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1 Les Joyaux de l’Aquacycle Kit de démonstration du jeu de rôle Exequest RPG Role-Playing Game Version Playtest

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Les Joyaux de l’AquacycleKit de démonstration du jeu de rôle

Exequest RPG

Role-Playing Game

VersionPlaytest

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Venez découvrirLes Joyaux de l’Aquacycle,

et vivez une aventure incroyableayant pour thème le cycle de l’eaugrâce à ce kit de démonstration

d’Exequest RPG, un jeu de rôle épiqueet un rétroclone de la quatrième édition

du plus célèbre des jeux de rôle.

Vous disposez ici tout le nécessairepour pouvoir jouer cette aventure :

règles de jeu, personnages pré-tirés, ainsique le scénario proprement dit.

Bon aventure, et bon jeu !

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Les Joyaux de l’AquacycleKit de démonstration du jeu de rôle

Exequest RPG

Role-Playing Game

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SommaireLes Joyaux de l’Aquacycle - Côté Joueurs

Introduction à Exequest RPG

Jouer à Exequest RPG- Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ?- La mécanique de base- Le système de combat- Le principe des pouvoirs- La gestion de la santé

Personnages pré-tirés- Chevalier humain- Mage spécialiste éladrin- Pourfendeur drakéide- Prêtre combattant humain- Voleur tieffelin

Les Joyaux de l’Aquacycle - Côté Meneur de Jeu

La Fête de l’Aquacycle

Les sphères hydrauliques- Le Temple Aqualiquide- Le Temple Aquasolide- Le Temple Aquagazeux

Conclusion

Bonus : l’attaque du dragon blanc

L’avenir de la gamme

p. 3

p. 4

p. 5p. 5p. 5p. 9p. 11p. 13

p. 17p. 18p. 22p. 28p. 32p. 37

p. 41

p. 46

p. 50p. 50p. 52p. 56

p. 61

p. 62

p. 63

Illustration de couverture par Alex «Kendar Varnor» Xaysena

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Les Joyaux del’Aquacycle

-Côté Joueurs

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Introduction àExequest RPG

Les Joyaux de l’Aquacycle est une aventure servant à introduire le jeu derôle Exequest RPG. Celle-ci s’adresse à ceux qui veulent découvrir celui-ci,qu’il s’agisse de néophytes ou bien de joueurs expérimentés.

Le système de jeu utilisé est un système à base de dé à 20 faces, ou d20.Exequest RPG s’inscrit dans le mouvement OSR (pour Old School Revival, ouOld School Renaissance) dont le but est de cloner des anciennes éditions duplus célèbres des jeux de rôles. Dans le cas de ce jeu, il s’inspire de laquatrième édition, et plus précisément, de sa version essentielle. Quand àson ambiance, de par la nature de ses règles, de son aspect très héroïqueet du style graphique des illustrations, Exequest RPG reflète ce que l’onpeut trouver dans les plus célèbres RPG japonais en jeux vidéos, tels que lasaga des Final Fantasy, des Dragon Quest ou des Shining Force.

Pour guider celles et ceux qui veulent entrer dans l’aventure avec facilité,les règles dans ce livret ont été synthétisées. De plus, pour le meneur dejeu, des points de règles sont disséminées dans la description de l’aventuredans le but de saisir progressivement le fonctionnement d’Exequest RPG.

Un nouveau monde agréable rempli d’aventures épiques et d’acteshéroïques vous attendent désormais. Bonne aventure, et bon jeu !

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Jouer àExequest RPG

Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ?

Un jeu de role est type de jeu desociete particulier. Dans ce type dejeu, vous allez interpreter chacunun heros qui vivra de nombreusesaventures. Un jeu de role distinguedeux categories de joueurs :

- Lemeneur de jeu (ouMJ) estcelle ou celui qui va animer lasession de jeu. C’est elle ou luiqui va raconter l’histoire quevivront les personnagesjoueurs et arbitrera quand al’application des regles, qu’elleou il devra connaître etmaîtriser pour le bonderoulement de la session dejeu.- Les autres joueurs sont lespersonnages joueurs (ou PJ).Ce sont les heros de l’histoireque va animer le meneur dejeu.

Contrairement aux autres jeux desociete, dans un jeu de role, il n’y apas de competition. En effet, le butdes joueurs n’est pas de vaincre lemeneur de jeu, ou l’inverse, maisplutot de passer de tres bonsmoments ensemble en vivantd’incroyables aventures.

Les types de dés

Vous allez avoir besoin dedifférents types de dés pourpouvoir jouer à Exequest RPG :

- les dés à 4 faces, ou d4 ;- les dés à 6 faces, ou d6 ;- les dés à 8 faces, ou d8 ;- les dés à 10 faces, ou d10 ;- les dés à 12 faces, ou d12 ;- les dés à 20 faces, ou d20.

Le d20 est votre dé principale. Eneffet, c’est celui qui est utilisé pourle système de résolution du jeu,afin de déterminer si vous allezréussir votre action ou non. Quandaux autres types de dé, ils servirontessentiellement pour le combatpour déterminer les dégâts que vasubir une créature.

La mécanique de base

Chaque protagoniste d’une partied’Exequest RPG, qu’il s’agisse desPJ, des personnages non joueurs(ou PNJ) ou meme des adversaires,sont tout d’abord definis par sixcaractéristiques :

- la Force, qui mesure lapuissance physique ;- la Constitution, qui mesurel’endurance ;- la Dextérité, qui mesurel’agilité et l’habileté ;

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- l’Intelligence, qui mesure lacapacité à raisonner et lamémoire ;- la Sagesse, qui mesurel’intuition et la perception ;- le Charisme, qui mesure laforce de la personnalité.

Les principaux jets de dés que vonteffectuer les protagonistes poursimuler leurs actions sont baséessur ces caractéristiques.

Une caractéristique est d’aborddéfinie par sa valeur, déterminélors de la création de personnageet qui signifie à quel point celui-ciest plus ou moins doué dans celle-ci. Elle est ensuite définie par sonmodificateur (ou mod.), déterminépar sa valeur et c’est justementcelui-ci qu’on utilisera pour les jetsde dés (pour plus de lisibilité dansle cadre du kit de démonstrationd'Exequest RPG, on présenteuniquement les modificateurs dansles fiches de personnages pré-tiréset les statistiques de créatures).

Pour simuler une action qu’unpersonnage tente, on a recoursaux jets de caracteristiques. Voiciles etapes pour l’effectuer :

1. Lancez un d20.2. Ajoutez votre modificateurde caracteristiquecorrespondant à l’action.3. Ajoutez les bonus et/ou les

malus associes à cette action.4. Comparez le resultat total aune valeur de difficulté.

On considère que l’action estréussie si le résultat total est égalou supérieur à la valeur dedifficulté. Dans le cas contraire,c’est un échec. Quand à l’ampleurde la conséquence d’une action,elle est déterminée par le meneurde jeu. En ce qui concerne la valeurde difficulté, durant une partied’Exequest RPG, celui-ci est libre derévéler ou non aux joueurs lemontant de celle-ci, mais il secontentera au minimum de dire siune action est réussie ou non, avecles conséquences qui vont avec.

Un 20 au dé entraîneautomatiquement une réussite,tandis qu’un 1 au dé résulteautomatiquement d’un échec. Lemeneur de jeu détermine lesconséquences de l’un ou de l’autre.

Niveau de difficulté Valeur de difficulté

Très facile 5

Facile 10

Moyen 15

Difficile 20

Très difficile 25

Presque impossible 30

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La table qui suit indique les valeursde difficultés utilisables :

Un jet de compétence pour tenterune action fonctionne de manièresimilaire, mais au lieu prendre lavaleur de caractéristique pourl’ajouter au d20, on utilisera plutôtle bonus procuré par lacompétence.

Il en est de même pour un jetd’attaque, où on utilisera plutôt lebonus procuré par l’attaque au lieude la valeur de caractéristique. Parcontre, la différence est qu’uneattaque ne s’oppose pas à unedifficulté, mais à une des défensesde la cible de celle-ci (la Classed’Armure, la Vigueur, les Réflexesou la Volonté).

Les compétences

Chaque caractéristique regroupeune ou plusieurs compétences, quireprésentent un aspect spécifiqued’une caractéristique. Vous pouvezainsi ainsi effectuer un jet decompétence pour améliorer le jetde caractéristique correspondant.Lorsque vous maîtrisez unecompétence, vous ajoutez unbonus de +5 sur ce jet (déjà pris encompte dans les fiches depersonnages pré-tirés).

Voici la liste des compétences,regroupées par caractéristiques :

Force- Athlétisme : Cettecompétence regroupe desexploits physiques tels quecourir, sauter, escalader ounager.

Constitution- Endurance : Cettecompétence regroupe desexploits permettant desurmonter vos limitesphysiques.

Dextérité- Acrobaties : Cettecompétence regroupe desexploits d’équilibre sur unespace restreint tels quemarcher sur un fil ou courir surun terrain glissant, ou bien desexploits physiques et périlleuxtels qu’une roulade, unplongeon ou un sautacrobatique.- Discrétion : Cettecompétence regroupe desexploits dans lesquels vousessayer d’agir sans être vu, telsque se cacher, se déplacersilencieusement ou fuir sansêtre vu.- Larcin : Cette compétenceregroupe des exploits fourbestels que le vol à la tire, placer

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un objet discrètement dans lespoches d’un individu ou près decelui-ci à son insu, de crocheterdes serrures ou même dedésamorcer des pièges (pources deux dernières actions,vous devez utiliser des outils devoleur).

Intelligence- Arcanes : Cette compétenceregroupe des connaissancesliées à tous ce qui concerne ledomaine des arcanes, commeles effets arcaniques, les rituels,les écoles, les traditions oumême l’existence des plans.- Histoire : Cette compétenceregroupe des connaissancesliées à l’histoire, aux mythes,aux légendes, aux traditions etaux us et coutumes.- Religion : Cette compétenceregroupe des connaissancesliées aux dieux, aux domainesdivins, aux organisationsreligieuses, aux prières, auxrites et aux cultes divers.

Sagesse- Exploration : Cettecompétence regroupe desexploits permettant deretrouver des indices, deretrouver des informations etd’explorer l’environnementdans lequel vous vous situez.- Intuition : Cette compétence

regroupe des exploitspermettant de déchiffrer lesintentions d’un individu par sapersonnalité, soncomportement, son langageverbal et ses gestes.- Nature : Cette compétenceregroupe des connaissancesliées aux informations sur untype de terrain naturel, surdes plantes, sur des animauxou même sur des cyclesmétéorologiques.- Perception : Cettecompétence regroupe desexploits permettant derepérer (voir ou entendre)quelqu’un qui se cache ouquelque chose de dissimuler.- Secourisme : Cettecompétence regroupe desexploits permettant deprodiguer des premiers soins,de stabiliser un mourant oumême de découvrir lessymptômes d’une maladie.

Charisme- Bluff : Cette compétenceregroupe des exploitspermettant de faire croire àun individu un mensonge, del’embobiner, de l’arnaquer,de lui cacher une vérité oumême de se faire passer pourquelqu’un d’autre.- Intimidation : Cettecompétence regroupe des

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exploits permettant deconvaincre un individu par desmenaces ouvertes, des actionshostiles ou même par de laviolence physique.- Persuasion : Cettecompétence regroupe desexploits permettant deconvaincre un individu demanière pacifique, avec dutact, du bon sens, des bonnesparoles et des bonnesmanières.- Sens urbain : Cettecompétence regroupe desexploits en milieux urbainspermettant de retrouver sonchemin, découvrir desinformation, d’entendre desrumeurs ou même d’aborderdes individus dans la rue.

Réussite et échec critique

Lorsque vous obtenez un 20naturel à votre jet de d20 (c’est-à-dire le résultat brut), l’action estautomatiquement réussie, peuimporte si le résultat final (cettefois-ci avec les bonus et les malusapplicables) dépasse ou non ladifficulté. Il s’agit alors d’uneréussite critique, entraînant alorsdes conséquences très favorables.

Demême, lorsque vous obtenez un1 naturel naturel à votre jet de d20(c’est-à-dire le résultat brut),

l’action échoue automatiquement,peu importe si le résultat final(cette fois-ci avec les bonus et lesmalus applicables) dépasse ou nonla difficulté. Il s’agit alors d’unéchec critique, entraînant alors desconséquences très défavorables.

Jets de sauvegarde

Lorsqu’un personnage subit deseffets anormaux, il peut tenter unjet de sauvegarde pour dissipercelui-ci, ou au moins améliorer sonétat. Les jets de sauvegardefonctionne différemment des jetsde caractéristiques ou d’attaque, iln’utilise ni modificateur decaractéristique ni bonus demaîtrise.

Pour simuler cela, le personnagejette uniquement un d20 et doitobtenir 10 ou plus pour réussir sonjet de sauvegarde. Des bonus sontaussi applicables, selon lescapacités de certaines races oucertains talents, oumême les 20 oules 1 que l’on retrouve dans les jetsde caractéristiques.

Le système de combats

Dans une aventure d’ExequestRPG, vos personnage serontamené à combattre d’autrescréatures qui leurs barreront laroute. Pour mener à bien ce type

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de scène, ce jeu met en place desrègles particulières pour son bondéroulement. En général uncombat oppose deux groupes decréatures, et les règles qui suiventprennent en compte cet aspect.Mais parfois, un combat peutmêler plus de deux groupes.

Les étapes

Une scène de combat est définiepar les étapes suivantes :

1. Le round de surprise : Ils’agit de la phase dans laquelleun groupe surprend le groupeadverse. Seule le premiergroupe agit durant cetteétape.2. L’initiative : Il s’agit del’étape dans laquelle chaqueparticipant au combat effectueun jet d’initiative (1d20 +Initiative). Le meneur de jeufait une liste de chacun d’eux,dans l’ordre de leurs scoresdes différents scores obtenus.Celui qui agit le premier estcelui qui a obtenu le résultat leplus élevé, ensuite le second,et ainsi de suite. Si unparticipant arrive en pleinmilieu d’un combat, il effectueson jet d’initiative afin dedéterminer quand il agira.3. Les rounds : Il s’agit del’ensemble des rounds et destours de jeu de chacun des

participant (voir Les actions).4. La conclusion : Chaquegroupe doit remplir un objectifprécis pour pouvoir terminer lecombat. Il s’agit donc de laconclusion de celui-ci.

Les actions

Dans un combat, un round contientl’ensemble des tours de jeu dechacun des participants. Ilreprésente environ 10 secondesdans une aventure. Un tour de jeucontient l’ensemble des actionsque peut entreprendre unparticipant.

En un tour de jeu, un participantpeut effectuer les actions suivante:

- action normale : Il s’agit del’action principale de votretour de jeu, celle qui prend leplus de temps pour pouvoirêtre effectuée. La plupart desattaques que vous effectuerezsont concernées ici.action rapide : Il s’agit del’action qui s’effectue trèsrapidement. Vous ne pouvezen effectuer qu’une par tourde jeu. En général, sontregroupées ici les utilitaires.- action de mouvement : Ils’agit de l’action dans laquellevous vous déplacez jusqu’àvotre vitesse de déplacement.

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Si vous êtes adjacent à unennemi dans ce cas de figure,celui-ci peut effectuer contrevous une attaque basique demêlée gratuitement (onappelle cela une attaqued’opportunité). Pour évitercela, vous pouvez juste vousdécaler en vous déplaçantd’une case en guise de cetteaction.- action gratuite : Il s’agit d’uneaction instantanée qui ne vouscoûte rien. Vous pouvez enfaire autant que vous le désirez.- réaction ou interruption : Ils’agit d’une action que vousn’effectuez pas pendant votretour de jeu, mais pendant celuid’un autre participant. Ledéclencheur de cette action estdécrit dans la description dupouvoir concerné. Une réactionn’empêche pas le déclencheurde s’effectuer jusqu’au bout,alors que c’est le cas pour uneinterruption. Vous ne pouvezeffectuer qu’une seule réactionou interruption durant unround.

Les points d’action

Vous entamez chaque journée avecun point d’action. Si vous ledépensez, vous pouvez effectuezune action supplémentaire(normale, rapide ou mouvement).

Pour pouvoir le récupérer, vousdevez entamer un repos long.

Le principe des pouvoirs

Exequest RPG s’appuie sur unsystème dans lequel lespersonnages possèdent unensemble de pouvoirs, définis parleurs classes. Il sont principalementregroupés en deux types :

- Les attaques, qui sont despouvoirs qui vont s’appliquer àune créature ou un groupe decréatures pour lui infliger desdégâts ou des effets néfastes.- Les utilitaires, qui sont despouvoirs qui vont s’appliquer àune créature ou un groupe decréatures pour lui fairebénéficier d’effets bénéfiques,ou bien s’appliquer sur un objetou un environnement.

Les pouvoirs sont principalementcaractérisés par leurs fréquencesd’utilisations :

- à volonté : Un pouvoir àvolonté s’utilise sans limites. Ilreprésente une capacité qu’unpersonnage utilise sans efforts.- de rencontre : Un pouvoir derencontre s’utilise une fois parrencontre. Il représente unecapacité qu’un personnageutilise avec un effort moyen quine le puise pas trop dans sesressources personnelle, afin de

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pouvoir le réutiliser après unrepos court.- quotidien : Un pouvoirquotidien s’utilise une fois parjour. Il représente une capacitéqu’un personnage utilise avecun effort immense qui puise surune très grande partie de sesressources, et qui demande unrepos long afin de pouvoir leréutiliser à nouveau.

Une rencontre désigne unévénement particulier, en généralun combat.

Les sources

Dans Exequest RPG, le terme de“pouvoir” ne désigne pasforcément une capacitésurnaturelle. En effet, selon lesclasses, il existe plusieurs sources.Voici les principales que les PJutiliseront durant leurs aventures :

- martial : Un pouvoir martialeest une capacité purementphysique et mentale quiprovient d’un entraînementrégulier.- divin :Un pouvoir divin est unecapacité qui provient soit d’unedivinité, soit d’une essencedivine par le moyen de la prièreet des rites.- arcanique : Un pouvoirarcanique est une capacité quiprovient d’une énergie qui relie

les êtres vivants, les objets etles plans.- primal : Un pouvoir primal estune capacité qui provient del’essence même de la nature.

Les repos

Durant une aventure dans ExequestRPG, les PJ seront amené à sereposer afin de récupérerl’utilisation de leurs pouvoirs. Ilexiste deux types de repos :

- repos court : Il s’agit d’unrepos qui dure en moyenne 5minutes. Pendant ce laps detemps, le personnage n’est pasobligé de s’asseoir, des’allonger ou de s’endormir. Ilpeut en même temps effectuerd’autres actions, commemarcher, discuter ou observer,du moment qu’il n’effectueaucun effort.- repos long : Il s’agit d’un reposqui dure en moyenne 8 heures.Pendant ce laps de temps, lepersonnage doit s’endormirafin de récupérer ses forces.

Portées

Les pouvoirs sont exprimées encases. Cela permet d’avoir uneunité de mesure unifiés pour tout lemonde (certains vont utiliser lesystème métrique, d’autre lesystème anglo-saxon… ). En

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général, dans les jeux de rôleutilisant le d20, une casecorrespond à 1,50mètre, mais vousêtes libre de faire vous-même cettecorrespondance (pour plus defacilité, faire par exemple 1 case = 1mètres, ou 1 case = 1 pied… ). Oubien vous exprimer toutsimplement en cases durant vosparties d’Exequest RPG !

L’avantage de cette expression encases sert surtout lorsque durantvos partie, vous utilisez un planquadrillé et des figurines pourreprésenter vos scènes.

Voici les types de portées :- personnelle : Le pouvoirs’applique sur l’utilisateur.selon l’arme : Chaque armemaniée a une portée définie.En général une arme de mêléea une portée d’1 case, mais ilexiste des armes de mêléeayant la propriété “Allonge”.Lorsque vousmaniez une armeà distance, la portée estindiquée comme telle : X/Y (Xreprésente la portéemaximum, entre X et Yreprésente la portée du jetd’attaque avec unmalus de -2).- mêlée 1 : La portée est à 1 casede l’utilisateur.- distance X : La portée est à Xcases.- proximité explosion X : La

portée est un rayon de X casesautour de l’utilisateur.- proximité décharge X : Laportée est une zone de X casesde côté au contact del’utilisateur.- proximité mur X : La portéeest une ligne de X cases aucontact de l’utilisateur.- zone explosion X à portée deY cases : La portée est unezone de rayon X cases autourd’une case à une distance de Ycases de l’utilisateur.- zone décharge X à portée deY cases : La portée est unezone de X cases de côté à unedistance de Y cases del’utilisateur.- zone mur X à portée de Ycases : La portée est un mur deX cases à une distance de Ycases de l’utilisateur.

La gestion de la santé

Durant votre aventure, vospersonnages vont subir desdégâts. Cela se traduit par desdégâts subits, que vous retranchezde vos points de vie actuels. Si voustombez à 0 points de vie, voustombez à terre, inconscient etmourant. Si vous tombez à unevaleur négative équivalente à votrevaleur de blessure, votrepersonnage meurt.

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Lorsque vous êtes inconscient etmourant, vous devez effectuer unjet de sauvegarde et le réussir pourstabiliser votre état de santé. Sivous échouez, vous ne pouvez lerelancer de nouveau qu’à votreprochain round. Si vous échouez 3fois, votre personnage meurt.

Voici les éléments des points de vie:

- points de vie maximum :C’est la valeur totale de vospoints de vie, que vous nepouvez dépasser.- points de vie actuels : C’est lavaleur actuelle de vos pointsde vie. Il existe de nombreuxmoyens d’en regagner (unpouvoir, une potion, unsecond souffle), mais lorsquevous prenez un repos long,vous en récupérez l’intégralité.- valeur de blessure : C’est lamoitié de vos points de viemaximum. Arrivé à ce stade,on considère que vous êtesblessé. Cet état peut activerl’utilisation de certainspouvoirs.- nombre de récupérations :C’est le nombre derécupérations que vouspouvez utiliser dans unejournée. Après un repos long,vous les récupérez.- valeur de récupération : C’estla valeur que vous gagnez

lorsque vous récupérez vospoints de vie en dépensant unerécupération. Celle-cicorrespond à la moitié de lavaleur de blessure.- points de vie temporaires :Parfois, certains pouvoirs oueffets vont vous procurer despoints de vie temporaires. Ils’agit d’une nouvelle réservede points de vie à part qui durele temps d’une rencontre.Chaque dégâts subis estd’abord retranché de cespoints de vie temporaires, puisenduites de vos points de vie.Au-delà de la rencontreconcernée, ces points de vietemporaires disparaissent,même s’il vous en reste.

Les conditions d’état

Il arrive parfois que vospersonnage subisse des effetsparticuliers. Ce sont les conditionsd’état, qui vont modifierconsidérablement vos capacités.

A terre- Votre seul moyen dedéplacement est de ramper.- Tout jet d’attaque contrevous bénéficie d’un avantagede combat.

Affaibli- Vous ne pouvez effectuer

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qu’une seule action (normale,rapide ou mouvement) durantvotre tour de jeu, mais vouspouvez toujours faire desactions gratuites.- Tout jet d’attaque contrevous bénéficie d’un avantagede combat.- Vous avez unmalus de -2 à vosjets d’attaque et decaractéristique.

Agrippé- Vous ne pouvez vousdéplacer ni même effectueraucune action.- Vous pouvez vous retrouverdans cet état lorsque voussubissez une lutte.- Cet état prend fin si lacréature qui agrippe estincapable d’agir, ou si uneattaque ou tout autre effetvous place hors de l’effet ou dela portée de la créature quivous agrippe.

Assourdi- Vous n’entendez plus rien etéchouez automatiquementtout jet de caractéristique lié àl’ouïe.

Charmé- Vous ne pouvez ni attaquercelui qui vous a charmé, ni luiinfliger d’effets nuisibles.- Ce dernier a un bonus de +2

contre vous à ses jetsconcernant les interactionssociales avec vous.

Effrayé- Vous avez unmalus de -2 à vosjets d’attaque et decaractéristique si celui qui vousa effrayé est en vue, ou si vousressentez sa présence.- Vous ne pouvez vousdéplacez volontairement verslui.

Empoisonné- Vous avez unmalus de -2 à vosjets d’attaque et decaractéristique.

Entravé- Vous ne pouvez vousdéplacer ni même effectueraucune action.- Tout jet d’attaque contrevous bénéficie d’un avantagede combat.- Vous avez unmalus de -2 à vosjets d’attaque.

Etourdi- Vous ne pouvez effectueraucune action.- Vous échouezautomatiquement vos jets desauvegarde.- Tout jet d’attaque contrevous bénéficie d’un avantagede combat.

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Immobilisé- Vous ne pouvez vousdéplacezmais vous pouvez parcontre vous téléporter.- Vous pouvez également êtredéplacé de force (si on vouspousse ou vous tire, parexemple).

Incapable d’agir- Vous ne pouvez ni faired’actions ni même deréactions.

Inconscient- Vous ne pouvez ni faired’actions, ni de réactions, nimême de vous déplacer.- Vous lâchez tout ce que voustenez en main et vous tombezà terre.- Vous échouezautomatiquement vos jets desauvegarde (sauf si vous êtesmourant pour stabiliser votreétat) et tout jet d’attaquecontre vous bénéficie d’unavantage de combat. En cas deréussite, vous subissezautomatiquement des coupscritiques.

Invisible- Vous ne pouvez être vu, maisvous devez quand mêmeprendre soin d’être discret.- Tout jet d’attaque contre

vous subit un malus de -5.

Paralysé- Vous ne pouvez ni faired’actions, ni de réactions, nimême de vous déplacer.- Vous échouezautomatiquement vos jets desauvegarde et tout jetd’attaque contre vousbénéficie d’un avantage decombat. En cas de réussite,vous subissezautomatiquement des coupscritiques.

Pétrifié- Vous ainsi que tout ce quevous portez êtes transforméen une matière solide (engénéral de la pierre).- L’ensemble de votre poids estmultiplié par 10.- Vous ne vieillissez plus dutout.- Vous ne pouvez ni faired’actions, ni de réactions, nimême de vous déplacer.- Vous échouez aussiautomatiquement vos jets desauvegarde.- Tout jet d’attaque contrevous bénéficie d’un avantagede combat.- Vous obtenez la résistancecontre tous types de dégâts etêtes immunisé contre lepoison et la maladie, à moins

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que vous ne le soyez justeavant votre pétrification. Dansce cas, cet état est justesuspendu.

Personnages pré-tirésPour pouvoir jouer à cette aventure qu’est Les Joyaux de l’Aquacycle, vousavez à dispositions des fiches de personnages pré-tirés, autrement dit despersonnages déjà créés pour ce kit de démonstration d'Exequest RPG.Seuls des profils sont créés, non des personnages en particulier, chacunavec sexe, nom, prénom, background et autres. Cela vous permettra, entant que joueur, de faire de votre personnage ce que vous souhaitez, déjàen lui donnant un nom et en lui déterminant son sexe.

Voici les personnages pré-tirés que vous pouvez choisir :- Un chevalier humain, dont le rôle est de combattre en première ligneet de protéger ses alliés.- Unmage spécialiste éladrin, dont le rôle est d’envoyer des sorts afinde créer des effets sur l’environnement et les créatures ciblées.- Un pourfendeur drakéide, dont le rôle est également de combattreen première ligne, mais plutôt d’infliger de très lourds dégâts.- Un prêtre combattant humain, dont le rôle est de soutenir ses alliésen leur accordant des soins et des bonus.- Un voleur tieffelin, dont le rôle est de mieux contourner sesadversaires afin de leur infliger les plus gros dégâts.

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Chevalier humainLa race humaine est certainement la plus répandue, la plus nombreuse,mais également la plus variée en termes de traits physiques mais aussien termes de cultures. Dotée d’une espérance de vie plus courte quecelles des autres races, l’humanité compense cette inconvénient par sarapidité d’adaptation et sa versatilité. Un humain atteint l’âge adultevers ses 20 ans et peut vivre jusqu’à vers ses 90 ans.

Le chevalier est un guerrier lourdement équipé, puisqu’il privilégie leport d’une armure lourde, d’un grand bouclier et d’une arme à unemain. Son honneur chevaleresque le pousse à attirer ses ennemis afin deles combattre au contact, dans le but de protéger ses alliés.

Caractéristique

Force +3Constitution +3Dextérité +0Intelligence +0Sagesse +0Charisme +2

Compétences

Athlétisme +6Endurance +6Persuasion +7Secourisme +5

Pointsde vie

Nombre derécupérations

/ 31 Valeur deblessure 15 / 12 Valeur de

récupération 7

Nom du personnage

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Défenses

Classe d’Armure 20Vigueur 16Réflexes 11Volonté 13

Initiative +0Vitesse de déplacement 6

Points d’action 1

Catégorie de taillemoyenne

Alignement loyal bonLangues commun, elfique

Equipementarmure lourde (CA 18), grand bouclier (CA et Réflexes+2), épée à une main (1d8), arc long (1d10), 30 flèches,matériel d’aventurier (2 bâtons éclairants, 15 mètres decorde en chanvre, outre, 10 jours de rations de survie, sacà dos, sac de couchage, sacoche de ceinture, silex etamorce), 29 pièces d’or.

Attaques basiques

Epée à unemain (à volonté - arme) :+8 contre Classe d’Armure ; 1d8 + 3 dégâts.

Arc long (à volonté - arme) :portée 20/40 ; +4 contre Classe d’Armure ; 1d10 dégâts.

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Aptitudes

Bonus de défense humain : Vousobtenez un bonus de +1 en Réflexes,enVigueur et enVolonté (déjà pris encompte).Compétence supplémentaire :Lors de la création de votrepersonnage, vous obtenez unecompétence supplémentaire (déjàpris en compte).Talent supplémentaire : Lors de lacréation de votre personnage, vousobtenez un talent supplémentaire(déjà pris en compte).

Talent martial : Vous gagnez unbonus de +1 à vos jets d’attaque avecune arme (déjà pris en compte).

Pouvoirs à volonté

Aura défensiveutilitaire de guerrier

Mots-clés : aura

Temps d’exécution : actionrapidePortée : personnelle

Effet : Vous générez une aura derayon d’1 case autourde vous, et quidure jusqu’à ce que vous y mettezfin ou jusqu’à ce que vous soyezinconscient. Si un ennemi situédans cette aura attaque un allié quis’y trouve ou vous même, il subitun malus de -2 à ses jets d’attaque.Un ennemi sous l’effet d’uneprovocation ne subit pas les effetsde cette aura.

Garde protecteurutilitaire de guerrier

Mots-clés :martial

Déclencheur : Un ennemi sousl’effet de votre Aura défensiveattaque un de vos alliés qui n’estpas situé dans cette aura.Temps d’exécution : réactionPortée : personnelle

Effet : Vous effectuez contre luiune attaque basique de mêlée et sielle échoue, vous infligez malgrétout 3 dégâts.

Assaut étenduutilitaire de guerrier

Mots-clés :martial, posture

Temps d’exécution : actionrapidePortée : personnelle

Effet : Lorsque vous effectuez uneattaque basique de mêlée avec unearme de mêlée et que vous touchezvotre cible, un autre ennemi aucontact de celle-ci subit 3 dégâts.

Assaut précisutilitaire de guerrier

Mots-clés :martial, posture

Temps d’exécution : actionrapidePortée : personnelle

Effet : Vous gagnez un bonus de +1à vos jets d’attaque basique demêlée avec une arme de mêlée.

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Pouvoirs de rencontre

Effort humainutilitaire racial humain

Déclencheur :Vous échouez votrejet d’attaque ou votre jet desauvegarde.

Temps d’exécution : action librePortée : personnel

Effet :Vous gagnez un bonus de +4à ce jet.

Coup puissantattaque de guerrier

Mots-clés : arme (arme de mêlée),martial

Déclencheur : Vous effectuez uneattaque basique de mêlée avec unearme de mêlée contre un ennemique vous avez touché.Temps d’exécution : actiongratuitePortée : personnelleCible : L’ennemi que vous aveztouché.

Effet : Vous infligez +1d8 dégâts.

Dons

Agilité en armure : Vous ignorez lemalus à la vitesse du au port d’unearmure lourde (déjà pris en compte).Bouclier en finesse : Vous ignorezle malus aux jets de de compétencesbasées sur la Force, la Constitution etla Dextérité dû au port d’un bouclier(déjà pris en compte).Expert en épée à une main, enépée à deux mains ou en épéebâtarde : Vous gagnez un bonus de

+1 aux jets d’attaque lorsque vousmaniez une épée à une main, uneépée à deux mains ou une épéebâtarde (déjà pris en compte). Deplus, vous gagnez un bonus de +2 enClasse d’Armure, Vigueur, Réflexes etVolonté contre les attaquesd’opportunités lorsque vous maniezune épée à une main, une épée àdeux mains ou une épée bâtarde.

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Mage spécialiste éladrinLes éladrins sont des humanoïdes d’origine féerique apparentés aux elfes ayant unebeauté et une élégance surnaturelle. De ces derniers, ils partagent des traits physiquescommuns telles que les oreilles pointues, mais avec toutefois une différence qui lesrendent reconnaissables : leurs yeux brillants dénués de pupilles. Faisant partie desraces ayant la plus longue espérance de vie, un éladrin atteint l’âge adulte vers ses 100ans et peut atteindre vivre jusqu’à vers ses 1200 ans.

Le mage spécialiste est un magicien qui étudie plus particulièrement une école demagie afin de pousser ses capacités à utiliser les pouvoirs arcaniques qui font partiede celle-ci. Selon l’école choisie, les effets de contrôle peuvent avoir des influencesdiverses sur le cours des événements.

En vous spécialisant dans l’école de magie d’évocation, vous renforcez vos pouvoirsarcaniques permettant d’infliger de lourds dégâts dans une bataille.

Caractéristique

Force -1Constitution +0Dextérité +1Intelligence +5Sagesse +0Charisme +2

Compétences

Arcanes +12Histoire +12Intuition +5Persuasion +7

Pointsde vie

Nombre derécupérations

/ 22 Valeur deblessure 11 / 6 Valeur de

récupération 5

Nom du personnage

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Défenses

Classe d’Armure 15Vigueur 10Réflexes 15Volonté 16

Initiative +1Vitesse de déplacement 6

Points d’action 1

Catégorie de taillemoyenne

Alignement loyal bonLangues commun, elfique

Equipementvêtements (CA 10 + mod. Dex. ou Int.), bâton (1d6), épéeà une main (1d8), matériel d’aventurier (2 bâtonséclairants, 15 mètres de corde en chanvre, outre, 10 joursde rations de survie, sac à dos, sac de couchage, sacochede ceinture, silex et amorce), 115 pièces d’or.

Attaques basiques

Bâton (à volonté - arme) :portée 2 ; +5 contre Classe d’Armure ; 1d6 - 1 dégâts.

Epée à unemain (à volonté - arme) :+4 contre Classe d’Armure ; 1d8 - 1 dégâts.

Projectile arcanique (à volonté - focaliseur) :portée 20 ; réussite automatique ; 7 dégâts de force.

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Aptitudes

Armes éladrines : Vous maîtrisez lemaniement de l’épée courte et del’épée à une main.Bonus de compétences : +2 enArcanes, +2 en Histoires (déjà pris encompte).Origine féerique : Vous êtesconsidérés comme étant unecréature féerique, et en tant quetelle, vous êtes sensible aux effets quiles atteignent. De plus, vous gagnezun bonus de +5 à vos jets desauvegarde contre les effets decharme et psychiques, et la magie nepeut vous endormir.Transe : Au lieu de vous endormir,vous entrez dans un état de rêve (oude cauchemard) en transe danslequel vous êtes conscient de ce quivous entoure. Il ne vous faut que 4heures dans cet état pour récupérerl’équivalent de 8 heures de sommeilchez les autres races.Vision nocturne : Vous voyez à 12cases dans une lumière faible commedans une lumière vive et dansl’obscurité comme dans une lumièrefaible.Volonté éladrine : Vous gagnez unbonus de +2 en Volonté (déjà pris encompte).

Initié en école d’évocation :Lorsque vous obtenez un 1 à un jet dedégât au moment où vous utilisez unpouvoir ayant le mot-clé “évocation”,relancez ce jet et gardez le meilleurdes deux résultats.

Grimoire arcanique de magespécialiste : Vous obtenez ungrimoire arcanique de magespécialiste dans lequel sontrépertoriés vos pouvoirs. A chaquejour, vous choisissez les pouvoirs quevous souhaitez utiliser, dont lenombre est indiqué dans la tablesuivante :

Pouvoirs à volonté

Main arcaniqueutilitaire de magicien

Mots-clés : arcanique, conjuration

Temps d’exécution : actionrapidePortée : 5 cases

Effet : Vous faites apparaître unemain spectrale que vousmanipulezà distance, et qui dure jusqu’à la finde votre prochain tour de jeu. Aveccelle-ci, vous pouvez faire lesactions suivantes :

- Au prix d’une action rapide,vous pouvez prendre etmanipuler un objet de 10kilogrammes.- Au prix d’une action demouvement, vous pouvezdéplacer la main sur une

Attaques derencontre

Attaquesquotidiennes

1 1

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distance de 5 cases.- Au prix d’une actiongratuite, vous pouvez lâcherl’objet que vous teniez aveccette main.

Vous pouvez maintenir par la suitecette main au prix d’une actionbonus et celle-ci dure jusqu’à la finde votre tour de jeu suivant.

Prestidigitationutilitaire de magicien

Mots-clés : arcanique

Temps d’exécution : actionnormalePortée : 2 cases

Effet : Vous pouvez effectuer undes effets magiques suivants :

- Changer la couleur d’unpetit objet.- Créer un petit objet qui durejusqu’à la fin de votreprochain tour de jeu.- Créer une marque ou unsymbole sur une surfacependant une heure.- Invoquer un effet sonore.- Invoquer une lumièreinstantanée.- Nettoyer un petit objet.- Réchauffer ou refroidir unobjet de 500 grammes.- Rendre un petit objetinvisible jusqu’à la fin devotre prochain tour de jeu.

Explosion glacialeattaque à volonté de magicien

niveau 1

Mots-clés : arcane, évocation,focaliseur (baguette, bâton, orbe),froid

Temps d’exécution : actionnormalePortée : zone explosion 1 à portéede 10 casesCible : chaque créature située dansl’explosion

Attaque : +5 contre RéflexesRéussite : 1d6 + 5 dégâts de froid,puis vous pouvez glisser la cible d’1case.

Hypnotismeattaque à volonté de magicien

niveau 1

Mots-clés : arcane, charme,enchantement, focaliseur(baguette, bâton, orbe)

Temps d’exécution : actionnormalePortée : 10 casesCible : un ennemi

Attaque : +5 contre VolontéRéussite : Choisissez un des effetssuivants :

- La cible effectue uneattaque basique de mêléecontre une créature de votrechoix avec un bonus de +4 àce jet d’attaque.- Vous faites glisser la ciblejusqu’à une portée de 3 cases.

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Pouvoirs de rencontre

Téléportation féeriqueutilitaire racial éladrin

Mots-clés : téléportation

Temps d’exécution : action demouvementPortée : personnelle

Effet :Vous vous téléportez jusqu’àune distance de 5 cases. Vouspouvez grâce à ce pouvoir vousdéplacer à travers un obstacle,mais vous devez être en capacité devoir votre destination, qui doit êtreun espace dans lequel vous pouvezvous déplacer.

Suggestionutilitaire de magicien

Déclencheur : Vous effectuez unjet de Persuasion.Temps d’exécution : actiongratuitePortée : personnelle

Effet : Au lieu d’effectuer ce jet dePersuasion lors d’une interactionsociale, vous effectuez à la place unjet d’Arcanes.

Charme colérique ou Mainsbrûlantes par jour (voir Grimoirearcanique).

Charme colériqueattaque de rencontre de magicien

de niveau 1

Mots-clés : arcane, charme,enchantement, focaliseur(baguette, bâton, orbe)

Temps d’exécution : actionnormalePortée : 10 casesCible : un ennemi

Attaque : +5 contre VolontéRéussite : Vous déplacez la ciblede 3 cases, puis celle-ci est étourdiejusqu’à la fin de votre prochain tourde jeu.Effet : La cible effectue égalementune attaque basique contre unecréature de votre choix au prixd’une action gratuite, avec unbonus de +2 aux dégâts.

Mains brûlantesattaque de rencontre de magicien

de niveau 1

Mots-clés : arcane, évocation, feu,focaliseur (baguette, bâton, orbe)

Temps d’exécution : actionnormalePortée : proximité décharge 5Cible : chaque créature située dansla décharge

Attaque : +5 contre RéflexesRéussite : 2d6 + 5 dégâts de feu.Echec :Moitié des dégâts.

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Pouvoirs quotidiensFontaine de flammes ou Sommeil parjour (voir Grimoire arcanique).

Fontaine de flammesattaque quotidienne de magicien

de niveau 1

Mots-clés : arcane, évocation, feu,focaliseur (baguette, bâton, orbe),zone

Temps d’exécution : actionnormalePortée : zone explosion 1 à portéede 10 casesCible : chaque ennemi situé dansl’explosion

Attaque : +5 contre RéflexesRéussite : 3d8 + 5 dégâts de feu.Echec :Moitié des dégâts.Effet : L’explosion crée une zonedefeu qui dure jusqu’à la fin de larencontre. Si une créature y entre,elle subit 5 dégâts de feu.

Sommeilattaque quotidienne de magicien

de niveau 1

Mots-clés : arcane, charme,enchantement, focaliseur(baguette, bâton, orbe)

Temps d’exécution : actionnormalePortée : zone explosion 2 à portéede 20 casesCible : chaque créature située dansl’explosion

Attaque : +5 contre VolontéRéussite : La cible est ralentie(sauvegarde pour annuler). Si sonpremier jet de sauvegarde échoue,elle est inconsciente au lieu d’êtreralentie (sauvegarde pourannuler).

Echec : La cible est ralentie(sauvegarde pour annuler).

Don

Expert en bâton : Vous gagnez unbonus de +1 aux jets d’attaquelorsque vous maniez un bâton (déjàpris en compte). De plus, lorsquevous effectuez une attaque à distanceou une attaque de zone avec unbâton (en tant que focaliseur), vousne provoquez pas d’attaquesd’opportunités pour cela. Egalement,lorsque vous faites une attaque enmêlée avec un bâton, la portéeaugmente d’1 case (déjà pris encompte).

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Pourfendeur drakéideLes drakéides sont des humanoïdes draconiques avec des traits propres auxdragons, si ce n’est l’absence de queue et d’ailes. Leur peau est écailleusecomme ces derniers, bien qu’elle soit moins robuste. Au niveau de leurs mainset de leurs pieds, on y compte trois doigts et un pouces, et ceux-ci se terminentpar des griffes. Quand à leur croissance, celle-ci est très rapide, puisqu’undrakéide atteint dès ses 3 ans la taille d’un enfant humain de 10 ans. Il atteintainsi l’âge adulte vers ses 15 ans et peut vivre jusqu’à ses 90 ans.

Le pourfendeur est un guerrier qui s’est concentré sur le maniement des armesà deux mains. Equipé avec ce type d’arme, il est un combattant redoutable quiachève ses ennemis et de ce fait, il finit rapidement la bataille en cours.

Caractéristique

Force +5Constitution +0Dextérité +2Intelligence +0Sagesse -1Charisme +1

Compétences

Athlétisme +10Endurance +7Histoire +2Intimidation +9

Pointsde vie

Nombre derécupérations

/ 26 Valeur deblessure 13 / 9 Valeur de

récupération 6

Nom du personnage

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Défenses

Classe d’Armure 17Vigueur 17Réflexes 12Volonté 11

Initiative +2Vitesse de déplacement 6

Points d’action 1

Catégorie de taillemoyenne

Alignement bonLangues commun, draconique

Equipementarmure moyenne (CA 15 + mod. Dex. ou Int.), épée àdeux mains (1d12), arbalète lourde (1d12), 20 carreaux,matériel d’aventurier (2 bâtons éclairants, 15 mètres decorde en chanvre, outre, 10 jours de rations de survie, sacà dos, sac de couchage, sacoche de ceinture, silex etamorce), 39 pièces d’or.

Attaques basiques

Epée à deuxmains (à volonté - arme) :+10 contre Classe d’Armure ; 1d12 + 7 dégâts.

Arbalète lourde (à volonté - arme) :portée 25/30 ; +7 contre Classe d’Armure ; 1d12 + 4

dégâts.

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Aptitudes

Bonus de compétences : +2 enHistoire, +2 en Intimidation (déjàpris en compte).Fureur draconique : Lorsque vousêtes blessé, vous gagnez un bonus de+1 à vos jets d’attaque.Héritagedraconique :Vous ajoutezvotre modificateur de Constitution àla valeur de votre récupération (déjàpris en compte).

Pourfendeur initié : Vous gagnezun bonus au dégâts égal à 2 auxattaques avec une arme (déjà pris encompte).Talent martial : Vous gagnez unbonus de +1 à vos jets d’attaque avecune arme (déjà pris en compte).

Pouvoirs à volonté

Fureur au combatutilitaire de guerrier

Mots-clés :martial, posture

Temps d’exécution : actionrapidePortée : personnelle

Effet :Vous gagnez un bonus de +2aux dégâts lorsque vous effectuezune attaque basique de mêlée avecune arme de mêlée.

Fureur indomptableutilitaire de guerrier

Mots-clés :martial, posture

Temps d’exécution : actionrapidePortée : personnelle

Effet : Vous subissez un malus de -2 au jet d’attaque mais égalementun bonus de +4 aux dégâts lorsquevous effectuez une attaque basiquede mêlée avec une arme de mêlée.

Pouvoirs de rencontre

Souffledraconiqueattaque raciale drakéide

Mots-clés : feu

Temps d’exécution : actionrapidePortée : proximité décharge 3Cible : toutes créatures présentesdans la décharge

Attaque : +7 contre RéflexesRéussite : 1d6 + 5 dégâts de feu.

Coup puissantattaque de guerrier

Mots-clés : arme (arme de mêlée),martial

Déclencheur : Vous effectuez uneattaque basique de mêlée avec unearme de mêlée contre un ennemique vous avez touché.Temps d’exécution : actiongratuitePortée : personnelleCible : L’ennemi que vous aveztouché.

Effet : Vous infligez +1d12 dégâts.

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Don

Expert en épée à une main, enépée à deux mains ou en épéebâtarde : Vous gagnez un bonus de+1 aux jets d’attaque lorsque vousmaniez une épée à une main, uneépée à deux mains ou une épéebâtarde (déjà pris en compte). Deplus, vous gagnez un bonus de +2 enClasse d’Armure, Vigueur, Réflexes etVolonté contre les attaquesd’opportunités lorsque vous maniezune épée à une main, une épée àdeux mains ou une épée bâtarde.

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Prêtre combattant humainLa race humaine est certainement la plus répandue, la plus nombreuse, maiségalement la plus variée en termes de traits physiques mais aussi en termes decultures. Dotée d’une espérance de vie plus courte que celles des autres races,l’humanité compense cette inconvénient par sa rapidité d’adaptation et saversatilité. Un humain atteint l’âge adulte vers ses 20 ans et peut vivre jusqu’àvers ses 90 ans.

Le prêtre combattant est un clerc qui a reçu une formation au combat en plusd’une formation spirituel. Ses pouvoirs divins se concentrent donc sur sescapacités à se battre en mêlée, mais aussi à soutenir ses alliés.

En choisissant le domaine du soleil, votre foi divine vous permet de manifesterla toute puissante lumière de votre foi.

Caractéristique

Force +0Constitution +3Dextérité -1Intelligence +0Sagesse +4Charisme +1

Compétences

Arcanes +5Intuition +9Persuasion +6Religion +9Secourisme +9

Pointsde vie

Nombre derécupérations

/ 28 Valeur deblessure 14 / 10 Valeur de

récupération 7

Nom du personnage

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Défenses

Classe d’Armure 17Vigueur 15Réflexes 11Volonté 16

Initiative -1Vitesse de déplacement 6

Points d’action 1

Catégorie de taillemoyenne

Alignement loyal bonLangues commun, draconique

Equipementarmure moyenne (CA 15 + mod. Dex. ou Int.), grandbouclier (CA et Réflexes +2), masse d’armes (1d8), épéecourte (1d6), arbalète légère (1d8), 20 carreaux, matérield’aventurier (2 bâtons éclairants, 15 mètres de corde enchanvre, outre, 10 jours de rations de survie, sac à dos,sac de couchage, sacoche de ceinture, silex et amorce),49 pièces d’or.

Attaques basiques

Masse d’armes (à volonté - arme) :+4 contre Classe d’Armure ; 1d8 dégâts.

Epée courte (à volonté - arme) :+3 contre Classe d’Armure ; 1d6 dégâts.

Arbalète légère (à volonté - arme) :portée 20/40 ; +2 contre Classe d’Armure ; 1d8 dégâts.

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Aptitudes

Bonus de défense humain : Vousobtenez un bonus de +1 en Réflexes,enVigueur et enVolonté (déjà pris encompte).Compétence supplémentaire :Lors de la création de votrepersonnage, vous obtenez unecompétence supplémentaire (déjàpris en compte).Talent supplémentaire : Lors de lacréation de votre personnage, vousobtenez un talent supplémentaire(déjà pris en compte).

Aptitudes du domaine du soleil :Chaque allié situé à portée de 5 casesde vous et vous-même gagnez unbonus de +2 à vos jets de sauvegardecontre la mort. De plus, lorsque vousutilisez votre Paroles de soin, un alliédans l’explosion ou vous-mêmerécupérez +2 points de vie (déjà prisen compte).

Pouvoirs à volonté

Bénédiction debatailles

attaque à volonté de clerc niveau 1

Mots-clés : arme (arme de mêlée),divin

Temps d’exécution : actionnormalePortée : selon l’arme de mêléeCible : une créature

Attaque : +8 (masse d’armes) ou+7 (épée courte) contre Classed’Armure

Réussite : 1d8 + 4 (masse d’armes)ou 1d6 + 4 (épée courte) dégâts.Effet : Jusqu’à la fin de votreprochain tour de jeu, un allié situéà portée de 5 cases de vous ou vous-même gagnez une réduction de 3contre tous types de dégâts.

Marque du soleilattaque à volonté de clerc niveau 1

Mots-clés : arme (arme de mêlée),divin, radiant

Temps d’exécution : actionnormalePortée : selon l’arme de mêléeCible : une créature

Attaque : +8 (masse d’armes) ou+7 (épée courte) contre Classed’ArmureRéussite : 1d8 + 4 (masse d’armes)ou 1d6 + 4 (épée courte) dégâtsradiants.Effet : Un allié situé à portée de 5cases de vous ou vous-mêmepouvez effectuer un jet desauvegarde.

Lueur du soleilutilitaire de clerc niveau 1

Mots-clés : divin

Temps d’exécution : actionrapidePortée :mêlée 1Cible : un objet ou une caseinoccupée

Effet : La cible émet une lumièrequi éclaire à 4 cases autour d’elle.Cet effet dure une heure, ou bienjusqu’à ce que vous utilisez cepouvoir à nouveau. Vous pouvezégalement mettre fin à cette lueurau prix d’une action gratuite.

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Pouvoirs de rencontre

Paroles de soinutilitaire de clerc

Mots-clés : soin

Temps d’exécution : actionrapidePortée : proximité explosion 5Cible : un allié situé dansl’explosion ou vous-même

Effet : La cible peut dépenser unerécupération et récupérer 1d6 + 2points de vie supplémentaires.

Spécial : Vous pouvez utiliser cepouvoir deux fois par rencontre,mais une seule fois par tour de jeu.

Explosion solaireattaque de rencontre de clerc

niveau 1

Mots-clés : arme (arme de mêlée),divin, radiant

Temps d’exécution : actionnormalePortée : selon l’arme de mêléeCible : une créature

Attaque : +8 (masse d’armes) ou+7 (épée courte) contre Classed’ArmureRéussite : 1d8 + 4 (masse d’armes)ou 1d6 + 4 (épée courte) dégâtsradiants.Effet : Chaque allié situé à portéede 5 cases de vous et vous-mêmegagnez 5 points de vie temporaireset pouvez effectuer un jet desauvegarde.

Lumière apaisanteutilitaire de clerc niveau 1

Mots-clés : canalisation divine,divin

Temps d’exécution : actionrapidePortée : proximité explosion 2Cible : un allié situé dansl’explosion ou vous-même

Effet : La cible peut effectuereffectuer un jet de sauvegarde avecun bonus de +2 à ce jet.

Spécial : Vous ne pouvez utiliserqu’un seul pouvoir de canalisationdivine par rencontre.

Châtiment des morts-vivants

attaque de clerc

Mots-clés : arme (arme de mêlée),canalisation divine, divin, radiant

Temps d’exécution : actionnormalePortée : selon l’arme de mêléeCible : une créature mort-vivante

Attaque : +8 (masse d’armes) ou+7 (épée courte) contre VolontéRéussite : 2d8 + 4 (masse d’armes)ou 2d6 + 4 (épée courte) dégâtsradiants, puis vous poussez la ciblede 7 cases, et ensuite, la cible estégalement immobilisée jusqu’à lafin de votre prochain tour de jeu.Echec :Moitié des dégâts.

Spécial : Vous ne pouvez utiliserqu’un seul pouvoir de canalisationdivine par rencontre.

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Pouvoir quotidien

Aura de bouclier divinattaque quotidienne de clerc

niveau 1

Mots-clés : arme (arme de mêlée),divin, radiant

Temps d’exécution : actionnormalePortée : proximité explosion 1Cible : chaque ennemi situé dansl’explosion

Attaque : +8 (masse d’armes) ou+7 (épée courte) contre VolontéRéussite : 1d8 + 4 (masse d’armes)ou 1d6 + 4 (épée courte) dégâtsradiants.Effet : Jusqu’à la fin de larencontre, chaque allié situé àportée de 2 cases autour de vousgagne un bonus de +2 à toutes sesdéfenses.

Dons

Disciple de l’inspiration : Lorsquevous utilisez un pouvoir à volonté etet que vous ratez votre cible (ouchacune de vos cibles), vous gagnezun bonus de +2 à vos jets d’attaquejusqu’à la fin de votre prochain tour.Expert en marteau et en masse :Vous gagnez un bonus de +1 aux jetsd’attaque lorsque vous maniez unmarteau ou une masse (déjà pris encompte). De plus, vous gagnez aussiun bonus de +1 au nombre de caseslorsque vous poussez ou déplacezdes créatures au moment où vous lesattaquez avec un marteau ou unemasse (déjà pris en compte).

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Voleur tieffelinLes tieffelins sont des humanoïdes d’origine infernale et en tant que tel, ilsempruntent donc des traits propre à cet environnement, comme les cornes etune longue queue. La couleur de leur peau sont en général d’une teinte variéde rose ou de rouge clair. Enfin, quand à leurs yeux, les globes oculaires sonttrès sombres, allant du noir au bleu marine ou au pourpre très foncé, avec despupilles brillantes allant du jaune au rouge en passant par l’orange. Untieffelin atteint l’âge adulte vers ses 20 ans et peut vivre jusqu’à ses 120 ans.

Le voleur est un roublard qui a appris de nombreux trucs et astuces quirendent débrouillard dans beaucoup de situations dans lesquelles il doit êtreagile, discret et parfois même pragmatique.

Caractéristique

Force +0Constitution +0Dextérité +3Intelligence +0Sagesse -1Charisme +4

Compétences

Acrobaties +9Bluff +10Discrétion +9Exploration +5Larcin +9Perception +5

Pointsde vie

Nombre derécupérations

/ 26 Valeur deblessure 13 / 9 Valeur de

récupération 6

Nom du personnage

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Défenses

Classe d’Armure 15Vigueur 10Réflexes 15Volonté 14

Initiative +3Vitesse de déplacement 6

Points d’action 1

Catégorie de taillemoyenne

Alignement non alignéLangues commun, elfique

Equipementarmure légère (CA 12 + mod. Dex. ou Int.), épée courte(1d6), 8 dagues (1d4), arbalète de poing (1d6), 20carreaux, matériel d’aventurier (2 bâtons éclairants, 15mètres de corde en chanvre, outre, 10 jours de rations desurvie, sac à dos, sac de couchage, sacoche de ceinture,silex et amorce), 41 pièces d’or.

Attaques basiques

Epée courte (à volonté - arme) :+6 contre Classe d’Armure ; 1d6 + 5 dégâts.

Dague (à volonté - arme) :+6 contre Classe d’Armure ; 1d4 + 5 dégâts.

Lancer de dague (à volonté - arme) :portée 10/20 ; +6 contre Classe d’Armure ; 1d4 + 5 dégâts.

Arbalète de poing (à volonté - arme) :portée 10/20 ; +6 contre Classe d’Armure ; 1d6 + 5 dégâts.

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Aptitudes

Bonus de compétences : +2 enBluff, +2 en Discrétion (déjà pris encompte).Soif de sang :Vous gagnez un bonusde +1 à vos jets d’attaque contre lescréatures blessées.Résistance au feu : Vous réduisezles dégâts de feu que vous subissezd’un montant égal à 5.Vision nocturne : Vous voyez à 12cases dans une lumière faible commedans une lumière vive et dansl’obscurité comme dans une lumièrefaible.

Attaque sournoise : Lorsque vousattaquez une cible avec une arbalètede poing, un arc court, une dague,une dague de parade, une épée à unemain, une épée courte ou unefronde, et que vous avez contre cettecible un avantage de combat, vousinfligez +2d6 dégâtssupplémentaires. Vous ne pouvezeffectuer qu’une seule attaquesournoise par tour de jeu.Arme en finesse : Lorsque vouseffectuez une attaque basique demêlée, vous pouvez utiliser votreDextérité au lieu de votre Force pourles jets d’attaque et les dégâts (déjàpris en compte). Vous gagnez de plusun bonus de +2 aux dégâts si vouseffectuez cette attaque avec unearbalète de poing, un arc court, unedague, une dague de parade, uneépée à une main, une épée courte ouune fronde (déjà pris en compte).

Premier coup : Au début d’unerencontre, vous gagnez un avantagede combat contre les créatures quin’ont pas encore agi.

Pouvoirs à volonté

Astuce de l’acrobateutilitaire de roublard

Mots-clés :martial

Temps d’exécution : action demouvementPortée : personnelle

Effet : Vous vous déplacez à votrevitesse de déplacement -2 etdurant ce mouvement, votrevitesse d’escalade est égale à votrevitesse de déplacement -2. Vousgagnez aussi un bonus de +2 auxdégâts pour la prochaine attaquebasique que vous effectuerezdurant ce tour de jeu.

Astuce de l’esquiveutilitaire de roublard

Mots-clés :martial

Temps d’exécution : action demouvementPortée : personnelle

Effet :Vous vous décalez de 2 caseset une seule fois durant votre tourde jeu, vous pouvez à nouveau vousdécaler de 2 cases au prix d’uneaction gratuite.

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Pouvoirs de rencontre

Fureur infernaleattaque raciale tieffeline

Mots-clés : feu

Déclencheur : Un ennemi situéjusqu’à une distance de 10 cases devous réussit une attaque contrevous.

Temps d’exécution : action librePortée : proximité explosion 10Cible : cet ennemi situé dansl’explosion

Effet : La cible subit 1d6 + 4 dégâtsde feu.

Coup en traîtreutilitaire de roublard

Mots-clés :martial

Déclencheur : Vous effectuez uneattaque basique avec une armecontre un ennemi situé à portée de5 cases de vous. Cet ennemi doitvous procurer un avantage decombat.

Temps d’exécution : actiongratuite

Effet : Vous gagnez un bonus de +3à ce jet d’attaque et infligezégalement +1d6 dégâts.

Don

Disciple de la connaissance : Vousgagnez un bonus de +1 auxcompétences que vous maîtrisez(déjà pris en compte).

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Les Joyaux del’Aquacycle

-Côté Meneur de Jeu

Attention ! A partir de là, dans ce livret, se trouve l’aventure Les Joyaux del’Aquacycle, que le MJ fera aux jouer aux PJ. Si vous êtes justement un PJqui souhaite jouer cette aventure, ne lisez pas les lignes qui suivent dans celivret, au risque de vous faire spoiler le scénario et de gâcher le plaisir de ladécouverte de celui-ci.

Cette section s’adresse donc aux MJ !

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IntroductionSynopsis

Vos PJ ont chacun reçu uneinvitation pour la célébration del’Aquacycle, une fête hivernaleannuelle réputée au village deTroiseaux qui met en avant le cyclenaturel de l’eau sous ses trois états(liquide, solide et gazeux). Legroupe est donc en chemin pour sediriger vers ce village afin departiciper aux festivités.

Kobolds sur la route !

Vos PJ sont presque arrivés auvillage de Troiseaux, mais leurvoyage est soudainementinterrompu par des banditskobolds, qui les attaquesoudainement et engage donc lecombat.

Voici votre toute première batailledans Exequest RPG. Durant cettescène d’introduction, vousapprendrez donc les règlesessentielles pour pouvoir jouer aujeu et à mener un combat. Prenezvotre temps pour jouer cette scèneafin de vous familiariser auxmécaniques de jeu.

Qu’est-ce qu’un kobold ?

Un kobold est une petite créaturehumanoïde d’environ 1 mètre dehaut ressemblant à un petit reptilequi se tient sur ses deux pattesarrières, tel un homme-lézard, maisde petite taille. De comportementplutôt lâches, les koboldsattaquent en général leurs victimesen groupes.

Avec ou sans plan quadrillé?

Exequest RPG étant un jeu de rôle,l’utilisation de figurines et de plansquadrillés n’est pas obligatoire ! Etce même si les portée des pouvoirsde vos personnages sont exprimésen cases. Vous pouvez toutsimplement jouer ce combat demanière orale, en n’utilisant qu’unesimple feuille pour noter l’étatactuel de vos points de vie et devos récupérations (ceux des hérospour vos PJ, ceux des monstrespour les MJ).

Toutefois, l’utilisation de figurineset de plans quadrillés présente unavantage non négligeable : ilpermet de donner unereprésentation de la batailleidentique à tous les joueurs. En cequi concerne les figurines, vouspouvez tout simplement utiliserdes jetons, qui représentent leshéros et les adversaires sur unesimple feuille de papier à carreaux.

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Selon le type de MJ que vous êtes,vous pouvez préférer l’une de cesdeux méthodes :

- purement narratif ;- utilisation de figurines et deplans quadrillés.

Situation de la bataille

Lorsque vos PJ sont en chemin versTroiseaux et font face aux kobolds,ces derniers sont en général situésdevant eux, et à une distanceéloignée mais également à portéede tir de leurs armes à distance.

Afin de mettre en scène unebataille équitable, le nombre dekobolds varie en fonction dunombre de PJ. Dans Les Joyaux del’Aquacycle, on considère que leMJ fait jouer ce scénario pour unnombre de PJ allant de 2 à 5. Latable qui suite indique donc lenombre de kobolds selon leurstypes en fonction du nombre de PJ.

Vous êtes aussi libre de mettre enscène la bataille comme vousl’entendez. En effet, plutôt que deplacer d’un côté les PJ et de l’autretous les kobolds, vous pouvez parexemple faire en sorte que certainsd’entre eux uniquement sontvisible par les PJ (les sbireskobolds), tandis que d’autres (leslames sombres kobolds) sont

dissimulés (derrière un buisson ouun rocher, par exemple) et tententde les prendre en embuscade.

NombredePJ

Nombre desbireskobolds

Nombre delames sombres

kobolds

2 4 1

3 4 2

4 8 2

5 8 3

Une autre méthode pourreprésenter une bataille consisteaussi à utiliser une surfaceeffaçable (comme un tableau) etdessiner dessus avec un feutrevelleda à la fois le décor et lespersonnages (c’est encore mieuxsi vous utilisez des couleursdifférentes). Personnellement,c’est celle que j’utilise en tant queMJ lorsque je fais jouer une partiede jeu de rôle.

Kendar Varnor,auteur d'Exequest RPG

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Statistiques

Sbire koboldhumanoïde de catégorie de taille

petite

Force -1Constitution +1Dextérité +3Intelligence -1Sagesse +1Charisme +0

AlignementmauvaisLangues commun, draconique

Equipement armure légère, 3 javelines

Initiative +5Points de vie 7 ; Valeur de blessure 3Classe d’Armure 15 ; Vigueur 12 ;Réflexes 14 ; Volonté 12Vitesse de déplacement 6

Actions normalesJaveline (à volonté - arme) :

Attaque : portée 1, +6 contreClasse d’ArmureRéussite : 1d6 dégâts.

Lancer de javeline (à volonté - arme) :Attaque : portée 10/20 ; +6 contreClasse d’ArmureRéussite : 1d6 dégâts.

Actions rapidesEsquive (à volonté) :

Effet : Le kobold se décale d’1 case.

RéactionsEchappée belle (rencontre) :

Déclencheur : Une attaque deproximité ou de zone réussit ouéchoue contre le kobold.Effet : Le sbire kobold se décale de3 cases.

AptitudesVision nocturne :Le kobold voit à 12 cases dans une lumièrefaible comme dans une lumière vive etdans l’obscurité comme dans une lumièrefaible.

Lame sombre koboldhumanoïde de catégorie de taille

petite

Force -1Constitution +1Dextérité +3Intelligence -1Sagesse +1Charisme +0

Compétences Athlétisme +4, Discrétion+8, Larcin +8

AlignementmauvaisLangues commun, draconique

Equipement armure légère, bouclierléger, épée courte

Initiative +5Points de vie 29 Valeur de blessure 14Classe d’armure 15 ; Vigueur 12 ;Réflexes 14 ; Volonté 12Vitesse de déplacement 6

Actions normalesEpée courte (à volonté - arme) :

Attaque : portée 1, +6 contreClasse d’ArmureRéussite : 1d6 + 3 dégâts, et 2dégâts supplémentaires par caseauquel le kobold aurait effectué undécalage depuis le début de sontour de jeu.

Actions de mouvementPied léger (à volonté) :

Effet : Le kobold se décale jusqu’àune portée de 3 cases.

Actions rapidesEsquive (à volonté) :

Effet : Le kobold se décale d’1 case.

AptitudesVision nocturne :Le kobold voit à 12 cases dans une lumièrefaible comme dans une lumière vive etdans l’obscurité comme dans une lumièrefaible.

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Victoire

Une fois les kobolds vaincus, vos PJpourront se rendre sans encombrevers la commune de Troiseaux.N’hésitez pas à laisser vos PJsavourer leur victoire, et pourquoipas les laisser également fouillerles kobolds tombés au combat(même s’il n’y a rien vraimentd’intéressant pour eux). C’estégalement une occasion pour euxd’entrer dans une phase deroleplay avant d’entrer dans lacommune.

Coup critique

Lorsque vous obtenez un résultatnaturel de 20 au jet d’attaque (c’est-à-dire sur le d20 pur et dur, pas le résultatdu d20 + les divers bonus), vous obtenezun coup critique. Dans ce cas de figure,vous doublez alors les dégâts que vousinfligez.

Comportements ennemis

En général, rare sont les créatures qui sebattent jusqu’à la mort. Si elles sesentent dominées durant une bataille,elles vont plutôt préférer fuir afin depréserver leurs vies. Dans le cas deskobolds, étant des créatures lâches,ceux-ci vont fuir si individuellement leurspoints de vie atteignent leurs valeurs deblessures, ou même lorsqu’ils serontmoins nombreux ou en infériorité parrapport aux joueurs.

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La Fête del’Aquacycle

Vos PJ arrivent enfin au village deTroiseaux. Celui-ci est composé demaisons en pierre d’un ton varié debleus clairs, avec des tuiles aux tons debleus plus foncés, l’ensemble regroupéautour d’une grande place centrale, làoù se trouve un temple de stylegothique, le Temple de l’Aquacycle. A cemoment-là, des préparatifs sont encours pour la prochaine célébration :installation de stands, décorationslumineuses sur les lampadaires et desfils qui relient ces maisons, répétitionspour la cérémonie.

Que peuvent faire vos PJ ?

Vos PJ font face à une phase de roleplay,mais surtout d’exploration d’un village.Mais où peuvent-ils aller ? Voici les lieuxles plus significatifs du village deTroiseaux, chacun avec une descriptionainsi que les personnages important quicorrespondent.

Auberge de la Sirène ApaisanteL’auberge du village est tenue par Elenieet Roman Latande, un jeune couplehalfelin trentenaire. La premières’occupe essentiellement de l’accueildes clients, tandis que le second est chefcuisinier pour la partie restauration del’auberge.Prix d’une chambre : 5 pièces d’argent.Prix d’un repas : 2 pièces d’argent.

Bibliothèque du Savoir CourantLes habitants de Troiseaux aiment se

cultiver. Pour cela, c’est principalementici qu’ils se retrouvent afin de lire diversouvrages sur différents thèmes. Tenuepar OrabertMinefond, un nain âgé, c’estici qu’on peut prendre connaissance del’histoire de Troiseaux et de sesalentours, ainsi que des détails sur lacérémonie de l’Aquacycle.

Taverne de la Parole FlottanteIl s’agit du lieu où se retrouventessentiellement les habitants deTroiseaux, mais aussi les voyageurs depassages. C’est ici que peuvent circulertous types d’informations et derumeurs, et également là où on peutprendre du bon temps en dégustant unebonne bière ou tout autres bonnesboissons. Cette taverne est tenue parElarkor Flarmer, un drakéide d’unequarantaine d’années, et il estaccompagné dans son travail par deuxjeunes et charmantes serveuses, Milanie(une humaine) et Aréisse (unetieffeline).Prix moyen d’une bière et autresboisson (à la choppe) : 2 piècesd’argent.

Temple de l’AquacycleLe bâtiment le plus imposant du village,d’un style purement gothique. Sur lesmurs se trouvent essentiellement desreprésentations sur le cycle de l’eau etles phénomènes météorologiquesassociés, telle que la pluie ou la neige. Cetemple est tenue par la prêtresseOraeline, une magnifique éladrine quieffectue divers offices et autres servicesreligieux. C’est d’ailleurs elle qui dirigerala cérémonie de l’Aquacycle.Dans ce temple, Oraeline vendégalement des potions de soins.

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Prix d’une potion de soin : 35 piècesd’or.

Potion de soinTemps de consommation :action rapideEffet : La personne qui boit cettepotion de soin gagne un nombre depoints de vie égale à 10 + sa valeurde récupération.

La Cérémonie de l’Aqua-cycle

Le déroulement

Tous les derniers mois de l’année, engénérale entre le 7ème et le 12ème jour,le village de Troiseaux célèbre lacérémonie de l’Aquacycle, qui célèbre lephénomène naturel du cycle de l’eau etde l'avènement de l’hiver. La prêtresseOraeline commence celle-ci par un officereligieux dans lequel elle énumère lesbienfaits que l’eau apporte dans la viede tous les jours (en matièred’agriculture, de soins… ), et commentfaire face à l’hiver qui approche.

Vient ensuite la cérémonie proprementdite, dans laquelle trois acolytes dutemple reviennt au village avec lessphères d’énergie hydraulique etviennent les placer sur des piédestauxqui leurs sont dédiés situés dans cetemple. En effet, chaque année, troisacolytes sont choisis afin d’aller auxtrois temples annexes de l’Aquacycle,situés en-dehors de Troiseaux, dans lebut d’aller récupérer ces sphèrespendant la préparation de la cérémonie.A qhaue temple annexe correspont undes trois états de l’eau : solide, liquide etgazeux.

Enfin arrivent la fameuse fête danslaquelle diverses activités et animationsse déroulent : jeux, attractions,spectacles, concerts…

Les sphères d’énergie hydrau-lique

Ces sphères sont des objets intangiblesremplis d’énergie divine, chacunecorrespondant aux trois états de l’eau,et auxquelles la personne qui les tientdans ses mains ressent ses effets.

Qu’est-ce que le roleplay ?

Le roleplay (parfois appelé par son diminutif “RP”) signifie littéralement“interprétation de rôle”, ou “jouer un rôle”. Cela prend donc tout son senspuisqu’Exequest RPG…est un jeu de rôle !

Souvent, on oppose souvent une phase de roleplay à une phase decombat (bien qu’il soit possible de faire du roleplay en plein combat,justement), car justement, en roleplay, on fait en général autre chose quecombattre. Il s’agit donc ici d’interagir avec les personnages non joueurs(les PNJ) interprétés par le MJ que les PJ rencontreront.

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Durant la Cérémonie de l’Aquacycle,lorsque les acolytes les déposent sur lespiédestaux dans le temple, sur chacund’eux, un puissant rayon émane dechacun d’eux qui dure durant tout ledernier mois de l’année.

Une fois l’année achevée, dès le premierjour de l’année suivante, les sphèresd’énergie hydraulique décollent du cielet retournent chacune dans leurstemples annexes respectif.

Elément perturbateur

Une fois que vous avez mené cettephase de roleplay et d’exploration, unévénement intervient soudainement :un des acolytes du temple arrive auvillage, blessé et roué de coups. Celaalerte donc ses habitants, quis'interrompent dans leurs tâches depréparation de la cérémonie.

L’acolyte raconte que durant sonchemin vers un des temples annexes, il aété attaqué par des bandits. Et d’aprèsce qu’il a compris, ceux-ci en on aprèsles sphères hydrauliques. Suite à sonagression, il a donc décidé de retournerau village et de rapporter cetévénement.

La prêtresse Oraeline est bien sûr aucourant de cette attaque, et demandedonc aux PJ d’aller dans chacun de cestemples annexes afin de rapporter cessphères hydrauliques (ce qui, aupassage, modifiera un peu la cérémoniepuisque les PJ deviennent dèsmaintenant des participants de celle-ci).

Leur nouvelle quête commence donc.

Profils des habitants deTroiseaux

Les PJ n’ont pas à combattre leshabitants de Troiseaux, mais selon lescirconstances, ceux-ci peuvent apporterleur aide dans leur quête. Ce qui estextrêmement rare, puisquenormalement, les PJ sont capablesd’accomplir cela par eux-même, et s’ilssont peu nombreux (moins de 5, parexemple), vous pouvez tout aussi bienutiliser les personnages pré-tirés nonutilisés en guise de compagnons.

Habitant de Troiseauxhumanoïde de catégorie de taillepetite ou moyenne (n’importe quel

race)

Force +1Constitution +3Dextérité +0Intelligence +1Sagesse +1Charisme +0

Alignement loyal bon, bon ou non alignéLangues commun

Equipement arme improvisée

Initiative +0Points de vie 8 ; Valeur de blessure 4Classe d’Armure 11 ; Vigueur 12 ;Réflexes 11 ; Volonté 11Vitesse de déplacement 6

Actions normalesArme improvisée (à volonté) :

Attaque : portée 1 ; +4 contreClasse d’ArmureRéussite : 1d6 + 1 dégâts.

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Hommed’armes deTroiseaux

humanoïde de catégorie de taillepetite ou moyenne (n’importe quel

race)

Force +3Constitution +2Dextérité +2Intelligence +1Sagesse +0Charisme +1

Compétences Perception +5, Sens urbain+6

Alignement loyal bon, bon ou non alignéLangues commun

Equipement armure légère, hallebarde,épée courte, arbalète légère

Initiative +2Points de vie 22 ; Valeur de blessure 11Classe d’Armure 14; Vigueur 13 ; Réflexes12 ; Volonté 11Vitesse de déplacement 6

Actions normalesArme d’hast (à volonté - arme) :

Attaque : portée 2 ; +6 contreClasse d’ArmureRéussite : 1d10 + 3 dégâts.

Epée courte (à volonté - arme) :Attaque : portée 1 ; +6 contreClasse d’ArmureRéussite : 1d6 + 3 dégâts.

Arbalète légère (à volonté - arme) :Attaque :Mêlée 20/40 ; +5 contreClasse d’ArmureRéussite : 1d10 + 2 dégâts.

Oraelinehumanoïde féerique de catégorie

de taille moyenne (éladrin)

Force +4Constitution +5Dextérité +3Intelligence +4Sagesse +6Charisme +5

Compétences Arcanes +9, Intuition +11,Perception +11, Persuasion +10, Religion+11, Secourisme +11, Sens urbain +10

Alignement loyal bonLangues commun, elfique, draconique

Equipement armure moyenne, grandbouclier, masse d’armes

Initiative +1Points de vie 80 ; Valeur de blessure 40Classe d’Armure 21 ; Vigueur 15 ;Réflexes 14 ; Volonté 16Vitesse de déplacement 6

Points d’action 1

Actions normalesMasse d’armes (à volonté - arme) :

Attaque : portée 1 ; +7 contreClasse d’ArmureRéussite : 1d8 + 2 dégâts.

Frappe aqueuse protectrice (à volonté -arme) :

Attaque : Mêlée 1 ; +9 contreClasse d’ArmureRéussite : 1d8 + 2 dégâts.Effet : Chaque allié situé à portéede 6 cases gagne un bonus de +2 enClasse d’Armure, en Vigueur, enRéflexes et en Volonté jusqu’à la findu prochain tour de jeu d’Oraeline.

Aquamancie explosive (à volonté) :Attaque : proximité explosion 3(chaque ennemi) ; +6 contreRéflexesRéussite : 1d6 + 4 dégâts d’eau, etOraeline pousse la cible de 2 cases.

Bulle étouffante (2 fois par rencontre) :Attaque : zone explosion 3 à portéede 20 cases (chaque ennemi) ; +6contre VigueurRéussite : 2d8 + 4 dégâts d’eau, etla cible est entravée.Echec :Moitié des dégâts.

Actions rapidesParoles de soin (2 fois par rencontre) :

Portée : proximité explosion 5 (unecréature)Effet : La cible récupère un nombrede points de vie égale à sarécupération +1d6.

Actions de mouvementTéléportation féerique (rencontre) :

Effet :Oraeline se téléporte jusqu’àune portée de 5 cases.

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Un profil de créature n’est pas seulement une indication dans le cas où lesPJ seront amenés à combattre celle-ci. C’est aussi une indication sur sonniveau de puissance et sur ses capacités, notamment sur sescaractéristiques ou ses compétences (si la créature est forte, si elle estintelligente… ). Au final, nous avons donc là un moyen descriptif parfoisplus efficace que des lignes de texte.

Kendar Varnor, auteur d'Exequest RPG

Les sphèreshydrauliques

Vos PJ sont maintenant lancésdans une nouvelle phase de jeu. Eneffet, leur quête étant donc d’allerrécupérer les sphèreshydrauliques, cette phase estsubdivisée en trois sous-quêtesqu’ils peuvent effectuer dansl’ordre qu’ils le souhaitent. Troischemins leur sont donc accessible :

- le Temple Aqualiquide ;- le Temple Aquasolide ;- le Temple Aquagazeux.

Entre chacune des sous-quêtes, lesPJ sont libres de se reposer auvillage de Troiseaux afin derécupérer leurs forces, puis ensuitecontinuer leur quête. Chaquesphère hydraulique obtenurapporte à chaque PJ 35 piècesd’or.

Le Temple Aqualiquide

Le Temple Aqualiquide se situe aubord du Lac Céleste. Pour arriversur ce lieu, si on part du village deTroiseaux, il faut traverser la ForêtDenseverte. Ces derniers temps,on entends parler d’attaques devoyageurs dans cette forêt, mais siles PJ sont prudents, et surtoutsuffisamment chanceux, ilspeuvent alors atteindre le TempleAqualiquide sans ennuis.

Pour simuler cette traversée enforêt, vous avez une phase de jeunommé “Défi de compétences”.Comme pour une phase decombat, demandez alors à chacunde vos PJ d’effectuer en premierlieu un jet d’initiative. Une foisl’ordre déterminé, demandezensuite à chacun d’eux ce qu’ilssouhaitent faire, et enfindemandez ensuite un jet decompétence.

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Lors d’un défi de compétences, lesPJ doivent obtenir un certainnombre de réussite avant d’obtenirun certain nombre d’échec. Celaest déterminé par un niveau decomplexité. Dans ce cas de figure,celui-ci ne sera pas très compliqué,puisque les PJ doivent obtenir 4réussite de jets de compétencesavant d’obtenir 2 échecs.

Cela donne donc deux issuespossibles : une en cas de réussit,une autre en cas d’échec.

Les jets de compétences possibles:

- Exploration : Pour avoir lesens de l’orientation, chercheroù se diriger.- Intuition : Pour faire appel àses propres sens afin dedeviner la direction, ressentir sion n’est pas déjà passé par unpoint précis de la forêt.- Nature : Pour pouvoir serepérer en forêt ou en milieunaturel, dans le but de ne passe perdre.- Perception : Pour pouvoirrepérer des traces, trouver desindications sur le chemin àsuivre.

C’est à vous MJ de déterminer lavaleur de difficulté pourdéterminer les jets decompétences, mais ne leur

imposez pas non plus quelquechose de trop difficile. Un niveaumoyen (valeur de 15) ou difficle(valeur de 20) est idéal, surtoutdans le cadre d’un kit dedémonstration.

Réussite du défi de compétence

Vos PJ atteignent le TempleAqualiquide sans rencontrerd’ennuis possibles, comme parexemple un combat contre desadversaires qui pourraient êtredangereux.

Echec du défi de compétence

Vos PJ se perdent en chemin, etfont face à des rats-garous en trainde détrousser des voyageurs qu’ilsviennent d’éliminer. Ces créaturesayant détectés la présence de vosPJ, ceux-ci les attaque alors,entraînant ainsi une phase decombat.

Une fois vos PJ victorieux, ilsarrivent alors au TempleAqualiquide.

Nombre de PJ Nombre de rats-garous

2 2

3 3

4 4

5 5

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Rat-garouhumanoïde de catégorie de taillemoyenne (métamorphe humain)

Force +0Constitution +2Dextérité +4Intelligence +1Sagesse +1Charisme +0

Compétences Bluff +5, Discrétion +9,Perception +6

AlignementmauvaisLangues commun

Equipement dague

Initiative +4Points de vie 29 ; Valeur de blessure 14Classe d’Armure 16 ; Vigueur 15 ;Réflexes 13 ; Volonté 12Vitesse de déplacement 6, escalade 4(uniquement en forme de rat ou de rat-garou)

Actions normalesDague (à volonté - arme) :

Conditions : Le rat-garou doit êtresous sa forme humaine.Attaque : portée 1 ; +7 contreClasse d’ArmureRéussite : 1d6 + 6 dégâts, ou 2d6 +6 si le rat-garou a un avantage decombat.

Morsure (à volonté) :Conditions : Le rat-garou doit êtresous sa forme de rat ou de rat-garou.Attaque : portée 1 ; +7 contreClasse d’ArmureRéussite : 1d4 + 4 dégâts, et 4dégâts continus si le rat-garouobtient un avantage de combatlorsqu’elle attaque sa cible(sauvegarde de la cible pourannuler les dégâts continus).Jusqu’à la fin de la rencontre, sicelle-ci obtient un échec, elledevient fiévreuse (elle est doncaffaiblie).

Actions de mouvementMouvement précipité (à volonté) :

Conditions : Le rat-garou doit êtresous sa forme de rat ou de rat-garou.

Effet : Le rat-garou se décale à savitesse de déplacement.

Actions rapidesMétamorphose (à volonté) :

Effet : Le rat-garou se transformedans une de ces formes : en rat (ildevient donc de catégorie de taillepetite), en humain ou en rat-garou(forme hybride).

Arrivée au Temple Aqualiquide

Une fois la phase du défi decompétence achevée (réussite ouéchec), vos PJ arrivent au TempleAqualiquide. Ils sont accueillis parles acolytes qui sont présents.Ceux-ci sont au courant de la quêtede vos PJ et de ce fait, ils leurlaissent donc la sphère hydrauliquedu temple Aqualiquide.

N’hésitez pas à mettre en scène iciune phase de roleplay entre vos PJet les acolytes du temple qu’ilsrencontrent ici.

Le Temple Aquasolide

Le chemin pour accéder au TempleAquasolide n’est pas compliqué,vos PJ y arrivent sans rencontrer lemoindre obstacle en chemin. Enrevanche, lorsqu’ils y arrivent, ilsfont face à une prise d’assaut decelui-ci !

En effet, un campement militairemonté par les hommes d’armes deTroiseaux s’est installé devant le

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temple, et celui-ci estobligatoirement sur le chemin desPJ en direction du temple. Unchamp de bataille entre ces deuxlieux se déroule. Au final, pouraccéder à ce temple, il va doncfalloir participer à cetaffrontement.

N’hésitez pas à mettre en scène àvos PJ une phase de roleplay entreeux et les hommes d’armes ducampement. Le chef de celui-ci leurexplique alors la situation : unearmée de hobgobelins a prisd’assaut le Temple Aquasolide eten font fait leur forteresse. Mêmesi les forces de Troiseaux ontobtenu l’avantage à cet assaut,cela ne se fera pas en un instant. Ilfaut en effet qu’ils tiennent unmoment face aux forceshobgoblines que l’ennemi envoiecontre eux, et cela peut justementfaire la différence en leur faveur siles hommes d’armes ne lesretiennent pas suffisamment.

Phases de bataille

Vos PJ entrent dans la bataille. Ilsvont donc devoir tenir et vaincretrois phases de bataille. Même sicette scène est sensée représenterdeux armées qui s’affrontent,préoccupez-vous uniquement dece qui se passe du côté de vos PJ,et laissez de côté les hommes

d’armes qui affrontent leursadversaires. Les phases de bataillessont décritent par la suite.

Une fois une phase achevée, vos PJrécupèrent un nombre de pointsde vie égal au double de leur valeurde récupération.

L’ensemble de ces trois phasescomptent pour un seul et mêmecombat.

Qu’est-ce qu’unhobgobelin ?

Pour définir ce qu’est unhobgobelin, définissons toutd’abord ce qu’est un gobelin. Ils’agit d’une petite créaturehumanoïde à peau verte d’environ1mètre de haut oumoins, avec unetête plutôt rond ou bien ovale, desyeux dont le globe oculaire estjaune mais sans pupilles, desoreilles pointues et toutes leursdents sont pointues.

Un hobgobelin partage les mêmecaractéristiques, si ce n’est qu’ilssont de taille moyenne, similaire àceux des humain, et leur peau estplutôt d’une teinte de rouge quevert. Enfin, leur tête est plutôtcarré ou anguleux que rond ouoval.

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Phase 1

Des fantassins hobgobelinsarrivent en masse. Vos PJ doiventtous les vaincre pour pouvoiravancer sur le champ de batailleafin de s’approcher du TempleAquasolide.

Fantassin hobgobelinhumanoïde de catégorie de taille

moyenne

Force +4Constitution +2Dextérité +2Intelligence +0Sagesse +1Charisme -1

Compétences Athlétisme +9, Histoire +5

AlignementmauvaisLangues commun, gobelin

Equipement armure légère, petitbouclier, épée à une main

Initiative +2Points de vie 8 ; Valeur de blessure 4Classe d’Armure 16 ; Vigueur 14 ;Réflexes 12 ; Volonté 11Vitesse de déplacement 6

Actions normalesEpée à unemain (à volonté - arme) :

Attaque : portée 1 ; +7 contreClasse d’ArmureRéussite : 1d8 + 4 dégâts.

RéactionsEndurance hobgobeline (rencontre) :

Déclencheur : Le hobgobelin subitun effet auquel un jet desauvegarde peut mettre fin.Effet : Le hobgobelin effectueimmédiatement un jet desauvegarde.

AptitudesPhalange hobgobeline :Le hobgobelin gagne un bonus de +2 à saClasse d’Armure si un autre hobgobelinest adjacent à lui.

Vision nocturne :Le hobgobelin voit à 12 cases dans unelumière faible comme dans une lumièrevive et dans l’obscurité comme dans unelumière faible.

Phase 2

Les PJ progressent dans leuravancée vers le TempleAqualiquide. Mais au loin, desarchers hobgobelins tirent sur eux.Ceux-ci sont donc éloignées des PJ,ce qui faits que ces derniersdoivent alors s’approcher d’euxafin de pouvoir les attaquer enmêlée, ou alors rester à distances’ils possèdent des attaques àlongue portée.

Nombre de PJ Nombre de fantassinshobgobelins

2 8

3 12

4 16

5 20

Nombre de PJ Nombre d’archershobgobelins

2 2

3 3

4 4

5 5

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Archer hobgobelinhumanoïde de catégorie de taille

moyenne

Force +2Constitution +2Dextérité +4Intelligence +0Sagesse +2Charisme +0

Compétences Athlétisme +7, Histoire +5

AlignementmauvaisLangues commun, gobelin

Equipement armure légère, petitbouclier, épée à une main

Initiative +4Points de vie 31 ; Valeur de blessure 15Classe d’Armure 16 ; Vigueur 12 ;Réflexes 14 ; Volonté 12Vitesse de déplacement 6

Actions normalesEpée à unemain (à volonté - arme) :

Attaque : portée 1 ; +5 contreClasse d’ArmureRéussite : 1d8 + 3 dégâts.

Arc long (à volonté - arme) :Attaque : portée 20/40 ; +7 contreClasse d’ArmureRéussite : 1d10 + 3 dégâts.

RéactionsEndurance hobgobeline (rencontre) :

Déclencheur : Le hobgobelin subitun effet auquel un jet desauvegarde peut mettre fin.Effet : Le hobgobelin effectueimmédiatement un jet desauvegarde.

AptitudesPhalange hobgobeline :Le hobgobelin gagne un bonus de +2 à saClasse d’Armure si un autre hobgobelinest adjacent à lui.

Vision nocturne :Le hobgobelin voit à 12 cases dans unelumière faible comme dans une lumièrevive et dans l’obscurité comme dans unelumière faible.

Phase 3

L’armée hobgobeline étantdominée à ce stade de la bataille, lechef hobgobelin sort donc duTemple Aquasolide afin d’affronterles PJ personnellement en solitaire.Si celui-ci est vaincu, le reste del’armée hobgobeline, découragée,fuient alors le champ de bataille,donnant ainsi la victoire aux PJ et àl’armée de Troiseaux.

Chef hobgobelinhumanoïde de catégorie de taille

moyenne

Force +4Constitution +2Dextérité +2Intelligence +0Sagesse +2Charisme +0

Compétences Athlétisme +9, Histoire +5

AlignementmauvaisLangues commun, gobelin

Equipement armure moyenne, épée àdeux mains

Initiative +3Points de vie 62 ; Valeur de blessure 31Classe d’Armure 17 ; Vigueur 17 ;Réflexes 15 ; Volonté 15Vitesse de déplacement 6

Points d’action 1

Actions normalesEpée à deuxmains (à volonté - arme) :

Attaque : portée 1 ; +8 contreClasse d’ArmureRéussite : 1d12 + 4 dégâts.

Enchaînement vif (deux fois parrencontre) :

Effet : Le chef hobgobelin effectuedeux attaques de son épée à deuxmains, mais les dégâts pourchacune de ces attaques sont

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différents.Dégâts : 1d8 + 2 dégâts.

Actions rapideCoup de poing enchaîné (deux fois parrencontre) :

Conditions : Le chef hobgobelindoit avoir effectué une attaquebasique d’épée à deux mains etréussir celle-ci.Effet : Le chef hobgobelinenchaîne avec un coupde poing quiréussit automatiquement et quirepousse d’1 case sa cible. Celainflige 1d4 + 2 dégâts.

RéactionsEndurance hobgobeline (rencontre) :

Déclencheur : Le hobgobelin subitun effet auquel un jet desauvegarde peut mettre fin.Effet : Le hobgobelin effectueimmédiatement un jet desauvegarde.

AptitudesPhalange hobgobeline :Le hobgobelin gagne un bonus de +2 à saClasse d’Armure si un autre hobgobelinest adjacent à lui.

Vision nocturne :Le hobgobelin voit à 12 cases dans unelumière faible comme dans une lumièrevive et dans l’obscurité comme dans unelumière faible.

Arrivée au Temple Aquasolide

Les PJ ont remporté la bataille, etont donc accès au TempleAquasolide. Les acolytes quiétaient emprisonnés par leshobgobelins sont donc libérés etremercient donc les PJ, quipeuvent prendre la sphèrehydraulique.

N’hésitez pas à mettre en scèneune phase de roleplay, et pourquoipas une petite fête de victoire

entre les PJ et les forces deTroiseaux.

Le Temple Aquagazeux

Pour aller au Temple Aquazeux, ilfaut traverser la MontagneBrumeliquide. Mais en cettepériode de fin d’année où l’hiverest très hostile, et la températurebasse étant très violente au pointque les chances de survie soit trèsminime si on n’est pas biencouvert, le seul moyen viable estdonc de traverser les cavernessous cette montagne, justement.

Vous avez affaire ici à une phaserécurrente dans les jeux de rôleheroic fantasy, à savoir le dungeoncrawling. En effet, vos PJtraverseront ce qu’on appelle undonjon, autrement dit un lieucomposé de plusieurs pièces,chacune avec une épreuve ou unévénement particulier (unesignification très différente quecelle qu’on connaît d’habitude, àsavoir le bâtiment principal d’unchâteau fort, même si ce type delieu pourrait convenir). Le but n’estpas forcément de fouiller toutesles pièces, même si c’estenvisageable, mais plus d’atteindrela pièce final, qui amène à la scènesuivante.

La caverne sous la Montagne

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Brumeliquide est donc ce donjon àtraverser afin d’atteindre le TempleAquagazeux. Voici le plan, avec lespièces numérotées, et plus loin, ladescription de chacune d’elle.

Plan de la caverne

Le plan qui suit à la page suivanteest décrit de manière trèsschématique et va à l’essentiel.Pour chaque pièce, on peut trouverdes lignes qui relie une pièce à uneautre, symbolisant le chemin poury accéder.

Bien que sombre, cette cavernecontient sur ses parois des pierresen criastal qui éclaire. La lumièrequi en dégage est d’un ton de bleuclair, et en temps normal, même unindividu ne possédant pas la visionnocturne peut y voir, même si ceuxqui ont cet avantage aurontmalgrétout une bien meilleur vision.

Pièce 1Cette pièce n’a rien de particulier.C’est l’entrée de la caverne, là oùvont arriver vos PJ.

Pièce 2Si vos PJ examinent cette pièce, ilspeuvent remarquer au sol (via unjet de Perception réussi, parexemple) des empreintes formantune succession de pointes menant

vers la pièce 4.

Pièce 3Des corps mutilés et déchiquetésde voyageurs sont au sol. Les PJvoient plusieurs krutiks en train deles dévorer. Lorsqu’ils voient les PJ,ils les attaquent à vue et engénéral, ils se battent jusqu’à lamort.

Chrysalide krutikbête naturelle de catégorie de taille

petite (reptile)

Force +1Constitution +1Dextérité +3Intelligence -3Sagesse +0Charisme -2

Alignement non aligné

Initiative +3Points de vie 7 ; Valeur de blessure 3Classe d’Armure 14 ; Vigueur 12 ;Réflexes 14 ; Volonté 12Vitesse de déplacement 8, escalade 8,sous terre en creusant 2

Actions normalesGriffes (à volonté) :

Attaque : portée 1 ; +4 contreClasse d’ArmureRéussite : 1d6 + 1 dégâts.

Nombre de PJ Nombre de chrysalides krutiks

2 4

3 8

4 12

5 20

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60

12 6

53

4

7

8

Qu’est-ce qu’un krutik ?

Un krutik est une bête reptilienne recouverte de carapace de chitine, avectrois paires de pattes rappelant celles des mantes religieuses. On entrouve en général regroupé en grand nombre, telle des fourmis, et cescréatures préfèrent s’installer dans des milieux souterrains.

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AptitudesNuée piquante :Une créature autre qu’un krutik qui finitson tour de jeu sur un espace adjacent aukrutik subit 2 dégâts.

Vision nocturne :Le krutik voit à 12 cases dans une lumièrefaible comme dans une lumière vive etdans l’obscurité comme dans une lumièrefaible.

Pièce 4Des krutiks sont en train d’empilersur des stalagmites des corpshumanoïdes (humains, éladrins,drakéides, tieffelins… ).Préoccupés par leur tâche, ils neremarquent pas la présence des PJ,ce qui fait que si ces derniers lesattaquent, ils commencent alors labataille avec un round de surprisedans lequel il n’y a qu’eux quiagissent (sans compter qu’ilsgagnent aussi un avantage decombat à leurs jets d’attaquedurant ce round).

Jeune krutikbête naturelle de catégorie de taille

petite (reptile)

Force +2Constitution +1Dextérité +3Intelligence -3Sagesse +0Charisme -2

Alignement non aligné

Initiative +3Points de vie 35 ; Valeur de blessure 17Classe d’Armure 14 ; Vigueur 12 ;Réflexes 13 ; Volonté 10Vitesse de déplacement 8, escalade 8,sous terre en creusant 2

Actions normalesGriffes (à volonté) :

Attaque : portée 1 ; +4 contreClasse d’ArmureRéussite : 1d8 + 2 dégâts.

AptitudesNuée piquante :Une créature autre qu’un krutik qui finitson tour de jeu sur un espace adjacent aukrutik subit 2 dégâts.

Vision nocturne :Le krutik voit à 12 cases dans une lumièrefaible comme dans une lumière vive etdans l’obscurité comme dans une lumièrefaible.

Pièce 5Une traînée d'empreintes sur le solva de la pièce 6 à la pièce 7. A cestade de l’exploration de cedonjon, les PJ devineront qu’ellesappartiennent aux krutiks, maiss’ils prennent le temps de mieuxles examiner, ces empreintes sontplus grosses.

Pièce 6Des tas d’oeufs sont présents ici. Ils’agit du lieu où naissent les

Nombre de PJ Nombre de jeunes krutiks

2 4

3 8

4 12

5 20

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krutiks. Si les PJ examinent lapièce, certains oeufs sontmanquants. La raison est que desindividus ayant la chance d’avoirsurvécu ont ramassé ces oeufs, quisont recherchés par certainsmarchands, et qui procurent unenourriture exotique pour lescuisiniers, ou bien des ingrédientspour les alchimistes ou lesmagiciens.En tant que MJ vous pouvez soitlancer un dé pour déterminercombien d’oeufs sont présentsdans cette salle, ou biendéterminer ce nombre par vous-même. Un oeuf de krutik possèdeune valeur de 2 pièces d’or l’unité.

Pièce 7Dans cette pièce se trouve le nid dela reine krutik. Celle-ci est plusmassive qu’un krutik ordinaire,puisqu’elle dépasse en hauteur lataille d’un humain. Attentive à cequi se passe autour d’elle, elleremarque donc l’arrivée des PJ.

Reine krutikbête naturelle de catégorie de taille

petite (reptile)

Force +2Constitution +1Dextérité +3Intelligence -3Sagesse +0Charisme -2

Alignement non aligné

Initiative +3Points de vie 102 ; Valeur de blessure 51

Classe d’Armure 15 ; Vigueur 12 ;Réflexes 13 ; Volonté 11Vitesse de déplacement 8, escalade 8,sous terre en creusant 2

Points d’action 1

Actions normalesGriffes (à volonté) :

Attaque : portée 1 ; +6 contreClasse d’ArmureRéussite : 1d10 + 2 dégâts.

Pointes toxiques toxique (recharge sur5 ou 6 au d6 - poison) :

Effet : La reine krutik effectue deuxfois l’attaque qui suit, chacune pourune cible différente.Attaque : portée 5 ; +5 contreClasse d’ArmureRéussite : 1d8 + 4 dégâts, et la ciblesubit également 5 dégâts continusde poison et est ralentie(sauvegarde de la cible pourannuler).

AptitudesNuée piquante :Une créature autre qu’un krutik qui finitson tour de jeu sur un espace adjacent aukrutik subit 2 dégâts.

Vision nocturne :Le krutik voit à 12 cases dans une lumièrefaible comme dans une lumière vive etdans l’obscurité comme dans une lumièrefaible.

Pièce 8Cette pièce mène à la sortie de lacaverne. A ce stade du jeu, si vos PJse sont débarrassés des krutiks(soit en les éliminant tous, soitd’une autre manière comme parexemple les chasser de cettecaverne), ils peuvent établir ici uncampement dans le but de sereposer.

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Arrivée au Temple Aquagazeux

Vos Pj sont accueillis par lesacolytes du temples, qui leurdonnent aussitôt gîte et couvert,surtout s’ils sont au courant qu’ilsont traversé la caverne pour arriverici. Etant au courant de leurmission, ils leur confie donc lasphère hydraulique.

N’hésitez pas à mettre en scèneune phase de roleplay pour cetévénement, qui peut donner lieu àune petite festivité.

ConclusionVos PJ ont réussi à récupérer lessphères hydrauliques. Lacérémonie de l’Aquacycle peutenfin commencer. Voilà uneoccasion de mettre en scène unephase de roleplay la concernant.Selon la description de celle-ci enpage 47, n’hésitez pas à vousl’approprier et à décrire sondéroulement. Puis ensuite vient lafête, que vous pouvez faire joueraux PJ, qui peuvent faire plusieursactivités, comme divers jeux defoire (tir, pêche au canard, jeux deboissons… ).

Voilà, vous avez ainsi achevé LesJoyaux de l’Aquacycle. Félicitationsaux PJ pour avoir réussi cet exploit,mais félicitations à vous aussi, MJ,de les avoir mené jusqu’ici. Quepeuvent-ils faire par la suite ?

Après une telle quête, les PJ vontpasser au niveau 2, mais comme lesystème de niveau n’a pas étéinclus dans ce kit de démonstrationd'Exequest RPG, cette étape estdonc ignorée.

Dynamiser une phase de donjon

Ce type de jeu est intéressant, surtout pourcelles et ceux qui aiment les combats etl’exploration dans des couloirs, mais il peutaussi sembler très statique. En effet, on a làune phase qu’on qualifie en général de“porte-monstre-trésor”, ou autrement dit,on rentre dans une pièce, on affronte le oules monstres présents et enfin, on ramassele trésor ou tout ce qui peut s’y trouver. Aufinal, ça peut donner l’impression que lesmonstres de chaque pièce ne fontqu’attendre les PJ comme s’ils attendaient lamort.

Si vous êtes à l’aise sur le fait de mener unepartie de jeu de rôle, vous pouvez tout aussibien décider que lorsque les PJ explorentcette caverne, tout comme eux, les krutikssont en mouvement. Cela vous obligeracertes à gérer ces créatures, mais çadonnera aussi un moment de jeu dynamiquepour vos PJ, qui peuvent tout aussi bienpoursuivre ces krutiks dans les couloirs et lespièces au lieu de rester statiquement aumême endroit. Ou bien même, pourquoicréer une scène d’épouvante dans laquellevos PJ ne savent pas à quoi ils ont affaire, etentendent donc des bruits qui vont lesstresser, leur donnant ainsi la sensationd’être suivi.

Enfin, vous êtes libre aussi de modifier cedonjon : vous pouvez tout aussi bien leraccourcir en supprimant des pièces, ou leprolonger en en ajoutant.

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Bonus : l’attaquedu dragon blanc

Voici une scène bonus que vouspouvez mettre en scène pour vosPJ. En effet, que serait une histoired’heroic-fantasy sans dragon… Etbien, voici l’occasion d’en mettreun, que vous pouvez placer àplusieurs moments de Les Joyauxde l’Aquacycle de votre choix(après avoir récupéré deux sphèreshydrauliques, pendant lacérémonie finalen une quête àpart… ).

Jeune dragon blancbête magique de catégorie de taille

large (dragon)

Force +4Constitution +3Dextérité +0Intelligence -1Sagesse +2Charisme -1

Compétences Athlétisme +9, Perception+7

AlignementmauvaisLangues commun, draconique

Initiative +0Pointsdevie 128 ; Valeurdeblessure 64Classe d’Armure 15 ; Vigueur 15 ;Réflexes 11 ; Volonté 13Vitesse de déplacement 6, en vol 6

Bonus aux jets de sauvegarde +5

Points d’action 2

Actions normalesMorsure (à volonté) :

Attaque : mêlée 2 (une créature) ;+6 contre Classe d’ArmureRéussite : 1d12 + 11 dégâts de froid.

Griffes (à volonté) :Attaque : mêlée 2 (une ou deuxcréatures) ; +6 contre Classed’Armure (si le dragon blanceffectue cette attaque contre uneseule créature, elle fait alors deuxattaques contre elle)Réussite : 1d12 + 4 dégâts.

Souffle de froid (recharge sur un 5 ou un6 au d6) :

Attaque : proximité décharge 5(chaque créature dans la décharge); +4 contre RéflexesRéussite : 2d8 + 4 dégâts de froid,et la cible est ralentie (jet desauvegarde de la cible pour annulercet effet).

RéactionsCoup de queue (à volonté) :

Déclencheur : Un ennemi attaquele dragon blanc sur les côtés oudans le dos.Attaque :mêlée 2 (cet ennemi) ; +4contre VigueurRéussite : 1d12 + 4 dégâts, puis ledragon blanc pousse la cible de 3cases.

Souffle express (rencontre) :Déclencheur : Le dragon blanc estblessé pour la première fois durantla rencontre.Effet (action gratuite) : Ledragon blanc effectue aussitôtSouffle de froid.

AptitudesFrénésie sanguinaire :Lorsque le dragon blanc est blessée, ilobtient alors ses coups critiques sur unrésultat naturel de 17 à 20 au jet d’attaque.

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L’avenir de la gammeSuite à cet aventure qu’est Les Joyaux de l’Aquacycle, vous pouvez entrerdans l’aventure proprement dite d'Exequest RPG. A l’heure actuelle, c’est-à-dire au moment où ce kit de démonstration a été rédigé, la gamme de cejeu de rôle est en cours de rédaction.

Voici donc les projets de futurs ouvrages de la gamme d'Exequest RPG :

Exequest RPG - Règles basiquesCet ouvrage sera essentiellement en pdf. Le but sera ici de vous offrir un jeu completvous permettant de créer votre personnage du niveau 1 à 30, avec au choix les races etles classes de base (humain, éladrin, drakéide et tieffelin pour les races ; chevalier,pourfendeur, prêtre combattant, mage spécialiste et voleur pour les classes). Unbestiaire contenant certaines créatures de tous niveaux, ainsi que certains objetsmagiques, seront inclus.

Cet ouvrage sera gratuit et en libre téléchargement sur le site officielexequest-rpg.com !

Exequest RPG - Côté JoueursVous aurez ici le jeu de rôle complet, avec toutes les races et les classes de bases, cellesqui étaient déjà présentes dans Exequest RPG - Règles basiques, mais aussi desnouvelles (demi-elfe, demi-orc, elfe, gnome, halfelin et nain pour les races ; cavalier,chasseur, éclaireur, sentinelle et sorcelame pour les classes). Ajoutons tout un chapitresur la description de l’univer d’Enoria, avec des descriptions propres à celui-ci qui vadétailler davantage les races et les classes. Enfin, cet ouvrage contiendra desillustrations dans ses pages.

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Exequest RPG - Côté Meneur de JeuVous aurez ici tout le nécessaire pour pouvoirmener vos parties d'Exequest RPG en tantque Meneur de Jeu. Vous aurez ici des éléments qui vont vous guider pour la créationde vos scénarios que vous ferez jouer à vos PJ, un bestiaire plus complet qui va enrichirceux déjà présents dans Exequest RPG - Règles basiques, mais avec en plus tout unsystème de création de monstres, et enfin plus d’objets magiques. Vous aurezégalement la description de l’univers d’Enoria, avec des éléments à ne pas révéler à vosPJ parce qu’ils doivent les découvrir en pleine partie, ainsi que plusieurs scénarios sedéroulant dans cet univers. Egalement, cet ouvrage sera aussi illustré.

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Exequest RPG - Classes et options avancéesCet ouvrage sera le premier supplément d'Exequest RPG, puisqu’il contiendra denouvelle classes, à savoir les classes basiques de la quatrième édition du grand ancêtre,mais aussi davantage de dons afin de peaufiner vos personnages comme vousl’entendez.

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Des scénariosEnfin, que serait une gamme de jeu de rôle sans des scénarios prêts à jouer. ExequestRPG a pour projet de miser là-dessus. Certains se dérouleront dans l’univers d’Enoria,mais d’autres peuvent se dérouler dans des univers plus originaux propres à leursauteurs.

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OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

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Exequest RPG - Version Playtest © 2019; Author: Alex “Kendar Varnor”Xaysena.

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