Alpha Centauri Manuel Francais Chapter 3.Fr

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    PLANETEAvant de vous consacrer pleinement aux jeux bien connus de la politique et de laguerre, vous devez tout dabord vous concentrer sur un point bien plus essentiel : celuide survivre et de vous panouir dans un monde inconnu. A la diffrence des factionshumaines, Plante ne peut ni tre conquise, ni tre domine, et il est impossible dengocier avec elle. Mais vous pouvez cooprer avec elle pour garantir la survie et laprosprit de votre peuple.

    RESSOURCESLes ressources sont les lments essentiels que vous extrayez de votre environnementafin de soutenir et de dvelopper votre faction. Il existe trois types de ressources : lesnutriments qui permettent de nourrir votre population et de dvelopper la taille de vosbases, les minraux qui vous permettent de btir des units et des btiments, etlnergie, la monnaie de Plante.

    Pour rcuprer les ressources dun carr, il doit se situer sur votre territoire (voir Travaildu terrain, p. 52), dans le primtre de production dune base (dans un primtre dedeux carrs, diagonales exclues), et cette base doit affecter une unit lexploitation dece carr (voir Travail du terrain). Les carrs inexploits ne produisent aucune ressource,quelles que soient les richesses qui sy trouvent.

    Votre capacit dexploitation du territoire est limite par votre technologie. Lorsquevous arrivez sur Plante, vous ne pouvez gnralement pas rcuprer plus de deux desressources disponibles (voir Tableaux de production des ressources, p. 46) par tour. Aufur et mesure de votre progression technologique, votre puissance de productionaugmente jusqu atteindre sa pleine capacit, ce qui vous permet dexploiter demanire optimale tous les carrs situs dans le primtre de production de votre base.

    NUTRIMENTS (PRECIPITATIONS)Pour que votre faction se dveloppe, vous devez pouvoir extraire de la nourriturecomestible de lcosystme extraterrestre de Plante. Plus la quantit de nutrimentsproduite par une base est importante, plus son dveloppement sera rapide et important.Le niveau des prcipitations est un facteur dterminant pour la quantit de nutrimentsproduite par un carr.

    Il existe trois niveaux de prcipitations sur Plante : aride, humide et pluvieux. Lescarrs pluvieux sont indiqus en vert sur la carte. Ce sont, en rgle gnrale, les endroitsles plus propices linstallation de nouvelles bases. Les carrs arides sont reprsentsen marron et les carrs humides sont une combinaison de vert et de marron. Lorsquevous explorez de nouvelles rgions, noubliez pas lexpression selon laquelle le Vertest un bon signe .

    Sans lment permettant un changement (tels que des ressources spciales, desamliorations, du xnofongus, des monolithes ou autres, qui sont tous dtaills ci-dessous),un carr aride ne produit pas de ressources, un carr humide produit 1 nutriment par tour,et un carr pluvieux 2 nutriments. Les carrs rocheux (voir Minraux, p. 35) ne produisentpas de nutriment, quel que soit le niveau de prcipitations.

    Les carrs humides et pluvieux sont dexcellents endroits pour btir des fermes afindaugmenter la production alimentaire. La quantit de nutriments que chaque carr peutproduire est limite jusqu la dcouverte du Raccordement gntique.

    MINERAUX (ZONES ROCHEUSES)La production de minraux dtermine la vitesse laquelle vos bases se dveloppent,ainsi que votre capacit construire des units de combat, de transport et deterraformage. Les units dj existantes ont galement besoin dune certaine quantitde matires premires pour leur entretien.

    Plus le carr est rocheux, plus il produit de minraux. Il existe trois types de zones :plat, accident et rocheux. Sans lment permettant un changement (tels que desressources spciales, des amliorations, du xnofongus, des monolithes ou autres, quisont tous dtaills ci-dessous), un carr plat ne produit pas de minraux, alors quuncarr accident ou rocheux produit 1 minral par tour.

    Les carrs rocheux ne produisent aucun nutriment, quel que soit le niveau desprcipitations. Il est impossible de btir une base ou une ferme dans les carrs rocheux.Ce sont, en revanche, dexcellents endroits pour exploiter des mines. Pour plusdinformations, voir Menu Terraformage, p.40).

    La quantit de minraux que chaque carr produit est limite jusqu la dcouverte duGnie cologique.

    ENERGIE (ALTITUDE)Il est ncessaire de btir un capteur solaire dans chaque carr afin de rcuprer lnergiequi varie selon laltitude. Lnergie permet de maintenir toutes vos basesoprationnelles. Cest surtout la monnaie des factions humaines de la plante.

    Lnergie rcupre est consacre trois domaines diffrents : Economie, Recherche etPsy. Lnergie alloue lconomie permet dentretenir les btiments des diffrentesbases ; tout excdent est mis de ct. La puissance conomique de votre faction dpenddonc de la quantit de vos rserves nergtiques. Ces rserves sont conomises sousforme de crdits nergtiques et sont utilises pour lentretien des bases, le commerceet les paiements entre factions. Les rserves nergtiques peuvent galement treinvesties dans lexploitation minire afin dacclrer la ralisation dun projet (voirOrdres de construction, p. 58). Lnergie alloue la recherche acclre le processus de

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    recherche de nouvelles technologies (voir Allocation dnergie, p. 102). Lnergiealloue au domaine psy permet de maintenir lordre sur vos bases.

    Les carrs quips dun capteur solaire produisent 1 crdit nergtique par degrdaltitude. Il existe quatre degrs daltitude au-dessus du niveau de la mer : de 0 1.000mtres, de 1.000 2.000 mtres, de 2.000 3.000 mtres et au-dessus de 3.000mtres. Par exemple, un capteur solaire install sur un carr situ 1.025 m daltitudeva produire 2 crdits nergtiques par tour. Vous pouvez dcouvrir laltitude dun carrdans Vue du statut (p. 22). Vous pouvez galement voir les sommets et les dpressionssur la carte.

    La quantit dnergie que chaque carr produit est limite jusqu la dcouverte delEconomie de lenvironnement.

    CLIMAT ET ALTITUDELes prcipitations enregistres dans une rgion donne dpendent, en partie, delaltitude de la zone. Sur Plante, les vents principaux soufflent toujours douest en est.Cela signifie que lexposition louest dun versant de montagne capte plus dhumiditen suspension dans lair et que les prcipitations sont alors plus importantes. Enrevanche, le versant est bien moins humide ce qui limite les prcipitations de ce ct.Une haute montagne peut donc avoir une zone luxuriante et verte du ct ouest et undsert aride du ct est.

    Vous pouvez apprendre exploiter cette caractristique en levant ou en abaissant leterrain avec des units de terraformeuses, afin de crer des conditions climatiquesfavorables pour votre faction ou dfavorables pour votre adversaire (voir MenuTerraformage, p. 40).

    FORMES DE VIE LOCALEDepuis des millnaires, et bien avant larrive de lhomme, Plante a fait quipe avecles formes de vie locale. Les spcimens indignes sont, en apparence, plus simples queleurs formes analogues sur Terre. Mais les apparences sont parfois trompeuses. Laplupart de la faune et de la flore de Plante est troitement imbrique dans une parfaitesymbiose, bien plus complexe que les systmes existant sur Terre. A vrai dire,lensemble est bien plus puissant que chacun des lments qui le composent. Pour plusdinformations sur lcosystme de Plante, voir Plantographie.

    FLOREEn dpit dune grande varit de formes de vie locale, lespce la plus frquente est lexnofongus (ou fongus ), plante rouge aux formes fantastiques qui recouvre de largestendues. Sa variante, le fongus marin, est tout aussi prsente dans les mers et lesocans de Plante.

    Les carrs de fongus (carrs o se trouve le fongus) ne peuvent pas tre utiliss pourbtir des bases ; ils abritent souvent des nids de vers tlpathes (voir Faune, ci-dessous)et sont difficiles traverser. Ils ont, nanmoins, un atout : une unit terrestre ou navalepeut sy cacher et devient alors invisible dautres factions, moins que ces derniresnessaient de dplacer une unit dans le carr en question ou quelles naient descapteurs dploys dans les environs (voir Menu Terraformage, p. 40). En outre, lesunits attaques alors quelles se trouvent dans le fongus, obtiennent un bonus dfensif, moins que lunit qui attaque ne soit elle-mme une forme de vie locale (sauvage ouleve en captivit, voir Faune, ci-dessous), auquel cas, cest lunit attaquante quiobtient un bonus offensif.

    Au fur et mesure que vous commencez connatre Plante, vous allez dcouvrir desmoyens de rcuprer des ressources utiles partir des carrs de fongus (voir Tableauxde production des ressources, p. 46). Vous pouvez galement viter la plupart desinconvnients lis au fongus, en amliorant vos rapports avec Plante grce lingnierie sociale (voir Facteurs sociaux, p. 123), ce qui facilitera les mouvements travers cette plante.

    Il est impossible de btir des bases et des amliorations sur les carrs de xnofongus,mais les ressources du fongus peuvent tre exploites. Le progrs de vos technologiesde terraformage vous permet dapprendre nettoyer ou cultiver le xnofongus. Lefongus peut tre plant pour crer une barrire dfensive ou, tout simplement, pourexploiter ses ressources.

    FAUNELespce animale la plus rpandue sur Plante est le ver tlpathe, un affreux petitparasite carnivore de 10 cm de long. Un seul et unique ver tlpathe est dangereux,capable de creuser le cerveau humain et de le dvorer, alors que la victime succombeen ayant des hallucinations et des cauchemars atroces ou en vivant ses terreurs les plusprofondes. Beaucoup de thories ont t labores pour essayer dexpliquer cetteactivit psychologique mais aucune na de fondement scientifique.

    Bien plus redoutables quun simple ver tlpathe, les colonies de vers, galementappeles nids , peuvent venir bout dune unit de combat ou dune base touteentire.

    Il existe une varit marine de ces vers tlpathes, appele le des profondeurs. Cesterreurs flottantes peuvent attaquer les navires en mer. Elles peuvent galementsattaquer au littoral et dverser des vers tlpathes sur les ctes. En outre, une varitvoluant dans les airs, potiquement appele les acridiens de Chiron, hante lastratosphre de Plante.

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    Ces trois varits de vers tlpathes suivent un cycle de vie. Il est compos de septphases de croissance bien dfinies (voir Moral/Cycle de vie, p. 76). Plus les nids sontgrands et volus, plus le danger est grand.

    Au fur et mesure que vos technologies progressent et que votre connaissance dePlante augmente, vous pouvez acqurir la facult de cultiver des formes de vie localeet de les placer sous votre contrle pour les utiliser comme armes. Vous pouvezgalement acqurir la facult de domestiquer des vers tlpathes sauvages.

    TERRAINLes fantastiques panoramas de Plante renferment bien plus quune simple beautextraterrestre. Plante offre une infinie varit de merveilles et dobstacles pour lescolonisateurs humains.

    FLEUVESDepuis laube de lhistoire de lhumanit, les fleuves sont les artres de la civilisation.Cest encore le cas sur Plante. Si un cours deau traverse un carr, cela procure unbonus de +1 pour la production dnergie. Les cours deau provoquent galement uneaugmentation de lhumidit dans les carrs quils traversent. Ils prennent leur sourcedans les sous-sols et suivent un parcours travers la terre ferme pour, finalement, sejeter dans la mer. Avec la technologie approprie, vous pouvez sonder les aquifressouterrains et crer de nouveaux cours deau.

    Les cours deau peuvent tre un moyen de transport. Pour chaque carr parcourunormalement par une unit sur terre, celle-ci peut flotter trois carrs sur un cours deau.Elle peut aller dans les deux sens du courant.

    OCEANSIl existe trois types de terrains maritimes (correspondant aux trois types de terrains surterre) : cueils, ocan et failles. Avec la technologie approprie et le bon matriel, il estpossible dapporter des amliorations aux cueils et dy installer des bases navales. Lescarrs docan ou de failles ne peuvent subir aucune amlioration, ni abriter aucunebase.

    RESSOURCES SPECIALESLenvironnement de Plante est complexe et quelques rgions produisentbeaucoup plus de nutriments, dnergie et de minraux que ce que laissent penserleur taux dhumidit, leur altitude ou leur terrain. Ces carrs spciaux sontindiqus par des icnes, qui reprsentent le type de ressource que vous pouvez

    trouver en abondance dans ce carr.

    CAPSULES DE LUNITY ET MONOLITHESAvant la destruction de lUnity, les capsules de colonisation des sept factions et unemultitude de capsules dimplantation automatise contenant le matriel et lestechnologies dont lhumanit a besoin pour conqurir le nouveau monde, ont tlances. Malheureusement, le chaos rgnant pendant les dernires heures du vaisseauUnity, ces capsules sont parpilles au hasard sur toute la surface de la plante.

    Beaucoup de ces capsules sont infestes par des formes de vie indignes et leurouverture peut permettre au fongus de fleurir ou aux vers tlpathes de schapper.Quelques-unes ragissent de manire surprenante au contact de Plante et provoquentdimportants tremblements de terre. La plupart dentre elles, nanmoins, renfermentencore des ressources de valeur telles que des units ou des informations en provenancede la Terre.

    Les monolithes sont des objets bien plus mystrieux. Ce sont les vestiges dune formedintelligence ayant visit ou habit Plante bien avant linvasion des hommes. Lesmonolithes possdent des pouvoirs psychotechniques surprenants. Ils peuvententirement rparer des units endommages et peuvent mme apporter desamliorations aux performances de ces units. Le monolithe ne peut cependantamliorer quun certain nombre dunits, aprs quoi ses mystrieux pouvoirsdisparaissent et il svanouit.

    Les carrs contenant un monolithe ne produisent que deux sortes de ressources, quelleque soit la nature du terrain (jusqu la disparition du monolithe).

    Les objets extraterrestres sont dautres vestiges du pass. Ce sont des machines mobilesqui correspondent plus ou moins des ordinateurs. Ces objets peuvent tre connects des nuds de rseau pour dcouvrir de nouvelles technologies ou leur nergie peuttre pompe pour acclrer la ralisation des projets secrets.

    La plupart du temps, les capteurs large primtre des capsules de lUnity ne peuventpas faire la diffrence entre les monolithes et les objets extraterrestres. Ce nest quenenvoyant une unit sur place quil est possible de savoir sil sagit dun vestigeextraterrestre, dun cadeau utile provenant du vaisseau ou bien si ce nest quundsastre sur le point de se produire.

    FORETSLun des atouts fondamentaux des formeuses est leur aptitude planter des fortsdespces terrestres dans les rgions les plus inhospitalires de Plante. Les fortspermettent une petite production de nutriments et de minraux et ne causent aucundgt lenvironnement de la plante (en ralit, la fort peut compenser les dgtscologiques des carrs amliors). Au fur et mesure, les carrs de fort stendent sur

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    les carrs voisins qui ne sont pas dvelopps. Lorsquune fort est exploite, cest--direquune amlioration autre quune route est construite, vous obtenez un bonus uniquede +5 minraux.

    Le fait de planter des forts est un excellent moyen dexploiter les avantages dunterrain aride, tout particulirement en dbut de jeu, avant de pouvoir accder auxoptions de terraformage plus avances.

    FONGUSLomniprsent xnofongus peut donner des ressources si vous dcouvrez lestechnologies appropries :

    Ecologie Centauri vous donne un nutriment par carr de fongus (par tour).

    Mditation Centauri vous donne une nergie par carr de fongus (par tour).

    Gntique Centauri vous donne un minral par carr de fongus (par tour).

    Psy Centauri vous donne un nutriment supplmentaire par carr de fongus (partour).

    Secrets dAlpha Centauri vous donne une nergie supplmentaire par carr defongus (par tour).

    Les terraformeuses peuvent planter du xnofongus aprs la dcouverte du Gniecologique ; les terraformeuses navales peuvent planter du fongus marin grce cette dcouverte.

    POINTS DE REPERELes points de repre sont des phnomnes naturels gants de Plante. Ce sont lescaractristiques gophysiques les plus importantes du monde. Vous pouvez toutinstant dcouvrir lun des points suivants :

    Mer deau douce. Rgion aquatique la plus riche de Plante : fournit +1 nutriment parcarr.

    Cratre de Garland. Il y a quelques milliers dannes, un norme objet sest cras surPlante et a cr un vaste cratre. Les restes rares et inestimables de lobjet sont restsau fond du cratre, ce qui garantit +1 minral pour chaque carr se trouvant dans lecratre.

    Profondeurs gothermiques. Une nappe de geysers souterrains se trouve sous lescueils ctiers, ce qui fournit +1 nergie par carr.

    Grandes dunes. Le dsert le plus grand et le plus aride de Plante. Les Grandes Dunesne vous donnent aucun bonus en matire de ressources et sont, en ralit, un lieuremarquablement inhospitalier.

    Jungle de la mousson. Etendue inhabituelle renfermant une vgtation luxuriantesemblable celle de la Terre. Les sols riches de la Jungle de la mousson produisent +1nutriment par carr.

    Mont Plante. Cet norme volcan est actif mais ses versants fournissent un bonus de +1de minraux et dnergie. Le vaste cratre remplit un carr entier de lave.

    Nouvelle mer des Sargasses. Cest la plus vaste tendue naturelle de fongus marin surPlante. Elle ne fournit aucun bonus spcial, mais contient des ressources qui peuvent treexploites.

    Chane de Pholus. Lnergie gothermique provoque par la rencontre de deux plaquestectoniques de Plante produit +1 nergie par carr le long de la Chane de Pholus.

    Plateau ensoleill. Ce vaste plateau ne fournit aucune ressource spciale supplmentairemais son altitude en fait un lieu idal pour capter de lnergie.

    Les Ruines. Vaste et ancien cercle fait de monolithes incrusts dans un pais xno-fongus.Elles noffrent aucune ressource spciale, si ce nest les monolithes eux-mmes.

    Plaine duranium. Cette plaine est particulirement riche en lments lourds ce qui fournit+1 nergie par carr.

    IMPORTANCE DU TERRAIN POUR LESDEPLACEMENTSLes points de mouvement dune unit sont affichs dans lcran de statut. Au fur et mesure que les units se dplacent, le nombre de ces points diminue.

    Certains types de terrain empchent des dplacements normaux (ces pnalits nont aucuneconsquence si les dplacements seffectuent sur une route ou dans un tube mag).

    Il faut deux points de mouvement pour traverser les carrs correspondant un terrainrocheux ou une fort (nanmoins, une unit possdant un point de mouvement peuty entrer).

    Le fait dessayer (avec ou sans succs) de pntrer dans un carr contenant du fongusstoppe invariablement le dplacement de votre unit, moins que cette unit ne soit unnid de vers tlpathes ou que votre faction ne possde le projet secret du dmexnoempathique.

    Il est important de tenir compte des fleuves lors de la prparation des dplacements surun terrain inexploit, dans la mesure o vous pouvez multiplier par trois la vitesse demouvement de votre unit.

    La nature du terrain na absolument aucune consquence sur le transport des unitsariennes.

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    IMPORTANCE DU TERRAIN POUR LESCOMBATSDans certains cas bien particuliers, la nature du terrain pendant les combats peutrserver de trs bonnes surprises aux dirigeants russ et de terribles cauchemars auxbelligrants imprudents.

    La possibilit que donne le xnofongus de se cacher a dj t aborde (voir Flore, p.34).

    Les units dartillerie (voir Combat dartillerie, p. 87) obtiennent un bonus offensif de+25 % par degr daltitude partir duquel elles lancent leur attaque.

    Les units mobiles sur terrain plat ou accident obtiennent un bonus offensif de +25 %qui reflte leur capacit utiliser de faon optimale leur mobilit.

    Toute unit se trouvant sur terrain rocheux obtient un bonus dfensif de +50 %.

    Toute unit se trouvant dans le xnofongus obtient un bonus dfensif de +50 %, moins quelle ne soit attaque par une forme de vie locale (sauvage ou leve encaptivit), auquel cas lunit nobtient aucun bonus dfensif. Seule la forme de vielocale obtient un bonus offensif de +50 %.

    TERRAFORMAGE ET AMELIORATIONSTerraformage signifie littralement former limage de la Terre . Il sagit de lacapacit optimiser la production des ressources pour une zone donne, en la rendanthospitalire pour toute vie humaine. Il faut donc btir des amliorations technologiquessur le carr ou, dans certains cas extrmes, changer compltement le terrain. Lesoprations de terraformage sont ralises par des units de formeuses qui sontdisponibles aprs la dcouverte de lEcologie Centauri.

    MENU TERRAFORMAGELes actions de terraformage sont dtailles dans le menu de terraformage. Certainesactions du menu ne sont disponibles quaprs la dcouverte de certaines technologies ;seules les actions autorises par votre technologie sont affiches dans le menu. Si uneaction est possible, le menu indique le nombre de tours ncessaires pour la raliser. Lesrythmes de construction figurant ci-dessous sont moyens et diminuent au fur et mesure que votre matriel et votre technologie de terraformage samliorent. Rappel :plus une amlioration est longue btir, plus les dgts sur lenvironnement sontimportants (voir Risques cologiques, p. 47). De plus, si vous avez slectionn loption menu simple (voir Menu Jeu, p. 25), il se peut que vous nayez pas tous ces choix.

    LIMITES DES AMELIORATIONS DE CARRE

    Les terraformeuses peuvent btir des btiments dans des carrs individuels pouramliorer la production des ressources ou pour optimiser les performances du carrdans dautres domaines. En rgle gnrale, un carr peut contenir une route ou un tubemag, une ferme ou un rservoir engrais et une autre amlioration. Si vous construisezune amlioration dans un carr contenant dj une amlioration autre quune ferme (ouun rservoir engrais) et une route (ou un tube magntique), la plus ancienneamlioration sera automatiquement dtruite.

    BATIR FERME/FERME DE VARECH F RYTHME 4

    Une ferme permet daugmenter dun point la production de nutriments ; les fermes devarech (cest--dire les fermes situes en mer) permettent daugmenter la production denutriments de 2. Les fermes ne peuvent tre construites que sur des carrs dont leterrain nest pas rocheux, et ne contenant ni xnofongus, ni monolithe. Une ferme devarech ne peut tre construite que sur des carrs de plateau ocanique.

    La construction dune ferme nest possible quavec lcologie Centauri. La constructiondune ferme de varech nest possible quavec la Doctrine : flexibilit.

    BATIR UN RESERVOIR DENGRAIS F RYTHME 8

    Les rservoirs engrais ne peuvent tre construits que sur des carrs de terre contenantdes fermes. Ils permettent daugmenter dun point la production de nutriments de laferme.

    La construction dun rservoir engrais nest possible quavec le gnie cologiqueavanc.

    BATIR MINE/UNE PLATE-FORME MINIERE M RYTHME 8

    Lexploitation minire permet daugmenter la production de minraux de +1 dans lescarrs accidents et de +2 dans les carrs rocheux, mais la production de nutriments estrduite dun si le carr produit habituellement plus dun point. La prsence dune routedans un carr rocheux contenant une mine donne +1 minral supplmentaire. Lesplates-formes minires augmentent la production minrale de +1 dans les carrsmaritimes jusqu la dcouverte du gnie cologique avanc, puis de +2 ensuite. Lesmines ne peuvent pas tre creuses dans les carrs contenant du xnofongus ou unmonolithe. Les plates-formes ne peuvent tre construites que sur les carrs comportantdes cueils.

    La construction dune mine nest possible quavec lcologie Centauri. La constructiondune plate-forme minire nest possible quavec la Doctrine : flexibilit.

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    BATIR CAPTEUR SOLAIRE/UN HARNAIS MAREMOTEUR SRYTHME 6 (+2 CARRES ROCHEUX)/4 (GAINE MAREMOTRICE)

    Un capteur solaire (ou un harnais marmoteur sur un cueil) permet daugmenter laproduction nergtique. Les capteurs solaires produisent une nergie par niveaudaltitude (voir Energie/Altitude, p. 33), alors que le harnais marmoteur produit +2points dnergie sur un carr comportant des cueils. Les capteurs solaires ne peuventpas tre construits dans des carrs contenant du xnofongus ou un monolithe.

    La construction dun capteur solaire nest possible quavec lcologie Centauri. Laconstruction dun harnais marmoteur nest possible quavec la Doctrine : flexibilit.

    PLANTER FORET l F RYTHME 4

    Une fort darbres est une source limite mais continue de nutriments et de minraux,quelle que soit la nature du terrain. Les forts stendent peu peu sur les carrslimitrophes sils ne sont pas exploits. Une fort ne peut pas tre plante sur des carrscontenant des amliorations (sauf sil sagit dune route ou dun tube mag). Lesbtiments correspondant une ferme arboricole ou une fort hybride peuventaugmenter les ressources disponibles dans les carrs de forts au sein du primtre deproduction de la base.

    BATIR ROUTE R RYTHME (DEPEND DU TERRAIN (1 BASE, +1 FLEUVE,+2 FONGUS, +2 FORET, +1 ROCHEUX, CUMULABLE)

    Les routes acclrent les dplacements en les multipliant par trois. Elles ne peuvent treconstruites que sur des carrs de terre sans xnofongus jusqu la dcouverte delempathie Centauri, qui permet aux routes de traverser le xnofongus.

    CONSTRUIRE UN TUBE MAGNETIQUE R RYTHME (DEPEND DU TERRAIN)

    Les tubes magntiques sont les systmes de transport du futur. Ils font appel la forcemagntique pour dplacer les modules de passagers et de marchandises travers untube sous vide des vitesses supersoniques. Les dplacements en tube magntique sontgratuits, ce qui permet une unit daller dun carr nimporte quel autre carrdesservi par le tube magntique, tant que cette unit possde des points de mouvement.Les tubes magntiques peuvent tre construits dans les carrs contenant une route.

    La construction dun tube magntique nest possible quavec les aimants unipolaires.

    BATIR UN BLOCKHAUS K RYTHME 5

    Les blockhaus sont des fortifications dfensives qui peuvent tre bties sur nimporte quelcarr de terre. Ils permettent daugmenter la puissance dfensive de toutes les units quisy trouvent et de limiter les effets des dgts collatraux (voir Dgts, p. 50).

    La construction dun blockhaus nest possible quavec la Doctrine : guerre totale.

    BATIR UNE BASE AERIENNE l . RYTHME 10

    Une base arienne est un btiment terrestre situ en-dehors dune base, o les unitsariennes peuvent atterrir, faire le plein, faire des rparations et re-dcoller en toutescurit.

    La construction dune base arienne nest possible quavec la Doctrine : puissancearienne.

    BATIR CHAMP DE DETECTEURS O RYTHME 4

    Les dtecteurs vous permettent de voir absolument tout dans un rayon de deux carrs(y compris les units caches dans le fongus). De plus, un dtecteur donne un bonusdfensif aux units situes dans son rayon de deux carrs. La proprit du dtecteurdpend des frontires de votre faction. Si vos frontires changent et que le dtecteur seretrouve hors de votre territoire, il peut tomber sous le contrle dune autre faction.

    SUPPRIMER FONGUS F RYTHME 6

    Extermine tout le fongus dun carr.

    CULTIVER DU FONGUS cF RYTHME 6

    Cre un carr de fongus et dtruit les amliorations (sauf les routes et les tubes mag).

    Cela nest possible quavec le gnie cologique.

    BATIR CONDENSEUR N RYTHME 12

    Les condenseurs rcuprent lhumidit atmosphrique pour lirrigation. Un condenseurfonctionne comme une ferme mais permet galement daugmenter de +1 le niveaudhumidit de chaque carr situ dans un primtre de deux carrs (si le carr possdedj une ferme ou un rservoir engrais, le condenseur remplace la ferme ou lerservoir).

    La construction dun condenseur nest possible quavec le gnie cologique.

    BATIR UN MIROIR A ECHELONS l E RYTHME 12

    Un miroir chelons relie une srie de miroirs. Chaque carr voisin du miroir chelonset quip dun capteur solaire obtient +1 nergie supplmentaire. Un miroir chelonspeut tre construit sur nimporte quel carr.

    La construction dun miroir chelons nest possible quavec le gnie cologique.

    FORAGE UN TROU THERMIQUE l B RYTHME 24

    Un trou de sonde thermique est un puits creus dans le sol de Plante pour pomperdirectement lnergie gothermique et les minraux rares du sous-sol. Un trou de sondethermique produit +6 minraux et +6 nergies, quelle que soit la nature du terrain. Il

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    est impossible de btir toute autre amlioration (sauf des routes et des tubes mag) dansun carr contenant un trou de sonde thermique. Ils ne peuvent tre percs que sur laterre ferme.

    La construction dun trou de sonde thermique nest possible quavec le gnie cologique.

    FORAGE NAPPE PHREATIQUE Q RYTHME 18

    Cette commande permet de pomper une nappe phratique et de ramener leau la surface.Cette nouvelle source se transforme automatiquement en fleuve et coule vers la mer.

    Cette commande nest possible quavec le gnie cologique.

    ELEVER LE TERRAIN x ] RYTHME 12

    Vous pouvez augmenter laltitude dun carr et, proportionnellement, le niveau descarrs voisins, afin de crer une pente naturelle. Le terraformage permet alorsdaugmenter la production dnergie dans la rgion et convertit le terrain en barrirenaturelle pouvant capter lhumidit atmosphrique (voir Energie/Altitude, p. 33),augmenter les prcipitations sur le versant expos et les diminuer sur le versant protg.Cette commande peut galement tre utilise pour btir des ponts en surlevant lesfonds marins.

    Cette commande nest possible quavec lconomie de lenvironnement.

    ABAISSER LE TERRAIN x [ RYTHME 12

    Vous pouvez baisser laltitude dun carr et, proportionnellement, le niveau des carrsvoisins. Les formeuses navales peuvent modifier les carrs du littoral et les faire passerau-dessous du niveau de la mer en les transformant en cueils (ceci est ralis enabaissant le carr contenant un cueil et en le transformant en ocan ; la pente ainsicre entrane un affaissement des carrs de terre voisins, qui passent alors sous leniveau de la mer). Cette commande dtruit toute amlioration et toutes les units setrouvant dans les zones submerges, ainsi que les bases ne possdant pas de dme depressurisation. Cette option peut tre utilise pour dtruire des ponts.

    Cette commande nest possible quavec lconomie de lenvironnement.

    NIVELER LE TERRAIN 8 RYTHME 8

    Vous pouvez rduire laspect rocheux dun carr dun niveau chaque fois.

    FERME + SOLAIRE + ROUTE yl S

    Cette commande donne lordre la formeuse de btir ces trois amliorations sur uncarr, les unes la suite des autres, un rythme normal. Si le carr contient duxnofongus, la commande provoque sa destruction. Si le terrain ou la prsence dautresamliorations empchent la ralisation des trois commandes, seules celles qui restentpossibles seront excutes.

    FERME + MINE + ROUTE y l M

    Cette commande donner lordre la formeuse de btir ces trois amliorations sur uncarr, les unes la suite des autres, un rythme normal. Si le carr contient duxnofongus, la commande provoque sa destruction. Si le terrain ou la prsence dautresamliorations empchent la ralisation des trois commandes, seules celles qui restentpossibles seront excutes.

    BATIR ROUTE VERS y R RYTHME (VARIABLE, DEPEND DU TERRAIN)

    La formeuse construit une route directement de sa position actuelle lune de vos bases.Vous obtenez une liste de vos bases dans laquelle vous slectionnez la destinationsfinale de la route.

    BATIR TUBE VERS y T RYTHME 3/CARRE

    La formeuse construit un tube magntique directement de sa position actuelle lunede vos bases. Vous obtenez une liste de vos bases dans laquelle vous slectionnez ladestination finale du tube magntique. Votre destination et votre position actuelle nedoivent pas forcment tre relies par une route ; la formeuse se charge de construireune route galement.

    CONSTRUCTION AUTOMATIQUE DE ROUTES yl R RYTHME VARIABLE

    La formeuse construit des routes suivant les ordres du pilote.

    CONSTRUCTION AUTOMATIQUE DE TUBES yl T RYTHME 3/CARRE

    La formeuse construit des tubes magntiques suivant les ordres du pilote. (Elle construiraaussi bien des routes que des tubes magntiques, pour les carrs sans route.)

    CONSTRUCTION AUTOMATIQUE DE CAPTEURS yl O RYTHME4/CAPTEUR

    La formeuse construit des capteurs suivant les ordres du pilote.

    SUPPRESSION AUTOMATIQUE DU FONGUS yl F RYTHME 6/CARRE

    La formeuse slectionne les carrs dans lesquels il est ncessaire de dtruire le fongus.

    AMELIORATION AUTOMATIQUE DE BASE DATTACHE yl A RYTHME(IDEM AMELIORATION INDIVIDUELLE)

    La formeuse apporte automatiquement des amliorations sur le territoire de la base centrale.Si la formeuse est loigne de la base centrale, son pilote ly ramne immdiatement.

    AUTOMATISER FORMEUSE lA RYTHME (IDEM AMELIORATION INDIVIDUELLE)

    La formeuse est entirement automatise ; elle se dplace et suit les ordres dupilote. (Les paramtres de base des formeuses automatises peuvent treslectionns dans le menu Prfrences ; voir Prfrences dautomatisation, l Annexe 3).

    P L A N E T E

  • P L A N E T E

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    P L A N E T E

    C H A P I T R E 3

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    TABLEAUX DE PRODUCTION DES RESSOURCESNature du terrain Nutriments Minraux Energie

    Prcipitations

    Aride 0 n.a. n.a.

    Humide 1 n.a. n.a.

    Pluvieux 2 n.a. n.a.

    Topographie

    Plat n.a. 0 n.a.

    Accident n.a. 1 n.a.

    Rocheux (1) 1 n.a.

    Altitude n.a. n.a. (2)

    Ocan 1 0 0

    Carrs invariables

    La production des carrs suivants est invariable, quelle que soit la nature du terrain.

    Base 2 1 2Remarque : les bases peuvent galement obtenir des bonus de ressources

    Fort(3) 1 2 0

    Monolithe 2 2 2

    Trou de sonde thermique 0 6 6

    Fongus(4) 0-2 0-2 0-2

    Variables

    Fleuve n.a. n.a. +1

    Ferme +1 n.a. n.a.

    Ferme de varech +2 n.a. n.a.

    Rservoir engrais+1 (cumulable avec une ferme)

    Condensateur +1(5)

    Miroir chelons +1(6)

    Gaine marmotrice +3

    Mine-1 (si suprieur 1) +1 +3(7)

    Route +1 terrain rocheux avec une mine

    Plate-forme minire +1 ou +29)

    Bonus de nutriments +2

    Bonus de minraux +2

    Bonus dnergie +2

    Rservoirs recyclage (10) +1 +1 +1

    1 Un terrain rocheux empche toute production de nutriments, quel que soit le niveau desprcipitations.

    2 Pour produire une quantit dnergie base sur la seule altitude, le carr doit tre quipdun capteur solaire. Les carrs quips dun capteur solaire rapporte +1 Energie tous lesmille mtres au-dessus du niveau de la mer (de +1 de 0 1.000 m +4 pour les carrsau-dessus de 3.000 m).

    3 Lexploitation dun carr de fort (cest--dire la ralisation dune amlioration autrequune route dans ce carr) rapporte un bonus unique de 5 minraux. Les btimentscorrespondant une ferme arboricole ou une fort hybride augmentent la productionde nutriments dans les carrs de forts situs dans le primtre de production de cettebase.

    4 Votre capacit extraire des ressources du fongus augmente au fur et mesure de ladcouverte de nouvelles technologies.

    5 Augmente galement les prcipitations dun niveau dans un primtre de deux carrs.

    6 Rapporte galement +1 dnergie chaque carr voisin quip dun capteur solaire.

    7 +1 en terrain accident, +2 en terrain rocheux, +3 en terrain rocheux avec une route.

    8 Les routes rapportent +1 de minraux dans les carrs rocheux avec une mine (bonustotal pour route et mine : +3). Les routes ne rapportent pas de bonus pour les mines enterrain accident.

    9 Le bonus est de +1 jusqu la dcouverte du gnie cologique avanc, +2 ensuite.

    10 Les rservoirs recyclage ne sappliquent que sur le carr de la base centrale.

    RISQUES ECOLOGIQUESSi lenvironnement complexe de Plante nest pas respect, il sattaque lenvahisseur.Toute amlioration technologique ralise sur lun des carrs du primtre de productiondune base augmente les dgts causs lcosystme. En rgle gnrale, pluslamlioration est complique (cest--dire plus il faut de temps pour la raliser), plus lesdommages sont importants. Il en est de mme pour la production minrale : plus elle estleve, plus les risques de catastrophe cologique sont levs.

    Le degr de dgts cologiques, affich dans lcran de la base (voir Affichage desrsultats, p. 97), indique le pourcentage de probabilits que vous avez par tour dtreattaqu par Plante. Ces attaques se caractrisent, la plupart du temps, par une floraisonincontrle de fongus qui dtruit toute amlioration existante sur le carr en question.Les carrs envahis par ce fongus sont souvent infests de formes de vie indignes fortvoraces.

  • P L A N E T E

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    Les dgts cologiques peuvent tre minimiss (voire compltement limins) grce lingnierie sociale (amlioration de vos relations avec Plante, voir Facteurs sociaux, p.123), aux btiments de la base (rserve Centauri, temple de Plante, voir Btiments, p.56) et aux projets secrets (mutagne de Pholus et autres, voir Projets secrets, p. 56).

    PHENOMENES NATURELS SURPRISESPlante est un systme mystrieux et complexe. Elle ne cesse de produire de nouveauxmoyens inattendus, de dconcerter, et de mettre en danger lhumanit. Cependant, ellepeut galement produire de faon capricieuse de surprenants bienfaits.

    Linfluence des soleils et des lunes de Plante peut provoquer une soudaineaugmentation de lactivit des vers tlpathes, des ruptions solaires peuvent multiplierles ressources nergtiques tout en perturbant les communications diplomatiques, vouspouvez dcouvrir par hasard des ressources supplmentaires prs dune de vos bases ouune pidmie extraterrestre peut tout dun coup se dvelopper. Lventail dephnomnes naturels peut ainsi aller de la simple manne la catastrophe la plusterrible. Certains vnements vont directement affecter votre faction, alors que dautresinfluenceront le reste des groupes. Mais la plupart joueront un rle prpondrant surlensemble de la surface de Plante.

    Certains phnomnes sont instantans, dautres, en revanche, mettent plusieurs annes se drouler. Quelques vnements ngatifs peuvent parfois tre vits (par exemple,les pidmies sont moins frquentes sur les bases quipes de laboratoires biologiques)mais, pour la plupart, il ny a rien faire, si ce nest de les affronter, pour le meilleurou pour le pire.

    La seule chose sure et certaine concernant les phnomnes naturels de Plante est quilfaut toujours sattendre tout.

    Les phnomnes surprises peuvent tre dsactivs dans les options de configuration dujeu.