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Equipe EPS 84 1 PRESENTATION GENERALE : Les 10 ateliers sont choisis en regard de la 1 er compétence spécifique EPS inscrite au programme de l’école maternelle : « ADAPTER SES DEPLACEMENTS A DES ENVIRONNEMENTS OU CONTRAINTES VARIEES » Les tâches décrivent des dispositifs à travers 2 domaines d’activités (porteurs de sens des savoirs mis en jeu) : Les activités athlétiques et les activités de roule PRINCIPES PEDAGOGIQUES L’enseignant : - répartit ses élèves en X groupes (veille à une quantité d’action suffisante) - prévoit autant d’ateliers que de groupes d’élèves : o 2 ½ classe : les groupes sont répartis sur des ateliers identiques dédoublés o groupes répartis sur des ateliers différents. - gère 1 atelier (donne les consignes sur le BUT ; annonce le Critère de réussite ; veille au déroulement ; observe et évalue) - confie éventuellement la surveillance d’un autre atelier à l’ATSEM - prévoit un nombre de répétitions important (nombre de passages sur les ateliers) - fait verbaliser les élèves (après un vécu suffisant) DOMAINE D’ACTIVITES COMPETENCE ATELIER SAVOIR MOTEUR ACTIVITES ATHLETIQUES « adapter ses actions à des contraintes variées » 1 COURIR VITE 2 COURIR VITE EN FRANCHISSANT DES OBSTACLES 3 COURIR LONGTEMPS 4 LANCER LOIN 5 LANCER PRECIS 6 SAUTER HAUT 7 SAUTER LOIN ACTIVITES DE ROULE « adapter son déplacement aux contraintes de l’environnement» 8 SE PROPULSER 9 S’EQUILIBRER 10 PILOTER

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1

PRESENTATION GENERALE :

• Les 10 ateliers sont choisis en regard de la 1er

compétence spécifique EPS inscrite au

programme de l’école maternelle :

« ADAPTER SES DEPLACEMENTS A DES ENVIRONNEMENTS OU CONTRAINTES VARIEES »

• Les tâches décrivent des dispositifs à travers 2 domaines d’activités (porteurs de sens des

savoirs mis en jeu) :

Les activités athlétiques et les activités de roule

PRINCIPES PEDAGOGIQUES

• L’enseignant :

- répartit ses élèves en X groupes (veille à une quantité d’action suffisante)

- prévoit autant d’ateliers que de groupes d’élèves :

o 2 ½ classe : les groupes sont répartis sur des ateliers identiques dédoublés

o groupes répartis sur des ateliers différents.

- gère 1 atelier (donne les consignes sur le BUT ; annonce le Critère de réussite ; veille au déroulement ;

observe et évalue)

- confie éventuellement la surveillance d’un autre atelier à l’ATSEM

- prévoit un nombre de répétitions important (nombre de passages sur les ateliers)

- fait verbaliser les élèves (après un vécu suffisant)

DOMAINE

D’ACTIVITES COMPETENCE

ATELIER

N° SAVOIR MOTEUR

ACTIVITES

ATHLETIQUES

« adapter ses actions à

des contraintes variées »

1 COURIR VITE

2 COURIR VITE EN FRANCHISSANT

DES OBSTACLES

3 COURIR LONGTEMPS

4 LANCER LOIN

5 LANCER PRECIS

6 SAUTER HAUT

7 SAUTER LOIN

ACTIVITES

DE ROULE

« adapter son

déplacement aux

contraintes de

l’environnement»

8 SE PROPULSER

9 S’EQUILIBRER

10 PILOTER

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SAVOIRS A CONSTRUIRE : ce que doit apprendre l’élève

• Habiletés motrices :

Enrichir son répertoire moteur :

COURIR :

Courir droit, réagir à un signal, maintenir sa vitesse jusqu’à la ligne d’arrivée, organiser sa course en fonction

d’obstacles (sans rupture)

LANCER

ajuster son geste à la taille de l’objet, à la direction du lancer, juxtaposer puis enchaîner 2 actions(courir/lancer),

lancer dans une zone, construire l’élan

SAUTER

juxtaposer puis enchaîner 2 actions(courir/sauter) ;.

S’EQUILIBRER, SE PROPULSER, PILOTER, prendre des indices sur l’environnement et adapter ses conduites.

• Méthodes :

Prendre des repères dans l’espace et le temps

- identifier les limites d’évolution, différentes zones.

Prendre en compte le résultat de son action en comparant les effets recherchés et les effets obtenus

- comparer des « performances »

- compter le nombre de prise d’appuis

- analyser les actions efficaces

Ajuster ses actions en fonction des buts visés

Savoir apprécier l’action des autres comme observateur (ou juge)

• Attitudes et motivations :

Fournir des efforts, persévérer ; moduler son énergie

Accepter et assurer les différents rôles (athlète ou pilote, observateur, juge…)

Connaître, accepter et respecter les règles de jeu, de sécurité

Eprouver, ressentir, accepter

- vitesse, contre-bas, envol, accélérations, décélérations, changements de direction

- des émotions (plaisir / déplaisir, joie, peur, colère…)

• Notions et connaissances :

Vitesse, trajectoire, appuis, élan

Espace /temps

Equilibre

CARACTERISTIQUES DES ATELIERS :

3 niveaux de réalisation sont envisagés sur chaque atelier

NIVEAUX DE REALISATION

JAUNE Débutant

BLEU Débrouillé

ROUGE Expert

UNE DES VARIANTES DE CES CONTENUS SONT RETENUS COMME SUPPORTS D’ATELIERS DE RENCONTRE INTER-CLASSES USEP

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But : - Courir le plus vite possible pendant 7 secondes pour atteindre la zone de couleur la plus éloignée.

Dispositif:

- 4 pistes de course parallèles de 25 mètres minimum. - Répartition : 1 équipe par piste. les enfants sont rangés dans l’ordre de passage

Déroulement :

- Le premier coureur de chaque équipe se positionne dans le cerceau de départ. - Au 1er signal, les coureurs partent et courent le plus vite possible jusqu’au 2nd coup de sifflet. - Courses de 7’’. - 3 courses/coureur (non consécutives en changeant « d’adversaire » à chaque fois). Critères de Réussite :

- Atteindre la zone la plus éloignée avant le 2nd coup de sifflet … (tenter de battre son propre record au fil des tentatives). Variables :

- Positions de départ (debout, assis, tournant le dos à la ligne d’arrivée) - Type de signal de départ (visuel : foulard lâché par l’adulte ; auditif : claquoir ; tactile : toucher des épaules)

NB : la situation de compétition est proposée pour motiver la course des élèves mais les « juges » n’évaluent que la zone de

couleur atteinte et non pas le vainqueur de la course.

Matériel :

- 1 sifflet - 1 chronomètre - 4 cerceaux de taille moyenne (zone départ) - 3 zones de couleur jaune, bleue et rouge

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But : - Courir le plus vite possible en franchissant les obstacles pour attraper le foulard.

Dispositif:

- 2 pistes de course se faisant face (cf dessin) de 25 mètres minimum. - 1 équipe par piste.

Déroulement :

- Le premier coureur de chaque équipe se positionne dans le cerceau de départ. - Au signal, les coureurs partent le plus vite possible en franchissant les obstacles pour tenter de se saisir du foulard en 1er. - 3 courses/coureur (non consécutives). Changer l’ordre des coureurs dans 1 des 2 équipes pour chaque nouvelle série de courses. Temps de jeu : - Jusqu’à ce qu’un des 2 coureurs attrape le foulard posé sur le plot. Critères de Réussite :

- Parvenir à se saisir en premier du foulard situé en bout de piste (atteindre la zone rouge) - Pour l’autre coureur, arriver au plus près de la zone rouge. (améliorer sa performance au fil des tentatives)

Variables :

- Positions de départ (debout assis, tournant le dos à la ligne d’arrivée - Type de signal de départ (visuel : foulard lâché par l’adulte ; auditif : claquoir ; tactile : toucher des épaules)

NB : la situation de compétition duelle est proposée pour motiver la course des enfants mais on évalue la zone de couleur

atteinte et non pas le vainqueur de la course.

Matériel :

- 1 sifflet (départ) - 2 cerceaux (départs) - 2 plots (50 cm) avec 2 foulards (arrivée) - 6 obstacles type « brique Asco » (20 cm) - Zones de couleur jaune, bleue et rouge

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But : - Porter le plus de « pizzas » possible en 3 minutes

Dispositif:

- Répartition : (½ groupe) 1 équipe court (livreurs), 1 équipe distribue les pizzas (cuisiniers) - (les 2 équipes « s’affrontent » en différé)

25m

Déroulement :

- Les coureurs se positionnent au départ. - Au 1er signal, les coureurs emportent la pizza donnée par le cuisinier et vont la déposer dans leur cerceau en bout de piste (pizza jetée ne compte pas ; toute pizza emportée avant le signal de fin peut être déposée) - Fin du jeu après 3 à 4’ de course (sifflet) : chaque doublette compte ses pizzas, (on peut faire le total/équipe). - 3 courses livraison / coureur (non consécutives) Critères de Réussite :

- Avoir livré le maximum de pizzas avant le 2nd coup de sifflet (3 minutes) - Tenter de battre son propre record au fil des tentatives (au moins 3). Variables :

- 3 zones de « livraison »: nb de points différent selon l’éloignement de la zone où sont déposées les pizzas. - 3 zones de « livraison »: être capable de livrer 10 pizzas en 3’ sur la zone la plus éloignée possible. - 3 zones de « livraison »: courses à contrat : l’élève annonce à l’avance le nombre de pizzas qu’il est capable de livrer en 3’ sur une zone déterminée (bleue, rouge, jaune)

NB : la situation de compétition est proposée pour motiver la course des élèves mais on n’évalue que le nb de points obtenus

par l’équipe et non pas le vainqueur de la course.

Matériel :

- 1 sifflet - 1 sablier (ou 1 chronomètre) - 1 cerceau de taille moyenne en bout de chaque piste (zone livraison) - lot d’objets (pizzas) rondelles carton, sacs de graines, anneaux, légos…

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But : - Lancer 3 sacs de graines le plus loin possible (la table matérialise la zone à ne pas dépasser).

Dispositif

- Aires de lancer parallèles (2 au moins) séparées de 3m - Répartition : 1 équipe par aire de lancer - Organisation : les enfants sont rangés dans l’ordre de passage - 3 sacs de graines / table

Déroulement :

- Les élèves en tête de file lancent simultanément au signal donné par l’adulte : ils effectuent trois lancers consécutifs. - L’élève suivant attend dans le cerceau en arrière du lanceur. - Lancer à bras cassé (= au-dessus de l’épaule) le plus loin possible.

Critères de Réussite :

- Atteindre la zone la plus éloignée - Battre son propre record au fil des tentatives Variables :

- Taille des zones (largeur) - Eloignement des zones/cibles (=longueur de la zone neutre) - Interdire l’appui sur les tables - Permettre un élan (la zone d’attente est décalée vers l’arrière) - Remplacer la table par une latte posée au sol à ne pas dépasser. - Forme de lancer imposé : (face à la cible : bras cassé ; de profil/cible) - type d’objet lancé : javelot mousse, frisbee, ballon tenu à 2 mains . NB : l’adulte veille à ce que tous les élèves restent derrière la zone de lancer et attendent son commandement pour lancer les sacs de graines.

Matériel :

- 2 tables - 2 cerceaux - 6 sacs de graines (ou balles de tennis) - Zones de couleur jaune, bleue et rouge

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But : - Lancer des sacs de graines pour atteindre une cible.

Dispositif:

- aires de lancer parallèles (2 au moins) - 1 équipe par aire. - 3 cercles de couleurs de taille différente tracés sur un mur (ou 3 cerceaux suspendus : cages de hand ou de foot)

Déroulement :

- Les deux joueurs en tête de file lancent simultanément au signal de l’adulte et effectuent trois lancers consécutifs. - L’enfant choisit lui-même son cerceau/cible et régule ses lancers en fonction de ses réussites ou de ses échecs. - Forme de lancer libre (au choix de l’élève, à bras cassé ou à la cuillère).

Critères de Réussite :

- Marquer le plus de points possible en 3 tentatives - Tenter de battre son propre record au fil des essais . Variables :

- Taille des cibles - Eloignement des cibles / zone de lancer - Lancer avec élan - Forme de lancer imposé : (face à la cible : bras cassé ; de profil/cible) - Objet lancé : javelot mousse, frisbee, ballon tenu à 2 mains NB : l’adulte veille à ce que tous les enfants restent derrière la zone de lancer et attendent son commandement pour lancer les sacs de graines.

Matériel :

- 1 sifflet - 6 cerceaux de tailles et de couleurs différentes : * 2 petits rouges * 2 moyens bleus * 2 grands jaunes (ou Craies de couleur jaune, bleue et rouge) - 6 sacs de graines (ou balles de tennis) - 2 lattes au sol

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But : - Sauter le plus haut possible pour atteindre une cible.

Dispositif :

- 2 aires de saut parallèles - 1 équipe par aire. - 4 objets suspendus (grelots, anneaux ou autre) à différentes hauteurs.

Déroulement :

- A l’appel de leur nom, les joueurs en tête de file viennent se placer dans la zone de leur choix et sautent : ils effectuent trois sauts consécutifs. - L’enfant choisit lui-même sa cible et régule en fonction de ses réussites ou de ses échecs. Critères de Réussite :

- Marquer le plus de points possible en 3 tentatives - Battre son propre record au fil des manches (au moins 3 manches de 3 sauts successives). Variables :

- Autoriser un élan (courir et sauter) - Franchir une zone neutre tracée au sol ou prendre appui sur un « tremplin » (= zone sur élevée stable) pour tenter de toucher un objet NB : l’adulte veille à ce que tous les enfants restent en arrière de la zone de saut et attendent son commandement pour sauter.

Matériel :

- 8 objets (grelots, anneaux ou autre) suspendus - Zones de couleur jaune, bleue et rouge (pour matérialiser au sol la « valeur » de l’objet atteint en fonction de sa hauteur)

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But : - Courir pour franchir la rivière la plus large possible.

Dispositif:

- 2 pistes de saut parallèles de 10 mètres minimum (sautoir avec sable ou tapis) - 1 zone neutre matérialisée (tracée au sol ou natte roulée) par piste. - 1 équipe par piste.

Déroulement :

- Le premier sauteur de chaque équipe se positionne dans le cerceau de départ. - Au signal, les sauteurs courent, et sautent le plus loin possible. - 3 sauts/sauteur (non consécutifs).

Critères de Réussite :

- Parvenir à atteindre la plus éloignée (= franchir la rivière la plus large) pour marquer le plus de points possible en 3 tentatives -Tenter de battre son propre record au fil des essais (= séries de 3 sauts). Variables :

- Prise d’appel « un pied » : imposé - « hauteur » de la zone neutre (natte) - Réception « équilibrée » sur 2 pieds - Appel depuis un plan incliné après 3 grands pas

NB : la situation de compétition duelle est proposée pour motiver le saut des enfants mais on évalue la zone de couleur atteinte et

non pas l’élève qui a sauté le plus loin.

Matériel :

- 2 cerceaux - 2 obstacles bas (nattes roulées) … ou zone neutre (tracée au sol) - 6 tapis (de 3 couleurs différentes si possible) (ou craies de couleur jaune, bleue et rouge)

...

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But : - Chercher à atteindre l’arrivée en patinant le moins souvent possible

Dispositif:

- Espace dégagé de 10 à 20m X 5m - au moins 2 pistes parallèles (4 souhaitable) de 50cm largeur séparées d’1m - ½ classe ; 4 équipes de 4

A

10 à 20m

B

Déroulement :

- 1 équipe de 4 maxi par piste : Le premier de chaque équipe se positionne au départ - Au signal, les « pilotes » s’élancent pour aller de A à B avec un minimum de pose de pieds - 5 essais/pilote (non consécutifs) : chercher à battre son propre record en 5 passages (1 camarade compte les poses de pied lors du dernier essai)

Critères de Réussite :

- Nombre de pose de pied entre le départ et l’arrivée - (Ne pas sortir de sa zone) Rouler droit

Variables

- Largeur des zones (axe de déplacement) - Autoriser un nombre de pose de pied limité pour franchir la distance (efficacité de la poussée) - Autre dispositif (différenciation). en 2 tentatives successives : 1) tous les « pilotes » s’arrêtent sur place au signal de l’adulte (= moment du passage de la ligne d’arrivée par le 1er). 2) ½ tour et 2em « course » en direction du départ (= qui devient la nouvelle ligne d’arrivée). NB : Ce dispositif permet de faire fonctionner des élèves de niveau très hétérogènes dans des conditions d’équité pour le gain d’une manche NB : la situation de compétition est proposée pour motiver les enfants mais on ne juge pas l’enfant qui est allé le plus vite.

Matériel :

- trottinettes ou draisiennes - quilles repères pour matérialiser le départ et l’arrivée

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But : - Rouler en équilibre le plus loin possible .

Dispositif:

- Espace dégagé sur 20 m X5m minimum avec zones identifiées (élan + arrivées) - au moins 2 pistes parallèles (4 souhaitable) séparées d’1m -1/2 classe

Zone d’élan=10m

2m 2m 2m 2m

Déroulement :

- Le premier de chaque équipe de 4 se positionne au départ - Au signal, les « pilotes » s’élancent pour prendre un maximum d’élan .et stoppent leurs appuis à la fin de la piste d’élan pour se laisser rouler - pas de pose de pied au sol après la prise d’élan (si pose de pied = zone d’arrivée) - 5 essais/pilote (non consécutifs) : chercher à battre son propre record en 5 passages.

Critère de Réussite :

- Atteindre la zone la plus éloignée du départ (Battre son propre record après 5 tentatives) - (Ne pas sortir de sa zone) Rouler droit

Variables

- Nombre de pose de pied autorisée dans l’élan - Longueur des zones d’arrivée - CR : Etre le dernier de sa série à poser un pied au sol en fin de « glisse » NB : la situation de compétition est proposée pour motiver les enfants mais on ne juge pas l’enfant qui est allé le plus vite.

Matériel :

- trottinettes -quilles repères pour matérialiser le départ et la fin de la zone d’élan - 4 zones d’arrivée (gris, jaune, bleu et rouge)

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But : - Rouler en équilibre le plus loin possible en évitant les obstacles .

Aménagement :

- Espace dégagé sur 20 mètres minimum avec zones repères - au moins 2 pistes parallèles (4 souhaitable) - ½ classe (4 groupes de 4)

Déroulement :

- Le premier de chaque équipe de 4 élèves se positionne au départ - Au signal, les « pilotes » s’élancent pour prendre un maximum d’élan .et stoppent leurs appuis à la fin de la piste d’élan, se laissent rouler en slalomant entre les obstacles. (3 ou 4) - Chaque obstacle renversé enlève 1 point - 5 essais/pilote (non consécutifs) : chercher à battre son propre record en 5 passages.

Critères de Réussite :

- Parvenir à atteindre la zone rouge - + Ne pas faire tomber d’obstacles

Variables :

- Nombre d’obstacles (à moduler en fonction de l’efficacité de l’élan) - Nb de points attribués aux zones - Longueur ou configuration des zones (2 courbes) -« engin » utilisé (draisienne, vélo) NB : la situation de compétition est proposée pour motiver les enfants : on ne juge pas l’enfant qui est allé le plus vite mais le plus de points marqués par chacun.

Matériel :

- draisiennes (ou trottinettes) - quilles - repères pour matérialiser le départ et la fin de la zone d’élan - 1 zone neutre (en grisée) - 3 zones d’arrivée (couleurs jaune, bleue et rouge)