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Doom 3 sur PC / XBOX - Solution complete - WikiAstuces.fr http://astuce-soluce.playfrance.com/index.php/Doom_3_sur_PC_/_XBOX_-_Solution_complete[17/02/2015 08:47:45] discussion voir le texte source historique Toutes les astuces, les trucs, les tips et les soluces sont sur wikiastuces.fr Créer un compte ou se connecter Boîte à outils Pages liées Suivi des liens Importer une image Pages spéciales Version imprimable Lien permanent Doom 3 sur PC / XBOX - Solution complete Menu: Présentation Solution Astuces Remarque : La solution de ce jeu a été réalisée sur PC, en mode de difficulté Vétéran. Sommaire [masquer] 1 Mars City (I) 2 Mars City : Sous-sol 3 Mars City (II) 4 Administration UAC 5 Laboratoires Alpha - Secteur 1 6 Laboratoires Alpha - Secteur 2 7 Laboratoires Alpha - Secteur 3 8 Laboratoires Alpha - Secteur 4 9 Usine Enpro 10 Transferts communications 11 Communications 12 Pont aérien Monorail 13 Recyclage 14 Monorail 15 Laboratoires Delta - Secteur 1 16 Laboratoires Delta - Secteur 2a 17 Laboratoires Delta - Secteur 2b 18 Laboratoires Delta - Secteur 3 19 Laboratoires Delta - Secteur 4 20 Enfer 21 Laboratoires Delta - Secteur 5 22 Processeur central 23 Banques serveur central 24 Site 3 25 Cavernes - Zone 1 26 Cavernes - Zone 2 27 Site de fouilles principal Mars City (I) Le premier niveau de Doom 3 servira, n'en doutez pas, d'introduction. L'attaque des forces démoniaques n'a pas encore commencé, et Mars City est donc relativement calme. Vous accompagnez un délégué envoyé par le Conseil de l'UAC pour enquêter sur les activités scientifiques de la station martienne, et plus particulièrement sur les activités du Docteur Betruger. Swann, le nom du mandataire, est pour cela accompagné du sergent Kelly, qui a toute autorité au sein du détachement des Marines de Mars City. Vous démarrez ce niveau sur le quai de la ville. Explorez donc Mars City, ce qui ne sera pas très difficile, le niveau étant relativement linéaire. Avancez un peu pour croiser, sur un banc, un scientifique qui vous marmonnera de partir. Bel accueil ! article Navigation Accueil Actualités FGN Modif. Récentes Aide PlayFrance XboxFrance WiiDSFrance Les offres Fnac Gaming Plateformes PS4 PS3 PSVITA PS2 XBOX ONE XBOX 360 PC WIIU WII 3DS Android IOS Windows Phone DS Rechercher

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    Doom 3 sur PC / XBOX - Solution complete

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    Remarque : La solution de ce jeu a t ralise sur PC, en mode de difficult Vtran.

    Sommaire [masquer]

    1 Mars City (I)

    2 Mars City : Sous-sol

    3 Mars City (II)

    4 Administration UAC

    5 Laboratoires Alpha - Secteur 1

    6 Laboratoires Alpha - Secteur 2

    7 Laboratoires Alpha - Secteur 3

    8 Laboratoires Alpha - Secteur 4

    9 Usine Enpro

    10 Transferts communications

    11 Communications

    12 Pont arien Monorail

    13 Recyclage

    14 Monorail

    15 Laboratoires Delta - Secteur 1

    16 Laboratoires Delta - Secteur 2a

    17 Laboratoires Delta - Secteur 2b

    18 Laboratoires Delta - Secteur 3

    19 Laboratoires Delta - Secteur 4

    20 Enfer

    21 Laboratoires Delta - Secteur 5

    22 Processeur central

    23 Banques serveur central

    24 Site 3

    25 Cavernes - Zone 1

    26 Cavernes - Zone 2

    27 Site de fouilles principal

    Mars City (I)Le premier niveau de Doom 3 servira, n'en doutez pas, d'introduction. L'attaque des forces dmoniaques n'a pas encore commenc, et Mars City est donc relativement calme. Vous accompagnez un dlgu envoy par le Conseil de l'UAC pour enquter sur les activits scientifiques de la station martienne, et plus particulirement sur les activits du Docteur Betruger. Swann, le nom du mandataire, est pour cela accompagn du sergent Kelly, qui a toute autorit au sein du dtachement des Marines de Mars City. Vous dmarrez ce niveau sur le quai de la ville. Explorez donc Mars City, ce qui ne sera pas trs difficile, le niveau tant relativement linaire. Avancez un peu pour croiser, sur un banc, un scientifique qui vous marmonnera de partir. Bel accueil !

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    Mais que se passe-t-il, dans cette base ?

    Visez la tte des zombies pour les tuer rapidement

    Le fusil pompe : le compagnon indispensable du gamer

    Avancez pour arriver dans une salle o vous surprendrez, sur la droite, un message vido qui vous proposera une version idyllique de Mars City. Continuez avancer pour recevoir votre PDA, sorte d'ordinateur de bord. Sur le bureau d'accueil, vous trouverez la premire vido consulter, qui s'intitule "Bienvenue au Complexe 1 de Recherche de Mars, qui ne fait que reprendre la vido d'accueil vue prcdemment. Allez ensuite au QG des Marines en suivant le couloir. Vous assisterez la fin d'une runion entre Betruger, Swann, et Kelly, o Betruger expliquera Swann que quelque chose d'important se prpare prochainement.

    Vous aurez un moment l'occasion de bifurquer. Allez dans le rfectoire. Outre un minijeu consistant cogner sur une poule et une tlvision montrant les informations locales, vous trouverez le PDA d'Adam Berneche. Consultez le PDA pour trouver, parmi les e-mails, le changement de code d'un palcard prs de l'entre de service coutez l'enregistrement audio "Mise jour maintenance" pour y apprendre, la fin, le code : 963. Ceci dit, continuez avancer. Vous pourrez trouver un terminal contenant l'e-mail "Le volontariat, a rapporte !". Continuez avancer pour arriver prs d'un Marine qui vous dira d'aller sur la droite. Optez toutefois plutt pour la gauche, afin d'avoir une vue sur l'infirmerie, o deux gardes vont maintenir un individu sur une table d'opration. trange, vous ne trouvez pas ?

    Par la suite, vous trouverez Kelly, qui vous expliquera qu'un scientifique a disparu, et que vous devez aller le trouver. Suivez alors le robot sentinelle pour revenir au dbut du passage. Pensez prendre l'e-mail "Calendrier d'vnements" prs du terminal avec la vido de prsentation, et allez ensuite dans la salle, prs de l'entre de service. Vous trouverez une caisse de stockage, la caisse n001. Ouvrez-l grce au code trouv sur le PDA d'Adam Berneche, et rcuprez les munitions, puis allez dans l'ascenseur pour terminer le niveau.

    Mars City : Sous-solCe long niveau vous amne enfin vous amuser un peu ! Vous dmarrez prs du centre de scurit, o le gardien vous explique que cet endroit est surnomm le "donjon". Encourageant... Rcuprez un gilet pare-balles, et votre pistolet, puis avancez dans un hall o vous rencontrerez plusieurs scientifiques assez hirsutes et solitaires. Vous croisez mme un certain C. Rodgers, sous un escalier, qui n'a plus toute sa tte, ainsi qu'un Marine, M. Ryan. Avant cela, vous trouverez une caisse de stockage, la caisse n023. Pour trouver le code, consultez le PDA de Grant Baston, qui se trouve juste ct. En lisant l'e-mail "MISE A JOUR CODE DE SCURIT", vous trouverez le code de la caisse, 531. Vous y trouverez des munitions. Pensez couter l'enregistrement audio, "Faits inexplicables", pour apprendre que les nerfs des Martiens sont assez vif, au milieu des coupures de courant, et des cris inexplicables dans les murs.

    Continuez avancer jusqu' sortir dehors, et rejoindre l'ancien btiment de communication. Continuez avancer dans cet endroit lugubre pour rapidement trouver le docteur recherch, J. Ishi. Hirsute et moiti atteint, ce dernier vous explique qu'il se passe quelque chose de grave, et qu'il doit envoyer un message quelqu'un. A cet instant, l'Enfer va littralement se dchaner. Des messages multiples vont exploser dans votre radio. cartez-vous d'Ishi, et prenez votre arme en visant sa tte. Ce dernier ne va pas tarder tre possd par des dmons, et par se transformer en zombie. Tuez-le rapidement, et prparez-vous combattre le soldat qui va jaillir l'entre. Tuez-le galement, et pensez inspecter la salle pour trouver, prs des bureaux, des munitions.

    Arm de votre pistolet, avancez le long de couloirs sombres en tuant les quelques zombies qui vont venir. Essayez d'effectuer des headshoots pour les tuer rapidement. Vous affronterez galement des soldats-zombies. Tchez d'tre plus rapide qu'eux en tirant, mais il n'y a pas globalement pas d'astuce particulire contre ces ennemis. Vous finirez par revenir sur les couloirs vus prcdemment, notamment celui o il y a un pont en suspension. Appuyez sur la console pour assembler le pont, et passez dessus pour arriver dans une salle ferme. Faites le mnage, et inspectez la zone pour trouver le PDA de Frank Delahue, qui vous permettra d'ouvrir la porte.

    Continuez avancer pour arriver dans une salle o vous apercevrez une armure. Allez dessus pour trouver une nouvelle arme : un fusil pompe. Vous arriverez dans un tage infrieur, o plusieurs zombies vont marcher vers vous. Utilisez votre arme pour rapidement les refroidir, et remontez par l'chelle. Aucune relle difficult pour le moment. Marchez pour arriver dans une salle sombre o un humain on contamin sur un tage se fera tuer par un zombie. Avancez un peu, et pensez aller sous le sol o vous tes pour trouver des cartouches pour le fusil pompe, et un medikit.

    Marchez travers les couloirs en continuant affronter les ennemis jusqu' dclencher une cutscene. Un nouvel ennemi va se prsenter vous : un diablotin. Cet adversaire, peu dangereux, se contente gnralement de balancer des boules

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    Un adversaire pas si dangereux que a

    Tendez des piges aux soldats-zombies pour les liminer aisment

    Le bot sentinel est un alli de poids

    de feu. Utilisez les pas latraux pour les esquiver tout en vous loignant du diablotin, qui se rapprochera toujours plus de vous pour vous infliger des coups de griffe. J'en ai personnellement massacr un bon paquet avec le simple pistolet. Avancez en vous servant de cette arme, et en esquivant les boules de feu. Soyez prudent et ractif, et ces ennemis ne poseront aucune difficult.

    Tant bien que mal, vous reviendrez au dbut du niveau. Avancez prs du conduit o vous aviez, dans le pass, aperu un homme. Allez-y, et prenez le fusil pompe. Un diablotin va en jaillir en courant. Tirez-lui dessus pour le tuer, puis continuez

    avancer pour revenir l'entre du niveau. Un diablotin va jaillir du vide, et atterrir devant vous. Abattez-le rapidement avec le fusil pompe en vous tenant loign du baril, pour que le diablotin ne l'explose pas, et ne vous tue au passage. Montez, et avancez. La porte de sortie ramenant l'ascenseur est malheureusement ferme. Allez dans la salle de scurit en tuant le diablotin qui s'y trouve, et prenez munitions et sant avant d'aller appuyer sur la console pour ouvrir la porte. Reprenez le pistolet, et rebroussez chemin. Un soldat va jaillir depuis le fond d'un pont. Tirez-lui dessus jusqu' le tuer, puis reprenez le fusil pompe, et passez par le couloir. Vous arriverez prs de l'ascenseur, o un ultime diablotin va surgir. Abattez-le, et approchez de l'ascenseur. Un soldat va jaillir en vous montrant sa sale face ! Tirez-lui dessus pour l'exploser, et dpchez-vous d'appuyer sur le bouton de l'ascenseur pour retourner Mars City.

    Mars City (II)Vous voil de retour Mars City. Cependant, contrairement au dbut du jeu, la zone est ici couverte de cadavres. Ds l'ouverture de l'ascenseur, un soldat va vous foncer dessus. Tuez-le avec le fusil pompe. Alors que le chemin semble tre bloqu, un individu va vous faire descendre une chelle pour vous permettre dans les conduits de maintenance. Un certain R. Roland va vous expliquer qu'il s'est rfugi ici, et vous explique que vous pouvez partir en allant dans les conduits. Des conduits, vous arriverez dans un bureau incendi o deux zombies vont vous tomber dessus. Tuez-les, et pensez rcuprer le PDA de Marcus Stanton. Vous y apprendrez qu'il existe, quelque part dans la base, des trononneuses !

    La zone regorgera de soldats-zombies. Contre eux, prenez le fusil pompe, et abritez-vous dans un recoin en les laissant s'approcher pour leur tirer dessus par surprise, et pouvoir ainsi les liminer aisment. Simple, non ? Avancez pour arriver prs d'une porte o vous aurez besoin d'une carte ACO. Fort heureusement, cette dernire n'est pas trs loin. Ouvrez la porte pour arriver dans un bureau o vous apercevrez l'efficacit d'un bot sentinel contre un simple soldat.

    Vous allez ensuite arriver prs d'une zone dlicate, o plusieurs soldats-zombies montent farouchement la garde, accompagn d'un diablotin et d'un zombie obse. Tirez sur un soldat-zombie, puis abritez-vous, et tirez sur tout le troupeau en ayant le chargeur du fusil pompe rempli. Abattez tout le monde. Vous rcuprerez, soit dit en passant, le fusil d'assaut dans ce niveau. Continuez avancer pour arriver l'infirmerie, et trouver la caisse de stockage n017. Le code est disponible dans le PDA de "Mark Caseon", qui se trouve juste ct, la fin d'un message audio. Le code est 347. Vous trouverez dans la caisse des munitions et un medikit. Avancez dans la seconde partie de l'infirmerie pour tomber sur le sujet que vous aviez aperu lors du premier niveau, et sur d'autres soldats. Faites le mnage, et sortez de l'infirmerie.

    Passez par la gauche pour voir un jet de flammes bloquant un couloir. Accroupissez-vous, et passez sous les flammes pour rcuprer medikit, sant, et le PDA de Bill Tyson. Vous y trouverez notamment le code de la porte de stockage de l'armement du QG des Marines : 584. Rebroussez chemin, et suivez le couloir pour retourner au centre des communications. Kelly vous donnera de nouvelles autorisations pour le rejoindre, mais pensez auparavant fouillez la zone de stockage pour y rcuprer de multiples munitions.

    Avancez dans les dernires coursives en tuant vos ennemis. Vous repasserez par la cuisine, qui est plonge dans la pnombre. En fouillant les toilettes, vous aurez droit une cutscene des plus enflammes, et un combat avec un diablotin. Continuez sur votre route jusqu' croiser un trs efficace bot sentinel, et laissez-le s'amuser contre les soldats-zombies, en tuant ceux qui viendront vous embter. Redoublez toutefois de vigilance, car, la fin de ce parcours, deux diablotins surgiront dans votre dos. Notez que le bot sentinel est invincible. Laissez-le donc s'amuser jusqu' ce qu'il arrive prs de l'ascenseur. Appelez ce dernier, attendez qu'il vienne, et partez pour de nouvelles aventures !

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    Faites parler la poudre contre les diablotins

    Tirez sur ces cratures pour les massacrer

    Administration UACL'ascenseur vous dpose un nouvel tage ensanglant. Avancez dans la salle d'accueil, pour tomber sur un garde qui vous tirera dessus depuis la gauche. Rpliquez ouvertement, et passez par l. Il y a deux autres portes, mais l'une est verrouille et de l'intrieur, et l'autre est condamne. Vous dbarquerez dans un couloir o vous affronterez quelques soldats-zombies, accompagns de diablotins. Vous rejoindrez un petit poste de scurit avec la caisse de stockage n013. Vous trouverez le code sur le PDA d'Alan Dorweiler, en consultant l'email "Armement dans le placard". Le code est : 586. Ouvrez la caisse pour trouver un gilet pare-balles et des munitions, dont les grenades. Vous trouverez galement, dans cette pice, un poste automatique de secours, et une porte ferme, ncessitant le niveau d'autorisation d'un certain William Banks. L'essentiel du niveau consistera en ralit trouver le PDA de ce William. Restez sur place, et inspectez le bureau prs de l'ordinateur afin d'y trouver une vido dissimule dans l'ombre, "Introduction Labos Alpha". Vous y apprendrez tout ce qu'il y a savoir sur les laboratoires Alpha, savoir qu'ils ont t supplants par les laboratoires Delta, que vous visiterez aussi un peu plus tard dans le jeu. Continuez marcher pour rejoindre l'imposante porte menant aux laboratoires Alpha. Malheureusement, la porte est ferme, et il vous faut le PDA de William Banks pour entrer. Couch sur le sol, un Marine mortellement bless va vous confier d'ultimes mots.

    Retournez au dbut du niveau. La porte qui tait endommage jadis va s'ouvrir sur deux affreux diablotins. Prenez le fusil mitrailleur, et mitraillez-les sauvagement. Le secteur qui va suivre comprendra son lot de soldats-zombies et de diablotins, ces derniers ayant la fcheuse manie de surgir dans votre dos en poussant leurs sinistres cris.

    Vous finirez quoiqu'il en soit par rejoindre une grande salle avec une porte de sortie ferme. Allez dans un petit bureau pour trouver un ordinateur qui permettra de dverrouiller cette porte. Ce faisant, vous allez appeler un nouveau type d'ennemi. Il s'agit d'un... Euh... Gros machin marchant quatre pattes ? Un taureau dmoniaque, si vous voulez. Quoiqu'il en soit, ce gros truc va essayer d'enfoncer la porte, avant de raliser que, ben, finalement, la porte blinde, c'est pas aussi facile casser que du plastique ! Malin comme un singe, la crature va alors passer travers la vitre pour vous rejoindre. Vous avez deux solutions : soit essayer de le contourner pour continuer le combat dans une zone plus grande, soit prendre votre fusil pompe, et lui tirer

    furieusement dessus afin de rapidement le tuer. Comme vous voulez.

    Passez par la porte pour monter l'tage. Vous y affronterez quelques diablotins, ces cratures qui balancent des boules de feu, ainsi que l'autre taureau combattu prcdemment, dont la dnomination est "dmon"). Quoiqu'il en soit, flinguez tout le monde. En chemin, vous devriez apercevoir une caisse de stockage fournie par la socit Martian Buddy. Consultez le PDA de Jonathan Moses qui se trouve ct, mais vous ne trouverez pas le numro de cette caisse. Il faut en ralit, pour le trouver, disposer d'une connexion Internet (ce qui est le cas pour vous, je suppose), et se rendre sur le site Web http://martianbuddy.com . Vous devriez y trouver, en gros et au milieu, un chiffre, 0508. Est-ce le bon code ? je l'ignore, n'ayant pas pu le tester, mais, sinon, sachez que vous pourrez survivre sans l'avoir. Quoiqu'il en soit, continuez avancer jusqu' retrouver Swann et Kelly, qui essaient dsesprment d'entrer en contact avec la flotte de l'UAC pour les prvenir de ce qui se passe. Vous ne pourrez cependant pas les rejoindre, mais vous approchez de l'endroit o se trouve le PDA de William Banks. Vous ne pouvez pas vous tromper ; le PDA est dans une salle rougetre, sur un pentagramme malfique. Prenez le fusil pompe lorsque vous le rcuprerez, car un diablotin va apparatre juste devant vous. Tuez-le, puis tuez celui qui devrait suivre, avant que les diablotins n'apparaissent depuis un autre endroit. Restez dans cette pice pour les accueillir, puis sortez.

    D'autres diablotins vont surgir. Flinguez-les, et sortez. En explorant un peu les environs, je suis arriv dans la salle o se trouvait auparavant Swann et Kelly. A part un diablotin, vous y trouverez le PDA de Paul Simons. Rebroussez maintenant chemin vers les laboratoires Alpha. Vous pouvez ouvrir la porte dans la salle o il y avait une caisse de stockage, mais vous ne trouverez que des couloirs vides vous conduisant l'entre des laboratoires Alpha. Ouvrez l'norme porte pour arriver dans une antichambre, et appuyez sur la console pour arriver dans une nouvelle zone.

    Laboratoires Alpha - Secteur 1Un long niveau s'offre vous, car le secteur 1 des laboratoires Alpha est relativement... Long. Appuyez sur le terminal de l'antichambre pour arriver l'entre. Dpchez-vous d'allumer les lampes en allant sur le terminal au centre. Le coing rouille de quelques zombies, et il vaut mieux les voir pour savoir o tirer. Je vous recommande de les abattre avec le pistolet, le fusil pompe et le fusil mitrailleur ayant d'autres fonctions que tuer de simples zombies. Faites le mnage, pour ensuite atteindre une salle avec un soldat-zombie. Tuez-le dans le dos, et allez sur la droite pour en affronter d'autres. La longue exploration du secteur 1 va commencer.

    Aprs quelques changes de tirs entre les soldats-zombies, et quelques diablotins tus, vous approcherez de la premire

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    Le fusil pompe sera toujours aussi efficace

    Beau paysage, n'est-ce pas ?

    installation originale du secteur 1 : le Dconstructeur de Phase lmentaire. Pour savoir un peu ce que c'est que ce truc-l, inspectez le bureau se trouvant dans le coin. Vous y trouverez un vidodisque intitul "Dconstructeur de Phase lmentaire", et qui vous expliquera le fonctionnement de cet engin rvolutionnaire. Vous trouverez galement le PDA de Kyle Berger. Vous trouverez l'intrieur le code de la caisse de stockage n009. Appuyez sur les diffrents interrupteurs qui s'offrent vous pour ouvrir le conduit de service dans lequel tirer le DPE. Sortez du bureau, tuez le soldat-zombie qui va jaillir, puis passez dans le conduit lorsque le DPE s'arrte. Allez au fond du conduit, et filez dans le conduit sur la droite en vous accroupissant avec la touche C, et en appuyant sur le bouton. Vous arriverez dans un couloir o un soldat-zombie patrouille. Tuez-le avec le fusil pompe, puis affrontez le zombie.

    Plusieurs couloirs et pices sombres vont s'offrir vous, comportant leur lot d'ennemis. Faites soigneusement le mnage, en pensant chercher les rares sources de lumire pour tirer sur les zombies et les diablotins qui marcheront vers vous. Vous finirez par trouver une porte avec une fuite de gaz vous empchant de passer. Continuez un peu sur votre route pour trouver un terminal qui permettra de colmater cette fuite de gaz. Vous arriverez finalement dans une salle o un humain a souffert, tant plant au plafond, avec les tripes l'air. Un nouvel ennemi fera son apparition : le maggot (je n'ai pas le terme franais, si terme il y a). Il s'agit d'un dmon couch, pas trs dangereux, peu rsistant. Utilisez le fusil pompe, et tirez une chevrotine pour tuer le maggot. Vous en affronterez plusieurs.

    Quittez la zone en passant par les conduits au sol, et avancez dans le noir en vous aidant de votre lampe-torche. Allez tout au bout du conduit pour trouver une pice secrte, o vous trouverez quelques items, puis quittez les conduits par la sortie en milieu de chemin. Vous affronterez d'autres ennemis, avant d'arriver, un moment, prs d'une porte ferme. Il vous faudra le PDA de B. Lipsitz, qui ne sera pas trs loin. Vous trouverez galement sur un bureau un vidodisque intitul "Hydrocon", qui vous expliquera le fonctionnement de cette trange machine. Continuez marcher pour passer travers des conduits qui vous amneront prs d'un scientifique, G. Kreitman. Il vous expliquera que l'Hydrocon est instable. Laissez-le ses proccupations, et continuez votre route. Vous trouverez un cadavre prs d'un trou dans le sol, avec le PDA de "Bernie Lipsitz". Vous pourrez alors ouvrir la prote qui tait ferme prcdemment en vous laissant descendre.

    Vous arriverez dans une salle o vous recroiserez Kelly et Swann, avant d'affronter d'autres maggot massacrer aisment. Suivez les ultimes couloirs pour arriver vers la fin du niveau, o deux soldats-zombies vous poursuivront par derrire, et o une petite dizaine de maggot vont surgir. Avant d'affronter les maggot, pensez combattre les deux soldats-zombies avec le fusil mitrailleur, puis tuez les maggot, avant de trouver un ascenseur qui vous amnera au secteur 2 des Laboratoires Alpha, et dans un autre niveau.

    Laboratoires Alpha - Secteur 2Le secteur 2 des Laboratoires Alpha serait un peu semblable au secteur 1 : sombre. Vous arrivez dans une salle o un cadavre va se mettre voler sous votre nez, et par partir. tes-vous rellement surpris ? Avancez, et prparez-vous combattre quelques diablotins. Avancez dans quelques couloirs pour rapidement arriver prs de toilettes o les lumires vont dangereusement se mettre clignoter, tandis que la zone va se remplir de plusieurs zombies. Allez prs des rares sources de lumire en prenant le fusil pompe, et abattez les zombies qui vont surgir tout autour de vous. Cette squence se terminera par l'arrive d'un maggot qui terminera le passage. Filez par une chelle sur le plafond. Vous arriverez dans de sombres conduits qui vous amneront une salle o deux zombies surveillent le PDA de feu Andrew Chin. Consultez ce dernier pour trouver, l'e-mail "Placard de rangement

    n038", le code du placard n038, qui se trouve un peu plus loin, et qui est : 409. Le placard se trouvera un peu plus loin dans l'aventure.

    Continuez avancer pour arriver dans une zone dpressurise. Vous arriverez en effet dans un couloir o une vitre est brise, et o l'air vient manquer. Quittez rapidement ce couloir, sans vous donner vraiment la peine d'admirer le paysage martien, et continuez avancer. Vous arriverez prs du compresseur MSC, o vous croiserez quelques soldats-zombies, ainsi que les membres de l'quipe Bravo. Kelly vous expliquera toutefois que le seul moyen de les rejoindre est de passer par le secteur 3 des Laboratoires Alpha. Avant de le faire, explorez la salle du compresseur MSC, pour y trouver, dans un recoin, le placard n038, ainsi qu'un vidodisque intitul CMSC, qui vous expliquera le fonctionnement de cette drle de machine, et, enfin, le PDA de Walter Connors, avec, dans l'email intitul "Pense-bte", le code du placard n039 : 102. Ce placard est assez loign pour le moment.

    Aprs la salle du compresseur, vous arriverez dans une salle o plusieurs soldats-zombie vont vous accueillir. Restez dans le couloir de transition aprs tre brivement pass dans cette salle, et vous pourrez tuer aisment le soldat quip du fusil pompe. Tuez ensuite le deuxime ennemi, puis le diablotin qui va apparatre, ainsi que le maggot.

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    Un passage plus angoissant que rellement dangereux

    Tuez rapidement les tricks

    Un passage plus irritant qu'autre chose

    Continuez sur votre lance pour atteindre un ascenseur, et descendez. Vous pourrez, durant la descente, tuer un maggot qui descendra le long de la paroi, mais vous devrez aussi, en contrebas, affronter un diablotin. Votre route croisera ensuite celle du'n scientifique perdu dans le coin, J. Edwards. Edwards vous expliquera qu'il y a eu une surcharge dans les cbles d'alimentation de tout un secteur, qui est plong dans l'obscurit. Il porte une lampe, mais n'a pas d'arme. Vous avez une arme, mais vous ne pouvez pas, en mme temps, utiliser une lampe. Vous commencez comprendre ?

    Suivez Edwards dans ces recoins sombres, en prenant votre fusil pompe, et ne laissez pas la peur vous dominer. Les dmons sont plus bruyants qu'autre chose, vous savez. Chaque fois que vous verrez un diablotin, vous pourrez aisment le tuer. Au bout d'un moment, un maggot finira quand mme par tuer Edwards. Tuez cette crature malfique, et avancez pour trouver une chelle qui vous permet de quitter cette passage. Explorez la salle qui suit pour y trouver le placard n039, et ouvrez-le.

    Vous arriverez ensuite dans un couloir sombre. La porte du fond est nanmoins bloque. Pour passer, allez dans l'espce de sinistre conduit sombre devant vous, et regardez les murs pour trouver justement un conduit d'aration. Suivez ce dernier en prenant votre fusil pompe pour arriver dans une zone, o vous rencontrerez un

    nouvel ennemi : le trick. Il s'agit, toute proportion garde, d'une petite araigne qui a pour facult de bondir vers sa proie pour la frapper avec ses mandibules. Seule, une trick n'est pas dangereuse, mais, en nombre, c'est une autre paire de manches ! Tuez celle qui surgira devant vous, et appelez l'chelle de service. Le temps qu'elle se dploie, vous devrez nanmoins affronter de multiples tricks, ce qui ne sera gure simple. Soyez mobile et rapide, afin d'empcher que les tricks se regroupent, et vous sautent toutes dessus, ce qui sera, la plupart du temps, mortel. Tuez-les furieusement jusqu' ce que l'chelle se dploie. Ne vous posez pas de questions, et grimpez dessus. Allez sur la gauche, et appuyez sur le bouton commandant l'ouverture de la porte. Tirez sur les tricks qui jailliront d'une porte le temps que votre porte s'ouvre, et filez dedans. Appuyez vite sur l'interrupteur pour terminer cette fin de niveau rythme.

    Laboratoires Alpha - Secteur 3Muscl, ce niveau commence sur les chapeaux de roues, face plusieurs soldats zombies et diablotins. Faites le mnage jusqu' arriver prs de trois portes. L'une ncessite, pour tre ouverte, de disposer d'une carte dont vous ne disposez pas encore, tandis qu'une seconde est bloque cause de radiations, et qu'une dernire mne dans le cockpit o vous pourrez piloter une grue. Cela va de soi, mais les couloirs seront jonchs de tricks et de maggots. L'ide est de saisir les fts radioactifs pour les balancer dans une trappe, et ainsi faire baisser le taux de radiation. Vous trouverez galement le PDA de Mark Lamia, mais il ne contient rien d'intressant. Amusez-vous ensuite avec les fts. Je ne sais pas si "amuser" est le bon terme employer, car ce passage est en ralit assez ennuyeux, les fts loupant souvent la trappe pour rebondir contre le sol. Saisissez-en un, et approchez-le sur le mur au fond, pour pouvoir bien l'aligner avec la trappe, et faites-le tomber. Vous serez un moment drang par quelques soldats-zombies sans grande importance. Une fois les deux fts retirs, rentrez dans cette pice.

    Vous trouverez sur le sol une carte vous permettant d'ouvrir la porte qui tait jadis ferme. Vous pouvez explorer la salle du fond. Vous y trouverez le PDA de George Poota, ainsi que le placard n047, mais je n'ai personnellement pas russi trouver le code. Un interrupteur permet galement de faire venir un monte-charge, mais vous tomberez sur trois soldats-zombies en faisant a. C'est donc un pige ! Vous pourrez rapidement les tuer en dgommant le baril d'essence se trouvant ct d'eux, mais je vous recommande de rebrousser chemin. Quelques soldats-zombies vont surgir dans les couloirs que vous aviez travers. Refroidissez-les, et explorez les entrailles du secteur 3.

    La porte ouverte vous amnera dans un sombre couloir qui vous amnera un passage assez hardcore. Un diablotin va surgir, mais je vous conseille de vous replier. En effet, de multiples tricks vont surgir, et peuvent vous bloquer entre elles et le mur. Retournez dans le couloir, et n'hsitez pas balancer une grenade pour rduire leur nombre, avant d'utiliser le pistolet pour les tuer. Pour tre honnte, j'ai perdu quasiment toute ma vie dans ce passage. Vous trouverez galement un placard, le placard n048, mais j'ignore, l encore, quel est le foutu code de ce placard... Avant de monter l'escalier, descendez dans les tuyaux, et suivez-les pour

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    Face aux tricks, il faudra souvent se replier

    Le niveau se terminera par quelques pinky

    Quelques tricks vous rendront visite

    trouver des munitions pour le fusil mitrailleur, et un medikit.

    Rebroussez chemin, et montez l'escalier. Vous arriverez dans une autre pice dlicate. Partez sur la droite en prenant le fusil pompe, et tirez sauvagement sur

    le soldat-zombie, puis sur le diablotin, et sur le second soldat-zombie. Rcuprez le medikit se trouvant dans un coin, et prparez-vous combattre plusieurs tricks qui vont jaillir du sol et du plafond. Quand les tricks seront partis, la porte de sortie va s'ouvrir sur deux nimes soldats-zombies. Si vous avez russi survivre tout a, bravo ! Personnellement, j'ignore comment j'ai fait pour russir, mais je l'ai fait.

    Vous arriverez dans une pice o deux possibilits s'offrent vous : aller par une porte droite, ou par un sombre couloir rouge gauche. Avant de faire cela, allez prs de l'ordinateur, afin d'ouvrir une grille de ventilation. Empruntez alors le couloir sombre. Vous y trouverez au bout une nouvelle arme, une gatling ! Avec cette arme, allez rcuprer l'armure, et prparez-vous repousser ensuite quelques diablotins, zombies, et soldats-zombies. Personnellement, j'ai utilis le fusil pompe contre les soldats-zombies, en attendant qu'ils viennent pour les tuer. Vous trouverez, dans les trappes qui se seront ouvertes pour livrer passage aux zombies, des medikits.

    Prenez ensuite l'autre porte. Vous affronterez quelques tricks et un zombie. Explorez bien la zone, avant de descendre dans le monte-charge ; il y a un medikit dans le coin. Prenez ensuite le fusil pompe. En bas, plusieurs diablotins et maggots vont successivement apparatre. Plombez-les avec le fusil pompe jusqu' ce que la porte du fond se dbloque, et entrez-y. Vous y affronterez plusieurs pinky demon, ainsi que des diablotins. Contre les pinky, restez le plus loign possible d'eux en utilisant vos armes les plus puissantes, comme la gatling, afin de pouvoir rapidement les tuer. Abattez ensuite les diablotins, et barricadez-vous dans un coin. Une vitre de sortie va exploser, et divers objets, qui peuvent vous blesser, vont voler dans tous les sens. Soyez donc vigilant, puis sautez ensuite par la fentre. Vous trouverez un placard, le placard n049, mais j'ignore, l encore, quel est le code. Avant de quitter la zone, allez, gauche dudit placard, derrire des caisses pour trouver des munitions. Allez ensuite ouvrir la porte, pour vous aventurer dans le secteur 4 des Laboratoires Alpha. Notez, soit dit ne apssant, la grande imagination des titres des niveaux !

    Laboratoires Alpha - Secteur 4Le dernier secteur des Laboratoires Alpha (nous n'allions quand mme pas aller jusqu'au n36) offrira son lot de difficult, et se terminera notamment par un ennemi assez coriace. Vous dmarrez ce niveau devant un appareil pour rgnrer la sant, qui fut trs utile pour moi. Avancez pour arriver dans une salle sombre o un scientifique se trouve bloqu dans un couloir en face de vous, et demande ce que vous ouvriez la porte. Comme il y a un interrupteur devant vous, appuyez dessus. Ceci fera descendre sur le malheureux docteur une espce d'norme machine qui lui fera subir quelque chose de pas trs agrable. Nanmoins, ceci dbloquera la porte. Quelques soldats-zombies vont ensuite venir dans votre dos. Foncez vers la porte d'entre avec le fusil pompe pour les accueillir, et les refroidir rapidement.

    Marchez ensuite pour arriver dans la fameuse chambre o se trouvait pralablement le scientifique tu. Personne n'activera cependant la chambre, et vous pouvez passer sans crainte. Vous arriverez dans plusieurs couloirs remplis de soldats-zombies et de multiples tricks. Ce sont surtout les premiers qui vous mneront la vie dure. Assez rapidement, vous affronterez ainsi deux soldats-zombies vous tirant dessus depuis une passerelle. Pour les tuer, abritez-vous derrire une caisse, et dcalez-vous ensuite un peu en vous accroupissant pour, tout en tant protg de l'un des soldats-zombies, tuer l'autre. Tuez ensuite le second soldat-zombie et avancez.

    Vous monterez l'tage, et plusieurs soldats-zombies vont nouveau foncer sur vous. Laissez-les s'approcher pour tuer ce couple en tirant sur un baril, puis continuez votre exploration. Vous devriez un moment entendre une espce de voix de bb, ou de femme, qui vous appelle. N'ayez rien craindre.

    La route vous conduira un embranchement, o vous aurez deux possibilits :

    Activer le systme EFR, ce qui vous permettra rapidement de rejoindre l'usine EnPro, mais vous heurtera de nombreux ennemis ;

    Utiliser une passerelle, qui vous ralentira, mais vous permettra d'viter les

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    EFR, ou passerelle ?

    Utilisez ces panneaux pour vous protger, et pouvoir ainsi tuer les diablotins

    Mitraillez le vagary jusqu' l'liminer

    ennemis, en tant cependant plong dans un environnement sombre.

    Vous trouverez galement prs de cette console le PDA de Henry Nelson. Consultez l'e-mail "Outils manquants" pour trouver le code du placard n064 : 651. Reste maintenant trouver ce fameux placard. Personnellement, j'ai choisi d'utiliser le systme EFR. Ceci rveillera l'norme machine au centre, et une passerelle flottante va se mettre tourner. Notez qu'il y a une chelle vous permettant d'aller en contrebas, mais je vous conseille de ne pas la prendre. Vous pourrez, en bas, trouver une armure, mais, si vous la prenez, plusieurs diablotins vont dbarquer, et vous risquez srement de perdre plus que vous n'avez y gagner.

    Regardez devant vous, et sautez sur l'espce de plate-forme qui s'est abaisse. Pour russir le saut, maintenez la touche Maj enfonce pour courir, et gagner de l'lan. Ce sera nanmoins assez pnible, et je vous conseille, avant et aprs chaque saut, de sauvegarder. Je suis personnellement tomb une bonne dizaine de fois. Sautez donc sur la plate-forme intermdiaire, et rejoignez l'autre plate-forme, o vous pourrez, de l, atteindre le pont flottant. Ce dernier vous amnera dans une petite salle o vous pourrez rellement dmarrer le traitement EFR. Plusieurs maggot vont galement vous attaquer. Pensez tre muni du fusil pompe. Retournez ensuite dans la salle centrale, sur le pont flottant, et empruntez la dernire porte l'aide d'un saut assez dlicat mine de rien, pour commencer le circuit EFR.

    Vous arriverez sur d'normes couloirs abyssaux, o, pour avancer, il faudra se mettre sur des planches qui se promnent. Au dbut de ce passage, soit aprs avoir quitt l'norme salle o vous deviez choisir entre l'extension de la passerelle, et l'activation du systme EFR, vous arriverez prs d'une porte. Elle vous mne une armurerie, mais, si vous manquez de vie, n'hsitez pas ne pas y aller. La suite de l'aventure se passe en effet sur les planches qui avancent automatiquement. Elles vous conduiront dans une salle sombre et sinistre, o plusieurs tricks vous accueilleront. Rien de bien mchant ; faites juste attention ne pas tre surpris par ces dernires. Avancez ensuite prs d'une console o vous pourrez activement des champs magntiques. Concrtement, cela dbloquera, outre d'autres tricks, deux petites plate-formes sur lesquelles il faudra sauter pour quitter ce passage.

    Toutefois, lorsque vous arriverez sur la premire plate-forme, deux diablotins vont surgir en face. Pensez vous abriter derrire les gros panneaux jaunes qui tournent autour des plate-formes, et tirez sur les diablotins avec le fusil mitrailleur. Rejoignez ensuite la plate-forme o ils se trouvaient, restaurez votre sant, et avancez pour retourner sur des planches. Ce second voyage ne sera nanmoins pas aussi paisible que le premier, car vous croiserez un moment, sur la plate-forme d'atterrissage, des soldats-zombies. Tirez sur les barils pour les tuer, mais sachez que d'autres soldats-zombies vont vous combattre. L'endroit disposant de medkits, ce ne sera nanmoins pas un passage particulirement difficile.

    La fin du niveau approche. Aprs ce passage, vous arriverez dans un couloir o vous apercevrez Swann et Kelly, en train de fuir. Longez les fentres pour trouver plusieurs cadavres, et un appareil pour rgnrer la sant. Pensez aussi prendre votre gatling, et entrez dans la salle que Kelly et Swann viennent d'emprunter. Surgissant des profondeurs, un vagary. Cette espce d'araigne-homme est une horreur affronter. Rapide, rsistante, et efficace, elle dispose de deux types d'attaques : ses pattes griffues, ou des attaques reposant sur la tlkinsie. En d'autres termes, le vagary peut balancer sur vous les espces d'oeufs hrisss de piques qui reposent dans la salle, et qui sont assez difficiles esquiver. En Vtran, la seule mthode qui marche,c 'est de la jouer bourrin... D'o le recours la gatling. Mitraillez furieusement le vagary en essayant de rester prs de lui. Vous pouvez aisment (du moins, plus ou moins) esquiver ses pattes, alors qu'esquiver les oeufs qu'il balance est presque impossible. En restant prs du vagary, le monstre aura plutt tendance vous frapper avec ses pattes, plutt qu'en balanant les oeufs. Videz les chargeurs de votre gatling en attendant, et vous devriez finir, tant bien que mal, par le tuer.

    Une fois le vagary mort, vous ne pouvez toutefois plus revenir en arrire pour rcuprer de la vie. Entrez alors dans l'usine EnPro.

    Usine EnproCe niveau commence par une petite cinmatique qui vous montre le massacre de l'quipe Bravo dans le garage de l'usine. Vous recevrez ensuite un message de Betruger, qui vous demandera de mettre la main sur une indispensable carte de codage, ncessaire pour appeler la flotte de l'UAC, afin que ces derniers viennent en renfort. L'essentiel de ce long niveau consistera donc rejoindre le garage, o repose les restes de l'quipe Bravo. Accessoirement, vous devez aussi refroidir le racteur de l'usine, qui menace d'exploser. Autant dire qu'il y a de quoi faire !

    Avancez un peu pour tomber sur un bot sentinel. Ces robots sont, comme vous le

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    Ce robot sera assez efficace

    Le fusil plasma sera trs efficace contre le lost soul

    Contre le wraith, utilisez le fusil pompe

    Plusieurs tricks vont vous tomber dessus

    savez maintenant, pratiquement invincibles. Laissez-vous guider par le robot-sentinelle. Le chemin qui suit sera rempli de diablotins et de maggot, mais le robot-sentinelle se dbrouillera plutt bien. Aidez toutefois, dans la mesure du possible,

    ce dernier, tout en n'hsitant pas jouer au lche. Pensez galement explorer les coursives. Si vous risquez de tomber sur des ennemis supplmentaires, vous tomberez galement sur plusieurs choses intressantes, notamment le PDA de Paul Raad, mais aussi (et surtout) un endroit o vous trouverez un medkit et des munitions. Cette scne se terminera par une vague assez nombreuse de diablotins, qui vous amnera ensuite dans une grande salle, o vous entendrez des... gmissements ?

    Montez l'tage pour identifier l'origine des gmissements. Une femme, dans un bureau... Ce sera l'occasion d'affronter un nouvel ennemi : le lost soul. Il s'agit d'une... Oui, d'une tte qui se dplace tout seul ! Elle peut se dplacer grce un racteur dans sa nuque, et vous mord avec sa bouche. Utilisez le fusil pompe pour tuer le lost soul. Ce bureau est un endroit intressant. Cherchez le PDA de Theresa Chasar, et coutez le rapport pour y trouver le code du placard n063, qui est : 972. Vous y trouverez l'intrieur une nouvelle (et trs pratique) arme, le fusil plasma. Allez ensuite prs des ordinateurs, et appuyez sur un bouton pour ouvrir une passerelle.

    Sortez ensuite du bureau, pour tre attaqu par plusieurs lost soul. Je vous recommande de les tuer avec le fusil plasma, en restant sur le pas de la porte. Tuez tous les lost soul, puis allez sur la droite pour trouver la passerelle, et passez dessus. Vous arriverez dans une chambre, prs du racteur, o plusieurs lost soul vont encore vous attaquer. Tuez-les avec le fusil plasma, et avancez pour trouver une porte. Cependant, pour l'ouvrir, il faudra refroidir le rcateur, qui est en surchauffe. Continuez avancer, travers un long chemin, o vous affronterez, outre les lost soul, des maggot et des diablotins en nombre. Un nouvel ennemi va galement surgir : le wraith. Cet ennemi particulier dispose, en guise de bras, de deux longues griffes, et a la facult de brivement se tlporter. Il n'est cependant pas trs dangereux. Avec un fusil pompe, vous pourrez le tuer en une chevrotine en vous

    rapprochant de lui, ou le mitrailler en s'loignant.

    Continuez marcher jusqu' atteindre la partie infrieure de la Chambre 1. Vous trouverez, dans un bureau, outre un diablotin et un appareil pour rgnrer la sant, un terminal qui permettra de changer le tube 2, et ainsi de refroidir le racteur. Ceci ouvrira la porte qui tait pralablement ferme. Sortez du bureau, pour affronter une nouvelle vague de lost soul. Retournez vous abriter dans le bureau, et massacrez-les. Rebroussez maintenant chemin. Vous affronterez de nouveaux lost soul, quelques wraith, des maggot, et des diablotins. Massacrez tous vos ennemis jusqu' revenir la partie suprieure de la Chambre 1.

    Avancez dans de nombreux couloirs remplis de dmons massacrer. Une courte cinmatique ne tardera pas surgir, o vous verrez Kelly et Swann arriver dans le garage, et dcider de se rendre la tour de communication. Traversez les multiples et sombres couloirs jusqu' arriver prs du garage. Vous trouverez une porte ferme avec un code, qui comprend une impressionnante rserve de munitions et de medkits. Continuez avancer pour arriver dans le garage, o vous trouverez un survivant, qui vous donnera la fameuse clef recherche, avant d'tre tu par un lost soul. Explorez le garage pour trouver, prs d'un cadavre, le PDA de Steve Hammer, qui contient le code d'accs de la porte ferme par un code : 734. Rebroussez chemin, et ouvrez la porte pour y trouver votre bonheur.

    Vous pouvez maintenant sortir du garage en allant dans un sas.

    Transferts communicationsLonguet, ce niveau vous permettra de trouver de nouveaux ennemis, et de vous aventurer dehors. Vous dmarrez d'ailleurs dans un sas de pressurisation. Appuyez sur le bouton pour sortir, et prenez le fusil plasma. Dehors, un nouvel ennemi va surgir : le cacodemon. Cet ennemi vole dans les airs, et balance sur le joueur des boules de feu. Esquivez-les en lui tirant furieusement dessus jusqu' le tuer. Le cacodemon a nanmoins pas mal de vie, mais vous devriez pouvoir vous en sortir aisment. Quittez rapidement cette zone, en prenant au passage une bouteille d'oxygne pour viter que votre personnage ne s'asphyxie.

    Vous arriverez dans une salle o vous affronterez plusieurs ennemis : simple zombie, puis soldat-zombie, diablotin, et enfin un wraith. Sacr comit d'accueil ! Avancez en affrontant les diablotins, jusqu' vous faufiler dans un conduit qui vous amnera dehors. Prenez le fusil pompe, et prparez-vous affronter une multitude de tricks dans la zone. Avancez en rcuprant les medkits et les bouteilles d'oxygne, et ne tranez pas en route ! Vous finirez par trouver un bouton d'appel pour un ascenseur. Appuyez dessus, et canardez les tricks en attendant que l'ascenseur arrive, et fuyez. Mon

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    Mouahahaha !

    Les cacodemon seront assez rsistants

    Quelques cacodemons vous rendront visite

    personnage s'est pour ma part lgrement asphyxi dans ce passage.

    Vous arrivez dans un nouvel entrept, o plusieurs ennemis vont vous tomber dessus. Avancez en faisant sauvagement le mnage, jusqu' croiser brivement le vhicule dans lequel se trouve Swann et Kelly. Continuez avancer pour arriver prs d'tagres mtalliques avec des munitions pour le fusil plasma, et une porte gauche vous amenant dans une petite pice o vous trouverez le PDA de James Holiday. Lorsque vous prendrez ce PDA, vous dclencherez l'arrive de nouveaux ennemis, le sawyer. La particularit de cet adversaire rapide est qu'il est quip d'une trononneuse ! Utilisez le fusil pompe contre les deux sawyer qui vont venir, puis prenez ce dlicieux bijou de la technologie qu'est la trononneuse, et servez-vous en sur les zombies qui vont surgir. Avec le PDA d'Holiday, vous pouvez quitter cette zone. Toutefois, avant de le faire, utilisez les caisses pour fouiller les

    hauteurs des tagres, et notamment y trouver un medkit.

    L'ouverture de la porte vous amne dans un couloir o l'clairage va soudain se couper ! Plusieurs zombies vont surgir dans les recoins. Utilisez la trononneuse pour les dchiqueter, et avancez un peu pour affronter quelques diablotins. Reprenez ensuite la trononneuse, et continuez marcher jusqu' ce que l'clairage revienne. Retournez vite, et rebroussez rapidement chemin. Un pinky va apparatre, mais vous pourrez rapidement le tuer avec la trononneuse, d'o la ncessit d'tre rapide. Vous devrez quand mme rebrousser chemin, car une porte qui tait pralablement ferme deviendra, avec le retour du courant, ouverte.

    Aprs quelques ennemis supplmentaires, vous approcherez d'un ascenseur de service, qui vous permettra de quitter cette zone. Il vous faut commencer par activer l'ascenseur. Pour cela, allez sur la gauche, dans des couloirs o vous affronterez de nouveaux dmons. Vous croiserez notamment un pinky, que vous pourrez, en tant rapide, tuer la trononneuse avant qu'il ne vous attaque. Explorez la zone, jusqu' trouver le PDA de Ron Ridge, et par trouver une console sur laquelle vous pourrez appeler l'ascenseur. Grimpez dessus. L'ide est de se rendre la sortie, mais, quand vous y serez, vous constaterez que la porte est ferme depuis un poste de scurit.

    Regardez autour de vous pour trouver une porte. Allez-y, tuez les ennemis, et appuyez sur un interrupteur permettant de dverrouiller l'accs au poste de scurit. Retournez maintenant sur l'ascenseur. L'interrupteur permettant de dverrouiller la porte de sortie est l'tage suprieur. Sur la console de l'ascenseur, appuyez sur la flche se trouvant droite de l'cran pour monter d'un niveau. Sautez ensuite sur un pont, et explorez ce niveau en tuant les quelques ennemis qui s'y trouveront jusqu' trouver le terminal permettant d'ouvrir la porte, terminal dfendu par un sawyer.

    Retournez la porte de sortie, et quittez cette zone assez sombre. Au bout de quelques couloirs, vous pourrez rcuprer un objet spcial, qui vous rend invincible, et vous donne la force d'un colosse. Utilisez vos poings en fonant sur les zombies pour tous les tuer, et continuez frapper et frapper jusqu' pouvoir partir.

    Vous arriverez ensuite dans un sas de dpressurisation. Deux cacodemon se trouveront dans le coin. Tirez-leur dessus tout en avanant, car vos rserves d'oxygne ne sont pas illimites. Allez, au bout du chemin, sur la gauche pour trouver le sas de sortie. Appuyez dessus tout en tirant sur les cacodemon, jusqu' ce que ce dernier s'ouvre. Appuyez ensuite rapidement sur la console pour terminer le niveau.

    CommunicationsVous voil enfin dans la tour de communications, pour un niveau o vous aurez droit une plthore d'ennemis. Vous arrivez au garage, et un cacodemon va exploser une partie du sol en jaillissant. Tuez-le avec le fusil pompe, et affrontez les diablotins qui vont surgir ici et l. N'hsitez pas sauter dans le trou form par l'irruption du cacodemon. Vous y trouverez des pices d'armure, et peut-tre un medkit. Ressortez ensuite du trou par une chelle, et appelez l'ascenseur, ce qui fera venir d'autres cacodemon.

    Deux possibilits s'offrent vous : l'tage de la maintenance, et celui des communications. Allez tout naturellement l'tage des communications, la maintenance pouvant attendre. Vous arriverez dans une salle o un soldat-zombie va vous tirer dessus depuis u volet. Rpliquez avec le fusil plasma, et avancez

    pour traverser un couloir lugubre. Il vous amnera au hall, o plusieurs soldats-zombies vont vous accueillir. Tuez-les, et approchez d'une console. L'accs au monorail est pour le moment verrouill, mais vous pouvez ouvrir la porte menant aux communications. Ceci fera venir un cacodemon et plusieurs soldats-zombies. Commencez par tuer le cacodemon en vous abritant pour viter les tirs des soldats-zombies.

    Passez par le couloir ouvert pour voir Kelly dmolir les communications. Avancez le long du couloir pour offrir un soldat-zombie particulier. Utilisant une barrire de protection, cet animal est difficile atteindre. Personnellement, j'ai utilis

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    Le robot-sentinelle sera toujours aussi utile

    Le revenant est un ennemi assez dangereux

    L'interrupteur pour couper la pompe est sur cette plate-forme

    le fusil plasma pour le tuer. Un soldat-zombie va galement surgir dans votre dos. Occupez-vous de ce zouave en restant loign pour pouvoir plus aisment le tuer, puis rejoignez le centre de communications. Il est dmoli, mais Betruger vous expliquera qu'il est encore possible d'envoyer le message de dtresse la flotte, en l'mettant depuis la salle de contrle du satellite. C'est votre prochaine cible. Vous trouverez, dans les ruines de la salle, le PDA de Seamus Blake, qui vous permet d'ouvrir une porte se trouvant hors de la salle de communications, porte menant tout naturellement la tour satellite.

    Un long chemin vous attend alors, ponctu d'adversaires, essentiellement des soldats-zombies et des diablotins. Comme ce sera assez linaire, contentons-nous des moments essentiels. Le premier passage sera une preuve de rapidit, o vous devrez passer entre deux normes pistons avant qu'ils ne se dclenchent, et ne vous tuent. Votre exploration vous amnera ensuite au PDA de Ben Wolfe. Consultez l'e-mail "Demande accs scurit" pour y trouver le code du placard n054 : 246. Vous trouverez ce placard un peu plus loin, prs d'un terminal permettant d'activer un robot-sentinelle. Suivez la machine en l'aidant tuer les adversaires. Elle dbloquera des portes fermes, vous amenant ainsi un nouvel ascenseur.

    Filez au dernier tage, o vous trouverez le PDA de Rob Finch. Vous arriverez ensuite dans la salle de contrle du satellite, o vous pourrez envoyer le message. Swann surgira alors l'cran, vous demandant de ne pas envoyer ce message. Swann se justifie en expliquant qu'il ignore la nature de la menace, et qu'il serait trop dangereux d'appeler la flotte. Pour avoir travers les locaux, vous savez que les troupes de l'UAC n'ont pas beaucoup de chance de survie face aux hordes dmoniaques qui ont envahi la base. Swann craint que la flotte de l'UAC ne permette aux dmons d'arriver sur Terre. Je vous recommande donc de ne pas appeler la flotte. De toute manire, cela ne changera rien. Betruger sera alors furieux.

    Retournez l'ascenseur, et descendez au fameux tage de la maintenance. Il s'agit de quelques sombres couloirs o vous affronterez des diablotins et des soldats-zombies, avant d'atteindre un ascenseur qui vous ramnera, soit au garage, soit l'tage des communications. Il vous faut maintenant rejoindre Swann en passant par le monorail, qui est maintenant accessible. Revenez donc au hall en terrassant les quelques ennemis qui tenteront de vous gner, et quittez ce niveau.

    Pont arien MonorailLa partie commence fort, puisque le pont arien se trouvant devant vous va littralement exploser, l'oxygne venant manquer. Il vous faudra passer par le secteur de recyclage des dchets de la station martienne. Prenez le fusil pompe, et descendez. Plusieurs cacodemon vont surgir ct de vous. Plombez-les, et dpchez-vous de rentrer dans la station. C'est un long niveau, rempli d'ennemis, qui vous attend. Dans le premier couloir, prenez une gatling, et prparez-vous repousser deux pimky.

    Continuez marcher pour arriver dans une grande pice sombre o vous affronterez un nouvel adversaire : le revenant. Cet adversaire, robuste et costaud, dispose de deux lance-missiles, et balance sur vous ses roquettes. Prenez le fusil plasma, et canardez-le furieusement. En lui tirant avec le fusil plasma, vous avez toutes les

    chances de dtruire sur le chemin ses roquettes, et pouvoir le tuer. Au lieu de prendre l'escalier, allez sur la plate-forme droite, pour trouver une cache d'armes sur la droite. Tuez le diablotin s'y trouvant, rcuprez des munitions, et continuez avancer.

    Vous arriverez prs d'un ascenseur o l'individu qui a bris le pont appellera des diablotins et quelques maggot pour vous embter. Tuez-les prudemment, en vitant de tirer sur les barils, et appelez un ascenseur des entrailles de la station. Descendez donc en contrebas, et avancez. Vous traverserez plusieurs couloirs en tuant des ennemis, jusqu' arriver dans une autre zone o d'autres pimky vous tomberont dessus. Tuez-les avec la gatling. Aprs avoir tu les deux premiers pimky, retournez-vous, prenez la trononneuse, et allez tuer le troisime pimky qui va surgir. Continuez ensuite avancer pour arriver dans une pice sombre avec des lumires rouges clignotant faiblement. Prenez la trononneuse pour tuer les quelques zombies, et montez l'tage pour affronter un diablotin et un maggot. Il y a, sur la droite, un revenant, que vous pourrez tuer l'aide de deux grenades.

    Aprs cette scne, vous arriverez devant la zone de traitement des dchets toxiques. La pompe d'vacuation des dchets est malheureusement casse, et il faut la dsactiver pour pouvoir continuer votre exploration. Sautez sur les dbris du couloir bris, et traversez la porte. Vous affronterez plusieurs dmons le long du chemin conduisant un interrupteur o vous pourrez descendre une chelle de maintenance. Pensez consulter le PDA de Nick Sadowayz. Vous trouverez, dans l'e-mail, le code d'un placard que je n'ai malheureusement pas trouv, et que je suppose, au vu du contenu du mail, tre dans le Secteur 2. Vous trouverez galement, ct du PDA, un vidodisque intitul "Entretien vido et scurit", qui vous expliquera un peu le fonctionnement de ce secteur. Montez ensuite par

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    Quittez ce secteur en passant par l

    Les revenants seront au rendez-vous

    Un nouvel adversaire assez costaud : le mancubus

    l'chelle, terrassez les quelques diablotins qui vont surgir, et approchez d'une fentre. Pour atteindre la console permettant de couper la pompe, il faudra passer par des tuyaux, et atteindre la plate-forme.

    Vous retournerez ensuite rapidement la salle qui tait remplie de dchets toxiques. Il est maintenant possible de descendre en contrebas, et ainsi de traverser cette salle, pour continuer votre exploration de la rgion. Vous finirez par arriver prs de tunnels sombres o plusieurs tricks surgiront. Deux tricks vous attaqueront un moment par derrire, mais, dans l'ensemble, vous devriez traverser cette zone sans trop de casse. Aprs ce passage, vous trouverez un PDA, celui d'Anthony Garza, qui vous apprendra qu'il y a, dans le coin, un lance-roquettes. Vous ne tarderez pas le trouver, mais, comme il n'y a que cinq roquettes l'intrieur, il n'est pour le moment gure pratique... Ou pas.

    En effet, le niveau se terminera par une bataille dans une cour contre deux revenants, et quelques cacodemon. Utilisez les roquettes contre les revenants pour

    rapidement les supprimer, et allez dans la rserve o se tenait le second revenant. Outre un medkit et une bouteille d'oxygne, vous y trouverez, sur la gauche, un escalier permettant de monter sur le pont suspendu o se trouvait le premier revenant. Avancez pour faire apparatre les cacodemon, et tirez-leur dessus en avanant jusqu'au sas de pressurisation, qui vous permettra de terminer ce niveau.

    RecyclageVous dmarrez ce niveau dans une salle dserte. Allez dans le bureau droite, et activez les pompes. Vous aurez alors droit un message de Betruger, qui vous fera clairement comprendre qu'il n'est pas le gentil, et qu'il contrlerait apparemment les hordes de dmons qui rdent dans la base. Betruger explique galement au joueur que son objectif est d'appeler la flotte de l'UAC pour s'emparer de leurs vaisseaux, et attaquer la Terre. Plusieurs diablotins vont alors vous attaquer. Abattez-les, et pensez rcuprer, dans le bureau, le PDA de Jeffery Moen. Quittez ensuite cette premire zone en utilisant une pompe dans un coin pour atteindre le pont en hauteur. Avancez pour affronter plusieurs diablotins qui vont surgir un peu partout.

    Constatant que ses dmons ont du mal vous liminer, Betruger va vicier l'atmosphre du secteur de recyclage, augmentant sa toxicit pour vous touffer. Lorsque vous finirez, douloureusement, aprs avoir affront des lost soul et des revenants, par atteindre la porte de sortie du Monorail, vous constaterez que cette dernire, cause de l'air vici, est ferme. Il faut donc s'aventurer dans les entrailles de la station de recyclage pour remettre l'air un niveau de toxicit normal. Explorez donc les entrailles de ce niveau relativement linaire. Notez, en passant, que le code du placard n003, qui se trouve ct de la porte du Monorail, figure dans le PDA de Nick Sadowayj. C'est : 483.

    Marchez dans ce long niveau jusqu' devoir couper le gaz d'une chambre de confinement. Ce sous-objectif sera rapide atteindre,e t sera l'occasion de dgommer quelques dmons supplmentaires. Continuez ensuite avancer. La zone regorge essentiellement de dmons, et vous devriez mme, si mes souvenirs sont exacts, croiser un ou deux pimky. En tout cas, vous aurez droit un lot de revenants, de diablotins, quelques maggot, et videmment des lost soul. Un nouvel ennemi fera galement son apparition : un genre de dmon juvnile qui est peu rsistant, mais peut faire des bonds assez impressionnants. N'ayant pas trouv la dnomination de cette crature, je l'ai baptis chrubin. Les chrubins seront assez nombreux dans ce niveau, mais viendront surtout vers la fin. Utilisez de prfrence le pistolet pour ne pas gaspiller vos munitions.

    Au bout d'un moment, vous arriverez dans une norme salle verdtre, qui sera l'occasion d'affronter un nouvel ennemi : le mancubus. Ce gant dispose de deux normes lance-roquettes greffs sur ses bras, et balancent justement sur vous des roquettes. Utilisez les pas latraux en vous loignant le plus possible pour esquiver les roquettes, et rpondez avec le fusil plasma, la gatling, ou votre propre lance-roquettes. Le secret contre le mancubus est d'tre le plus loign possible, et d'viter, lorsque vous ferez des pas latraux de revenir sur vos pas. Contrairement aux roquettes tte chercheuses des revenants, les missiles des mancubus suivent une trajectoire rectiligne, mais sont relativement rapides. Vous devrez affronter, dans ce passage, trois mancubus. J'aurais puis mon stock de roquettes, et pas mal de munitions du fusil plasma. Plusieurs chrubins viendront ensuite terminer ce passage. Avant de quitter la zone, pensez explorer les recoins pour trouver des

    munitions pour le fusil plasma et le lance-roquettes, et, bien videmment, des medkits.

    Aprs ce passage, vous atteindrez rapidement le secteur o la toxicit de l'air est la plus leve. Votre vie va alors diminuer toute seule ! Dpchez-vous donc d'appuyer sur les trois interrupteurs pour renclencher les filtres air, et

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    Utilisez de prfrence le pistolet contre les tricks

    Dsactivez la tourelle aprs qu'elle ait fait le mnage

    mettre fin au plan sinistre de Betruger. Ne soufflez pas tout de suite, car deux revenants vont vous tomber dessus, avant la fin salutaire du niveau. Vous trouverez galement le PDA de Scott Johnson, qui contient juste un simple rappel du code du placard n003. Quittez ensuite ce niveau en ouvrant la porte du Monorail.

    MonorailVous commencez ce niveau prs du fameux monorail, emprunter pour rejoindre le non moins fameux complexe Delta. Avant de prendre le train, inspectez la station pour trouver, outre une caisse de munitions ouverte, le PDA de Sam Harding. Entrez ensuite dans le monorail, et quittez enfin la station de recyclage. Vous constaterez alors que vous n'tes pas seul dans le monorail. En effet, un certain T. Ryan s'est rfugi l'arrire, et vous explique qu'il attendait un collgue, et qu'il ne recommande vraiment pas de se rendre aux laboratoires Delta, arguant que ce n'est pas sr. De toute faon, aucun centimtre carr de cette foutue base n'est sre. Le trajet va nanmoins s'interrompre lorsque le train arrivera devant des portes fermes. Vous allez alors devoir vous aventurer dans le Site 2 pour trouver l'ordinateur qui permettra de dverrouiller le sas.

    Sortez du monorail pour tomber sur un nouvel ennemi : le commando. Il s'agit d'une version volue du zombie de base. Ces commandos-l disposent d'un bras tentaculaire, et le dploient sur vous pour vous frapper. Ils sont rapides, rsistants, prcis, et, dans l'ensemble, assez pnibles. Canardez-les avec le fusil mitrailleur s'ils sont loigns, ou avec le fusil pompe s'ils sont proches. Dans les deux cas, il faudra agir rapidement pour ne pas perdre trop de vie. Vous croiserez galement, sur la station, quelques tricks. Passez ensuite par la porte prise par le commando pour arriver dans un immense entrept qui vous conduira directement l'ordinateur permettant de dverrouiller les sas. Malheureusement, vous affronterez, en route, un nombre assez impressionnant de commandos, de soldats-zombies, et de diablotins, qui seront, pour le coup, plutt nombreux. Sur la route, vous trouverez l'important PDA de Gary Ross, qui contient le code des sas du Site 2 : 826. Continuez ensuite avancer en affrontant les multiples ennemis qui vous tomberont dessus. Montez l'tage, et rejoignez le bureau, o vous trouverez le PDA de Charles Hollies. Consultez l'e-mail "Munitions restantes" pour trouver le code du placard n054 : 142. Ouvrez ensuite le sas en rentrant le code trouv sur le PDA de Gary Ross, puis prenez votre pistolet. Plusieurs tricks vont venir vers vous. Tuez-les depuis le couloir, et retournez ensuite dans le monorail.

    Vous constaterez que le mystrieux passager a disparu. Relancez en tout cas le wagon. Le trajet sera de courte dure, car les dmons de Betruger vont russir faire drailler le train, vous envoyant dans le dcor. Fort heureusement, le complexe Delta n'est plus trs loin. Montez l'chelle, et tuez le commando qui va venir. La porte de sortie se trouve juste droite, mais, si mes souvenirs sont bons, vous trouverez, au bout de ce quai, un medkit. Vous arriverez dans un couloir relativement sombre o de multiples tricks vont surgir de part et d'autre pour vous tuer. Utilisez le fusil pompe, car les tricks vont vous encercler.

    Continuez avancer pour affronter deux soldats-zombies. L'un se tiendra en hauteur, et l'autre viendra vers vous. Dpchez-vous d'avancer pour viter le soldat-zombie se trouvant en hauteur, et accueillir l'autre coups de chevrotines. Tuez

    ensuite le second soldat-zombie, et rcuprez le PDA de Karl Cullen. Vous trouverez, dans l'e-mail "Codes de dsactivation tourelle", tout l'intrt du PDA de Cullen, qui permet de dsactiver la tourelle de dfense automatique l'entre du complexe Delta. Consultez galement l'e-mail "Fournitures mdicales supplmentaires" pour trouver les codes de deux placards, le placard n078 et le placard n079, 364.

    Marchez pour finalement atteindre l'entre du complexe Delta, o la tourelle de dfense fera feu sur les cibles. Tuez le commando qui va venir vers vous, et planquez-vous dans le bureau. Avant de dsactiver la tourelle, laissez-l massacrer les multiples diablotins qui vont surgir, et ouvrez la porte se trouvant l'arrire du bureau pour trouver les deux placards mentionns par Cullen. Vous trouverez des munitions, et des medkits. Une fois que la tourelle aura cess de tirer, dsactivez-l, et entrez dans le Complexe Delta.

    Laboratoires Delta - Secteur 1Voil donc ce fameux complexe Delta, qui va nous occuper un peu de temps. Vous dmarrez dans une salle sinistre, o plusieurs cadavres baignent dans leur sang. La premire partie de ce niveau est avant tout une question d'ambiance, puisque les ennemis, tout en rdant autour de vous, ne vous attaqueront pas. Rcuprez, parmi les cadavres, le PDA de Robert Price. Vous apprendrez, dans son deuxime rapport, l'existence d'un code, mais je n'ai jamais trouv o le caser. Continuez en tout cas avancer jusqu' arriver dans une salle de contrle o vous apprendrez qu'il faut un datalinker. Rebroussez chemin pour que le sol explose devant vous, et empruntez le conduit, et longez des couloirs dserts jusqu' trouver l'appareil prs d'un cadavre. Rebroussez chemin sans inquitude, et allez placer le datalinker. L'alimentation ne

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    Quelques cacodemons viendront vous embter

    Utilisez le lance-roquettes contre les commandos arms de gatlings

    Un joli comit d'accueil se tiendra l

    sera toujours pas revenue dans le complexe Delta, et vous aurez besoin d'y aller manuellement, en allant trouver le racteur des laboratoires. Lorsque vous aurez remis le datalinker, les copains vont enfin se joindre la fte, cessant de faire les timides.

    Revenez l o vous aviez trouv le datalinker, en affrontant au passage quelques diablotins. Deux portes s'offrent vous. Ouvrez celle de droite, et tuez le diablotin, mais ne prenez pas le medkit qui se trouve dans le coin. Vous le rcuprerez plus tard. Prenez la porte gauche, et prparez-vous une longue exploration. Les couloirs seront, comme d'habitude, sombres et sanguinolents. Vous arriverez un moment dans un grand entrept o une bonne dizaine de lost soul vont vous attaquer. Utilisez le fusil plasma pour les tuer, et rcuprez les munitions pour le plasma sur les tagres, en utilisant les petites caisses pour rejoindre les planches suprieures des tagres.

    Pour quitter l'entrept, passez par un conduit. Vous affronterez aussi un revenant dans ce passage, mais ce ne sera malheureusement pas le dernier revenant que vous affronterez. Le conduit vous amnera prs du placard n210, mais je n'ai malheureusement pas le code de ce placard. Continuez avancer pour rencontrer des cacodemon dans de grands couloirs, qui seront notamment accompagns de diablotins et de commandos. Utilisez, soit le fusil plasma, soit le fusil pompe contre les cacodemon. Aprs ce passage, un ascenseur s'offrira vous, vous amenant dans une salle sombre et embrume, o plusieurs diablotins, ainsi qu'un revenant, vont vous tomber dessus. Vous risquez de perdre de la vie dans ce passage, car les ennemis seront difficiles percevoir.

    La salle du racteur ne sera ensuite plus trs loigne. Vous serez accompagn par quelques lost soul. Restez l'entre, et canardez-les jusqu' les dtruire, puis montez l'tage. D'autres lost soul, ainsi qu'un revenant, vont surgir. Avant d'aller dans la salle de commande du racteur, pensez explorer le couloir suprieur pour y trouver, outre des cacodemon et quelques lost soul, des munitions et un medkit. Tuez les ennemis, puis allez ensuite redmarrer le racteur. Aventurez-vous vers le sommet du racteur, pour y trouver un cadavre, et un PDA, celui de Brian Mora. Retournez maintenant la salle o vous avez redmarr le racteur. Le PDA de Brian Mora vous donnera la possibilit d'ouvrir la porte, l'ide tant maintenant de revenir vers le dbut du secteur 1, pour utiliser l'ascenseur qui vous permettra de vous enfoncer dans les profondeurs du complexe Delta.

    Avancez dans ces coursives o de nombreux ennemis vont vous tomber dessus. Vous arriverez finalement prs d'un ascenseur. Filez l'tage suprieure, pour tomber sur un pimky. Soyez rapide agir, pour qu'il ne vous blesse pas trop. Vous trouverez un moment de nouveaux commandos quips de gatlings. Contre eux, le plus simple est de vous loigner en utilisant, soit des grenades, soit le lance-roquettes. Ce sont d'ailleurs deux commandos quips de gatlings qui gneront l'ascenseur menant dans les profondeurs des Laboratoires Delta. Pensez ici utiliser le lance-roquettes pour tuer sans trop vous faire blesser les ennemis qui surveilleront l'ascenseur, puis entrez dedans pour terminer ce niveau.

    Laboratoires Delta - Secteur 2aLe niveau 2 des laboratoires Delta sera... Long. Vous commencerez par affronter quelques diablotins qui vous souhaiteront la bienvenue. Avancez pour arriver au hall principal du niveau 2, o vous aurez droit une vision... Sanguinolente. Des diablotins et des commandos vont ensuite vous tomber dessus. Reculez en les mitraillant jusqu' les supprimer, puis explorez le hall principal. Avant de prendre l'ascenseur, vous pouvez explorer les toilettes, mais vous n'y trouverez rien, part un gros zombie, et des munitions pour le fusil pompe. De plus, en ressortant des toilettes, deux diablotins vont vous tomber dessus. Le mieux est encore d'aller dans l'ascenseur, pour vous rendre l'tage Archives.

    Vous arriverez dans des bureaux o plusieurs zombies vont dbarquer des recoins. quipez-vous de cette bonne vieille trononneuse, et tranchez dans le vif. Fouillez les bureaux pour trouver des munitions, et le PDA de Peter Raleigh. Vous pourrez ensuite rejoindre le bureau sur la droite, en vous aidant d'une caisse, et en vous accroupissant. Plusieurs commandos risquent toutefois, si mes souvenirs sont exacts, de dbarquer l'improviste. Soyez prudents ! Cette pice contient galement deux placards, dont un, le placard n112, qui sera ferm, et dont j'ignore le code.

    Les bureaux vous amneront dans un grand couloir o plusieurs commandos arms de gatlings, et un revenant, vont successivement vous tomber dessus. Je me suis personnellement content d'utiliser le lance-roquettes pour le tuer. N'explorez pas encore les deux salles annexes, et filez tout droit, par une porte moiti hors-service. Empruntez le passage dfonc, et vous trouverez un survivant, un certain I. McCormick. Ce dernier vous parlera d'artefacts martiens situs sous la base, et vous expliquera que le seul moyen d'avancer dans le complexe Delta est d'utiliser un tlporteur.

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    Objectif : rejoindre cette corniche

    Copains !!

    Contre les archvil, utilisez le lance-roquettes !!

    Cependant, pour l'activer, McCormick a besoin d'un inducteur plasma, que vous trouverez un peu plus loin.

    Rebroussez chemin. A la sortie de cette zone, soit prs de la porte ramenant au couloir central, un commando avec une mitrailleuse lourde, puis un revenant, vont vous tomber dessus. Aplatissez-les. Prenez ensuite l'une des deux portes. Une porte vous amnera prs d'un ascenseur bloqu, et l'autre dans d'tranges salles d'exprience, o vous apprendrez qu'une partie du secteur est inaccessible, cause du systme Halon. Errez dans ces locaux sinistres jusqu' arriver dans une sorte d'infirmerie o vous pourrez couter et lire d'tranges rapports. Vous y apprendrez qu'il existe un trange tlporteur qui amne vers un endroit mystrieux, d'o les gens qui reviennent finissent tous par succomber la folie. En lisant le rapport datant du 15/11/2045, vous y apprendrez que l'un des sujets d'exprience a t transport l'infirmerie de l'UAC. Il s'agit d'un type que vous pouviez apercevoir lors du premie rniveau du jeu. Ce n'tait qu'une parenthse... Continuez l'aventure.

    Vous arriverez dans une salle, o aprs avoir tu les zombies et les diablotins, il vous faudra rflchir pour trouver comment atteindre le conduit en utilisant les caisses remplis de matire toxique. Allez sur la console de la grue, et appuyez sur la touche 3 pour faire atterrir le cube n3 devant la console. Appuyez de nouveau sur le bouton n3, puis, pendant que la grue ira ramener le cube son emplacement, sautez sur ce dernier, et servez-vous de ce cube comme point d'appui pour arriver sur une corniche, et pouvoir, de l, filer dans le conduit, qui vous amnera prs du bureau du chef de la scurit. A lintrieur du bureau, un BFG, l'arme suprme de Doom 3, repose sagement dans son coin ! Vous ne pouvez nanmoins pas vous en emparer, car j'ignore quel est le code de cette salle, et je crois qu'on l'obtiendra plus tard dans l'aventure. La larme l'oeil, continuez votre exploration.

    Trs rapidement, vous entrerez dans un bureau o vous pourrez dsactiver le systme Halon. Explorez ensuite ledit bureau pour trouver un placard, le placard n116. Vous pourrez l'ouvrir en consultant, sur l'ordinateur, le rapport dat du 14/11/2145, et qui contient le numro du placard : 972. Entrez ensuite dans le bureau qui tait verrouill cause du systme Halon, et allez ouvrir les portes des archives depuis un terminal.

    Retournez maintenant au couloir central, mais mfiez-vous ; un revenant et un diablotin vous y attendent. Allez maintenant dans l'autre porte, et prenez sur la droite pour arriver dans des couloirs o vous trouverez les cellules des sujets d'exprience. Vous pourrez massacrer la trononneuse un certain nombre de zombies. A l'entre de ce secteur, explorez un bureau, pour y trouver notamment le PDA de Phil Wilson. Aventurez-vous ensuite dans ces locaux sinistres, mais vous ne trouverez pas que des zombies. Quelques diablotins viendront galement vous embter. Quoiqu'il en soit, vous devriez rapidement trouver le fameux inducteur, ncessaire pour faire dmarrer le tlporteur. Vous pourrez ensuite prendre l'ascenseur, qui tait bloqu cause d'une caisse.

    Revenez donc voir McCormick, qui vous expliquera que vous pouvez initialiser le tlporteur. Allez-y, rcuprez les munitions, et faites dmarrer cette machine pour avoir droit une cutscene digne d'un pisode de Stargate SG-1, ce qui aura pour effet de terminer ce niveau.

    Laboratoires Delta - Secteur 2bLoin de vous avoir emmen loin, le tlporteur vous a amen de l'autre ct du hall dans lequel vous vous trouviez. Avancez pour voir une porte ferme. Vous trouverez cependant assez rapidement, dans la salle d'observation illumine par une lumire rouge, la clef permettant d'ouvrir cette porte. En rebroussant chemin, vous allez tomber sur deux diablotins. Ouvrez la porte pour arriver dans une pice o vous pourrez, en allant prs d'un terminal, ouvrir la zone de stockage. Allez-y pour trouver un appareil restaurant la sant, puis continuez votre exploration.

    Vous arriverez assez rapidement prs du placard n103. Consultez le PDA de Francis Erikson pour trouver, dans l'e-mail "Demande changement code casier", le code du placard : 259. Avancez pour arriver dans une pice assez sombre o plusieurs commandos et diablotins vont vous tomber dessus. Massacrez-les, et marchez pour arriver dans une salle o vous trouverez un nouvel, et assez dangereux adversaire : un archvil. Cet adversaire, outre invoquer des diablotins, balance aussi de dvastatrices boules de feu, et dispose d'une constitution redoutable. Utilisez quelques plasmas sur lui pour le faire fuir, et dpchez-vous de tuer les diablotins qu'il aura invoqu. Traversez ensuite de multiples couloirs pour trouver un ascenseur, et atteindre l'tage suprieur. Prenez le lance-roquettes, et vous rejoindrez la position o notre archvil vous tirait dessus. Un autre va surgir en contrebas. Dpchez-vous de lui balancer deux ou trois roquettes pour le tuer. Chez

    moi, il n'a eu le temps que d'invoquer un seul diablotin.

    Filez dans un conduit pour trouver un autre survivant, le Dr. Michaels. Ne sachant plus quoi faire, ce dernier tudie le

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    Ce passage sera plus inquitant que rellement dangereux

    Utilisez le lance-roquettes contre les ennemis dangereux

    cadavre d'un diablotin, afin d'y trouver des indices qui permettraient de mettre au point une arme bactriologique contre les dmons. Il vous donne galement le code des placards n216, et du n217 : 654. Rcuprez les quelques munitions, et passez par l'empilement de caisses pour arriver dans une salle o vous affronterez un diablotin, un archvil, et un commando. Utilisez encore le lance-roquettes pour rapidement dzinguer l'archvil. Continuez avancer pour atteindre une galerie des horreurs. Les scientifiques de l'UAC ont russi entreposer de multiples spcimens dans des cellules o ils baignent dans un liquide qui les paralyse. Tlchargez les diffrentes informations de chacun des monstres figurant dans les cellules, et continuez avancer. En quittant la galerie des horreurs, vous entendrez un individu appeler l'aide, mais j'ignore o il se trouve.

    Continuez avancer pour arriver prs de couloirs sombres. quipez-vous du fusil plasma, et appuyez sur une console qui dclenchera un mcanisme. Plusieurs cellules portant des dmons en tat de stase vont surgir, et permettront d'clairer votre chemin dans des couloirs extrmement sombres. Marchez en suivant cette diode improvise, et prparez-vous affronter de multiples diablotins. Vous trouverez un moment un bureau. Filez l'intrieur pour trouver un appareil rgnrant la sant, et un placard cod. Votre lumire de service va passer dans un sas de dcontamination, vous laissant le temps de massacrer les diablotins qui vous poursuivaient. Suivez ensuite la diode. Si vous tes distanc par le sujet d'exprience, attendez qu'un autre revienne en vous abritant dans le bureau. Ce passage sera nanmoins assez court, et vous arriverez bientt dans une salle, o vous trouverez un vidodisque, intitul "Muse des spcimens en stagnation".

    Avancez pour arriver dans une salle o vous trouverez un appareil permettant de focaliser la matrice. Cet appareil sert enfermer un outil mystrieux, le Cube des mes, qui ne figure cependant plus l. Vous trouverez galement un placard, le placard n666, mais je vous recommande de ne pas l'ouvrir. Un diablotin se terre l'intrieur ! Vous en saurez un peu plus sur le Cube des mes en consultant le PDA de Larry Bullman. Ce dernier suspectait le Cube des mes d'tre une arme, et vous apprendrez galement la raison de la venue du conseiller Swann : enquter sur Malcolm Betruger, qui tait suspect par les membres de son quipe d'tre devenu fou. Quittez le couloir, pour que Betruger vous explique qu'il dtient le Cube des mes. En quittant cette zone, vous arriverez dans un couloir o un diablotin et un commando vont vous attaquer.

    Vous arriverez ensuite dans l'ultime zone du niveau 2, o un commando quip d'une gatling, et un diablotin, vont vous tomber dessus. Allez dans un bureau pour trouver le PDA d'Elizabeth McNeil. Consultez ses e-mails. Vous trouverez, dans l'e-mail "Changement code salle stockage", le code de la salle de stockage se trouvant en face du bureau : 725. Dans l'e-mail "Changement code d'accs niveau 3", vous trouverez galement le code permettant d'ouvrir la porte de sortie : 463. Pensez galement lire l'e-mail "Rapport d'enqute" pour y apprendre la venue d'Elliot Swann, sur requte de McNeil. Allez ensuite dans la rserve pour trouver de multiples munitions, puis allez dsormais dans la porte, qui est une antichambre devant l'ascenseur menant au niveau 3 des Laboratoires Delta. Un archvil va vous accueillir. Utilisez la trononneuse pour le tuer avant qu'il n'ait le temps de faire quoi que ce soit, puis prenez l'ascenseur pour vous aventurer dans les hauteurs, ou les profondeurs, du complexe Delta.

    Laboratoires Delta - Secteur 3Gure simple, le secteur 3 des Laboratoires Delta prsentera son lot d'ennemis et de difficults. Vous dmarrez prs de toilettes, et un petit comit d'accueil, compos de commandos et de soldats-zombies, vont vous tomber dessus. Canardez-les avec le fusil plasma, et allez si vous le dsirez dans les toilettes. A part un soldat-zombie, il n'y a pas grand-chose d'intressant. Le passage suivant les toilettes mne dans des bureaux o un diablotin et plusieurs soldats-zombies vont venir vous rendre visite. Restez sur le pas de la porte, en prenant le fusil pompe, et trouez de plomb les ennemis qui vous poursuivront, avant d'utiliser le fusil mitrailleur pour achever les survivants se trouvant dans les bureaux. Inspectez les lieux pour trouver le PDA de Frank Cerano, et consultez l'e-mail "Assistance requise". Vous y trouverez le code du placard n317, qui est : 841. Vous ne pourrez obtenir le contenu de ce placard qu' la fin de ce niveau.

    Vous arriverez ensuite dans la salle prcdant la Chambre de tlportation 1. Pour y entrer, il faut dclencher le sas de dcontamination, mais, comme vous pouvez vous y attendre, de multiples ennemis vous attendront, dont des commandos arms de gatlings. Utilisez le lance-roquettes pour les tuer, puis entrez dans un bureau pour initialiser la squence de dcontamination, et trouver le PDA de Han Lee. Consultez le rapport audio "Fusils BFG manquants" pour apprendre qu'il y a des BFG l o viennent les dmons. Consultez galement, tant que vous y tes, l'e-mail "Vous croulez sous les dettes ?" pour apprendre le code du placard n386 et du placard n387, 846. Allez ensuite dans la premire chambre de tlportation, et rendez-vous sur le moniteur pour dmarrer la machine. Allez au bloc 2, le balcon, qui vous amnera juste au-dessus de cette pice.

    En sortant de ce couloir, un commando arm d'une gatling va surgir. Utilisez le lance-roquettes pour le tuer, et pensez

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    La fin du niveau est de l'autre ct de ce pont pulvris

    Un endroit... sinistre

    La gatling sera assez efficace contre ces ennemis surpuissants

    entrer dans la salle de stockage sur la droite pour trouver, outre quelques ennemis, des munitions. Continuez avancer pour affronter dans de multiples couloirs un nombre impressionnant d'ennemis, incluant notamment des revenants. Le niveau tant relativement long et linaire, continuez marcher en utilisant, soit le lance-roquettes, soit le fusil plasma contre ces multiples adversaires, jusqu' arriver dans des bureaux sombres o vous passerez par des conduits souterrains pour poursuivre l'exploration du Secteur 3 des Laboratoires Delta. Vous ne tarderez pas atteindre la Chambre de tlportation 2. Partez pour le bloc 3, Stockage, qui vous amnera dans une rserve, prs du couloir o se trouve le bloc n2.

    Il y aura, dans ce niveau, trois chambres de tlportation. Avancez pour arriver prs du'n couloir fondu. La sortie est de l'autre ct, et vous pourrez l'atteindre en utilisant la Chambre de tlportation 3. Continuez avancer pour arriver dans un couloir intermdiaire. La chambre de dcontamination se trouve au bas d'un escalier droite, et vous trouverez le terminal pour initialiser la chambre de dcontamination sur la gauche. Initialiser cette chambre donnera lieu plusieurs ennemis, dont un revenant. Continuez sur votre lance, pour atteindre la Chambre de tlportation 3, o deux commandos vont vous accueillir. Tuez-les, et allez prs de la console. Deux options s'offrent vous :

    Utiliser le bloc n1, Sortie, pour arriver prs de la fin du niveau ;Utiliser le bloc n3, Stockage, qui vous ramnera au tout dbut du jeu, mais dans une salle o vous trouverez le placard n317. Il vous faudra alors refaire tout le niveau, qui sera heureusement dnu d'ennemis.

    Le bloc n1 vous amnera de l'autre ct du couloir fondu. Avancez prs de la porte, pour recevoir un nime message mental de Betruger. Accdez ensuite au Secteur 4 des Laboratoires Delta.

    Laboratoires Delta - Secteur 4Le quatrime et dernier niveau des Laboratoires Delta est relativement court. Vous arrivez dans des couloirs sanguinolents, remplis de cadavres squelettiques, avec des inscriptions tout aussi funestes le long des murs. Avancez, et pensez rcuprer le PDA de Jack Gilbert, qui contiendra le code du placard n104 : 579. Ce placard n'est pas trs loign. Affrontez en chemin les deux commandos quips de trononneuses qui vont jaillir pour vous gner, et vous apercevrez, sur la gauche, le placard n104. Lorsque vous serez prt, respirez un bon coup, quipez-vous de la gatling, et filez sur la droite.

    Vous arrivez dans une grande pice sombre qui abrite un immense tlporteur conduisant tout droit en Enfer. Depuis la salle de contrle,

    Betruger vous observe et va, en riant, actionner le tlporteur. Un scientifique apeur va jaillir, mais sera rapidement rejoint par deux diablotins... Ou, plutt, deux super-diablotins qui s'empresseront de le tuer. La particularit de ces diablotins est d'tre des versions volues des diablotins de base. Ils balancent des boules de feu bleutres, qui vous font perdre environ la moiti de votre vie ! Repliez-vous rapidement derrire, en contrebas, et criblez de balles avec la gatling l'un des diablotins, en vous acharnant furieusement dessus, et en utilisant les pas latraux pour esquiver les boules de feu. Il faudra tre rapide, et ne pas trop vous louper, car il faut beaucoup de balles pour tuer un diablotin, et vos adversaires se placeront de part et d'autre de la petite plateforme intrieure, afin de vous encercler.

    Mitraillez-les avec votre arme jusqu' les tuer tous les deux. Furieux, Betruger va alors dcider de vous envoyer tout droit en Enfer, d'o vous ne reviendrez jamais ! Vous perdrez toutes vos armes, avant d'tre plong, sous un rire machiavlique, dans le tlporteur !

    EnferVoil un niveau au nom prometteur... Bienvenue en enfer ! Le chemin est apparemment sans espoir de retour. Dans les terres du Diable, ce dernier s'amusera jouer avec le joueur, envoyant sur lui de multiples dmons, et transformant le parcours son aise, ajoutant ici et l un mur, un chemin... Ce niveau assez long commence bien, puisque vous n'avez que vos poings ! Fort heureusement, l'UAC a organis dans ces terres de multiples expditions, et les cadavres ont laiss leur quipement avec eux, ce qui devrait vous donner l'occasion de combattre les

  • Doom 3 sur PC / XBOX - Solution complete - WikiAstuces.fr

    http://astuce-soluce.playfrance.com/index.php/Doom_3_sur_PC_/_XBOX_-_Solution_complete[17/02/2015 08:47:45]

    Mieux vaut rgner en Enfer que servir au Paradis... a se discute...

    Videz vos chargeurs sur cette apparition infernale !

    Suivez ces dalles lumineuses pour trouver la sortie

    Le lance-roquettes sera trs efficace contre les mancubus

    Quelques zombies viendront rompre la monotonie du voyage

    dmons. Le seul moyen de quitter l'enfer est de rcuprer le Cube des mes. Commencez par rcuprer sur la droite quelques medkits, ainsi que le pistolet le fusil pompe, et longez le couloir menant la porte de l'Enfer. Passez dans le halo verdtre pour avoir