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1 Règles concernant Règles concernant les éléments les éléments spéciaux du circuit spéciaux du circuit Le carrefour : Le carrefour : C’est une zone dangereuse où il n’est pas obligatoire de marquer un arrêt mais dans laquelle les déplacements doivent respecter la direction indiquée par les flèches. Si une voiture traverse le carrefour sans s’y arrêter alors qu’une ou plusieurs autres voitures s’y trouvent déjà (quel- que soit leur position et leur direction), toutes ces voitures doivent réaliser un test d’accrochage (1 sur le dé noir, voir règles complètes page 6). Si une voiture termine son déplace- ment sur le carrefour alors qu’une ou plusieurs autres voitures s’y trouvent déjà (quelque soit leur position et leur direction), toutes les voitures doivent réaliser un test d’accrochage spécial. En effet, c’est leur vitesse respective qui détermine la probabilité d’accrochage. Exemple : une voiture en 4 e perdra un PS carrosserie si le dé noir indique un résultat compris entre 1 et 4. Les « Sentiers » d’East Park : Les « Sentiers » d’East Park : Les sentiers d’East Park forment un entre- lacs d’étroits chemins compris entre les cases grisées n°5 et n°18 de la piste. Les croisements sont délimités par les bor- nes rouges et blanches. Il n’est pas obli- gatoire d’y marquer un arrêt mais, par contre, les flèches indiquent la direction à suivre. Si une voiture franchit la zone des sen- tiers sans marquer au moins un arrêt à l’intérieur, elle doit déterminer sur le dé noir l’état de sa tenue de route. La voiture perdra un PS Tenue de route si le dé noir indique un résultat compris entre 1 et 5. Si une voiture termine son déplacement dans un croisement derrière une voiture ou à côté d’une autre à l’intersection d’un croisement, les voitures doivent réaliser un test d’accrochage. Chaque voiture perdra un PS Carrosserie si le dé noir indique un résultat compris entre 1 et 3. Quand plusieurs voitures se trouvent dans un croisement, la priorité donnée est aux voitures arrivant à gauche. Cela leur donne ainsi le droit de se déplacer avant les autres au prochain tour de jeu. Le saut de la mort: Le saut de la mort: Le pont est en construction et il manque 2 cases pour chacun des 4 couloirs. Les voitures dont le déplacement se termine sur l’une des 2 cases man- quantes tombent dans la péniche passant à cet instant sur la rivière juste en dessous du pont. La voi- ture est retirée par la grue et dépo- sée sur la place n°1 de la grille de départ secondaire (ou sur la prochaine place de départ libre si cette case est déjà occupée). Elle pourra repartir en 1 re vitesse dès le tour qui suit, celui où la dernière voiture en course aura franchit le saut de la mort. Les voitures ne peuvent pas utiliser leurs PS freins à l’approche du saut de la mort afin de ne pas tomber dans la péniche. Special rules to be Special rules to be used for this track used for this track The intersection: The intersection: This is a dangerous area. Cars are not required to stop, but they must continue in the direction indicated by the arrows. If a car goes through the intersection without stopping, and there are already one or more cars there (regardless of their position or direction), then all the cars involved must undergo a collision check (1 on the black die, see page 6 of the complete rules). If a car ends it turn in the intersection, and there are already one or more cars there (regardless of their position or heading), all the cars involved must make a special collision check. Each car’s current gear is used to determine if there is a collision or not. Example: A car in 4th gear will lose one body WP if the black die roll is equal to or less than 4. EAST PARK, CHICAGO – IL – USA EAST PARK, CHICAGO – IL – USA Le carrefour Le carrefour The intersection The intersection Die Kreuzung Die Kreuzung El cruce El cruce L’incrocio L’incrocio Het kruispunt Het kruispunt

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1 Règles concernant Règles concernant les éléments les éléments spéciaux du circuitspéciaux du circuit

Le carrefour :Le carrefour :

C’est une zone dangereuse où il n’est pas obligatoire de marquer un arrêt mais dans laquelle les déplacements doivent respecter la direction indiquée par les flèches.Si une voiture traverse le carrefour sans s’y arrêter alors qu’une ou plusieurs autres voitures s’y trouvent déjà (quel-que soit leur position et leur direction), toutes ces voitures doivent réaliser un test d’accrochage (1 sur le dé noir, voir règles complètes page 6).Si une voiture termine son déplace-ment sur le carrefour alors qu’une ou plusieurs autres voitures s’y trouvent

déjà (quelque soit leur position et leur direction), toutes les voitures doivent réaliser un test d’accrochage spécial. En effet, c’est leur vitesse respective qui détermine la probabilité d’accrochage. Exemple : une voiture en 4e perdra un PS carrosserie si le dé noir indique un résultat compris entre 1 et 4.

Les « Sentiers » d’East Park :Les « Sentiers » d’East Park :

Les sentiers d’East Park forment un entre-lacs d’étroits chemins compris entre les cases grisées n°5 et n°18 de la piste. Les croisements sont délimités par les bor-nes rouges et blanches. Il n’est pas obli-gatoire d’y marquer un arrêt mais, par contre, les flèches indiquent la direction à suivre. Si une voiture franchit la zone des sen-tiers sans marquer au moins un arrêt à l’intérieur, elle doit déterminer sur le dé noir l’état de sa tenue de route. La voiture perdra un PS Tenue de route si le dé noir indique un résultat compris entre 1 et 5.Si une voiture termine son déplacement dans un croisement derrière une voiture ou à côté d’une autre à l’intersection d’un croisement, les voitures doivent réaliser un test d’accrochage. Chaque voiture perdra un PS Carrosserie si le dé noir indique un résultat compris entre 1 et 3.Quand plusieurs voitures se trouvent dans un croisement, la priorité donnée est aux voitures arrivant à gauche. Cela leur donne ainsi le droit de se déplacer avant les autres au prochain tour de jeu.

Le saut de la mort:Le saut de la mort:

Le pont est en construction et il manque 2 cases pour chacun des 4 couloirs.

Les voitures dont le déplacement se termine sur l’une des 2 cases man-quantes tombent dans la péniche passant à cet instant sur la rivière juste en dessous du pont. La voi-ture est retirée par la grue et dépo-sée sur la place n°1 de la grille de départ secondaire (ou sur la prochaine place de départ libre si cette case est déjà occupée). Elle pourra repartir en 1re vitesse dès le tour qui suit, celui où la dernière voiture en course aura franchit le saut de la mort.Les voitures ne peuvent pas utiliser leurs PS freins à l’approche du saut de la mort afin de ne pas tomber dans la péniche.

Special rules to be Special rules to be used for this trackused for this track

The intersection:The intersection:

This is a dangerous area. Cars are not required to stop, but they must continue in the direction indicated by the arrows.If a car goes through the intersection without stopping, and there are already one or more cars there (regardless of their position or direction), then all the cars involved must undergo a collision check (1 on the black die, see page 6 of the complete rules).If a car ends it turn in the intersection, and there are already one or more cars there (regardless of their position or heading), all the cars involved must make a special collision check. Each car’s current gear is used to determine if there is a collision or not. Example: A car in 4th gear will lose one body WP if the black die roll is equal to or less than 4.

EAST PARK, CHICAGO – IL – USAEAST PARK, CHICAGO – IL – USA

Le carrefourLe carrefourThe intersectionThe intersectionDie KreuzungDie KreuzungEl cruceEl cruceL’incrocioL’incrocioHet kruispuntHet kruispunt

4_PAGES_EXTENSION_1.indd 14_PAGES_EXTENSION_1.indd 1 16/12/08 14:23:1516/12/08 14:23:15

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The East Park “pathways”:The East Park “pathways”:

The East Park pathways are a set of inter-secting narrow streets between the grey spaces numbered 5 and 18 on the track. Crossovers are shown by red-white markings. Cars are not required to stop, but must continue in the direc-

tion shown by the arrows. If car drives through the pathways with-out making at least one stop, it must make a road handling check on the black die. The car loses one road handling WP if the black die roll is equal to or less than 5.If a car ends its turn in an intersection behind another car, or next to another car in the intersection, both cars must make a collision check. Each car loses 1 body WP if the black die roll is equal to or less than 3.If two or more cars are on the same inter-section at the end of a round, priority is

given to cars coming from the left. This means that they will move before the others on the next round.

The leap of death:The leap of death:

The bridge is still under construction and 2 spaces are missing from each of the 4 lanes. If a car ends its turn on one of the two miss-ing spaces, it falls onto the barge that was luckily passing underneath at that moment. It is removed by crane and returned to space 1 on the secondary starting grid (or the next space behind if that space is already occupied). It can restart in first gear on the round following the one in which the last car crosses the leap of death.Cars may not use brake WPs on the run-up to the leap of death to avoid falling onto the barge.

Spezifi sche Spezifi sche Spielregeln für Spielregeln für diese Rennstreckediese Rennstrecke

Die Kreuzung:Die Kreuzung:

Die Kreuzung ist eine gefährliche Stelle, an der jedoch nicht unbedingt einen Stopp eingelegt werden muss. Die Bewe-gung der Fahrzeug muss entsprechend der von den Pfeilen angezeigten Rich-tung entsprechen. Überquert ein Wagen die Kreuzung ohne anzuhalten, während sich dort bereits ein oder mehrere andere Wagen befinden (egal in welcher Position oder Richtung sie stehen), müssen alle Wagen prüfen, ob eine Kollision stattgefunden hat (siehe S. 6 der Regeln für Fortgeschrittene: bei einer 1 auf dem schwarzen Würfel).Beendet ein Wagen seinen Zug auf der Kreuzung, während sich dort bereits ein oder mehrere andere Wagen befinden

(egal in welcher Position oder Richtung sie stehen), müssen alle Wagen einen speziellen Kollisionstest bestehen. Dabei entscheidet der jeweilige Gang über das Kollisionsrisiko. Beispiel: Ein Wagen im 4. Gang verliert 1 VP Karosserie, wenn der schwarze Würfel ein Ergebnis von 1 bis 4 zeigt.

Die Wege im East Park:Die Wege im East Park:

Die Wege im East Park bilden eine zopfähn-liche Verflechtung zwischen den grauen Feldern 5 und 18 der Piste. Die Kreuzungen werden durch rot-weiße Markierungen begrenzt. Hier muss kein verbindlicher Stopp gemacht werden, aber die Pfeile geben die Fahrtrichtung an. • Falls ein Wagen den Bereich der Wege passiert, ohne mindestens einen Stopp ein-gelegt zu haben, muss mit dem schwarzen Würfel die Straßenlage überprüft werden. Bei einem Ergebnis von 1 bis 5 büßt der Wagen 1 VP Straßenlage ein.• Beendet ein Wagen seinen Zug auf einer Wegekreuzung hinter einem ande-ren Wagen oder neben einem anderen Wagen am Schnittpunkt einer Wegekreu-zung, müssen die Fahrzeuge auswürfeln, ob eine Kollision stattgefunden hat. Jeder Wagen büßt 1 VP Karosserie ein, wenn der schwarze Würfel ein Ergebnis von 1 bis 3 anzeigt.Befinden sich mehrere Wagen auf einer Kreuzung, haben diejenigen Vorfahrt, die von links kommen. So erhalten sie das Recht in der nächsten Spielrunde vor den anderen loszufahren.

Der Todessprung:Der Todessprung:

An der Brücke wird gerade gebaut, so dass noch 2 Felder in jeder der 4 Fahrspuren fehlen.• Wagen, deren Zug auf einem der beiden fehlenden Felder endet, stürzen auf den Frachtkahn, der just in diesem Augen-blick unter der Brücke hindurch fährt. Mit

Les sentiers d’East ParkLes sentiers d’East ParkThe East Park PathwaysThe East Park PathwaysDie Wege von East ParkDie Wege von East ParkLos senderos de East ParkLos senderos de East ParkI Sentieri di East ParkI Sentieri di East ParkDe Wandelpaden De Wandelpaden

van East Park van East Park

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Hilfe eines Krans wird der Wagen wieder geborgen und auf das Feld Nr. 1 der Star-taufstellung platziert (oder auf das nächste freie Startfeld, wenn es bereits besetzt ist). Der Wagen kann im 1. Gang ab der Runde losfahren, nach der der letzte Wagen den Todessprung überquert hat.Bei der Anfahrt auf den Todessprung dür-fen die Wagen keine VP Bremsen einset-zen, um nicht auf den Lastkahn zu stürzen.

Reglas de los Reglas de los elementos especiales elementos especiales del circuitodel circuito

El cruce:El cruce:

Es una zona peligrosa donde no es obli-gatorio hacer parada pero en la que los movimientos deben respetar la direc-ción indicada por las flechas.Si un coche atraviesa el cruce sin hacer parada cuando haya uno o varios coches en él ( no importa en que dirección o posición), todos los coches que estén en el cruce tiran dado para ver si hay toque (1 en dado negro, ver reglas completas página 6)Si un coche acaba su movimiento en el cruce cuando haya uno o varios coches en él (no importa en qué dirección o posi-ción), todos los coche que estén en el cruce hacen una tirada de toque especial: la marcha que lleve cada uno determinará la posibilidad de toque: así, un coche que vaya en 4ª pierde un punto de carrocería si saca entre 1 y 4 con el dado negro.

Los “senderos” de East Park:Los “senderos” de East Park:

Los senderos de East Park forman una red de estrechos caminos entre las casillas grises nº5 y nº18 de la pista. Las inter-secciones están delimitadas por bornes rojos y blancos. No es obligatorio hacer

parada, pero si es obligatorio seguir la trayectoria que marquen las flechas.Si un coche pasa la zona de los sende-ros sin hacer al menos una parada en ella, deberá comprobar como aguanta el coche: tira el dado negro y perderá un punto de suspensión si el dado negro marca entre 1 y 5.Si un coche termina su movimiento detrás de un coche o al lado de otro coche en una intersección, los coches implicados tiran el dado negro para ver si hay toque: en este caso, si el resultado esta entre 1 y 3.Cuando hay varios coches en una inter-sección, la prioridad es de los coches que llegan por la izquierda: así, mueven primero en el siguiente turno.

El salto de la muerte:El salto de la muerte:

El puente está en construcción y fal-tan dos casillos en cada uno de sus 4 carriles.Los coches cuyo movimiento termine en una de esas dos casillas que faltan caen el barco fluvial que pasaba justo en ese momento. La grúa saca el coche del barco y lo deja en la casilla numero 1 (o en la siguiente casilla si esta está ocupada) de la parrilla de salida secun-daria. Saldrá en 1ª el turno siguienteLos jugadores no pueden utilizar sus pun-tos de freno para no caer en el barco.

Regole riguardanti Regole riguardanti gli elementi gli elementi speciali del circuitospeciali del circuito

L’incrocio:L’incrocio:

Si tratta di una zona pericolosa dove non è obbligatorio eseguire una sosta. Tutta-via gli spostamenti devono rispettare la direzione indicata dalle frecce.Se una di queste macchine attraversa l’incrocio senza fermarvisi mentre una o più altre macchine vi si trovano già (a prescindere dalla loro posizione e dire-zione), tutte queste macchine devono eseguire un test di scontro (1 con il dado nero, vedi regole complete, pagina 6).Se una macchina termina il proprio spo-stamento nell’incrocio mentre una o più altre macchine vi si trovano già (a prescindere dalla loro posizione e dire-zione), tutte le macchine devono ese-guire un test di scontro speciale. In que-sto caso sono le loro rispettive velocità a determinare la probabilità di scontro. Esempio: una macchina in 4a perde un PS carrozzeria se il dado nero indica un risultato compreso tra 1 e 4.

Le saut de la mortLe saut de la mortThe leap of deathThe leap of deathDer TodessprungDer TodessprungEl salto de la muerteEl salto de la muerteIl salto della morteIl salto della morteDe dodensprongDe dodensprong

Grille de départ Grille de départ secondairesecondaire

Secondary Secondary starting gridstarting grid

Sekundäre Sekundäre Startaufstellung Startaufstellung

Parrilla de Salida Parrilla de Salida SecundariaSecundaria

Griglia di partenza Griglia di partenza secondariasecondaria

Secondaire Secondaire startgridstartgrid

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I “Sentieri” di East Park:I “Sentieri” di East Park:

I sentieri di East Park formano un intreccio di vie strette tra le caselle evidenziate n°5 e n°18 della pista. Gli incroci sono indicati dai limiti rossi e bianchi. Non è obbligatorio eseguirvi una sosta ma le frecce indicano la direzione da seguire.

Se una macchina attraversa la zona dei sentieri senza eseguire almeno una sosta al suo interno, deve determinare con il dado nero lo stato della sua tenuta di strada. Se il dado nero dà un risultato compreso tra 1 e 5, la macchina perde un PS Tenuta di Strada.Se una macchina termina il proprio spo-stamento in un incrocio dietro a una macchina o a fianco di un’altra all’interse-zione di un incrocio, le macchine devono eseguire un test di scontro. Se il dado nero dà un risultato compreso tra 1 e 3, ogni macchina perde un PS Carrozzeria.Quando più macchine si trovano in un incrocio, la precedenza spetta alle mac-chine che arrivano da sinistra. Ciò dà loro il diritto di spostarsi prima delle altre nel turno di gioco successivo.

Il salto della morte:Il salto della morte:

Il ponte è in costruzione e gli mancano 2 caselle per ciascuna delle 4 corsie. Le macchine che terminano il loro spo-stamento su una delle 2 caselle mancanti cadono sulla chiatta che passa in quel momento sul fiume proprio al di sotto del ponte. La macchina viene sollevata dalla gru e calata sulla posizione n°1 della gri-glia di partenza secondaria (o nella posi-zione successiva nel caso in cui quella casella fosse già occupata). Potrà ripar-tire con la 1a marcia nel turno seguente, cioè dopo che l’ultima macchina in corsa avrà superato il salto della morte.Le macchine non possono usare i propri PS frenata nei pressi del salto della morte per non cadere sulla chiatta.

Regels voor de Regels voor de speciale elementen speciale elementen op het circuitop het circuit

Het kruispunt :Het kruispunt :

Dit is een zeer gevaarlijke zone waar je niet verplicht bent om te stoppen maar waar je wel de pijlen dient te volgen om je route te bepalen.· Steekt een wagen het kruispunt over zonder te stoppen en bevinden zich hierop één of meerdere andere wagens (hun rijrichting en hun positie spelen hier-bij geen rol), dan wordt de zwarte dob-belsteen gegooid door alle aanwezige wagens om te bepalen of er een aanrij-ding plaatsvindt (dit gebeurt bij een ‘1’ op de zwarte dobbelsteen, zie ook de volle-dige regels van Formule D op pagina 6).· Stopt een wagen op het kruispunt en bevinden zich hierop één of meerdere andere wagens (hun rijrichting en hun positie spelen geen rol), dan wordt de zwarte dobbelsteen gegooid door alle aanwezige wagens voor een speciale aanrijdingstest. Het zal dan de respectie-velijke versnelling van de wagens zijn die de kans op een aanrijding bepaalt. Bijvoorbeeld: een wagen in de 4de ver-snelling, verliest één carrosserie SP indien de zwarte dobbelsteen een waarde aan-duidt tussen 1 en 4.

De “ Wandelpaden ” van East Park :De “ Wandelpaden ” van East Park :

De wandelpaden van East Park vormen een maaswerk van nauwe paadjes die je kan terugvinden op de grijze vakjes tus-sen n°5 en n°18 op het circuit. De kruisin-gen worden aangeduid door roodwitte markeringen. Het is niet verplicht om hier even op te stoppen maar je bent wel verplicht om de richting te volgen zoals aangeduid door de pijlen.

Steekt een wagen deze zone echter voorbij zonder hier tenminste één maal binnen te stoppen, dan wordt de schade bepaald door de zwarte dobbelsteen. Gooi je een waarde van 1 tot 5, dan ver-liest je wagen één wegligging SP.Eindigt een wagen vlak achter een andere wagen in een kruising of naast een andere wagen in deze kruising, dan wordt de zwarte dobbelsteen gegooid om te bepa-len of er een aanrijding gebeurt. Elke wagen verliest één carrosserie SP als er een 1, 2 of 3 gegooid wordt.Bevinden meerdere wagens zich op een kruising, dan wordt de voorrang gegeven aan de wagens die zich aan de linkerkant bevinden. Dit geeft hen ook het recht om zich voor de andere wagens te bewegen tijdens de volgende beurt.

De dodensprong :De dodensprong :

Vermits de brug nog steeds in opbouw is, ontbreken er voor elke rijbaan twee vakjes. Om over deze vakjes heen te geraken, moeten de racers zich aan de dodensprong wagen.· Eindigt een beweging op één van de 2 ontbrekende vakjes, dan valt de wagen op het binnenschip dat onder het gat voor anker ligt. De wagen wordt dan meteen met de hijskraan van het bin-nenschip op het 1ste vakje geplaatst van de secondaire startgrid of op de eerst-volgende vrije startpositie indien het eerste vak al bezet is. De wagen moet de volgende beurt in de 1ste versnel-ling vertrekken en zal dit mogen doen nadat de laatste wagen de dodensprong getrotseerd heeft.· Het is een speler niet toegestaan om zijn remmen SP te gebruiken om een val op het binnenschip te vermijden.

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