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4e A Bloodlust Tactical RPG

Bloodlust 4 e

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Bloodlust, vesrion tactique, et complète

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  • 4eA Bloodlust Tactical RPG

  • 1Vous vous en doutiez, avant de choisir Metal comme systme de jeu pour la nouvelle dition de Bloodlust, nous nous sommes demands si a ne valait pas la peine dutiliser une licence connue a aurait t un geste commercial bien calcul et nous aurions mme pu vendre le jeu aux tats-Unis. Finalement, a na pas pu se concrtiser.

    Nanmoins, parce que nous sommes respectueux de nos clients et consomma-teurs, voil donc ce quoi vous avez chapp(de justesse) !

    Pour jouer Bloodlust 4E, vous aurez besoin du Manuel des Joueurs de D&D4E ou, ventuellement, du livret de Gamma World 4E. En effet, nous utilisons larchitecture de Gamma World 4E pour dcrire les personnages et pour certaines subti-lits de jeu.

    Le porteurCration du porteur

    Pour crer un porteur, suivez les tapes suivantes: 1. Dterminez lorigine et la besogne de votre porteur : vous pouvez librement

    choisir le type de personnage que vous voulez jouer ou laisser le hasard dcider pour vous. Votre personnage sera le rsultat du mlange de ces deux lments. Chaque origine et chaque besogne vous offre des approches trs diffrentes pour affronter les dangers de Tanphis.

    2. Dterminez les scores des caractristique: les caractristiques dterminent vos capacits naturelles dans six domaines diffrents: Force, Constitution, Dextrit, Intel-ligence, Sagesse, Charisme. Lorigine et la besogne indiquent leurs caractristiques principales. Vous avez un score de 18 dans ces caractristiques. Si les caractristiques principales sont les mmes pour lorigine et la besogne, vous obtenez un score de 20 dans celle-ci et vous pouvez placer un 16 o vous le dsirez. Pour toutes les autres caractristiques, lancez 3d6 et notez simplement le score obtenu.

    3. dterminez les comptences : les comptences dfinissent lentranement, les connaissances et les talents que vous avez appris avant de partir laventure. Lorigine et la besogne dfinissent les bonus que vous possdez dans certaines comptences. Vous pouvez ensuite lancer 1d10 pour dterminer une comptence au hasard. Vous avez un bonus de +4 dans tous les comptences indiques.

    4. quipez-vous : choisissez vos armes et votre armure. Vous possdez aussi un havresac de voyageur et une dose de lpice de votre choix.

    5. finissez de chiffrer votre personnage: calculez vos points de vie et vos points de rcupration, votre classe darmure et vos dfenses, ainsi que votre initiative ou vos score dattaque et de dgts.

    6. dterminez vos dsirs: vous avez douze points rpartir entre les cinq dsirs humains Connaissance, Plaisir, Pouvoir, Richesse, Violence.

    7. ajoutez des dtails sur votre personnage: quel est son nom? quoi ressemble-t-il? do vient-il?

    8. tirez une carte de destin : il ny a pas dire, le destin vous aime bien. Sans cela, vous nauriez certainement pas ramass lune de ces satans Armes, non?

    Le premier porteur que vous tirez est premier niveau. Normal. Ensuite, pour chaque nouveau porteur, lancez 1d10 cest son niveau de base. Quelle importance que le groupe soit quilibr ou que les porteurs se ressemblent. On prend ce quon trouve et puis cest tout

  • 2au premier niveauAu premier niveau, vous avez: tous les traits de niveau 1 de votre origine et de votre besogne les pouvoirs de novice pour lorigine et la besogne les bonus de comptence pour lorigine et la besogne la possibilit dutiliser une carte de chance par rencontre un second souffle par rencontre la capacit de porter des attaques de base avec les armes dont vous tes quipAu fur et mesure du jeu, vous gagnerez des points dexprience et vous monterez

    de niveau. Vos attaques et vos dfenses seront plus efficaces et vous gagnerez de nouveaux pouvoirs, des points de vie, etc..

    Choisir lorigine et la besogne Vous pouvez vous reporter au livre des personnages pour slectionner lorigine et

    la besogne de votre porteur. Notez les traits pour chacune, ainsi que les deux pouvoirs de novice.

    assigner les scores des caractristiquesAprs que vous ayez dtermin votre origine et votre besogne, vous pouvez dter-

    miner les scores de vos caractristiques. placez un 18 dans les deux caractristiques principales; si lorigine et la besogne ont la mme caractristique principale, vous avez un

    score de 20 dans celle-ci. Choisissez une autre caractristique et assignez lui un 16. pour chacune des caractristiques restantes, lancez 3d6 et notez le rsultat.

    Faites-le pour chaque caractristique dans lordre, en ignorant les caractristiques principales qui ont dj un score.

    assigner les bonus de comptenceEn tant que voyageur sur les routes de Tanphis, vous avez une base dans toutes les

    comptences tous les hros peuvent tenter de grimper une falaise ou de convaincre des brigands de les laisser passer. Lorigine et la besogne donnent aussi des bonus dans certaines comptences. En plus de ces quatre bonus, vous pouvez lancer un d12 et consulter la table ci-dessous. Vous obtenez un bonus de +4 dans les comptences dsignes. Si vous possdez plusieurs bonus dans la mme comptence, additionnez-les.

    d12 Comptences Caractristique directrice1 Acrobatie Dextrit2 Athltisme Force3 Discrtion Dextrit4 Endurance Constitution5 rudition Intelligence6 Exploration Sagesse7 Influence Charisme8 Intuition Sagesse9 Mcanique Intelligence10 Nature Sagesse11 Perception Sagesse12 Soins Intelligence

  • 3Chiffrer laventurierOn dtermine les points de vie, les scores de dfense ou dattaque de la mme

    manire pour tous les personnages. Ces chiffres dcrivent votre rsistance aux coups, votre endurance et la manire dont vous savez utiliser vos pouvoirs. Vous aurez besoin de ces chiffres pour que votre personnage puisse agir. Voici comment calculer ces chiffres:

    Points de vie au premier niveau: 12 + score de ConstitutionPoints de rcupration: 6 plus votre bonus de Sagesse ou de ConstitutionValeur de pril: la moiti de vos points de vie totaux, arrondi linfrieurValeur de rcupration: le quart de vos points de vie totaux, arrondis linfrieurPoints de vie gagns chaque niveau: 5Vigueur : 10 + votre niveau + le meilleur du modificateur de Force ou de celui de ConstitutionRflexes : 10 + votre niveau + le meilleur du modificateur de Dextrit ou de celui dIntelligenceVolont : 10 + votre niveau + le meilleur du modificateur de Sagesse ou de celui de CharismeClasse darmure : 10 + votre niveau + le bonus darmure + le bonus de bouclier si ncessaire ; si vous ne portez pas darmure ou seulement une armure lgre, vous pouvez ajouter le meilleur modificateur de Dextrit ou dIntelligenceVitesse: 6.Initiative: votre modificateur de Dextrit + votre niveau + dautres modificateurs si ncessaire (par exemple le bonus donn par le Matre de guerre)Bonus dattaque (avec une arme) : le modificateur de la meilleure caractristique indique pour larme + votre niveau + le bonus de prcision de larmeBonus dattaque (avec un pouvoir): le modificateur de la caractristique indique par le pouvoir + votre niveau + les modificateurs indiqus par le pouvoir (la prcision de larme par exemple, si le pouvoir fonctionne avec une arme)Bonus de comptence : le modificateur de la caractristique indique pour la comptence + votre niveau + tous les modificateurs que la race ou la classe vous donnent

    Choisir ses dsirsVotre porteur est anim de dsirs profonds la connaissance, le plaisir, le pouvoir, la

    richesse et la violence. Rpartissez 12 points entre ces cinq dsirs. Les dsirs satisfaits vous permettront de regagner plus vite vos points de rcupration, tandis que des dsirs frustrs vous en feront perdre certainement!

    Monter de niveauAu dbut du jeu, vous tes encore un novice, mais tandis que vous accomplissez

    des qutes et que vous affrontez des adversaires et des complots, vous gagnez de lexprience que lon mesure en points dexprience (ou XP). Quand vous avez assez de XP, vous montez de niveau et devenez plus dangereux et plus robuste. Vos talents de combat et vos dfenses augmentent et vous pouvez mme apprendre de nouveaux pouvoirs de votre besogne et de votre origine. Cest a que sert de monter de niveau.

    Une fois que vous avez assez dXP, vous devez prendre un repos long avant de monter de niveau. La table suivante vous indique les avantages que vous obtenez en montant de niveau:

    Bonus de niveau chaque fois que vous montez de niveau, vos bonus augmentent. Votre bonus de

    niveau mesure affecte tout ce que vous faites cest une partie de vos dfenses, de vos attaques, de votre initiative, et de vos comptences. Quand vous montez de niveau, assurez vous de modifier tous les chiffres que le niveau affecte.

  • 4avantagesTandis que vous montez de niveau, vous apprenez de nouveaux pouvoir. Vous

    commencez avec les deux pouvoirs de novice lun pour lorigine, lautre pour la besogne. Au second niveau, choisissez lune des attaques critiques, soit de lorigine soit de la besogne. Au troisime niveau, faites de mme pour choisir le premier pouvoir utilitaire. Et ainsi de suite

    points de vieVous gagnez 5 points de vie chaque fois que vous montez de niveau. Noubliez

    pas dajuster votre valeur de pril la moiti de vos points de vie totaux, arrondi linfrieur.

    Carte de destinEn tant que voyageur bni des lunes, vous avez une carte de destin dans votre

    main et vous pouvez utiliser ses effets une fois par rencontre. Changez de carte aprs chaque rencontre. Vous amliorez votre main au fur et mesure de vos niveaux.

    Capacit hroqueAu dixime niveau, vous pouvez choisir lune des capacits hroques suivantes: choisissez lun de vos pouvoirs experts. Vous pouvez lutiliser une fois de plus par

    rencontre ; la fin de chaque rencontre, vous pouvez russir automatiquement un test de

    recharge pour lun des pices que vous avez utilis (il reste des doses de lpice pour une utilisation future si vous obtenez 10 ou plus sur un d20) ;

    la fin de chaque rencontre, vous pouvez choisir lune de vos cartes de chance. Vous ne jetez pas cette carte et elle reste prte pour la prochaine rencontre, en plus des cartes normales.

    deuxime et troisime besogneAu 11me niveau, vous devez choisir une deuxime besogne pour mieux vous diver-

    sifier. Cette besogne vous donnera, au fil des niveaux, un pouvoir de novice suppl-mentaire, un pouvoir utilitaire, un pouvoir expert et un nouveau coup critique.

    Au 21me niveau, vous devez choisir une troisime besogne.

    Comptence hroqueVous pouvez choisir lune de vos comptences. partir de maintenant, vous pouvez

    accomplir les faits extraordinaires lists dans sa description.

    SuivantsChoisissez un suivant. Le suivant nest jamais matrialis par une figurine au cours

    des combats, bien quil puisse vous aider grce au pouvoir de suivant quil vous accorde. Le suivant est li une comptence: lorsque vous lancez le d20 pour cette comptence, tout rsultat compris entre 2 et 7 donne un score rel de 8 au d le suivant vous aide utiliser cette comptence et vous conseille.

  • 5Total de XP Niveau Avantages

    Cartes de

    chance0 1 Les pouvoirs de novice de la classe et de la race 1

    500 2 Lun des coups critiques choisir 11000 3 Lun des pouvoirs utilitaires choisir 12000 4 Une carte chance supplmentaire 23000 5 Lun des pouvoirs experts choisir 24000 6 Le deuxime coup critique 25000 7 Le deuxime pouvoir utilitaire 26500 8 Une carte chance supplmentaire 38500 9 Le deuxime pouvoir expert 310000 10 Une capacit hroque 313000 11 Le pouvoir novice de la seconde besogne 316000 12 Une comptence hroque 319000 13 Un suivant 323000 14 Le coup critique de la seconde besogne 328000 15 Le pouvoir utilitaire de la seconde besogne 334000 16 Une carte supplmentaire 441000 17 Une comptence hroque 449000 18 Le pouvoir expert de la seconde besogne 459000 19 Un suivant 471000 20 Une capacit hroque 485000 21 Le pouvoir novice de la troisime besogne 4101000 22 Une comptence hroque 4122000 23 Un suivant 4147000 24 Le coup critique de la troisime besogne 4177000 25 Le pouvoir utilitaire de la troisime besogne 4212000 26 Une carte supplmentaire 5257000 27 Une comptence hroque 5312000 28 Le pouvoir expert de la troisime besogne 5377000 29 Un suivant 5452000 30 Une capacit hroque 5

    LeS origineSVous pouvez choisir lun des huit peuples de Tanphis ou tirer au hasard dans la

    table suivante. Si vous dsirez jouer un Hysnaton, il vous suffit de remplacer un ou plusieurs des pouvoirs de votre origine par des pouvoirs hysnaton de mme niveau.

    D8 Origines1 Batranoban2 Derigion3 Gadhar4 Piorad5 Thunk6 Vorozion7 Alweg8 Sekeker

    Spcial Hysnaton

  • 6BatranobanCaractristique principale : Intelligence Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Soins et en Influence. Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +2 en Volont. Soif de sang (niveau 1) : vous avez un bonus de +1 lattaque et de +2 aux dgts contre les ennemis en pril. Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10 dgts supplmentaires et la cible est pousse de la moiti de sa vitesse de dplacement.

    Faiblesses apparentes Batranoban Novice Vous dnichez les faiblesses et les failles de votre ennemi et vous vous en servez contre lui. volont racial, psychique Action simple distance 5 Cible : une crature Attaque : Intelligence + votre niveau contre Volont Russite : 1d8 + Intelligence + votre niveau dgts psychiques. Jusqu la fin de votre prochain tour, la cible offre un avantage de combat et a un malus de -2 tous ses jets dattaque.

    Protg des Maisons Batranoban Utilitaire Vous invoquez la puissance des Maisons pour protger un alli en vue.Rencontre racial Action mineure distance 10 Cible : un alli Effet : jusqu la fin de votre prochain tour, tous les ennemis ont un malus gal votre Intelligence aux jets dattaque contre cet alli. Si une attaque touche cet alli, le malus prend fin. Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir une deuxime fois par rencontre au niveau 11 puis une troisime fois au niveau 21.

    Des pices bien utiliss Batranoban Expert Quelques pices souffls dans les narines dun imbcile et il devient un jouet port par les vagues.Rencontre racial, psychique Action simple distance 10 Cible : une crature Attaque : Intelligence + votre niveau contre VolontRussite : 3d8 + deux fois Intelligence + votre niveau dgts psychiques. Jusqu la fin de votre prochain tour, la cible subit un malus de -2 tous ses jets dattaque et, chaque fois quune crature la touche, elle est pousse de 1 case.

    Option: culture batranobanesChoisissez ou tirez au hasard (1d8) lune de ces cultures et notez son avantage.1: picier: chaque utilisation dpice, lancez un jet de sauvegarde. Sil est russi, vous ne dpensez pas la dose dpice. Nanmoins, vous devez consommer une dose par jour juste pour rester vivant.2: Noble bathras: vous avez un bonus de +4 pour convaincre, intimider, baratiner un autre batranoban appartenant au peuple.3 : pouse : lorsque vous tes au milieu dautres femmes batranoban, lancez un jet de sauvegarde. En cas de russite, vous rcuprez 1d6 rumeurs et histoires intressantes sur les lieux et ses habitants.4-5: Habitant des Terres Roses: cause de votre rputation, vous avez un bonus de +4 pour baratiner ou marchander avec nimporte quel autre peuple.6: Habitant des Dsolations: vous avez 5 points de vie supplmentaires chaque chelon de jeu.7 : Tarek : quand vous tes dans le dsert, vous pouvez relancer nimporte quel jet de comptence rat.8: Cram: vous tes totalement insensible tous les pices.

  • 7derigionCaractristique principale : Charisme Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Perception et en Influence. Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +2 en Volont. Petit dormeur (niveau 1) : force de frquenter orgies et soires interminables, vous navez besoin que de quatre heures pour effectuer un repos long. Par ailleurs, en votre compagnie, vos allis peuvent en faire de mme sans ressentir la moindre fatigue rsiduelle. De plus ces exercices fortifient votre corps et votre esprit. Vous bnficiez dun bonus de +2 tous vos jets de sauvegarde. Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10 dgts supplmentaires et vous pouvez vous dcaler jusqu 3 cases.

    Par lempire ! Derigion Novice Vous imposez votre prsence civilisatrices quelques rustres en faisant retentir ordres, devises et conseils aviss. volont racial, psychique Action simple zone explosion 1 10 cases Cible : chaque ennemi dans la zone Attaque : Charisme + votre niveau contre Volont Russite : 1d6 + Charisme + votre niveau dgts psychiques et la cible est immobilise jusqu la fin de votre prochain tour.

    Un truc de polard certifi Derigion Utilitaire Un petit truc que lon apprend dans les rues de PleRencontre racial Action de mouvement personnel Effet : vous vous dcalez de 5 cases ou moins. Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir une deuxime fois par rencontre au niveau 11 puis une troisime au niveau 21.

    Majest Derigion Expert Mme le plus ridicule des natifs de Ple sait faire montre de toute sa morgue pour terrifier ceux qui lui portent atteinte.Rencontre racialRaction immdiate corps corps 1 Dclencheur : quand vous tes touch par une attaque au corps corps. Cible : la crature qui a port lattaque Attaque : Charisme + votre niveau contre Volont Russite : 1d10 + deux fois Charisme + votre niveau dgts psychique, la cible est pousse de 5 cases et subit 10 dgts continus psychique (sauvegarde annule).

    Option: cultures derigionesChoisissez ou tirez au hasard (1d6) lune de ces cultures et notez son avantage.1: Banlieusard: Vous avez un bonus de +4 en Mcanique.2-3: Sujet : quoiquon en dise, quand on en vient aux ftes et aux plaisirs, vous tes un spcialiste. Majorez de 1 toutes les rcuprations de tension par le plaisir pour toutes les personnes prsentes une soire laquelle vous participez.4: Dfenseur de Ple: vous avez un bonus de +2 tous vos jets de combat quand vous tes Ple. Vous avez un bonus de +1 en CA partout. 5: Gueux : quand vous arrivez quelque part, faites un jet de Discrtion (difficult 12) et passez un peu de temps traner. Vous obtenez alors 1d6 rumeurs et histoires intressantes sur les lieux et les habitants.6 : Noble derigion : vous avez un bonus de +4 pour convaincre, intimider, baratiner un autre derigion appartenant au peuple.

  • 8gadharCaractristique principale : Constitution Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Endurance et en Exploration. Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +2 en Vigueur. Ancr dans le sol (niveau 1) : vous pouvez rduire dune case un dplacement forc. De plus, vous pouvez toujours effectuer un jet de sauvegarde pour viter de vous retrouver terre. Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10 dgts supplmentaires et un adversaire adjacent est immobilis jusqu la fin de votre prochain tour.

    Frappe du reptile Gadhar Novice Vous frappez assez fort pour que votre adversaire soit projet en arrire. volont racial, arme, physique Action simple corps corps arme Cible : une crature Attaque : Constitution + votre niveau + la prcision de larme contre la CA Russite : 2[A] + Constitution + votre niveau dgts et la cible est pousse de deux cases.

    Rsistance Gadhar Utilitaire Vous tes difficile tuer, mme dans les meilleures circonstances. Rencontre racial Interruption immdiate personnel Dclencheur : vous subissez des dgts. Effet : vous regagnez un nombre de points de vie gal quatre fois votre Constitution. Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir une deuxime fois par rencontre au niveau 11 puis une troisime fois au niveau 21.

    Casse-tte Gadhar Expert Vous harassez vos ennemis de coups et ils se retrouvent au sol. Rencontre racial, arme, physique Action simple proximit explosion 1 Cible : chaque crature dans la zone Attaque : Constitution + votre niveau + la prcision de larme contre la CA Russite : 3[A] + Constitution + votre niveau dgts et la cible est terre.

    Option: cultures gadharesChoisissez ou tirez au hasard (1d4) lune de ces cultures et notez son avantage.1: Tribu de lore: vous avez un bonus de +4 en Perception. Vous ignorez les bonus que les autres cultures reoivent pour vous baratiner ou vous intimider.2: Tribu des profondeurs: vous ignorez les terrains difficiles.3: Tribu tranquille: vous avez une affinit particulire avec les reptiles, ce qui vous permet de les calmer, de les dresser, de les monter aisment. Vous avez un bonus de +4 en Nature et vous pouvez accomplir des prouesses de dressage sinon impossibles. 4: Extrieur: vous avez un bonus de +4 pour Intimider tous les autres peuples. Vous avez aussi un bonus de +4 en Athltisme.

  • 9pioradCaractristique principale : Force Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Athltisme et en Influence. Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +2 en Volont. Fureur nordh (niveau 1) : tant que vous tes en pril, vous avez un bonus de +1 lattaque et +2 aux dgts. Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, la cible subit 10 dgts continus (sauvegarde annule).

    il de braise Piorad Novice Vous faites bouillir le sang de votre cible rien quen la regardant. volont racial, psychiqueAction simple distance 5 Cible : une ou deux cratures Attaque : Force + votre niveau contre Rflexes (deux attaques) Russite : 1d10 + deux fois Force + votre niveau dgts psychiques.

    Carrure du hors-venu Piorad Utilitaire Votre corps sait se protger contre toutes les agressions. Rencontre racial Action mineure personnel Effet : vous obtenez une rsistance 10 contre tous les types dattaque jusqu la fin de votre prochain tour. Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir une deuxime fois par rencontre au niveau 11 puis une troisime fois au niveau 21.

    Cri de guerre Piorad Expert Votre hurlement inhumain glace deffroi vos adversaires.Rencontre racial, psychique, fiableAction simple proximit dcharge 5 Cible : chaque crature dans la dcharge Attaque : Constitution + votre niveau contre Rflexes Russite : 2d10 + Constitution + votre niveau dgts psychiques et 5 dgts psychiques continus (sauvegarde annule) et la cible est glisse de 1 case. chec : demi-dgts.

    Option: cultures pioradesChoisissez ou tirez au hasard (1d6) lune de ces cultures et notez son avantage.1: Citadin: vous avez un bonus de +4 pour marchander avec les autres peuples, mais aussi pour les convaincre et les baratiner.2: Glaiseux: vous avez un bonus de +4 en Mcanique.3: Montagnard: vous avez une affinit particulire avec les chiens et les molosses, ce qui vous permet de les calmer et de les dresser aisment. Vous avez un bonus de +4 en Nature et vous pouvez accomplir des prouesses de dressage sinon impossibles.4: Pillard: vous ne gagnez pas de tension due la peur ou la terreur. Il est impossible de vous intimider en combat.5: Nordh: vous avez un bonus de +4 pour convaincre, intimider, baratiner un autre derigion appartenant au peuple.6: Heister: vous possdez un chagar.

  • 10

    thunkCaractristique principale : Sagesse Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 aux jets de Nature et de Perception. Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +2 en Rflexes. Pas lger (niveau 1) : vous ignorez les terrains difficiles. Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10 dgts supplmentaires et vous glissez une crature de 3 cases.

    Flche glace Thunk Novice Votre flche glace les pieds de vos adversaires. volont racial, arme, froid Action simple distance arme Cible : une ou deux cratures Attaque : Sagesse + votre niveau + la prcision de larme contre la CA Russite : 1[A] + Sagesse + votre niveau dgts de froid et la cible est ralentie jusqu la fin de votre prochain tour.

    Prcision thunk Thunk Utilitaire Vous mettez toujours dans le mille ! Rencontre racial Action libre personnel Dclencheur : vous ntes pas content du rsultat dun jet dattaque. Effet : relancez le d20 avec un bonus gal votre Sagesse. Prenez le rsultat qui vous est le plus favorable. Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir une deuxime fois par rencontre au niveau 11 puis une troisime fois au niveau 21.

    Flche traumatisante Thunk Expert La douleur rend vos ennemis plus susceptibles aux attaques de vos compagnons Rencontre racial, arme, physique Action simple distance arme Cible : une ou deux cratures Attaque : Sagesse + votre niveau + la prcision de larme +2 contre la CA Russite : 2[A] + deux fois Sagesse + votre niveau dgts physiques et la cible gagne une vulnrabilit 5 contre tous les types de dgts jusqu la fin de votre prochain tour.

    Option: cultures thunksChoisissez ou tirez au hasard (1d4) lune de ces cultures et notez son avantage.1: Nomade: vous avez un bonus de +4 en Nature.2: Frontalier: ajoutez 1d8 dgts une attaque une fois par rencontre.3: Sdentaire: vous rcuprez un point de tension supplmentaire par jour.4: Dserrant: vous avez un point de rcupration supplmentaire.

  • 11

    vorozionCaractristique principale : Constitution Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Endurance et rudition. Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +1 en Vigueur et en Rflexes. Lgiste (niveau 1) : vous avez beaucoup lu sur le monde et ses dangers. Vous avez un bonus de +10 en rudition pour dterminer les dfenses, les points forts et les points faibles des adversaires que vous croisez. Vous avez aussi un bonus de +5 pour vous dmler des complexits administratives. Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10 dgts supplmentaires et un alli adjacent la cible peut effectuer une attaque de base de corps corps.

    Discipline de fer Vorozion Novice Vous oprez une coupe nette et montrez vos allis comment faire de mme de lautre ct. volont racial, arme, physique Action simple corps corps arme Cible : une crature Attaque : Constitution + votre niveau + 2 + la prcision de larme contre la CA Russite : 2[A] + Constitution + votre niveau dgts physiques et un alli a un bonus de +1d10 dgts physiques contre la mme crature avant la fin de votre prochain tour.

    Briefing de combat Vorozion Utilitaire Vous faites un croquis rapide lun de vos allis pour lui montrer les points faibles dun adversaire. Rencontre racial Action simple proximit explosion 3 Effet : choisissez un type de crature. Lun de vos allis porte a un bonus de +2 lattaque contre ce type de crature jusqu la fin de la rencontre.

    Frappe lgale Vorozion Expert Finalement, sous larmure, tout le monde saigne de la mme manire. Rencontre racial, arme, physique, fiable Action simple corps corps arme Cible : une crature Attaque : Constitution + votre niveau + la prcision de larme contre la CA Russite : 3[A] + deux fois Constitution + votre niveau dgts physiques et tous vos allis ont un bonus de +1 lattaque et +2 aux dgts contre le mme type de crature jusqu la fin de la rencontre.

    Option: cultures vorozionChoisissez ou tirez au hasard (1d6) lune de ces cultures et notez son avantage.1: Noble Vorh: vous pouvez choisir un suivant au niveau 1.2: Lgiste: vous avez un bonus de +4 pour convaincre, intimider, baratiner un autre vorozion.3-4: Citoyen du nord: vous avez un bonus de +1 en CA.5: Mridional: vous avez un bonus de +1 lattaque contre les adversaires en pril.6: Guildien: vous avez un bonus de +4 en Intuition.

  • 12

    alwegNote: vous pouvez changer votre pouvoir de novice alweg

    avec celui de nimporte quel autre peuple si vous tes un btard de la premire gnration et que lun de vos deux parents au moins est un sang pur.

    Caractristique principale : Charisme Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 dans deux comptences au choix. Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +1 en Vigueur et en Volont. Dur cuir (niveau 1) : vous avez 5 points de vie supplmentaires. Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10 dgts supplmentaires et la cible offre un avantage de combat jusqu la fin de votre prochain tour.

    Ruse Alweg Novice Votre attaque prend votre adversaire par surprise et le dstabilise. volont racial, arme, physique Action simple corps corps arme Cible : une crature Attaque : Charisme + votre niveau + la prcision de larme +2 contre la CA Russite : 1[A] + Charisme + votre niveau dgts physiques et la cible offre un avantage de combat jusqu la fin de votre prochain tour.

    Survivre, toujours Alweg Utilitaire Cest pas encore aujourdhui que vous allez y passer, bon sang ! Rencontre racial Raction personnel Dclencheur : vous ratez une attaque ou un jet de sauvegarde Effet : vous obtenez un bonus gal votre Charisme sur le jet. Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir une deuxime fois par rencontre au niveau 11 puis une troisime fois au niveau 21.

    lan offensif Alweg Expert Vous vous lancez corps perdu dans la mle pour dfaire votre adversaire. Rencontre racial, arme, physique Action simple corps corps arme Cible : une crature Effet : vous vous dcalez de trois cases avant lattaque. Attaque : Charisme + votre niveau + la prcision de larme contre Vigueur Russite : 2[A] + deux fois Charisme + votre niveau dgts physiques. La cible est pousse dune case et vous prenez sa place.

    Option: cultures alwegChoisissez ou tirez au hasard (1d8) lune de ces cultures et notez son avantage.1: Sagrime: sur un jet de sauvegarde russi, vous trouvez un ami ou un membre de votre famille dans nimporte quelle communaut o vous arrivez. 2-7: Nglig: vous avez un point de rcupration supplmentaire.3: Mercenaire: tirez une carte de destin supplmentaire et rejetez celle de votre choix.4: Esclave: vous avez un bonus de +4 en Endurance.5: Errant: vous avez un bonus de +4 en Discrtion.6: Horla: sur un jet de sauvegarde russi, vous pouvez entrer en contact avec les milieux criminels dune communaut o vous arrivez.8: Massan: vous trouvez toujours de largent facile en acceptant de porter des messages dun bout lautre du continent.

  • 13

    SekekerCaractristique principale : Dextrit Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Acrobatie et en Discrtion. Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +2 en Rflexes. Svelte (niveau 1) : vous avez un bonus de +2 la CA contre les attaques dopportunit. Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10 dgts supplmentaires et vous pouvez vous dcaler de cinq cases.

    Coup de vent Sekeker Novice Vous frappez comme le zphyr, jamais l o on vous attend. volont racial, arme, physique Action simple corps corps arme Cible : une crature Effet : vous vous dcalez de deux cases, avant ou aprs lattaque. Attaque : Dextrit + votre niveau + la prcision de larme contre la CA Russite : 1[A] + deux fois Dextrit + votre niveau dgts physiques.

    Deuxime chance Sekeker Utilitaire La chance et votre taille plus menue que celle des hommes vous avantagent pour esquiver les attaques. Rencontre racial Interruption immdiate personnel Dclencheur : une attaque vous touche. Effet : votre adversaire relance le d20 avec un malus gal votre Dextrit. Il doit utiliser ce nouveau rsultat mme sil est moins bon pour lui. Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir une deuxime fois par rencontre au niveau 11 puis une troisime fois au niveau 21.

    Frappes rapides Sekeker Expert Vous accablez votre adversaire de coups. Rencontre racial, arme, physique Action simple corps corps arme Cible : une crature Effet : la cible subit deux fois Dextrit + votre niveau dgts physiques et vous effectuez quatre attaques. Attaque : Dextrit + votre niveau + la prcision de larme contre la CA Russite : 1[A] dgts physiques.

    Option: cultures sekekersChoisissez ou tirez au hasard (1d6) lune de ces cultures et notez son avantage.1-2: Maraudeuse: vous avez un bonus de +2 aux dgts quand vous tes en pril.3-4: Cave: vous avez un bonus de +4 en Soins.5-6: Chrysalide: si vous ne portez pas darmure, vous avez un bonus de +2 en CA.

  • 14

    HysnatonLes Hysnatons sont un peu particuliers : commencez par

    choisir une autre origine. Ensuite, vous pouvez remplacer tout ou partie des pouvoirs (novice, utilitaire et/ou expert) par ceux qui vous sont proposs ci-aprs. Vous devez choisir les pouvoirs remplacs (ou non) la cration du porteur.

    Gris de peau Hysnaton (Nain) Novice Votre peau parat grise la lumire du jour et possde la texture rpeuse dun granite brut. volont racial, physiqueAction simple corps corpsCible : une crature Effet : vous avez un bonus de +2 en CA jusqu la fin de votre prochain tour.Attaque : Constitution + votre niveau contre la Vigueur Russite : 1d6 + Constitution + votre niveau dgts physiques. Vous pouvez vous dcaler de 3 cases et vous dissimuler.

    Rflexes clairs Hysnaton (Elfe) Novice Vous ragissez la vitesse de lclair pour frapper des adversaires distraits. volont racial, arme, physiqueInterruption corps corps arme Cible : une crature qui vous offre une attaque dopportunitAttaque : Intelligence + votre niveau + la prcision de larme contre Rflexes Russite : 2[A] + deux fois Intelligence + votre niveau dgts physiques.

    Cornes et griffes Hysnaton (Formoir) Novice Vous tes quip de terribles armes naturelles. volont racial, physiqueAction simple corps corpsCible : une crature Attaque : Force + votre niveau +2 contre la CA Russite : 2d10 + deux fois Force + votre niveau dgts physiques.

    Voix grondante Hysnaton (Troll) Novice Quand vous commencez gronder, le sang de vos adversaires se glace dans leurs veines. volont racial, psychique Action simple distance 10Cible : une crature Attaque : Sagesse + votre niveau contre VolontRussite : 1d8 + Sagesse + votre niveau dgts psychique et la cible est ralentie (sauvegarde annule).

    Pilosit dveloppe Hysnaton (Nain) Utilitaire Vous tes couvert de plaques de laine noire, mais vous ne dgagez aucune odeur corporelle.Rencontre racial Action mineure distance 5Cible: un animal ou une crature naturelleEffet : vous pouvez effectuer un jet dInfluence contre Volont pour forcer un animal fuir, mme sil nest pas en pril.

    Crinire elfique Hysnaton (Elfe) Utilitaire Lodeur suave qui se dgage de vos cheveux a tendance calmer les gens autour de vous.Quotidien racial Action simple personnel Effet : vous-mme et les allis 5 cases ou moins peuvent immdiatement effacer un point de tension.

  • 15

    Cuir Hysnaton (Formoir) Utilitaire Vous avez la peau paisseRencontre racial Action libre personnelEffet : vous gagnez Rsistance physique 2 jusqu la fin de la rencontre.Spcial : la rsistance passe 4 au niveau 11 puis 6 au niveau 21.

    Petite taille Hysnaton (Troll) Utilitaire Vous ressemblez une bouteille. Une petit bouteille solide et difficile toucher.Rencontre racial Action mineure personnel Effet : vous avez un bonus de +1 en CA et aux Rflexes jusqu la fin de la rencontre.

    Cals osseux Hysnaton (Nain) Expert Vous savez utiliser au mieux les morceaux dos qui saillent de votre corps.Rencontre racial, physique, fiableAction simple corps corpsCible : une crature Attaque : Constitution + votre niveau contre la CA Effet: vous avez un bonus de +1 en CA jusqu la fin de la rencontre. Russite : 3d8 + deux fois Constitution + votre niveau dgts physiques.chec: demi-dgts.

    Yeux elfiques Hysnaton (Elfe) Expert Vos yeux aux iris immenses et aux couleurs tranges transmettent parfaitement vos motions.Rencontre racial, psychiqueAction simple dcharge 3Cible : chaque crature dans la zoneAttaque : Intelligence + votre niveau contre VolontRussite : 3d8 + deux fois Intelligence + votre niveau dgts psychiques et la cible est hbte jusqu la fin de votre prochain tour.

    Sauvagerie Hysnaton (Formoir) Expert Vous vous laissez entraner par des instincts de violence venus dun autre ge. Rencontre racial, physique, fiable Action simple explosion 2 Cible : chaque crature dans la zoneAttaque : Force + votre niveau contre la Vigueur Russite : 3d8 + Force + votre niveau dgts physiques et 10 dgts physiques continus (sauvegarde annule).chec: 10 dgts physiques continus.

    Got du sang Hysnaton (Troll) Expert Une fois quil a coul, il vous est difficile dy rsister.Rencontre racial, physique Action simple corps corpsCible : une crature Attaque : Sagesse + votre niveau contre VigueurRussite : 3d10 + Sagesse + votre niveau dgts physiques et la cible est domine (sauvegarde annule).Effet: vous pouvez vous dcaler de 1 case.

  • 16

    LeS BeSogneSChoisissez librement lune des besognes proposes ou tirez au hasard dans la

    tablesuivantes:

    d20 Besognes1 Archer2 Arpenteur des toits3 Belle de guerre4 Berseker5 Cavalier6 claireur7 Espion8 Excuteur9 Fantassin lourd10 Fervtu11 Gros bras12 Gurisseur13 Guide urbain14 Harceleur15 Larron16 Matre de guerre17 Noble18 Pillard19 Saltimbanque20 Soldat

  • 17

    archerCaractristique principale : Dextrit Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Discrtion et en Perception. Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +1 en Vigueur et en Rflexes. Vise (niveau 1) : en dpensant une action mineure, vous obtenez un bonus cumulatif de +1d6 aux dgts contre une cible, dans la limite de votre Dextrit. Ce bonus prend fin quand vous touchez la cible. Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10 dgts supplmentaires et la cible est hbte jusqu la fin de son prochain tour. Armes et armures : un archer peut porter une armure lgre, manier les armes de corps corps lgres et les armes distance lourdes.

    Plus vite que loeil Archer Novice Vous frappez plusieurs ennemis de vos traits acrs. volont martial, arme, physique Action simple distance arme Cible : une ou deux cratures Attaque : Dextrit + votre niveau + la prcision de larme contre la CA (deux attaques) Russite : 1[A] + Dextrit + votre niveau dgts physiques.

    Attrape-moi si tu peux Archer Utilitaire Vous vous cartez du danger quand celui-ci sapproche de trop prs. Rencontre martial Raction immdiate personnel Dclencheur : un ennemi vient au contact. Effet : vous vous dcalez de votre vitesse. Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir une deuxime fois par rencontre au niveau 11 puis une troisime fois au niveau 21. Ce pouvoir ne vous permet pas dviter une charge.

    En plein coeur Archer Expert Une flche dvastatrice vient frapper un adversaire de plein fouet, dstabilisant toute la dfense adverse. Rencontre martial, arme, physique, fiable Action simple distance arme Cible : une crature Attaque : Dextrit + votre niveau + la prcision de larme contre la CA Russite : 2[A] + Dextrit + votre niveau dgts physiques et tous les ennemis adjacents la cible ont un malus de -2 la CA et leurs attaques jusqu la fin de votre prochain tour. chec : demi-dgts et les cratures adjacentes sont ralenties.

  • 18

    arpenteur des toitsCaractristique principale : Dextrit Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Acrobatie et en Discrtion. Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +2 en Rflexes. Ombre parmi les ombres (niveau 1) : quand vous attaquez depuis une position dissimule, vous pouvez ajouter, une fois par round, 1d6 aux dgts que vous infligez (2d6 au niveau 11 puis 3d6 au niveau 21). Si vous vous dplacez de 3 cases au moins, vous pouvez effectuer un test de Discrtion pour vous dissimuler mme si vous navez pas dabri ou de camouflage. Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10 dgts supplmentaires et vous devenez invisible jusqu la fin de votre prochain tour ou jusqu ce que vous attaquiez. Armes et armures : un arpenteur des toits peut porter une armure lgre et manier les armes lgres.

    Semailles dacier Arpenteur des toits Novice Vous lancez des punaises acres qui dchirent les semelles de vos poursuivants et les ralentissent. volont interne, physique Action libre zone explosion 1 10 cases Cibles : chaque crature dans la zone Attaque : Dextrit + votre niveau contre Rflexes Russite : 1d8 + Dextrit + votre niveau dgts physiques et la cible est ralentie jusqu la fin de votre prochain tour.

    Ombre bondissante Arpenteur des toits Utilitaire Vous bondissez dans les ombres et linstant daprs, vos poursuivants vous ont perdu de vue. Rencontre interne Action de mouvement personnel Effet : vous pouvez effectuer un saut, en hauteur ou en longueur, hauteur de la moiti de votre vitesse de dplacement. la fin du saut, vous pouvez tenter de vous dissimuler puis vous dcaler de trois cases. Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois par rencontre, puis trois fois au niveau 11 et quatre fois au niveau 21.

    Poudre clipsante Arpenteur des toits Expert Vous vous loignez aussi vite que possible de vos ennemis sans leur laisser la possibilit de vous rattraper ou de vous attaquer. Rencontre interne, physique Action simple proximit dcharge 3 Cible : chaque crature dans la zone Attaque : Dextrit + votre niveau contre Volont Russite : 1d8 + Dextrit + votre niveau dgts physiques Effet : vous pouvez vous dcaler hauteur de votre vitesse de dplacement. Jusqu la fin de votre prochain tour, aucune cible ne peut vous attaquer, puis vous aurez un bonus de +2 toutes vos dfense jusqu la fin du tour suivant. Si vous tiez marqu, vous ne ltes plus.

  • 19

    Belle de guerreCaractristique principale : Force Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Athltisme et en Acrobatie. Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +2 en Rflexes. Terre et ciel (niveau 1) : lorsque vous vous battez avec deux lames, vous pouvez ajouter 1d6 dgts une fois par round (2d6 au niveau 11 et 3d6 au niveau 21). Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10 dgts supplmentaires et vous pouvez porter une attaque de base de corps corps contre votre cible ou une crature adjacente. Armes et armures : une belle de guerre ne porte jamais darmures, mais peut manier toutes les armes.

    Danse de mort Belle de guerre Novice Vos lames tourbillonnent, traant des arabesques de sang dans lair autour de vos ennemis. volont martial, arme, physique Action simple corps corps arme Cible : une ou deux cratures Attaque : Force + votre niveau + la prcision de larme contre la CA (deux attaques) Russite : 1[A] + Force + votre niveau dgts physiques.

    Danse de sduction Belle de guerre Utilitaire Vos lames dressent un mur infranchissable autour de vous tandis que vos adversaires nont plus dyeux que pour vos atouts. Rencontre martial Action mineure personnel Effet : vous gagnez un bonus de +3 toutes les dfenses jusqu la fin de votre prochain tour. Aux tours suivants, le bonus descend +2 puis +1 jusqu la fin de la rencontre.

    Arabesques de sang Belle de guerre Expert Vos lames lacrent vos ennemis, provoquant une telle douleur quils ne peuvent scarter de vous. Rencontre martial, arme, physique Action simple proximit explosion 1 Cible : chaque ennemi dans la zone Attaque : Force + votre niveau + la prcision de larme contre la CA Russite : 3[A] + deux fois Force + votre niveau dgts physiques et la cible ne peut pas se dcaler.

  • 20

    BersekerCaractristique principale : Constitution Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Endurance et Athltisme. Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +2 en Vigueur. Peau de pierre (niveau 1) : si vous ne portez pas darmure lourde, vous avez une Rsistance 5 contre les dgts physiques. Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10 dgts supplmentaires et vous regagnez quatre fois votre Constitution points de vie. Si vous tes en pril doublez les points de vie ainsi regagns. Armes et armures : un berserker peut porter une armure lgre et manier toutes les armes.

    Marche sanglante Berserker Novice Trs mobile sur le champ de bataille, vous distribuez vos frappes avec application. volont martial, arme, physique Action simple corps corps arme Cible : une crature Attaque : Constitution + votre niveau + la prcision de larme contre la CA Russite : 2[A] + Constitution + votre niveau dgts physiques. Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir comme attaque de base au corps corps lors dune charge.

    Rage berserker Berserker Utilitaire Vous canalisez votre adrnaline et vos peurs et en tirez une nergie terrifiante. Rencontre martial Action mineure Personnel Effet : vous avez un bonus de +2 en Vitesse jusqu la fin de la rencontre, vous ajoutez 1d6 + Constitution dgts physiques au corps corps et, si vous avez au moins 1 point de vie, vous regagnez votre niveau points de vie au dbut de votre prochain tour. Spcial : vous pouvez interrompre votre rage nimporte quel moment en portant une attaque de base au corps corps bnficiant dun bonus aux dgts de 1[A] par point de Constitution. Vous avez une Vulnrabilit 5 tous les dgts (sauvegarde annule).

    Perce dvastatrice Berserker Expert Vous pntrez loin dans la dfense ennemie pour y semer la mort et la destruction. Rencontre martial, arme, physique Action simple corps corps arme Cible : une crature Attaque : Constitution + votre niveau + la prcision de larme contre la CA Russite : 3[A] + Constitution + votre niveau et la cible est pousse de 2 cases. Effet : vous pouvez ensuite effectuer une charge.

  • 21

    CavalierCaractristique principale : Charisme Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Athltisme et Nature. Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +1 en Rflexes et en Volont. Monture invoque (niveau 1) : un cavalier peut appeler et renvoyer sa monture au prix dune action simple. Il peut utiliser le pouvoir de sa monture mme sil nest pas encore du niveau requis. Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10 dgts supplmentaires et votre monture peut se dcaler de trois cases. Armes et armures : un cavalier peut porter toutes les armures et manier toutes les armes.

    Puissance du cavalier Cavalier Novice Vous dirigez votre monture dune main de matre et sa stature impressionnante fait reculer vos ennemis. volont martial, arme, monture, physique Action simple corps corps arme Cible : une crature Attaque : Charisme + votre niveau + la prcision de larme contre la CA Russite : 1[A] + Charisme + votre niveau dgts physiques et la cible est pousse dune case. Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir comme attaque de base au corps corps lors dune charge.

    Rgnration du cavalier Cavalier Utilitaire Le lien puissant qui existe entre vous et votre monture se vrifie chaque fois que vous tes en danger. Rencontre martial, monture, soins Action mineure personnel Effet : votre monture vous donne un nombre de points de vie temporaires gal sa valeur de pril.

    Charge du cavalier Cavalier Expert Vous tracez un sillon carlate dans les rangs de vos ennemis. Rencontre martial, arme, monture, physique Action simple corps corps arme Effet : vous vous dplacez de votre vitesse sans dclencher dattaque dopportunit. Vous pouvez passer sur un espace occup par un ennemi, mais vous devez finir votre mouvement sur un espace libre. Cible : chaque crature sur votre chemin Attaque : Charisme + votre niveau + la prcision de larme contre la CA Russite : 2[A] + deux fois Charisme + votre niveau dgts physiques et la cible est terre.

  • 22

    claireurCaractristique principale : Sagesse Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Nature et Perception. Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +1 en Vigueur et en Rflexes. Embuscade (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 linitiative. Vous avez un bonus de +2 aux dgts contre toutes les cratures qui agissent aprs vous dans le round. Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10 dgts supplmentaires et vous pouvez vous dcaler de 3 cases. Armes et armures : un claireur peut porter une armure lgre et manier toutes les armes.

    Attaque mobile claireur Novice Vous ne restez jamais longtemps au mme endroit, pour mieux dstabiliser vos ennemis. volont martial, arme, physique Action simple corps corps ou distance arme Cible : une crature Effet : vous pouvez vous dcaler de 2 case avant ou aprs lattaque. Attaque : Sagesse + votre niveau + la prcision de larme contre la CA Russite : 1[A] + Sagesse + votre niveau dgts physiques.

    Camouflage claireur Utilitaire Vous pouvez aider vos allis progresser en silence et se cacher pour surprendre les ennemis. Rencontre martial Action simple proximit explosion 5 Effet : vous et vos allis dans la zone bnficiez dun bonus gal votre Sagesse la Discrtion jusqu la fin de la rencontre.

    Dgagement claireur Expert Un bon claireur sait se dbarrasser rapidement dadversaires trop nombreux. Rencontre martial, arme, physique Action simple proximit explosion 2 Cible : chaque ennemi dans la zone Attaque : Sagesse + votre niveau + la prcision de larme contre la CA Russite : 2[A] + Sagesse + votre niveau dgts physiques. La cible est pousse de 2 case et elle est hbte jusqu la fin de votre prochain tour.

  • 23

    espionCaractristique principale : Charisme Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Intuition et en Influence. Tirez au hasard une troisime comptence. Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +2 en Volont. Tri des rumeurs (niveau 1) : il vous suffit gnralement dune soire lauberge pour connatre lessentiel des rumeurs et de lactualit dun village ou dune cit de taille moyenne. Vous avez aussi un bonus de +5 en Intuition pour dceler les mensonges. Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10 dgts supplmentaires et la cible est hbte jusqu la fin de votre prochain tour de jeu. Armes et armures : une espion peut porter une armure lgre et manier toutes les armes.

    Aura de malaise Espion Novice En combat, les espions mettent mal laise leurs adversaires comme si elles savaient des choses sur eux dont ils nont jamais parl personne. volont interne, psychique Action simple proximit explosion 1 Cible : chaque ennemi dans la zone Attaque : Charisme + votre niveau contre Volont Russite : 1d6 + Charisme + votre niveau dgts psychiques et la cible est pousse de 1 case.

    Dtection de la malveillance Espion Utilitaire Une espion semble sentir instinctivement les mauvaises intentions envers elle. Rencontre interne Action simple proximit explosion 10 Effet : jusqu la fin de la rencontre ou jusqu ce que vous soyez inconscient, vous pouvez sentir les intentions malveillantes dans la zone. Vous ne pouvez pas lire les penses ou comprendre les intentions elles-mmes, mais vous en tirez une sensation dsagrable. Un test dIntuition peut permettre de localiser la source de limpression de manire plus prcise.

    Disparition soudaine Espion Expert Vous frappez lesprit de vos ennemis et disparaissez leurs yeux. Rencontre interne, psychique Action simple distance 10 Cible : une crature Attaque : Charisme + votre niveau contre Volont Russite : 2d10 + deux fois Charisme + votre niveau dgts psychiques. Effet : aprs lattaque, vous devenez invisible jusqu la fin de votre prochain tour de jeu ou jusqu ce que vous portiez une attaque puis vous pouvez vous dcaler de votre mouvement.

  • 24

    excuteurCaractristique principale : Dextrit Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Discrtion et en Intuition. Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +2 en Rflexes. Attaque sournoise (niveau 1) : une fois par round, vous pouvez ajouter 2d6 dgts lorsque vous attaquez un ennemi qui vous offre un avantage de combat (3d6 au niveau 11 puis 4d6 au niveau 21). Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10 dgts supplmentaires et votre adversaire est hbt jusqu la fin de votre prochain tour. Armes et armures : un excuteur peut porter une armure lgre et manier toutes les armes.

    Pas de velours Excuteur Novice Vous vous dplacez tranquillement sur le champ de bataille, dune cible une autre. volont martial Action de mouvement personnel Effet : vous pouvez vous dcaler de 2 cases. Vous avez un bonus de +2 votre prochaine attaque. la fin de votre tour de jeu, vous pouvez vous dcaler de 2 cases pour une action libre.

    Pas de ct Excuteur Utilitaire Vous ne laissez pas vos ennemis vous frapper sans ragir. volont martial raction immdiate personnel Effet : si une attaque au corps corps vous rate, vous pouvez vous dcaler de 1 case.

    Pas de piti Excuteur Expert Vous frappez l o a fait mal. Rencontre martial, physique Action libre personnel Effet : vous ajoutez 1d8 + deux fois Dextrit + votre niveau aux dgts de votre attaque. Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois par rencontre, puis trois fois par rencontre partir du niveau 11 et quatre fois au niveau 21.

  • 25

    Fantassin lourdCaractristique principale : Force Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Athltisme et en Endurance. Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +2 en Vigueur. Dfi (niveau 1) : chaque fois que vous frappez une crature, vous pouvez la marquer jusqu la fin de votre prochain tour. Elle a alors un malus de -2 toutes les attaques qui ne vous prennent pas pour cible. Par ailleurs, une fois par round, vous pouvez ajouter 1d6 dgts contre une cible marque par vous ou un alli (2d6 au niveau 11 puis 3d6 au niveau 21). Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10 dgts supplmentaires et vous avez un bonus de +4 aux dgts contre la cible jusqu la fin de la rencontre. Armes et armures : un fantassin lourd peut porter toutes les armures et manier toutes les armes.

    Frappe structure Fantassin lourd Novice Un fantassin lourd est un combattant dangereux quon ne peut ignorer sans risquer gros. volont martial, arme, physique Action simple corps corps ou distance arme Cible : une crature Attaque : Force + votre niveau + la prcision de larme +2 contre la CA Russite : 2[A] + Force + votre niveau dgts physiques.

    Frappe de contrle Fantassin lourd Utilitaire Personne ne bouge si vous nen donnez pas lautorisation. volont martial Interruption immdiate Personnel Cible : une crature marque par vous ou par un alli qui vous est adjacente se dcale Effet : vous pouvez effectuer une attaque dopportunit contre la cible.

    Frappe de soumission Fantassin lourd Expert Sous le choc, vos ennemis laissent tomber tout ce quils tiennent en main. Rencontre martial, arme, physique, fiable Action simple corps corps ou distance arme Cible : une crature Attaque : Force + votre niveau + la prcision de larme contre la CA Russite : 4[A] + deux fois Force + votre niveau dgts physiques et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde ou tre dsarme. chec : demi-dgts.

  • 26

    FervtuCaractristique principale : Constitution Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Endurance et en Soins. Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +2 en Vigueur. Marche force (niveau 1) : vous ignorez les terrains difficiles. Vous pouvez ajouter votre Constitution la CA si vous portez une armure lgre. Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10 dgts supplmentaires et vous bnficiez dun bonus de +2 aux dfenses jusqu la fin de votre prochain tour de jeu. Armes et armures : un fervtu peut porter toutes les armures et manier toutes les armes.

    Secret du fervtu Fervtu Novice La force du fervtu vient de ses camarades et de leur nombre, chacun paulant ses camarades de combat. volont martiale, arme, physique Action simple corps corps arme Cible : une crature Attaque : Constitution + votre niveau + la prcision de larme contre la CA Russite : 1[A] + Constitution + votre niveau dgts physiques et un alli 5 cases ou moins reoit un bonus de +2 ses dfenses jusqu la fin de votre prochain tour.

    Bosselage Fervtu Utilitaire Les bosses et creux de votre armure seffacent au fur et mesure que vos ennemis vous frappent. Rencontre martial Action mineure personnel Effet : jusqu la fin de la rencontre, vous gagnez Rgnration 5 chaque fois que vous tes en pril.

    Front mouvant Fervtu Expert Briser les rangs ennemis, encercler chacun deux et lliminer le travail habituel du fervtu. Rencontre martial, arme, physique Action simple proximit dcharge 3 Cible : chaque ennemi dans la zone Attaque : Constitution + votre niveau + la prcision de larme contre la CA Russite : 3[A] + deux fois Constitution + votre niveau dgts physiques et vous pouvez changer votre place avec nimporte quelle cible dans la zone.

  • 27

    gros brasCaractristique principale : Force Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Athltisme et en Endurance. Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +2 en Vigueur. Bien nerv (niveau 1) : quand vous tes en pril, vous infligez 2d6 dgts supplmentaires une fois par round (3d6 au niveau 11 puis 4d6 au niveau 21). Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10 dgts supplmentaires. Votre cible se retrouve terre et elle est hbte jusqu la fin de votre prochain tour. Armes et armures : un gros bras peut porter une armure lgre et manier toutes les armes.

    Distribution de mandales Gros bras Novice Quand un type de 120 kilos dit quelque chose, les types de 60 ferment leur gueule volont interne, physique Action simple corps corps 1 Cible : une crature Attaque : Force + votre niveau contre Vigueur Russite : 1d8 + Force + votre niveau dgts physiques et la cible est terre.

    Qui veut du rab ? Gros bras Utilitaire Vous avez vraiment votre gueule des mauvais jours. Pas tonnant que personne ne sapproche de vous. Rencontre interne Action mineure personnel Effet : jusqu la fin de votre prochain tour, aucune crature en pril ne peut vous attaquer, mais vous avez un bonus de +2 lattaque contre elles. Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir une deuxime fois par rencontre au niveau 11 puis une troisime fois au niveau 21.

    Tisane maison Gros bras Expert Les migraines, vous les soignez votre manire. Rencontre interne, arme, physique Action simple proximit explosion 1 Cible : chaque ennemi dans la zone Attaque : Force + votre niveau + la prcision de larme +2 contre la CA Russite : 2[A] + deux fois Force + votre niveau dgts physiques et la cible offre un avantage de combat jusqu la fin de votre prochain tour.

  • 28

    gurisseurCaractristique principale : Sagesse Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Intuition et en Soins. Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +1 en Vigueur et en Volont. Paroles de rconfort (niveau 1) : vous pouvez faire un test de Soins sur une cible 10 cases de vous (au lieu de devoir la toucher). Vous pouvez aussi permettre un alli dutiliser un second souffle la mme distance pour une action mineure. Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10 dgts supplmentaires et les allis 5 cases regagnent Sagesse points de vie. Armes et armures : un gurisseur peut porter une armure lgre et manier toutes les armes.

    Lger anesthsiant Gurisseur Novice Pour soigner ses allis, il faut encore savoir rester en vie assez longtemps et se dbarrasser de quelques ennemis volont interne, radiant Action simple distance 10 Cible : une crature Attaque : Sagesse + votre niveau contre Volont Russite : 1d6 + Sagesse + votre niveau dgts radiants et vous ou un alli 10 cases gagnez un nombre de points de vie temporaire gal deux fois votre Sagesse.

    Paroles soignantes Gurisseur Utilitaire Vous soignez vos allis qui en ont besoin Rencontre interne, soins Action simple proximit explosion 5 Cible : une crature dans la zone Effet : la crature peut regagner un nombre de points de vie gal sa valeur de pril. Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois par rencontre, puis trois fois au niveau 11 et quatre fois au niveau 21.

    Colre du gurisseur Gurisseur Expert Parfois, il faut savoir ne pas se laisser marcher sur les pieds. Pacifiste oui. Stupide non. Rencontre interne, radiant, soins Action simple proximit explosion 5 Cible : chaque ennemi dans la zone Attaque : Sagesse + votre niveau contre Volont Russite : 2d8 + Sagesse + votre niveau dgts radiants et tous les allis dans la zone regagnent Sagesse + deux fois votre niveau points de vie.

  • 29

    guide urbainCaractristique principale : Intelligence Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Exploration et en Perception. Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +1 en Rflexes et en Volont. Esprit de la cit (niveau 1) : il faut vraiment que les conditions soient trs particulires pour que vous vous perdiez au sein dune cit, mme si vous ny tes jamais venu. Par ailleurs, tant que vous tes en ville (y compris ruines et souterrains), votre vitesse est augmente de 1. Enfin, vous avez un bonus de +5 en Discrtion en milieu urbain (y compris ruines et souterrains). Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10 dgts supplmentaires et vous vous dcalez de 3 cases. Armes et armures : une guide urbain peut porter une armure lgre et manier les armes lgres.

    Confusion martiale Guide urbain Novice Vous dsignez des cibles sur le champ de bataille en hurlant et en trpignant dcidment, vous naimez pas la bagarre volont interne, psychique Action simple distance 10 Effet : un alli porte peut effectuer une attaque de base de corps corps ou de distance et ajoute 1d8 + Intelligence + votre niveau dgts psychiques.

    Esquive rflexe Guide urbain Utilitaire Vous roulez sur vous-mme au moment o un coup vous atteint mme si lattaque nest pas vraiment physique. Rencontre interne Interruption immdiate personnel Dclencheur : vous subissez des dgts. Effet : vous divisez les dgts par deux. Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir une deuxime fois par rencontre au niveau 11 puis une troisime fois au niveau 21.

    Conseils prudents Guide urbain Expert Cest bien labri que vous hurlez des conseils vos compagnons sur la meilleure manire de se dbarrasser de vos ennemis. Rencontre interne, psychique Action simple zone explosion 2 10 cases Cible : chaque ennemi dans la zone Attaque : Charisme + votre niveau contre la Vigueur Russite : 2d8 + deux fois Intelligence + votre niveau dgts psychiques. Effet : les allis dans la zone peuvent chacun effectuer une attaque de base de corps corps.

  • 30

    HarceleurCaractristique principale : Intelligence Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Soins et en Influence. Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +1 en Rflexes et en Volont. Coupe-jarret (niveau 1) : une fois par round, vous pouvez ajouter 1d6 dgts un ennemi adjacent un alli (2d6 au niveau 11 puis 3d6 au niveau 21). Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10 dgts supplmentaires et 5 dgts continus (sauvegarde annule). Armes et armures : un harceleur peut porter une armure lgre et manier les armes lgres.

    Coupures handicapantes Harceleur Novice Quelques coups rapides et bien placs suffisent mettre un ennemi genou. volont martial, arme, physique Action simple corps corps ou distance arme Cible : une crature Attaque : Intelligence + votre niveau contre Rflexes Russite : 1[A] + Intelligence + votre niveau dgts physiques et la cible a un malus de -2 toutes ses dfenses jusqu la fin de votre prochain tour.

    Retraite en douceur Harceleur Utilitaire Avec une aisance dconcertante, vous vous soustrayez aux menaces, les unes aprs les autres. Rencontre martial Action de mouvement personnel Effet : si vous tiez marqu, vous ne ltes plus. Vous pouvez vous dcaler dun nombre de cases gal la moiti de votre vitesse de dplacement. Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir une deuxime fois par rencontre au niveau 11 puis une troisime fois au niveau 21.

    Profonde misricorde Harceleur Expert Vous enfoncez votre lame au plus profond du corps de vos ennemis et dclenchez des hmorragies mortelles. Rencontre martial, arme, physique Action simple corps corps ou distance arme Cible : une crature Attaque : Intelligence + votre niveau + la prcision de larme contre la CA Russite : 3[A] + deux fois Intelligence + votre niveau dgts physiques. La cible subit 5 dgts physiques continus et elle est ralentie (sauvegarde annule les deux).

  • 31

    LarronCaractristique principale : Charisme Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Influence et en Discrtion. Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +1 en Rflexes et en Volont. Mensonge hont (niveau 1) : vous navez pas peur de sortir les baratins les plus normes. Si vous russissez un test dInfluence contre la Volont dune crature, vous pouvez lui faire avaler un bobard quelle prendra comme argent comptant pendant un nombre de round gal deux fois votre niveau avant de commencer se poser des questions. Profitez bien de ce petit rpit. Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10 dgts supplmentaires et la cible est hbte jusqu la fin de votre prochain tour. Armes et armures : un larron peut porter une armure lgre et manier les armes lgres.

    Irrpressible baratin Larron Novice Vous ne pouvez pas vous empcher de parler continuellement, mme en combat. Cela donne mal la tte vos adversaires qui narrivent plus se concentrer. volont interne, psychique Action simple distance 5 Cible : une crature Attaque : Charisme + votre niveau + 2 contre Volont Russite : 1d10 + Charisme + votre niveau dgts psychiques et la cible a un malus de -2 lattaque jusqu la fin de votre prochain tour.

    Ni vu ni connu Larron UtilitaireNon, non, monsieur, je vous assure, ce nest pas moi. Rencontre interne Action libre personnel Effet : si vous tes au milieu dune foule ou dun groupe important de personne, vous russissez automatiquement vos jets de Discrtion et vous tes dissimul.

    Tautologie stochastique Larron Expert Quelques lments de logique absurde, une nigme dbite trop vite, un galimatias en forme de jeu de mot vos ennemis ne comprennent rien ce que vous dites. Mais a les dconcerte. Rencontre interne, psychique Action simple proximit dcharge 5 Cible : chaque ennemi dans la zone Attaque : Charisme + votre niveau contre Volont Russite : 2d10 + deux fois Charisme + votre niveau dgts psychiques et la cible donne un avantage de combat jusqu la fin de votre prochain tour.

  • 32

    Matre de guerreCaractristique principale : Charisme Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Perception et en Influence. Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +1 en Vigueur, Rflexes et Volont. Organisation militaire (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en initiative et tous vos allis ont un bonus de +2. Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10 dgts supplmentaires et un alli 5 cases ou moins gagne un bonus de +2 toutes ses dfenses jusqu la fin de votre prochain tour. Armes et armures : un matre de guerre peut porter toutes les armures et manier toutes les armes.

    Cri de guerre Matre de guerre Novice Vous hurlez sur vos ennemis et donnez des ordres vos allis qui peuvent se replacer. volont martial, psychique Action simple proximit explosion 10 Cible : une crature dans la zone Attaque : Charisme + votre niveau contre Volont Russite : 1d8 + Charisme + votre niveau dgts psychiques et un alli adjacent la cible peut se dcaler de 2 cases.

    Partage de la douleur Matre de guerre Utilitaire On ne se bat pas pour ses seigneurs, mais pour ses camarades. Rencontre martial, psychique, soins Action simple proximit explosion 5 Cible : vous ou un alli dans lexplosion ou deux allis dans lexplosion Effet : une cible au choix subit votre niveau dgts psychiques et une autre regagne deux fois votre niveau points de vie et peut effectuer un jet de sauvegarde. Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois par rencontre, puis trois fois au niveau 11 et quatre fois au niveau 21.

    Dtournement dattention Matre de guerre Expert Vous frappez un ennemi si fort quil en oublie vos compagnons. Rencontre martial, arme, physique Action simple corps corps arme Cible : une crature Effet : avant lattaque, un alli adjacent la crature peut se dcaler de sa vitesse de dplacement. Attaque : Charisme + votre niveau + la prcision de larme +2 contre la CA Russite : 2[A] + deux fois Charisme + votre niveau dgts physiques et la cible glisse dune case.

  • 33

    nobleCaractristique principale : Charisme Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Influence, en rudition et en Perception. Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +2 en Volont. Magistrature (niveau 1) : vous pouvez embrasser un lieu du regard et ne rien rater de ce qui est essentiel. Vous voyez tout ce qui nest pas dissimul. Vous avez un bonus de +5 en Perception pour examiner une zone plus prcisment et y dcouvrir les lments ou indices cachs. Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10 dgts supplmentaires et la cible est terre. Armes et armures : un noble peut porter toutes les armures et manier toutes les armes.

    Aura du ruban rouge Noble Novice Un noble doit toujours se faire respecter et personne ne doit lapprocher de trop prs. volont interne, psychique Action simple proximit explosion 1 Cible : chaque crature dans la zone Attaque : Charisme + votre niveau contre Volont Russite : 1d10 + Charisme + votre niveau dgts psychique et la cible est pousse de 1 case.

    Interrogatoire Noble Utilitaire Ds lors que vous avez des moyens lgaux ou un appui officiel votre disposition, vous pouvez faire parler nimporte qui. Rencontre interne Action simple distance 5 Cible : une crature Attaque : Charisme + votre niveau contre Volont Russite : la cible rpond vos questions du mieux quelle peut en fonction de ses connaissances et de ses a priori. Ce pouvoir ne marche pas si vous employez une simple coercition brutale sans lgitimit lgale.

    Renvoi de sance Noble Expert Dun geste de la main, vous vous faites obir et la masse des ptitionnaires se disperse. Rencontre interne, psychique Action simple proximit dcharge 5 Cible : chaque ennemi dans la zone Attaque : Charisme + votre niveau contre Volont Russite : 2d10 + deux fois Charisme + votre niveau dgts psychiques et la cible est pousse de 3 cases.

  • 34

    pillardCaractristique principale : Force Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Discrtion et en Mcanique. Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +2 en Rflexes. Techniques du saboteur (niveau 1) : tant que vous ne portez pas darmure, votre vitesse est augmente de 2. Les dgts mains nues sont augments de deux catgories (1d4 devient 1d8 et 1d8 devient 1d12). Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10 dgts supplmentaires et votre cible est hbte jusqu la fin de votre tour de jeu suivant. Armes et armures : un pillard peut porter une armure lgre et manier les armes lgres.

    Matrise de lennemi Pillard Novice Vous vous saisissez de votre ennemi, par un membre ou le cou, et le forcez obir vos sollicitations. volont martial, physique Action simple corps corps 1 Cible : une crature Attaque : Force + votre niveau contre Rflexes Russite : 1d6 + Force + le niveau dgts physiques et la cible est treinte jusqu la fin de votre prochain tour. Si la cible est dj treinte, ajoutez 1d8 dgts physiques. Maintien (mineur) : votre treinte est maintenue jusqu la fin de votre prochain tour.

    Rduire au silence Pillard Utilitaire Vous empchez un ennemi de prvenir les siens. Rencontre martial Action libre corps corps 1 Cible : une crature treinte Effet : la cible ne peut profrer aucun son, ni actionner dalarme, tant quelle est treinte. Elle ne peut effectuer aucune autre action que de tenter de se librer de la prise. Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois par rencontre, puis trois fois par rencontre partir du niveau 11 et quatre fois au niveau 21.

    Paume fracassante Pillard Expert Les techniques les plus avances permettent de frapper lair avec une telle force que les organes internes des ennemis en sont foudroys. Rencontre martial, physique Action simple proximit dcharge 3 Cible : chaque crature dans la dcharge Attaque : Force + votre niveau contre Vigueur Russite : 1d10 + deux fois Force + votre niveau dgts physiques et la cible est immobilise (sauvegarde annule). chec : demi-dgts et la cible est ralentie (sauvegarde annule).

  • 35

    SaltimbanqueCaractristique principale : Charisme Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Influence et en rudition. Tirez au hasard une troisime comptence. Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +1 en Rflexes et en Volont. Rputation du barde (niveau 1) : vous bnficiez dun bonus de +5 tous les tests drudition pour vous rappeler des lgendes, connatre le nom ou lhistoire des Armes. Vous ne payez jamais ni vos repas ni votre chambre dans les auberges pour peu que vous acceptiez danimer la soire. Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10 dgts supplmentaires et vous ou un de vos allis peut changer une carte de destin comme si vous aviez activ un flux magique. Armes et armures : un barde peut porter une armure lgre et manier toutes les armes.

    Chant chimrique Salimbanque Novice Quelques mots prononcs dune voix sourde et chantante, comme une comptine oublie venue du fond des ges, rappelant la puissance des chimres. volont interne, psychique Action simple proximit dcharge 3 Cible : chaque ennemi pris dans la dcharge Attaque : Charisme + votre niveau contre Volont Russite : 1d6 + Charisme + votre niveau dgts psychiques. Effet : vous faites glisser chaque alli pris dans la dcharge de 1 case.

    Chant durgence Salimbanque Utilitaire Vous chantez sur un rythme saccad qui vous insuffle, ainsi qu vos allis, une rapidit surnaturelle. Rencontre interne Action mineure proximit explosion 2 Cible : vous et chaque alli pris dans lexplosion Effet : vous faites glisser chaque cible de 2 cases. Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir une deuxime fois par rencontre au niveau 11 puis une troisime fois au niveau 21.

    Diphonie du vent du nord Salimbanque Expert Vous entonnez un air discordant qui enfle jusqu ressembler au mugissement dun vent charg de glace. volont interne, psychique Action simple zone explosion 1 10 cases ou moins Cible : chaque ennemi pris dans lexplosion Attaque : Charisme + votre niveau contre Volont Russite : 1d10 + de Charisme + votre niveau dgts psychiques et la cible est ralentie jusqu la fin de votre prochain tour. chec : demi-dgts. Effet : vous faites glisser chaque alli pris dans lexplosion de 3 cases.

  • 36

    SoldatBonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Athltisme et en Endurance. Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +2 en Vigueur. Brute paisse (niveau 1) : une fois par round, vous pouvez ajouter 1d6 dgts. Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10 dgts supplmentaires et 5 dgts continus. Armes et armures : un soldat peut porter toutes les armures et manier toutes les armes.

    Comme lentranement Soldat Novice Vos frappes sont destines dtruire vos ennemis. Point final. volont martial, arme Action simple corps corps arme Cible : une crature Attaque : Force + votre niveau + la prcision de larme +2 contre la CA Russite : 2[A] + Force + votre niveau dgts.

    Marche audacieuse Soldat Utilitaire Vous vous dplacez avec aisance au milieu de vos ennemis. Rencontre martial Action de mouvement personnel Effet : vous pouvez vous dcaler de 3 cases. Spcial : ce pouvoir se recharge quand vous mettez un ennemi en pril ou quand vous le tuez.

    Annihilation Soldat Expert Vos sergents vous ont bien form, gueuler en boucle Tuer, Tuer, Tuer!Rencontre martial, arme, fiable Action simple corps corps arme Cible : une crature Attaque : Force + votre niveau + la prcision de larme contre la CA Russite : 4[A] + deux fois Force + votre niveau dgts. chec : la cible est ralentie jusqu la fin de votre prochain tour.

  • 37

    LeS CoMptenCeSPour chaque comptence, vous trouverez les actions habituelles que lon peut

    accomplir en russissant un test, ainsi que les capacits surnaturelles que vous pouvez dvelopper partir de lchelon pique.

    Acrobatie (Dextrit) effectuer une cascade sur le champ de bataille ou pour impressionner garder son quilibre sur des surfaces troites ou glissantes, en progressant demi-vitesse se dgager dune treinte, en effectuant un test contre les Rflexes de ladversaire se librer de liens, en effectuant un test contre la Volont du gelier rduire les dgts dune chutede 1d6 et sauter de 2 cases de hauteur sans risque se remettre debout pour une action mineure (test difficile)

    acrobatie hroque tomber de nimporte quelle hauteur sans risque ni dgts ignorer les terrains difficiles se remettre debout pour une action libre

    Athltisme (Force) escalader une surface ou grimper la corde nager en eaux vives effectuer un saut en hauteur ou en longueur, avec un sans lan se dgager dune treinte, en effectuant un test contre la Vigueur de ladversaire courir vite enfoncer une porte ou tordre des barreaux intimider un adversaire pour le faire parler ou le convaincre de se rendre, en effec-tuant un test contre sa Volont

    athltisme hroque parcourir une grande distance dun seul bond et effectuer des sauts prodigieux bnficier dune clrit surnaturelle pour tous les dplacements stratgiques soulever des poids impossibles pour une crature normale

    Discrtion (Dextrit) se cacher en profitant dun couvert se dplacer en silence se dguiser dissimuler des gestes particuliers au milieu dun discours anodin effectuer des tours de passe-passe et des pickpockets

    discrtion hroque se dguiser instantanment avec seulement quelques accessoires simples prendre lapparence et le visage dune autre personne avec deux traits de fard se dplacer dune ombre une autre guider un groupe et locculter aux yeux ennemis

  • 38

    Endurance (Constitution) rester veiller toute la nuit pour monter la garde monter des fortifications temps avant une attaque tenir le coup lors dune fte naine ignorer la faim et la soif conduire un chariot naviguer et barrer une embarcation retenir sa respiration supporter les tempratures extrmes rsister aux maladies

    endurance hroque ne pas dormir pendant plusieurs jours ne plus manger et boire trs modrment ne plus tre affect par les conditions extrieures ou les tempratures naturelles retenir sa respiration presque indfiniment

    rudition (Intelligence) se rappeler dun fait, dune histoire, dune lgende, dune connaissance lire, crire et compter obtenir des informations en combat sur ses adversaires

    rudition hroque puiser dans la mmoire du monde lire et comprendre toutes les langues coder et dcoder des lettres vue

    Exploration (Sagesse) se reprer dans les ruines et les souterrains sorienter dans les villes et cits et connatre larchitecture connatre les pierres et les minerais trouver de la nourriture ou un abri en milieu urbain trouver des informations en milieu urbain

    exploration hroque se muer en camlon dans les environnements urbains trouver des raccourcis en ville qui permettent daller deux fois plus vite sorienter automatiquement dans les ddales et les labyrinthes

    Influence (Charisme) draguer et sduire mentir et baratiner convaincre et ngocier intimider et se faire obir savoir shabiller et se tenir en socit

    influence hroque hypnotiser une personne et la dominer en lui donnant des ordres brefs parler extrmement fort pour quune foule puisse vous entendre sans effort crer une aura de prsence qui tient les inopportuns lcart influencer des groupes entiers au lieu de simples individus

  • 39

    Intuition (Sagesse) chanter et jouer de la musique comprendre les motivations et sentir le mensonge aider psychologiquement ceux qui ont besoin dun soutien manipuler les motions

    intuition hroque changer lambiance dun lieu reconnatre une illusion connatre le prix de quelquun ignorer les effets de charme

    Mcanique (Intelligence) falsifier un document crocheter une serrure installer ou dsamorcer un pige bricoler et rparer des objets

    Mcanique hroque briser un objet avec la paume passer sur les piges sans les dclencher ouvrir une serrure pour une action mineure rparer des objets mme pratiquement dtruits

    Nature (Sagesse) calmer un animal, le domestiquer, le dresser sorienter en extrieur trouver de la nourriture, un abri, de leau en extrieur connatre les plantes et leurs proprits

    nature hroque se muer en camlon dans les environnements naturels marcher sans laisser de traces ignorer les conditions climatiques pour trouver manger ou un abri

    Perception (Sagesse) se tenir sur ses gardes reprer un dtail dans le dcor ou sur une personne fouiller une pice ou une personne trouver des traces et les identifier valuer la valeur dun objet

    perception hroque connatre la position et ltat des allis plusieurs centaines de mtres voir sous les toiles et presque parfaitement de nuit entendre au loin et analyser les informations perues en posant loreille au sol

  • 40

    Soins (Intelligence) connatre les poisons connatre les pices porter les premiers soins soigner les maladies interroger un prisonnier la mthode batranobane

    En combat, il faut dpenser une action simple au contact de la cible pour pouvoir la soigner. Un jet de Soins russi (difficult 15) cote une rcupration et redonne 1d8 points de vie. Si une rencontre se termine alors que les points de vie dun porteur sont en dessous de 0, ce dernier est mort. Dans tous les cas, les rgles des jets de sauvegarde contre la mort sappliquent normalement tant que la rencontre se poursuit.

    Soins hroques vieillir trs lentement possder une aura de bonne sant et ignorer les maladies inventer de nouveaux pices ignorer les effets des poisons

    Le MatrieLTanphis est un endroit dangereux. Vous ne vous y aventurez pas sans vous quiper

    des armes, une bonne armure, un grand havresac avec un peu de matriel utile.Matriel de dpart: si vous tes press, choisissez une arme de corps corps, une

    arme distance, une armure et un havresac de voyageur. Vous aurez de quoi faire. Pour le reste, il vous restera vous rendre dans une foire et dpenser quelques rams.

    Les armuresLes armures et les boucliers vous donnent un bonus la CA. Vous ne pouvez

    profiter en mme temps que de la meilleure armure et du bonus du bouclier deux armures lgres superposes ne donnent pas un meilleur bonus.

    Armure lgre: les armures lgres vous permettent de vous dplacer relativement aisment et daccomplir la plupart des tches sans vritable gne. Quand vous portez une armure lgre, vous pouvez ajouter votre modificateur de Dextrit ou dIntelli-gence votre CA. Les armures lgres comprennent les vestes de cuir, les pourpoints clouts, les brigandines, les plastrons dcaille lgres, etc..

    Armure lourde : les armures lourdes vous fournissent une trs bonne protection contre la plupart des coups. Mais elles sont encombrantes et vous ne pouvez pas ajouter de modificateur de caractristique votre CA.

    Bouclier : quand vous portez un bouclier, vous ne pouvez pas utiliser darmes distance comme les arcs ou les arbaltes, ni accomplir dactions qui demandent lusage des deux mains.

    Armure AvantageArmure lgre Bonus darmure de +3 la CAArmure lourde Bonus darmure de +7 la CABouclier Bonus de bouclier de +1 la CA et aux Rflexes

  • 41

    Les armesLa description des armes vous indiquent quelles caractristiques utiliser quand

    vous attaquez avec elles ainsi que le bonus de prcision que vous devez ajouter votre jet dattaque et les ds de dgts que vous devez utiliser. Quand vous utilisez une arme (avec une attaque de base ou avec un pouvoir comprenant le mot-clef Arme), on utilise le symbole [A] pour reprsenter ses dgts. Quand vous voyez [A], remplacez-le par les dgts de larme utilise. 2[A] signifie que vous devez lancer les ds de dgts deux fois et additionner les rsultats, 3[A] veut dire jeter les ds trois fois, etc.. Ainsi, par exemple, si une arme inflige 2d6 dgts, 2[A] indique quil faut lancer 4d6.

    Bien entendu, les armes se manipulent une ou deux mains, selon la description. Ainsi, vous ne pouvez pas utiliser une arme deux mains si vous portez un bouclier.

    Voici les diffrentes catgories darmes que lon retrouve dans le tableau: Armes de corps corps lgres: ce sont les armes qui ncessitent de la rapidit et

    de la finesse (une main) dague, pe courte, rapire, hachette; (deux mains) bton.Armes de corps corps lourdes : ce sont les armes qui rclament du muscle et

    de la poigne pour frapper les adversaires (une main) pe, pe btarde, hache de bataille, marteau de guerre; (deux mains) pe deux mains, grande hache naine, bec de corbin, hallebarde, pieu, lance.

    Armes distance lgres: ce sont les projectiles que vous pouvez lancer la tte de vos adversaires (une main) couteau de lancer, shuriken, cailloux; (deux mains) arc court, arbalte de poing, fronde.

    Armes distance lourdes: ce sont les armes un peu plus lourdes et les armes de trait (une main) javelines, hachette de jet, gros caillou bien lourd; (deux mains) arc de guerre, arbalte lourde.

    Mains nues Car. Prcision DgtsAttaque rapide Dex/Int +3 1d4

    Attaque appuye For/Con +2 1d8

    Armes de CC lgres Car. Prcision DgtsArme une main Dex/Int +3 1d8

    Arme deux mains Dex/Int +3 1d12

    Armes de CaC lourdes Car. Prcision DgtsArme une main For/Con +2 2d6

    Arme deux mains For/Con +2 2d8Armes distance lgres Car. Prcision Dgts PorteArme une main For/Con +3 1d8 10 casesArme deux mains Dex/Int +3 1d12 20 casesArmes distance lourdes Car. Prcision Dgts PorteArme une main For/Con +2 2d6 10 casesArme deux mains Dex/Int +2 2d8 20 casesAutres Car. Prcision DgtsBouclier (CA+1) For/Con +1 2d6

  • 42

    LeS SuivantS chaque fois que vous pouvez prendre un suivant, donnez-lui un nom, un mtier

    et associez-le une comptence. Lorsque vous lancez le d20 pour cette comptence, tout rsultat compris entre 2 et 7 donne un score rel de 8 au d le suivant vous aide utiliser cette comptence et vous conseille.

    Choisissez lun de ces pouvoirs pour chaque suivant:

    Tu dois tenir ! SuivantRencontre relationRaction immdiate personnelDclencheur : Vous tes mourant et vous effectuez un jet de sauvegarde contre la mort.Effet : Vous vous relevez. Vous revenez un nombre de points de vie gal votre niveau. De plus vous gagnez un bonus de +2 toutes les dfenses jusqu la fin de votre prochain tour. Si vous possdez encore votre second souffle, vous pouvez le dpenser immdiatement. Le bonus aux dfenses passe alors +4.

    Mon cur est rage SuivantRencontre relationRaction immdiate personnelDclencheur: Vous tes mis en pril par une attaque ennemie.Effet: Vous bnficiez dun bonus de 1d6 aux dgts que vous infligez jusqu la fin de la rencontre. Ce bonus passe 1d6 + 6 contre la crature qui vous a mis en pril.

    Ne jamais cder ! SuivantRencontre relationInterruption immdiate personnelDclencheur: Une crature vous impose un dplacement forc.Effet: Le dplacement forc est annul et vous pouvez le retourner contre son initiateur. De plus vous pouvez lui imposer un des effets suivants: terre, +1 case au dplacement forc sil stipulait de glisser la cible et +2 cases si la capacit utilise avait pour effet de pousser ou tirer la cible.

    Avec toute notre haine SuivantRencontre relationAction libre personnelDclencheur: Vous effectuez une attaque.Effet: Vous bnficiez dun bonus de +2 au jet dattaque. Si votre attaque touche vous infligez 2d6 + votre niveau dgts supplmentaires. De plus votre attaque est un coup critique sur un rsultat de 17 ou plus sur le d20.

    Je vais dtourner son attention SuivantRencontre relationAction libre personnelDclencheur: Vous vous dcalez.Effet: Dcalez vous de 3 cases supplmentaires. Vous bnficiez dun bonus de +4 vos jets de Discrtion (sauvegarde annule). De plus vos ennemis subissent un malus de -2 leurs jets dattaque jusqu la fin de leur prochain tour.

    Tuer ne demande pas de courage, sauver si SuivantRencontre relationRaction immdiate personnelDclencheur: Vous tes touch par une attaque distance.Effet: Vous bnficiez dun bonus de +4 aux dfenses contre cette attaque. Si elle vous touche tout de mme, les dgts quelle vous inflige sont diviss par deux.

  • 43

    Riposte douloureuse SuivantRencontre relationRaction immdiate personnelDclencheur: Vous tes touch par une attaque de corps corps.Effet: Vous bnficiez dun bonus de +4 aux dfenses contre cette attaque. Si elle vous touche tout de mme, la crature attaquante subit la moiti des dgts quelle vient de vous infliger.

    Couvres