16
Campagne Mordheim : Les scénarios Un Noble Tresor Pour les forces du Chaos, aussi bien que pour les fidèles de Sigmar, le Comte Steinhartd (aujourd'hui un revenant) représente une menace sérieuse qu'il serait utile d'éradiquer. En effet, ce dernier contrôle de nombreux guerriers squelettes et commence à amasser une importante quantité de pierres magiques. Sa puissance grandissante a attiré la convoitise des autres forces qui se partagent la cité. Des bandes adverses décident d'attaquer le château du comte et de piller son trésor. Bien entendu, chacune veut s'emparer des richesses du comte sans aucun partage. Terrain Le décor doit être placé sur une surface de 1,20m sur 1,20m. Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : bâtiment en ruine, tour ou autre. Le bâtiment représentant le château sera placé au centre de la table de jeu. Déploiement Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut résultat se déploie en premier sur le bord de son choix. Chaque joueur se déploie ensuite à 8ps du bord. Début de la partie Lancez 1D6. Le joueur qui obtient le plus haut résultat joue en premier. Règles spéciales Le comte Steinhardt et deux de ses gardes du corps sont placés au centre de la table de jeu à l'intérieur du château en ruines. Ils peuvent se déplacer de 4ps par tour, mais ne sortiront pas à l'extérieur du bâtiment. Ils chargeront toute figurine rentrant à l'intérieur de la tour en ruine. Il s'agira toujours de la figurine la plus proche. Si un des trois revenants charge une figurine, les deux autres attendront l'arrivée d'autres ennemis ou bien que leur compagnon soit mis hors de combat pour charger. Si l'un des revenants est attaqué par plus d'un adversaire, un second pourra venir au corps à corps. Les trois revenants sont joués à tour de rôle par les joueurs, leur tour de jeu se joue toujours en dernier. Si une bande déroute alors que tous les revenants sont hors de combat, c'est la bande adverse qui s'empare du trésor. Ce dernier est tellement important qu'il n'est pas transportable pendant la bataille. Tant qu'un revenant est encore debout, le trésor reste au main du comte et la bataille devra être rejoué. Les Revenants chercheront à se mettre à couvert s'ils sont la cible de tir. 2 Revenants : M CC CT F E PV I A Cd 4 3 0 3 4 2 3 1 8 Equipment : Epée, bouclier, armure légère Règles spéciales : Peur Immunisé à la psychologie Insensible Seigneur Revenant Comte Steinhardt : M CC CT F E PV I A Cd 4 4 0 4 4 3 3 1 9 Equipement : Epée, bouclier, armure lourde Règles spéciales : Peur Immunisé à la psychologie Insensible Le tresor du Comte : Ce trésor est immense, et il sera reversé à la cause des sœurs ou bien aux forces des Ombres du Chaos. Seule une petite partie reviendra à la bande victorieuse. Eléments Résultats 50 CO automatique D6 gemmes de 10 CO 4+ Armure en gromril (4+ de svg) 6+ Epée ou hache magique (+1 CC) 6+ Fin de la partie La partie prend fin lorsqu'une bande met le comte et ses gardes du corps hors de combat ou bien rate un test de déroute. Une bande peut dérouter volontairement.

Campagne Mordheim : Les scénariosthamien.free.fr/Mordheim/doc/ScenariosMordheim.pdf · Campagne Mordheim : Les scénarios Un Noble Tresor dernier est tellement important qu'il n'est

  • Upload
    buikien

  • View
    230

  • Download
    1

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Campagne Mordheim : Les scénariosthamien.free.fr/Mordheim/doc/ScenariosMordheim.pdf · Campagne Mordheim : Les scénarios Un Noble Tresor dernier est tellement important qu'il n'est

Campagne Mordheim : Les scénarios

Un Noble Tresor Pour les forces du Chaos, aussi bien que pour les fidèles de Sigmar, le Comte Steinhartd (aujourd'hui un revenant) représente une menace sérieuse qu'il serait utile d'éradiquer. En effet, ce dernier contrôle de nombreux guerriers squelettes et commence à amasser une importante quantité de pierres magiques. Sa puissance grandissante a attiré la convoitise des autres forces qui se partagent la cité. Des bandes adverses décident d'attaquer le château du comte et de piller son trésor. Bien entendu, chacune veut s'emparer des richesses du comte sans aucun partage. Terrain Le décor doit être placé sur une surface de 1,20m sur 1,20m. Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : bâtiment en ruine, tour ou autre. Le bâtiment représentant le château sera placé au centre de la table de jeu. Déploiement Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut résultat se déploie en premier sur le bord de son choix. Chaque joueur se déploie ensuite à 8ps du bord. Début de la partie Lancez 1D6. Le joueur qui obtient le plus haut résultat joue en premier. Règles spéciales Le comte Steinhardt et deux de ses gardes du corps sont placés au centre de la table de jeu à l'intérieur du château en ruines. Ils peuvent se déplacer de 4ps par tour, mais ne sortiront pas à l'extérieur du bâtiment. Ils chargeront toute figurine rentrant à l'intérieur de la tour en ruine. Il s'agira toujours de la figurine la plus proche. Si un des trois revenants charge une figurine, les deux autres attendront l'arrivée d'autres ennemis ou bien que leur compagnon soit mis hors de combat pour charger. Si l'un des revenants est attaqué par plus d'un adversaire, un second pourra venir au corps à corps. Les trois revenants sont joués à tour de rôle par les joueurs, leur tour de jeu se joue toujours en dernier. Si une bande déroute alors que tous les revenants sont hors de combat, c'est la bande adverse qui s'empare du trésor. Ce

dernier est tellement important qu'il n'est pas transportable pendant la bataille. Tant qu'un revenant est encore debout, le trésor reste au main du comte et la bataille devra être rejoué. Les Revenants chercheront à se mettre à couvert s'ils sont la cible de tir. 2 Revenants : M CC CT F E PV I A Cd 4 3 0 3 4 2 3 1 8 Equipment : Epée, bouclier, armure légère Règles spéciales : Peur Immunisé à la psychologie Insensible Seigneur Revenant Comte Steinhardt : M CC CT F E PV I A Cd 4 4 0 4 4 3 3 1 9 Equipement : Epée, bouclier, armure lourde Règles spéciales : Peur Immunisé à la psychologie Insensible Le tresor du Comte : Ce trésor est immense, et il sera reversé à la cause des sœurs ou bien aux forces des Ombres du Chaos. Seule une petite partie reviendra à la bande victorieuse. Eléments Résultats 50 CO automatique D6 gemmes de 10 CO 4+ Armure en gromril (4+ de svg) 6+ Epée ou hache magique (+1 CC) 6+ Fin de la partie La partie prend fin lorsqu'une bande met le comte et ses gardes du corps hors de combat ou bien rate un test de déroute. Une bande peut dérouter volontairement.

Page 2: Campagne Mordheim : Les scénariosthamien.free.fr/Mordheim/doc/ScenariosMordheim.pdf · Campagne Mordheim : Les scénarios Un Noble Tresor dernier est tellement important qu'il n'est

Porte Cachée Au pied du rocher de Sigmar se trouve un passage secret permettant de rejoindre les catacombes du monastère. Depuis les souterrains où les sœurs entreposent leurs pierres magiques, une série de galeries et d'escaliers relient directement le centre de la forteresse. Si cette information était divulguée la sécurité des religieuses serait sérieusement compromise. Un éclaireur à la solde des forces du chaos vient de découvrir l'entrée secrète du monastère. Il a l'intention de rejoindre au plus vite son maître pour lui donner le précieux renseignement. Alors qu'il traversait les ruines, il a été repéré et encerclé par une bande alliée des Soeurs de Sigmar (ou bien des sœurs elles-mêmes) et s'est caché dans une maison en ruine. Il est capital de l'intercepter avant qu'il n'arrive à destination et n'informe son maître. Mais des bandes des ombres du chaos ont été envoyées à sa rencontre pour le retrouver au plus vite. Il faut au minimum 1 bande de nature bonne et 1 bande de nature mauvaise dans ce scénario. Les équipes seront équilibrées, exemple : 2 attaquants vs 2 défenseurs, en cas de nombre impaire c’est le défenseur (nature bonne) qui est le défenseur. Terrain Le décor doit être placé sur une surface de 1,20m sur 1,20m. Un bâtiment doit être placé au centre de la table. Ensuite, chaque joueur place tour à tour un autre élément de décor : bâtiment en ruine, tour ou autre. Déploiement Les bandes des défenseurs (alliés et sœurs) se déploient à au moins 8ps des bords de la table et à plus de 8ps du centre. Les bandes des attaquants (venant au secours de l'éclaireur) se déploie en suite au plus à 4ps des bords de la table et hors de vue. Règles spéciales Au début de la partie, l'éclaireur est placé (par l'attaquant) dans le bâtiment au centre de la table de jeu. C'est l'un des attaquants qui contrôle l'éclaireur (déterminé au hasard). Au début du premier tour, il se déplacera de 5ps dans une direction aléatoire (utiliser le du dé dispersion de

warhammer). Il se déplacera ensuite de 5ps dans la même direction au début des tours suivants, sauf si une figurine de l'attaquant vient se placer socle à socle avec lui. Dans ce cas, il suivra la figurine venue à sa rencontre. L'éclaireur ne court pas pour ne pas être repéré. Dans la mesure du possible, il cherchera à finir son mouvement derrière un couvert (utiliser les pions "caché", si la situation le permet). Il n'engagera le combat que s'il est attaqué et ne chargera pas un adversaire. Il évitera les corps à corps, par contre il utilisera son arme de jet, si des adversaires visibles sont à sa portée. Profil de l'éclaireur Type M CC CT F E Pv I A Cd Elfe noir 5 5 4 3 3 1 6 1 8 Equipement : Epée, dague, arc elfique, cape elfique Début de la partie Lancez 1D6. Le joueur qui obtient le plus haut résultat joue en premier. Fin de la partie La partie prend fin si l'éclaireur est mis hors de combat, si l'éclaireur parvient à s'échapper (quitter la table de jeu) ou si toutes les bandes d’un même camp déroutent. Si l'espion parvient à s'échapper, le monastère des sœurs de sigmar tombera aux mains des forces du chaos. Les religieuses n'auront alors pas d'autre choix que l'exil. Expérience +1 Survie. Si un héros ou un groupe d’hommes de main survit à la bataille, il gagne +1 point d’expérience. +1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1 point d’expérience supplémentaire. +1 Par ennemi hors de combat. Chaque héros gagne +1 point d’exp. par ennemi qu’il a mis hors de combat. +1 tuer l'éclaireur. Si un héros parvient à mettre hors de combat l'éclaireur, il gagne +1 point d'expérience supplémentaire. Ce point s'ajoute à celui gagner pour tout ennemi mis hors de combat. +1 sauver l'éclaireur. Si un héros parvient à conduire l'éclaireur à l'abri, il gagne +1 point d'expérience supplémentaire.

Page 3: Campagne Mordheim : Les scénariosthamien.free.fr/Mordheim/doc/ScenariosMordheim.pdf · Campagne Mordheim : Les scénarios Un Noble Tresor dernier est tellement important qu'il n'est

Trouble-fêtes Alors qu’une ou plusieurs bandes fêtent copieusement et de quelques façons que ce soit sa précédente victoire : beuverie, rituels, sacrifices… Ils sont surpris dans leur ferveur par une ou plusieurs bandes adverses bien décidés à s’inviter et à gâcher la fête. Terrain Un grand bâtiment est placé au centre de la table. Ensuite chaque joueur place tour à tour un bâtiment, ruine ou élément de décors. Déploiement Le ou les joueurs avec les plus fortes valeurs de bandes sont automatiquement mis en défense. Il déploient 1D3+1 sentinelles chacun. Les sentinelles peuvent être un groupe d’hommes de mains ou un héros, dans un rayon de 8 Ps autour du bâtiment central. Les joueur défenseurs déploie ensuite le reste de leur bande dans le bâtiment central ou à moins de 2ps de celui-ci. Les attaquants déploient toute leur bande à moins de 8 Ps d’un bord de table aléatoire (comme indiqué sur le schéma page 117 du livre de règle). Début de partie Les attaquants jouent en premier. Règles spéciales Le joueur défenseur a un bonus de +1 en Cd pour le test de déroute du fait de la petite perte de notion du danger et de l'ambiance festive dans laquelle sa bande se trouvait. Saouls ou sobres ? Lors du premier tour du joueur défenseur et avant le début de sa phase de mouvement, celui-ci doit lancer un D6 sur le tableau suivant, et cela pour chaque héros et chaque groupe d’hommes de main. Le chef de bande et les sentinelles ne sont pas affectés, car ils sont trop occupés pour fêter l’événement. 1 - Complètement Saoul ! Le héros ou le groupe d’hommes de main a un peu trop abusé de la bouteille. Il est sujet à la Stupidité mais est Immunisé à la peur. 2/3 - Mal au crâne… Le héros ou le groupe d’hommes de

main n'a pas toute sa clarté d'esprit, il subit un malus de -1 en CC et -1 en CT. 4+ - 2 verres ça va ! Le héros ou le groupe d’hommes de main n’ont pas bu plus que de raison et combattent normalement. Les effets s’estompent dès que la figurine est Mise à terre /Sonné /Hors de combat ou/et dès la fin de la partie. En fin de partie, la bande qui remporte la victoire lance 1D6 sur le tableau suivant 1-2 : Rien 3-4 : 2D6 Couronnes d'or représentant le butin non attribué avant le début de la fête ou oublié pendant la fuite. 5-6 : La bande victorieuse semble vouloir fêter plus que de raison sa réussite. Après avoir rassemblé de la nourriture et marchandises, divers tonneaux et bouteilles ramassé à droite et à gauche, Le Chef de bande s'oppose à sa bande de soiffards, en plaidant à qui veut l’entendre que la revente de la boisson serait plus utile que sa consommation. Le chef doit effectuer un test de commandement. En cas de réussite, la bande ajoute 4D6 Couronnes d'or à son magot. En cas d'échec, les hommes vident la plupart de la marchandise et le peu qu'il reste ne rapportera que 2D6 Couronnes. Les Morts Vivants, Les Répurgateurs et les Sœurs de Sigmar et toute bande chaotique réussissent automatiquement le test, car un vulgaire breuvage alcoolisé ne les intéresse nullement. Fin de partie La partie prend fin lorsque les bandes déroutent volontairement ou ratent leur test de déroute et perdent ainsi la partie. Expérience +1 Survie. Si un héros ou groupe d’hommes de main survit à la bataille +1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse +1 Par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1 d’exp par ennemi mis hors de combat

Page 4: Campagne Mordheim : Les scénariosthamien.free.fr/Mordheim/doc/ScenariosMordheim.pdf · Campagne Mordheim : Les scénarios Un Noble Tresor dernier est tellement important qu'il n'est

La Bourse ou la Justice

Mordheim est peut être une cité en ruines, pleine de voleurs, de brigands et de traitres, mais il reste encore quelques âme, fonctionnaires, héros ou fou pour faire appliquer la Justice… ou du moins leur propre vision de la Justice. La plupart du temps, les bandes de guerriers ou de mercenaire qui errent dans Mordheim à la recherche de pierres magiques et autres trésors tombent sur des bourreaux qui escortent leurs suppliciés jusqu’au funeste destin qui les attend. Mais il est impossible de prévoir la réaction de ces gens : vont-ils passer leur chemin, suivre le bourreau pour assister à l’exécution ou faire évader le prisonnier ? Terrain Placez au centre un bâtiment si possible de grande taille : il fera office de prison du bourreau. Placez-y une figurine représentant le Bourreau et une autre pour représenter le Déserteur. Les deux figurines doivent être socle à socle. Déploiement Les joueurs lancent 1D6. Le joueur ayant le plus haut résultat choisi le bord de table ou il se déploie à moins de 8 ps de son bord de table, et ainsi de suite. Début de partie Les joueurs lancent 1D6. Le plus haut résultat joue en premier. Fin de partie La partie dure un maximum de 8 tours ou prend fin lorsque l’une des bandes s’est échappée avec son allié. Si la partie prend fin sans la sortie d’un des franc-tireurs, celle-ci est considérée comme une égalité. En cas d’égalité, ignorez les règles Récompense et Châtiment.

Expérience +1 Chef Victorieux : Le chef de la bande qui a accumulé le plus de gains gagne + 1pt d'expérience.. +1 Survie : Si un Héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1 pts d’expérience. + 1 par ennemi hors de combat : Tout Héros gagne 1 pt d’expérience par ennemi qu’il a mis Hors de Combat. +1 pour une escorte réussie : Un seul Héros ou un seul groupe d’homme sort de la table en escortant le Bourreau ou le Déserteur gagne +1 pts d’expérience. Choisir son camp. Lorsqu’un héros d’une des deux bandes entre dans le bâtiment et a une ligne de vue sur les franc-tireurs, il doit choisir un camp à défendre : La Justice ou La Bourse. Les Franc-tireurs sont neutres et n’attaqueront pas ni ne défendront si l’un des membres d’une bande est attaquée. En revanche, il se défendra avec son équipement de base en cas de charge ou d’engagement au corps à corps. De plus ils ne comptent jamais comme étant verrouillé au corps à corps, quelque soit le nombre d’adversaire La Bourse… Le Déserteur vous offre un bon magot pour sa liberté et la proposition est trop belle pour l’ignorer. Après avoir neutralisé le Bourreau, un de vos héros ou au moins 2 de vos hommes de main (pas d’Animaux, de Mort-vivant ou Possédé, ni de figurine sujette à la Frénésie ou à la Stupidité) doit escorter le Déserteur jusqu'à votre zone de déploiement. … Ou la Justice. Le Bourreau et vous comptez bien rendre justice, pour l’honneur ou simplement par sadisme. Après avoir mis fin aux gémissements et aux cris du Déserteur (un bon coup sur la tête, tout jet « A Terre » ou « Sonné», un « Hors combat » compte alors comme « Sonné »), un de vos héros ou au moins 2 de vos hommes de main (même restriction que ci-dessus), Votre bande dois escorter le Bourreau et son prisonnier en lieu sûr, jusqu'à votre zone de déploiement. Le Bourreau et le déserteur doivent toujours être en contact l’un de l’autre (Figurines socle à socle). Le Déserteur ne se laissera pas décapiter sans rien faire. A la première occasion, il tentera de s’enfuir vers le bord de table opposé. Si le Bourreau est « Mis à terre » ou « Sonné », le Déserteur s’enfuit : traitez cela comme « Fuir un combat » (p145).

Page 5: Campagne Mordheim : Les scénariosthamien.free.fr/Mordheim/doc/ScenariosMordheim.pdf · Campagne Mordheim : Les scénarios Un Noble Tresor dernier est tellement important qu'il n'est

Bourreau by Khorgrim et Gardien des secrets

Recrutement : 30 CO au recrutement, plus 15 CO de solde Employeur : Toutes les bandes humaines peuvent engager un franc-tireur bourreau, mais selon des modalités différentes. Les bandes dites bonnes ou neutres peuvent l'engager normalement. Les bandes dites mauvaises doivent payer 40 CO au recrutement et 25 CO de solde pour l'engager, au lieu du prix habituel. Valeur : Un Bourreau augmente la valeur de la bande de +20 pts, plus 1 point pour chaque point d'Expérience qu'il possède. Type M CC CT F E Pv I A Cd Bourreau 4 3 3 4 4 1 3 1 8 Equipement : Hache à deux mains, armure légère. REGLES SPECIALES Homme fort : Le bourreau possède dès le début de sa carrière la compétence de Force Homme fort, décrite dans le livre de règles. Compétences : Un bourreau peut choisir parmi les compétences de combat ou de force lorsqu'il gagne une nouvelle compétence. Il peut également choisir parmi les compétences qui lui sont propres. COMPETENCES DU BOURREAU Exécuteur : Le bourreau veut à tout prix se débarrasser de ses ennemis, à tel point qu'il peut entrer dans une sorte de folie meurtrière. Un bourreau engagé par une bande bonne ou neutre (voir plus haut), il est sujet à la haine de ses ennemis. Si la bande qui l'a engagé est mauvaise, il est sujet à la frénésie. Coupeur de Tête : Le Bourreau est un spécialiste des mises à mort. Ses jets pour blesser provoquent des coups critiques sur 5-6 au lieu des 6 habituels. Le Monstre, c'est Moi : Lorsqu'il endosse son costume et se pare de son masque, le bourreau ne craint plus rien ni personne. Il est Immunisé à la psychologie et réussit tous les tests de Commandement qu'il est amené à effectuer.

Déserteur de l'Empire by Khorgrim et Gardien des secrets

Recrutement : 30 CO au recrutement, 15 CO de solde Employeur : Mercenaires humains, nains, elfes, possédés. Valeur : +17 pts, plus un par point d'Expérience Type M CC CT F E Pv I A Cd Déserteur 4 4 3 3 3 1 3 1 8 Equipement : Armure légère, casque, hallebarde, bouclier, dague. Compétences : Un déserteur de l'Empire peut choisir ses compétences dans les tableaux de combat et de force. REGLES SPECIALES Désertion : Un déserteur a abandonné l'armée, crime passible de la peine de mort. Après son recrutement, déterminez aléatoirement de quelle contrée est originaire le déserteur (lancez 1D6, Relancez le dé si vous obtenez la province de votre bande) : 1 : Reikland : Le déserteur peut remplacer sa hallebarde et son bouclier par une épée et une rondache et gagne la Règle spéciale « Expert à l’épée » (Voir Bretteurs p71) 2 : Marienburg : Le déserteur doit échanger sa hallebarde et son bouclier contre un pistolet de duel ou une Arquebuse ou une paire de pistolets, et devra choisir dans les compétences de tir au lieu de force. 3 : Middenheim : Le déserteur gagne +1 en Force à son profil et peut échanger sa hallebarde et son bouclier contre un marteau à deux mains. 4 : Averland : Le déserteur échange son armure légère contre une armure lourde. 5 : Ostland : Le déserteur peut échanger sa hallebarde contre une lance. Il est accompagné d'un Chien de Guerre (voir profil p. 54 du livre de règles) que vous devez représenter par une figurine. 6 : Errant : Choisissez la région d'origine.

Page 6: Campagne Mordheim : Les scénariosthamien.free.fr/Mordheim/doc/ScenariosMordheim.pdf · Campagne Mordheim : Les scénarios Un Noble Tresor dernier est tellement important qu'il n'est

Récompense : Pour avoir aidé le Bourreau : Après avoir exécuté le traitre, le fonctionnaire essuie sa hache et serre la main de votre chef de bande, lui vouant une dette éternelle (+1 pts d’exp pour le chef de la bande). De plus, il vous propose ses services gratuitement : la bande peut ajouter le franc-tireur Bourreau à sa feuille de bande sans payer sa prime de recrutement. Elle devra s’acquitter normalement de sa solde les parties suivantes. Si la bande ne peut pas recruter le bourreau, ou ne le ne souhaite pas, celui-ci lui offre une partie de sa prime à la tête : 40 Co ajouté au magot de la bande. Pour avoir aidé le Déserteur : Après avoir été débarrassé de ses chaînes, le traitre Imperial vous embrasse dans la joie et vous tend une bourse de 40 Couronnes d’or, à ajouter à l’or de la bande. En remerciement, il vous propose aussi ses services gratuitement : la bande peut ajouter le franc-tireur Déserteur à sa feuille de bande sans payer sa prime de recrutement. Elle devra s’acquitter normalement de sa solde les parties suivantes. Si la bande ne peut pas recruter le Déserteur ou ne le ne souhaite pas, celui-ci remet la main à la poche car sa vie, elle n’a pas de prix : 30 Co ajouté au magot de la bande.

Châtiment : Le Bourreau s’énerve : Le fonctionnaire entre dans une colère noire et rend la bande responsable de la perte de son prisonnier. Il enrage et fonce droit sur vous, décidé à prélever une tête au hasard. Choisissez un héros qui n’a pas été mis Hors de combat : il est immédiatement chargé par le Bourreau et le combat est résolu normalement. Si le héros met le Bourreau Hors de combat, il ne gagne pas d’expérience. Aucun autre membre ne peut intervenir, pétrifié par la peur ou trop occupé à récupérer des combats ou de leurs blessures. La réputation va en prendre un coup : La mort du déserteur (un bon gars aimé de tous) se répand comme une trainée de poudre. Les auberges et des marchands vous regardent d’un mauvais œil. Le « prix » de la Pierre magique et de vos objet est bien bas, c’est la crise parait-il… Si vous vendez de la Pierre magique après la partie, vous perdez automatiquement 5 Co par Pierre vendue. Vous ne pourrez pas non plus rechercher d’objets rares, recruter un franc-tireur ou un personnage spécial après la partie.

Page 7: Campagne Mordheim : Les scénariosthamien.free.fr/Mordheim/doc/ScenariosMordheim.pdf · Campagne Mordheim : Les scénarios Un Noble Tresor dernier est tellement important qu'il n'est

La poudrière

Un ancien chef mercenaire, seul survivant de sa bande est devenu fou et vient de prendre en otage l'armurier le plus renommé de Mordheim, il menace de faire exploser l'armurerie qui est bien sûr rempli de barils de poudre noire. La femme de l'armurier propose une récompense de 50co à la bande qui réussira à éliminer le fou et à sauver son mari. Les bandes vont devoir éliminer l'individu par n'importe quel moyen, mais le fou possède une torche et n'hésitera pas à la lancer dans les dizaines de baril de poudre s'il se sent menacé! Terrain: Les décors doivent être placés sur une surface de 1.20m de coté. Chaque joueur place tour à tour un élément de décor. Déploiement: Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut résultat choisit son camp et se déploie en premier à 2ps du bord de table de son choix. Début de la partie: Chaque joueur lance 1d6 et ajoute l'initiative normal de son chef. Celui qui obtient le résultat le plus élevé joue en premier. Règles Spéciales: > Lorsqu'une ou plusieurs figurines se trouvent à moins de 8ps de l'armurerie, voyant que des bandes s'approchent de l'armurerie, le fou peut décider de se suicider en faisant exploser l'armurerie avec sa torche. Lancez 2D6 à chaque fin de tour complet si une figurine ou plus se trouve à moins de 8ps du bâtiment, sur un 12 l'armurerie explose ! Toutes les figurines à l'intérieur du bâtiment subissent 3 touches de force 6 ! Celles à 8pas subissent 1D3 touches de force 5 (on considère que les débris de bois et des métaux partent dans tout les sens.) Lorsque le fou est mort, sa torche tombe au sol et commence a embrasé la paille de l'armurerie, à la fin du tour ajouter +1 au résultat du jet pour savoir si l'armurerie explose, ajouter +1 encore ensuite à chaque tour suivant... > Libérer l'armurier : il est attaché dans le coin d'un mur de l'armurerie, il faut qu'un personnage passe 1 tour complet à son coté sans rien faire pour le libérer.

Profil du fou : Type M CC CT F E Pv I A Cd Bourreau 4 3 2 4 4 2 3 1 8 Equipement : Armes : Masse + torche(masse). Profil de l'armurier : Type M CC CT F E Pv I A Cd Bourreau 4 2 2 3 3 1 3 1 7 Equipement : Aucun > Récupération de l'équipement : Si un personnage est dans le bâtiment au début de son tour, il peut chercher des armes qui pourrait lui servir, il ne pourra rien faire d'autre de tout le tour, jetez 1d6, sur 4+ il trouve quelque chose : 1 - "Ah non c'est juste un rat mort" 2 - 5 De la poudre noir 6 - Un arquebuse (Quand un objet a déjà été trouvé une fois, relancer le dé jusqu'à obtenir un autre résultat). Fin de la partie: Si l'armurier est toujours vivant et est ramené à un bord de table par une des bandes, cette bande est alors considéré comme victorieuse et la partie prend fin (Dans tous les autres cas, aucune bande n'est considéré comme victorieuse). Si l'armurerie a explosé et que le fou et l'armurier sont morts alors à la fin du tour la partie prend fin. S'il ne reste qu'une seule bande et que l'armurerie a déjà explosé (l'armurier étant lui toujours en vie) alors à la fin du tour la partie prend fin. Expérience: +1 Survie Si un héros ou un groupe d'hommes de main survit à la bataille, il gagne +1pts d'expérience. +1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pts d'expérience. +1 par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pts d'expérience par ennemi qu'il a mis hors de combat. +1 pour avoir tué le fou Le héros qui arrive à tuer le fou gagne +1 pts d'expérience. +1 pour avoir sauvé l'armurier Le chef de la bande qui arrive à sauver l'armurier gagne +1 pts d'expérience.

Page 8: Campagne Mordheim : Les scénariosthamien.free.fr/Mordheim/doc/ScenariosMordheim.pdf · Campagne Mordheim : Les scénarios Un Noble Tresor dernier est tellement important qu'il n'est

Le Coffre du Mort

Les bandes ont récemment entendue parler d’un fabuleux trésor marqué d’une terrible malédiction. Il est caché dans un endroit reculé de Mordheim à l’abri de tous regards indiscrets et sous la protection des âmes tourmentées… Terrain Chaque joueur place tour à tour un bâtiment, ruine ou élément de décors. La table doit contenir au minimum une dizaine de bâtiments ou masures pouvant être fouillé. Nous conseillons une table carrée d’1m20 x 1m20. Déploiement De 1 à 4 joueurs. Chaque joueur divise sa bande en 3 groupes pour représenter un groupe qui fouille les alentours. Un groupe doit avoir un nombre plus ou moins égal et équilibré de figurine et doit contenir au moins un héros. Ensuite les joueurs se déploient à 8 Ps un bord de table aléatoire expliqué sur le schéma page 117 du livre de règle. Il peut arriver que deux bandes soit déployées sur le même bord de table. Chaque figurine doit être au moins à 18 Ps d’une figurine adverse. Début de partie Le groupe ayant la plus grande valeur de « bande » commence, et ainsi de suite. Si des groupes ont la même valeur, lancez un D6 et le plus haut résultat remporte le premier tour. Règles spéciales « On est là ! » : A partir du 2me tour, chaque joueur lance 1D6 au début de son tour. Sur 4+, il peut faire entrer l’un des groupes restants, mais seulement un seul peut entrer en jeu. Le groupe entrant est placé par le joueur à l’intérieur d’un bâtiment de son choix, qui n’a pas été fouillé, ou à 2Ps de celui-ci. Le joueur peut lancer immédiatement un jet sur le tableau Fouillez tout. Les Figurines qui n’ont pas été sur la table avant la fin de la partie rejoignent normalement leurs compagnons, sans autre effet.

« Fouillez tout ! » : Chaque héros ou groupe d’homme de main peut fouiller un bâtiment ou élément de décor pour tenter de trouver le trésor. Lancez 2D6 sur le tableau suivant : 2 – Eh ça brille ici ! : Et non ce n’est pas le coffre mais vous tombez sur un gros morceau de Pierre Magique à ajouter en fin de partie à votre magot. 3 /4 – Qu’est-ce qu’il fout là lui ? : Vous tombez sur un vagabond abrité dans un trou. Les bandes de bonne nature l’interroge et le laisse partir et gagne une relance sur un dé d’exploration en fin de partie. Les bandes Neutres ou Mauvaise vont le molester et/ou le tuer et gagnent D6 Couronnes. 5/6 – De la viande ! : Vous tombez sur le repère d’un groupe de Zombies affamées. Le groupe est chargé par D6 Zombies 7 – Rien : Il n’y a rien ici, à part du temps perdu. 8 /9 –Le bâtiment ou la ruine est habité par des chauves-souris. Le groupe est chargé par D6 Chauves-souris. 10 – Eh ça pue ici ! : Vous tombez sur un sarcophage scellé et l’un de vos hommes décide d’ouvrir pour vérifier le contenu. Le groupe est chargé par une Momie. 11 /12 –Vous découvrez le Coffre du Mort, à vous le magot ! Désignez une figurine (héros ou homme de main) porteuse du coffre et mettez-lui un pion afin de la reconnaître.

Page 9: Campagne Mordheim : Les scénariosthamien.free.fr/Mordheim/doc/ScenariosMordheim.pdf · Campagne Mordheim : Les scénarios Un Noble Tresor dernier est tellement important qu'il n'est

Fin de partie La partie prend quand il n’y a plus de bâtiment à fouiller ou si le coffre est sorti de la table. Si une bande rate son test de déroute, son/ses adversaire(s) peuvent choisir de continuer à fouiller si il reste des caches possibles. Notez qu’il n’est pas obligatoire de trouver le trésor, une bande peut très bien rentrer bredouille. Le Coffre Le coffre est de petite taille et ne ralenti pas le guerrier. Toutefois il souffre d’un malus de -1 en initiative tant qu’il porte le coffre. Le Porteur doit le mettre en lieu sûr et pour cela il doit transporter le trésor hors de la table, en passant par son bord de table. Il peut changer à tout moment tant que le porteur du coffre et la figurine a qui il le passe se trouvent en contact socle à socle au début de la phase de mouvement. Si le porteur est mis Hors de combat, laissez le trésor là ou il est tombé : Toute figurine non animale à taille humaine ou plus peut le ramasser si elle arrive en contact avec le pion. Lorsque le coffre est découvert et volé, les créatures de la nuit sont irrémédiablement attirées vers le porteur du coffre et son contenu. Tous les morts vivants doivent converger vers le coffre et sont porteur éventuel jusqu'à entrer en contact avec celui-ci et l’attaquer bien évidement. Pour les bâtiments qui n’ont pas encore été fouillés, lancez immédiatement sur le tableau « Fouillez tout » comme si une bande était en train de les fouiller : les résultats de 2 à 4 comptent comme « Rien » et les autres résultats 11-12 comptent à la place comme 8-9. S’ils sont engagés au corps à corps, ignorer cette règle jusqu'à ce que leur adversaires soit mis hors de combat. Toutes les figurines qui s’interposent et/ou se trouvent sur le passage entre les Âmes Damnées et le Coffre du Mort sont chargée normalement au corps à corps. Si le porteur est mis hors de combat et que le coffre demeure sur place, tout les mort-vivants reprennent leur errance depuis leur dernière position, errant sans but jusqu'à ce que le coffre soit à nouveau volé par quelqu’un.

Après la partie, si une bande a trouvé le Coffre du mort et l’a mis en sécurité, le coffre est ouvert et contient :

Eléments Résultats 4D6 Couronnes automatique D6 gemmes de 10 CO 5+ Un Artefact Magique (voir p125) 5+ Le Cœur Humain (tout fripé) 4+

Si vous trouvez dans le coffre le Cœur humain (si vous réussissez le jet) la malédiction s’abat sur vous ! Le Coffre disparaît immédiatement ainsi que son contenu. Tout ce temps perdu pour rien…

Expérience +1 Survie : Si un héros ou groupe d’hommes de main survit à la bataille +1 Chef victorieux : Le chef de la bande victorieuse gagne +1 d’exp. +1 Par ennemi hors de combat : Tout héros gagne +1 d’exp par ennemi mis Hors de combat. +1 Pour avoir tué une momie : Tout héros ou groupe d'homme de main gagne +1 d’exp pour avoir mis Hors de combat la momie. +1 Pour la découverte du coffre : Tout héros ou groupe d’homme de main qui découvre le Coffre du Mort gagne +1 d’exp. +1 Sortir en vie ! Tout héros ou groupe d’homme de main qui sort de la table avec le coffre gagne +1 d’exp.

Page 10: Campagne Mordheim : Les scénariosthamien.free.fr/Mordheim/doc/ScenariosMordheim.pdf · Campagne Mordheim : Les scénarios Un Noble Tresor dernier est tellement important qu'il n'est

Rencontre : Chauves-souris Les Chauve-souris sont les alliés des momies et représentent de très bons gardiens de tombeaux Type M CC CT F E Pv I A Cd Chauve-souris 6 2 0 2 2 1 4 1 7 Armes : leurs crocs et leurs griffes Vol : peut passer au dessus des obstacles pour atteindre l'ennemi le plus proche. Rapide comme l'éclair : Frappe en premier (même règle que la lance). Fragile : Lorsqu’une chauve-souris est blessé, on ajoute +1 au résultat du jet de dégat Aucun honneur à les vaincre : Les chauves-souris ne rapportent pas d'expérience.

Rencontre : Momies Certains Notables avaient en leur possession des précieux sarcophages contenant d’antiques momies, achetés ou pillés dans le désert de Khemri. Lorsque la comète tomba sur Mordheim comme un châtiment divin, ces créatures anciennes s’éveillèrent et, pour la plupart, massacrèrent leur possesseurs. Bien après que le Chaos et que la population commence à fuir la cité des Damnés, les Momies restèrent à Mordheim,

errant dans les rues et gardant farouchement leurs trésors du passé. Nul ne sait pas si c’est la puissance magie d’un sorcier, la pierre magique ou tout simplement le chaos qui provoque la colère de ces cadavres de l’ancien temps, toujours est-il que leur puissance , cumulée à la colère des âge et de la mort fait de ces créatures non vivantes des adverse à l’égal des vampires et autres possédés Type M CC CT F E Pv I A Cd Momie 4 4 0 4 5 3 3 3 9 Armes /Armure : les momies manient souvent de grandes lames rituelles, inhumé avec elle dans leur tombeau. Une momie compte comme ayant soit une Lance, soit 2 épées au corps à corps. Elles portent de belles armures funéraires qui comptent comme une armure en Ithilmar (Svg de 5+) Peur : Une momie cause la Peur. Immunisé à la Psychologie : Une momie est immunisée à la Psychologie, et n’abandonnera jamais un combat. Immunisé au poison : Une momie n’est affectée par aucun poison. Insensible : Une momie remplace les résultats « Sonné » par « A Terre ». Trésor : Si une momie est mise hors de combat par l’un des héros ou homme de main de votre bande, lancez un D6 sur le tableau suivant : 1 ~ Amulette maudite : Le héros est maudit pour s’être approprié un objet dont la puissance dépasse sa faible connaissance. Si c’est un homme de main, le chef prend la malédiction à sa place. Il perd 1 point d’Initiative de manière définitive. 2-4 ~ Pierres précieuses : Le cadavre porte des bijoux et des gemmes de grandes valeurs. Leur vente rapportera 4D6 Couronnes d’or. 5 ~ Arme Rituelle : L’arme de la momie est intacte et d’une qualité exceptionnelle et vous en prenez possession. L’arme compte est une lance OU une épée en Ithilmar (à déterminer en le notant sur la feuille d’équipement). 6 ~ Armure Funéraire : La momie est dépouillée de son armure funèbre d’une qualité équivalente à celle des elfes. L’armure compte comme étant une Armure en Ithilmar.

Page 11: Campagne Mordheim : Les scénariosthamien.free.fr/Mordheim/doc/ScenariosMordheim.pdf · Campagne Mordheim : Les scénarios Un Noble Tresor dernier est tellement important qu'il n'est

Vol Une bande décide lors d'une nuit sombre et sans lune de dérober le matériel d'une bande adverse, mais au moment de prendre la poudre d'escampette, les victimes s'aperçoivent du litige et donne l'alerte. Terrain: Les décors doivent être placés sur une surface de 1.20m de coté. Chaque joueur place tour à tour un élément de décor. Déploiment : Chaque joueur lance 1d6, celui qui à la plus petite valeur d'équipement (en Co ) ajoute +1 au résultat ; le joueur obtenant le plus haut résultat joue le rôle de l'attaquant. (c'est en effet plus probable que les plus pauvres volent les mieux équipés, mais l'inverse n'est pas impossible). L'attaquant se déploie en premier dans un rayon de 6ps autour d'un angle de la table. Le défenseur se déploie dans un rayon de 10ps autour de l'angle de la table le plus proche de celui de l'attaquant, il peut également placer jusqu'a 3 figurines au niveau du point de sortie de l'attaquant (le défenseur à juste eu le temps d'anticiper le vol) Début de partie L'attaquant détermine 3 figurines (si possible des héros) qui portent chacun une partie du butin, le mouvement des porteurs est réduit de 1ps. L'attaquant joue en premier.

Règles spéciales : détermination : les défenseurs sont détreminés à récuperer leurs bien, c'est pourquoi il ajoutent +1 à la valeur de leur Cd lors d'un test de déroute. si un porteur de butin est mis hors combat : laissez un pion à cet endroit, un de ses alliés pourra le récupérer, si c'est un ennemi, il est définitivement perdu. Fin de la partie : La partie se termine si l'attaquant à fait sortir les 3 porteurs vers le bord de la table opposé avec le butin transporté, tout test de déroute raté clos normalement la partie. Pour chaque partie du butin sortie de la table, l'attaquant peut prendre aléatoirement 20Co de l'équipement de son adversaire, les objets coutant plus de 20co et les artéfacts magiques ne peuvent être dérobés car leurs propriétaires y font trop attention pour les laisser à la portée du premier venu. Expérience : +1 Survie Si un héros ou un groupe d'hommes de main survit à la bataille, il gagne +1pts d'expérience. +1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pts d'expérience. +1 par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pts d'expérience par ennemi qu'il a mis hors de combat. +1 pour être sorti de la table avec le butin : Le héros qui arrive à tuer le fou gagne +1 pts d'expérience. +1 pour avoir récupéré le butin : Le chef de la bande qui arrive à sauver l'armurier gagne +1 pts d'expérience.

Page 12: Campagne Mordheim : Les scénariosthamien.free.fr/Mordheim/doc/ScenariosMordheim.pdf · Campagne Mordheim : Les scénarios Un Noble Tresor dernier est tellement important qu'il n'est

Une promenade dans le jardin Votre bande a entendu parler d'une histoire fantastique a propos du Jardin mémorial Steinhart au nord ouest de la cité. Pourtant, même si vos guerriers ont cru aux histoires d'énorme plantes carnivores, d'autres histoires parlent de tas de pierres magiques et de caches secrètes remplies de trésors ! Bref, suffisamment d'histoires pour attirer votre bande à cet endroit ! Votre bande se rend donc au jardin en marchant lentement, en regardant attentivement les moindres faits et gestes des plantes et autres arbres. C'est alors que vous remarquez que vous n'êtes pas les seules à avoir franchi la porte du jardin. Terrain Les décors doivent être placés sur une surface de 1,20m sur 1,20m. Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : bâtiment en ruine, tour, ou autre. Au centre de la table doit se trouver toutes sortes de plantes, arbres, buissons, haies etc… Lancer 1D3 par joueur pour connaître le nombre de pierres magiques. Puis disposer les fragments de pierres parmi les plantes carnivores.

Placement Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut résultat choisit le camp qui se déploie en premier. Début de la partie Lancer 1D6. Le joueur ayant obtenu le plus haut résultat joue en premier. Règles spéciales Les plantes du jardin attaquent n'importe quels guerriers qui sont à leurs portées. A la fin de chaque phase de mouvement, regardez si les guerriers sont attaqués. Chaque guerrier qui a fini son mouvement à moins de 2 PS d'un arbre reçois D3-1 touche automatique de FORCE 3. Fin de la partie La partie prend fin lorsqu'il ne reste qu'une bande sur la table. Expérience +1 Survie Si un héros ou un groupe d'hommes de main survit à la bataille, il gagne +1pts d'expérience. +1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pts d'expérience. +1 par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pts d'expérience par ennemi qu'il a mis hors de combat.

Page 13: Campagne Mordheim : Les scénariosthamien.free.fr/Mordheim/doc/ScenariosMordheim.pdf · Campagne Mordheim : Les scénarios Un Noble Tresor dernier est tellement important qu'il n'est

La Roche elfique Une étrange pierre gravée de rune elfique a été découverte dans un quartier de Mordheim, elle est gardée par des êtres invisible. Terrain Les décors doivent être placés sur une surface de 1,20m sur 1,20m. Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : bâtiment en ruine, tour, ou autre. Au centre de la table doit se trouver la pierre runique. Déploiement: Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut résultat choisit son camp et se déploie en premier à 6ps du bord de table de son choix. Début de la partie Lancer 1D6. Le joueur ayant obtenu le plus haut résultat joue en premier. Règles Spéciales: Chaque personnage qui s'approche à moins de 8 ps de la pierre ce fait attaquer par une créature invisible. Profil d’une créature invisible Type M CC CT F E Pv I A Cd Chauve-souris S 3 0 3 4 1 4 1 10 - Les créatures invisibles ne font aucun test de

commandement. - Le fait quelles soient invisible impose un malus pour

toucher de -2 au CC. - Personne ne connaît le nombre de créature invisible au

départ, lorsque le premier personnage entrera dans un rayon de 8ps de la pierre, lancez 2d6, cela représentera le nombre de créature.

- Les créatures invisible attaquent uniquement les personnages qui sont dans le rayon de 8ps et n'hésiteront pas à s'attaquer au même personnage si celui-ci est seul.

- Les créatures invisibles ne rapportent aucun point d’expérience.

La pierre runique : Ce rocher magique ne peut être emporté par une bande. Un héros peut monter dessus afin d'absorber le contenu magique du rocher. Il faut passer 2 tours entier sans entreprendre d'action et sans être "a terre" ou bien "sonné" pour pouvoir bénéficer des pouvoirs de la pierre. A la fin des deux tours, lancez 1d6 et reportez vous à la table ci desous: 1: +1 dans une caractéristique au choix (Force, Endurance, CC ou CT) 2: Gain d'une sauvegarde naturelle de 6+ 3: +1 dans une caractéristique au choix (PV, Ini, Attaque ou Cd) 4: +1 en mouvement 5: Vous ne gagnez rien, vous ne possédez pas assez de sagesse. 6: La pierre sent votre cupidité et vous perdez 1 points dans une caractéristique au choix du joueur qui ce trouve à votre droite. - Un et un seul héros peut bénéficier de ce jet. - Les elfes peuvent rejeter une fois le D6 si le résultat ne

leur convient pas, mais ils sont ensuite obligés de garder ce résultat.

Fin de la partie: Lorsqu'il ne reste plus qu'une bande sur la table ou quand les 8 tours de jeu sont finis, la partie prend fin. Expérience +1 Survie Si un héros ou un groupe d'hommes de main survit à la bataille, il gagne +1pts d'expérience. +1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pts d'expérience. +1 par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pts d'expérience par ennemi qu'il a mis hors de combat.

Page 14: Campagne Mordheim : Les scénariosthamien.free.fr/Mordheim/doc/ScenariosMordheim.pdf · Campagne Mordheim : Les scénarios Un Noble Tresor dernier est tellement important qu'il n'est

Petite chasse à la pleine lune Un loup-gouru fait la loi dans un quartier de Mordheim, s’il n’est pas vaincu très rapidement, il est fort possible qu’il contamine d’autres individus ce qui générera à long terme une invasion abominable, une importante récompense est proposé à ceux qui rapporteraient sa tête. D’autre part, sa puissance et sa nature magique éveille également pour certains un intérêt particulier. C’est pourquoi que la chasse au loup-garou est ouverte et intéresse toute sorte de bande. Mais qui sera réellement la proie ? Règles Spéciales: Le profil de la Chose dans les Bois de l’extension Empire en Flammes p80 est utilisé pour le loup-garou, ainsi que toutes les règles le concernant. A la fin de chaque tour de jeu (après que toutes les bandes ont joué), le loup-garou peut agir. Un loup-garou chargera automatiquement toute figurine d’une bande s’il le peut. Sinon il se déplacera de 2D6 ps dans une direction aléatoire, à moins que ce mouvement l’emmène en dehors de la table, auquel cas il faudra relancer le jet de dispersion. Le loup-garou a sa propre phase de corps à corps et un guerrier engagé contre l’un d’eux combattra durant son tour et celui du loup-garou, comme s’il affrontait un guerrier d’une autre bande. Terrain Les décors doivent être placés sur une surface de 1,20m sur 1,20m. Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : bâtiment en ruine, tour, ou autre. Au centre de la table doit se trouver le loup-garou. Déploiement: Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut résultat choisit son camp et se déploie en premier à 6ps du bord de table de son choix. Début de la partie Lancer 1D6. Le joueur ayant obtenu le plus haut résultat joue en premier.

Fin de la partie: Lorsque le loup-garou est tué et qu’il ne reste qu’une seule bande (ou alors plusieurs mais alliés) ; ou bien qu’il ne reste plus aucune bande sur la table, le loup-garou aillant fait des ravages ! Réussite pour les bandes de natures bonnes : Des mercenaires à la solde de on-ne-sait-quel comte électeur vous attendent à l’extèrieur de Mordheim et récupèrent la carcasse du loup-garou en échange de 80co, vous laissant comme un doute sur l’intérêt final de cette acquisition… Réussite pour les bandes de natures mauvaise : L’un de vos guerriers connait un rituel chaotique pour utiliser le sang du loup-garou. Si vous souhaitez tenter votre chance, choisissez un de vos héros qui recevra le rituel et lancer 1D6 : 1 – Le rituel n’a pas fonctionné comme il le fallait, le héros est à présent sujet à la Lychantropie (description p80 de l’extension Empire en Flammes) 2 à 3 – Le héros prend une partie de la résistance du loup-garou et gagne une sauvegarde d’armure naturelle de 5+ (non cumulable avec une armure mais s’effectue après les autres sauvegardes comme une deuxième armure non invulnérable). 4 à 5 – Le héros bénéficie d’une partie de la régénération du loup-garou et gagne : Si le héros a plus d’un point de vie et qu’il perd des points de vie durant une bataille, au début de chacun de ses tours sur 6+ il peut regagner un point de vie perdu jusqu’au total de points de vie d’origine. 6 – Le héros gagne une partie de la bestialité du loup-garou et gagne un bonus de +1 aux dégâts de ses attaques lorsqu’il charge. Expérience +1 Survie Si un héros ou un groupe d'hommes de main survit à la bataille, il gagne +1pts d'expérience. +1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pts d'expérience. +1 par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pts d'expérience par ennemi qu'il a mis hors de combat. +1 pour avoir tué le loup-garou. Tout héros gagne +1pts d'expérience pour avoir mis le loup-garou hors de combat (cumulable avec le bonus du dessus).

Page 15: Campagne Mordheim : Les scénariosthamien.free.fr/Mordheim/doc/ScenariosMordheim.pdf · Campagne Mordheim : Les scénarios Un Noble Tresor dernier est tellement important qu'il n'est

Veillée funèbre à la chapelle maudite

La nuit est pleine et a posé son poids sur ce sombre quartier de Mordheim où un nécromancien a utilisé ses trouvailles de pierres magiques pour réveiller les morts. Le sortilège a fonctionné au-delà de toutes espérances et l'appel à la vie s'est propagé grâce aux pierres dans tous les quartiers aux alentours, les morts sortent du sol et viennent de tout coté, ils affluent en direction de la chapelle où le nécromancien les a appelé. Les bandes aux alentours se retrouvent alors poursuivies par des hordes entières de zombis, leur fuite à contre-sens de leur assaillants les ramènent alors fatalement vers cette chapelle… Terrain : Le terrain doit être de 1m20 sur 1m20. Placer un bâtiment qui fera office de chapelle au milieu de la table, placez-y un nécromancien à son centre, en l'exposant le moins possible. Placer également 1D6 morts-vivants autour de lui. Puis placer également 2D6 morts-vivants autour de la chapelle à moins de 6 pas. Placer ensuite normalement tous les autres décors.

Déploiement : Chaque joueur lance un dé, le plus haut score choisit le bord de table où il se déploie à 8 pas, il n'est pas possible de mettre les personnages en hauteur, car ils sont en train de fuir une horde. Début de partie : Les joueurs ont juste un tour pour se déplacer/ se positionner avant que les morts arrivent. Règles spéciales : La horde : Un joueur maître de jeu peut contrôler tous les morts-vivants, sinon chaque horde qui suit un joueur est contrôlée par le joueur à sa droite et les morts-vivants autour de la chapelle chargent qu'à portée de charge. Les hordes de morts-vivants sont composées d'horribles zombies, de lents squelettes décrépits, d’affreuses goules perdues et de vieilles momies oubliées. Tous ces éléments ont le même profil. Profil d’un mort-vivant : Type M CC CT F E Pv I A Cd Mort-vivant 4 3 0 3 3 1 1 1 6 Règles spéciales : Insensible, Peur, Ne peut pas courir (mais charge normalement). S'il n'y a pas de maître de jeu durant la partie, il est conseillé d'attribuer un type de mort-vivants à chaque joueur pour repérer visuellement ensuite plus facilement qui contrôle qui. Profil du nécromancien : Type M CC CT F E Pv I A Cd Nécromancien 4 3 3 3 3 2 3 1 8 Equipement : masse, dague Règles spéciales : Sorcier : il est doté du sort : Réanimation (voir livre de règle : dans les sorts du nécromancien p58). Le nécromancien se cachera si on lui tire dessus, se défendra normalement si on l’attaque mais évitera de charger l’ennemi et cherchera à lancer son sort sur la cible la plus proche.

Page 16: Campagne Mordheim : Les scénariosthamien.free.fr/Mordheim/doc/ScenariosMordheim.pdf · Campagne Mordheim : Les scénarios Un Noble Tresor dernier est tellement important qu'il n'est

Début de partie : Au premier tour : Chaque joueur lance ensuite 2D6, cela represente le nombre de morts-vivants qui suivent leur bande. Le joueur de droite place alors en ligne des morts-vivants (ou des jetons) à 1pas du bord de table. Ces morts-vivants représentent l'endroit où les zombies arriveront au prochain tour et n'empêchent donc pas la course pour ce tour-ci les guerriers à moins de 8 pas, ils ne peuvent pas non plus pour les mêmes raisons être pris pour cible. A partir du tour 2 : les hordes commencent à arriver et se déplacent une fois que tous les joueurs aient joués (c'est le tour des morts-vivants, s'il n'y a pas de maître de jeu : chaque joueur les déplacent dans le même ordre que leur tour de jeu). Les charges non pas besoin d'être annoncées, tout peut être mesuré. Une fois que les déplacements et les combats sont terminés, une nouvelle vague est à placer : chaque joueur jette 1D6 et le joueur a sa droite les places à 1 pas toujours du bord de table comme pour le premier tour. Ces nouveaux venus pour auront agir qu'au prochain tour et d'autres vagues arriveront et ainsi de suite représentant une véritable invasion.

Fin de la partie : Lorsque le nécromancien est tué les vagues s’arrêtent. 1D3 pierres magiques tombent alors à ses pieds, elles peuvent être récupérés par n’importe-qui. Tous les morts-vivants s’effondrent au tour 8 quand le jour arrive. Avant les 8 tours aucune bande ne peut dérouter. Après les 8 tours, les bandes peuvent continuer à se battre, s’allier ou rejoindre le bord de table avec leurs pépites. Expérience +1 Survie Si un héros ou un groupe d'hommes de main survit à la bataille, il gagne +1pts d'expérience. +1 Chef victorieux. Tout chef ayant survécu les 8 tours et n’ayant pas dérouté par la suite gagnent +1pts d'expérience. +1 par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pts d'expérience par ennemi qu'il a mis hors de combat. +1 pour avoir tué le nécromancien. Tout héros gagne +1pts d'expérience pour avoir mis nécromancien hors de combat (non cumulable avec le bonus du dessus).