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Collégiens et lycéens abordent les compétences numériques… en créant leur propre jeu vidéo sérieux ! Leader du voyage scolaire linguistique, le groupe Go & Live rebondit avec un projet innovant ! Depuis sa création en 1972 par un professeur d’anglais, le CLUB LANGUES ET CIVILISATIONS (intégré ensuite au groupe Go & Live) a toujours eu à cœur de permettre au plus grand nombre de découvrir une culture, une langue, un mode de vie différent… Dans le contexte actuel, forcément difficile pour les acteurs du marché, CLC innove et fait preuve de résilience en proposant de nouvelles expériences, tout en conservant précieusement ce qui constitue son ADN, son cœur de métier. Le nouveau projet « e-mersium experience », destiné aux établissements scolaires, fait participer les jeunes à l'élaboration d'un serious game (jeu vidéo sérieux / à vocation pédagogique). Les professeurs – toutes disciplines confondues – vont pouvoir aborder une notion de leur choix en demandant à leurs élèves de l’expliquer aux futurs joueurs de l’expérience. Le but : développer ses compétences numériques via la pédagogie de projet, tout en avançant dans les programmes scolaires. Comment ça marche ? Les équipes e-mersium accompagnent chaque classe participante dans sa mission : créer une scène du jeu en y intégrant une notion choisie par le professeur référent. Tous les professeurs sont concernés et peuvent prendre part à ce projet pluridisciplinaire par excellence. Mathématiques, sciences, français, langues étrangères, arts plastiques, EPS, musique et évidemment technologie, autant de disciplines qui peuvent être mises en avant dans le cadre du projet ! Inutile pour les professeurs de se sentir à l’aise sur l’outil informatique, les équipes e-mersium s’occupent de tout ! De la planification du projet, en passant par des animations en visio dans chaque classe, jusqu’au débogage et à la publication du jeu. Grâce à un outil de création très intuitif (VTS Editor), chaque groupe se voit confier la création d’une scène : - Intégration d’une notion pédagogique qui sera enseignée aux joueurs de leur serious game : les élèves apprennent ainsi à vulgariser et transmettre des notions clés de leur programme scolaire, au travers des procédés de gamification qu’ils connaissent bien. - Rédaction d’un mini scénario qui correspond à un moment clé d’un voyage scolaire à Londres et qui permet d’illustrer de manière pertinente la notion abordée. Jouer à un serious game, c’est bien… Etre « co-auteur » d’un serious game avant d’y jouer c’est mieux ! Notre scénario de jeu se déroule dans la ville de Londres, à l’occasion d’un voyage scolaire. Tous les lieux de la ville peuvent servir de décor aux scènes réalisées par les classes.

Collégiens et lycéens abordent les compétences numériques

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Collégiens et lycéens abordent les compétences

numériques… en créant leur propre jeu vidéo sérieux !

Leader du voyage scolaire linguistique, le groupe Go & Live rebondit avec un projet

innovant !

Depuis sa création en 1972 par un professeur d’anglais, le CLUB LANGUES ET CIVILISATIONS (intégré

ensuite au groupe Go & Live) a toujours eu à cœur de permettre au plus grand nombre de

découvrir une culture, une langue, un mode de vie différent… Dans le contexte actuel, forcément

difficile pour les acteurs du marché, CLC innove et fait preuve de résilience en proposant de

nouvelles expériences, tout en conservant précieusement ce qui constitue son ADN, son cœur de

métier.

Le nouveau projet « e-mersium experience »,

destiné aux établissements scolaires, fait

participer les jeunes à l'élaboration d'un serious

game (jeu vidéo sérieux / à vocation pédagogique).

Les professeurs – toutes disciplines confondues

– vont pouvoir aborder une notion de leur choix

en demandant à leurs élèves de l’expliquer

aux futurs joueurs de l’expérience.

Le but : développer ses compétences

numériques via la pédagogie de projet, tout

en avançant dans les programmes scolaires.

Comment ça marche ?

Les équipes e-mersium accompagnent chaque classe

participante dans sa mission : créer une scène du jeu en y

intégrant une notion choisie par le professeur référent. Tous les

professeurs sont concernés et peuvent prendre part à ce projet

pluridisciplinaire par excellence. Mathématiques, sciences,

français, langues étrangères, arts plastiques, EPS, musique et

évidemment technologie, autant de disciplines qui peuvent être mises en avant dans le cadre du

projet !

Inutile pour les professeurs de se sentir à l’aise sur l’outil informatique, les équipes e-mersium

s’occupent de tout ! De la planification du projet, en passant par des animations en visio dans

chaque classe, jusqu’au débogage et à la publication du jeu.

Grâce à un outil de création très intuitif (VTS Editor), chaque groupe se voit confier la création

d’une scène :

- Intégration d’une notion pédagogique qui sera enseignée aux joueurs de leur serious game

: les élèves apprennent ainsi à vulgariser et transmettre des notions clés de leur programme

scolaire, au travers des procédés de gamification qu’ils connaissent bien.

- Rédaction d’un mini scénario qui correspond à un moment clé d’un voyage scolaire à

Londres et qui permet d’illustrer de manière pertinente la notion abordée.

Jouer à un serious game,

c’est bien…

Etre « co-auteur » d’un

serious game avant d’y jouer

c’est mieux !

Notre scénario de jeu se déroule dans la ville de Londres, à

l’occasion d’un voyage scolaire. Tous les lieux de la ville

peuvent servir de décor aux scènes réalisées par les classes.

- Animation de personnages réalistes : les élèves et leurs professeurs imaginent et enregistrent

les dialogues de leurs personnages, pour certains en anglais, sans oublier de leur prêter des

émotions.

- Création d’un test de connaissances pour permettre aux futurs joueurs de passer à l’étape

suivante.

Toutes les scènes créées par les différentes classes de l’établissement constitueront une

expérience de jeu complète et aboutie, accessible sur le site de l'établissement scolaire, sans

oublier qu’un accès sur les smartphones des élèves est aussi possible (sur demande).

Une vraie fierté partagée pour les élèves et leurs professeurs !

« e-mersium » : le projet d’établissement qui s’adapte idéalement aux

conditions sanitaires actuelles

Les projets communs au sein des établissements (sorties, voyages scolaires, spectacles de fin

d’année…) ont malheureusement disparu depuis trop longtemps…

Le Groupe Go & Live croit plus que jamais en l’importance de ces moments partagés, qui

participent à faire grandir les jeunes.

E-mersium est le projet qui réunit les avantages d’une expérience collaborative ludique et un

apport de compétences multidisciplinaires.

Toutes nos animations et interventions sont réalisables à distance grâce à la visio et notre kit

méthodologique envoyé sur place.

Découverte du monde digital, de la culture et de la langue anglaise en classe inversée, expression

écrite et scénarisation, expression orale, gestion de projet, créativité, persévérance... autant de

savoirs, de savoir-être et de savoir-faire que chaque élève pourra développer !

Nous souhaitons ainsi permettre aux apprenants d’avoir une ouverture culturelle et linguistique,

tout en découvrant l'univers de la création de jeux (pensée algorithmique), de la rédaction de

scénarios, de création de décors (personnages, environnements, …), de doublage, etc…

« e-mersium » : une préparation proactive à la certification PIX

Quoi de mieux que la construction d’un objet digital pour s’emparer des compétences

numériques !

Avec le logiciel VTS Editor, les élèves se familiarisent naturellement à la pensée algorithmique et

au raisonnement en arborescence de manière plus ou moins approfondie, en fonction de leur

âge.

Pour rappel, l’enseignement de la pensée algorithmique est intégré aux programmes

d’enseignement de l’école élémentaire et du collège depuis 2015, et les métiers du digital vont

représenter une part importante des métiers de demain.

La certification PIX, devenue obligatoire à la rentrée 2021, permet en effet d’évaluer les

connaissances des élèves sur 16 compétences. E-mersium permet d’en aborder 11 et surtout de

les mettre en pratique. Interagir, partager, publier, collaborer, s’insérer dans le monde numérique,

développer des documents multimédias, programmer, sécuriser l’environnement numérique,

résoudre des problèmes techniques, construire un environnement numérique… autant de

domaines qui seront évidemment mis en œuvre dans le cadre de ce projet.

« e-mersium » : un projet accompagné par des professionnels de

l’animation et de la pédagogie

Go&Live accompagne l’équipe pédagogique de chaque établissement avec des animateurs

spécialistes du serious game tout au long du projet :

Organisation adaptée à chaque établissement (planning, lieu, équipement…),

Définition des objectifs, répartition des scènes et des notions abordées avec les

enseignants,

Séances de formation en visio dans les classes pour la prise en main du logiciel,

Accompagnement sur plusieurs mois de chaque « projet-classe »,

Mise à disposition d’outils pédagogiques, fiches techniques,

Optimisation des scènes développées,

Correction des scènes produites, agglomération des scènes, hébergement et diffusion du

jeu, etc…

Exemples de visuels : Arrivée à la gare Eurostar (image 1) – King’s Cross (image 2)

Puisqu’une démo vaut mille mots, nous vous invitons à découvrir sans plus attendre un

échantillon des possibilités infinies qu’offre le concept « e-mersium » …

Exemple de visuel - Tout comme les élèves l’auraient réellement vécu lors de leur voyage scolaire, Zoé est

hébergée dans une famille d’accueil.

Démo "e-mersium"

Quelques exemples de supports pédagogiques (fournis dans le kit méthodologique e-mersium) :

Les atouts d’un projet comme e-mersium

1- LUDIQUE

Sur le fond comme dans la forme, le concept “e-mersium” se veut résolument ludique et innovant.

En effet, nous sommes intimement persuadés que la gamification/ludification du contenu facilite

(voire renforce) l’apprentissage, tout en éveillant la curiosité.

Il permet également à l’apprenant de maintenir son niveau de motivation et de concentration

tout au long du processus d’apprentissage.

Enfin, il est important de préciser que l’aspect ludique sera mis en avant dès le lancement du

projet puisque les élèves seront amenés à travailler de concert avec leurs camarades, sur un outil

qu’ils découvriront ensemble, avec de nouvelles ressources et la nécessité de trouver les réponses

qui leur permettront de mener à bien leur “mission” (apprendre, intégrer, expliquer et “gamifier”

une notion) ...

2- COLLABORATIF

Un des principaux intérêts du projet réside dans la manière de le mener à bien.

Ainsi, le travail de groupe permettra à chaque élève (et à chaque professeur) impliqué dans le

projet d’apporter sa contribution en mettant à la disposition du groupe ses divers talents.

C’est justement la combinaison des talents de chacun qui permettra au groupe de proposer une

expérience immersive aboutie, dont ils pourront être fiers.

Cela pourrait aussi représenter pour l’élève une opportunité d’apprendre à mieux connaître ses

camarades, ses professeurs, d’affirmer son statut au sein du groupe (leader, porte-parole, référent

technique, référent artistique, etc…).

3- PÉDAGOGIE DE PROJET

Le concept s’inscrit dans une approche dite de « pédagogie active », ou « d’apprentissage par

projets ».

Cela suppose que des notions scolaires puissent être découvertes puis mises en commun en classe

grâce à l’enseignant, puis analysées et expliquées en “prenant la place de l’enseignant”. En effet,

le groupe classe va aborder une notion scolaire en analysant quelles sont les connaissances

essentielles à transmettre sur cette notion pour l’enseigner au joueur de l’expérience. Puis, il

réfléchira à la meilleure présentation possible pour générer une mémorisation de la notion et une

bonne compréhension de celle-ci. Ensuite, il élaborera un test qui permettra de tester les

connaissances du joueur et donc choisir ce qu’il est pertinent d’évaluer sur la notion.

Tout ce processus est extrêmement intéressant d’un point de vue pédagogique car il oblige

l’élève à se mettre dans une posture d’enseignant. Cela pourrait lui permettre, là aussi, de mieux

comprendre les professeurs et de développer une certaine forme de maturité.

4- FÉDÉRATEUR

La période que nous venons de vivre a malheureusement empêché beaucoup d’établissements

scolaires d’entreprendre quelque projet que ce soit...

E-mersium représentera donc une opportunité de remédier à cela, en mettant sur les rails une

entreprise fédératrice impliquant les élèves et les professeurs. Nous sommes convaincus que cette

aventure pourrait représenter pour les élèves un moment marquant de leur scolarité, au même

titre qu’un voyage scolaire ou la réalisation d’une pièce de théâtre de fin d’année par exemple.

Enfin, lorsque chaque classe aura mené à bien sa mission et que nous aurons débogué puis

déployé le jeu, nous savons que chaque élève et chaque professeur aura la fierté d’avoir

participé à un projet commun, d’avoir contribué à son succès...

5- PLURIDISCIPLINAIRE

Le constat est sans appel : le logiciel informatique (VTS Editor) permettant la conception de

l’expérience n’a de limites que l’imagination et la créativité de l’utilisateur/trice.

De ce fait, nous pouvons affirmer sans crainte que toutes les matières peuvent parfaitement être

abordées dans le cadre de ce projet.

Ainsi, le scénario qui sera conçu par les élèves pourra être ponctué de notions historiques,

scientifiques, mathématiques, etc… Chaque professeur de l’établissement scolaire pourra donc

s’impliquer dans ce projet s’il le souhaite !

6- IMMERSIF

Notre expertise du voyage linguistique et de la pédagogie nous a conduits à imaginer un contenu

qui pourrait permettre aux élèves de poursuivre leur ouverture au monde et favoriser leur

apprentissage d’une langue.

Notre choix pour e-mersium a donc été de favoriser un environnement immersif, réaliste et ludique.

Cela est, à notre sens, fondamental pour actionner tous les leviers de l’apprentissage tel que nous

le souhaitons. En effet, une simulation immersive interactive, avec des personnages réalistes ainsi

que des décors issus de photos réelles, permet à l’utilisateur (l’élève et/ou le joueur) de se projeter

dans la mise en situation et favorise naturellement sa motivation et son engagement. Il sera même

possible de personnaliser davantage leur jeu en insérant une scène se déroulant dans leur propre

établissement scolaire !

7- TRANSVERSAL

L’intérêt du projet “e-mersium” ne se limite pas à l’apprentissage de la langue et à la découverte

de la culture anglaise.

En effet, il représentera également pour les élèves la possibilité de se familiariser aux

compétences digitales, de travailler leur créativité à travers la conception d’un scénario ; de se

découvrir en tant que personne sur des compétences telles que la gestion de projet, l’esprit

d’équipe, la flexibilité, l’esprit critique, la persévérance, etc…

8- LIBERTE PEDAGOGIQUE

Nous attachons une importance particulière au fait que les professeurs puissent conserver leur

liberté pédagogique. Nous souhaitons que le jeu soit conçu de manière à permettre à

l'enseignant de choisir quelle notion il souhaite aborder par ce biais avec leurs classes : champ

lexical, temps, etc.

Certains enseignants sont parfois à l’origine de projets de ce type avec leurs classes mais le travail

engendré en amont et en aval du projet est immense. L’idée ici est de leur proposer un outil “clé

en main” mais qui s’inscrit pleinement dans les programmes et qui n’empiète pas sur leurs

prérogatives.

DES AVANTAGES POUR TOUS…

Mme Martin, prof d’anglais

Mme Martin enseigne l’anglais et elle est ravie de conserver sa liberté

d’enseignement dans le déroulé de ce projet. Elle choisit les notions

abordées avec chaque classe, et cela s’intègre parfaitement à sa

progression pédagogique !

Le temps de travail pour mettre en place ce genre de projets lui aurait

occupé la moitié des week-ends de l’année en préparation et en

logistique post-projet pour produire un jeu abouti. Elle est ravie d’être

associée à ses collègues spécialistes d’autres matières pour ce projet.

Mila, élève de 1ère

Mila est en première, elle n’est pas de tempérament “très scolaire”

comme on dit, malgré des facilités de compréhension et des capacités

logiques. Plus le niveau monte et plus ses notes baissent, ce qui ne facilite

pas son orientation. Elle vient de se découvrir un talent évident pour la

conception digitale et la logique de la programmation. Elle s’est révélée

aussi en tant que meneuse de projet. Mme MARTIN est ravie de la voir

prendre confiance en elle.

Jérémy, élève de 3e

Jérémy est en troisième et il est passionné de théâtre depuis 4 ans.

L’élaboration du scénario l’a passionné et, lorsqu’il a fallu donner des voix

aux personnages, il a été le premier à sortir son smartphone pour tenter

de donner vie au guide touristique de la visite virtuelle de Tower Bridge. A

sa grande surprise, il a autant apprécié de travailler son accent anglais

que de donner des intentions et des émotions aux personnages.

Zoé, élève de seconde

Zoé savait qu’elle aimait les langues, et ce depuis la sixième. Mais quelle

surprise de découvrir la partie enseignement ! Elle s’est passionnée pour

les mécanismes de mémorisation et s’est spontanément renseignée sur

les procédés de gamification de l’enseignement, le palais mental pour

la mémoire, etc… Elle a fait profiter tout le groupe de ses recherches, et

ses astuces ont permis à la classe de trouver une solution originale pour

comprendre la délicate mécanique des modaux. Et si une vocation

d’enseignante venait d’être révélée ?

NOUS CONTACTER Mail : [email protected]

Tél : 05 81 37 20 20

Émilie Maillé (Pilote du projet)

ANNEXES

Un projet de plusieurs mois, des souvenirs pour toute une vie !