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BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3 Doc Badminton A. Guérin 2008 1 SOMMAIRE Introduction Le module d’apprentissage Entrée dans l’activité - Les volants brûlants - Les volants placés Situation de référence 1 - Badminton en 10 points. Situations d’apprentissage - L’échange. - L’échange gagnant. - Le long renvoi. - La zone lointaine. - Les zones à points. - La zone interdite. - L’attaque prévue. Situation de référence 2 - Le match en 11 points. Fiches d’évaluation : - Evaluation de l’adresse : mise en jeu et renvoi. - Evaluation de l’adresse : choix de la frappe. - Evaluation des renvois dans le terrain de l’adversaire. - Evaluation de la force des renvois. - Evaluation de la précision des renvois. - Evaluation des services - Evaluation des points marques. Règlement en jeu de simple et en jeu de double.

BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3 SOMMAIREekladata.com/8N9O5euJJ_cjanRO00zlcJZ6Dro.pdf · 2013. 2. 8. · BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3 Doc Badminton A. Guérin 2008 3 INTRODUCTION . Au regard

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  • BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3

    Doc Badminton A. Guérin 2008 1

    SOMMAIRE

    Introduction

    Le module d’apprentissage

    Entrée dans l’activité - Les volants brûlants - Les volants placés

    Situation de référence 1 - Badminton en 10 points.

    Situations d’apprentissage - L’échange. - L’échange gagnant. - Le long renvoi. - La zone lointaine. - Les zones à points. - La zone interdite. - L’attaque prévue.

    Situation de référence 2 - Le match en 11 points.

    Fiches d’évaluation : - Evaluation de l’adresse : mise en jeu et renvoi. - Evaluation de l’adresse : choix de la frappe. - Evaluation des renvois dans le terrain de l’adversaire. - Evaluation de la force des renvois. - Evaluation de la précision des renvois. - Evaluation des services - Evaluation des points marques.

    Règlement en jeu de simple et en jeu de double.

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    Doc Badminton A. Guérin 2008 2

  • BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3

    Doc Badminton A. Guérin 2008 3

    INTRODUCTION. Au regard des compétences à développer à l'école élémentaire, les jeux de raquettes apparaissent comme des activités qui permettent de s'approprier les 4 compétences disciplinaires et 2 compétences transversales que l'on peut

    traduire de la manière suivante : - Manifester une plus grande aisance dans ses actions, par affinement des habiletés acquises antérieurement et utiliser ses savoirs et connaissances de manière efficace … C'est … ajuster ses déplacements et avoir des frappes

    de volants efficaces tant au niveau de la force que la précision. - Participer à des activités collectives en y tenant des rôles … C'est être joueur arbitre observateur et assumer les tâches s'y rapportant. - S'inscrire dans un projet individuel ou collectif visant à la meilleure

    performance et apprécier son niveau de pratique. C'est … construire une façon de jouer efficace, qui prenne en compte les éléments du jeu (espace, marque, mise en jeu, évolution du score, fatigue, engagement, potentiel de l'adversaire.

    - Savoir sélectionner dans le jeu de l'adversaire, des informations utiles et les analyser pour adopter des stratégies de jeu pertinentes. - Savoir travailler dans le groupe en prenant les différents rôles de joueur, d'arbitre ou d'observateur. Dans les domaines d'activités qui intéressent l'enseignant de l'école élémentaire, le badminton s'inscrit comme une activité d'opposition duelle qui a plusieurs caractéristiques intéressantes : - La connaissance du jeu et ses règles.

    - L'activité d'affrontement réglé, motivée par le gain du jeu. - L'aspect stratégique et l'adaptation à l'adversaire. - L'organisation motrice du jeu de raquette (adresse, force, précision).

    - Les déplacements adaptés au replacement. - La prise d'informations (adversaire, volant, espaces de jeu). - La gestion du couple continuité / rupture jusqu'au gain ou à la perte du point.

    LE BADMINTON pose en continuité un problème complexe à résoudre,

    celui du renvoi du volant dans le camp de l'adversaire pour conserver l'échange ou gagner le point :

    - problème d'adresse, de précision et de force,

  • BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3

    Doc Badminton A. Guérin 2008 4

    - problème alternatif de défense de son espace de jeu et d'attaque de celui de l'adversaire en cherchant des trajectoires qui mettent celui-ci en difficulté,

    - problème de la cascade de décisions, qui s'enchaînent en fonction des prises d'informations successives, voire simultanées. L'ÉLÈVE de 9 ou 10 ans devra se construire des habiletés motrices nouvelles : - s'organiser pour frapper avec un "engin" qui allonge de 50 cm son bras - anticiper la trajectoire du volant pour le rencontrer et le frapper au bon moment dans sa phase descendante,

    - se déplacer en même temps qu'il s'organise pour frapper, - acquérir une précision de frappe qui permet de doser force et direction dans la frappe du volant, - comprendre la construction du gain du point, choisir des stratégies,

    gérer ses moyens.

    LE MODULE D’APPRENTISSAGE. Pour apprendre, l'élève a besoin de TEMPS : 12 à 15 séances proposées

    en continuité à raison de 1 séance d'1h30 ou 2 séances d'1h par semaine.

    Phase d'ENTRÉE DANS L'ACTIVITÉ

    pour entrer dans l'activité et développer ce qu'il est rapidement

    capable de construire par adaptation et transfert de ce qu'il a déjà appris par ailleurs,

    SITUATIONS D'APPROPRIATION Les volants brûlants Le 1 contre 1

    Les volants placés

  • BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3

    Doc Badminton A. Guérin 2008 5

    Phase d'ÉVALUATION pour se situer par rapport au jeu lui-même, aux réussites et aux difficultés qu'il a.

    les axes d'évaluation : - connaissance des règles + arbitrage - adresse (envoyer / renvoyer), - trajectoire des volants,

    - force et précision des volants, - stratégies de jeu, - déplacements et replacements

    SITUATION DE RÉFÉRENCE 1 Le match en 10 points - Mise en jeu : par dessous dans le terrain adverse,

    - Gain du point : terrain adverse, - Gain du match : le 1er à 10 points. Observation : Thème 1 : les règles et l'arbitrage

    Thème 2 : l'adresse Thème 3 : la force Thème 4 : la précision

    Thème 5 : les stratégies

    Phase de STRUCTURATION pour construire de nouveaux savoirs, tant au plan de la

    connaissance du jeu, de l'arbitrage, que de l'efficacité de frappe, ou des stratégies d'attaque et de défense.

    Les thèmes de travail : Thème 1 : Règles de jeu et arbitrage

    Thème 2 : Adresse Thème 3 : Force Thème 4 : Précision

    Thème 5 : Stratégie

    SITUATIONS D'APPRENTISSAGE Thème 1 : Règles et arbitrage Situation de jeu global :

    Le 1 contre 1 Thème 2 : Adresse Situation de remédiation : L' échange Situation de jeu global : L'échange

    gagnant Thème 3 : Force Situation de remédiation : Le long

    renvoi Sit. de jeu global : La zone lointaine Thème 4 : Précision Sit. de remédiation : Les zones à points

    Sit. de jeu global : La zone interdite Thème 5 : Stratégie Sit. de remédiation : l'attaque de la 3ème.

    Sit. de jeu global : L'attaque prévue

  • BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3

    Doc Badminton A. Guérin 2008 6

    Phase d'ÉVALUATION pour repérer les acquis, dans une situation reprenant la 1ère avec les évolutions, et envisager le travail à

    poursuivre, pour situer son profil de joueur.

    SITUATION DE RÉFÉRENCE 2 - Mise en jeu : quand le joueur a gagné le point - croisée, à droite quand le score est pair,

    - Gain du point : terrain (lignes) - Gain du match : 11 points Observation : Voir S.R. 1 autour des thèmes 2, 3,4,5

    Phase de STRUCTURATION pour viser d'autres apprentissages, et changer de profil, ou renforcer certains aspects.

    SITUATIONS D'APPRENTISSAGE Reprises des situations en jouant sur les variables : - Largeur du terrain

    - Longueur du terrain - Zones privilégiées - Valeur du point gagnant - Placement de départ

    - Déplacement imposé

    etc …

  • BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3

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    Doc Badminton A. Guérin 2008 8

    SITUATIONS D’ENSEIGNEMENT

    Entrée dans l’activité - Les volants brûlants - Les volants placés

    Situation de référence 1 - Badminton e 10 points.

    Situations d’apprentissage - L’échange. - L’échange gagnant. - Le long renvoi. - La zone lointaine. - Les zones à points. - La zone interdite. - L’attaque prévue.

    Situation de référence 2 Le match en 11 points.

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    Doc Badminton A. Guérin 2008 9

    Situation d'appropriation 1 LES VOLANTS BRÛLANTS

    OBJECTIF. S'approprier le couple volant/raquette, l'espace de jeu et les règles

    BUT. Envoyer les volants dans le terrain adverse.

    CRITERE DE RÉUSSITE. Terminer le temps de jeu en ayant mis plus de volants dans le terrain adverse qu'il n'y en a dans le sien.

    CONSIGNES. Règles de jeu : - Le volant doit passer par dessus le filet.

    - Les 3 joueurs frappent tous les volants qui sont dans leur terrain. - il y a 5 ou 7 volants partagés dans les 2 terrains au départ. Je suis joueur : J'envoie ou je renvoie tous les volants qui viennent dans mon terrain..

    Je suis arbitre : J'annonce la mise en jeu. Je compte les volants qui sont dans les terrains à la fin du temps de jeu. J'annonce le score.

    DISPOSITIF - MATÉRIEL

    Volants

    Arbitre

    Joueur

    Pas de ligne de fond au départ. Lignes de côté dès que le jeu est compris.

    Par la suite, terrain de 5 mètres de profondeur.

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    Doc Badminton A. Guérin 2008 10

    Matériel : Filet- Raquettes - Volants - fiche de jeu - .

    Situation d'appropriation 2 LES VOLANTS PLACÉS

    OBJECTIF. S'approprier le couple volant / raquette, l'espace de jeu et les règles.

    BUT. Envoyer les volants dans le terrain adverse.

    CRITERE DE RÉUSSITE. Terminer le temps de jeu en ayant mis plus de volants dans le terrain adverse qu'il n'y en a dans le sien.

    CONSIGNES. Règles de jeu : - Le volant doit passer par dessus le filet. - Les 3 joueurs frappent tous les volants qui sont dans leur terrain.

    - Il y a 5 ou 7 volants au départ, partagés dans les 2 terrains. - Quand un volant est dans la zone arrière, les joueurs n'ont pas le droit de le ramasser pour le relancer.

    Je suis joueur : J'envoie ou je renvoie tous les volants qui viennent dans mon terrain. Je ne peux pas ramasser les volants tombés dans la zone arrière. Je suis arbitre : J'annonce la mise en jeu. Je compte les volants qui sont dans les terrains à la fin du temps de jeu. J'annonce le score.

    DISPOSITIF - MATÉRIEL

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    Doc Badminton A. Guérin 2008 11

    Volants

    Arbitre

    JoueurZone arrière

    Matériel : Filet- Raquettes - Volants - fiche de jeu – cônes.

    Situation de Référence BADMINTON EN 10 POINTS

    OBJECTIF. S'évaluer en jeu, avec les règles minimales. S'évaluer dans le rôle d'arbitre.

    BUT. Mettre en jeu à tour de rôle, et gagner l'échange.

    CRITERE DE RÉUSSITE. Marquer le premier 10 points. Il y a point quand le volant tombe dans le terrain adverse ou que l'adversaire ne réussit pas à le renvoyer.

    CONSIGNES. Règles de jeu : - Mise en jeu (tirage au sort) : servir à tour de rôle dans le terrain adverse, - Gain du point : terrain adverse (les lignes font partie du terrain),

    - Gain du match : le premier à 10 points. Je suis joueur : Je sers et je joue le gain du point. Je suis arbitre : J'annonce la mise en jeu. J'annonce le score (à chaque point). Je suis observateur : Je remplis la fiche concernant le camarade qui joue.

    Observation : fiches thèmes : règles, arbitrage - adresse - force – précision.

    DISPOSITIF - MATÉRIEL

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    Doc Badminton A. Guérin 2008 12

    Jo ue u r 1 J oue u r 2

    Ar bi tre

    Ob serv at eur s

    Matériel : Filet- Raquettes – Volants – fiches de marque et d’observation

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    Doc Badminton A. Guérin 2008 13

    Situation d’Apprentissage 1 L’ÉCHANGE

    OBJECTIF. Améliorer l'adresse dans la frappe du volant et la possibilité de le renvoyer.

    BUT. Renvoyer le volant pour échanger avec l'adversaire "partenaire".

    CRITERE DE RÉUSSITE. Réussir le meilleur score possible. Au moins 2 fois 10 échanges.

    CONSIGNES. Règles de jeu : - Le volant doit passer par dessus le filet. - Chacun des 2 joueurs essaie de renvoyer le volant pour réussir le maximum

    d'échanges. Je suis joueur : Je renvoie le volant à celui avec qui j'échange. Je suis arbitre : Je compte le nombre d'échanges de volants sans rupture. J'annonce le score.

    DISPOSITIF - MATÉRIEL

    Joueur 1 Joueur 2

    Arbitre

    Matériel : Filet- Raquettes - Volants - fiche de jeu.

  • BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3

    Doc Badminton A. Guérin 2008 14

    Situation d‘Apprentissage 2. L’ÉCHANGE GAGNANT

    OBJECTIF. Améliorer l'adresse dans la frappe du volant et l'efficacité à renvoyer.

    BUT. Renvoyer le volant pour échanger avec l'adversaire et marquer le plus tard

    possible.

    CRITERE DE RÉUSSITE. Réussir le meilleur score possible à la fin des 10 mises en jeu, - Le gain du point avant 5 échanges rapporte 1 point,

    - Le gain du point de 5 à 9 échanges rapporte 3 points - Le gain du point après 10 échanges ou plus rapporte 5 points.

    CONSIGNES. Règles de jeu : - Chaque joueur fait 5 mises en jeu. - Chacun des 2 joueurs essaie de renvoyer le volant pour réussir le maximum d'échanges, et gagner l'échange.

    Je suis joueur : Je mets en jeu et je renvoie le volant pour gagner l'échange dans les meilleures conditions de marque et de sécurité. Je suis arbitre : Je compte le nbre d'échanges de volants avant la rupture. J'annonce le score.

    DISPOSITIF - MATÉRIEL

    Joueur 1 Joueur 2

    Arbitre

  • BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3

    Doc Badminton A. Guérin 2008 15

    Matériel : Filet- Raquettes - Volants - fiche de jeu.

    Situation d‘Apprentissage 3. LE LONG RENVOI

    OBJECTIF. Améliorer la force de frappe du volant et le moyen de se dégager.

    BUT. Renvoyer le volant le plus loin possible dans le terrain adverse.

    CRITERE DE RÉUSSITE. Réussir le meilleur score possible à la fin des 10 renvois, sachant que les points dévolus à chaque renvoi sont fonction de la zone dans lequel tombe le volant.

    CONSIGNES. Je suis envoyeur: J'envoie le volant au centre du terrain. Je l'envoie dans les meilleures conditions possibles au renvoyeur.

    Un volant mal envoyé est rejoué. Je suis renvoyeur : Je renvoie le volant dans les zones repérées dans le terrain adverse. Je suis arbitre : Je compte les points et j'annonce le score.

    DISPOSITIF - MATÉRIEL

    EnvoyeurRenvoyeur

    Arbitre

    1 pt

    3 pts

    5 pts

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    Doc Badminton A. Guérin 2008 16

    Matériel : Filet- Raquettes - Volants - fiche de jeu.

    Situation d’Apprentissage 4. LA ZONE LOINTAINE

    OBJECTIF. Améliorer la force de frappe du volant et le moyen de se dégager.

    BUT. Renvoyer le volant le plus loin possible dans le terrain adverse.

    CRITERE DE RÉUSSITE. Gagner le match en 20 points, sachant que le point gagné dans le terrain de l'adversaire rapporte plus quand il tombe dans les zones du fond du terrain.

    CONSIGNES. Je suis joueur: Je renvoie le volant en essayant de le mette au fond du terrain adverse. Je suis arbitre : Je compte les points et j'annonce le score.

    DISPOSITIF - MATÉRIEL

    Arbitre

    1 pt3 pts5 pts 1 pt 3 pts 5 pts

    Matériel : Filet - Raquettes - Volants - fiche de jeu.

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    Doc Badminton A. Guérin 2008 17

    Situation d‘Apprentissage 5. LES ZONES À POINTS

    OBJECTIF. Améliorer la direction de frappe du volant pour mettre l'adversaire en difficulté.

    BUT. Renvoyer le volant de façon précise dans le terrain adverse.

    CRITERE DE RÉUSSITE. Réussir le meilleur score possible sachant que le volant rapporte plus quand il tombe dans les zones autres que la zone centrale.

    CONSIGNES. Je suis envoyeur : J'envoie le volant en essayant de le mettre au centre du terrain adverse. Je suis renvoyeur : J'essaie de renvoyer le volant dans les zones qui rapportent le plus de points.

    Je suis arbitre : Je compte les points et j'annonce le score.

    DISPOSITIF - MATÉRIEL

    Arbitre

    1 pt

    3 pts

    5 pts

    3 pts

    3 pts

    RenvoyeurEnvoyeur

  • BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3

    Doc Badminton A. Guérin 2008 18

    Matériel : Filet- Raquettes - Volants - fiche de jeu.

  • BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3

    Doc Badminton A. Guérin 2008 19

    Situation d‘Apprentissage 6. LA ZONE INTERDITE

    OBJECTIF. Améliorer la direction de frappe du volant pour mettre l'adversaire en difficulté.

    BUT. Renvoyer le volant de façon précise dans le terrain adverse.

    CRITERE DE RÉUSSITE. Gagner le match sachant que le volant rapporte plus quand il tombe dans les

    zones autres que la zone centrale.

    CONSIGNES. Je suis joueur : Je mets en jeu 5 volants. Je renvoie le volant en essayant de le mettre dans les zones du terrain adverse qui rapportent des points. Je suis arbitre : Je compte les points et j'annonce le score.

    DISPOSITIF - MATÉRIEL

    Arbitre

    1 pt

    1 pt

    0 pt

    3 pts

    Matériel : Filet- Raquettes - Volants - fiche de jeu.

  • BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3

    Doc Badminton A. Guérin 2008 20

    Situation d‘Apprentissage 7 L’ATTAQUE PRÉVUE

    OBJECTIF : Amener le joueur à choisir une zone d’attaque et à se positionner sur le terrain. BUT :

    Réussir le type d’attaque prévue. CRITERE DE REUSSITE : Zone atteinte (1 ou 2 fois dans le cours du match).

    Contrat respecté pour l’attaquant CONSIGNES : Règles de jeu de la SR1 (service d’où on veut - à tour de rôle – match en 10 pts

    L’attaquant annonce à l’observateur où il pense attaquer pour gagner le point. L’observateur marque sur la fiche les attaques sur cette zone (O) et le fait que l’attaque soit décisive (P)

    DISPOSITIF :

    Fiches de l’observateur : mettre les symboles en fonction des attaques ou des

    points marqués.

    2 joueurs qui se rencontrent (match en 10 points).

    1 observateur qui note sur la fiche. 1 arbitre qui gère le gain du point et le score.

    long

    court

    gauche droite 3 2

    1 4

  • BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3

    Doc Badminton A. Guérin 2008 21

    L’attaquant donne son projet à l’observateur.

  • BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3

    Doc Badminton A. Guérin 2008 22

    Situation de Référence 2 LE MATCH EN 11 POINTS

    OBJECTIF. S'évaluer en jeu, avec les règles minimales. S'évaluer dans le rôle d'arbitre.

    BUT.

    Mettre en jeu , et gagner l'échange.

    CRITERE DE RÉUSSITE. Gagner le match qui se joue en 11 points. Il y a point quand le volant tombe dans

    le terrain adverse ou que l'adversaire ne réussit pas à le renvoyer.

    CONSIGNES. Mise en jeu : service dans le carré de service "croisé" du terrain adverse, - Gain du point : terrain adverse (les lignes font partie du terrain),

    - Gain du match : le premier à 11 points. Le tirage au sort désigne celui qui met en jeu le premier. Je suis joueur : Je sers à chaque fois que je marque le point. Je suis arbitre : J'annonce la mise en jeu. J'annonce le point marqué (décision à la chute du volant). J'annonce le score. Je suis observateur : Je remplis la fiche concernant le camarade qui joue.

    DISPOSITIF - MATÉRIEL

    Joueur 1 Joueur 2

    Arbitre

    Observateurs

  • BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3

    Doc Badminton A. Guérin 2008 23

    Matériel : Filet- Raquettes - Volants - fiche de jeu et d'observation.

    FICHES D’ÉVALUATION Evaluation de l’adresse : mise en jeu et renvoi. Evaluation de l’adresse : choix de la frappe. Evaluation des renvois dans le terrain de l’adversaire. Evaluation de la force des renvois. Evaluation de la précision des renvois. Evaluation des services. Evaluation des points marques.

    RÈGLEMENT. Règles en jeu de simple. Règles en jeu de double.

  • BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3

    Doc Badminton A. Guérin 2008 24

    ÉVALUATION DE L'ADRESSE

    POUR LA MISE EN JEU OU LE RENVOI

    Thème Nom de l'élève : Observateurs

    MISE EN JEU

    RENVOI

    Organisation. | : si le volant mis en jeu tombe dans le terrain. 0 : si le volant mis en jeu tombe hors du terrain ou va dans le filet. 2 observateurs : 1 qui regarde le jeu et annonce et l'autre qui écrit. 1 seul thème à la fois - Soit la mise en jeu soit le renvoi.

  • BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3

    Doc Badminton A. Guérin 2008 25

    ÉVALUATION DE L'ADRESSE CHOIX DE LA FRAPPE (en haut ou en bas)

    Thème Nom de l'élève : Observateurs

    FRAPPE AVEC

    LA RAQUETTE EN BAS

    FRAPPE AVEC

    LA RAQUETTE AU-DESSUS DE L'ÉPAULE

    Organisation. 2 observateurs - 1 qui regarde le jeu et annonce et l'autre qui écrit.

  • BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3

    Doc Badminton A. Guérin 2008 26

    ÉVALUATION DES RENVOIS DANS LE TERRAIN DE L'ADVERSAIRE

    Le volant va … Nom de l'élève : Observateurs

    Zone 1

    (près du filet)

    Zone 2

    (loin du filet)

    Ne passe pas

    le filet

    Hors terrain

    Organisation. 2 observateurs - 1 qui regarde le jeu et annonce et l'autre qui écrit.

  • BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3

    Doc Badminton A. Guérin 2008 27

    ÉVALUATION DE LA FORCE DES RENVOIS

    Le volant arrive Nom de l'élève : Observateurs

    FRAPPE EN ZONE AVANT

    FRAPPE EN ZONE

    ARRIERE

    Organisation. 2 observateurs - 1 qui regarde le jeu et annonce et l'autre qui écrit.

  • BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3

    Doc Badminton A. Guérin 2008 28

    ÉVALUATION DE LA PRÉCISION DES RENVOIS

    Le volant arrive Nom de l'élève :

    Observateurs

    Au centre

    Sur les bords

    Derrière le filet

    Au fond

    Organisation. 2 observateurs - 1 qui regarde le jeu et annonce et l'autre qui écrit.

  • BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3

    Doc Badminton A. Guérin 2008 29

    EVALUATION DES SERVICES OBJECTIF : Repérer les zones de service en vue d’améliorer l’envoi. BUT :

    Relever avec le plus de précision possible les zones d’arrivée des services. CRITERE DE REUSSITE : Le minimum d’erreur sur le relevé

    CONSIGNES : Inscrire à chaque mise en jeu le point de chute du service. Chaque joueur fait 10 services.

    L’arbitre annonce la mise en jeu quand l’observateur est prêt. (niveau d’attention).

    DISPOSITIF :

    2 joueurs se rencontrent en SR1 en 10 points. L’observateur tient sa fiche et note l’arrivée des services.

    arbitre

    observateurs

  • BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3

    Doc Badminton A. Guérin 2008 30

    EVALUATION DES POINTS MARQUES OBJECTIF :

    Repérer les zones de marquage des points pour faire prendre conscience au joueur de ce qu’il fait. BUT :

    Relever avec le plus de précision possible les zones d’arrivée des volants. CRITERE DE REUSSITE :

    Le minimum d’erreur sur le relevé. La précision du relevé. CONSIGNES : Inscrire à chaque point, le point de chute du volant pour 1 des 2 joueurs.

    Match en 10 points en SR1. L’arbitre annonce la mise en jeu quand l’observateur est prêt. (niveau d’attention).

    DISPOSITIF :

    2 joueurs se rencontrent en SR1 en 10 points. L’observateur tient sa fiche et note le point d’impact.(O) pour une attaque du

    joueur adverse, et (P) pour un volant non franchi.

    arbitre

    observateur

    O

    O

  • BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3

    Doc Badminton A. Guérin 2008 31

    L’arbitre est d’un côté, l’observateur de l’autre

  • BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3

    Doc Badminton A. Guérin 2008 32

    RÈGLEMENT

    1 Règles en jeu de simple Le terrain sont : longueur : 13,4 m - largeur : 6,10 m - Le filet est à 1,53 m de

    haut.

    terrain de jeu en simple zone de service

    1.1 Pour gagner le match Il faut : -> gagner 2 sets

    -> marquer 15 points par set pour les hommes ou 11 points par set pour les femmes -> utiliser, si le joueur le désire, les prolongations

    ~ pour les matchs en 15 points, lorsqu'il y a égalité 14/14, le premier joueur étant parvenu à ce score peut demander les prolongations de 3 points. ~ pour les matchs en 11 points la première arrivée à l'égalité de 10/10 peut demander une prolongation de 3 points.

    1.2 Pour gagner un point Il faut : -> avoir le service -> que le volant touche le sol de l'adversaire

    -> que l'adversaire touche le volant avec son corps

  • BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3

    Doc Badminton A. Guérin 2008 33

    -> que l'adversaire fasse une faute

    1.3 Pour gagner l'échange Il faut : -> que le volant tombe dans la zone de service et/ou dans la surface de jeu autorisée. Il ne faut pas : -> toucher le filet

    -> pénétrer la zone adverse -> toucher le volant dans la zone adverse -> toucher 2 fois le volant consécutivement -> toucher le volant avec son corps

    -> laisser tomber le volant dans son camp -> "porter" le volant -> toucher le plafond avec le volant

    -> faire volontairement du bruit, crier .... -> bouger pendant que l'adversaire sert 1.4 Let Arrêt momentané du jeu causé par : -> arrêt du volant au dessus du filet -> le volant accroché dans le filet -> mauvaise position des joueurs lors de la remise en jeu

    -> événement imprévu (sol mouillé, blessure…) -> quand le serveur rate le volant -> quand le receveur n'est pas prêt 1.5 Service et placement des joueurs -> Au début du match, on effectue le "toss" (laisser tomber le volant depuis le haut du filet, la direction du bouchon indiquant le joueur qui choisit le service

    ou le terrain) -> Le premier service se fait à droite. -> Le service se fait depuis la zone de service vers l'autre zone de service (en croisé).

    -> Le service se fait à droite si le score du joueur est pair ; à gauche si le score du joueur est impair. -> Le geste du service se fait avec le tamis en dessous de la main et en dessous de la hanche.

    -> Le geste doit être continu d'arrière en avant.

  • BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3

    Doc Badminton A. Guérin 2008 34

    -> Lors du service, les pieds ne doivent pas toucher les lignes de la zone de service, ni se décoller du sol ou avancer. -> Le serveur ne doit pas retarder le jeu en servant.

  • BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3

    Doc Badminton A. Guérin 2008 35

    2. Règles en jeu de double

    terrain de jeu en double zone de service

    -> Au départ du match, les 2 joueurs de l'équipe se placent l'un à droite (il sera le joueur pair), et l'autre à gauche (joueur impair). -> On commence toujours à servir à droite vers la zone de service croisée

    adverse. -> Le serveur alterne droite et gauche pour sa série de service(s) et le second joueur se place en fonction du serveur.

    -> La "seconde chance" : lorsque l'équipe perd le point durant la série de services du premier serveur c'est le deuxième joueur qui prend le service. Il sert depuis l'endroit ou il était lorsque le point a été perdu ; il enchaîne alors sa propre série de service(s).

    -> Lorsque l'équipe récupère le service, si son score est pair c'est le joueur pair qui sert du côté droit ; si son score est impair c'est le joueur impair qui sert depuis le côté droit. -> Après le "TOSS" il n'y a pas de seconde chance pour le premier point.