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Aurélien Barbier LIRIS Université Claude Bernard Lyon 1 Nautibus, 8 boulevard Niels Bohr 69622 Villeurbanne Cedex [email protected] .fr http:// liris . cnrs . fr / aurelien .barbier Choisir un niveau d’articulation et donner du relief Faire le découpage correspondant Définir le relief Processus : 1. détection des contours 2. caractérisation des seuils de hauteur h 0 et h 1 3. choix du critère de la fonction d’élévation f associant une hauteur à un niveau de gris g. blanc : hauteur maximale h 1 noir : hauteur minimale h 0 Définir un premier modèle 3D h 1 h 0 f (g ) distance au contour hauteur du relief Créer 2 cartes de hauteurs par morceau Les utiliser en tant que squelette de surface implicite Une carte de hauteurs associe une altitude à chaque sommet d’une grille 2D. Les surfaces implicites à squelette offrent naturellement des raccords lisses grâce à la « peau » qui entoure chaque squelette. La seule contrainte pour définir un nouveau squelette est de pouvoir calculer la distance euclidienne avec tout point de l’espace. Définir le modèle 3D final pour l’animation (OPEN-GL) Processus : 1. choisir plusieurs positions limites (lisses grâce aux propriétés des surfaces implicites) 2. contraindre le maillage sur la surface avec un système de particules 3. stocker les positions des sommets du maillage 4. Calculer les poids affectés aux sommets par la technique du « space pose ». 5. utiliser toutes ces données pour une technique de « skinning » Que faut-il pour animer facilement une photographie ou un dessin dans un univers virtuel 3D ? 1) une définition simple des morceaux à articuler 2) des outils intuitifs pour caractériser le relief de chaque morceau 3) une solution au problème du raccord lisse entre les morceaux 4) une définition interne efficace (espace, temps) d’un morceau 5) une aide à la gestion des incohérences au niveau des articulations lors d’une animation 6) un moyen simple pour appliquer une texture réaliste au modèle créé Processus : 1. choisir une résolution de discrétisation UxV 2. construire une carte de hauteur grâce à f() 3. définir l’autre côté du morceau (symétrie possible) 4. Passer à une représentation continue : maillage h = f (g(u,v)) u : [0, U-1] v : [0, V-1] Algorithme rapide de calcul de la distance d’un point au squelette Ajout d’une « peau » implicite permettant les raccords lisses Domaines d’application Principalement pour le cinéma et le jeu vidéo : animation de photographies animation de personnages de bandes dessinées effets spéciaux Texturer Gérer les incohérences d’animation Attacher chaque morceau au squelette d’animation Calcul du maillage par une technique classique de triangulation Plaquage de textures attachées au plans de définition des cartes de hauteurs 10/2003

à partir d'images 2D

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Aurélien Barbier LIRIS Université Claude Bernard Lyon 1 Nautibus, 8 boulevard Niels Bohr 69622 Villeurbanne Cedex [email protected] http://liris.cnrs.fr/aurelien.barbier. à partir d'images 2D. personnages 3D. Animation de. blanc : hauteur maximale h 1. - PowerPoint PPT Presentation

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Aurélien BarbierLIRIS

Université Claude Bernard Lyon 1 Nautibus, 8 boulevard Niels Bohr

69622 Villeurbanne Cedex

[email protected]://liris.cnrs.fr/aurelien.barbier

Choisir un niveau d’articulation et donner du relief

Faire le découpage correspondant

Définir le relief

Processus :1. détection des contours2. caractérisation des seuils de hauteur h0 et h1

3. choix du critère de la fonction d’élévation f associant une hauteur à un niveau de gris g.

blanc : hauteur maximale h1

noir : hauteur minimale h0

Définir un premier

modèle 3D

h1

h0

f(g)

distance au contour

hauteur du relief

Créer 2 cartes de hauteurs par

morceau

Les utiliser en tant que squelette de surface implicite

Une carte de hauteurs associe une altitude à chaque sommet d’une grille 2D.

Les surfaces implicites à squelette offrent naturellement des raccords lisses grâce à la « peau » qui entoure chaque squelette.

La seule contrainte pour définir un nouveau squelette est de pouvoir calculer la distance euclidienne avec tout point de l’espace.

Définir le modèle 3D final pour

l’animation(OPEN-GL)

Processus :1. choisir plusieurs positions limites (lisses grâce

aux propriétés des surfaces implicites)2. contraindre le maillage sur la surface avec un

système de particules3. stocker les positions des sommets du maillage4. Calculer les poids affectés aux sommets par la

technique du « space pose ».5. utiliser toutes ces données pour une technique

de « skinning » classique.

Que faut-il pour animer facilement une photographie ou un dessin dans un univers virtuel 3D ?

1) une définition simple des morceaux à articuler2) des outils intuitifs pour caractériser le relief de chaque morceau

3) une solution au problème du raccord lisse entre les morceaux4) une définition interne efficace (espace, temps) d’un morceau

5) une aide à la gestion des incohérences au niveau des articulations lors d’une animation6) un moyen simple pour appliquer une texture réaliste au modèle créé

Processus :1. choisir une résolution de discrétisation UxV2. construire une carte de hauteur grâce à f()3. définir l’autre côté du morceau (symétrie possible)4. Passer à une représentation continue : maillage

h = f(g(u,v))

u : [0, U-1]

v : [0, V-1]

Algorithme rapide de calcul de la distance d’un

point au squelette

Ajout d’une « peau » implicite permettant les

raccords lisses

Domaines d’application

Principalement pour le cinéma et le jeu vidéo :• animation de photographies• animation de personnages de bandes dessinées• effets spéciaux

Texturer Gérer les incohérences d’animation

Attacher chaque morceau au squelette

d’animation

Calcul du maillage par une technique classique

de triangulation

Plaquage de textures attachées au plans de définition des cartes

de hauteurs10/2003