintenant aux espèces principales qui ont toutes un ou des attributs avec des coefficients inférieurs à 1. Appelons-les pour simplifier des attributs faibles. Pour les elfes : CONS (x 0,67) / les fées : FOR et CONS (x 0,25) / les hobbits et les lutins : FOR (x 0,5) / les nains : CH (x 0,67). Dans ces cas, si le joueur désire augmenter un attribut réduit, il devra augmenter sa dépense nécessaire de PE en la divisant par le coefficient < 1 (ou en multipliant ce coût par son inverse).Exemples : une fée veut faire passer sa CONS de 4 à 5. Si elle était humaine, elle dépenserait 120 PE (4 x 30). Mais la difficulté supplémentaire liée à un attribut réduit fait que sa dépense en PE va être de 120 / 0,25 = 120 x 4 = 480. Pour un attribut normal (x1) ou fort, la fée utilisera les règles classiques. Passer de 17 à 18 en INT (x1) représente un coût en PE de 17 x 30 = 510 et pour un passage de 26 à 27 en CHR (x2), il lui faudra accumuler 26 x 30 PE.

5. 2 Augmenter les talents individuellement

Les talents d’un personnage sont toujours basés sur un attribut, auquel on ajoute un bonus égal au coup d’un seul dé ; ce lien est décidé conjointement avec le MJ, suivant la logique de la description et du champ d’action de l’attribut et du talent. Un talent de vol à la tire ne peut évidemment pas être indexé sur l’attribut FLU. Rien de magique là-dedans. Jusqu’à présent, seule l’augmentation de l’attribut permettait, par ricochet, de voir le talent croître également. J’ai décidé de donner un peu plus de souplesse au système pour ceux qui le désirent. Il est maintenant possible d’augmenter par dépense de PE un talent « indépendamment » de l’attribut. La dépense de PE pour augmenter un talent de +1 sera celle de l’ancien total (attribut + bonus de talent) x 10. Il faudra effectuer cette dépense après avoir augmenté, si nécessaire, le score des attributs.Exemple : Un filou a une DEX de 19, des talents de vol à DEX + 3 et d’acrobatie à DEX+5. S’il décide d’augmenter sa DEX à 20, cela lui coûtera 570 PE (30 x 19 = 570). Vol passera alors automatiquement à 23 et acrobatie à 25 sans dépense supplémentaire. S’il veut encore augmenter un ou plusieurs talents, il devra le faire maintenant, après l’accroissement du (des) attribut(s). Il pourra par exemple

décider de faire passer vol à DEX + 4 (donc 24 actuellement). Cela lui coûtera alors 230 PE : 23 étant le total précédent, 23 x 10 = 230. Le bonus de dé de vol sera donc maintenant de +4 jusqu’à une nouvelle augmentation potentielle.

Si un personnage désire augmenter un attribut ou un talent de 2 points, 3 points, etc., il faudra procéder à toutes les dépenses intermédiaires, comme cela est expliqué dans les règlesExemple : passer de 19 à 22 en DEX consomme un nombre de PE égal à (19 + 20 + 21) x 30 = 1 800. Le total de vol (DEX+3) se montera alors automatiquement à 24. Passer ensuite de + 3 à + 5 en vol coûtera (24 + 25) x 10 = 590 points supplémentaires.

Au-delà de 3 talents pour le même attribut, il est moins coûteux d’accroître ce dernier plutôt que chaque talent individuellement.

5. 3 Les prêtres

5. 3. 1 Présentation

Il est une constante de toute société, même archaïque, que de croire en une vie après la mort, de chercher à comprendre les énigmes de l’univers, de l’apparition de la vie et de trouver la cause de phénomènes qui apparemment dépassent les pouvoirs des mortels. La Terres des Trolls ne fait pas exception à la règle.

Dans tous les milieux géographiques et culturels, une petite partie de la population s’est chargée de fonder et de garder les préceptes des religions, qu’elle ait été choisie pour cela à cause de ses capacités ou bien qu’elle se soit autoproclamée détentrice de secrets mystiques. On dénombre principalement de grandes religions polythéistes, même si certaines sectes ou certains groupes d’humains ou d’humanoïdes prétendent que l’univers est le fait d’un dieu unique. Ces religions polythéistes sont aussi diverses dans leurs croyances, leurs rites, la représentation qu’elles ont (ou non) de leurs dieux, les liens que les fidèles tissent avec eux et la place qu’elles accordent à ces derniers. Et même au sein d’une même religion, on peut trouver toute une palette d’ecclésiastiques qui, tout en respectant les préceptes de leurs déités, vont vivre leur foi de manières très diverses. On comprend bien toutes les différences qui existent entre un ermite ascétique, vivant reclus dans une grotte du désert, alimenté par les dons des habitants d’un village tout proche, et un grand prêtre d’un dieu de la guerre, conseiller unique d’un chef de clan. Au sein d’un même panthéon, un prêtre-soldat de la Sainte Milice du Denier d’Or, chargé de sécuriser les routes commerciales de l’Empire et d’acheminer les fonds de son ordre, ne vivra certainement pas les mêmes expériences qu’une moniale focalisée sur ses études théologiques ou travaillant dans un hôpital au profit de la populace. Tout cela va grandement influer sur le caractère, les aspirations, le comportement d’un personnage prêtre. Il est donc fortement recommandé au joueur d’un prêtre de bien s’imprégner des fondements de son culte.

Chaque joueur désirant interpréter un religieux devra décider à quelle divinité il se consacrera. Même si certaines religions sont hiérarchisées avec des panthéons bien définis et des interactions connues entre les dieux, le joueur servira en général une seule puissance divine. À lui de bien réfléchir en fonction de ses envies, des motivations

et de la nationalité du personnage. Il sera très difficile d’expliquer comment un prêtre nordique pourrait se consacrer à un dieu du désert oriental…

Les attributs de niveaux de prêtre sont le CHR, l’INT, le FLU et la CONS. Cette dernière lui est nécessaire pour supporter les périodes de jeûne, ou de restriction durant l’Ascèse1.

5. 3. 2 La magie des prêtres : la thaumaturgie

Les sorciers cherchent, par des pratiques occultes, à maîtriser les forces surnaturelles pour les détourner à leur profit. Ils sont généralement de médiocres combattants car l'essentiel de leur activité est consacré à l’entraînement magique et à la création d’artefacts ou autres objets ensorcelés. Ils disposent, en revanche, de sortilèges redoutables et dévastateurs. Les prêtres, eux, acquièrent leurs pouvoirs par la méditation et l’aspiration à se rapprocher de leur déité. Ils entendent se mettre en harmonie avec les forces de la nature. Certains prêtres connaissent mieux l'art de la guerre que les sorciers et la plupart de leurs sortilèges servent à accroître leurs capacités mentales et physiques. La magie des sorciers, majoritairement enseignée par la Guilde, peut s’apparenter à une discipline quasi-scientifique. Même si certains mages passent par des tuteurs privés, ils sont souvent épaulés ou encadrés par une institution. Les prêtres se rapprochent des mages spécialistes dans le sens que leur démarche est plus personnelle, plus proche d’une gnose que de l’étude raisonnée des voies magiques. C’est également lié au fait que les mystiques sont fortement dépendants des voies et des domaines d’apprentissages de leur divinité. Ils peuvent néanmoins être aidés dans leur quête par un clergé, des temples et une hiérarchie cléricale influents et bien organisés.

Les sorciers et les prêtres utilisent des charmes différents ; les premiers des sorts (la sorcellerie), les

1 Voir plus loin.

seconds des miracles (la thaumaturgie). Mais ce n’est pas tant dans leur terminologie que résident les plus grandes différences. C’est surtout dans la manière dont ils utilisent leur magie qu’ils se distinguent principalement.

Le lancer d’un miracle de prêtre s’effectue à la suite d’une méditation (plus ou moins courte) qui se fait dans son for intérieur et ne nécessite pas d’incantation vocale (aucun son !) et quasiment aucune gestuelle ! On peut donc estimer qu’un prêtre conscient et peu diminué physiquement, même bâillonné ou entravé, sera capable de lancer un miracle simple ! C’est un avantage certain sur le magicien qui doit effectuer des gestuelles et énoncer son sort à voix haute.

Le religieux est par contre obligé de se concentrer plus profondément que le sorcier et il n’a pas la possibilité de se battre à la fois physiquement et magiquement dans le même tour de combat, et ceci quelle que soit l’arme qu’il porte. Il faut choisir. Il ne connaît par contre aucune interdiction en termes de dommages d’armes dès lors qu’il possède les attributs de FOR et de DEX requis pour les manier. Ils ont les bonus de combat et d’armures normaux de la plupart des autres types (hormis les bonus spéciaux de combat et d’armure des guerriers). Les prêtres combattants possèdent cependant un avantage sur les autres types de personnages car ils ont accès à une forme évoluée d’art martial qui les avantage au combat à mains nues. Si le joueur choisit le talent art martial, à sa création ou lorsqu’il atteint un nouveau niveau, son personnage se battra avec 2D6 plus son bonus de combat.

Le sorcier tire ses pouvoirs de pratiques occultes. La force qu'il maîtrise lui est extérieure. Elle est, pour les nécessités du jeu, exprimée en points de fluide (ou Kremm). Un sortilège requiert la dépense d’un certain nombre de points de FLU et une MEP d’INT au niveau du sort. Le potentiel du mage se réduit lorsqu'il utilise ses points de FLU. Il devra ensuite se reposer un certain nombre de tours pour regagner au moins une partie de ses forces magiques. Les pouvoirs du prêtre, par contre, sont le fruit de la méditation et de l’adoration de son dieu. Chaque sortilège lui occasionne donc une fatigue psychique variable et imprévisible. Le prêtre doit, avant chaque sortilège, s'assurer qu'il possède encore assez d'énergie mentale et que son dieu accepte bien son intercession. Ce double exercice de volonté personnelle et de persuasion se traduira par une MEP de CHR. Un sorcier et un prêtre de Niveau équivalent peuvent potentiellement mettre en œuvre le même nombre de sortilèges. Mais, alors que le mage connaît toujours avec précision le niveau de son réservoir occulte (traduit en points de FLU), le prêtre, bien que possédant également des points de FLU, ne sait jamais à l'avance s’il pourra en dépenser pour lancer ses miracles.

5. 3. 3 Les ressources magiques du prêtre

Le prêtre, en cela, vit dans une continuelle incertitude. Pour simuler cette réalité, le joueur devra réussir avant chaque sort une MEP de CHR du niveau du sort, appelée Méditation, avec les règles du doublet et du rattrapage de justesse.

Si le tirage est une réussite, le prêtre pourra lancer son miracle, dépenser ses points de FLU et normalement faire encore usage de ses pouvoirs psychiques dans la journée.

En cas d’échec à la MEP, le prêtre lancera alors son dernier sortilège de la journée et effectuera sa dernière dépense de FLU suite à ce revers.

Si le joueur réalise un loupé, il n’aura même plus assez d’énergie mentale pour lancer le miracle espéré mais perdra quand même les points de FLU du charme.

Que la méditation soit réussie ou non, le prêtre réduira son total actuel de FLU du coût en FLU du miracle, comme le fait un sorcier. Lorsque son total de FLU atteint momentanément 0 (voire un score négatif), il faut qu’il se repose quelques tours pour regagner des points de FLU. Le total de FLU du prêtre se reconstitue d’un point par tour de repos comme c’est le cas pour les sorciers ou autres filous. S’il n’a pas précédemment échoué à la MEP de Méditation, il pourra ensuite théoriquement lancer d’autres miracles (sauf loupé ultérieur).

Pour regagner sa capacité à réaliser des miracles et s’assurer les bonnes grâces de son dieu, le prêtre doit effectuer un rituel, en général à jeun et au réveil. Ce cérémonial religieux nécessite moins d’un tour, quelques minutes à peine (1D6 minutes), mais doit se réaliser dans un endroit calme et sans que le prêtre ne soit dérangé. Sans cela, la recharge est interrompue et le ministre du culte devra s’y reprendre une seconde fois. Impossible au joueur d’essayer de communier avec sa divinité en plein milieu d’un champ de bataille, même s’il est serviteur d’un dieu de la guerre ! Le personnage ne peut pas non plus effectuer plus d’un rituel par jour, en espérant regagner sa capacité de réaliser des miracles alors qu’il l’a perdue auparavant.

À l’inverse d’un sorcier, le prêtre ne bénéficie pas de « supports de concentration fluidique » (bâtons magiques, amulettes, etc.) afin de réduire sa dépense de points de FLU. Les baguettes magiques ne lui sont d’aucune utilité.

Il bénéficie néanmoins d’une règle particulière, dite de l’ultime miracle (ou « un dernier pour la route », « quand y en a plus y en a encore », etc.) qui lui permet de tenter de lancer un dernier charme s’il lui reste encore au moins 1 point de FLU. Cette action ne peut être tentée qu’une fois par jour et si le prêtre a réussi auparavant toutes ses MEP de CHR (et qu’il a donc encore des ressources magiques pour la journée). Dans ce cas, le total de FLU peut descendre jusqu’à – (2 x Niv. du prêtre). Mais cela aura trois conséquences négatives : 1) Le niveau à atteindre pour la MEP de CHR sera augmenté de 1 par tranche de 5 points négatifs complets : MEP de Niv normal si le FLU descend entre 0 et - 4

Niv + 1 si le FLU est entre -5 et -9 Niv + 2 si le FLU est entre -10 et -14

Niv + 3 si le FLU est entre -15 et -19, etc.2) Il faudra ensuite attendre plus longtemps pour repasser à un niveau de FLU positif, toujours au rythme d’un point gagné par tour de repos.3) Le total négatif de FLU est un malus lors des tirages de MEP en opposition (ou duel) de FLU pour vérifier la résistance fluidique du personnage. Ainsi diminué, la situation du prêtre peut devenir très préoccupante.Exemple (je crois que cela s’impose !) : Kadmont, prêtre de niveau 3, n’a plus qu’un point de FLU et a pour l’instant réussi tous ses jets de Méditation du jour. Il est blessé et désire lancer un sort de Docteur ! sur sa personne. Il pourra regagner jusqu’à 7 points de CONS, puisque, de +1 à -6 (-2 x son Niv.), il y a 7 nombres. Mais en choisissant cette option, il devra réussir un tirage de

Méditation avec une difficulté augmentée à 25 (MEP de Niv 1+1 = 2) car en passant à un FLU de -6, il atteint une première tranche de 5 points négatifs complets. En cas d’échec (pire de loupé), il pourrait annihiler toutes ses chances de lancer un autre (voire ce) miracle dans la journée. Même s’il y parvient, il lui faudra ensuite attendre 70 min de repos pour voir son FLU remonter de –6 à 1. Enfin lors des tirages de résistance fluidique, Kadmont lancera 2D6 – 6 à la suite du miracle Docteurs ! Le malus se réduira d’un point par tour, mais même avec la possibilité de réaliser un doublet, les chances du prêtre de se défendre face à une attaque magique sont faibles.

Après avoir différencié les deux types de magie,  sorcellerie et thaumaturgie (la magie divine, celle des miracles), il faut maintenant souligner les points de convergence des deux pratiques.

Nous avons déjà vu que la dépense de points de FLU pour les deux voies magiques s’effectue de la même manière. En lançant des sortilèges de niveau inférieur ou supérieur à son niveau actuel, le prêtre réduit ou augmente sa dépense de FLU de la même manière que le sorcier (- ou + la différence entre le niveau du sort et celui du religieux).

Le prêtre, à niveau intermédiaire ou élevé, est capable de fabriquer des potions et des objets sacrés (sauf des supports de concentration fluidique) en utilisant les mêmes règles que les sorciers pour leurs équivalents en sorcellerie. Les religieux affectionnent tout particulièrement les élixirs sucrés, baumes, onguents et autres cataplasmes comme voie d’administration de leurs potions. Lors du processus d’artifice (création d’objets divins), le prêtre n’a pas le droit d’utiliser plus de points de FLU que ceux qu’il possède au moment de la création de l’objet ou de la potion. Ici la règle du dernier pour la route ne s’applique pas.

Les deux magies, thaumaturgie et sorcellerie, sont souvent « compatibles ». Ainsi, les sortilèges de Conjuration ou d’Anti-magie, ayant pour objectif d’annuler les incantations de niveaux donnés, sont efficaces à la fois face aux sorts ou aux miracles. Il s’agit en fait d’une décharge de « métamagie » pure qui fonctionne quelle que soit la voie utilisée (sorcellerie ou thaumaturgie). Il en va de même pour Flaire magie qui fonctionnera désormais avec tous les charmes, quelle que soit leur origine magique.

Enfin, même s’ils sont incapables de créer des miracles et de combattre en même temps (dans le même tour de combat), les religieux interviennent magiquement dans la seconde étape du combat (voir p. 84). Leurs miracles offensifs (l’équivalent des sorts de combat d’un sorcier) sont comptés dans le total d’attaque de leur camp en plus de leur effet sur la cible, si tant est que le miracle fasse effet. Les prêtres bénéficient donc ainsi du même effet de choc que les sorciers.

5. 3. 4 Apprendre un miracle

La manière dont un ecclésiastique obtient ses miracles est globalement la même que celle d’un sorcier, voire d’un spécialiste. Tous les miracles de niveau 1 font partie du bagage minimal de connaissances des prêtres qui les acquièrent sans débourser une seule PO. Pour apprendre la thaumaturgie des niveaux supérieurs, plusieurs possibilités s’offrent au religieux : 

1) Il peut soit bénéficier du support d’un temple de sa déité qui acceptera de lui vendre le miracle au même tarif que celui en cours dans la Guilde des Sorciers (Niveau x 1 000 PO à partir du Niveau 2). La hiérarchie du prêtre peut toutefois décider de céder gratuitement un miracle à son fidèle serviteur si celui-ci a réalisé une quête ou une mission d’importance pour la gloire de son dieu (à la discrétion et au bon vouloir du MJ).

2) Le miracle peut être enseigné par un autre prêtre le possédant, moyennant l’usage de la version cléricale de Prof (Niveau 1) avec ou sans rétribution.

3) Les prêtres sont enfin capables d’apprendre des sorts après avoir passé un certain temps en prières et en recueillement : c’est l’Ascèse. Ils font le vide en eux et se retirent généralement du monde, dans un endroit particulier et en lien avec la déité adorée : ce peut être une grotte, une forêt particulière ou alors une pièce isolée dans un monastère. Comme les ermites et les gnostiques, ils sont capables, un peu à la manière des mages spécialistes, de « trouver » par eux-mêmes, grâce à l’étude des préceptes de leur culte, le chemin qui mène à l’apprentissage d’un miracle. Cela se fera sans dépense pécuniaire mais nécessite de remplir 4 conditions :

- réaliser au moins 1D6 semaines d’Ascèse. - avoir un total en INT suffisant pour

comprendre le miracle.- réussir une MEP de CHR (tirage de

Méditation). - se limiter à un seul miracle appris ainsi par

niveau de thaumaturgie.Si toutes les conditions sont remplies, le prêtre intègre le nouveau miracle, on dit qu’il a eu une Révélation.

5. 3. 5 Le bréviaire des miracles

Voici les miracles accessibles à tous prêtres. J’encourage vivement les MJ à développer des miracles en rapport avec la divinité adorée par le prêtre. On pourrait alors permettre au personnage d’abaisser d’un niveau le tirage de Méditation (MEP de CHR) s’il décide de réaliser un tel miracle, avec toutefois un minimum de 20 à atteindre (il n’existe pas de MEP inférieure !).

Dépourvus de gestuelles, les miracles ne nécessitent aucune DEX minimale pour être lancés ; seule l’INT rentre en compte et seulement pour s’assurer que le prêtre est capable de comprendre les concepts du charme. Aucune MEP sur cet attribut ne sera nécessaire par la suite.

À l’instar des sorciers, les prêtres peuvent lancer certains miracles à un niveau supérieur en augmentant les effets de ces derniers. Si c’est le cas, il sera mentionné « oui » et quel facteur sera doublé. Le coût en FLU sera alors supérieur mais surtout le niveau auquel le prêtre devra réussir sa Méditation (MEP de CHR) avec les conséquences sur son potentiel à effectuer des miracles en cas d’échec.

Une des spécialités du prêtre est une magie proche de la magie métabolique du sorcier. Il est capable de lancer des miracles comme un mage guérisseur, c'est-à-dire avec une dépense de FLU divisée par 2 par rapport à celle d’un sorcier « normal ». Il possède aussi des sorts de guérison plus puissants ou dont le niveau nécessaire pour

être lancé est inférieur à celui d’un sorcier. Globalement, si un nom de miracle est identique à celui d’un charme de sorcellerie, c’est qu’il a les mêmes effets. Seuls ses premiers facteurs (niveau, coût, portée, durée et niveau supérieur ?) sont susceptibles de différer.

Miracles de niveau 1

Leur maîtrise requiert une INT d’au moins 10.

Bien fermer (magie cosmique). En tout point identique au sort de même nom du sorcier.

Brise (conjuration). Coût en FLU : 4. Durée : 1 tour de combat. Portée : 10 m. Niveau supérieur ? Oui, portée ou force doublée à chaque niveau d’augmentation. Le thaumaturge modifie modérément le sens et la force des vents ou générer une légère brise. Il peut de cette façon saisir les discussions de personnes proches, éteindre des bougies ou des lanternes (mais pas des torches), ou influer sur la progression d'un feu. Ce charme permet aussi de rafraîchir l'air d'une pièce. Il ne permet toutefois pas de respirer sous l'eau.

C’est du propre (conjuration). Coût en FLU : 4. Durée : instantanée. Portée : contact. Niveau supérieur ? Oui. Quantité triplée à chaque niveau d’augmentation.En touchant une ration avariée de nourriture pour une personne ou un demi-litre de liquide souillé, le prêtre est capable de les rendre propres à la consommation en en éliminant les bactéries et champignons. Ce miracle n’a aucun effet si les aliments ou la boisson ont été contaminés par un toxique ou un charme d’empoisonnement.

Chut (magie métabolique). Coût en FLU : 5. Durée : 1 tour de combat. Portée : le prêtre uniquement. Niveau supérieur ? Oui, bonus de DEX doublé pour chaque niveau d’augmentation.Ce charme permet au prêtre de se déplacer plus discrètement qu’à l’accoutumée. Quelle que soit la nature du sol, le thaumaturge gagne un bonus en DEX équivalent à son niveau.

Docteur ! (magie métabolique). Coût en FLU : 1 point par point de CONS rendu. Durée : instantanée. Portée : contact. Niveau supérieur ? Non.Le bénéficiaire récupère 1 point de CONS par point de FLU dépensé. Le total de points repris ne peut, bien sûr, dépasser le total de départ et le prêtre ne peut convertir que les points de FLU qui lui restent, sauf règle de l’ultime miracle. Ce sortilège ne permet pas de ressusciter un mort; la résurrection est l’une des phases ultimes de la thaumaturgie. Il fonctionne comme un Souffle Bobo amélioré dont le niveau et la dépense de FLU seraient divisés par 2.

Feu follet (conjuration). En tout point identique à son équivalent de sorcellerie.

Flaire magie (magie cosmique). En tout point identique à son équivalent de sorcellerie. Il fonctionne aussi bien avec

les miracles que les sorts mais pas les êtres vivants envoutés.

Laissez-le dormir (magie métabolique). Coût en FLU : 8 (ou plus). Durée : 1 j. Portée : le prêtre uniquement. Niveau supérieur ? Non.Le prêtre ralentit à l’extrême ses fonctions vitales et sombre dans une catalepsie proche de la mort. Le processus mental durant la léthargie est ralenti soixante fois pendant la durée de ce « coma » mais il revient automatiquement à la normale dès que le prêtre est touché physiquement ou magiquement. S’il n’est pas blessé ou envoûté, l’ecclésiastique peut prolonger ce coma pendant toute une journée. Un autre prêtre, usant de sa perception extrasensorielle, ne décèle aucune pensée, bien que la personne entrée en léthargie demeure consciente de ce qui se passe autour d’elle. Ce miracle peut également contrer un sort d’Indic si le nombre de points de FLU dépensés est strictement supérieur à celui de son poursuivant. Le thaumaturge peut donc délibérément décider de perdre plus de 8 points pour échapper à son poursuivant. Au bout d’une journée de léthargie ininterrompue, le prêtre regagne Niveau points de CONS.

Lame de Vorpal (combat). En tout point identique au sort de même nom du sorcier.

Ondée (conjuration). Coût en FLU : 3. Durée : 1 tour de combat. Portée : 3 m autour du prêtre. Niveau supérieur ? Oui, portée et quantité doublée pour chaque niveau d’augmentation. Le prêtre provoque une pluie fine sur au-moins 3 mètres de rayon autour de lui. L’averse tombe pendant 2 minutes et répand environ 5 litres d'eau potable (il faut trouver un moyen de les collecter). Ce sortilège peut être utile pour éteindre un feu naissant par exemple.

Prof (magie cosmique). En tout point identique à son équivalent de sorcellerie mais du point de vue de la thaumaturgie. Un prêtre ne peut pas enseigner par ce biais un sortilège à un autre personnage mais seulement un miracle.

Qui est là ? (magie cosmique). En tout point identique à son équivalent de sorcellerie.

Toc toc (magie cosmique). En tout point identique au sort de même nom du sorcier.

Tout ramollo (combat). Coût en FLU : 7. Durée : 1 tour de combat. Portée : 10 m. Niveau supérieur ? Oui, portée ou perte doublée à chaque niveau d’augmentation. La victime de ce sortilège ressent un épuisement qui lui cause une perte temporaire d’1D6 au dé d’arme qu’elle utilise. Mais le miracle ne change pas son bonus d’arme ni son bonus de combat. Un adversaire avec un bonus de combat de +5 et utilisant une épée des marais (3D+4) combattra alors avec un total d’attaque de 2D+9 au lieu des 3D+9 habituels. Si la cible effectue d’autres actions physiques que frapper ou tirer durant le tour de combat, on estime que sa FOR ou sa DEX ou sa VIT, et tout talent dérivé de ces attributs, sont réduits de 2 points.

Waf waf (magie cosmique). Coût en FLU : 6. Durée : 1 tour de combat. Portée : le prêtre uniquement. Niveau

supérieur ? Oui, durée doublée à chaque niveau d’augmentation. Le prêtre est capable de communiquer brièvement avec un ou plusieurs animaux rencontrés s’ils sont liés à la divinité adorée : bêtes fétiches ou issues d’un milieu naturel en rapport avec le dieu. Si la faune rencontrée est sauvage ou hostile aux humains, le prêtre devra réussir à la calmer au préalable avec une MEP de CHR2 de niveau variable (suivant la dangerosité ou la peur des créatures). La communication avec ces créatures se fait en termes simples. Elles rendent compte de la présence d'humains ou d'animaux, mais ne peuvent rapporter une conversation.

Miracles de niveau 2

Leur maîtrise requiert une INT d’au moins 12.

B et A ça fait BA (magie cosmique). Coût en FLU : 6. Durée : 1 tour de combat. Portée : le prêtre uniquement. Niveau supérieur ? Oui, durée doublée à chaque niveau d’augmentation OU accès à une langue d’une espèce plus ou moins proche (à l’appréciation du MJ).Le prêtre est capable, grâce à ce miracle, de lire, d’écrire et de parler une langue généralement utilisée par les membres de son espèce. La communication n’est pas télépathique, comme dans le sort Langue universelle (Niv. 10 de sorcier) mais exclusivement verbale. Si le religieux désire déchiffrer ou s’exprimer dans une langue d’une autre espèce, c’est au MJ de déterminer le nouveau niveau de difficulté du sort et la dépense de FLU associée en fonction de l’éloignement entre les deux espèces. Niveau 3 (et coût en FLU de 12) par exemple entre un langage humain et un langage hobbit ou nain, niveau 4 (et coût de 24) entre un parler humain et elfe, ou elfe et nain, etc. Il serait bon de ne pas dépasser le niveau 6, ce qui représente quand même une MEP de CHR à 45, un coût de FLU de 96 et la nécessité d’avoir au moins 30 en INT.

Bois tordu (magie cosmique). Coût en FLU : 6. Durée : instantanée. Portée : contact. Niveau supérieur ? Oui, la portée gagne 5 m ou la surface de bois déformée double pour chaque niveau d’augmentation. Ce miracle permet au prêtre de déformer un morceau de bois de la taille d’une hampe de lance au maximum (2 m environ) et de rendre inutilisable l’arme en question. Pour bloquer une porte ou l’ouvrir en la déformant, il faut lancer ce charme au niveau 3 au-moins. Il est possible de ne déformer qu’une pièce de bois dans un objet ou un édifice plus grand, composé uniquement ou seulement partiellement de bois. Il est par contre impossible de tordre une branche d’un arbre tant que celle-ci n’est pas complètement détachée du tronc.

Contrôle des esprits (conjuration). En tout point identique au sort de même nom du sorcier.

Dites « Cheese » (combat). Coût en FLU : 9. Durée : instantanée, effet sur 1 tour de combat. Portée : 5 m autour du prêtre, visible jusqu’à 200 m de jour et 1 km de nuit, en terrain plat. Niveau supérieur ? Oui, portée ou durée doublée à chaque niveau d’augmentation. 2 Ce tirage n’a rien à voir avec le lancer de Méditation. C’est une MEP supplémentaire mais qui ne risque aucunement d’épuiser les capacités magiques du prêtre.

Ce miracle crée un flash intense qui risque d’aveugler, pour un tour de combat, toute personne, amie ou ennemie, présente dans un rayon de 5 mètres, à l’exception du religieux. Un être aveuglé est incapable de combattre, ses protections éventuelles sont sa seule défense. Le prêtre peut en profiter pour prendre la fuite ou bien attaquer ses adversaires tandis qu’ils sont aveuglés. Pour éviter la cécité, les personnes présentes dans la zone doivent réussir une MEP de VIT du niveau du sort. Pour éviter de pénaliser ses camarades, l’ecclésiastique peut décider de mettre en place avec eux un code oral ou visuel avant de lancer ce charme. Ils devront alors réussir une simple MEP de niveau 1 en INT au lieu du tirage de VIT de niveau supérieur.

Dring (magie cosmique). Coût en FLU : 8. Durée : 1 heure. Portée : contact. Niveau supérieur ? Oui, la durée est doublée pour chaque niveau d’augmentationUne clochette magique apparaît au-dessus du prêtre et l'accompagne dans tous ses mouvements. La clochette n'a pas de substance propre, elle ne peut donc pas être empoignée ni séparée de son possesseur. Elle se met à sonner si le mystique (mais pas un de ses compagnons) est sur le point d'être attaqué physiquement par une arme de jet ou de contact, empêchant ainsi toute attaque surprise ou agression. Ce miracle n’est d’aucune utilité pour prévenir d’une attaque magique ou causée par le feu, le froid ou un gaz.

Mirage (magie cosmique). En tout point identique à son équivalent de sorcellerie.

Œil de chat (magie cosmique). En tout point identique au sort de même nom du sorcier.

Œil omnipotent (magie cosmique). En tout point identique à son équivalent de sorcellerie.

Pieds ailés (combat). En tout point identique au sort de même nom du sorcier.

Planque (magie cosmique). En tout point identique à son équivalent de sorcellerie.

Quels muscles ! (magie métabolique). Coût en FLU : autant que de points de FOR gagnés. Durée : 1 tour de combat. Portée : le prêtre uniquement. Niveau supérieur ? Oui, durée doublée pour chaque niveau d’augmentation.Pour un tour de combat, le prêtre est capable d’augmenter sa FOR d’un nombre de points défini au préalable. Après l’accroissement, l’attribut ne peut dépasser le double de la valeur normale. La dépense en points de FLU sera égale aux nombres de points de FOR gagnés. Ce miracle est différent du sort Double-double (Niv. 4 de sorcier) en cela qu’il n’affecte que la FOR et aucun autre attribut, que sa durée est cinq fois inférieure mais qu’il n’y a pas d’effet négatif sur l’attribut à la fin du charme.

Racines (conjuration). Coût en FLU : 7. Durée : instantanée. Portée : 5 mètres par niveau du prêtre. Niveau supérieur ? Oui, vitesse des racines augmentée pour chaque niveau d’augmentation.Le prêtre fait pousser de longues racines qui jaillissent brusquement du sol et enserrent les jambes de la victime désignée. Le miracle ne peut être dirigé que contre un seul adversaire. Celui-ci qui ne peut opposer de résistance

fluidique et se trouve immobilisé, à moins qu’il n’ait réussi de MEP de VIT du niveau du sort. Il est possible de couper les racines avec une arme tranchante : cette action prend un tour de combat. Des animaux tels que les loups mettront le double du temps pour déchiqueter les racines avec leurs crocs. Ce charme est utile pour entraver un poursuivant ou l’immobiliser pendant qu’on prépare un miracle plus dévastateur.

Radiesthésie (magie cosmique). En tout point identique au sort de même nom du sorcier.

Vade retro (conjuration). Coût en FLU : 10. Durée : 1 tour de combat. Portée : niveau mètres autour du prêtre. Niveau supérieur ? Oui, durée ou portée doublée pour chaque niveau d’augmentation.Ce miracle crée une zone de 2 mètres de rayon (ou plus suivant le niveau du prêtre) qui se déplace avec le religieux. Celle-ci affecte tout monstre ou adversaire d’une classe de monstre ou d’une somme de FOR+INT+CHR inférieure à celle du lanceur. Dans ce cas, il est impossible à l’ennemi de s’approcher à portée de l’ecclésiastique et de toute autre personne « collée » à lui. Ce sort diffère du Allez, va-t-en (Niv. 1) du sorcier de deux manières. Premièrement, il n’affecte pas une cible désignée, mais tout ennemi potentiel désirant se rapprocher du prêtre et entrer dans la zone d’effet du miracle. Il est ensuite mobile et suit les déplacements du religieux. Attention toutefois, faire reculer un ennemi à 2 mètres au moins, l’empêchera normalement de frapper avec une arme de poing, mais pas avec une arme de jet.

Veinard (magie métabolique). Coût en FLU : 8. Durée : 1 tour de combat. Portée : contact. Niveau supérieur ? Oui, durée ou bonus doublé à chaque niveau d’augmentation.Ce charme permet à son bénéficiaire (le prêtre ou un autre personnage consentant) de lancer 1D6 (ou plusieurs D6) supplémentaire(s) pour une seule MEP ou un seul total d’attaque par tour de combat. Lancé à un niveau supérieur, le nombre de dés supplémentaire est doublé et peut être réparti sur un ou plusieurs tours de combat.Exemples : Lancer Veinard au niveau 2 permet de gagner 1D6 pour un seul coup de dé (MEP ou attaque). Ce miracle au niveau 3 permet :

- soit de gagner 1D6 pour 2 tirages successifs (MEP ou attaque), répartis sur 2 tours de combat d’affilée.

- soit de gagner 2D6 pour un seul coup de dé.Au niveau 4, Veinard peut faire gagner :

- 4D6 pour un seul coup de dé (MEP ou attaque)- 2D6 pour 2 coups de dés consécutifs (c’est à dire

2 tours de combat d’affilée).- 1D6 pour 4 coups de dés étalés sur 4 tours de

combat consécutifs.Etc.

Miracles de niveau 3

Leur maîtrise requiert une INT d’au moins 15.

Aouuuuuuuh (conjuration). Coût en FLU : 15. Durée : 1 tour (10 min.). Portée : 10 lieues (env. 40 km). Niveau supérieur ? Oui, la durée double à chaque niveau d’augmentation.Ce charme ne peut être utilisé qu’en extérieur, dans une contrée sauvage où rôdent les meutes de loups. Le prêtre

appelle une meute de 1D6 loups pour qu’elle combatte à ses côtés (CM d’un loup de 25 à 35 en moyenne). La meute le rejoint un tour de combat (2min.) après la réalisation du miracle et demeure avec le mystique jusqu’à la fin du sortilège. Il n’est pas nécessaire qu’un loup se trouve réellement très près pour que le miracle agisse ; les animaux peuvent très bien parcourir des lieues en moins de deux minutes, mus par la magie.

Bien affuté (combat). Coût en FLU : 14. Durée : 1 tour de combat. Portée : contact. Niveau supérieur ? Oui, la durée double à chaque niveau d’augmentation.Ce miracle quadruple le coup de dé de l’arme qu’il enchante (comme un Coup dur de sorcier mais en plus puissant). Il n’a aucun effet sur les armes magiques ou préalablement ensorcelées ou enchantées.

Chahut (magie cosmique). Coût en FLU : 12. Durée : 1 tour (10 min.). Portée : 30 m. Niveau supérieur ? Le prêtre contrôle les esprits aériens et, par leur biais, crée des illusions auditives : bribes de conversation, bruits d'armes, cris de monstres, chants de guerre, etc., qui peuvent effrayer l'adversaire.

Conjuration (magie cosmique). En tout point identique au sort de même nom du sorcier.

De l’eau ! (magie cosmique). Coût en FLU : 10. Durée : 1 heure. Portée : 1,5 km autour du prêtre en mouvement. Ce sort permet de repérer la présence d’eau ou d’un autre liquide (au moins 1 litre) contenant au minimum 20 % d’eau (vin, bière, certaines potions magiques). Par extension, il permet également de détecter les créatures qui renferment au moins un litre d’eau. Ce sort passe outre la protection mentale mais ne permet pas de traquer une créature en particulier (à l’inverse d’Indic).

Déformations (magie cosmique). Coût en FLU : 12. Durée : instantanée. Portée : contact. Niveau supérieur ? Oui, la portée gagne 5 m ou la masse de métal déformée double pour chaque niveau d’augmentation. Le prêtre est capable de déformer tout objet en métal de moins de 10 kg (plastron d’armure, épée, clé, serrure, etc.). Une pièce d’armure peut ainsi se désolidariser du reste de la protection en laissant une zone non protégée. Elle peut également se contracter et étouffer son porteur. Dans ce cas, ce dernier doit réussir une MEP de FORCE du niveau du sort à chaque tour de combat. Pour chaque échec, il perdra un nombre de points de CONS égal à 2 x Niv du sort. Une épée peut également se recourber sur elle-même et devenir inutilisable, etc.

Envol (magie cosmique). En tout point identique au sort de même nom du sorcier.

Fais dodo (magie métabolique). En tout point identique au sort de même nom du sorcier.

Guérison (magie métabolique). Coût en FLU : 10. Portée : Contact. Durée : instantanée. Niveau supérieur ? Non. Ce miracle soigne toute maladie. La personne sur laquelle le prêtre impose ses mains est entièrement guérie et la maladie cesse de produire ses effets néfastes. En revanche, Guérison ne lui permet pas de récupérer les points de CONS perdus à cause de la maladie. Pour cela, il faudra lancer le miracle Docteur !

Indic (magie cosmique). En tout point identique à son équivalent de sorcellerie.

Manne (magie cosmique). Coût en FLU : 5. Durée : permanent. Portée : contact. Niveau supérieur ? Oui, la quantité de nourriture et d’eau est doublée pour chaque niveau d’augmentation.Ce miracle permet de ne jamais mourir de faim. Il crée une ration journalière de nourriture et d’eau pour une personne, soit l’équivalent de trois repas accompagnés d’eau.

Perdu de vue (conjuration). Coût en FLU : 12. Durée : 1 tour (10 min.). Portée : contact. Niveau supérieur ? Oui, la durée double à chaque niveau d’augmentation.Le prêtre est capable de faire disparaître un objet non magique de moins de 50 cm de long (clef, vase, dague non magique, livre, chapeau...). Cet objet ne peut pas faire partie d’un ensemble plus vaste : on ne peut pas faire disparaître la serrure d’une porte ou la garde d’une épée, par exemple. La disparition est réelle ; il ne s’agit pas d’une illusion, mais du bannissement effectif de l’objet touché dans une autre dimension.

Protection mentale (magie cosmique). Coût en FLU : 6. Durée : 1 tour (10 min.). Portée : le prêtre. Niveau supérieur ? Oui, le miracle contre un sortilège de niveau supérieur à chaque niveau d’augmentation.Le religieux s’entoure d’une barrière psychique qui interdit toute détection de sa présence au moyen de PES (Perception extrasensorielle), Indic ou pratiques similaires, si le niveau du sort lancé n’est pas supérieur à celui de la Protection mentale. Si le prêtre est poursuivi mentalement par Indic, le sort brouille les pistes et donne de fausses directions, sauf si le niveau de lancement du sort de celui qui piste l’ecclésiastique est supérieur à celui de la Protection mentale.

Télékinésie (magie cosmique). Coût en FLU : 6. Durée : 1 tour (10 min). Portée : 25 m. Niveau supérieur ? Oui, durée ou portée ou masse doublée pour chaque niveau d’augmentation. Le prêtre commande et déplace à distance des objets par la simple force de sa volonté. Ce sortilège affecte un objet unique dont la masse ne dépasse pas une livre (env. 450 g). La vitesse de déplacement d’un objet par Télékinésie est de 3 mètres par seconde, ce qui réduit son efficacité en tant que projectile. Le prêtre peut, s’il le désire, animer une dague ou un autre projectile par Télékinésie. Dans ce cas, ses dommages sont réduits de 2D (car le contrôle de l’arme ou du projectile est hasardeux et sa vitesse réduite).

Vision totale (magie métabolique). Coût en FLU : 10. Durée : 1 tour (10 min). Portée : 10 m. Niveau supérieur ? Oui, durée ou portée doublée pour chaque niveau d’augmentation. Ce miracle étend la vision du prêtre (uniquement) au-delà du spectre normal et permet ainsi de percevoir tout être ou objet invisible dans un rayon de 10 mètres, sans cependant distinguer plus que les contours. On peut se prémunir de la détection de ce sort en lançant préalablement une Conjuration de niveau supérieur sur l’être ou l’objet rendu invisible.

Miracles de niveau 4

Leur maîtrise requiert une INT d’au moins 19.

Allez, hop ! (magie cosmique). En tout point identique au sort de même nom du sorcier.

Antidote (magie métabolique). En tout point identique à son équivalent de sorcellerie.

Du calme les bêtes ! (conjuration). Coût en FLU : variable suivant l’action et le nombre d’animaux concernés. Durée : 1 tour (10 min.). Portée : 10 m du prêtre. Niveau supérieur ? Oui, durée ou nombre d’animaux doublé pour chaque niveau d’augmentation.Ce miracle apaise les craintes ou annule les intentions belliqueuses de n’importe quel animal (mais pas celles d’un monstre !). Dans le cas des peurs, elles disparaissent jusqu’à ce qu’un nouveau sujet de crainte ne surgisse pour les animaux. Dans le cas d’une hostilité ou d’une agression par des animaux, ces derniers sont calmés jusqu’à expiration du charme, ce qui laisse le temps suffisant au prêtre et à son groupe de prendre la fuite. Le coût en FLU du miracle est variable, mais le charme peut affecter jusqu’à 4 animaux au niveau normal. Si le prêtre désire apaiser les peurs d’un ou plusieurs animaux, il dépensera un total de FLU égal au dixième de la somme des CM des animaux concernés. Si le mystique cherche à éviter le combat avec les bêtes, le coût de FLU sera doublé, soit le cinquième de la somme des CM des bêtes.

Ça souffle ! (conjuration). Coût en FLU : 12. Durée : 1 tour de combat. Portée : 5 m du prêtre, immobile. Niveau supérieur ? Oui, durée ou force (et dégâts) des vents doublée pour chaque niveau d’augmentation. Le prêtre s'entoure d'un rempart de vent ou s'en sert pour bloquer les issues. La muraille est épaisse d'un mètre, haute de 4 et peut s'étendre jusqu'à dix mètres de part et d'autre du point de lancer. Pénétrer cette muraille équivaut à plonger au centre d'une tornade (perte de 2D6 points de CONS par tour de combat, l'armure n'assurant aucune protection). Pour traverser la muraille, il faut réussir une MEP de FOR du niveau du sort.

Dans le mille (combat). Coût en FLU : 12. Durée : 1 tour de combat. Portée : le prêtre. Niveau supérieur ? Oui, durée doublée pour chaque niveau d’augmentation. Le thaumaturge, grâce à ce miracle, atteint une cible au moyen de flèches, carreaux d’arbalète, dague, hache de jet… et ceci même s’il est aveuglé. Sa visée n’est plus affectée par une faible luminosité ou un épais brouillard. Il peut aussi toucher une cible invisible, mais il doit dans tous les cas avoir conscience de sa présence, par un bruit, un mouvement ou un autre miracle (comme Vision totale par exemple).

Double-double (magie métabolique). En tout point identique au sort de même nom du sorcier.

Marche sur l’eau (magie cosmique). Coût en FLU : 8. Durée : 1 tour (10 min.). Portée : Contact. Niveau supérieur ? Oui, durée doublée pour chaque niveau d’augmentation.Le prêtre se déplace sur l'eau avec autant d'aisance et à la même vitesse que sur la terre ferme. Il doit cependant

prendre garde avant de parcourir de longues distances, le sortilège ayant une durée limitée.

Pentagramme protecteur (combat). En tout point identique à son équivalent de sorcellerie.

PES (Perception Extrasensorielle) (magie cosmique). Excepté son niveau, ce miracle est en tout point identique au sort de même nom du sorcier (niveau 5).

Troisième œil (magie métabolique). Coût en FLU : 15. Durée : 1 tour (10 min). Portée : le prêtre. Niveau supérieur ? Oui, durée doublée pour chaque niveau d’augmentation et effet sur le bonus de PER (voir plus bas). Ce miracle accroît considérablement les capacités de perception du prêtre. Son regard traverse les obstacles (murs, portes…) dans un rayon de 5 mètres, il acquiert un champ de vision à 360°, voit même dans l’obscurité totale ou s’il est aveuglé. Son total de PER est également augmenté de la valeur du niveau de lancement du charme. Le miracle reste actif et ses avantages valables lors des déplacements du prêtre.

Miracles de niveau 5

Leur maîtrise requiert une INT d’au moins 24.

À moi les volatiles ! (conjuration). Coût en FLU : 25. Durée : 1 heure (6 tours). Portée : 1 lieue (environ 4 km).Le prêtre appelle des créatures volantes dans un rayon d’une lieue (4 kilomètres environ) et peut les lancer à l'attaque ou leur demander d'explorer la contrée. La communication avec ces créatures se fait en termes simples, même si le thaumaturge maîtrise leur langue. Les volatiles rendent compte de la présence d'humains ou d'animaux, mais ne peuvent rapporter une conversation. Le nombre et le type de créatures appelées dépendent du terrain et du climat : il est évident qu'une invocation en plein désert ou dans une zone glaciaire ne sera guère efficace. La table qui suit suppose que l'invocation se fasse dans une région tempérée.

Lancer 1D6 :

1 Quelques insectes

2 Insectes et oiseaux

3 Nuée d'insectes et d'oiseaux

4 Essaim de frelons

5 Oiseaux de proie de taille moyenne

6 Vol d'oiseaux de proie de très grande taille,

capables de transporter le prêtre.

Bon esprit (conjuration). En tout point identique au sort de même nom du sorcier.

Casse (combat). En tout point identique à son équivalent de sorcellerie.

Cueillette (magie cosmique). Coût en FLU : 14. Durée : 1 heure (6 tours.). Portée : 10 m de rayon, se déplace avec le lanceur. Niveau supérieur ? Oui, durée doublée pour chaque niveau d’augmentation. Durée: 1 h. Portée: 10 m.

Le thaumaturge est capable de se déplacer et de repérer la présence d’un type particulier de plante, dans un rayon de 10 mètres et ceci quel que soit le type de milieu traversé. On ne peut pas chercher deux plantes différentes en même temps. Si l’utilisateur recherche différents types de plantes, il devra arpenter la zone de prospection et lancer le sort autant de fois qu’il désire trouver de variétés végétales différentes.

Déflecteur de magie (magie cosmique). En tout point identique au sort de même nom du sorcier.

Double vue (magie cosmique). En tout point identique à son équivalent de sorcellerie.

Où est-il ? (magie cosmique). Coût en FLU : 30. Durée : 1 tour (10 min.). Portée : 20 m de rayon, se déplace avec le lanceur. Niveau supérieur ? Oui, durée ou nombre de cibles doublé pour chaque niveau d’augmentation. Le prêtre est capable de passer inaperçu aux yeux de ses adversaires (et amis s’il le désire), dès lors que leur nombre n’excède pas son niveau. Il peut contrôler les esprits de tous les êtres dans le rayon d’action du charme mais doit réussir une MEP en opposition (duel) de FLU vis-à-vis de toute créature qu’il veut tromper. L’effet n’est donc pas semblable à celui d’une invisibilité : un reflet dans un miroir, un bruit de pas, une odeur ou un échec au duel de FLU peuvent trahir la position du prêtre. Ses ennemis prennent également conscience de sa présence s’il passe à l’attaque ou lance un nouveau miracle. Ce « retour à la réalité » ne se fera néanmoins qu’une fois le coup porté.

Quel fumier ! (conjuration). Coût en FLU : 18. Durée: 1 à 4 mois, jusqu’à la prochaine récolte. Portée: un champ de moins de 10 ha, au centre duquel doit être placé le prêtre. Ce charme double le rendement du champ ou du verger et doit être lancé entre une et quatre lunes avant la date prévue de la récolte à venir. Il n’évite nullement les dégâts qui pourraient être occasionnés par le gel, la sécheresse ou les animaux nuisibles. La récolte sera donc doublée, et si elle devait être désastreuse, elle le sera juste deux fois moins.

Pêche miraculeuse (conjuration). Coût en FLU : 10. Durée: 1 jour. Portée : 1 lieue (4 km environ).Le thaumaturge détecte la présence de bancs de poissons en mer ou dans un lac, ou de gros poissons en étang ou en rivière, s’ils sont distants de moins d’une lieue. Reste à trouver un moyen de les attraper !

Shazam ! (combat). Coût en FLU : 14. Durée : instantanée. Portée : 25 m. Niveau supérieur ? Oui, nombre de cibles ou dommages doublés pour chaque niveau d’augmentation. Le thaumaturge libère son énergie magique sous forme d’une boule de foudre qui occasionne à une cible unique 4D6 points de dommages auxquels les bonus de combat du prêtre ne s’additionnent pas. La victime ne peut bénéficier que d’une partie de ses points de protection, la somme des points offerts par ses éléments non conducteurs (non métalliques), à moins de porter un harnois entièrement isolant (tissu, broigne, gambison, etc.).

Miracles de niveau 6

Leur maîtrise requiert une INT d’au moins 30.

Évaluation (magie cosmique). Coût en FLU : 20. Portée : 15 m. Durée : 1 tour (10 min.). Niveau supérieur ? Oui, durée ou portée ou nombre de cibles doublé pour chaque niveau d’augmentation. Par l’intermédiaire de ce charme, le thaumaturge obtient instantanément des informations concernant les créatures qui se trouvent à portée, si leur nombre n’excède pas le niveau du prêtre. Celui-ci doit réussir un duel de FLU différent par adversaire pour pouvoir l’évaluer, mais une seule dépense de FLU est suffisante pour tout le groupe. À chaque réussite, le religieux réalise ainsi une estimation du niveau (ou de la CM), du type et a une idée relativement précise de l’état physique actuel (évaluation du total de CONS à + ou - 5 points près) de l’adversaire. L’Évaluation peut être repoussée par une Protection mentale ou une Conjuration suffisamment élevée et lancée à temps.

Le grand bleu (magie métabolique). Coût en FLU : 15. Portée : contact. Durée : 1 tour (10 min.). Niveau supérieur ? Oui, durée doublée pour chaque niveau d’augmentation.Ce miracle permet de respirer dix minutes sous l'eau.

Main d’acier (magie métabolique). Coût en FLU : 20. Portée : le prêtre. Durée : 1 tour de combat (10 min.). Niveau supérieur ? Oui, durée doublée ou portée passée à contact (puis 5 m supplémentaires) pour chaque niveau d’augmentation.La main du prêtre acquiert la rigidité et le tranchant du métal. Lors d’un combat, il occasionne 5D6 de dommage auxquels il peut ajouter son bonus de combat. Si le thaumaturge possède le talent art martial (dommages normaux de 2D6), on calcule le coup de dés avec 6D6 + le bonus de combat.

Même pas mal (combat). Coût en FLU : 24. Durée : 1 tour (5 tours de combat). Portée : contact. Niveau supérieur ? Oui, durée doublée pour chaque niveau d’augmentation.Le prêtre s’entoure d’une armure de plates lourde de belle couleur dorée et obtient ainsi une protection de 20 points. Contrairement aux autres armures, celle-ci ne le gêne aucunement et n’entraîne aucun malus supplémentaire de mouvement, VIT, DEX, PER, etc. La FOR requise pour porter cette protection magique est de 6 au moins, son poids est de 100 unités. Si le magicien porte déjà une armure, c’est elle qui se trouve transformée pour la durée du sortilège, ses caractéristiques et ses malus habituels sont alors annulés ou transformés pour se conformer aux propriétés de l’armure magique. Il est par contre impossible de revêtir la protection surnaturelle par-dessus une armure de plates et de revendiquer ensuite une protection de 38.

Ne bouge pas ! (conjuration). Coût en FLU : 40. Durée : 1 tour (10 min). Portée : 30 m. Niveau supérieur ? Oui, nombre de victimes potentielles doublé.Ce charme n’agit que sur des êtres vivants. Il provoque la paralysie générale d’un nombre maximal de cibles égal au niveau du prêtre. La résistance fluidique de chacune des victimes potentielles doit être vérifiée séparément. En cas de réussite, chaque cible s’écroule, incapable de bouger,

mais demeure consciente et est sensible à toute attaque physique ou magique. Un prêtre paralysé peut continuer à lancer des sortilèges par la seule force de son esprit. Un sorcier, par contre, perd tous ses pouvoirs car il n’est plus en mesure d’exécuter ses gestuelles préparatoires.

Portée nombreuse (magie métabolique). Coût en FLU : 15. Durée : instantanée, jusqu’à la mise à bas. Portée : contact. Niveau supérieur ? Non. Le prêtre augmente le nombre de rejetons de tout mammifère femelle (race humanoïde comprise) de (D6x10) %, avec un minimum d’un rejeton supplémentaire. S’il s’agit d’une femme ou d’une humanoïde, cette dernière portera des jumeaux. Le miracle doit être lancé au plus tard 2 semaines après la date de procréation supposée, et ne garantit nullement la bonne santé des rejetons ou le bon déroulement de l’accouchement.

Résiste ! (magie métabolique). Coût en FLU : 30. Durée : 1 jour. Portée : le prêtre. Niveau supérieur ? Non.Le prêtre peut endurer des variations extrêmes de température (de -70° C à +70° C). Ce miracle ne le protège cependant pas complètement contre les effets directs du feu ou de la glace. Il ne réduit que de 2D6 les dommages subis par des boules de feu (celles d’un dragon ou crées par des sorts de type puissance explosive ou Feu à volonté) ou de glace (sort Pains de glace, etc.). Ce charme permet aussi de retenir sa respiration pendant une heure en aspirant une seule bouffée d’air.

Vision animée (magie cosmique). En tout point identique au sort de même nom du sorcier.

Visions mystiques (magie cosmique). En tout point identique à son équivalent de sorcellerie.

Miracles de niveau 7

Leur maîtrise requiert une INT d’au moins 37.

À nous deux ! (conjuration). Coût en FLU : 24. Durée : variable, jusqu’à la mort d’un protagoniste. Portée : 5 m, le prêtre et un unique adversaire.Le prêtre doit au préalable s’engager dans un combat singulier rapproché contre un seul opposant. Les deux protagonistes se trouvent alors projetés dans un espace parallèle décalé du monde réel. Seules demeurent, comme trace de leur présence, deux ombres fluctuantes aux contours indéterminés. Tant qu’ils demeurent dans cet espace, ils ne peuvent intervenir sur le monde réel, ni être inquiété par lui. Ils peuvent par contre utiliser dans ce plan particulier toutes les ressources physiques et surnaturelles qu’ils possèdent en temps normal. Les deux combattants ne peuvent quitter l’espace parallèle avant la mort de l’un d’entre eux. Le sortilège expire à cet instant et renvoie le vainqueur et sa victime - ou bien deux cadavres - dans le monde réel.

Fertilité (magie métabolique). Coût en FLU : 30. Durée : instantanée et permanente. Portée : contact. Niveau supérieur ? Non. Ce miracle rend la fertilité à un homme, une femme ou un humanoïde, si tant est qu’il ou elle soit encore en âge de procréer (souvent moins de 50 ans pour une femme et moins de 70 ans pour un homme).

Mur invisible (conjuration). En tout point identique au sort de même nom du sorcier.

Oubli (magie métabolique). Coût en FLU : 40. Durée : instantanée et permanente (sauf conjuration suffisante). Portée : 15 m. Oui, durée d’effacement doublée pour chaque niveau d’augmentation.Ce miracle efface de la mémoire de la victime tous les événements qui se sont produits jusqu’à 1 tour de combat (2 minutes) avant le lancement du charme, ainsi que le lancer lui-même (soit 4 minutes de temps effectif).

Pause fluidique (combat). Coût en FLU : 25. Durée: 1 tour (5 tours de combat). Portée : le prêtre. Niveau supplémentaire ? Oui, portée passée à contact (puis 5 m supplémentaires) pour chaque niveau d’augmentation. Ce charme bloque temporairement le total « théorique » de FLU lors des tests de résistance fluidique à son niveau après le lancement du charme. Ainsi, prenons l’exemple d’un prêtre qui lance ce miracle sur sa personne. Après une dépense de 25 points de FLU, son total de FLU passe de 57 à 32. Ce dernier nombre de 32 restera le niveau de FLU pris en compte lors de tout duel magique (MEP en opposition de résistance fluidique) durant les 5 tours de combat et ceci, même si le religieux lance d’autres miracles par la suite.

Quoi ma gueule ? (magie métabolique). Coût en FLU : 35. Durée : 1 heure. Portée : le prêtre. Niveau supérieur ? Oui, portée passée à contact (puis 5 m supplémentaires) ou durée doublée pour chaque niveau d’augmentation.Ce miracle modifie les traits du visage (et des cheveux ?) pour prendre ceux de n’importe quelle personne ou créature que le prêtre connaît ou qu’il a observé attentivement durant au moins 5 minutes, 1 heure au maximum avant le lancement du sort. Il ne change que le visage, pas la taille, ni la voix, les connaissances ou la démarche de son bénéficiaire. Il ne s’agit pas d’une illusion, mais plutôt d’une restructuration totale de son faciès, à l’instar d’un morphing.

Vent Force 0 (conjuration). Coût en FLU : 25. Durée: 1 heure (6 tours). Portée: 1 demi-lieue (2 km) autour du prêtre.Le prêtre crée une zone de calme dans la tempête autour de son embarcation dans un rayon d’une demi-lieue (2 km). Le bateau ne pourra alors plus que progresser d’une lieue (4 km) par jour dans cette zone.

Miracles de niveau 8

Leur maîtrise requiert une INT d’au moins 45.

Autométamorphose (magie métabolique). En tout point identique au sort de même nom du sorcier.

Ça gaze (magie métabolique). Coût en FLU : 40. Durée : 1 heure. Portée : le prêtre. Niveau supérieur ? Oui, portée passée à contact (puis 5 m supplémentaires) ou durée doublée pour chaque niveau d’augmentation.Ce sort transforme une personne vivante en une nappe de gaz. Le transformé ne pourra plus attaquer, ni être attaqué, de quelque manière que ce soit. Il ne peut plus rien porter, ni exercer de forces sur les objets ou les personnes, et tout son équipement tombe à terre

Communion (magie cosmique). Coût en FLU : 30. Durée : 1 tour (5 tours de combat). Portée : contact. Niveau supplémentaire ? Oui, durée ou nombre de communiants doublé pour chaque niveau d’augmentation.Ce miracle permet à au moins deux prêtres (en règle générale de la même religion) de combiner leurs pouvoirs. Le charme peut réunir un maximum initial de 4 prêtres qui entrent en Communion, à condition qu’un ou plusieurs ecclésiastiques lance 3 fois le miracle (pour réaliser la chaîne de 4 officiants). Chaque membre de l’assemblée résiste aux envoûtements ennemis (duels de FLU actuel) avec la somme des totaux actuels de tous les membres du groupe. De même, les religieux qui n’ont pas lancé le miracle Communion peuvent encore jeter des enchantements en utilisant un total de FLU mutualisé. Quant à ceux qui ont lancé (une ou plusieurs fois) le miracle Communion, ils ne peuvent rien faire d’autre sur le plan magique tant cet enchantement monopolise leurs facultés psychiques.

Coup du sort (magie cosmique). En tout point identique à son équivalent de sorcellerie.

Fardeau (magie cosmique). Coût en FLU : 24. Durée : 1 tour (10 min). Portée : 15 m. Niveau supplémentaire ? Oui, périmètre doublé à chaque niveau d’augmentation. Ce miracle augmente décuple la force de gravité sur une surface donnée, dont le périmètre maximal est de 10 mètres. Toute personne qui se trouve dans cette zone est aussitôt plaquée à terre, écrasée par son propre poids et incapable du moindre mouvement. Dans ce cas, plus la victime est lourde, plus le sortilège est efficace, mais il ne peut être utilisé contre les créatures volantes. Les victimes peuvent tenter d’éviter le sort lors de son lancement, en réussissant une MEP de niveau 5 sur la DEX, mais tous ceux qui pénètrent dans la zone ensorcelée sont irrémédiablement plaqués au sol. L’effet de surprise est cependant réduit si des adversaires remarquent leurs alliés plaqués au sol ou si ceux-ci les avertissent du danger.

Porte dimensionnelle (conjuration). Coût en FLU : 42. Durée : 1 tour de combat. Portée : 50 lieues (200 km environ). Niveau supplémentaire ? Oui, portée doublée à chaque niveau d’augmentation.Le prêtre trace dans l’air une porte scintillante qui s’ouvre devant lui. Ce passage aboutit en un lieu qu’il désire atteindre à condition qu’il ne soit pas distant de plus de 50 lieues (environ 200 km). Ses compagnons peuvent aussi emprunter le passage astral et couvrir ainsi de longues distances en une fraction de seconde. Attention aux ennemis ou à leurs armes de jet qui pourraient franchir le passage avant que le religieux ne le referme. L’ecclésiastique doit également connaître sa destination. S’il veut rejoindre un lieu qu’il n’a vu qu’une fois, le point de chute risque, dans 40 % des cas d’être décalé d’au plus cent mètres. Jeter un D100 pour déterminer l’erreur de distance et un D8 pour la direction: 1: N, 2: N-E, 3: E, 4: S-E, 5: S, 6: S-O, 7: O, 8: N-E. Si le magicien n’a jamais vu la destination, mais se fonde sur les informations de quelqu’un d’autre, il risque, dans 50 % des cas, de s’écarter du point de chute de D10 x 100 mètres. La porte dimensionnelle ne téléporte que des êtres vivants avec leur chargement. Il n’est pas possible, par exemple, de faire précéder son arrivée d’un charme Shazam pour éliminer toute présence ! Dernier avertissement, en cas de loupé (3

au tirage de la MEP pour lancer le charme), le prêtre risque, dans 60 % des cas, d’ouvrir un passage vers un tout autre endroit terrestre, voire un autre plan.

Miracles de niveau 9

Leur maîtrise requiert une INT d’au moins 54.

Exométamorphose (magie métabolique). En tout point identique au sort de même nom du sorcier.

Invisibilité (magie métabolique). Coût en FLU : 50. Durée : 1 h. Portée : le prêtre. Niveau supérieur ? Oui, portée passée à contact (puis 5 m supplémentaires) ou durée doublée pour chaque niveau d’augmentation.Le bénéficiaire devient invisible. Ses adversaires peuvent cependant tenter de le toucher de lui lancer des sortilèges s’ils parviennent à le localiser (par un moyen magique ou parce que l’être invisible laisse des traces, éternue ou renverse un objet). Les charmes agissant directement sur l’esprit de l’être invisible l’affectent normalement s’il a trahi sa présence. Les sorts ayant une manifestation physique (boule de feu, rayon de foudre, jet de glace, etc.) sont par contre moins efficaces car il est difficile de situer la cible avec précision. On part du principe qu’un être invisible non repéré bénéficie d’une attaque surprise où seules les armures et les défenses magiques peuvent protéger ses adversaires. Ensuite, les opposants le combattent avec des totaux d’attaque (points d’arme + bonus/malus d’arme + bonus/malus de combat) divisés par 2.

Kiaï suprême (combat). Coût en FLU : 30. Durée : instantanée. Portée : 25 m. Niveau supérieur ? Oui, nombre de cibles ou dommages doublés pour chaque niveau d’augmentation.Le prêtre libère toute son énergie dans un seul cri. Le hurlement, dirigé contre un adversaire, inflige 8D6 points de dommages. Les armures normales n’offrent aucune protection, alors que les armures magiques n’en absorbent qu’entre 1 et 6 (1D6). Ce hurlement peut également percer un trou de 2 m dans un mur de 50 cm d’épaisseur.

Méduse (magie métabolique). En tout point identique à son équivalent de sorcellerie.

Prodige (magie métabolique). Coût en FLU : 50. Durée : instantanée et permanente (temps de repousse variable). Portée : contact. Niveau supplémentaire ? Oui, temps de repousse divisé par 2 pour chaque niveau d’augmentation.Le bénéficiaire récupère son total maximal de CONS. Ce miracle soigne toute forme de maladie, élimine tout poison ou toxine et favorise la repousse d’un organe ou d’un membre perdu au combat (après 2D6 semaines). Il n’est, par contre, d’aucun effet sur un cadavre ou sur une personne décapitée !

Projection astrale (magie cosmique). Coût en FLU : 25. Durée : 1 tour (5 tours de combat). Portée : le prêtre. Niveau supplémentaire ? Oui, durée doublée pour chaque niveau d’augmentation, attention au coût du retour (25 points de FLU).Ce miracle est en fait une version moins puissante du sortilège Voyage astral (niveau 11). Sa durée est en effet bien inférieure et il ne s’applique qu’au prêtre lui-même. Comme sa version améliorée, il nécessite par contre de

dépenser 25 points de FLU, et ceci quel que soit le coût initial (doublé, quadruplé… ou non), pour réintégrer son corps physique.

Pygmalion (magie métabolique). En tout point identique au sort de même nom du sorcier. Source mortelle (conjuration). En tout point identique à son équivalent de sorcellerie.

Miracles de niveau 10

Leur maîtrise requiert une INT d’au moins 64.

Animé (conjuration). Coût en FLU : 99. Durée : permanente. Portée : 15 m. Niveau supplémentaire ? Non.Ce miracle n’est pas véritablement une évolution du sort Pygmalion. Il ne transforme pas une substance en chair vivante mais anime le matériau selon les désirs de l’enchanteur qui peut en faire un golem corvéable à merci. Il y a en fait un sort d’animation différent par type de matériau animé : bois, terre, métal, pierre ou eau. Chaque sort est donc indépendant et doit faire l’objet d’un apprentissage spécifique, avec à chaque fois une nouvelle dépense de PO. Ces charmes permettent d’animer jusqu’à 10 mètres cubes de substance ou de façonner un golem à partir de la matière première. Pour le poids, la constitution du golem et sa résistance aux attaques de type feu, qui varient suivant la matière animée, se référer au tableau suivant : - Bois : Poids x4, CONS x4, Feu : dommages x2.- Terre : Poids x5, CONS: x5, Feu : dommages x1/2.- Métal : Poids x10, CONS x6, Feu : dommages x1/5.- Pierre : Poids x 8, CONS x6, Feu : dommages x 1/4.- Eau : Poids x1, CONS x2, Feu : dommages x1/2.Pour les autres attributs de la création, le lanceur de sort fait la somme de ses propres attributs et les divise par 4. Il peut ensuite répartir ce total à sa guise entre les attributs de sa créature.

Bouge-moi (conjuration). En tout point identique au sort de même nom du sorcier.

Catoptromancie (magie cosmique). Coût en FLU : 75. Durée : 1 tour. Portée : indéfinie, sur la planète. Niveau supplémentaire ? Oui, la portée passe à une autre planète (puis un autre système solaire, puis un autre plan plus ou moins éloigné) pour chaque niveau d’augmentation. Ce charme permet de représenter des événements passés ou présents par l’intermédiaire d’un miroir d’obsidienne ou d’un orbe sombre fabriqué spécialement à cet usage. En activant le focus, appelé spéculum, le thaumaturge étend sa vision dans l’espace et le temps et observe ainsi des lieux précisément désignés. Sa vision, cependant, ne traverse pas les murailles ou les portes. Elle pénètre également difficilement les lieux consacrés ou protégés magiquement (à l’appréciation du MJ). Le spéculum ne transmet que les images ; le religieux ne peut donc pas entendre les conversations. Un autre lanceur de sorts, de niveau magique supérieur ou égal, se rend compte qu’il est observé s’il réussit son duel de FLU et peut détruire le spéculum par Conjuration Si le magicien invoque des événements passés, il doit en connaître la date exacte à 12 h près. Une telle information n’est plus nécessaire s’il possède un objet présent lors de la scène qu’il souhaite revoir. Le focus coûte 3D6 x 100 P.O. L’enchanteur ne

peut construire un autre spéculum avant que le premier ne soit détruit.

Langue universelle (magie cosmique). En tout point identique à son équivalent de sorcellerie.

Mon double maléfique (magie cosmique). Coût en FLU : 50. Durée : 1 tour (5 tours de combat). Portée : 5 m puis lien psychique infini sur la même planète. Niveau supplémentaire ? Oui, durée doublée pour chaque niveau d’augmentation.Le prêtre engendre son propre double. Le simulacre possède toutes les caractéristiques de l'original. Si certaines se trouvent momentanément augmentées ou affaiblies (par un sortilège Double-double ou une blessure), ces différences ne concernent pas le Simulacre à sa création, à l'exception toutefois des points de FLU, qui sont ceux dont dispose encore le religieux (déduction faite de ceux qui sont nécessaires à l'invocation du double). Les armes, l'armure et l'équipement de la copie ne sont pas enchantés. L’ecclésiastique voit par les yeux de son double et le commande par télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare. Cet effort de concentration nécessite des réussites supplémentaires lors de toute action de l’original. Ainsi, le thaumaturge verra ses MEP pour le lancement des enchantements suivants augmenter d’un niveau tant qu’il contrôlera le double en parallèle. Si le prêtre ou son double subit une blessure ou se trouve affecté par un sortilège, il existe un risque sur six que l'autre subisse les mêmes désagréments. Il est possible de distinguer l'original du double lorsque les deux sont en présence : la copie est légèrement floue. Le duplicata parle avec une voix d'outre-tombe, assortie d'un léger écho. Il se forme à partir de l'ombre du modèle, aussi, pour la durée du miracle, les deux ne projettent aucune ombre et ne peuvent se refléter dans un miroir.

Tsunami (conjuration) Coût en FLU : 80. Durée : 1 tour de combat. Portée : 30 m. Niveau supplémentaire ? Oui, force de la vague accrue et niveau de la MEP de CH supérieure de 1 pour chaque niveau d’augmentation.Le religieux soulève une gigantesque vague, sur les eaux d'un lac ou en mer, et la dirige vers la cible de son choix. Haute de dix mètres, elle inflige d'énormes dégâts aux embarcations. Même les plus lourds vaisseaux perdent 3 D6+2 points de Flottaison. Les habitations côtières ne sont pas épargnées et le tsunami peut entraîner la mort de centaines de personnes. Les personnages happés par les eaux peuvent survivre au sinistre s'ils réussissent une MEP de CH au niveau 6, mais ils perdent 4D6 points de CONS. La vague, large de trente mètres, ne peut pénétrer à plus de cinq cents mètres à l'intérieur des terres. Le recours à ce miracle dévastateur coûte 2D6 points de CONS au prêtre.

Pentagramme prison (conjuration). Coût en FLU : 60. Durée : 1 jour. Portée : 20 m. Niveau supplémentaire ? Oui, durée ou nombre de cibles doublé pour chaque niveau d’augmentation.Avant de lancer ce sortilège, il faut tracer sur le sol un pentagramme de 5 m de diamètre. Dès que le sortilège est lancé, le pentacle emprisonne jusqu’à 10 personnes (mais pas le prêtre lui-même), quel que soit leur niveau ou leur lien avec le thaumaturge, si ceux-ci échouent au duel de FLU actuel contre le score de FLU du religieux avant la création de la geôle magique. Le pentacle agit si l’on s’en approche à moins de 20 mètres. Il doit, en toutes

circonstances, demeurer visible. Les victimes sont alors instantanément attirées à l’intérieur. Elles ne peuvent en sortir qu’en prononçant le mot de passe choisi par le prêtre. Ce mot annule les effets du miracle. Ce dernier peut également être contré par Conjuration ou en effaçant en partie le pentagramme, mais ce geste ne peut être accompli par l’un des prisonniers.

Miracles de niveau 11

Leur maîtrise requiert une INT d’au moins 75.

Bouge-toi (conjuration). En tout point identique au sort de même nom du sorcier.

Coupe le cordon (magie cosmique). En tout point identique à son équivalent de sorcellerie.

Désintégration (magie cosmique). Coût en FLU : 50. Durée : instantané et permanent. Portée : 30 m. Niveau supérieur ? Non.Ce sortilège permet de désintégrer 3 mètres cubes de n’importe quelle substance matérielle, tangible et non magique, y compris une créature vivante (après un duel de FLU réussi par le thaumaturge). Il libère en ce faisant une énorme quantité de chaleur qui fait perdre 1D6 à 6D6 points de CONS à toute créature située à moins de 10 mètres de la cible (selon la proximité de la matière désintégrée). Les armures, surtout non métalliques, peuvent réduire ces dégâts d’1D6 points.

Très sympathique (magie cosmique). Coût en FLU : 60. Durée : 1 tour de combat puis la durée du second charme. Portée : n’importe où sur la planète dès lors qu’on possède un lien physique. Niveau supplémentaire ? Non. Pour lancer ce charme de magie sympathique3, le thaumaturge doit bénéficier d’un lien avec la personne qu’il désire atteindre : cheveux, rognures d’ongles, habits ou bijoux souvent portés par la victime, etc. Après avoir lancé le miracle, ce lien se désintègre. Le prêtre peut alors lancer un second enchantement après une nouvelle dépense de points de FLU. Celui-ci est généralement un maléfice offensif ou corporel qui atteindra la victime (moyennant une réussite au duel de FLU actuel) quelle que soit la distance qui les sépare, pourvu que la victime soit sur la même planète que le religieux. Si la cible s’est entourée d’une protection magique, le deuxième charme ne portera que si les points de FLU investis par l’agresseur sont suffisants, en suivant les règles habituelles, comme si l’attaquant était à portée normale. La victime peut briser le lien magique grâce à un sort suffisamment puissant de Conjuration. Les miracles de l’école de conjuration ne peuvent généralement pas être utilisés conjointement au charme très sympathique. Par contre, ceux de magie métabolique, cosmique et de combat sont souvent compatibles (à l’appréciation du MJ).

Voyage astral (magie cosmique). En tout point identique au sort de même nom du sorcier.

3 La magie sympathique est celle qui permet d’atteindre une personne à distance par le biais d’un lien physique corporel ou personnel.

Miracles de niveau 12

Leur maîtrise requiert une INT d’au moins 87.

Exorcisme (conjuration). Coût en FLU : 40 + (20 x le niveau du démon à bannir). Excepté ce coût fluidique moindre, toutes les caractéristiques de ce miracle sont identiques à celles du sort de même niveau du sorcier.

Invocation d’un seigneur élémentaire (conjuration). Ce miracle a les mêmes caractéristiques que le sortilège Invocation si ce n’est que le prêtre appelle un seigneur élémentaire au lieu d’un démon. Sa forme est liée à l’élément choisi par le religieux : eau, terre, air, feu, ombre, boue, brume, lumière, etc. Les aptitudes magiques du seigneur élémentaire sont limitées à son élément et il prendra un aspect simple et non organique. Pour tout le reste, se référer à l’enchantement du sorcier.

Ton double maléfique (magie métabolique). Coût en FLU : 120. Durée : permanente. Portée : contact. Niveau supérieur ? Non.Pour créer le double d’une personne de sa connaissance, il faut d’abord en fabriquer une effigie d’argile mêlée du sang du religieux. Ce sang, utilisé pour des pratiques occultes, ne peut être reconstitué par l’organisme. Le total de CONS du prêtre est donc définitivement amputé d’un point. Après avoir modelé la statuette, le thaumaturge prend un objet personnel de l’être qu’il désire dédoubler (une cape ou une épée font l’affaire). Une fois en possession de cet objet, le magicien est en mesure de lancer le sortilège. L’exacte réplique de la personne visée apparaît alors. Le double possède les caractéristiques physiques et le talent combatif de son modèle, mais pas ses capacités intellectuelles ou magiques. Cet être dénué de conscience et de jugement est fabriqué pour obéir sans réserve à son créateur. Dénué d’âme, le double ne peut pénétrer un lieu sanctifié ou être ressuscité et les miroirs ne reflètent pas son image.

Phénix (magie cosmique). Coût en FLU : 180. Durée : permanente. Portée : le prêtre uniquement. Niveau supérieur ? Non.Ce puissant miracle permet la résurrection du prêtre. Il doit être lancé dans le mois qui précède le trépas. Son âme doit activer le charme dans les 10 secondes qui suivent le choc fatal. La température du cadavre s’élève jusqu’à ce que le corps s’embrase. Ce feu ne peut être contré par aucun moyen naturel. Un tour de combat plus tard, le prêtre renaît de ses cendres, tel l’oiseau de la légende. Le miracle a guéri toutes ses blessures, mais a définitivement amputé d’1D6 tous ses attributs (un coup de dé différent pour chaque attribut). Le feu surnaturel qui permet la résurrection détruit aussi l’équipement du prêtre (certains objets magiques peuvent résister à ce brasier, c’est au MJ de décider). Ce charme ne peut être lancé qu’un certain nombre de fois dans une vie, à moins d’une intervention divine exceptionnelle, en général un dixième du score total de FLU du prêtre lors de son premier lancement. De plus, après cette résurrection magique, le religieux ne pourra pas lancer d’autre miracle dans la journée, sauf de niveau 1.

Miracles de niveau 13

Leur maîtrise requiert une INT d’au moins 100.

Renaissance (magie cosmique). En tout point identique au sort de sorcier sauf pour l’endroit de la réapparition qui est le sanctuaire le plus proche de la divinité du prêtre (et non un bâtiment de la guilde des sorciers).

Nouveaux enchantements accessibles aux sorciers

Avec la création des charmes de prêtres, j’ai décidé d’accroître le panel de sorts disponibles pour les sorciers afin d’équilibrer les forces et de créer plus de nouveauté. Voici donc la liste des nouveaux sorts de prêtres accessibles aux sorciers, les nombres entre parenthèses représentent le niveau de l’envoutement: Pas de sort de niveau 1 (gardons les spécificités du bagage minimal magique de chacun des deux types), Bois tordu (2), Dring (2), Veinard (2), Chahut (3), Déformations (3), Perdu de vue (3), Ça souffle ! (4), Du calme les bêtes ! (4), Cueillette (5), Où est-il ? (5), Évaluation (6), Le grand bleu (6), Oubli (7) Quoi ma gueule ? (7), Ça gaze (8), Fardeau (8), Invisibilité (9), Prodige (9), Animé (10), Catoptromancie (10), Désintégration (11), Très sympathique (11),Invocation d’un seigneur élémentaire (12)

5. 4 Combattre en situation délicate

Certaines circonstances de combat sont susceptibles de défavoriser un ou les deux camps. Voici une petite liste non exhaustive de cas de figures :

5. 4. 1 Invisibilité / obscurité partielle

Un être invisible bénéficie presque toujours d’une attaque surprise face à son adversaire, sauf si sa présence a été repérée (magiquement ou suite à une erreur de sa part : éternuement, trace de pas, maladresse, etc.). Ensuite, le combattant face à une entité invisible subit un malus à son total d’attaque (points d’arme + bonus/malus d’arme + bonus/malus de combat). Ce total d’attaque est divisé par 2. En cas d’obscurité partielle (faible éclairage ou lumière lunaire, céleste, etc.), le malus (total d’attaque divisé par 2) s’applique à tous les combattants à moins que l’un d’entre eux ne possède un don de nyctalopie (elfes, fées, nains, orques, etc.). Sinon, combattre dans le noir si l’on ne possède pas de vision nocturne, signifie frapper moins fort, avec moins de chance et de précision. Les dommages causés sont donc moindres.

5. 4. 2 Aveuglement / obscurité totale

On peut estimer que le diviseur passe à 4 si on est aveuglé ou dans le noir complet. Si les deux combattants ont une vision « normale », leur total d’attaque est donc divisé par 4. Si un adversaire bénéficie de nyctalopie, le noir total équivaut pour lui à une obscurité partielle donc un facteur de division de 2 (au lieu de 4).

5. 4. 3 Combattre sur une monture

Un combattant placé sur une monture terrestre de grande taille, au-moins celle d’un grand poney, bénéfice d’un bonus de 2D6 à son total d’attaque du fait de sa position en hauteur. Le bonus passe à 3D6 s’il charge sur son adversaire. Ces bonus sont respectivement réduits à 0 et 1D6 face à un adversaire de grande taille (au-moins deux fois la taille humaine normale). Si la monture est une créature volante, les bonus passent à +2D6 (+4D6 en charge) opposé à une créature de taille humaine (ou inférieure) et +1D6 (+2D6 en charge) face à un grand adversaire.

5. 5 Les poisons, l’alchimie et la fabrication d’objets magiques

Il viendra certainement un moment où certains personnages, intellectuellement favorisés, en auront assez d’engraisser les mages de la guilde des sorciers et décideront de tenter de créer eux-mêmes leurs toxiques, potions, voire objets magiques. Ces règles sont faites pour eux.

Les sorciers, les parfaits et les prêtres, sont capables d’enchanter des objets, de créer des potions et des poisons. Cela est aussi accessible aux mages spécialistes mais avec les restrictions suivantes : - la potion ou l’objet magique doit relever de leur propre

école de magie.- Sans l’aide d’une guilde structurée, ils doivent

apprendre à l’aide de recueils alchimiques et d’expérimentations longues et parfois infructueuses. À moins qu’ils ne bénéficient de l’aide d’un sorcier solitaire qui fera office de mentor, en échange d’un dédommagement à négocier (argent, aide magique, missions à effectuer, etc.).

- Ils n’ont par contre aucune limitation pour l’apprentissage des poisons.

Les filous, quant à eux, ne peuvent espérer que fabriquer des poisons d’origine animale ou végétale, et des boulettes aveuglantes ou des pots fumigènes. Les autres voies (alchimie, autres poisons et création d’objets magiques) leur sont interdites.

5. 5. 1 Les équipements

Les laboratoires types présentés sont souvent installés dans le sous-sol, à l’abri de la lumière et au frais, et comprennent des cheminées pour évacuer les odeurs et les fumées.

Laboratoire d’alchimie

Il comprend vraiment tout ce qui est nécessaire à la fabrication des potions alchimiques, des objets magiques, des poisons et des antidotes de toute nature (animale, malivole, minérale et végétale) : un ou deux alambics de distillation en verre (300 PO l’unité), une dizaine de fioles hermétiques en verre (40 PO l’unité), une dizaine pots en céramiques (5 PO l’unité), des grands récipients en céramique (15 PO chacun), un four à bois creusé dans le mur (150 PO) avec des grilles (7 PO l’une), des tisonniers (3 PO), deux ou trois grands braseros (30 PO l’un), des petits brasiers sur pieds (10 PO l’unité), des couteaux (5 à 7 PO), bistouris et scalpels (10 PO l’un), pinces de différentes tailles et formes (15 à 20 PO la pince), des ciseaux (2 PO), des amphores pour les ingrédients courants (2 à 5 PO l’amphore), des pilons (5 PA), des marteaux (3 PO), du bois ou du charbon en abondance, des linges propres en lin pour le filtrage (1 PO l’étoffe), des gants en cuir pour manipuler les acides (6 PO la paire), un tablier en cuir bouilli contre les projections (40 PO), un grand bocal en verre pour les serpents (200 PO), un autre plus petit pour les batraciens (100 PO), des fioles d’huile (2 PO), 2 ou 3 lanternes (15 PA l’une), du parchemin et un écritoire pour noter les expériences et les comptes-rendus (60 PO le tout), une loupe (50 PO), etc.Prix total moyen : 2 000 à 2 500 PO.

Un laboratoire mal fourni en équipement peut considérablement ralentir, voire rendre impossible, la préparation des décoctions et autres philtres.

Le laboratoire de minéralogie

Plus spécialisé et moins complet que le précédent, il ne compte qu’un alambic, possède des bocaux pour les animaux de taille réduite. Quant aux bistouris, scalpels et couteaux, ils sont moins nombreux et complétés par des petits marteaux, de burins et des lames durcies. Il est suffisant pour créer tous les poisons et antidotes connus, mais pas pour les préparations alchimiques élaborées ou les objets magiques.Prix total moyen : 1 500 à 1 800 PO.

Le laboratoire d’herboristerie

Beaucoup moins fourni en verrerie, ce laboratoire fait plus appel à la terre cuite et à la céramique. Ces deux matériaux n’interfèrent pas avec les composants végétaux ou animaux, comme cela pourrait être le cas en alchimie ou en minéralogie.Prix total moyen : 800 à 1 000 PO.

Le laboratoire de biologie animale ou malivole

Celui-ci est une réplique encore appauvrie du précédent, avec un remplacement quasi automatique du verre par la poterie. Les seuls instruments de valeur sont des bistouris et des lames affûtées, ainsi que des pinces et des écarteurs. Les foyers sont également beaucoup moins nombreux.Prix total moyen : 600 à 700 PO.

5. 5. 2 Poisons et antidotes

Pour créer ces préparations simples, le personnage doit posséder un talent de poison (qui permet de confectionner tous les types de toxiques). Il peut également avoir un talent dans le domaine animal, minéral, malivole4 ou végétal ; mais dans ces cas, il ne sera pas capable de produire tous les types de poisons. Ces talents peuvent être choisis dès le premier niveau, à la création du personnage. Pour réaliser un poison ou un antidote, il faut avoir au-moins un total de DEX de 12 et avoir un laboratoire de minéralogie (pour avoir accès à tous les types de toxiques et d’antidotes), d’herboristerie (ce qui exclut les poisons et antidotes minéraux) ou au pire de biologie (toxiques et remèdes animaux et malivoles seulement).

Chaque préparation est suivi de son type (animal, malivole, minéral, végétal), sa famille (le type de principe actif), sa voie d’administration (plaie, orale, cutanée, respiratoire), du score nécessaire dans le talent (total de l’attribut + le coup de dé du talent), du niveau de la MEP de talent nécessaire pour le confectionner, du temps de préparation, le coût de ses ingrédients, du prix de vente moyen et du poids d’une dose et de ses effets. Toutes ces données, sauf indication contraire, concernent une dose de substance. Si la description de la préparation

4 Qui a trait aux créatures monstrueuses.

n’est pas précise, c’est que le toxique est détaillé dans le livre de règles (chapitre 1 6. 5 Poisons pp. 37-38).

Rappelons que les poisons à lame (qui ont une voie d’administration par plaie) perdent leur efficacité à la fin du 3e tour de combat après avoir enduit l’arme.

Certains poisons, les toxiques lents (à voie orale ou cutanée), nécessitent que leur victime réussisse une MEP de CONS actuelle5 d’un certain niveau. En cas d’échec, la cible subit des dommages normaux qui sont égaux à (N+1) D6, où N est le niveau de la MEP à effectuer. Si elle réussit, la victime ne subit que la moitié des dégâts normaux (dommages atténués). Certains poisons à effet très lent ont une caractéristique supplémentaire, le seuil, qui détermine le nombre de doses à administrer avant d’effectuer la MEP de CONS actuelle qui peut entraîner le décès. Ils sont donnés en très petites quantités afin que l’empoisonnement passe pour les suites d’une maladie. Qu’ils soient à effets lents ou non, les effets des poisons administrés par voie orale ou respiratoire ne peuvent être réduits par le port d’une armure. Seuls la magie ou les antidotes peuvent se montrer efficaces.

Antidotes et potions d’immunité

Antidotes : type : variable6 ; famille : variable ; voie : variable6 ; talent : variable6 ; MEP de talent : niveau variable6 ; préparation : variable6 x (2 – D3 / 2)7 pour 6 doses au maximum ; ingrédients : variable6 x 0,75 ; vente : variable6 x 0,75 et 1 u.p. par dose ; effets : durée 1 j, annule les effets du poison s’il est pris au plus tard 1 tour de combat après l’empoisonnement.

Potions d’immunité : type : variable6 ; famille : variable ; voie : variable6 ; talent : variable6 ; MEP de talent : niveau variable6 ; préparation : variable6 x (2 – D3 / 2)7 pour 6 doses au maximum ; ingrédients : variable6 x 10 ; vente : variable6 x 10 et 1 u.p. la dose ; effets : immunisé de manière permanente pour une année.

Poisons animaux et végétaux

On considère, sauf mention contraire, qu’un poison animal ou végétal sous forme semi-liquide (venin, bave, curare, toxine) ou pâteuse ne peut être conservé plus de six mois et ceci dans une fiole hermétiquement close. Les poudres, sous formes sèches, ont-elles une péremption de 1 à 2 ans, dans un récipient étanche.

Acide cyanhydrique : type : végétal ; famille : cyanures ; voie : orale, orale lente ; talent : 30 ; MEP de talent et de CONS : niveau 4 ; préparation : 4 à 6 jours pour au plus 6 doses ; ingrédients : 80 à 120 PO la semence, 1 000 à

5 C'est-à-dire le score de CONS au moment de l’ingestion du toxique.

6 On part du principe qu’il s’agit de la même information que pour le poison à contrecarrer.

7 Suivant le résultat du D3, le temps de préparation est 50 % supérieur, identique ou 50 % inférieur au toxique à combattre.

1 500 PO l’arbre adulte ; vente : 450 PO et 1 u.p. la dose ; effets : perte de 5D6 points de CONS (ou 2D6 + 2 si la MEP de CONS actuelle est réussie). La perte peut s’étaler sur un tour (10 min) jusqu’à une semaine selon le dosage de l’empoisonnement. Cette substance est principalement tirée des amandiers amers, mais également de certains abricotiers, pêchers et des lauriers-cerises. On peut trouver ces végétaux dans les zones méditerranéennes et tempérées chaudes. Les trois dernières espèces sont cependant moins riches en cyanure que l’amandier. C’est dans les semences de celui-ci que se trouve le poison. L’arbre en fournit 5D6 + 20 par année, et chacune contient l’équivalent d’une dose de poison. L’herboriste doit les réduire en poudre et conserver le produit à l’abri de la lumière, dans un flacon opaque et bouché. Sans ces précautions, la substance perd très vite sa toxicité. L’acide cyanhydrique est repérable à son odeur, à partir d’une concentration d’un milligramme par m3.

Aconits (féroce et napel) : type : végétal ; famille : alcaloïdes ; talent : 30 ; MEP de talent et de CONS : niveau 4 ; voie : orale, orale lente ; préparation : 6 à 8 j pour au plus 12 doses ; ingrédients : 300 PO la plante d’aconit féroce et 200 PO celle de napel ; vente : 500 PO pour l’aconit féroce et 420 PO pour l’aconit napel et 1 u.p. la dose ; Effets : aconit féroce : perte de 5D6 + 3 points de CONS (ou 2D6 + 4 si la MEP de CONS actuelle est réussie). Aconit napel : perte de 5D6 points de CONS (ou 2D6+2 si les dommages sont atténués).La perte peut s’étaler sur un tour (10 min) jusqu’à une semaine selon le dosage de l’empoisonnement. Aconit féroce : plante herbacée, de 1 à 2 mètres de hauteur, croissant dans les endroits humides des montagnes orientales. C’est dans sa racine que se trouve un puissant alcaloïde diester, l’aconitine. Il doit être broyé, puis réduit en une poudre qu’on peut conserver 2 à 3 ans dans un vase hermétiquement clos. Une racine peut fournir de quoi fabriquer 1D6 doses de toxique. Son goût douceâtre, puis âcre est reconnaissable, et les premiers symptômes d’empoisonnement sont des sensations de fourmillement et d’engourdissement de la langue. Aconit napel : très proche de l’aconit précédent, tant au niveau de sa forme que de ses propriétés, le napel se trouve dans les prairies des montagnes tempérées. La racine fournit la substance nécessaire à 1D6 doses de poison, qu’on conservera également à l’abri de l’air. Les autres parties de la plante contiennent également du toxique, mais en plus faible proportion. On a même recensé des cas d’intoxication par le miel que des abeilles avaient récolté sur des fleurs d’aconit. A très faible dose, on peut utiliser la plante pour calmer les névralgies.

Aqua tofana : type : végétal ; famille : alcaloïdes ; talent : 40 ; MEP de talent et de CONS : niveau 6 ; voie : orale lente ; seuil : 20 doses, 3 gouttes correspondant à 1 dose ;préparation : 6 à 8 j pour 20 doses maximum ; ingrédients : 400 PO la plante ; vente : 2 000 PO et 5 u.p. pour 20 doses ; effets : perte de 7D6 points de CONS (ou 3D6 +2 pour des dommages atténués) qui peut s’étaler sur 2 semaines à 2 ans suivant le dosage.La plante, dont est tirée cette eau, est gardée secrète par les meilleurs empoisonneurs. On en fait un liquide, clair comme de l’eau de roche, qui engendre chez la victime de terribles fluxions de poitrine. 2 à 3 gouttes par jour suffisent pour générer un malaise général indéfinissable,

qui se traduit par un dégoût pour la nourriture et une mort après une longue lassitude. Un dosage d’une à deux gouttes par semaine fait lentement périr la victime un an après la première absorption. On estime que la plante fournit de quoi préparer 3D6+2 doses de poison.

Belladone : type : végétal ; famille : alcaloïdes ; voie : orale ; talent : 25 ; MEP de talent et de CONS : 3 ; préparation : 4 à 6 jours pour au plus 12 doses ; ingrédients : 100 à 150 PO la plante ; vente : 200 PO et 1 u.p. par dose ; effets : 4D6 PDD (2D6 si la MEP de CONS de niveau 3 de la victime est réussie) sur 2D6 tours (20 à 120 min.).Plante rencontrée dans les clairières des forêts et les décombres des zones tempérées. Sa tige peut mesurer entre 50 et 150 cm. Le principe actif de la belladone est un mélange d’atropine et d’hyosciamine, que l’on trouve dans son fruit (baie noire de la taille d’une cerise) ou dans sa feuille. Tous deux doivent être cueillis quand la plante est prête à fleurir, à la fin du printemps. Ils fournissent 2D6 doses d’une poudre vert foncé, de saveur fade et légèrement amère, qu’on doit conserver au sec. Les symptômes d’un empoisonnement par la belladone sont une dilatation de la pupille, une diminution des sécrétions (salivaires, gastro-intestinales, biliaires…), une sorte d’ivresse et de délire et enfin une accélération du rythme cardiaque. La jusquiame et la stramoine (datura stramonium) ont des effets similaires.

Ciguë vireuse (faux persil) : type : végétal ; famille : alcaloïdes ; voie : orale ; talent : 25 ; MEP de talent et de CONS : 4 ; préparation : 1 à 2 jours pour 12 doses maximum ; ingrédients : 200 à 250 PO la racine ; vente : 400 PO et 1 u.p. par dose ; effets : perte de 5D6 points de CONS (ou 2D6+2 si les dommages sont atténués par une réussite à la MPE de CONS) étalés sur 2D6 tours de combats (4 à 24 min). Cette herbe vivace des bords d’eau, commune dans tous les pays tempérés, peut mesurer jusqu’à 1 mètre de hauteur. Son odeur et sa forme sont proches de celles du persil, ce qui en fait un poison dangereux et peu décelable. C’est son rhizome qui renferme l’élément actif et qui peut fournir 1D6 doses de poison. Ses symptômes sont une sensation de refroidissement qui gagne les membres, puis une paralysie des muscles qui se traduit par une asphyxie de la victime. Une de ses cousines, la grande ciguë, est très commune dans les terres arides, les décombres ou le long des haies de tous les pays tempérés. A l’inverse de la ciguë vireuse, c’est dans les feuilles et les fruits de la plante que se trouvent les toxiques. Les feuilles doivent être récoltées lorsque la plante entre en floraison (en mai), alors que les fruits doivent être prélevés entre fin mai et juin. Une plante peut donner 1D6+2 doses à partir de ses feuilles et 2D6 à partir de ses fruits. Préparer du poison à partir des fruits et des feuilles nécessitera le double du temps normal, à savoir entre 2 et 4 jours, suivant la quantité de matériel à broyer et distiller. Le prix d’une grande ciguë est le double de celui d’un faux persil mais son poison a les mêmes caractéristiques.

Curare : type : animal ou végétal ; famille : curares ; voie : plaie, orale ; talent : 10 ; MEP de talent : niveau 1 ; préparation : 1 j pour au plus 6 doses ; ingrédients : 10 à 50 PO par crapaud ou par plante suivant la distance qui sépare le pays d’importation des régions tropicales; vente : 35 PO et 1 u.p. par dose ; effets : paralysie musculaire,

réduction du bonus de combat de l’adversaire égal au nombre de PDD infligés avec l’arme empoisonnée. Le curare animal provient de la peau d’un crapaud tropical dont les glandes fournissent 3doses complètes. L’animal doit être tué et ne s’acclimate pas bien dans les régions tempérées ou froides. Le curare végétal est tiré d’une plante tropicale de la famille des loganiacées qui a curieusement le même rendement (3 doses par plante) et les mêmes difficultés d’adaptation aux régions septentrionales que le batracien mentionné ci-dessus. Les effets du curare sont une paralysie progressive des organes sensori-moteurs de la victime : d’abord les yeux, puis les muscles du faciès, ceux des membres, les muscles abdominaux, intercostaux, puis le diaphragme, ce qui entraîne un arrêt respiratoire de courte durée. La décurarisation s’effectue alors en sens contraire.

Datura stramonium (stramoine) : type : végétal ; famille : alcaloïdes ; voie : orale ; talent : 15 ; MEP de talent et de CONS : 2 ; préparation : 4 à 6 jours pour 3 à 18 doses ; ingrédients : 50 à 80 PO la plante ; vente : 80 PO et 1 u.p. la dose ; effets : perte de 3D6 points de CONS (ou 1D6 + 2) étalés sur 2D6 tours (20 à 120 min). C’est une plante herbacée annuelle dépassant souvent 1 m et qu’on trouve dans les champs et les décombres. Les feuilles et les semences renferment un mélange d’hyosciamine, d’atropine et de scopolamine, de quoi faire 2D6 doses de toxique, moitié dans les feuilles et autant dans les graines. Celui-ci se présente sous la forme d’une poudre à diluer. Les feuilles doivent être récoltées au moment de la floraison (vers le mois de mai), alors que les graines sortent du fruit mûr en juin et juillet.

Digitale : type : végétal ; famille : hétérosides ; talent : 30 ; voie : orale, MEP de talent et de CONS : niveau 3 ; préparation : 4 à 6 jours pour 1D6+2 doses ; ingrédients : 150 à 200 PO le plant ; vente : 300 PO et 1 u.p. par dose ; effets : 3D6+1 à 4D6+2 PDD (2D6 si les dommages sont atténués) en un seul tour de combat (2 min). Cette plante des bois tempérés se trouve à la fin du printemps, surtout dans les terrains sablonneux, mais presque jamais en terrain calcaire. Elle est abondante dans les pays tempérés et les zones océaniques. Sa tige peut atteindre jusqu’à 1 mètre de hauteur, mais ce sont surtout les feuilles qui contiennent les éléments toxiques, de quoi faire 1D6+2 doses de poison. Elles doivent être récoltées à partir de la deuxième année de végétation, au moment du fleurissement en juin, puis desséchées à une température inférieure à 50° C. La poudre obtenue peut être conservée jusqu’à 10 mois, avant de perdre ses propriétés. Les teneurs en toxines de la digitale varient sensiblement suivant les années et les plantes (d’où la variation des effets). La poudre exhale une saveur amère assez reconnaissable et les animaux refusent de manger la plante, comme prévenus du danger qu’ils encourent. L’action de la digitale provoque un arrêt cardiaque chez la victime. Notons enfin que la digitale, lorsqu’elle est cultivée hors de son milieu habituel, perd quasiment toutes ses propriétés toxiques. L’empoisonneur est donc obligé d’aller cueillir ses feuilles en forêt.

Euphorbe : type : végétal ; famille : ester ; voie : orale ; talent : 15 ; MEP de talent et de CONS : niveau 2 ; préparation : une demi-journée pour 18 doses maximum ; ingrédients : 25 à 50 PO la plante ; vente : 50 PO et 1 u.p.

la dose de poison (ou les 2 doses de contrepoison) ; effets : perte de 2D6 points de CONS (1D6 points en cas de dommages atténués) ;Cette plante cactiforme est abondante dans les déserts chauds. Lorsqu’on pratique une incision dans ses tiges, un suc blanc s’écoule, durcit et forme une sorte de gomme résineuse. L’odeur de cette substance est quasi inexistante, mais son goût est âcre et corrosif. Elle peut être utilisée comme antidote contre les morsures de serpent. Cette information peut aussi être connue par une personne ayant au moins 20 (talent + attribut) en connaissance du désert. Si elle est rapidement ingérée, elle réduit de 2D6 tous les dommages causés par les morsures de serpent et le venin de cobra. Une plante entière fournit 3D6 doses de poison (et le double de contrepoison) lorsqu’on l’incise complètement. Si l’herboriste préfère réaliser des prélèvements périodiques, qui ne détruisent pas l’euphorbe, il recueillera 1D3 doses de toxique (2D3 doses d’antidote) à raison d’une ponction hebdomadaire au maximum. On peut également employer le latex (gomme résineuse) en médecine pour éliminer les verrues plantaires.

Jusquiame : type : végétal ; famille : alcaloïdes ; voie : orale ; talent : 20 ; MEP de talent et de CONS : niveau 3 ; préparation : 4 à 6 jours pour au plus 20 doses ; ingrédients : 150 à 200 PO la plante ; vente : 200 PO et 1 u.p. par dose ; effets : perte de 4D6 points de CONS (ou 2D6 en cas de réussite de la MEP de CONS de niveau 3) en 2D6 tours (20 à 120 min.). C’est une plante herbacée annuelle ou bisannuelle qui se trouve essentiellement dans les mêmes endroits que le datura (décombres et clairières), et dont les feuilles exhalent une odeur désagréable. Celles-ci, ainsi que les semences, sont un poison pour l’homme, bien que les moutons et les bœufs puissent les consommer sans danger. Les feuilles, racines et semences, récoltées en juin, fournissent 3D6 doses d’ingrédient, ou 1D6+2 doses si on ne veut pas détruire la plante8. En s’endormant près d’un pied de jusquiame, on peut se réveiller avec de forts maux de tête. Certains l’utilisent pour pêcher les poisons en étang. On rencontre cette plante dans de nombreuses régions chaudes et tempérées.

Noix vomique : type : végétal ; famille : alcaloïdes ; talent : 30 ; MEP de talent et de CONS : niveau 4 ; voie : orale ; préparation : 3 à 4 jours pour 20 doses maximum ; ingrédients : 50 à 70 PO la semence, 1 000 à 1 500 PO l’arbre adulte ; vente : 350 PO et 1 u.p. la dose ; effets : perte de 4D6 points de CONS (ou 2D6 en cas de dommages atténués).Cette noix est la semence du vomiquier dont les dimensions sont de 2,5 cm de diamètre, pour une épaisseur de 5 mm environ, et qu’on récolte durant les mois d’été (de fin mai à septembre). Chaque semence correspond à une dose de produit toxique fini. L’arbre est originaire d’Extrême-Orient, mais se rencontre au Moyen-Orient et peut survivre sous le climat méditerranéen. Il fournit en une saison jusqu’à une quarantaine de doses de poison. Ce nombre est à moduler suivant la manière dont a été entretenu le vomiquier (MEP de CH, d’INT et/ou d’herboristerie / plantes / agriculture). La nux vomica, très amère, contient deux alcaloïdes, la strychnine et la brucine,

8 En n’utilisant que la moitié des feuilles et les semences.

qui engendrent de violents spasmes musculaires, une tétanie et l’asphyxie du sujet.

Pâte homicide : type : végétal ; famille : alcaloïdes ; voie : plaie ; talent : 20 ; MEP de talent : niveau 2 ; préparation : 2 à 3 jours pour au plus 6 doses ; ingrédients : 30 PO par dose ou 1 PO (ingrédients de la crème) si on trouve les deux plantes ; vente : 200 PO et 2 u.p. par dose ; effets : perte de 2D6 points de CONS et 1D6 dans les 2 autres attributs les plus élevés.Onguent à lame qui résulte du mélange des poudres de mandragore et tue-loups associé à une crème grasse.

Poudre de mandragore : type : végétal ; famille : alcaloïdes ; voie : plaie, orale ; talent : 20 ; MEP de talent : niveau 2 ; préparation : 1 à 2 jours pour au plus 6 doses ; ingrédients : 15 PO par dose ou gratuit si on trouve la plante ; vente : 50 PO et 1 u.p. la dose ; effets : perte de 10 % de sa CONS de manière permanente dans la journée.On utilise ici la racine de la mandragore, plante assez commune dans les milieux tempérés.

Poudre tue-loups : type : végétal ; famille : alcaloïdes ; voie : plaie, orale ; talent : 20 ; MEP de talent : niveau 2 ; préparation : 1 à 2 jours pour 6 doses maximum ; ingrédients : 15 PO par dose ou gratuit si on trouve la plante ; vente : 50 PO et 1 u.p. par dose ; effets : fait perdre de manière définitive 3 points dans l’attribut le plus faible de la victime. Si l’attribut devient nul ou négatif, la victime meurt d’une crise cardiaque sauf réanimation rapide et remontée de l’attribut de manière médicale ou magique.Cette poudre est tirée d’une plante vivant dans les ravins peu exposés au soleil et les sous-bois des forêts tempérées.

Toxine de poisson-pierre : type : animal ; famille : alcaloïdes ; voie : plaie, orale ; talent : 30 ; MEP de talent : niveau 5 ; préparation : 1 à 2 jours pour au plus 6 doses ; ingrédients : 150 à 300 PO par poisson suivant la distance qui sépare le pays d’importation des mers tropicales ; vente : 525 PO et 1 u.p. la dose ; effets : réduit la CONS de 3D6 pour chaque coup blessant la victime (même dommages inévitables). Celle-ci doit en plus réussir une MEP de CONS actuelle de niveau 1 à chacun des 3 tours de combat suivant la blessure. Un seul échec signifie que la cible meurt suite à la douleur causée par le poison.Toxique retiré des glandes d’un poisson urticant rare des mers du sud qui doit être tué. Chaque poisson peut produire 1D3 doses. Ce poison devient inoffensif après 1 h à l’air libre et une semaine dans un flacon hermétique.

Venin d’araignée : type : animal ; famille : alcaloïdes ; voie : plaie ; talent : 20 ; MEP de talent : niveau 2 ; préparation : 1 à 2 jours pour au plus 6 doses ; ingrédients : 5 PO par araignée ou gratuit si on réussit à en attraper une assez dangereuse ; vente : 50 PO et 1 u.p. par dose ; effets : paralyse une cible, de taille humaine au maximum, progressivement en 5 tours de combat suite à la blessure. 1 tour après le coup porté, la victime voit tous ses coups de dés divisés par 2. Aux 2e et 3e tours de combat, elle est complètement figée et ne peut plus se mouvoir. Le 4e tour est identique au 1er. Au 5e tour, la cible reprend possession de tous ses moyens.Une araignée de taille normale tuée produit de quoi confectionner une dose de toxique. Si elle est conservée dans un vivarium à bonne température, une araignée peut produire une dose après 7 jours de prélèvements

quotidiens. Il faut réussir une MEP de DEX de niveau 2 chaque jour et porter des gants épais pour réussir l’opération.

Venin de batracien : type : animal ; famille : alcaloïdes ; voie : plaie, orale ; talent : 25 ; MEP de talent : niveau 3 ; préparation : 1 à 2 jours pour 6 doses maximum ; ingrédients : 100 PO par batracien ou gratuit si on réussit à en attraper un ; vente : 250 PO et 1 u.p. par dose ; effets : ce poison à lame double les PDD à chaque coup porté ou cause 26 de PDD s’il est ingéré.La substance est extraite des glandes voisines de la bouche, des glandes cutanées, du sang et des organes sexuels de l’animal (crapaud ou salamandre). On doit faire sécher ces extraits pour en faire une pâte ou une poudre rougeâtre qui peut être conservée près d’une année. L’action du « venin » se traduit par un arrêt de la respiration, un effet tonicardiaque (proche de celui de la digitale), des nausées et une hypothermie. Un batracien de taille normale peut, une fois tué, fournir de quoi préparer 1D6 doses de toxique. Si ce poison est ingéré, il occasionne des brûlures aux muqueuses et 2D6 PDD. Il garde toutes ses propriétés pendant une année à l’abri de l’oxydation et de la lumière, dans une fiole étanche.

Venin de cobra (la lotion des assassins) : type : animal ; famille : alcaloïdes ; voie : plaie ; talent : 25 ; MEP de talent : niveau 3 ; préparation : 1 à 2 jours pour au plus 12 doses ; ingrédients : 300 PO par cobra ou gratuit si on réussit à en attraper un ; vente : 250 PO et 1 u.p. par dose ; effets : ce poison à lame double les PDD à chaque coup porté.On extrait le venin de glandes situées sous les crochets de l’animal. L’empoisonneur peut décider de le prélever, à un rythme journalier au mieux, en laissant l’animal en vie, bien alimenté et au chaud dans un vivarium. Il faut alors 5 prélèvements pour faire une dose de poison. Chaque ponction requiert une MEP de DEX de niveau 2 et le port de gants épais pour réussir l’opération. Le personnage peut aussi tuer l’animal et extirper de sa chair et de ses glandes la substance tant convoitée. Un animal donnera 2D6 doses de toxique. S’il est ingéré, il n’occasionne aucun dommage, à l’inverse du venin de batracien.

Venin de scorpion : type : animal ; famille : alcaloïdes ; voie : plaie ; talent : 10 ; MEP de talent : niveau 1 ; préparation : 1 jour pour 6 doses maximum ; ingrédients : 10 PO pour un scorpion acheté vivant ou gratuit si on réussit à en attraper un ; vente : 40 PO et 1 u.p. par dose ; effets : bonus de combat réduits à 25 % pendant 3 tours de combat (ou malus encore augmenté de 75 % pour la même durée). Il s’agit du venin produit par des scorpions de taille normale (donc des animaux, pas des malivoles). Un scorpion tué peut produire 1D6 doses. S’il est conservé dans un vivarium et au chaud, il peut produire 1 dose après 5 jours de prélèvements quotidiens. Il faut réussir une MEP de DEX de niveau 2 chaque jour et porter des gants épais pour réussir l’opération.

Vin : type : contrepoison ; voie : orale ; talent : 10 ; ingrédients : de 2 PA à 50 PO la bouteille ou l’amphore de vin suivant sa qualité. Un vin courant revient à 1 PO environ. Ces prix peuvent être doublés dans les auberges.Un à deux verres de vin absorbés avant la fin du premier tour de combat offrent des bonus de +1D6 à la MEP de

CONS contre les poisons oraux normaux et un bonus moitié moindre contre les toxiques oraux lents. Ce breuvage courant agit comme vomitif.

Poisons malivoles

Excepté pour le venin de dragon et celui de scorpion géant dont il dérive, assez couramment fabriqués, il n’existe pas de réel marché pour les poisons tirés des organes des monstres. Il appartient donc aux aventuriers aguerris de tuer et prélever sur les créatures intéressantes les organes utilisables.

Araignée géante : type : malivole ; famille : venin ; voie : plaie ; talent : 20 ; MEP de talent : niveau 2 ; préparation : 1 jour pour au plus 12 doses ; ingrédients : - ; vente : 250 PO et 1 u.p. par dose ; effets : ce poison paralyse de la même manière que le venin d’araignée (animal) mais il est encore efficace sur des créatures deux fois plus grandes qu’un homme. 1 tour après le coup porté, la victime voit tous ses coups de dés divisés par 2. Aux 2e et 3e tours de combat, elle est complètement figée et ne peut plus se mouvoir. Le 4e tour est identique au 1er. Au 5e tour, la cible reprend possession de tous ses moyens.Il a en plus un effet faiblement acide (voir plus bas). Les glandes sécrétant le venin sont situées dans le céphalothorax et débouchent par un canal dans les chélicères (griffes, sortes de crochet), appareils d’attaque. Le spécialiste devra donc sectionner l’animal à partir de son céphalothorax et tenter de trouver ces glandes. Elles fournissent en tout 2D6 doses de poison à lame, qu’on peut conserver actif 6 à 8 mois dans une fiole hermétique. Les effets du venin sont une paralysie des muscles, puis du diaphragme et parfois du cœur au bout de quelques minutes. À chaque tour de combat où elle est partiellement ou totalement immobilisée (tours n°1 à 4), la victime doit effectuer une MEP de CONS actuelle de niveau 1. En cas d’échec, le cœur lâche. Les camarades du blessé ont 10 minutes maximum pour tenter de le réanimer. À chaque minute écoulée, la victime a 10 % de risques de décéder. Le venin est également faiblement acide et occasionne des dommages d’1D6 points de CONS par coup porté. La durée de l’effet caustique est de 2 tours de combat, sauf si la plaie est lavée abondamment avant cette échéance.

Araignée d’ombreCet arachnide aux dimensions exceptionnelles

synthétise deux substances dignes d’intérêt pour des aventuriers sans scrupules. Il s’agit d’un venin qu’on peut transformer en poison à lame et d’un acide gazeux dont on peut remplir des fioles de verre.

Le venin : type : malivole ; famille : venin ; voie : plaie ; talent : 25 ; MEP de talent : niveau 3 ; préparation : 2 à 3 jours pour au plus 18 doses ; ingrédients : - ; vente : 500 PO et 1 u.p. par dose ;Pour les informations générales, voir l’araignée géante. Les glandes fournissent cependant 3D6 doses toxiques et les effets du poison sont légèrement différents : après la paralysie, l’impact caustique du venin se fait sentir. Le corps de la victime commence à se liquéfier, comme prédigéré, et risque de se ratatiner en un amas de chairs sans consistance. Le venin a donc une action comparable à celle d’un acide et occasionne 2D6 points de dommage par tour de combat et par coup porté.

La brume acide : type : malivole ; famille : lacrymogène ; voie : respiratoire ; talent : 35 ; MEP de talent : niveau 5 ; préparation : 1 à 2 jours pour 12 flacons au maximum ; ingrédients : - ; vente : 1 000 PO et 5 u.p. par flacon ; Description : cette substance, produite par des glandes dermiques activées hormonalement par la créature, cumule un effet irritant sur les yeux (à l’instar d’un gaz lacrymogène) et masquant. Il s’agit d’un liquide qui, au contact de l’air, s’évapore pour former ce brouillard toxique. L’aventurier doit découper une partie de l’enveloppe du monstre afin de détacher et d’emporter quelques-uns de ces pores. Il doit prendre soin de ne pas s’asperger du liquide, au risque de perdre partiellement la vue (MEP de DEX de niveau 2 ou précautions particulières). Ensuite, il placera rapidement le morceau de peau dans un grand récipient fermé ou une toile huilée imperméable et nouée, car le produit risque de commencer à s’évaporer. Arrivé à son laboratoire, le naturaliste travaillera enfin dans un endroit très frais (le plus proche possible du 0° C), afin de recueillir la substance à l’état liquide et non gazeux. On estime qu’un rectangle d’un mètre carré de surface comporte de quoi réaliser 5 à 10 flacons de produit. Ceux-ci, une fois jetés au sol, produisent une fumée qui se propage durant 1 tour de combat et qui occupe un volume de 30 m3 environ. Ses effets se dissipent au bout 2 tours de combat dans un endroit clos, et la moitié de temps dans un endroit aéré. Toute personne qui pénètre dans le brouillard subit des malus identiques à ceux d’un aveuglement (voir chapitre 5. 4. 2). Jeté directement sur les yeux, le toxique provoque un aveuglement ou un éborgnement définitif (sauf miracle de Bénédiction). Les conséquences sur la vue et les larmoiements s’estompent au bout de 2 tours de combat hors de la zone, et seulement 1 tour si les yeux sont lavés à l’eau. Les fioles peuvent être gardées des années à une température proche du zéro. Par contre, à température ambiante (au-delà de 10° C), elles s’éventent en 2 à 3 mois.

Bave de naga : type : malivole ; famille : venin ; voie : plaie; talent : 25 ; MEP de talent : niveau 3 ; préparation : 1 jour pour 6 doses maximum ; ingrédients : 75 PO par dose ou gratuit si on découpe les glandes buccales d’un naga qui fournissent 2D6 doses ; vente : 275 PO et 1 u.p  la dose ; effets : divise le FLU et l’INT actuels par 2 à chaque coup porté (qui fait perdre au-moins 1 PDD même dommages inévitables) avec une arme enduite de ce toxique.Les nagas sont des monstres reptiliens ressemblant à de petits dragons.

HydreCette créature est un véritable sac à poisons. Elle

renferme en effet dans son corps pas moins de 3 toxiques différents.

Le venin : type : malivole ; famille : venin ; voie : plaie, cutanée ; talent : 25 ; MEP de talent : niveau 3 ; préparation : 2 à 3 jours pour au plus 12 doses ; ingrédients : - ; vente : 400 PO et 1 u.p. par dose ; effets : ce poison à lame triple les PDD à chaque coup porté.Ce toxique-est proche du venin de cobra mais avec une puissance supérieure et un caractère caustique. Il est produit par une paire de glandes située dans la mâchoire de chaque tête. Chaque tête renferme de quoi préparer 1D6

doses de toxique. Même s’il ne pénètre pas dans l’organisme, il occasionne des dommages cutanés et sous-cutanés de 2D6 points de CONS par tour de combat pendant 4 minutes (sauf lavage des plaies avant la fin de cette durée). Ils peuvent aussi réduire d’1D6 points les PP des armures partiellement ou non métalliques. Les glandes doivent donc être rapidement prélevées à l’aide de gants résistants qu’on prendra soin de jeter ensuite.

Le nuage suffocant : type : malivole ; famille : lacrymogène ; voie : respiratoire ; talent : 35 ; MEP de talent : niveau 5 ; préparation : 1 à 2 jours pour 6 flacons au maximum ; ingrédients : - ; vente : 1 500 PO et 5 u.p. par flacon ;Comme pour l’araignée d’ombre, ce nuage est produit à partir de cellules situées sous la peau écailleuse de la bête et contrôlées par son système hormonal. Une fois morte, l’aventurier devra attendre quelques dizaines de minutes avant de commencer à découper la chair de l’hydre. Avant cela, les vapeurs toxiques autour de l’animal sont trop dangereuses pour tenter toute incision (sauf en apnée ou à l’aide d’un sort approchant !). Tout mètre carré de peau permet de recueillir de quoi faire 1D6 doses de poison. Les glandes doivent être ouvertes à basse température afin que le liquide ne s’évapore pas. Leur contenu doit ensuite être versé dans une fiole hermétique. L’intérêt du nuage obtenu est qu’il est relativement prégnant. Lancé au sol, le contenu d’un flacon peut rester actif pendant 2D6 minutes, 1D6 minutes si la pièce est bien aérée, et 1D3 minutes à l’extérieur. La zone dangereuse occupe un volume de 30 m3 environ. Les flacons peuvent être stockés des années durant à basse température (autour de 0° C), mais seulement 3 à 5 mois au-dessus de 10°C. Pour toute autre information, se référer à la brume acide de l’araignée d’ombre.

Le sang : famille : ptomaïnes ; voie : plaie ; talent : 15 ; MEP de talent : niveau 1 ; préparation : 1 jour pour 6 litres au maximum,  1 litre représente 20 doses ; ingrédients : - ; vente : 50 PO et 1 u.p. par dose ;

Sans véritablement parler de poison, le sang de l’hydre a des propriétés toxiques non négligeables. Il peut être utilisé pour remplacer d’autres liquides dans la préparation des poisons à lame ou être rajouté dans ceux où on utilise du sang animal. Il cause 1D6 de PDD supplémentaires quand il est intégré dans un autre toxique. On ne peut pas mettre plus d’une dose de sang par dose d’autre poison. Pour bénéficier de ces informations et des avantages correspondants, l’empoisonneur doit bien sûr posséder le score de talent requis pour préparer l’autre poison sous sa forme classique. Manticore : type : malivole ; famille : venin ; voie : plaie ; talent : 25 ; MEP de talent : niveau 3 ; préparation : 1 à 2 jours pour 12 doses maximum ; ingrédients - ; vente : 200 PO et 1 u.p. la dose ; effets : PDD x 2.Des ganglions, dont les ramifications de terminent sur le dard, produisent un poison de toxicité moyenne. Ils renferment 2D6 doses de substance. Les effets de l’empoisonnement sont de violentes douleurs locales, un engourdissement, des hémorragies et des troubles cardiaques qui peuvent engendrer la mort.

Méduse

Cette créature présente dans sa chevelure 4 à 12 serpents venimeux. Ceux-ci sont considérés comme des cobras qui, une fois tués, peuvent servir à fabriquer de la lotion d’assassin. Quiconque a au moins 25 dans un talent d’empoisonneur ou animal ou de connaissance des monstres est donc capable de confectionner ce poison. Pour le reste, se reporter au paragraphe venin de cobra (poisons animaux et végétaux).

Venin de dragon : type : malivole et minéral ; famille : venin et acide ; voie : plaie ; talent : 30 ; MEP de talent : niveau 5 ; préparation : 1 à 2 jours pour 12 doses maximum ; ingrédients : 100 PO par dose de venin ou gratuit si on découpe l’appendice caudal du scorpion géant (qui fournit 2D6 doses) ; vente : 320 PO et 1 u.p. la dose ; effets : PDD x 5.Malgré son nom, ce venin est un mélange d’acide et de venin de scorpion géant qu’on trouve souvent dans les collines tempérées, les ruines antiques et les territoires trolls.

Venin de scorpion géant : type : malivole ; famille : venin ; voie : plaie ; talent : 25 ; MEP de talent : niveau 3 ; préparation : 1 à 2 jours pour 12 doses maximum ; ingrédients : 100 PO par dose de venin ou gratuit si on découpe l’appendice caudal du scorpion géant (qui fournit 2D6 doses) ; vente : 200 PO et 1 u.p. la dose ; effets : PDD x 2.

Poisons minéraux

ArsenicCes poisons minéraux sont parmi les plus

fréquemment utilisés par les empoisonneurs. Ils sont utilisés par voie orale, ou plus discrètement, pour imprégner des objets préhensiles comme des clés, des gants, un pommeau d’épée, des fleurs, etc.La dose mortelle se situe aux alentours de 2 mg d’arsenic pur par kg de masse de la victime, soit 0,15 g pour un homme de 75 kg. Les sels arsénieux sont un mélange de souffre et d’arsenic qu’on trouve sous la forme de cristaux dans de nombreux massifs montagneux. Ces cristaux doivent être manipulés avec précaution (mieux vaut jeter les gants après utilisation), broyés et mélangés à un liquide quelconque. Les doses à administrer sont variables, suivant l’effet recherché. La victime peut aussi bien mourir en 2 ou 3 jours après des intolérables brûlures à l'estomac, ou bien dépérir lentement après avoir reçu pendant plusieurs dizaines de mois des gouttes d’eau arsenicale. L’arsenic a un goût amer assez reconnaissable, mais qui peut être dissimulé dans de la soupe aux pois, des sauces relevées, des boissons amères ou aigres (eau de chicorée amère, eau de vie…). Les symptômes d’une intoxication à l’arsenic sont proches d’une entérite nerveuse (inflammation de l’intestin grêle, associée parfois à celle de l’estomac ou du colon) ou d’une infection syphilitique : sueurs froides, douleurs intestinales, vomissements, lividité des ongles et tuméfaction de la langue.

Orpiment : type : minéral ; famille : arsenics ; voie : orale / cutanée lente / orale lente ; seuil : - / 10 / 20 doses ; talent : 25 ; MEP de talent et de CONS : niveau 3 ; préparation : une demi-journée pour 20 doses au maximum ; ingrédients : 40 à 70 PO la dose ; vente 150 PO et 1 u.p. la dose ; effets : 4D6 PDD (2D6 si l’effet est atténué par une

réussite de la MEP de CONS) sur une durée de 3D6 tours (oral) ou variant entre 2 jours et plusieurs années (cutanée et oral lent). L’orpiment est une masse lamellaire jaune d’or ou orangée. La préparation est faite en mélangeant cet arsenic et du sel de mer. On porte le tout à ébullition et on recueille sur les parois les cristaux condensés.

Réalgar : type : minéral ; famille : arsenics ; voie : orale / cutanée lente / orale lente ; seuil : - / 10 / 20 doses ; talent : 25 ; MEP de talent et de CONS : niveau 4 ; préparation : une demi-journée pour 20 doses au maximum ; ingrédients : 50 à 80 PO la dose ; vente : 250 PO et 1 u.p. la dose ; effets : perte de 5D6 points de CONS (2D6+2 si la victime réussit une MEP de CONS de niveau 4) sur une durée sur une durée de 2D6 tours (oral) ou variant entre 2 jours et plusieurs années (mode lent). Sa forme naturelle est un ensemble de cristaux rouges en prismes. Le poison est obtenu en brûlant le minerai avec du souffre, c'est-à-dire un sel arsénieux.

Cantarella : type : animal / minéral ; famille : ptomaïnes / arsenics ; voie : orale / orale lente ; seuil : - / 10 ; talent : 40 ; MEP de talent et de CONS : niveau 5 ; préparation : 3 à 10 jours pour 1 à 30 doses ; ingrédients : 60 à 90 PO par dose ; vente : 450 PO et 1 u.p. la dose ; effets : perte de 6D6 points de CONS (3D6 si la victime réussit sa MEP de CONS de niveau 4) sur une durée de 2D6 tours (oral) ou variant entre 2 jours et plusieurs années (mode lent). Cette préparation est obtenue en mélangeant les entrailles d’un porc mort roué de coups et des acides arsénieux. On peut alors faire sécher la masse recueillie (ce qui peut prendre jusqu’à 10 jours, et être conservé une année ou plus), ou conserver le liquide tel quel (2 j. de préparation, pour une conservation d’un mois au maximum). En utilisant la préparation (à base solide puis diluée dans un solvant, ou à base liquide) en administration lente, 3 gouttes équivalent à une dose. La cantarella est souvent mélangée à du vin et engendre chez sa victime une langueur progressive, des frissons, et un dépérissement généralisé parfois quelques mois après l’absorption initiale.

Feu de l’enfer : type : minéral ; voie : plaie, orale, cutanée ; talent : 25 ; MEP de talent : niveau 4 ; préparation : 1 jour pour 6 doses maximum ; ingrédients : 80 PO par dose ; vente : 320 PO et 1 u.p. par dose ; effets : 1D6 PDD supplémentaires par nombre de blessures infligées par l’arme empoisonnée ou par dose ingérée.Il s’agit d’un acide moyen mélangé à des sels arsénieux.

Mercure Ce métal liquide à température ambiante, qu’on

nomme aussi vif-argent, se rencontre très rarement à l’état pur dans la nature. Son minerai principal le plus courant est le cinabre (sulfure de mercure), mais il est moins toxique que le sublimé corrosif.

Cinabre   : type : minéral ; famille : mercure ; voie : orale / cutanée lente ou orale lente ; seuil : - / 10 doses ;  talent : 15 ; MEP de talent et de CONS : niveau 2 ; préparation : une demi-journée pour 1 à 20 doses ; ingrédients : 10 PO la dose ; vente : 40 PO et 1 u.p. par dose ; effets : perte de 3D6 points de CONS (ou 1D6+2 en effet atténués) sur 3D6 tours (oral) ou quelques jours à quelques mois (lent).

Ce sulfure rouge naturel de mercure, qu’on trouve à l’état naturel sous la forme de petits cristaux rhomboédriques, est aussi utilisé pour traiter la syphilis.

Sublimé corrosif : type : minéral ; famille : mercure ; voie : orale / cutanée lente ou orale lente ; seuil : - / 10 doses ;  talent : 30 ; MEP de talent et de CONS : niveau 4 ; préparation : une demi-journée pour 1 à 20 doses ; ingrédients : 70 PO la dose ; vente : 400 PO et 1 u.p. par dose ; effets : perte de 5D6 points de CONS (ou 2D6+2 en effet atténués) sur 1D6 tours (oral) ou quelques jours à quelques mois (lent).On le prépare en mélangeant à quantité égale du sulfate mercureux (mélange de mercure et d’acide sulfurique) et du sel marin, dans un certain volume d’eau. C’est un corps incolore cristallisé, aisément sublimable et soluble dans l’eau et les alcools. La victime d’une absorption de sublimé est prise de vomissement, de spasmes et perd du sang par la bouche, le nez et les oreilles. Ces symptômes sont proches de ceux de la péritonite suraiguë. Elle subit également des troubles sensoriels et moteurs, et une détérioration du système nerveux central, en cas d’inhalation de vapeurs de mercure.

PlombCe métal bleu argenté provoque des effets

astringents (soif), une sécheresse de la gorge, des coliques localisées, des convulsions et une paralysie des extrémités inférieures. Il est facilement disponible dans la nature et le commerce.

Céruse (ou blanc de Céruse, ou blanc d’argent) : type : minéral ; famille : plomb ; talent : 20 ; MEP de talent et de CONS : 3 ; voie : orale / orale lente ; seuil : - / 10 doses ; préparation : une demi-journée pour 20 doses au plus ; ingrédients : 20 à 30 PO par dose ; vente : 250 PO et 1 u.p. la dose ; effets : 4D6 de PDD (ou 2D6 si la MEP de CONS est réussie) sur 1D6 tours (10 à 60 min.) ou plusieurs jours en effet lent. La cérusite est un des minerais naturels du plomb qui se présente sous une forme rhomboédrique.

Litharge : type : minéral ; famille : plomb ; talent : 15 ; MEP de talent et de CONS : 2 ; voie : orale / orale lente ; seuil : - / 10 doses ; préparation : une demi-journée pour 20 doses au plus ; ingrédients : 15 à 25 PO la dose ; vente : 150 PO et 1 u.p. par dose ; effets : perte de 3D6 points de CONS (ou 1D6+2 en cas d’effets atténués) sur 2D6 tours (20 à 120 min.) ou plusieurs jours en effet lent. C’est un oxyde naturel de plomb.

Sirop argentique : type : minéral ; voie : plaie, orale ; talent : 20 ; MEP de talent : niveau 3 ; préparation : 1 jour pour 18 doses maximum ; ingrédients : 25 PO par dose ; vente : 130 PO et 3 u.p. la dose ; effets : PDD x 4 contre les garous, + 2PDD contre les autres adversaires. Un garou atteint doit de plus réussir une MEP de CONS actuelle de niveau 2, sinon il subit 8D6 de PDD supplémentaire. S’il en réchappe, il est guéri de sa lycanthropie.Solution métallique tirée du minerai d’argent.

Acides minéraux

Ces substances corrosives sont préparées à partir de différents minerais et leur réalisation dépend d’un talent d’alchimie ou en lien avec la minéralogie. Elles causent des dommages cutanés, sur les plaies, les muqueuses (bouche, conduit digestif, anal ( ?), etc.) et parfois sur les fibres textiles. Les dommages donnés plus bas correspondent toujours à ceux occasionnés pour un tour de combat et par une dose d’acide jetée sur l’adversaire. Lorsqu’on imbibe une arme avec un acide, il faut utiliser le double des doses normales pour atteindre les mêmes effets, et le quadruple dans le cas des traits. Mais ceci n’est pas conseillé car le métal de l’arme sera lui aussi attaqué et risquera de rouiller plus rapidement. La substance mise sur la lame est perdue au bout de 3 tours de combat (comme pour un poison classique). L’action d’un acide sur la peau peut être stoppée par une ablution de la zone touchée pendant un tour de combat. Sur une plaie, il faut passer au moins 2 tours de combat sous un jet d’eau. Sur une muqueuse, le temps de rinçage est d’au moins 4 tours de combat. Les dommages subis durant la phase d’ablution sont progressivement ramenés à zéro. Subsistent néanmoins des cicatrices bien visibles qui peuvent altérer les scores de CHR et des talents associés.

Il est nécessaire de conserver les acides dans des fioles de verre, des pots en céramique ou, pour des plus courtes durées (quelques semaines seulement), dans des récipients en terre cuite. Dans ce cas, il est préférable de vérifier la qualité des argiles pour éviter des réactions désagréables.Type : minéral ; famille : acides ; voie : cutanée / plaie / orale et muqueuses ; préparation : 1 jour pour 10 fioles maximum ; poids d’une fiole : 5 u.p.

Acides faibles  Talent : 15 ; MEP de talent : 1 ; ingrédients : entre 4 et 10 PO la fiole ; vente : 30 PO la fiole.Ces acides occasionnent à chaque tour des PDD d’1D3 sur la peau nue, d’1D6 sur une plaie et 1D6+3 sur une muqueuse (ou avalée). Leur action s’estompe naturellement en 2 tours de combat.

Acides moyensTalent : 20 ; MEP de talent : 2 ; ingrédients : entre 10 et 15 PO la fiole ; vente : 60 PO la fiole.Ces acides occasionnent à chaque tour des PDD d’1D6 sur la peau nue, d’1D6+3 sur une plaie et 2D6+3 sur une muqueuse (ou avalée). Leur action s’estompe naturellement en 3 tours de combat.

Acides virulentsTalent : 30 ; MEP de talent : 4 ; ingrédients : entre 40 et 60 PO la fiole ; vente : 150 PO la fiole.Ces acides occasionnent à chaque tour des PDD d’1D6+3 sur la peau nue, de 2D6+3 sur une plaie et 4D6 sur une muqueuse (ou avalée). Leur action s’estompe naturellement en 4 tours de combat.Ils sont également capables de dissoudre les textiles et protections organiques (cuir, vêtements, os, etc.). Ils font perdre 2 points de protection par tour de combat. Ainsi, une dose d’acide virulent projetée sur une broigne atteint la peau de son propriétaire au bout du 3ème tour de combat, si la protection n’a pas été rapidement et fortement rincée. Un contact prolongé (au moins un tour de combat) d’un tel acide sur une arme ou une armure métallique réduit ses PP ou ses dés d’un point (en tout et pour tout). Sans compter les risques d’oxydation (rouille) prématurée.

5. 5. 3 Alchimie

Pratiquer cet art n’est accessible qu’aux seuls lanceurs de sorts9, sauf pour les préparations de filous (voir plus bas). Celles-ci sont enseignées dans les guildes de voleurs et d’assassins, et bien sûr dans celles de sorciers et dans les collèges des temples. Un filou peut les apprendre en substituant au score d’alchimie son talent de filouterie, mais à condition que celui-ci soit basé sur l’attribut INT, ou un talent lié aux domaines minéraux / pyrotechnie (boulette aveuglante ou pot fumigène) ou animaux (venin de cobra). Sinon, il devra prendre le talent préparations qui correspond à alchimie mais pour ces seules potions et artifices.

Préparations de filous

Pour concocter ces substances, le filou (ou l’alchimiste lanceur de sorts) doit posséder ou avoir accès à un laboratoire de minéralogie ; seul le venin de cobra peut être fabriqué dans un laboratoire de biologie (voir le paragraphe 5. 5. 1 Les équipements).

Boulette aveuglante : type : minéral ; famille : pyrotechnie ; voie : aérienne ; talent : 20 ; MEP de talent : 2 ; préparation : une journée pour 3 boulettes ; ingrédients : 50 PO l’unité ; vente : 200 PO et 5 u.p. par boulette ; effets : aveugle, même les personnages nyctalopes, pour une durée d’un tour de combat et dans un rayon de 5 m. Les coups de dés de combat et les scores d’attributs sont divisés par 4 durant ce laps de temps (voir 5.4.2 Aveuglement ou le miracle Dites « Cheese » de niveau 2). Les personnes, dans un rayon de 5 à 10 m, subissent la moitié des malus (comme s’ils subissaient une obscurité partielle). Pour voir « venir le coup » aveuglant et éviter ses effets néfastes, les adversaires ont droit à une MEP de VIT du niveau du filou ou de celui qui lance la boulette. Une réussite signifie que l’aveuglement a été évité mais le personnage doit néanmoins fermer les yeux quelques secondes ; ceci peut suffire pour essuyer une attaque surprise ou laisser quelques secondes au malandrin pour prendre de l’avance. Lancée dans la pénombre (totale ou partielle), une boulette voit la portée et la durée de ses effets doubler du fait du brusque changement de luminosité.

Pot fumigène : type : minéral ; famille : pyrotechnie ; voie : aérienne ; talent : 20 ; MEP de talent : 2 ; préparation : 2 journée pour un pot ; ingrédients : 100 PO l’unité ; vente : 300 PO et 30 u.p. par pot ; effets : crée un écran fumigène qui masque la fuite, même face à des personnages nyctalopes, pour une durée d’un ou deux tours de combat et dans un rayon de 5 à 10 m. Cet objet est beaucoup plus volumineux qu’une boulette aveuglante, puisqu’il s’agit d’un pot, d’une vingtaine de centimètres de diamètre, qu’il faut briser au sol pour qu’il libère un écran de fumée. Ce dernier engendre des malus équivalents à ceux d’une obscurité partielle (voir paragraphe 5. 4. 1 Invisibilité) mais ils ne font que

9 Terme générique qui regroupe les sorciers, les prêtres, les parfaits et les mages spécialistes (avec les contraintes ci-dessus), mais pas les filous.

masquer le fuyard et ne perturbent pas la perception ou les capacités de combat des adversaires en dehors de sa zone d’effet. Les coups de dés et les attributs des victimes sont momentanément divisés par 2. Les effets du pot se dissipent en un tour de combat à l’extérieur (rayon d’effet de 5 m) ou 2 tours de combat dans une pièce non aérée (rayon de 10 m).

Venin de cobra (la lotion des assassins) : type : animal ; famille : alcaloïdes ; voie : plaie ; talent : 25 ; MEP de talent : niveau 3 ; préparation : 1 à 2 jours pour au plus 12 doses ; ingrédients : 300 PO par cobra ou gratuit si on réussit à en attraper un ; vente : 250 PO et 1 u.p. par dose ; effets : ce poison à lame double les PDD à chaque coup porté.On extrait le venin de glandes situées sous les crochets de l’animal. L’empoisonneur peut décider de le prélever, à un rythme journalier au mieux, en laissant l’animal en vie, bien alimenté et au chaud dans un vivarium. Il faut alors 5 prélèvements pour faire une dose de poison. Chaque ponction requiert une MEP de DEX de niveau 2 et le port de gants épais pour réussir l’opération. Le personnage peut aussi tuer l’animal et extirper de sa chair et de ses glandes la substance tant convoitée. Un animal donnera 2D6 doses de toxique. S’il est ingéré, il n’occasionne aucun dommage, à l’inverse du venin de batracien.

Alchimie des lanceurs de sorts

Arrivé au 3e niveau, un lanceur de sorts est capable de prendre le talent alchimie, basé sur l’INT, ce qui lui permet de créer des potions reproduisant les sorts qu’il connaît. Pour confectionner ces breuvages et crèmes, il doit avoir un attribut de DEX d’au-moins 15 pour exécuter les manipulations et étapes nécessaires. Réussir à créer une potion nécessite d’abord de créer le support liquide (potion) ou la pâte (baume, cataplasme, etc.) qui contiendra le sort ou le miracle. Trouver les bons ingrédients pour créer le support et lier celui-ci au charme coûte 1D6 x 10 PO et nécessite de réussir une MEP d’alchimie au niveau du sort ou du miracle à « infuser » dans la potion. Pour réaliser un breuvage alchimique, il faut au-moins posséder un total de talent (INT + alchimie) égal au score à atteindre – 10. La création d’une à 6 potions de même type dure une demi-journée. Leur « péremption » est généralement de 1 à 6 ans car leur caractère magique augmente considérablement leur longévité.

Si on désire augmenter les effets d’un charme, il faut en tenir compte pour calculer le niveau de la MEP d’alchimie. Le personnage magicien doit ensuite réussir à lancer le sort sur ce réceptacle de magie et lier celui-ci pour engendrer la potion désirée. Ceci nécessite de dépenser la quantité classique de points de FLU, sans réduction liée à l’utilisation d’un support de concentration fluidique, mais avec une modification potentielle liée au niveau du lanceur de sort ou à l’accroissement de la puissance du charme (Niveau supérieur ? Oui). Le coût minimal de FLU sera toujours au-moins de 1. Les dépenses de FLU et les MEP doivent être effectuées les unes après les autres si on désire réaliser plusieurs potions identiques à la suite.Exemples : Pour créer une potion « normale » d’œil de chat (niveau 2), le score à atteindre à la MEP d’alchimie et au lancement du sort (MEP d’INT ou CHR) est de 25. Il doit

donc avoir au-moins un total de talent (INT + alchimie) de 15. Après la réussite des 2 MEP, une d’alchimie et l’autre d’INT ou CHR, et la dépense de 6 points de FLU (si le personnage est de niveau 2 ; 5 points de FLU s’il est de niveau 3 ; 7 points s’il est de niveau 1, etc.), la potion est prête à être utilisée. Si le même personnage désire créer une potion d’œil de chat à durée doublée (1 h au lieu de 30 min), il devra réussir deux MEP et atteindre 30, donc avoir un total de talent de 20 au-moins. La dépense de FLU sera alors de 12 points (10 points s’il est de niveau 3 ; 14 points s’il est de niveau 1…). Dans tous les cas, une baguette ou un bâton ne réduit pas cette dépense de FLU.

Fabrication d’objets magiques

Arrivé au niveau 5, et s’il possède une DEX de 24 au-moins, le lanceur de sort peut choisir le talent objets magiques, basé sur l’INT. À ce niveau, il ne peut créer que des objets ensorcelés. À l’aide du même talent, au niveau 7 et avec une DEX de 37, il peut fabriquer des objets enchantés puis au niveau 9, avec une DEX de 54, des objets enchantés permanents (avec réservoir de fluide intégré).

Le coût du matériel nécessaire est celui du réceptacle (l’objet qui sera ensorcelé ou enchanté) auquel on rajoute 2D6 x 10 PO.

La durée de fabrication des objets est égale en jours, au niveau du charme pour un objet ensorcelé. La dépense totale de points de FLU lors du processus de création est celle du charme utilisé (selon les mêmes modalités que pour les potions alchimiques). La durée et la dépense de FLU sont doublées pour les objets enchantés et quadruplées pour les objets enchantés permanents. Les dépenses de FLU doivent être étalées sur toute la durée du processus de création de l’objet, avec un minimum d’un point de FLU par jour. Durant le processus de création, un lanceur de sort ne pourra effectuer aucune autre action intellectuelle longue (créer des potions, des poisons ou un autre objet magique par exemple). Il devra rester à proximité de son laboratoire et ne pourra pas lancer de charme de niveau supérieur ou égal à celui engagé pour créer l’objet.

Pour fabriquer un objet magique, il faut posséder un total de talent (INT + talent objets magique) au-moins égal au score à atteindre – 10 lors des deux MEP (celle du talent et celle d’INT ou CHR pour le charme). Là encore, on se conforme à ce qui a été expliqué pour les règles d’alchimie. Un seul échec entraîne l’inefficacité de l’objet, voire une explosion, un maléfice, une malfaçon dangereuse ou la destruction de l’objet en cas de loupé à la MEP d’attribut (INT ou de CHR), lors du lancement du charme final. Il n’y aura pas de telle complication si le loupé a lieu lors de la MEP du talent, l’objet sera simplement sans effet. Il faudra alors tout recommencer avec le même objet ou un nouveau en cas de « loupé destructeur ».

Les bâtons magiques ordinaires, à joyau, la baguette magique de pacotille et tous les supports équivalents sont considérés comme des objets magiques accessibles à un ensorceleur10 de niveau 5. Les baguettes

10 Tout lanceur de sort, y compris un mage spécialiste en magie cosmique, à l’exception des prêtres qui ne peut utiliser de tels supports.

magiques sont réservées à un enchanteur de niveau 7 au moins. Enfin, le bâton magique de luxe ne sera pas fabriqué avant le niveau 9 au mieux. Pour créer de tels supports de concentration fluidique, on prendra le sort Abracadabra (Niveau 1, coût en FLU : 5) comme sortilège de base, mais il faudra le lancer au niveau 5, 7 ou 9 selon l’objet à créer. On doublera (ou quadruplera) la dépense quotidienne pour créer une baguette magique (ou un bâton de luxe). Exemple : Rakho est un mage spécialiste en magie cosmique (les seuls spécialistes à pouvoir créer des supports de concentration car les autres ne peuvent lancer Abracadabra), de niveau 6, avec un FLU de 62, une INT de 46 et un talent d’objets magique de +5 (total de 51). S’il veut fabriquer un bâton ordinaire, il mettra au moins 5 jours (objet accessible au niveau 5) et dépensera en tout [(5 x 16) - 1] / 2 = 38,5 points de FLU. Arrondissons à 39 points en tout.5 x 16 résulte du lancement d’un sort de niveau 1 « monté » au niveau 5 (coût en FLU x 2 x 2 x 2 x 2, soit un multiplicateur de 16). On réduit d’un point car Rakho est de niveau 6 et lance un sortilège de niveau 5. On divise enfin par 2 car c’est un mage spécialiste. 39 points à dépenser sur 5 jours, cela revient à environ 8 points de FLU par jour (8+8+8+8+7 par exemple).Il devra ensuite réussir une MEP d’objet magique de niveau 5 et une autre d’INT de même niveau à la fin du processus de fabrication. Si Rakho avait été un sorcier, il aurait dépensé 79 points [(5 x 16) – 1] répartis sur 5 jours, soit environ 16 points de FLU par jour.