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Chapitre 6 Le diagramme de séquences

Chapitre 6 Le diagramme de séquences. I. Définition Le diagramme de séquences représente la collaboration des objets dans le cadre dun système, dun cas

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Chapitre 6

Le diagramme de séquences

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I. Définition

Le diagramme de séquences représente la collaboration des objets dans le cadre d’un système, d’un cas d’utilisation ou d’un scénario d'un diagramme des cas d’utilisation.

Les principales informations contenues dans un diagramme de séquence sont les messages échangés entre les lignes de vie, présentés dans un ordre chronologique.

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I. Définition

Les objets sont disposés sur l'axe horizontal du diagramme.

L'ordre d'envoi d'un message est déterminé par sa position sur l'axe vertical du diagramme. 

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II. Formalisme

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II.1 Les objets

Il existe de base dans UML trois type d’objets relatifs à trois type de classes:La classe interface utilisateur « boundry »La classe entité « entity »La classe contrôleur « control »

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II.1 Les objets

a. La classe « boundry » (interface utilisateur) Elle représente les objets transitoires qui réalisent les

échanges entre le système et les acteurs (écran de saisie, imprimantes …).

Elle est généralement associé à la vue logique des flux d'information.

Remarque: Ne pas confondre avec l'interface des classes ("interface").

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II.1 Les objets

b. La classe entité « entity » C’est une représentation persistante dans le système

d'un objet de gestion. Une entité possède une identité qui la distingue des

autres.

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II.1 Les objets

c. La classe contrôleur « control » Objet fonctionnel crée par le système pour

implémenter les mécanismes d'une collaboration.

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II.2 La ligne de vie

Elle représente les actions, les réactions et la période d’activation d’un objet.

L’axe de temps est orienté du haut vers le bas La ligne de vie démarre avec la création de

l’objet et s’arrête avec la suppression de l’objet.

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II.3 La période d’activité

Elle représente la période pendant laquelle un objet exécute l’une de ses méthodes suite à la réception d’un message.

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II.4 Le message

Les envois de message sont représentés par des flèches horizontales reliant la ligne de vie de l’objet émetteur à la ligne de vie de l’objet destinataire.

Le message est un envoi de signal ou une invocation d’une opération

Il existe deux types de messages : Synchrone : Bloque l'expéditeur jusqu'à prise en compte

du message par le destinataire Asynchrone : ne bloque pas l’exécution de l’expéditeur.

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II.4 Le message

Forme courte: nomOpération Forme complète: numéro:[condition]

nomOpération ( listeParamètres)

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II.4 Le message

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III. les opérateursIII.1 les opérateurs UML 1.5

Les caractères textuels ou pseudo-codes peuvent représenter :du temps,des contraintes,des boucles,des branchements, etc.

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III.1 les opérateurs UML 1.5

a. Les indicateurs de temps

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b. Les branches

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III.1 les opérateurs UML 1.5

c. Les boucles

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III.2 les opérateurs UML 2.0

les opérateurs sont : REF: fait référence à un autre diagramme de séquence ALT: équivalent à if .. Then.. Else (alternative) PAR: représente les interactions parallèles OPT: équivalent à if .. Then (pas de else) LOOP: représente une boucle BREAK: représente un scénario d’exception ou

d’interruption NEGATIVE: représente un ensemble d’interactions non

valides.

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III.2 les opérateurs UML 2.0

les opérateurs sont : Critical : représente un ensemble de messages qui

ne doivent pas être interrompues. Ignore et Consider: représente des messages qui ne

sont pas intéressants. Assertion: indique que c’est la seul séquence

possible Weak sqeuencing et strict sequencing: indique que

l’ordre des messages est strict ou aléatoire.

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