Defis Fantastiques 44 - La Legendes Des Guerriers Fantomes

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    Stephen Hand

    La Lgende desGuerriers Fantmes

    Dfis Fantastiques/44Traduit de l'anglais par Alexis Gai mot

    Illustrations de Martin McKenna

    Gallimard

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    Comment combattre les cratures de l'AncienMonde

    Avant toute chose vous devez mesurer exactement l'tat de vos forces;utilisez la Feuille d'Aventure, pages 8 et 9, pour noter les dtails devotre parcours. Il serait bon de faire des photocopies de cette feuille, enprvision de futures visites dans le monde des Guerriers Fantmes.Munissez-vous galement de deux ds, d'un crayon et d'une gomme.

    Habilet, Endurance et Chance

    Lancez un d. Ajoutez 6 votre rsultat et inscrivez le total dans la caseHABILET de la Feuille d'Aventure.

    Lancez deux ds. Ajoutez 12 votre rsultat et inscrivez le total dans lacase ENDURANCE de la Feuille d'Aventure.

    Lancez un d, ajoutez 6 et inscrivez ce dernier total dans la caseCHANCE de la Feuille d'Aventure.

    Pour des raisons que nous verrons plus loin, ces trois rsultats changentau cours de l'aventure. Vous devez absolument tenir vos comptes avec

    soin : crivez petit et n'oubliez pas votre gomme. Mais en tout casn'effacez jamais vos totaux de dpart. Comme dans d'autres aventuresde cette collection, vous pouvez gagner des points d'HABI-LET,d'ENDURAN et de CHANCE, mais il vous est impossible de dpasser lalimite de vos totaux de dpart (sauf en de rares occasions, qui sontprcises lorsque le cas se prsente).

    Vos points d'HABILET mesurent votre matrise du combat, votredextrit et votre agilit. Les points d'ENDURAN refltent l'tat de vos

    forces et votre condition physique. Quant aux points de CHANCE, ilsvous indiquent... si votre qute est place sous de bons auspices ! Dansles trois cas, plus vos totaux sont levs, mieux c'est !

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    Les combats

    Pendant toute la dure de l'aventure, vous allez subir les assauts decratures ennemies ou choisir d'engager vous-mme les hostilits. Dans

    certains cas prcis, vous pouvez combattre d'une manire originale quivous sera indique ; mais la plupart du temps, vous devez appliquer lesystme suivant :

    La premire fois que vous rencontrez un adversaire, nous vousindiquons ses points d'HABiLET et d'ENDURAN ; ils constituentsa carte d'identit. Inscrivez-les dans la premire case Rencontres avecdes cratures disponible sur votre Feuille d'Aventure\ainsi que tous lesdtails utiles concernant cet adversaire. Procdez ensuite de cette faon

    :1. Lancez deux ds pour votre adversaire. Ajoutez ses pointsd'HABiLET au rsultat : le total indique sa Force d'Attaque.

    2. Lancez deux ds pour vous-mme. Ajoutez les points d'HABiLETqui vous restent : vous connaissez maintenant votre Force d'Attaque.

    3. * Si votre Force d'Attaque est suprieure celle de

    votre adversaire, vous l'avez touch : passez l'tape n 4. Si la Forced'Attaque de votre adversaire est suprieure la vtre, c'est vous quites bless : passez l'tape n 5. Si Les Forces d'Attaque sont gales,les coups ont t pars et vous vous tes neutraliss mutuellement :retournez l'tape n 1 et recommencez le combat.

    4. Vous avez touch votre adversaire : enlevez 2 points son totald'ENDURAN. Vous pouvez utiliser votre CHANCE pour aggraver sesblessures (voir plus loin). Passez maintenant l'tape n 6.

    5. Vous tes bless : soustrayez 2 points votre total d'ENDURAN.Vous pouvez utiliser votre CHANCE pour limiter votre perte (voir plusloin).

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    suprieure celle de votre adversaire, vous ne lui infligez pas deblessure. Vous vitez simplement un coup. En revanche, si votre Forced'Attaque est infrieure celle de votre ennemi, vous tes bel et bienbless. Vous devrez naturellement dominer tous vos adversaires.

    Chance

    A plusieurs reprises, au cours des combats ou dans d'autrescirconstances o la chance joue un rle (toutes les indicationsncessaires sont donnes dans les paragraphes concerns), vous avez lapossibilit d'utiliser vos points de CHANCE pour mettre tous les atoutsde votre ct. Mais attention ! Avoir recours la CHANCE est uneopration prilleuse ; si jamais vous tiez malchanceux, le rsultat

    pourrait tre dsastreux.L'opration appele Tentez votre Chance fonctionne de la maniresuivante : lancez deux ds. Si le rsultat obtenu est infrieur ou gal votre total de CHANCE du moment, vous tes chanceux, les chosestournent en votre faveur. Si le rsultat est suprieur votre total de CHANCE du moment, vous tes malchanceux et vous tes pnalis.Chaque fois que vous Tentez votre Chance, vous devez soustraire 1point votre total de CHANCE du moment. Vous comprendrez

    facilement que plus vous avez recours laCHANCE

    , plus la procduredevient risque.

    Utilisation de la Chance au cours des combats

    Dans certains paragraphes on vous demandera de Tenter votre Chanceet vous serez averti des consquences de l'opration selon le rsultatobtenu. Mais au cours des combats vous avez toujours la possibilitd'utiliser votre CHANCE, soit pour aggraver les blessures infliges unadversaire, soit pour limiter les effets d'un coup que vous venez derecevoir.

    Vous venez de blesser un adversaire : vous pouvez Tenter votre Chancecomme il est indiqu ci-dessus. Vous tes chanceux : la blessure devotre adversaire est profonde ; soustrayez 2 points supplmentaires son total d'ENDURANCE. Vous tes malchanceux, vous n'avez inflig

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    votre adversaire que quelques gratignures ; vous ne pouvez soustraireque 1 seul point son total d'ENDURANCE (c'est--dire 1 point au lieudes 2 points normaux que vous donnait votre victoire au combat).

    L'adversaire vient de vous porter un coup. Vous pouvez Tenter votreChance pour limiter la gravit de votre blessure. Si vous tes chanceux,votre adversaire vous a peine effleur : ne soustrayez que 1 point devotre total d'ENDURANCE. Vous tes malchanceux, la blessure s'annoncebien plus grave que vous ne le pensiez ; il faut soustraire 1 pointsupplmentaire votre total d'ENDURANCE (c'est--dire 3 points en tout,au lieu des 2 points normaux).

    Attention ; n'oubliez jamais de soustraire 1 point votre total de

    CHANCE, chaque fois que vous Tentez votre Chance.Comment rtablir votre Habilet, votre Endurance et votre Chance

    Habilet

    Votre total d'HABiLET changera peu au cours de l'aventure. Detemps en temps, vous trouverez des indications vous permettantd'augmenter (ou de diminuer !) ce total. De toute faon vous ne pouvezpas dpasser votre total de dpart : il constitue votre plafond limite pour

    l'ensemble de notre qute, moins que vous ne trouviez une indicationcontraire. Si vous tes en situation de combattre mains nues (c'est dire sans arme ni armure), vous devez soustraire 1 point votre totald'HABiLET pendant la dure du combat.

    En diffrentes occasions on vous demandera de Tester votre Habilet.L'opration est identique celle de Tentez votre Chance : lancez deuxds, si le rsultat obtenu est infrieur ou gal votre total d'HABiLETdu moment, vous tes dclar habile et les choses tournent en votre

    faveur. Si le rsultat est suprieur votre total d'HABiLET, vous tesmalhabile : les consquences risquent d'tre douloureuses... A ladiffrence de Tentez votre Chance, vous ne devez pas soustraire 1 point votre total d'HABiLET chaque fois que vous Testez votre Habilet.

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    Endurance

    Vos points d'ENDURAN vont varier considrablement au cours del'aventure. Vous en perdez chaque fois que vous tes bless au combat,

    que vous tombez dans un pige ou que vous accomplissez une tcheparticulirement pnible. Si jamais votre total CI'ENDURANCE tombe zro, vous tes dclar mort et vous devez immdiatement cesser lalecture du livre. Mais les aventuriers persvrants lancent les ds pourse refaire une nouvelle vie et reprennent Paventure son dbut.

    Vous gagnez des points d'ENDURANCE en prenant vos repas. Lorsquevous commencez l'aventure, vous n'avez pas de Provisions, mais vousaurez vite l'occasion de vous en procurer. Vous devez tenir un compte

    prcis de vos repas sur la Feuille d'Aventure en remplissant les casesProvisions. Chaque fois que vous prenez un repas, vous pouvez gagnerjusqu' 4 points d'ENDURANCE, mais vous devez le dduire sur laFeuille d'Aventure. Vous pouvez faire une pause pour consommer vosProvisions n'importe quel moment, sauf lorsque vous tes en train decombattre.

    Rappelez-vous que vos points d'ENDURANCE ne peuvent dpasser votretotal de dpart : vous n'avez donc aucun intrt utiliser vos rserves si

    votre total d'ENDURANCE

    est son maximum.Chance

    Vous pouvez galement gagner des points de CHANCE au cours de votreaventure : lorsque vous tes particulirement chanceux ou que vousavez provoqu la chance grce votre courage. Toutes les indicationsncessaires sont donnes dans les paragraphes concerns. Comme pourI'HABILET et 'ENDURANCE, n'oubliez pas qu'il est impossible dedpasser votre total de CHANCE de dpart, moins de rencontrer uneindication contraire.

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    quipement et Or

    Au moment de partir, vous serez bien trop dmuni pour entreprendrequoi que ce soit. Mais vous aurez l'occasion de vous rendre au march

    de Champs-Royaux pour combler ce handicap. Vous pourrez aussicomplter votre quipement plus tard, et affronter convenablement lesdangers qui vous attendent. Pour l'instant, vous ne possdez qu'unepe, un balluchon et quelques Pices d'Or dans une bourse. Pourconnatre le nombre exact de vos Pices d'Or, lancez deux ds etajoutez 12 au rsultat obtenu. Inscrivez ensuite ces diffrents objets surla Feuille d'Aventure : votre pe (dans la case Armes), et votre argent(dans la case Pices d'Or). Si par la suite vous trouvez des objets quevous voulez emporter, inscrivez-les dans la case quipement (ils iront

    directement dans votre besace), moins que vous ne trouviez uneindication contraire.

    Armes

    Vous ne possdez pour l'instant qu'une pe, mais il existe d'autresarmes. Si vous en trouvez une et si vous choisissez de la prendre, il fautimprativement vous sparer de l'pe. Vous ne pouvez emporter avecvous qu'une seule arme la fois. Pour se sparer d'une arme, il suffit de

    la gommer de la case Armes de votre Feuille d'Aventure, et d'inscrire lanouvelle la place, avec les instructions qui vous sont donnes.Lorsque vous abandonnez une arme, sachez qu'elle est perdue jamais.

    Rappelez-vous que si vous devez combattre mains nues, vous devezsoustraire 1 point de votre total d HABILET le temps du combat.

    Armures

    Au moment du dpart, vous ne possdez aucune armure, mais vous

    aurez peut-tre la chance d'en trouver une plus tard. Si le cas seprsente, inscrivez votre dcouverte dans la case Armures de votreFeuille d'Aventure. On vous indiquera de quel type d'armure il s'agit.Bien entendu, vous ne pouvez porter qu'une seule armure la fois : sivous en trouvez une autre et que vous souhaitiez la prendre, vous devezvous sparer de l'ancienne. Effacez-la de la Feuille d'Aventure, et

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    remplacez-la par la nouvelle sans oublier d'inscrire ses caractristiques.Une armure carte est abandonne pour toujours : il est impossible dela rcuprer. Vous pouvez galement abandonner votre armure si vouspensez qu'elle ne vous sert rien. 11 sufft de l'effacer de la Feuille

    d'Aventure, n'importe quel moment de votre aventure, sauf au coursd'un combat.

    Une armure, quel que soit son type, fonctionne toujours de la mmefaon : elle offre une protection prcise pendant la bataille... mais pourun temps limit. Mme la plus solide, l'armure de Dwarven, ne peutrsister une infinit de coups ; elle finit toujours par se disloquer.Enfin, sachez que le poids et l'encombrement de l'armure gneront vosmouvements, malheureusement.

    Lorsque vous trouverez une armure, on vous prcisera le nombre decoups qu'elle est susceptible de supporter et la nature exacte de laprotection qu'elle vous offre. Que vous le vouliez ou non, votre armurevous protge chaque fois que vous perdez un combat : vous perdezdonc moins de points d'ENDURAN. Il se peut mme que vous n'enperdiez aucun ! Toutefois, puisque l'armure vous a bien protg, vousdevez ajouter 1 au nombre de coups dj encaisss : ds que ce nombreatteint la limite prvue, l'armure tombe en ruine et cesse d'tre

    efficace... Vous n'avez plus qu' l'effacer de votre Feuille d'Aventure.Le paragraphe dans lequel vous trouvez l'armure vous indiquegalement d'ajouter au moins 1 votre lancer de ds chaque fois qu'ilvous faut Tester votre Habilet, rduisant ainsi vos chances de succs.Cette pnalit est due au poids de l'armure et dure aussi longtempsqu'elle figure sur votre Feuille d'Aventure. Les armures n'ont pasd'autre influence sur votre total d'HABiLET.

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    La lgende des Guerriers Fantmes

    Les Anciens se souviennent de Gallantaria comme de la terre la pluscivilise de Titan. Tout a commenc le jour o Orjan le Btisseur apoint le doigt vers le sol, indiquant sa tribu l'endroit o elle devait sefixer, et a baptis le village Champs-Royaux. Les champs taientfertiles, les forts giboyeuses, et les rivires regorgeaient de poissons.En peu de temps, le peuple d'Orjan se rpandit dans la contre et btitde nouveaux villages. Champs-Royaux s'entoura de fortifications. Lefils d'Orjan, Regulus, profita de cette re de prosprit : il fit construireles huit plus grandes cits de la nation de Gallantaria et tablit sonpalais Champs-Royaux. L'expansion de Gallantaria aurait pu ne pasconnatre de limites si les fils d'Orjan le Btisseur avaient t les seuls habiter l'Ancien Monde. Mais Gallantaria avait d'autres peuples sesfrontires, galement avides de conqutes et d'expansion...

    Au sud, la nation de Fenfrais ; l'est, la contre de Brice. Les relationsfurent d'abord cordiales, mais le peuple de Brice prit ombrage desrichesses de Gallantaria. Les soldats les plus dtermins organisrentune invasion. Puis les colonies nordiques de

    Gallantaria se soulevrent pour obtenir leur indpendance et firentmarcher leurs armes sur Champs-Royaux. Les autres nations voisines,Fenfrais, Londeland, virent aussitt le parti qu'elles pouvaient tirer deces vnements et ne voulurent pas laisser chapper leur part de butin.Ainsi dbuta la guerre des Quatre-Royaumes.

    Extrait de La Vie sur Titan d'Ernest Kandermann.

    Tag, le baron flon, complota dans le palais mme de son roi et, lemoment venu, plongea sa propre dague dans le dos de Constant I er.Dchir par la guerre, priv de son roi, Gallantaria sombra dans ledsespoir. Le magicien de la cour, Tantalon, reprit les rnes duroyaume et, au nom du peuple , s'empara du trne. Mlant malice,sorcellerie et fine stratgie, Tantalon parvint, seul, faire taire les

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    armes. Bien qu'il n'exert pas rellement sa souverainet, le magicienconserva la couronne ; mais il la gardait pour un autre que lui.

    Extrait de Essais et Observations : deux dcades de dcorum royal de

    Hugo Montpeilier.Vieux et las, Tantalon fit d'une pierre deux coups. Il trouva lesuccesseur de Constant Ier et rpara en mme temps treize injustices -treize tches que le prtendant au trne devait accomplir pour obtenir lacouronne. Une nouvelle dynastie s'installa Gallantaria, le lignaged'Orjan s'tant teint avec la mort tragique de Constant Ier. La loi etl'ordre furent restaurs ; le trne revint au hros le plus valeureux.Assez curieusement Tantalon mourut le jour mme du couronnement.

    La mort du magicien, le sacre du roi, donnrent penser queGallantaria entrait dans une nouvelle re. Cependant, Gallantaria n'taitplus le centre de l'Ancien Monde. Sa splendeur d'hier s'tait fltriecomme une fleur coupe. Fenfrais, le royaume de Chalanna quipossdait la Couronne magique des rois, avait pris le relais. Dans sagrande gnrosit, le roi Chalanna consentit transmettre sa Couronneaux souverains voisins, condition qu'ils rejoignent sa puissanteAlliance. La sagesse de Chalanna s'avra la seule lumire capable denous guider dans notre marche vers un nouvel ge de l'Humanit.

    Extrait de Chalanna le Rformateur vol. III : Les Fruits du pouvoirdeMaria Sanscret.

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    Fantmes. Quelles sornettes ! Les Guerriers Fantmes ne sont quedes pouvantails moineaux brandis par les mres qui veulent fairemanger la soupe leur marmaille. Tous les enfants de Gallantariaconnaissent les comptines qui parlent des Guerriers Fantmes.

    Mendokan ne vous laisse encore pas le temps de rpondre : Personnene nous aidera. Mme les mercenaires que nous avons rencontrs nousont ri au nez. Alors, quand on a appris que vous tiez ici... Vous tesnotre dernier espoir. Vous voulez bien nous aider ?

    On ne peut pas dire que ce paysan s'y soit bien pris pour vous sduire,mais il est visiblement terrifi et sa fbrilit augmente de minute enminute. Il triture une sorte de vieux chapeau de ses doigts nerveux etroule des yeux affols. De toute vidence son appel au secours est

    sincre. Son histoire de Guerriers Fantmes ne vous a pas convaincu,vous non plus. Il y a fort parier que la rgion de Male-mort est mise sac par une bande de brigands costums qui abusent de la crdulit deces pauvres gens. Cependant, vous avez entendu parler de Malemort : peine un grain de poussire sur la carte de Gallantaria. Il n'y apratiquement rien par l-bas. Qu'est-ce que des brigands pourraient bienaller y faire? Piller quelques greniers? Voler des poules? Incendier desmaisons? Ou bien exercer une cruaut gratuite sur des gens incapablesde se dfendre ? Quels que soient les motifs de ces bandits, vous ne

    trouvez que de bonnes raisons pour aller faire un tour du ct deMalemort. Avouez que l'affaire vous intrigue...

    Votre dcision est prise : vous partez sur-le-champ dfendre le villageet donner ces Guerriers Fantmes une leon qu'ils ne sont pas prsd'oublier. Rendez-vous au 1.

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    Mendokan est soulag. Il n'y croyait plus. Aprs tous ces refus ! Mais peine a-t-il esquiss un sourire qu'un voile d'angoisse retombe sur son

    visage : Nous sommes de simples gens ; nos richesses ne sont pasbien grandes. Nous n'avons vous offrir que 200 Pices d'Or, et encore,les anciens du village ont dcid de ne les donner qu'une fois la missionaccomplie . Dcidment, les temps sont durs ! Enfin, ce n'est pas lemoment de revenir sur votre parole ; vous donnez votre accord.Mendokan sourit franchement. Il doit retrouver ses deux compagnonset prparer leur retour Malemort. De votre ct vous allez devoiracheter des Provisions et du matriel pour cette nouvelle aventure.Rendez-vous est pris avec Mendokan, dans deux heures, sur la route

    des Convoyeurs, au sud de la capitale. Le paysan s'loigne et croise laporte de la taverne une espce d'arlequin multicolore qui joue descoudes pour se frayer un chemin dans votre direction. Celui-ci, tout lemonde le connat. Bartolphe est le plus clbre joueur de la capitale. Ilcume tous les tripots de la ville depuis des annes, les tables des nantisaussi bien que les arrire-salles sordides. Il porte au cou des dizaines etdes dizaines de rubans, trophes de ses innombrables succs. Tiensdonc, voil un bout de temps que l'on ne vous a plus vu par ici, vouslance-t-il avec un brin de malice. Qu'est-ce que vous diriez d'une petite

    partie? Bien que ce ne soit pas le moment de perdre votre temps,augmenter votre cagnotte vous permettrait de complter votrequipement et d'envisager le voyage avec plus de srnit. Si vousacceptez le dfi de Bartolphe, rendez-vous au 86. Si vous prfrezpartir, rendez-vous au30.

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    Ce saut risque d'tre prilleux. Testez votre Habilet\ Si vous

    russissez, rendez-vous au 24. Mais si vous chouez, rendez-vous au131.

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    Le moins que Ton puisse dire est que le silence qui s'abat dansl'auberge est pesant ; mais vous prenez le parti d'ignorer les buveurs. Si

    vous dsirez vous payer une chope de bire, il vous en cotera 1 Piced'Or (rayez-la de votre Feuille J'Aventure ) ; mais ce rafrachissementvous fait du bien (ajoutez 2 points votre total d'ENDURAN). Voustes install au comptoir et vous prtez attention la conversation dugroupe de soldats. Ils semblent persuads que l'Orque est un moine deFenfrais ! Ou bien ils ont t drogus, ou bien l'Orque utilise undguisement magique. Vous en tes l quand l'Orque s'avance aucomptoir, commande une chope et vous jette la bire la tte ! Votresang ne fait qu'un tour ; vous faites volte-face, l'Orque vous provoque :

    Et alors, on a renvers ma bire ? Allez-vous vous jeter sur lui (rendez-vous au 132), ou tenter dedmontrer aux autres que ce soi-disant moine de Fenfrais est bel et bienun Orque (rendez-vous au310)?

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    Vous vous tes dbarrass de l'Orque assassin, mais il vous a atteintavec sa lame-scie, une dague magique qui inflige des blessuresdvorantes : la plaie ne cesse de s'ouvrir, mme lorsque l'arme estretire. La mort est pratiquement certaine. Il existe un seul traitement :cautriser la plaie pour permettre la cicatrisation. Si vous avez unelampe huile (avec de l'huile), il faut l'allumer et l'appliquer contre lablessure (dduisez 1 mesure d'huile de votre Feuille d'Aventure ). Letraitement est si douloureux que vous risquez de ne pas y survivre(dduisez 6 points de votre total d'ENDURANCE). Si, malheureusement,vous n'avez pas de lampe (l'huile seule n'a aucune valeur), vous tescondamn mort. Si vous avez survcu au traitement, rendez-vous au40.

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    prendre par surprise et de l'assommer. Vous sautez par-dessus la masseeffondre et vous vous glissez hors de la prison. Vous n'avez qu'uneide en tte : quitter Champs-Royaux avant que l'alerte ne soit donneet que l'on vous reprenne. Par o partir ? Par la porte du Sud qui donne

    directement sur la route des Convoyeurs (rendez-vous au 272), ou parla porte de l'Est, quelques minutes seulement (rendez-vous au60) ?

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    Le Guerrier Fantme qui est en face de vous n'est pas arm. C'est unexpert en arts martiaux : la vitesse d'excution de ses mouvements estpoustouflante. A chaque assaut, le guerrier attaque de deux cts lafois. Affrontez-le comme si vous aviez deux adversaires de mme forceligus contre vous.

    Premier GUERRIER FANTME HABILET : 9 ENDURANCE : 9

    Si l'assaut tourne en votre faveur, rendez-vous au335.

    9

    Vous regardez la file de roulottes disparatre au loin, puis vous vousdcidez prendre le mme chemin. Vous avancez lentement : unebonne nuit de marche vous attend alors que, si vous tiez rest avec le

    cirque, vous seriez dj Lauris. A l'aube, vous faites une pause(ajoutez 3 points votre total d'ENDURAN) et vous reprenez laroute. Encore une journe de marche avant d'atteindre un grand pont aunord de Lauris. Le cirque des Rves s'est install proximit; lareprsentation bat son plein. Le clown qui dirige la troupe sort dederrire une roulotte et vous salue bas ; quatre autres artistes se rangent ses cts. Ce sont des Mandragores et elles n'ont pas l'air de plaisanter

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    ! Vous mesurer elles serait une pure folie, mais vous ne pouvez pasnon plus rester au beau milieu de la route. Allez-vous prendre la fuiteen direction de Lauris (rendez-vous au91), ou tenter le pari dsesprde sauter dans le fleuve du haut du pont (rendez-vous au104)?

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    La sueur coule dans votre dos lorsque vous russissez vous rejeter enarrire, croul dans le fauteuil. Vous avez sauv votre esprit de l'OrbeMange-Tte, ce capteur de volont. Ce n'est peut-tre pas prudent detransporter un objet pareil, mais l'Orbe pourra peut-tre vous rendreservice. Si vous voulez l'emporter avec vous, inscrivez-le sur la Feuilled'Aventure. Si vous ne l'avez pas dj fait, voulez-vous examiner le

    sarcophage (rendez-vous au193), le bureau de Hegmar (rendez-vous au147) ? Si vous tes press de quitter cet endroit, Rendez-vous au216.

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    Plong dans vos penses, obsd par le souvenir de votre dfaitehumiliante, vous ne sentez pas le temps passer. Vous progressezrapidement, mais il vous reste de longs kilomtres parcourir avantd'arriver Gornot. Vous levez la tte et vous apercevez un visagedissimul dans les hautes herbes qui bordent la route. Sa grimace nevous dit rien de bon. Vous vous approchez avec toute la prudencencessaire et vous n'en croyez pas vos yeux. Cette tte est entoure defeuillage et... est constitue de la verdure qui l'entoure. Comme si elletait sortie du sol et poussait l, semblable un bourgeon humain ! Ellese balance lentement devant vous, pousse de-ci de-l par le souffle duvent. Puis elle s'immobilise et se met parler d'une voix fluette : Jacques-au-Vert, roi des temps anciens, pour vous servir jeune homme.Le monde est en train de mourir, la terre se fltrit, les arbres secouentleurs branches de rage. Cinq guerriers cherchent leur matre, celui quine doit pas tre libr. La Terre Nourricire a besoin d'une mainsecourable, mais il lui faut une preuve de votre valeur, jeune homme. Si vous avez une broche Vertefeuille, rendez-vous au398. Autrement,Jacques-au-Vert vous donnera une occasion de faire vos preuves. Sivous acceptez de vous soumettre cette demande, rendez-vous au382;sinon rendez-vous au398.

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    en toutes lettres, ainsi que le moyen numrologique de le combattre etde le vaincre. Les rcits de la longue existence de ce redoutable Vovodsont parsems d'horreurs ; mais vous vous apercevez avec soulagementque la science numrologique est simple comprendre. Il s'agit en fait

    d'un systme de traduction des mots en nombres partir d'un codepralablement tabli : grce ce moyen, les mots rvlent un senscach. Chaque lettre possde un quivalent numrique. Pour connatrele nombre d'un mot, il suffit d'additionner la valeur de chaque lettre quile compose en appliquant la grille suivante :

    En additionnant tous les chiffres, on obtient un total de 56. Ce nombre,56, est le nombre magique de Champs-Royaux. Comme vous le verrez

    plus loin, cette connaissance sotrique joue un rle capital dansl'accomplissement de votre mission.

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    Il n'y a pas une seconde perdre. Vous courez droit devant vous,poussant, frappant, jouant des coudes ; ds qu'un membre du cirque est votre porte, vous essayez de tous les prcipiter dans le feu. Lancezun d et ajoutez 2 au rsultat. Le total vous indique le nombre de

    Mandragores dont vous avez russi vous dbarrasser de cette manire.Ensuite, si vous possdez des mesures d'huile, vous pouvez lesenflammer pour les jeter sur les autres Mandragores : pour chaquemesure d'huile (que vous rayez de votre Feuille d'Aventure\ vouspouvez liminer deux Mandragores. Vous connaissez maintenant lenombre total de Mandragores dont vous vous tes dbarrass ; rayez-les partir de la fin de la liste suivante. Vous devez combattre toutes les

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    Deux gardes barrent le passage, mais les autres ne vont pas tarder lesrejoindre. Vous n'avez aucune intention de les tuer. Aprs tout, ils

    obissent aux ordres. Il faudra donc user de toute votre habilet aucombat pour les dsarmer. Sans leurs armes, ils n'auront aucune peine se rendre et vous laisser passer. Mais il faut les affronter tous les deuxen mme temps. Si vous remportez un assaut contre l'un d'eux, vous nele blessez pas (pour cette raison, ils n'ont pas de points d'ENDURANCE).Si, au cours d'un assaut, votre Force d'Attaque est suprieure d'aumoins 3 points celle de votre adversaire, il est dsarm et ne participeplus au combat. Mais prenez garde ! Vos adversaires n'auront aucunscrupule vous tuer, et votre total d'ENDURANCE est menac comme

    dans un combat normal...Premier GARDE HABILET : 7

    Second GARDE HABILET : 6

    Si vous ne mettez pas plus de six assauts dsarmer vos deuxadversaires, vous pourrez quitter l'alle et sauter dans le jardin dutemple que vous avez aperu tout l'heure (rendez-vous au 164). Sivous mettez plus de temps vous dbarrasser d'eux, vous serez capturpar les autres gardes qui arrivent en renfort (rendez-vous au199).

    21

    Vous faites volte-face toute vitesse, mais vous entrevoyez tout demme le visage de la Gorgone : une peau verdtre et une chevelure devipres sifflantes. Un cri s'chappe de vos lvres et vous tombez larenverse. Pris de panique, vous vous mettez ramper de faondsordonne, obsd par votre fuite. La Gorgone se prcipite vers vous

    profitant de votre chute. M par un prodigieux instinct de survie, vousvous remettez debout, sans jamais regarder derrire vous. Vous courez perdre haleine jusqu' la sortie de la grotte. Devant vous s'tend unemare. Lorsque vous vous penchez pour vous rafrachir, vous tes frapppar votre image. Vos cheveux sont gris et la peau de votre visage eststrie de profondes rides. C'est ce moment que vous sentez une

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    raideur dans vos muscles. Dduisez 4 points de votre totald'ENDURANCE et, si vous tes toujours en vie, rendez-vous au80.

    22

    Plus haut, vous passez devant la boutique d'un tatoueur. Sur ladevanture on lit une pancarte crite la va-vite : Roguemond,Tatoueur. Aucun dessin n'est trop difficile. Aucun bout de peau n'esttrop petit . Allez-vous entrer dans la boutique (rendez-vous au 33) oucontinuer remonter la rue qui semble conduire une place noire demonde (rendez-vous au118)?

    23

    Aprs avoir pris cong de la jeune femme, vous arpentez les rues duvillage et vous dcidez d'entrer dans la cabane sur votre droite. Vous

    passez le pas de la porte et vous attendez quelques instants que vosyeux s'habituent l'obscurit. Tentez votre Chance. Si vous teschanceux, rendez-vous au226. Sinon, rendez-vous au53.

    24

    Vous venez d'accomplir un vritable miracle, et vous vous retrouvezsain et sauf sur le chemin qui longe l'autre versant du ravin. Lorsqu'ilsvoient votre bond extraordinaire, les Guerriers Fantmes hurlent de

    colre. Aucun d'entre eux ne peut vous imiter car il n'y a pas assez deplace sur le chemin pour leurs montures. Vous craignez qu'ils ne sesparent pour vous attendre des deux cts du col. Mais non ! ils filenttous vers le sud. Le temps semble jouer pour vous. Peut-tre craignent-ils le crpuscule... Enfin, quoi qu'il en soit, vous commencez voussentir soulag. Rendez-vous au102.

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    La cit de Forignac a t dtruite par l'attaque des Citraves. Leshabitants ne pouvaient pas rsister longtemps. Peu quips, sans

    exprience du combat, ils ont d abandonner leurs positions. Une filede fuyards quitte la ville par le sud. Vous les accompagnez. Si vouspossdez une broche Verte-feuille, ou bien un bracelet et que le mot Cerunnos signifie quelque chose pour vous, rendez-vous au 397.Sinon, rendez-vous au12.

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    Aprs avoir lch quelques insultes innocentes qui laissent votre gelierde marbre, vous finissez par exploser : Ton pre est l'esclave desesclaves, fils d'un crapaud visqueux, et ta mre est une barrique ttede citrouille ! Vous avez fait mouche ! Le gelier dteste pardessustout qu'on insulte sa mre... Il se jette sur son trousseau de cls, ouvrevotre cellule et entre. Poings ferms, dans une attitude de boxeur prt tuer, il n'est pas venu recevoir des excuses !

    GELIER HABILET : 8 ENDURANCE : 7

    Si vous sortez vainqueur de ce combat, vous devrez quitter la ville

    avant que l'alerte ne soit donne. Choisirez-vous la porte du Sud, quis'ouvre sur la route des Convoyeurs (rendez-vous au 272), ou la portede l'Est, plus proche (rendez-vous au60) ?

    27

    La grand-place de Lauris ressemble des milliers d'autres : une placepave avec une imposante croix au centre. C'est une vritablefourmilire : tous les habitants du bourg - tisserands, maons, fermiers,

    savetiers, marchands, ivrognes, voyageurs - s'y croisent, proccups parleurs affaires du moment. Aprs avoir arrt plusieurs personnes, sanssuccs, vous tombez sur une prtresse qui connat cet homme desnombres . Ah, murmure-t-elle pensivement, vous voulez parler deCabalestrus, le numrologue qui vivait ici, autrefois?Malheureusement, vous perdez votre temps. 11 est all dans la grotte

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    interdite, protge par la terrible Gorgone, il y a trois ans, et on ne l'ajamais revu. Il a d tre transform en statue, lui aussi. Les nouvellessont mauvaises, mais vous remerciez cette prtresse et vous vousloignez. Vous n'avez pas fait trois pas qu'un mendiant vous tire par la

    manche et vous rclame 1 Pice d'Or. Si vous voulez bien lui donner sapice, rayez-la de votre Feuille d'Aventure et rendez-vous au 101. Sivous ne voulez pas payer - ou si vous ne pouvez pas - rendez-vous au159.

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    Il n'y a aucune honte avoir. Comment pourriez-vous rsister cetteattaque? Vous faites demi-tour, et vous vous chappez vers le nord.

    Vous n'avez jamais couru aussi vite, toutes vos forces sont rassemblesdans cet unique but : semer vos poursuivants. Par chance le sentier sertrcit : les cavaliers sont obligs de passer en file indienne. Mais lepremier a russi passer sans encombre, et il fond sur vous. Vous tesoblig de faire face et de combattre ; les autres le rejoignent sans tarder.Lancez un d pour savoir lequel des cinq vous allez attaquer. Si vousobtenez un 6, rejouez. Ds que vous avez gagn le combat (si vous yarrivez) rendez-vous au 72 pour poursuivre votre aventure (notez cedtail sur votre Feuille d'Aventure). Pour l'instant, concentrez-vous sur

    le d. Si vous obtenez :1 Rendez-vous au8

    2 Rendez-vous au394

    3 Rendez-vous au259

    4 Rendez-vous au183

    5 Rendez-vous au245

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    Curieusement enthousiaste, vous tes sur le point d'accepter d'aider cetarchologue. Mais vous retrouvez vos esprits, vous faites un effort devolont et vous repoussez poliment son offre. Au lieu d'exprimer sesregrets quant votre refus, l'archologue brandit sa pioche et vouscharge en hurlant. Aucun moyen de raisonner ce fou furieux.

    PELTER HABILET: 7 ENDURANCE: 12

    Si vous gagnez, lancez un d quatre fois de suite et faites le total despoints obtenus. Si ce nombre est infrieur ou gal votre totald'ENDURANCE actuel, rendez-vous au 62. S'il est suprieur, rendez-vous au385.

    30

    Assez perdu de temps ! Vous vous loignez grands pas en directiondu march, au centre de la ville. Ironiquement, ce march est install ct du quartier le plus pauvre de Champs-Royaux, un enchevtrementde btisses dlabres o se terre la population la plus louche de la ville :mendiants, voleurs, et autres personnages du mme acabit. En un mot,c'est un quartier sinistre et dangereux. Le matriel dont vous avezbesoin cote une belle fortune ; par chance, vous pouvez vous arrangeravec un ami marchand qui vous vendra tout pour presque rien. Du ct

    est du march, vous trouverez l'quipement de base, notamment lesarmes. Du ct ouest, vous pourrez chercher des choses plusinhabituelles. Quel ct allez-vous choisir en premier ? Le ct est(rendez-vous au82), ou le ct ouest (rendez-vous au66) ?

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    Un nombre incalculable de mains s'abattent sur vous et vous plaquentau sol. Allong sur le dos, vous apercevez le visage d'Enian, le

    bourgmestre de Gornot, qui se penche vers vous en souriant : Ne vousinquitez pas, vous ne sentirez rien. Bientt vous serez l'un des ntres. Puis, d'un mouvement sec, il tire sur sa main qui se dbote et laisseapparatre un bec de succion. Il l'applique sur votre visage et vousplonge dans un sommeil dont on ne se rveille jamais.

    32

    Courant toutes jambes, vous tes sur le point de trbucher sur un filmtallique tendu en travers du passage. Il faut sauter par-dessus. Testezvotre Habilet. Si vous russissez, rendez-vous au 278. Sinon, rendez-vous au297.

    33

    Vous jetez un coup d'il derrire vous, puis vous tournez le bouton dela porte. Une petite sonnette tinte dans l'arrire-boutique et rveille unpetit homme affal dans un fauteuil. D'un air morne, Roguemond selve et vous demande : Un tatouage, mon ami ? A vous de rpondre

    : Oui (rendez-vous au143), ou Non (rendez-vous au270).

    34

    En entendant le glissement de la Gorgone sur le sol et ses susurrements,vous essayez de vous retenir... mais trop tard ! Vous regardez lemonstre droit dans les yeux, et vous devez payer le prix fort !Maintenant, la grotte compte une statue de plus...

    35Vous avez beau courir d'un ct et de l'autre pour chapper cesOrques, ils sont trop nombreux et finissent par vous acculer dans unrecoin. Maintenant, vous n'avez plus la possibilit de vous chapper.Les Orques approchent. Ceux-l sont les plus froces de tous. Uneespce redoute parmi les Orques mmes. Certains profitent de vous

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    pour s'entraner au tir l'arc et au javelot sur cible vivante, quand leurchef s'approche et hurle : Nous sommes les O'ques du Sco'pion Noir,le clan le plus sauvage de tous. Rends-toi, ou p'pae toi mourir ! Lasorcire du clan murmure des conseils l'oreille du chef. A en juger par

    ses mimiques, elle ne vous rserve rien de bon. Si vous acceptez debaisser les armes, rendez-vous au 288. Si vous prfrez combattre,rendez-vous au377.

    36

    Crever la tte de ce Citrave ne va pas tre la chose la plus facile dumonde.

    CITRAVE HABILET : 1 1 ENDURANCE : 2

    Si le combat tourne votre avantage, vous pouvez partir vers Forignac(rendez-vous au367), vers la colonne de terre (rendez-vous au142), ouvous enfoncer dans les marais (rendez-vous au69).

    37

    Pris dcouvert, vous n'avez aucune chance d'chapper aux cinqcavaliers. Les Guerriers Fantpies vous encerclent et vous attaquent detous cts... Vous ne pouvez survivre aux blessures qu'ils vous

    infligent.

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    Vous choisissez le truc le plus cul du monde : pli en deux, les mainscrispes sur le ventre, vous lchez un gmissement pouvantable et

    vous tombez genoux. Le gelier jette un coup d'il pardessus sonpaule pour voir ce qu'il se passe. Tentez votre Chance. Si vous teschanceux, rendez-vous au74. Sinon, rendez-vous au123.

    39

    Aprs une longue journe de voyage, le cirque s'arrte au nord d'ungrand pont, proximit de Lauris. A l'horizon se dressel'impressionnante chane montagneuse des Dents de Sorcire, alignantcontre le ciel une superbe srie d'aiguilles rocheuses. Vous vousdrouillez un peu les jambes pendant que la troupe installe les roulotteset commence monter les tentes en prvision de la reprsentation du

    soir. Ds que tout est prt, trois membres de la troupe partent battre lerappel Lauris. Les neuf autres s'installent autour d'un feu pour dner,puis ils discutent de la reprsentation venir. Sans savoir pourquoi,vous tes exclu du dner et des palabres. Vous dambulez dans lecampement, dsuvr et quelque peu nerveux. Vous sentez en fait qu'ilse trame quelque chose de pas trs clair, et que vous devez agir avantque les habitants de Lauris n'arrivent. Si le mot Korin voquequelque chose pour vous, rendez-vous au 51. Sinon, rendez-vous au255.

    40

    L'Orque s'est battu avec une frocit diabolique mais vous avez eu ledessus. Une chose vous intrigue : ces cratures ne frquententhabituellement que les endroits isols et dserts. Pour qu'il se trouvedans la capitale, il a fallu qu'il soit tenu par la promesse d'une belle

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    rcompense ou la crainte d'un chtiment exemplaire. En fouillant lacarcasse qui se volatilise petit petit, vous tombez sur une petite ClNoire. Vous pouvez la prendre avec vous (n'oubliez pas dans ce cas del'inscrire sur votre Feuille d'Aventure ). Quelques instants plus tard,

    vous franchissez le portail Sud et vous vous loignez de Champs-Royaux en mditant sur la tentative d'assassinat dont vous venez d'trevictime. Rendez-vous au145.

    41

    Bien jou, vous avez correctement choisi ! Une immense bataille s'estdroule ici, autrefois. Depuis, le nom de cette plaine voque lesouvenir des milliers de combattants tombs sur le champ de bataille et

    sommairement enterrs sur place. Quel meilleur endroit aurait putrouver Vovod pour lever sa sinistre arme de spectres ? Vous vousprcipitez Morts au Camp et vous le voyez - le fameux Vovod -entour de ses cinq diaboliques lieutenants, tremblants de joie etd'excitation. Aux cts du matre des Guerriers Fantmes, la cloche desConvocations est installe. Si Vovod la fait sonner, les morts serelveront pour accomplir son uvre de destruction. Il faut l'enempcher, mais comment ? Rien qu'en contemplant ce monstre, Matrede la Mort, vos genoux s'entrechoquent de peur. Si vous tes arriv ici

    grce un succs facile, rendez-vous au 189. Sinon, rendez-vous au364.

    42

    Lorsque le chef des Orques du Grand Roc remarque votre vaillance aucombat, il ordonne son champion de vous liminer.

    ORQUE CHAMPION HABILET : 8 ENDURANCE : 7

    Vous ralisez, que si les Orques du Grand Roc sont victorieux, ils voustueront et, au contraire, si ce sont les Orques du Scorpion Noir quigagnent la bataille, Uggamonggo ne voudra plus vous laisser partir et ilvous obligera rester ses cts pendant des annes et des annes.Vous prenez donc la fuite. Tentez votre Chance. Si vous tes chanceux,rendez-vous au350. Si vous tes malchanceux, rendez-vous au119.

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    Ae, ae, ae ! Vous n'tes pas dans un bon jour, on dirait ! Bartolphe se moque de vous avec arrogance et tend la main pourramasser les mises. Allez-vous le laisser prendre For (rendez-vous au151) ou le saisir au collet en l'accusant de tricherie (rendez-vous au140) ?

    44

    Votre rencontre avec Termite vous a mis trs en retard, alors que votretemps est prcieux. A moins de trouver une solution, vous risquezd'arriver trop tard Malemort pour apporter votre aide aux villageois.Finalement, vous rejoignez au plus vite la route de Barraville. Si voussouhaitez la suivre et retourner vers l'ouest, rendez-vous au 160. Si

    vous voulez couper travers la campagne, et filer directement vers lesud (quitte prendre certains risques cause des brigands), rendez-vous au247.

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    Si vous avez la lettre de Hegmar ou le journal du Cirque, rendez-vousau17. Autrement, rendez-vous au315.

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    Il ne faut que quelques secondes au garde qui vous poursuivait pourarriver devant vous, arme au poing. Mme si cela ne vous plat pas

    beaucoup, vous tes oblig de le tuer avant que les renforts ne soientsur place.

    GARDE HABILET : 8 ENDURANCE : 8

    Si vous vous dbarrassez de lui en cinq assauts maximum, vous vouschappez et vous pouvez remonter l'impasse jusqu' la rue (rendez-vousau360) ou bien descendre dans les gouts (rendez-vous au375). Si, aubout de cinq assauts, le garde est toujours en vie, les renforts vouscapturent et vous conduisent en prison (rendez-vous au199).

    47

    Trop de temps perdu ! Vous filez travers champs. La campagne estdsole, battue par les vents et les landes dessches qui sparentOrpierre de Lauris ne font rien pour gayer le paysage. Aprs quelquesheures de marche puisante, vous tombez sur un abri de fortune : uneespce de porte claire-voie jete sur une cavit rocheuse. Si voussouhaitez entrer dans cet abri, rendez-vous au 178. Si vous prfrez

    continuer vers la route des Convoyeurs, rendez-vous au399.

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    Le sentier grimpe de plus en plus haut dans les montagnes. Vous devezfaire attention aux Guerriers Fantmes, videmment, mais aussi

    toutes les cratures malfiques et sournoises qui hantent ce massif. Pourl'heure, vous n'avez que les bourrasques de vent pour toute compagnie.Aprs plusieurs heures, le sentier redescend et longe l'entre d'uneprofonde grotte d'o sortent des odeurs nausabondes qui ne laissentrien prsager de bon. Si vous avez le courage d'entrer dans la grotteinterdite, rendez-vous au395. Si vous prfrez poursuivre votre cheminvers Malemort, rendez-vous au80.

    49

    En levant les yeux, vous dcouvrez que les tentures ont t cartes etqu'elles laissent apparatre une femme debout devant son trne. Sasilhouette voque celle d'un vampire. Son visage rid porte les marquesde la vieillesse. Elle se tient devant une espce de chemine vivante :une tte de Citrave gante avec une expression de haine insatiable.Vous sentez le regard du brasier sur vous. La femme-vampires'approche de vous : Je m'appelle Ester. Il y a bien des annes, avantque je sois un vampire, les paysans de cette rgion m'ont dtruite avec

    le pieu qui est pos devant vous, parce que j'tais une morte-vivante. Jesuis passe au-del : je suis devenue un vampire ! Les temps sont entrain de changer. L'ordre d'hier bascule dans le nant et une nouvellere est en train de natre. Une re dont je serai la reine ! Avec ceci... Ester montre son poignet un bracelet d'acier : ... Je commande auxCitraves. Guids par mes sicles d'exprience, ils formeront une armeinvincible ! Il est temps d'agir. Si vous possdez une capsule deRouille Active, vous pouvez la jeter sur son bracelet d'acier (rendez-vous au 83). Sinon, vous devrez l'attaquer (rendez-vous au305) ou lui

    demander de faire la preuve de son immortalit (rendez-vous au251).

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    Trop tard ! Smegg a l'habitude de se battre. Sa mchoire se referme survotre paule et vous blesse profondment (dduisez 2 points de votre

    total d'ENDURANCE). Il faut faire face.SMEGG HABILET: 8 ENDURANCE: 3

    Si vous sortez vainqueur de la lutte, rendez-vous au71.

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    Les pices du puzzle commencent s'assembler: Korin avait dit qu' ils - ceux qui taient la cause de tous les problmes Gornot - taient

    partis le matin mme de votre arrive, aprs un sjour d'une semaine.Or, d'aprs le prospectus que vous avez trouv, le cirque des Rves tait Gornot pendant la mme priode ; rigoureusement la mme. coutantvotre pressentiment, vous vous approchez du feu et vous sortezrapidement votre miroir. Bien que vous vous y attendiez, vous laissezchapper un cri de surprise : tous les membres de la troupe sont desMandragores ! Vous devez absolument protger les habitants de Lauris.Si vous avez lu la lettre de Hegmar, rendez-vous au 17. Sinon, rendez-vous au255.

    52

    Une grande respiration et vous vous lancez en direction du portail.Testez votre Habilet. Si vous russissez, vous franchissez le portail etvous courez toutes jambes vers la porte de l'Est (rendez-vous au 301).Si vous chouez, dduisez 1 point de votre total d'ENDURANCE causedu choc ; c'tait vraiment trop haut pour vous. Vous voil obligd'affronter les gardes qui vous ont rejoint dans le passage (rendez-vous

    au20).

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    En moins d'une seconde, vous tes envelopp par un pais brouillardqui vous plonge dans un sommeil de plomb. Rendez-vous au186.

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    Votre belle assurance vient de s'crouler en regardant le d basculer ets'arrter sur le 1. Vous ne pouviez pas faire moins !

    Oh, pas de chance s'exclame Bartolphe en tendant la main versvotre or.

    L'affaire ne vous plat absolument pas. De toute vidence ce d est pipet Bartolphe est un sacr petit malin ! Si vous avez envie de l'attraperau collet et de l'accuser de tricherie devant tout le monde, rendez-vousau 115. Mais, si vous prfrez viter les ennuis et lui abandonner votreor, dduisez les Pices d'Or perdues sur votre Feuille d'Aventure, etsortez de la taverne. Rendez-vous au30.

    55

    Ds qu'il vous aperoit, le garde donne l'alerte. Vous auriez intrt vous dbarrasser de lui sans tarder.

    MANDRAGORE HABILET : 8 ENDURANCE : 7

    Si vous gagnez le combat en quatre assauts maximum, vous vous

    chappez : rendez-vous au 300. Si la Mandragore est toujours en vieaprs le quatrime assaut, rendez-vous au31.

    56

    La porte donne sur un dbarras. Dans tout le bric--brac entass ici,vous trouvez 2 repas : vous pouvez les prendre. Marquez 1 point deCHANCE pour cette trouvaille. Maintenant, vous devez retourner dans lehall et choisir une autre porte. La porte du Nord (rendez-vous au374),

    la porte du Sud (rendez-vous au 68), ou la porte de l'Est (rendez-vousau89) ?

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    La raction de la foule est bonne. Trop bonne mme : vous tes pris aubeau milieu de la mle, comprim, cras. Les gardes se prcipitent et

    tentent de s'interposer et de calmer la foule. Si vous le souhaitez, vouspouvez les appeler au secours et capituler (rendez-vous au 199). Sinonvous devez jouer la carte de la chance pour vous tirer de l. Dans cecas, lancez un d et dduisez le rsultat obtenu de votre totald'ENDURANCE. Si vous survivez cette preuve, vous pourrez vousglisser dans l'une des issues de la place : les gardes sont trop occupsailleurs pour prter attention vos faits et gestes. Prfrez-vous le

    jardin d'un petit temple, derrire un muret (rendez-vous au164), ou unetroite alle (rendez-vous au118)?

    58

    Les mains en coupe, vous portez l'eau enchante votre bouche. Celiquide merveilleux a un effet immdiat ; vous vous sentez pris d'unirrsistible vertige. Lancez un d. Si vous obtenez 1 : il ne se passe rien; 2 : marquez 2 points d'ENDURANCE ; 3 : marquez 1 point de CHANCE et2 points d'ENDURANCE ; 4 : marquez 1 point de CHANCE et 4 pointsd'ENDURANCE ; 5 : marquez 2 points de CHANCE et 4 pointsd'ENDURAN ; 6 : marquez 1 point d'HABiLET, 2 points de CHANCE,et 4 points cI'ENDURANCE. Inutile de boire davantage, vous n'y

    gagnerez plus rien. Vous devez repartir, soit plus au nord (rendez-vousau349), soit vers le sud (rendez-vous au44).

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    Vous ouvrez le coffre-fort: il contient 10 Pices d'Or que vous pouvezprendre (inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure). Vous tes sur le

    point d'ouvrir le livre sur le bureau quand un bruit, dehors, vous faitsursauter. Vous feriez mieux de sortir avant qu'on ne vous dcouvre ici.Retournez au255et choisissez un autre but.

    60

    A quelques rues de l'norme porte de l'Est, vous tombez par hasard surune raret de Champs-Royaux : la charrette d'ordures. Certains citoyensde la ville, assez riches ou civiliss pour se payer ce luxe, ne jettent pasleurs ordures par la fentre comme le fait la majorit. Ils attendent lepassage de la charrette qui emmne le tout dans une dcharge l'extrieur de la cit. Des gardes sont posts nuit et jour chacune des

    quatre portes de la ville pour surveiller entres et sorties. Et il sepourrait bien qu'ils aient reu des instructions pour vous arrter. Cepourrait tre une bonne ide de sauter dans la charrette et de vouscacher dans les dtritus, chappant ainsi aux regards indiscrets. Si vouschoisissez cette solution, rendez-vous au 126. Mais si vous prfrezvous rendre la porte de l'Est d'une manire plus... noble, pied,rendez-vous au301.

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    Malgr votre dgot, vous mettez un peu de cette horreur dans votrebouche et vous la recrachez aussitt. C'est vivant ! Le tas de boue est,

    en fait, un Rougadouille, un animal dont la peau est toxique. Cettechose noire et gluante met une plainte stridente et rampe sur la table.Son got infect continue vous soulever le cur (dduisez 2 points devotre total d'ENDURANCE). Notre plat ne vous plat pas, hein?demande une voix. Rendez-vous au49.

    62

    Dsol d'avoir d liminer l'archologue, vous regardez son corps brisavec perplexit. Pourquoi diable vous a-t-il attaqu ? Au premier abordil semblait tout fait agrable ! Vous tes certain que le malaiseressenti il y a quelques instants n'est pas tranger ce qui se passe dansles parages. Peut-tre pouvez-vous trouver quelques indices sur lechantier. Qu'allez-vous faire ?

    Inspecter le chantier Rendez-vous au271

    Tenter de dtruire le squelette Rendez-vous au294

    Partir sur-le-champ et poursuivre votre voyage Rendez-vous au282

    63

    Il rgne dans le taillis une atmosphre trange et les arbres tordus nevous offrent pas, contre la pluie, la protection que vous imaginiez. Tout coup, la foudre s'abat devant vous et fend un arbre comme unevulgaire allumette. Vous changez de direction, mais la foudre s'abat unenouvelle foi devant vous, puis encore une fois, encore et encore ! O

    que vous alliez, le feu cleste semble s'acharner sur vous, prt vousrduire en cendres. Aprs plusieurs minutes de ce jeu du chat et de lasouris, vous comprenez que vous tes prisonnier du taillis et que lepige qui vous tait tendu visait vous conduire devant un BranchardTentaculaire. Assoupi depuis de longs sicles, ce monstre vgtal a tbrutalement rveill par les secousses de la terre. Maintenant, il cherchesa victime... L'une de ses branches ploie et vous soulve, tandis que

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    d'autres tiges s'enroulent autour de votre taille. La douleur de cettetreinte d'acier vous fait hurler. Si vous possdez une bouteille depotion Somnifre, rendez-vous au200. Sinon, vous devrez combattre leBranchard (rendez-vous au357).

    64

    D'un bond de ct vous vitez la porte avant qu elle ne vous assomme,puis vous vous faufilez l'intrieur, entre deux battements. L'obscuritest presque complte et l'odeur d'un Orque vous frappe. Une fois quevous vous tes habitu la pnombre, vous distinguez seulementquelques couvertures noires, et une carte de Champs-Royaux.Dissimul sous une couverture, vous trouvez un coffret mtallique.

    Vous essayez vainement de rouvrir. Avez-vous une Cl Noire, ou unecapsule de Rouille Active ? Si oui, vous pouvez utiliser l'une ou l'autrepour ouvrir le coffret (rendez-vous au 354 - et rayez la capsule deRouille Active si vous vous en servez) ; si vous n'avez ni l'une nil'autre, ou si vous prfrez ne pas ouvrir ce coffret, rendez-vous au248.

    65

    La prparation d'un chaudron de potage au rat et au cafard estabsolument immonde, rvoltante, et vous soulve le cur. MaisRagoudkarkass, le chef cuisinier, ne vous lche pas d'une semelle, tropeffray l'ide que vous puissiez oublier un seul ingrdient de cesucculent plat ! Pire, il vous oblige en boire un bol pour goter lespices ! Inutile de dire que cette infamie vous retourne l'estomac.Pourtant, il faut reconnatre que le potage est nourrissant (ajoutez 2points votre total d'ENDURANCE). Ds que vous avez termin laprparation de l'infect dner, la sorcire ordonne quatre monstresd'aller vous chercher, puis elle vous fait attacher une roue de torturepour vous carteler. A ct de vous, elle attend l'arrive d'Uggamonggoqui grogne une nouvelle fois : Ma so'cire sait qu't'as une missionsec'te ; t'es un espion. Tu veux connat' nos plans d'guerre. Alo' tufe'ais mieux d'tout nous di'r ou on va t'faire gagner que'ques centimt'en hauteu'. Allez-vous parler (rendez-vous au 198), ou garder lesilence (rendez-vous au269) ?

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    On trouve vraiment de tout dans cette partie du march. En jetant uncoup d'il sur les tals des diffrents marchands, vous apercevez tout

    ce dont vous pourriez avoir besoin au cours de votre aventure.Consultez la liste qui suit, et faites votre choix. Si vous achetez quelquechose, inscrivez-le sur votre Feuille d'Aventure, en rayant le nombre dePices d'Or correspondant. Mis part les Provisions et l'AmulettePorte-bonheur (qui peuvent servir n'importe quel moment, saufpendant un combat) et la Bague Agile (qui sert chaque fois que vous Testez votre Habilet), vous ne vous servirez de vos Equipements quelorsque le texte vous le prcisera. Enfin, sauf indication contraire, vousne pouvez acheter qu'un seul exemplaire de chaque article.

    L'Amulette Porte-bonheur

    Ce porte-bonheur ne sert qu'une seule fois. Ensuite, il est inutilisable. Ilvous permet de retrouver votre total de CHANCE de dpart. Prix : 4Pices d'Or

    La Cape Camlon

    Tisse par les artisans d'Elven, cette cape vous permet de vous fondre

    dans le dcor et de disparatre. Mais elle est moins efficace dans lesdcors fabriqus par l'homme (un mur de briques par exemple). Parfaitelorsqu'il fait sombre. Prix : 3 Pices d'Or

    Les Boules Flash

    Jetes sur une surface dure, ces minuscules boules magiques explosentdans un bruit de tonnerre et produisent un clair aveuglant. Idales poureffrayer un adversaire, mais inoffensives. Vous pouvez en acheter

    autant que vous voulez. Prix : 2 Pices d'Or par boule

    Le Miroir

    Apparemment anodin, un miroir s'est souvent rvl trs utile au coursde vos aventures. Prix : 1 Pice d'Or

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    Provisions

    Achetez le nombre de repas que vous voulez. Prix : 1 Pice d'Or parrepas

    La Bague Agile

    Chaque fois que l'on vous demande de Tester votre Habilet, vousbnficiez du pouvoir de ce bijou. Dduisez alors 2 de votre lancer ded. Vous n'tes pas oblig de vous servir de la bague ; mais si vouschoisissez de le faire, sachez que son pouvoir s'puise rgulirement.La bague ne peut servir que trois fois.

    Prix : 4 Pices d'Or La Potion Somnifre

    Une bouteille de cette potion met hors de combat le plus rsistant desmonstres. Vous pouvez acheter autant de bouteilles que vous le dsirez.Prix : 3 Pices d'Or par bouteille

    Si vous n'tes pas encore all dans la partie est du march, rendez-vousau 188. Si c'est fait, rendez-vous au321.

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    L'une aprs l'autre, les balles tombent par terre. Au mme moment, uncoup de pied dans le dos vous projette sur le sol dans un clat de riregnral. Vous enlevez cette satane tte de cheval ; le clown est deboutdevant vous et hoche la tte : Tu avais raison. Tu fais un bienmauvais artiste de cirque. Si tu veux voyager avec nous, il t'en cotera3 Pices d'Or. Si vous payez cette somme, rayez-la de votre Feuille

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    d'Aventure et rendez-vous au 77. Si vous ne voulez pas payer, ou sivous ne pouvez pas, rendez-vous au9.

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    Vous entrez dans une pice remplie de livres et de rouleaux scells lacire abritant de vieux parchemins. Les deux Elfes de tout l'heure sontassis la table et consultent deux gros ouvrages relis. Ds que voustes dans la pice, ils se lvent et s'crient : Notre temple est profan !Mort l'intrus ! Ils tirent de longues dagues dissimules sous leurrobe et se prcipitent vers vous. Vous tes oblig de les combattre enmme temps,

    Premier ELFE HABILET : 7 ENDURANCE : 5 Second ELFE HABILET :8 ENDURANCE : 6

    Si vous russissez vous dbarrasser d'eux, vous pouvez inspecter labibliothque (rendez-vous au 192) ou retourner dans le hall ouvrir unenouvelle porte ; la porte du Nord (rendez-vous au374), la porte de l'Est(rendez-vous au89), ou la porte de l'Ouest (rendez-vous au56).

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    Faisant fi de la scurit du chemin, vous vous enfoncez de plus en plusprofondment dans les marais. Les Citraves sont de tous les cts mais

    ils progressent trop lentement pour vous inquiter. Ceci dit, il y ad'autres sources de danger par ici. Presque trop tard, vous vousapercevez que vous tes sur le point de buter sur un disque d'obsidiennequi porte des inscriptions runiques. Probablement un pige magique.Tentez votre Chance. Si vous tes chanceux, rendez-vous au 182.Sinon, rendez-vous au234.

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    Dans la pnombre des gouts, il est impossible de dceler la formeexacte du Bourbak. Tout ce que vous savez est qu'il s'agit d'une masse

    sombre et malveillante. Lorsque vous frappez le Bourbak, sa peau siffleet fume. Son contact acide dissout immdiatement votre arme (rayez-lade votre Feuille d'Aventure). Pire, une boue noire et visqueuse esttombe sur votre main et la brle. La plaie vous arrache un cri dedouleur (dduisez 2 points de votre total d'ENDURANCE). Voyant cela,le Bourbak pousse un autre gmissement et se redresse comme s'il allaits'craser sur vous. Voulez-vous fuir (rendez-vous au356), ou fouiller toute vitesse dans votre sac pour y chercher une arme efficace (rendez-vous au230) ?

    71

    Aprs avoir enjamb le petit corps rpugnant de Smegg, vous retournezdans la salle phosphorescente et vous examinez l'arche. Derrire, lalumire est insuffisante pour y voir clair. Vous ressortez voire lampe huile, et vous commencez descendre l'escalier. Aprs un longmoment, vous dbouchez dans une nouvelle galerie qui mne uncroisement. Quel chemin empruntez-vous : celui du nord qui vous

    ramne sur vos pas (rendez-vous au106

    ), celui du sud (rendez-vous au114), de l'est (rendez-vous au122) ou de l'ouest (rendez-vous au144)?

    72

    Refroidis par votre victoire sur l'un des leurs, les autres GuerriersFantmes freinent leur monture. Comme un seul homme, ils laissentchapper un sifflement de rage. Vous n'attendez pas d'en savoir plus,vous prenez vos jambes votre cou et vous disparaissez des lieux. Maiscomment faire ? A cheval, ils auront vite fait de vous rattraper et, cettefois-ci, vous n'aurez sans doute pas la mme chance. Il faut trouver lemoyen d'chapper au traquenard. Vous pouvez vous dissimuler dansune anfractuosit (rendez-vous au 346), revtir une Cape Camlon, sivous en avez une, et vous plaquer dans l'ombre (rendez-vous au 324),ou tenter de sauter par-dessus le gouffre pour atteindre le sentier d'enface (rendez-vous au2).

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    Seuls les Guerriers Fantmes vous sparent de Vovod. Vous devez lescombattre tous (sauf ceux que vous avez ventuellement limins pardes moyens spciaux), l'un aprs l'autre. Si vous possdez la Bague deRabbam, souvenez-vous de ne pas tenir compte des facults spcialesdes Guerriers Fantmes. Les paragraphes concernant chacun desGuerriers Fantmes sont les suivants : 8,394,259,183et245. Si vousvous dbarrassez de tous ces adversaires, vous pouvez enfin vousmesurer Vovod. Si vous le faites avec la lance d'Airain, rendez-vousau171. Si vous n'avez pas la lance d'Airain, rendez-vous au249.

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    Il mord l'hameon. Inquiet de votre sort, il ouvre votre cellule et sepenche pour vous apporter de l'aide. Vous bondissez vers la porte, vousarrachez au passage les cls, et vous sortez de la cellule. La porte estverrouille avant que le gelier n'ait eu le temps de remuer le petitdoigt. Vous jetez les cls dans un coin du couloir et vous sortez de laprison. Vous devez quitter la ville avant que l'alerte ne soit donne.Partirez-vous par la porte du Sud, qui donne sur la route desConvoyeurs (rendez-vous au272), ou par la porte de l'Est (rendez-vousau60) ?

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    La troupe semble vous avoir adopt. Le clown vous tire sa rvrence etvous conduit prs des roulottes : Bienvenue au cirque des Rves ;

    nous apportons du divertissement certains, des cauchemars d'autres.Vous pourrez nous accompagner jusqu' Lauris. Vous comprenez quevous allez voyager dans la roulotte de ce clown, mais lorsque vous vousavancez pour ouvrir la porte, sa main se jette sur la vtre : Ne faitespas cela ! Vous vous retournez vivement, mais son sourire esttoujours aussi large et fixe. Je pensais que vous prfreriez voyageren ma compagnie, ct de Petulengro, mon cocher muet. Il y a un teldsordre l'intrieur... Vos soupons ne font qu'augmenter, mais voussuivez le clown vers l'avant de la roulotte et vous vous y installez. Le

    vhicule ne tarde pas s'branler. La file des caravanes progresse vive allure. Allez-vous parler au clown du vent de folie qui soufflait Gornot (rendez-vous au 116), du cirque des Rves (rendez-vous au165), des tragiques vnements de Malemort (rendez-vous au130), ouprfrez-vous garder le silence (rendez-vous au39) ?

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    Les gardes vos trousses, vous vous prcipitez dans la ruelle, puis vous

    vous arrtez brutalement lorsque vous reprez une bouche d'gout.Peut-tre pourriez-vous vous chapper en vous dissimulant dans lesgouts ! Vous hsitez encore quand une sphre mtallique rebonditdevant vous et s'immobilise sur le pav. Elle vient de votre droite.Lorsque vous tournez la tte, vous voyez une trange silhouette,entirement recouverte d'une robe noire, disparatre dans une alle.Allez-vous ramasser la sphre mtallique (rendez-vous au 211),pntrer dans les gouts sans la toucher (rendez-vous au 375) ouabandonner ces deux solutions pour reprendre immdiatement votre

    course (rendez-vous au22) ?

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    Cet ouvrage est un recueil des Mythes et lgendes de l'Ancien Monde.Vous vous reportez directement au chapitre consacr Malemort, et

    vous dcouvrez deux choses intressantes. En premier lieu, le livrevous apprend que l'endroit s'appelait autrefois Assur-na-Menes etqu'une gigantesque bataille s'y est droule. Dix mille hommes ont price jour-l. Le champ de bataille est donc devenu un immense cimetire,les survivants recouvrant d'un peu de terre le corps des victimes. On ditque les morts reposent toujours au mme endroit et que la vgtationn'a pas repouss. En second lieu, une autre lgende parle du passage duDvastateur, un tyran si cruel que l o il posait le pied, l'herbe nerepoussait pas. Au bout d'une semaine de ce traitement, la terre se serait

    rvolte, engloutissant le Dvastateur et le retenant prisonnier dans unendroit nomm depuis la tombe Zarrikiz. Vous refermez le livre aumoment o l'un des murs de la bibliothque pivote, rvlant un passagesecret. Si vous possdez une Cape Camlon, rendez-vous au 127 ;sinon, rendez-vous au150.

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    Aprs avoir quitt la grotte, vous longez le massif des Dents deSorcire vers Test, puis vous retrouvez la route des Convoyeurs. Vouspassez un pont et vous vous engagez sur un sentier de montagne quidoit vous conduire jusqu' Malemort. Cela fait dj de longues heuresque vous marchez et... mais... Juste ciel ! O tes-vous exactement ?Perdu dans vos rveries, vous tes arriv dans une espce de carrirebizarre. Un homme est en train de travailler sous le soleil brlant et sue

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    toute Peau de son corps. En fait de carrire, il s'agit de gigantesquesfouilles archologiques. Le travailleur est en train de dgager unsquelette. Mais de quelle taille ! Vous n'en avez jamais vu d'aussigrand. L'homme se retourne et vous aperoit : H, monsieur, bien le

    bonjour ! Je suis ravi de vous voir. Je m'appelle Pel-ter, je suis unarchologue de Chalannabrad. Je travaille sur ce site l'exhumationd'un spcimen particulirement intressant pour mes recherches.Malheureusement je suis venu seul, et j'aurais bien besoin d'un coup demain. Si vous vouliez m'aider finir la fouille, je vous paierai 100Pices d'Or. C'est sans aucun doute une belle somme qui vous estpropose ! Mais il reste de longues heures de travail pour dgager lesquelette, peut-tre plusieurs jours. Si vous acceptez l'offre, rendez-vous au 385. Si vous prfrez poursuivre votre route, rendez-vous au

    210.

    81

    Si vous avez une bouteille de potion Somnifre, rendez-vous au 244.Sinon, rendez-vous au65.

    82

    Il ne vous faut que quelques minutes pour trouver la plupart des articlesqui pourraient vous tre utiles un moment ou un autre de votreaventure. Examinez soigneusement la liste qui suit : si vous achetez l'un

    des quipements qui y figurent, ajoutez-le votre Feuille dAventure, etrayez le nombre de Pices d'Or correspondant. Mis part la Hache decombat et la Cotte de mailles, vous ne pourrez vous servir de votrequipement que lorsque vous trouverez des instructions dans unparagraphe prcis. Vous ne pouvez acheter qu'un seul exemplaire dechaque article, sauf lorsque l'inverse vous est prcis.

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    La hache de combat

    Chaque fois que vous touchez un adversaire au cours du combat, vouslui faites perdre 4 points d'ENDURANCE (6 points si vous Tentez votre

    Chance, et si vous tes chanceux ; 2 points seulement si vous tesmalchanceux). Cependant le poids de cette arme est un handicap :dduisez 1 point de votre Force d'Attaque chaque fois que vousl'utilisez. Si vous achetez la hache de combat, inscrivez-la dans la caseArmes de votre Feuille d Aventure. Prix : 3 Pices d'Or

    Les Billes Barbeles

    Ces petites billes hrisses de pointes, jetes sur le sol, vous permettentde vous dbarrasser de vos

    poursuivants. Elles sont vendues en lot. Vous pouvez acheter le nombrede lots que vous voulez. Prix : 1 Pice d'Or par lot

    La Cotte de mailles

    Lorsque vous tes touch au combat, vous ne perdez que 1 seul pointd'ENDURANCE (0 si vous Tentez votre Chance, et si vous tes chanceux; 2 points si vous tes malchanceux). Mais, cause de l'encombrement

    de la cotte de mailles, vous devrez ajouter 1 chaque fois qu'il vousfaudra Tester votre Habilet. La Cotte de mailles vous protgeuniquement pendant les combats et ne sert plus rien lorsqu'elle aencaiss 10 coups. Prix : 3 Pices d'Or

    La lampe huile et l'huile Trs utiles dans les endroits sombres.Chaque utilisation de la lampe consomme une mesure d'huile. Vouspouvez acheter plusieurs mesures (mais une lampe seulement).

    Prix : 1 Pice d'Or pour la lampe et une mesure d'huile et 1 Pice d'Orpar mesure d'huile supplmentaire

    Les menottes

    Ces chanes permettent d'immobiliser la plupart des humanodes. Prix :2 Pices d'Or

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    La Rouille Active

    Une solution chimique capable de dissoudre la plupart des mtauxconnus sans blesser la peau. Vous pouvez acheter autant de capsules

    que vous le voulez.Prix : 4 Pices d'Or par capsule

    La corde et le grappin

    Environ vingt mtres de corde fine et lgre, avec un petit grappind'acier fix une extrmit. Prix : 4 Pices d'Or

    Si n'tes pas encore all du ct ouest du march, rendez-vous au188;

    sinon rendez-vous au321.

    83

    Avec la vitesse de l'clair, vous vous dbarrassez des Citraves qui voustiennent sur votre sige et vous jetez une capsule de Rouille Active surle bracelet mtallique d'Ester. Si vous l'avez bien lance, la capsule vase briser et rpandre son contenu sur le bracelet. Rayez la RouilleActive de votre Feuille d'Aventure, puis Testez votre Habilet. Si vous

    russissez, rendez-vous au331. Autrement, rendez-vous au305.84

    Lorsque vous arrivez au bout de l'alle pour dboucher dans la rue, iln'y a plus aucune trace de la femme. En revanche, vous entendez despas remonter l'alle. Vous reprenez votre course. O que vous alliezvous ne voyez qu'un spectacle de dsolation provoqu par ces craturessouriantes que sont les Mandragores. Ces monstres au sang vert,

    combattants aguerris, semblent immortels. Leurs adversaires, les vraishabitants de Gornot, ne sont pas de taille lutter. Mais les Mandragoresne tuent leurs victimes que si elles y sont contraintes. Elles prfrent lesplonger dans le coma pour les emporter Dieu sait o. Vous vous ditesqu'il doit bien y avoir quelque chose faire pour aider ces malheureux,mais le bruit des pas derrire vous vous signale que le danger immdiatn'est pas encore cart. Vous pouvez continuer votre course vers la

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    remporte la mise. Facile, non ? Oui, trs facile ; trop peut-tre. Lesclients de la taverne, alerts par l'excitation de Bartolphe, s'approchentde la table pour observer le jeu. Choisissez le nombre de Pices d'Orque vous souhaitez miser, et notez ce nombre sur votre Feuille

    d'Aventure. Lancez un d, comme Bartolphe vous l'a propos. Si vousfaites entre 4 et 6, rendez-vous au54; si vous n'obtenez que 1, 2 ou 3,rendez-vous au43.

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    Une torche est tombe terre pendant la lutte. Au contact des produitschimiques, le feu se rpand dans tout le laboratoire. Vous vousprcipitez dans l'escalier pour quitter la tour en flammes. Avant de

    sortir, vous avez encore le temps de rcuprer un de ces objets : unepe, un paquet contenant 2 repas, une mangouste presse-papier encramique ou une lampe huile avec une mesure d'huile. Puis vousvous prcipitez vers la sortie sans vous occuper des ciris deKauderwelsch, prisonnire du brasier. Ce n'est que lorsque vous aveztrouv la route qui part au sud de Mordme que vous prenez le tempsde vous retourner. La tour est entirement dvore par le feu... Vouspoursuivez tranquillement votre chemin en direction du sud, avant devous accorder un sommeil rparateur de plusieurs heures (ajoutez 2

    points votre total d'ENDURANCE). A votre rveil, le soleil se lve. Lajourne s'annonce superbe. Voulez-vous couper travers champs pourrejoindre la route de Lauris (rendez-vous au334) ou suivre la route dusud qui mne tout droit aux Dents de Sorcire (rendez-vous au386) ?

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    Vous ne faites plus attention rien d'autre qu' conserver votrequilibre sur le sol tremblant. Mais le monticule vous barre le passage.

    Allez-vous approcher de la tte hurlante (rendez-vous au 378), vousdiriger vers le taillis (rendez-vous au 63) ou faire demi-tour etrejoindre, au nord-ouest, la route (rendez-vous au160) ?

    89

    Vous venez d'entrer dans le dortoir des moines : une pice relativementpetite, avec des paillasses cte cte et quelques brocs d'eau. Apremire vue, il n'y a personne mais, tout coup, un vieillard sort del'ombre. Il porte la mme robe de moine que les Elfes, mais c'est unhumain. Le vieillard vous dvisage avec attention : son visage sereindonne l'impression d'une grande sagesse. Aprs quelques instants, il faitun pas en avant : Je me demandais quand tu arriverais. Tu oublies tamission, et pourtant tu pntres dans un endroit aussi dangereux quecelui-ci ! Quelles peuvent tre ses intentions ? Allez-vous l'attaquer(rendez-vous au156) ou attendre un peu d'en savoir plus (rendez-vousau15)?

    90

    Une fois que vous avez retrouv vos esprits, vous vous retrouvez aupied d'une butte verdoyante couronne par un cercle de menhirsprhistoriques. Vous venez d'tre transport devant l'Anneau duChaudron, berceau des Dieux fondateurs. L'image blouissante desGrandes Divinits emplit l'atmosphre tandis que les Fes du Temps,vanes-centes, dansent l'intrieur de l'Anneau. Ce sont les troismtamorphoses - passe, prsente et future - de la Terre Nourricire,qui protgent jalousement la lance d'Airain. Les Dieux fondateurs semanifestent dans un tonnerre lectrique : Tu as t choisi pouraffronter Vovod, seigneur des Guerriers Fantmes. Nous avons faitl'erreur, autrefois, de vouloir rduire en cendres son feu intrieur. Maisnous tenons Vovod captif. Pendant tous ces millnaires, nous avonsrpar une partie de nos erreurs en forgeant la lance d'Airain qui donnela mort ce qui vit et rend la vie ce qui est mort. Prends-la et fais-en

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    connatre tous les passages ! Puis il s'approche et vous montre lesanneaux d'une vieille corde de chanvre qu'il porte enroule autour del'paule. Corde de Smegg , annonce-t-il firement. Si vousdemandez Smegg de vous conduire vers le sud, rendez-vous au 224.

    Si vous prfrez continuer seul, rendez-vous au50.

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    Aprs quelques heures de marche, vous retrouvez le pont que vous avezfranchi plus tt. Seulement cette fois, il est gard! La silhouettemenaante d'un Guerrier Fantme se dtache contre le ciel. Il vousaperoit immdiatement et pousse son cri terrifiant. Lancez un d poursavoir lequel des cinq Guerriers Fantmes vous devez combattre. Sivous obtenez un 6, rejouez. Lorsque vous aurez vaincu votreadversaire, et que vous pourrez poursuivre votre aventure, rendez-vousau 11 (notez cette information sur votre Feuille d'Aventure). Si vousobtenez :

    1 Rendez-vous au8

    2 Rendez-vous au394

    3 Rendez-vous au259

    4 Rendez-vous au183

    5 Rendez-vous au245

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    Vous allez voir le vieil armurier sans attendre et il vous proposel'quipement qui lui reste : une pe et une armure blinde. Cette

    dernire peut encaisser cinq chocs. Si vous tes touch lorsque vous laportez, vous ne perdez aucun point d'ENDURANCE. Toutefois, si vousdevez Tester votre Habilet alors que vous l'avez sur le dos, il fautajouter 2 votre lancer de d. Notez ce que vous dcidez de prendre survotre Feuille d'Aventure, dans les cases appropries (attention :n'oubliez pas de rayer votre ancien quipement si vous en possdiez un! ). Vous venez de finir lorsque Wolf vous hurle: Attention ! Tentezvotre Chance. Si vous tes chanceux, rendez-vous au 323 ; sinon,rendez-vous au241.

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    Au moment o vous attrapez la boule, elle se hrisse d'armesredoutables: rasoirs, lames, scies, barbels, pointes, vrilles. Lancez und pour compter vos blessures. Pour chacune d'entre elles, relancez led et dduisez autant de points d'ENDURANCE. Si vous survivez cetraitement, vous pouvez attaquer l'Orque assassin (rendez-vous au132),tenter de le dmasquer (rendez-vous au 310), ou prendre le parti de

    l'ignorer en vous rendant au comptoir (rendez-vous au3).

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    La jeune femme remarque l'air souponneux que vous prenez pourinspecter une tomate farcie; Quelque chose ne va pas ? demande-t-elle avec empressement, je n'imaginais pas qu'un homme dou d'unetelle intelligence serait aussi mfiant ! Allez-vous vous excuser decette impolitesse et manger ce repas aimablement prpar (rendez-vousau 235), ignorer le dner et tenter d'engager la conversation (rendez-vous au 173), ou bien quitter la tour pour inspecter le village deMordme (Rendez-vous au23) ?

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    (Rendez-vous au 11), ou rejoindre l'ermite, l'est (rendez-vous au113)?

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    Aussi tranquillement que vous le pouvez, vous rpondez : Non, jesuis attendu ailleurs. Le clown vous examine un instant. Puis il sourit.Le chapitre est clos. Marquez 1 point de CHANCE, et rendez-vous au39.

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    Vous jouez votre va-tout : vous enjambez le parapet pour vousprcipiter dans le vide. Vous tombez, tombez, tombez, la chute estinterminable vers les eaux sombres du fleuve. Vous avez chapp aux

    Mandragores... pour tomber de Charybde en Scylla. Le choc a t d'uneviolence inoue et vous avez de la peine surnager dans les rapides dela Tasse. Si vous portez une armure, il faut vous en dbarrasserd'urgence (rayez-la de votre Feuille d'Aventure). Le courant vousentrane comme un bolide. Lorsque le fleuve s'engage dans une valle,vous craignez d'tre projet contre l'un de ces immenses rochers. Vousluttez contre le courant de toutes vos forces. Testez votre Habiletsixfois de suite pour viter les blocs. Chaque fois que vous chouez,dduisez 3 points d'ENDURAN. Si vous survivez cette preuve, larivire vous rejette sur l'une de ses berges, sur le versant sud du massifdes Dents de Sorcire ! Vous avez peine la force de vous hisser l'abri, puis vous tombez d'puisement. A votre rveil, il fait jour. Vousreprenez votre priple en contournant les montagnes vers le sud-est.Aprs de longues heures vous atteignez l'entre d'une grotte. Si vousvoulez y pntrer, rendez-vous au 395. Si vous prfrez poursuivrevotre chemin vers l'est, rendez-vous au80.

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    Vous vous retrouvez devant la porte vitre du sanctuaire de Hegmar.Dans la boutique, l'obscurit rgne. Le magicien n'a pas l'air d'tre l.Mais la porte est ouverte : vous vous glissez l'intrieur et vousrefermez la porte derrire vous. Dissimul dans l'ombre, vous voyezvos poursuivants passer dans la rue. Lorsque le bruit de leurs pas s'est

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    russissez, vous pouvez poursuivre votre chemin (rendez-vous au 78) ;autrement vous tombez lourdement, ce qui donne aux gardes le tempsde vous rattraper (rendez-vous au199).

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    Quatre des Guerriers Fantmes disparaissent l'horizon, mais lecinquime inspecte les environs, et se dirige tout droit vers vous ! Vousvous blottissez dans votre cachette et vous attendez. Plusieurs secondesintenses passent en silence, puis le Guerrier Fantme apparatbrutalement dans l'embrasure de la porte et vous foudroie du regard.Lancez un d pour savoir lequel des cinq Guerriers vous allez devoiraffronter. Si vous sortez vainqueur du combat et si vous pouvezpoursuivre votre aventure, vous devrez filer vers Test et vous rendre au399 (notez cette information sur votre Feuille d'Aventure). Si vousobtenez :

    1 Rendez-vous au8

    2 Rendez-vous au394

    3 Rendez-vous au259

    4 Rendez-vous au183

    5 Rendez-vous au245

    6 Rejouez

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    La porte s'ouvre sur une cellule crasseuse. Un vieillard, couvert deloques souilles, se lve de sa paillasse et soupire : Enfin libre ! Jeune

    homme, vous avez droit toute la gratitude de Cabalestrus, lenumrologue. Je croyais que la Gorgone tait morte. C'est pourquoi jeme suis aventur dans la grotte interdite. Il fallait que je trouve le secretde la Connaissance ! Comment pouvais-je deviner que la Gorgone avaitt rveille par un ncromancien et qu'il avait truff la grotted'illusions, comme ces sifflements de serpents. Heureusement laGorgone ne pouvait rien contre moi : je suis aveugle. La seule vue dont

    je dispose est celle de mon esprit. Mais vous, que faites vous ici ? Cabalestrus vous inspire la plus grande confiance ; vous lui racontez

    toute votre histoire. Lorsque vous avez termin, il reprend : Ce doittre plus qu'une concidence, vous ne pouvez esprer vaincre Vovodsans cela... Il sort de sa tunique un morceau de parchemin et vous letend : Voici la page essentielle de ma science des Nombres. Prenez-la, elle vous apportera la Rvlation. Vous pourrez tudier ceparchemin n'importe quel moment (tout de suite si vous le souhaitez)en vous rendant au 16 (notez l'information sur votre Feuille d'Aventure). Maintenant que votre tche est acheve ici, vous n'avez plus qu'conduire Cabalestrus vers la sortie de la grotte. A l'air libre, il presse

    vos mains contre les siennes et vous fait ses adieux. Cabalestrus part endirection de Lauris. Quant vous, il faut songer rejoindre Malemort.Rendez-vous au80.

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    travers champs pour retrouver la route des Convoyeurs plus au sud(rendez-vous au47) ?

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    La corruption a envahi le monde, poursuit Jacques-au-Vert. Les

    dormeurs qui ne doivent pas tre veills ont t drangs. Ta missionconsiste apporter la paix Forignac. Que la terre obtienne enfin sontribut. Mais fais attention ! La violence ne peut avoir le dernier mot. Lemal doit se consumer tout seul. Tu peux aider cette destruction, maisil faut viter de rpandre la violence ton tour. Lorsque tu penserasavoir russi, prononce en toi-mme ce mot : " Cerunnos Ensuite nousverrons ce qui adviendra. Notez ce mot sur votre Feuille d'Aventureet rendez-vous au19.

    122

    Vous descendez un long escalier qui vous amne un croisement. Paro prenez-vous ?

    Nord Rendez-vous au169

    Sud Rendez-vous au114

    Est Rendez-vous au232

    Ouest Rendez-vous au253

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    Vous jetez la Boule-Flash sur le sol (rayez-la de votre Feuilled'Aventure). L'explosion abasourdit Kauderwelsch et sa crature, vous

    donnant le temps de trancher vos liens et de vous remettre sur pied. Sivous possdez une arme, saisissez-la pour combattre le monstre.

    MONSTRE DE KAUDERWELSCH HABILET : 8 ENDURANCE : 14

    Si vous gagnez, rendez-vous au87.

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    On ne pourra pas vous reprocher de voyager dans... le luxe ! La masse

    d'immondices qui vous recouvre est absolument rpugnante. De plus,du fumier est entr dans votre sac et souille tout ce qu'il contient. an'aurait pas une grande importance s'il n'avait pas contenu vosProvisions (si vous en possdez, rayez 2 repas de la Feuilled'Aventure). Aprs bon nombre de cahots, la charrette approche de laporte de l'Est. Rendez-vous au301.

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    Deux Elfes entrent dans la bibliothque. Avant qu'ils ne vous voient,vous plongez sur le sol et vous vous couvrez de la Cape Camlon. Lesdeux Elfes s'assoient et poursuivent une conversation anime. Derrireeux, le faux mur se remet lentement en place. Si vous le dsirez, vouspouvez vous engager dans le passage secret avant qu'il ne soitcompltement masqu (rendez-vous au 295). Autrement, vous devezretourner dans le hall choisir une nouvelle porte : la porte Nord(rendez-vous au 374), la porte Est (ren