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1 ANIMATION PÉDAGOGIQUE SAUVETAGE AQUATIQUE EN EAU PLATE Document élaboré à partir d’un travail regroupant Margot Auger, Dany Sonnet et Jean Philippe Lemarchand – CPC EPS

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ANIMATION PÉDAGOGIQUE

SAUVETAGE AQUATIQUE

EN EAU PLATE

Document élaboré à partir d’un travail regroupant

Margot Auger, Dany Sonnet et Jean Philippe Lemarcha nd – CPC EPS

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Projet pédagogique 1- Recommandation

- Ce document pédagogique est destiné aux enseignants de cycle 3 dont les élèves ont réussi le test du « savoir-nager » niveau palier 2.

- Cette unité d’apprentissage sur le sauvetage en eau plate pourra être prolongée par une U.A. ou une initiation au sauvetage côtier (réinvestissement).

- Il est pertinent de proposer cette U.A. en lien avec une U.A. sur Apprendre à Porter Secours (cf. programmation APS – passeport- sur le site de la Direction Académique).

2- Les contenus d’enseignement Définition Le sauvetage aquatique fait partie des Activités Aquatiques Autonomes au même titre que la natation sportive, le water-polo, la natation synchronisée, le plongeon et la plongée. Il s’agit d’être capable d’aider et secourir une personne en difficulté dans l’eau (avant qu’il ne se noie). Aspects fondamentaux

- Maîtriser le milieu aquatique : savoir nager - Agir dans le milieu de façon efficace pour garantir sa sécurité et secourir autrui - Apprendre à porter secours dans un milieu particulier le plus vite possible

Paliers pour la maîtrise du socle commun :

Compétences attendues

Fin de cycle 3

Compétence 6 : les compétences sociales et civiques

• Respecter les autres, et notamment appliquer les principes de l’égalité des filles et des garçons. • Respecter les règles de vie collective, notamment dans les pratiques sportives. • Coopérer avec un ou plusieurs camarades. • Faire quelques gestes de premier secours.

Compétence 7 : l’autonomie et l’initiative

• Commencer à savoir s’auto-évaluer dans des situations simples. • S’impliquer dans un projet individuel ou collectif. • Se déplacer en s’adaptant à l’environnement. • Réaliser une performance mesurée en natation.

Compétences spécifiques visées par les programmes du 19 juin 2008 :

Compétence 1

Compétence 2

Compétence 3

Compétence 4

Cycle 3

Réaliser une performance mesurée (en distance, en temps) Natation : se déplacer sur une trentaine de mètres. - Vers la natation sportive.

Adapter ses déplacements à différents types d’environnement Activités aquatiques et nautiques : - plonger, s’immerger, se déplacer. - Sauvetage en eau plate.

Coopérer ou s’opposer individuellement et collectivement Jeux sportifs collectifs : - water-polo

Concevoir des actions à visée expressive, artistique, esthétique - Natation synchronisée

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Objectifs d’apprentissage spécifiques EPS : - Entrer dans l’eau (le plus vite possible) : saut (sans et/ou avec palmes) et/ou plongeon. - Se déplacer en surface pour rejoindre la victime : déplacement ventral le plus vite

possible sans immersion de la tête. - S’immerger pour rechercher un objet ou un mannequin : plongeon canard. - Ramener, remorquer : déplacement dorsal. - Prendre des informations avant/pendant l’action.

Les situations d’apprentissage ne sont plus seulement regroupées par principe d’action mais également par problème à résoudre. Dans un mode de déplacement dorsal mettant en jeu une nouvelle motricité aquatique qui entraîne une forte dépense énergétique, l’élève rencontre de nouveaux problèmes d’équilibre et de flottabilité négative (il coule dès la remontée du mannequin à la surface). L’élève, lors des premières explorations sous-marines, est victime des différences de pression (mal aux oreilles). Il apprendra à réaliser la manœuvre de Valsalva pour décompresser. La maîtrise du sauvetage aquatique contribue à enrichir son expérience tout en développant une dimension sécuritaire et sociale pouvant être réinvestie dans la vie future. Conditions de pratique La pratique du sauvetage exige la mise en place de dispositifs et le respect de règles de sécurité :

- Matériel classique de natation. - Bassin de moyenne et/ou grande profondeur ; délimiter le volume autorisé

d’évolution. - Test du « savoir-nager » niveau palier 2 exigible au départ. - Unité d’apprentissage d’au moins 10 séances. - Informer le MNS de surveillance de la mise en place de la situation. - L’élève ne doit pas s’engager sans avoir formulé son projet d’action à l’avance à

l’enseignant et à un camarade observateur situé hors de l’eau. - Attendre que l’observateur réponde au signal de départ avant de s’engager.

En sauvetage côtier, prévoir une organisation spécifique de la sécurité (BEESAN en Surveillance, autorisation de la collectivité locale, délimitation d’un périmètre et ou d’une zone de travail spécifique…) en référence aux textes officiels.

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L’unité d’apprentissage est un module constitué de situations d’apprentissage s’organisant en séance d’EPS ; celles-ci s’articulent selon les liens logiques en fonction d’objectifs, définis dans une perspective finalisée. L’UA s’organise en quatre phases prolongées éventuellement par une cinquième phase de réinvestissement en sauvetage côtier.

Phases Pour entrer dans l’activité

Pour savoir où on en est

Pour apprendre et progresser

Pour mesurer ses progrès

Evaluation diagnostique

Evaluation formative

Evaluation terminale

Mises en situations

Situations globales - Test du savoir-nager niveau palier 1. - Analyse des représentations. - Situations de « pêche » d’objets immergés ou non à différentes distances du bord. - Jeux collectifs : déménageurs, etc. avec entrées en sautant ou plongeant avec objets immergés ou non.

Situation de référence Pour l’enseignant : - Repérage des différents niveaux des élèves dans les 4 principes d’actions (entrée, déplacement, immersion, remorquage) ou - parcours : ramener le plus vite possible 1 objet immergé à 15m du bord en le maintenant hors de l’eau. Pour l’élève : Repérage de ses habiletés, de ses difficultés (permet à l’élève de se situer dans l’activité).

Situations de transformations différenciées Permet à chacun des élèves de progresser durablement, à leurs niveaux, au travers de situations d’apprentissages organisées en ateliers : - entrées dans l’eau, - déplacements, - immersions, - remorquages.

Situation d’évaluation terminale Permet à l’élève et à l’enseignant de mesurer les progrès réalisés. Passation du test final (test du sauveteur).

Nombre de séances

De 1 à 2

1

De 7 à 12

1

Constitution des groupes

Aléatoire : groupes hétérogènes à constituer avant le début des séances (à l’école par exemple) pour ne pas empiéter sur le temps d’activité dans l’eau.

Aléatoire (groupes hétérogènes) ou en groupes plus homogènes constitués à l’issue de l’observation des comportements moteurs lors de la phase d’entrée dans l’activité.

A partir des résultats de l’évaluation diagnostique et des niveaux repérés.

Idem.

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2- Les niveaux de pratique

Entrer dans l’eau

Niveau 1

Saute (avec ou sans palme) sans prise d’information sur la cible

Niveau 2

Plonge (avec ou sans palme) avec p. d’i. sur la cible hésitante

Niveau 3

Court et plonge (avec ou sans palme) avec p. d’i. sur la cible instantanée

Se déplacer en surface

Niveau 1

Se déplace 15m en nage alternée le plus vite possible

Niveau 2

Se déplace 15m en n. a. le p. v. p. sans immersion de la tête sans prise d’information

Niveau 3

Se déplace 15m en n. a. le p. v. p. sans i. de la t. en maintenant la prise d’information

S’immerger

Niveau 1

Plongeon canard

Niveau 2

Plongeon canard avec manœuvre de Valsalva

Niveau 3

Plongeon canard avec m. de v. et remontée avec mannequin (1m80 de profondeur)

Remorquer

Niveau 1

Se déplace 15m en position dorsale en jambe de brasse ou en rétropédalage

Niveau 2

Se déplace 15m en p. costale avec un objet tenu dans une main

Niveau 3

Se déplace 15m de manière adaptée pour remorquer un mannequin (ou croisillon) sans

bouchonner

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Fiche d’évaluation diagnostique Nom de l’élève

Entrée dans l’eau

Déplacement Immersion Remorquage

Niveau Niveau Niveau Niveau

1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3

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3- Trame de variables didactiques

Verbes d’action

Entrer dans l’eau

Se déplacer en

surface

S’immerger

(rechercher des objets

Remorquer

(ramener des objets)

- Position - Hauteur - Course (avec,

sans) - Direction

- Durée (le plus

longtemps possible)

- Distance (le plus loin possible)

- Vitesse (le plus vite possible)

- Vision (avec,

sans) - Durée - Profondeur - Nombre

d’objets - Poids des

objets

- Distance - Manière

(costale, dorsale)

- Types d’objets (anneaux, croisillon, mannequin)

- Poids

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4- Evaluation terminale : test final (test du sauveteur) Conditions de réalisation du test :

- bassin de 25 mètres, - 2 mètres de profondeur, - Un mini-mannequin lesté.

Le test peut être réalisé sans notion de temps et/ou être chronométré (attribution de point supplémentaire en fonction du tems réalisé). Il est conseillé de permettre aux élèves de réaliser le parcours 1 ou 2 fois au début de la séance avant l’évaluation finale. Pour réussir le test, il faut :

1- Courir et plonger (ou plonger de la hauteur minimale d’un plot). 2- Se déplacer sur 15 m en nage alternée sans immersion de la tête. 3- Plonger en canard à 1m80 de profondeur et remonter le mini-mannequin face vers le

haut. 4- Remorquer le mannequin sur 15m sans bouchonner.

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5- Situations d’apprentissage

1- Entrée dans l’eau 2- Déplacement en surface 3- Immersion 4- Remorquage

6- Organisation pédagogique

- 2 adultes minimum pour 1 classe (le PE et un intervenant qualifié et agréé) - 3 adultes, c’est préférable.

- Organisation en 3 ateliers dont un peut être géré en autonomie par les élèves (dans la phase d’entrée dans l’activité, il s’agira plutôt de l’atelier immersion avec un travail des élèves en binôme ; dans la phase de structuration, il s’agira plutôt de l’atelier déplacement avec un fonctionnement à partir de fiches de travail).

- Organisation des séances en 3 temps : a) activation / situations globales en grand groupe ; b) ateliers : entrée dans l’eau + déplacement, entrée dans l’eau + immersion ; entrée dans l’eau + remorquage ; c) situation globale collective de type australienne ou situation récapitulative de type parcours (réinvestissement).

- Autres organisations : parcours / classe entière ; plutôt pour les situations de réinvestissement de fin de séance. Ateliers identiques / 1 groupe avec le PE plus orienté sur le questionnement, la verbalisation, 1 groupe en autonomie plus orienté sur l’entraînement, 1 groupe avec le MNS plus orienté sur l’apprentissage de techniques 3 ateliers / 1 avec le PE sur le remorquage, 1 avec un MNS sur la nage, 1 avec un autre MNS sur l’immersion 3 parcours avec dominante

7- Activité complémentaire Pertinence de travailler en parallèle une UA « apprendre à porter secours ». Concernant les actions d’initiation au sauvetage côtier, il serait préférable qu’elles s’adressent à des élèves ayant vécu une UA sauvetage ; elles peuvent s’inscrire dans un projet élargi sur la sécurité et le sauvetage ; cela peut être un bon support à des actions de liaison CM2-6°.

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ENTRER DANS L’EAU Situations

Situations de transformations des entrées dans l’eau Recherche de la plus grande efficience

- jeux de course - jeux de choix - jeux d’atteinte de cible

Objectifs

Améliorer ses entrées dans l’eau et faire les choix les plus adéquats pour répondre à la situation :

- choisir son mode d’entrée : sauter, plonger, courir et sauter, courir et plonger, et ce, avec ou sans palmes

- améliorer sa vitesse de réalisation - orienter son entrée dans l’eau par rapport à la cible

Dispositif

∆ ∆ ∆ ∆ ∆ ∆

O

O O O

O O

O O

∆ ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ : Porte O : cible immergée O : cible en surface Palmes à disposition

But

Adapter au mieux son entrée dans l’eau par rapport à la situation

Consigne

En fonction de la cible à atteindre, choisir une porte d’entrée, un mode d’entrée puis entrer dans l’eau le plus rapidement possible et en direction de la cible

Variables

- jeu chronométré - jeu à deux / au premier arrivé - jeu à choix multiples / parmi plusieurs entrées possibles,

choisir la meilleure + travail spécifique de plongeon, course et saut

Critères de réussite

- temps - atteinte de la cible

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Se déplacer vite pour atteindre une cible, c'est-à-dire :

Prendre rapidement des informations Orienter et maintenir sa direction en déplacement (ne pas perdre de vue la cible)

Atteindre rapidement la cible

Proposition de situations Titre : La chasse aux objets Objectif : se déplacer vite sans perdre de vue la cible But de la tâche : rapporter le plus d’objets possibles en un temps limité Dispositif : des objets flottants de 4 couleurs différentes, un élève par couleur Grand bain

Consignes : au signal, rapporter sur le bord le plus d’objets possibles de sa couleur. Un objet rapporté à la fois. Critère de réussite : nombre d’objets rapportés Variables : jeu individuel, jeu par équipes, nombre d’objets à rapporter, durée du jeu

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Titre : La chasse aux objets Objectif : se déplacer vite sans perdre de vue la cible But de la tâche : rapporter le plus d’objets possibles en un temps limité Dispositif : des objets flottants de 4 couleurs différentes, un élève par couleur Des obstacles à franchir (lignes d’eau) Grand bain

Consignes : au signal, rapporter sur le bord le plus d’objets possibles de sa couleur. Un objet rapporté à la fois. Critère de réussite : nombre d’objets rapportés Variables : jeu individuel, jeu par équipes, nombre d’objets à rapporter, durée du jeu

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Titre : D’îles en îles (principe des chaises musicales) Objectif : se déplacer vite pour atteindre une cible But de la tâche : atteindre le premier une île Dispositif : 6 objets flottants (frites ou planches), 7 élèves Le jeu se joue en 7 manches Grand bain

Consignes : au signal, entrer dans l’eau, aller rejoindre le plus vite possible une île et s’y accrocher. Puis au signal, changer d’île. Ne jamais revenir sur une même île. A chaque manche, un point de pénalité à l’élève qui se retrouve sans île. Critère de réussite : le moins de point de pénalité Variables

Zone de départ

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Titre : Course poursuite Objectif : se déplacer vite sans perdre de vue la cible à atteindre But de la tâche : attraper son camarade Dispositif : le jeu se joue par deux : un pécheur, un poisson Grand bain

Consignes : Pour le pêcheur : au signal, entrer dans l’eau et essayer de toucher le poisson. Pour le poisson : au signal, se déplacer dans tout le bassin et éviter de se faire toucher. Critère de réussite : poisson touché Variables : déplacements en surface uniquement ou en surface et en profondeur Durée : toucher le poisson avant le signal de fin de manche

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Titre : « Tourne ligne »

Situation 1 :

S’immerger

Objectifs :

Apprendre à rentrer la tête pour se préparer au plongeon canard

Dispositif :

But :

Tourner autour d’une ligne d’eau � en petite profondeur � en grande profondeur

Consigne :

S’enrouler autour de la ligne d’eau, rentrer la tête(coller menton poitrine), ouvrir les yeux, souffler par le nez

Variables :

Rotation à l’aide d’un ballon sous la poitrine Petite profondeur Grande profondeur Enchainer 2 rotations

Critères de réussite :

Avoir fait le tour complet autour de la ligne

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Titre : LES DAUPHINS

Situation 2 :

S’immerger

Objectifs :

immerger tête bras la tête rentrant, dissociation tronc/jambes

Dispositif :

But :

Plonger comme un dauphin pour s’allonger au fond

Consigne :

Pousser sur les jambes, immerger tête bras en rentrant la tête

Variable :

Sous forme de course

Critères de réussite :

Toucher le fond avec le ventre

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Titre : « plonger en canard »

Situation : 3

vers le plongeon canard

Objectifs :

Dissocier tronc/jambes

Dispositif :

matériel : planche

But :

se laisser descendre en piqué (bras, troncs, jambes dans le prolongement)

Consigne :

En équilibre ventral, planche sous le ventre, se laisser descendre en piqué (bras, troncs, jambes dans le prolongement)

Variable :

Départ allongé bord du grand bassin, descendre le long du mur

Critères de réussite :

Aller toucher le fond avec les mains

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Titre : Les pêcheurs de perles

Situation 4 :

S’immerger pour rechercher et remonter

Objectifs :

S’immerger pour ramener des objets

Dispositif :

But :

Ramener le plus grand nombre d’huitres

Consigne :

Ramener le plus d’huitre possible, un objet à la fois

Variable :

� Petit bain � Grand bain � A différentes profondeurs � Seul � En équipe

Critères de réussite :

Remonter le plus grand nombre d’huitres

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Titre : CERCEAUX IMMERGES

Situation 5 :

S’immerger pour rechercher

Objectifs :

S’immerger en s’orientant

Dispositif :

But :

Passer sous des cerceaux immergés

Consigne :

Passer sous des cerceaux

Variable :

� un cerceau � deux cerceaux � à différentes profondeurs � à différentes distances � en enchainant passage sous le ou les cerceaux et

remonter un objet ( + ou – lourd, gros)

Critères de réussite :

Passer sous le ou les cerceaux

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Titre : gagne terrain sous l’eau

Situation 6:

S’immerger pour rechercher

Objectifs :

S’immerger en s’orientant

Dispositif :

But :

Déplacer le croisillon en immersion jusqu’au repère

Consigne :

Pousser le croisillon

Variable :

A différentes profondeurs Varier les distances Sous forme de compétition : qui déplace le plus loin Objets variés : anneaux, mannequin….

Critères de réussite :

Faire avancer le croisillon au-delà du repère placer sur le bord ou le plus loin possible

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SITUATIONS DE TRANSFORMATION : REMORQUAGE TITRE : LES ÉPAVES FLOTTANTES

OBJECTIF : explorer des situations de transport d’objets et de déplacements adaptés.

DISPOSITIF : Organisation : - 1 aire de jeu représentant le tiers du bassin coupé dans sa longueur;

- 4 équipes de 3 joueurs ou 2 équipes de 6 joueurs ; - départ d’un des bords du bassin au signal.

Matériel : - des objets flottants en nombre suffisant répartis dans le petit bain, le moyen bain et le grand bain ;

- des cerceaux posés sur un des bords du bassin symbolisant la maison de chaque équipe.

BUT : transporter différents objets flottants (taille, forme, masse) le plus rapidement possible dans sa maison.

CONSIGNE : « Au signal, transportez le plus grand nombre d’objets possible dans votre maison. Il est interdit de prendre l’objet des mains d’un adversaire. Le jeu s’arrête quand il n’y a plus d’objet à transporter.»

CRITÈRE DE RÉUSSITE : avoir réussi à transporter plus d’objets dans sa maison que l’(les) équipe(s) adverses.

VARIABLES : - réduire l’aire de jeu à deux profondeurs déterminées : petit bain/moyen bain ; moyen bain/grand bain ;

- transporter un seul objet à la fois ; - attribuer des points aux objets en fonction de leur difficulté de transport ; - nombre de joueurs, nombre d’équipes.

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SITUATIONS DE TRANSFORMATION : REMORQUAGE TITRE : LES ÉPAVES COULÉES

OBJECTIF : explorer des situations de transport d’objets et de déplacements adaptés après immersion.

DISPOSITIF : Organisation : - 1 aire de jeu représentant le tiers du bassin coupé dans sa longueur;

- 4 équipes de 3 joueurs ou 2 équipes de 6 joueurs ; - départ d’un des bords du bassin au signal.

Matériel : - des objets immergés en nombre suffisant répartis dans le petit bain, le moyen bain et le grand bain ;

- des cerceaux posés sur un des bords du bassin symbolisant la maison de chaque équipe.

BUT : récupérer différents objets immergés (taille, forme, masse) pour les transporter le plus rapidement possible dans sa maison.

CONSIGNE : « Au signal, allez chercher et transportez le plus grand nombre d’objets possible dans votre maison. Vous devez transporter un seul objet à la fois. Le jeu s’arrête quand il n’y a plus d’objet à transporter ou au signal.»

CRITÈRE DE RÉUSSITE : avoir réussi à transporter plus d’objets dans sa maison que l’(les) équipe(s) adverses (en un temps limité).

VARIABLES : - réduire l’aire de jeu à une ou deux profondeurs déterminées ;

- en immersion, récupérer 2 objets; - attribuer des points aux objets en fonction de leur difficulté de transport et

de leur profondeur d’immersion; - nombre de joueurs, nombre d’équipes.

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SITUATIONS DE TRANSFORMATION : REMORQUAGE TITRE : LES ÉPAVES FLOTTANTES AVEC PLANCHE

OBJECTIF : explorer des situations de transport d’objets et de déplacements adaptés.

DISPOSITIF : Organisation : - 1 aire de jeu représentant le tiers du bassin coupé dans sa longueur;

- 4 équipes de 3 joueurs ou 2 équipes de 6 joueurs ; - départ d’un des bords du bassin au signal.

Matériel : - des objets flottants en nombre suffisant répartis dans le petit bain, le moyen bain et le grand bain ;

- des cerceaux symbolisant la maison de chaque équipe. - 1 planche par joueur.

BUT : transporter différents objets flottants (taille, forme, masse) sur sa planche le plus rapidement possible dans sa maison.

CONSIGNE : « Au signal, transportez sur votre planche le plus grand nombre d’objets possible dans votre maison. Il est interdit de prendre l’objet de la planche d’un adversaire. Le jeu s’arrête quand il n’y a plus d’objet à transporter.»

CRITÈRE DE RÉUSSITE : avoir réussi à transporter plus d’objets dans sa maison que l’(les) équipe(s) adverses.

VARIABLES : - réduire l’aire de jeu à deux profondeurs déterminées : petit bain/moyen bain ; moyen bain/grand bain ;

- transporter un seul objet à la fois ; - attribuer des points aux objets en fonction de leur difficulté de transport ; - nombre de joueurs, nombre d’équipes.

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SITUATIONS DE TRANSFORMATION : REMORQUAGE TITRE : LE RELAIS DES PLANCHES

OBJECTIF : explorer des situations de remorquage et de déplacements en surface adaptés.

DISPOSITIF : Organisation : - 1 aire de jeu représentant le tiers du bassin coupé dans sa largeur;

- 2 équipes de 6 (ou 7) joueurs ; - départ d’un des bords du bassin au signal.

Matériel : - 1 planche par équipe ;

- 1 objet dans la maison de chaque équipe ; - des cerceaux posés sur un des bords symbolisant la maison de chaque

équipe.

BUT : nager le plus rapidement possible en amenant une planche, avec ou sans objet dessus, d’un bord à un autre.

CONSIGNE : « Au signal, le premier joueur de chaque équipe nage en transportant sur sa planche qu’il remorque un objet qu’il va poser dans la maison de son équipe ; il revient en nageant transmettre la planche au 2e joueur qui nage à son tour avec la planche pour aller chercher l’objet qu’il transporte sur sa planche qu’il remorque pour la transmettre au 3e joueur qui va déposer l’objet dans la maison de son équipe etc. »

CRITÈRE DE RÉUSSITE : avoir réussi à terminer le relais avant l’équipe adverse.

VARIABLES : - plusieurs objets : changer d’objet transporté à chaque joueur ;

- transporter deux objets à la fois ; - attribuer des points aux objets en fonction de leur difficulté de transport.

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SITUATIONS DE TRANSFORMATION : REMORQUAGE TITRE : LE TAPIS FLOTTANT

OBJECTIF : explorer des situations de remorquage et de déplacements en surface adaptés.

DISPOSITIF : Organisation : - 1 aire de jeu représentant le tiers du bassin coupé dans sa largeur;

- 2 équipes de 6 (ou 8) joueurs ; - départ d’un des bords du bassin au signal ; - chaque équipe scindée en 2 groupes de 3 (ou 4) joueurs.

Matériel : - 1 grand tapis par équipe

BUT : nager le plus rapidement possible en amenant par groupe de 3 (ou 4) joueurs un grand tapis d’un bout à l’autre du bassin.

CONSIGNE : « Au signal, le 1er groupe de chaque équipe nage pour amener le tapis de l’autre côté du bassin. Dès que le tapis de son équipe touche le bord du bassin, le 2e groupe nage pour aller chercher le tapis et le ramener de l’autre côté. »

CRITÈRE DE RÉUSSITE : avoir réussi à ramener le tapis avant l’équipe adverse.

VARIABLES : - imposer la répartition des joueurs qui poussent et qui tirent (remorquent) ;

- plusieurs passages par groupe ; - nombre de joueurs différent par groupe en fonction des réussites

(rééquilibrer les chances).

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SITUATIONS DE TRANSFORMATION : REMORQUAGE TITRE : LES MAINS EN L’AIR

OBJECTIF : se maintenir à la surface grâce aux mouvements de jambes.

DISPOSITIF : Organisation : - 1 aire de jeu représentant le tiers du bassin coupé dans sa largeur au niveau du moyen bain ou du grand bain;

- jeu individuel. Matériel : - aucun.

BUT : se maintenir à la surface et tenir le plus longtemps possible sur place.

CONSIGNE : « Au signal, vous devez rester à la surface, c’est à dire la tête et les épaules hors de l’eau, le plus longtemps possible sur place. »

CRITÈRE DE RÉUSSITE : avoir réussi à se maintenir à la surface plus longtemps que les autres joueurs.

VARIABLES : - proposer des temps de maintien à la surface : 10, 20, 30 secondes ;

- tenir en levant un bras ; - tenir en levant deux bras ; - relais par équipe.

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SITUATIONS DE TRANSFORMATION : REMORQUAGE TITRE : L’OBJET SEC

OBJECTIF : se maintenir à la surface en tenant un objet hors de l’eau.

DISPOSITIF : Organisation : - 1 aire de jeu représentant le tiers du bassin coupé dans sa largeur au niveau du moyen bain ou du grand bain; - jeu individuel. Matériel : - des objets de taille, de forme et de masse différentes.

BUT : se maintenir à la surface en tenant un objet en l’air le plus longtemps possible.

CONSIGNE : « Au signal, vous devez rester à la surface, c’est à dire la tête et les épaules hors de l’eau, et tenir l’objet en l’air sans le mouiller le plus longtemps possible sur place.»

CRITÈRE DE RÉUSSITE : avoir réussi à se maintenir à la surface en gardant au sec l’objet tenu en l’air plus longtemps que les autres joueurs.

VARIABLES : - proposer des temps de maintien à la surface : 10, 20, 30 secondes ;

- transporter l’objet sans le mouiller sur une distance définie : 6m, 12,50 m ; - transporter l’objet en reculant : le remorquer ; - relais par équipe.

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SITUATIONS DE TRANSFORMATION : REMORQUAGE TITRE : RÉTROPÉDALAGE ET COMPAGNIE

OBJECTIF : explorer des situations de déplacement en position dorsale en jambes de brasse ou en rétropédalage.

DISPOSITIF : Organisation : - 1 aire de jeu représentant le tiers du bassin coupé dans sa longueur;

- départ d’un des bords du bassin au signal. Matériel : - 1 planche par nageur ;

- différents objets (dont certains lestés).

BUT : nager en position dorsale en utilisant au choix les jambes de brasse ou le rétropédalage.

CONSIGNE : « Nagez au moins la moitié de la longueur du bassin sur le dos et sans utiliser vos bras ; vous pouvez croiser vos bras sur la poitrine ou maintenir une planche contre votre ventre. »

CRITÈRE DE RÉUSSITE : avoir réussi à nager la distance demandée sur le dos sans utiliser ses bras à l’aide des jambes de brasse ou du rétropédalage.

VARIABLES : - planche tenue à un bras au dessus du ventre, le bras libre aide à la propulsion ;

- planche maintenue à 2 mains hors de l’eau ; - un objet lesté tenu à 2 mains hors de l’eau ; - déplacement latéral avec un objet tenu à une main hors de l’eau, le bras

libre aidant à la propulsion.

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SITUATIONS DE TRANSFORMATION : REMORQUAGE TITRE : LE NAGEUR FATIGUÉ

OBJECTIF : explorer des situations de remorquage de victime avec saisie et déplacements adaptés.

DISPOSITIF : Organisation : - 1 aire de jeu représentant le tiers du bassin coupé dans sa largeur;

- 6 équipes de 2 joueurs ; - départ d’un des bords du bassin au signal.

Matériel : - 6 ceintures (1 par « nageur fatigué »).

BUT : ramener au bord « le nageur fatigué ».

CONSIGNE : « Au signal, chaque sauveteur doit ramener sur le bord opposé son « nageur fatigué ». Chaque nageur fatigué doit se laisser flotter grâce à sa ceinture. »

CRITÈRE DE RÉUSSITE : sauveteur : avoir réussi à ramener le nageur fatigué sur le bord opposé sans avoir provoqué l’immersion de sa tête ; nageur fatigué : avoir réussi à flotter et à rester passif durant le remorquage.

VARIABLES : - changer de profondeur de bain : du petit bain au moyen bain puis au grand bain ;

- le sauveteur apporte une planche ou une ceinture au « nageur fatigué » ; - utiliser différentes techniques de remorquage : saisie sous les aisselles, tête

posée sur la droite ; saisie à deux mains sous les aisselles .

Page 30: ANIMATION PÉDAGOGIQUE SAUVETAGE AQUATIQUE EN EAU …

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SITUATIONS DE TRANSFORMATION : REMORQUAGE TITRE : LE MANNEQUIN

OBJECTIF : explorer des situations de remorquage de mannequin avec saisie et déplacements adaptés.

DISPOSITIF : Organisation : - 1 aire de jeu représentant le tiers du bassin coupé dans sa largeur;

- départ d’un des bords du bassin au signal ; - élèves observateurs.

Matériel : - un ou plusieurs mannequins.

BUT : remorquer le mannequin d’un bord à l’autre du bassin avec une saisie adaptée et sans « bouchonner ».

CONSIGNE : « Au signal, allez récupérer le mannequin puis saisissez-le de manière à pouvoir le remorquer de manière efficace, sans bouchonner, jusqu’au bord opposé.»

CRITÈRE DE RÉUSSITE : avoir réussi à remorquer le mannequin sur la largeur du bassin sans « bouchonner ».

VARIABLES : - en petit bain, déplacement en jambes de brasse ou en rétropédalage sans reprise d’appuis ;

- en petit bain, mannequin saisi par les moignons ; - mêmes situations en moyen puis grand bain ; - déplacement en position costale avec augmentation des surfaces

propulsives du bras pour une efficacité accrue dans le remorquage du mannequin ;

- course de relais en équipe (en fonction du nombre de mannequins).