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Aurélien Barbier LIRIS Université Claude Bernard Lyon 1 Nautibus, 8 boulevard Niels Bohr 69622 Villeurbanne Cedex [email protected] http://liris.cnrs.fr/aurelien.barbier. à partir d'images 2D. personnages 3D. Animation de. blanc : hauteur maximale h 1. - PowerPoint PPT Presentation
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Aurélien BarbierLIRIS
Université Claude Bernard Lyon 1 Nautibus, 8 boulevard Niels Bohr
69622 Villeurbanne Cedex
[email protected]://liris.cnrs.fr/aurelien.barbier
Choisir un niveau d’articulation et donner du relief
Faire le découpage correspondant
Définir le relief
Processus :1. détection des contours2. caractérisation des seuils de hauteur h0 et h1
3. choix du critère de la fonction d’élévation f associant une hauteur à un niveau de gris g.
blanc : hauteur maximale h1
noir : hauteur minimale h0
Définir un premier
modèle 3D
h1
h0
f(g)
distance au contour
hauteur du relief
Créer 2 cartes de hauteurs par
morceau
Les utiliser en tant que squelette de surface implicite
Une carte de hauteurs associe une altitude à chaque sommet d’une grille 2D.
Les surfaces implicites à squelette offrent naturellement des raccords lisses grâce à la « peau » qui entoure chaque squelette.
La seule contrainte pour définir un nouveau squelette est de pouvoir calculer la distance euclidienne avec tout point de l’espace.
Définir le modèle 3D final pour
l’animation(OPEN-GL)
Processus :1. choisir plusieurs positions limites (lisses grâce
aux propriétés des surfaces implicites)2. contraindre le maillage sur la surface avec un
système de particules3. stocker les positions des sommets du maillage4. Calculer les poids affectés aux sommets par la
technique du « space pose ».5. utiliser toutes ces données pour une technique
de « skinning » classique.
Que faut-il pour animer facilement une photographie ou un dessin dans un univers virtuel 3D ?
1) une définition simple des morceaux à articuler2) des outils intuitifs pour caractériser le relief de chaque morceau
3) une solution au problème du raccord lisse entre les morceaux4) une définition interne efficace (espace, temps) d’un morceau
5) une aide à la gestion des incohérences au niveau des articulations lors d’une animation6) un moyen simple pour appliquer une texture réaliste au modèle créé
Processus :1. choisir une résolution de discrétisation UxV2. construire une carte de hauteur grâce à f()3. définir l’autre côté du morceau (symétrie possible)4. Passer à une représentation continue : maillage
h = f(g(u,v))
u : [0, U-1]
v : [0, V-1]
Algorithme rapide de calcul de la distance d’un
point au squelette
Ajout d’une « peau » implicite permettant les
raccords lisses
Domaines d’application
Principalement pour le cinéma et le jeu vidéo :• animation de photographies• animation de personnages de bandes dessinées• effets spéciaux
Texturer Gérer les incohérences d’animation
Attacher chaque morceau au squelette
d’animation
Calcul du maillage par une technique classique
de triangulation
Plaquage de textures attachées au plans de définition des cartes
de hauteurs10/2003