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Jeux du monde d’ici et d’ailleurs Groupe national de recherche « Jeux et Pratiques Ludiques »

Âge pour l’animateur 19 4 18 Jeux du monde...Les 24 fiches de jeux de ce document ont t labor es et r dig es par lÕ quipe du Groupe national de recherche des Cem a Ç Jeux et Pratiques

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Ce jeu est intéressant en ce qu'ilencourage, à chaque nouvelle séquence,des négociations au sein des deuxéquipes. Il s'agit de se mettre d'accord surle rôle à choisir et sur les stratégies àadopter à l'égard de l'adversaire quichange à chaque fois. Un joueur peut, eneffet, devenir le partenaire de partici-pants qu'il considérait peu avant commeadversaires.

L'originalité de ce jeu tient au faitnotamment qu'aucune équipe n'eststable : à l'occasion de chaque prise, lesdeux équipes, provisoires, sont modifiées.

adverse, la partie est terminée. Le jeupeut être sans fin car une équipe est rare-ment réduite à zéro.C'est un jeu dans lequel il n'y a pas devaincus ni de vainqueurs absolus en finde jeu, chaque joueur pouvant alterner,au fil de la partie, échec et réussite.

REMARQUES PÉDAGOGIQUESAu début de chaque séquence, la dis-tance, de deux mètres environ, séparantles deux équipes situées de part etd'autre de la ligne médiane, peut varieren fonction de l'âge des joueurs et deleurs capacités.

© Ceméa 2010

Les jeux sont des situations d’actionet de communication d’uneexceptionnelle richesse.Cette publication vous fera mieuxconnaître leurs infinies ressourcespour les mettre au service del’enfant. Elle comprend un livretpédagogique et 24 fiches.

La rédaction de celles-ci répondschématiquement à deux objectifscomplémentaires :• proposer un outil pédagogique

d’utilisation immédiate pourl’animateur ;

• suggérer une réflexion, liée à lapratique, sur tout ce qui se passed’intéressant au cours dudéroulement ludique.

Chaque jeu est introduit par sixvignettes chargées de fournir àl’éducateur les informations de basequi orienteront ses décisions et sonanimation. Un répertoire des jeuxvous est proposé, récapitulant lesdifférents éléments pour la mise enœuvre de cette activité : âge desenfants, taille du groupe, lieu depratique, durée, matériel nécessaire,intérêt pédagogique.

Ce fichier est le fruit d’un longtravail collectif du groupe national« Jeux et Pratiques Ludiques » desCeméa, dirigé par Pierre Parlebas.

Actions dominantes

Réagir rapidement aux signaux visuels

correspondant aux postures des rôles

adverses : fuir ou poursuivre.

© Ceméa 2010

Sur un terrain rectangulaire, deux équipes s'affrontent. Chaque équipe

choisit secrètement le rôle qu'elle va s'attribuer : « Nain « , « Géant » ou

« Magicien » sachant que Nain domine Géant, que Géant domine Magicien et

que Magicien domine Nain.

Au signal, de part et d’autre de la ligne médiane, les joueurs adoptent la

posture corporelle qui correspond à leur rôle d'équipe ; dès que ces postures sont

décodées, les dominants poursuivent les dominés qui cherchent à regagner leur

camp sans être touchés. Tout joueur touché change de camp.

Principe du jeu

Nains, Géants Magiciens

Terrain Durée Effectif Matériel Âge Structure

1812 24

CARACTÉRISTIQUES

StructureSur un terrain rectangulaire, deux

équipes s'affrontent. Chaque équipe choi-

sit secrètement le rôle qu'elle va s'attri-

buer : « Nain « , « Géant » ou « Magicien »

sachant que Nain domine Géant, que

Géant domine Magicien et que Magicien

domine Nain.

Au signal, de part et d’autre de la ligne

médiane, les joueurs adoptent la postu-

re corporelle qui correspond à leur rôle

d'équipe ; dès que ces postures sont déco-

dées, les dominants poursuivent les domi-

nés qui cherchent à regagner leur camp

sans être touchés. Tout joueur touché

change de camp.

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Dans nos univers urbanisés et domesti-

qués, il est parfois difficile de trouver sept

pierres. En l'absence de pierres, peuvent

être utilisés des morceaux de bois ou des

plots en plastique. L'essentiel est de pou-

voir ériger une pyramide.

Un ballon en mousse ou peu gonflé per-

met de tirer sur les constructeurs sans leur

faire mal.

Actions dominantesCe jeu sollicite l'adresse, l'esquive et la

coopération en ce qui concerne les

constructeurs. Les défenseurs développent

la précision des passes

et le placement dans

l'aire de jeu les uns

par rapport aux

autres.

© Ceméa 2010

Deux équipes de même effectif s'opposent : les « constructeurs » et les «

défenseurs ». Au début de chaque manche, les constructeurs désignés empilent

sept pierres de façon à édifier une pyramide. Puis l'un d'eux va ensuite essayer

de la « dégommer » par un jet de balle. Ceci fait, tous les constructeurs vont

alors essayer de reconstruire cette pyramide qu’ils ont eux-mêmes abattue, tout

en évitant de se faire toucher par les frappes de balle des défenseurs.

Les défenseurs tentent d'empêcher cette reconstruction en utilisant la balle

pour tirer sur les constructeurs, qui sont éliminés et qui rejoignent la prison dès

qu’ils sont touchés. Les constructeurs réussiront-ils à remettre la pyramide

d'aplomb avant d'être tous éliminés par les défenseurs ?

Principe du jeu

Les sept pierres

Terrain Durée Effectif Matériel Âge Structure

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CARACTÉRISQTIQUES

TerrainUne prairie sans obstacles, une plage,

un terrain vague conviennent pour ce jeu.

Une ligne située à cinq mètres environ

de la pyramide servira de ligne de lancer

pour la première phase de mise à bas de

la colonne de sept pierres.

Placée à une quinzaine de mètres de la

pyramide, une zone réservée à la « prison

» est tracée afin d’accueillir les joueurs éli-

minés.

Tout autre repère spatial est inutile : la

pyramide sert « d'aimant ludique ».

Inexorablement, les joueurs reviennent

vers elle.

MatérielPour ce jeu, il faut sept pierres plates qui

peuvent être empilées assez facilement.

En les choisissant irrégulières, cela met du

piment dans le jeu.

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Pour résoudre ce problème, on peut tra-cer une zone circulaire de trois mètres dediamètre autour de la pyramide qui serainterdite aux défenseurs.Au jeu des « sept pierres », des joueurssont éliminés parfois très tôt, ce qui sou-lève un problème pédagogique : unjoueur éliminé n'est-il pas un joueur excludu jeu ? Cependant le fait d'être élimi-né n'est-il pas aussi une source de moti-vation pour une future partie et finale-ment une invitation à rejouer, avec plusde prudence peut-être ?

USAGES ET COUTUMESCe jeu a été observé dans les années1950 dans les cours d'écoles et les ruellesdes villes côtières du Sud-Liban. En 1972,il est recueilli et rapportés par les Ceméadu Liban.

Ce jeu se pratiquait aussi sur les plagesd'Afrique du nord en utilisant des galets.Sur la place des marchés à Quito enÉquateur, les joueurs utilisent trois cap-sules à la place des sept pierres. Quandun joueur parvient à empiler les trois cap-sules, il crie « Jemi », nom que porte cejeu localement.

PRÉCISIONS COMPLÉMENTAIRESSi, en début de manche, tous lesconstructeurs ont lancé la balle à tour derôle et que la pyramide tient toujours enéquilibre, les deux équipes permutent decamp. Il suffit qu'une seule pierre tombepour que la pyramide soit considéréecomme détruite.Pendant la phase de destruction, lesdéfenseurs ne peuvent gêner la trajec-toire de la balle d'aucune manière. Le tird'un défenseur doit consister en un lan-cer de balle ; il est donc interdit de tou-cher un joueur en gardant la balle enmain.

Les défenseurs ne peuvent déplacer lespierres de la pyramide. Si par mégarde,l'un d'eux faisait tomber une pierre, elleserait replacée par un constructeur et lejeu reprendrait.Les constructeurs n'ont pas le droit des’emparer de la balle ou de la pousser auloin par exemple.

REMARQUES PÉDAGOGIQUESParfois, les défenseurs forment unesorte de tortue compacte autour de lapyramide. Dès lors, ils bloquent le jeu.

© Ceméa 2010

24 fiches et un livretpour l’animateur

© Ceméa Publications 201524, rue Marc Seguin - 75883 Paris Cedex 18 - Tél. 01 53 26 24 41/22

Site web : www.cemea.asso.frImprimé par BLF IMPRESSION- Tél. 05 56 13 13 00

Jeux du monded’ici et d’ailleurs

Groupe national de recherche« Jeux et Pratiques Ludiques »

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Jeux du monde, livret pédagogique © Ceméa 2015

Maquette, mise en pageBéatrice JeanÉditionDirection des publicationsdes Ceméa - Christian GautellierFlashage, impressionBLF IMPRESSION, 05 56 13 13 00

Les illustrations sont duesau talent de Jean-Luc BOIRÉ.

Le livret a été rédigé parPierre PARLEBAS, responsable du groupe national de recherchedes Ceméa « Jeux et PratiquesLudiques ».

Les 24 fiches de jeux de cedocument ont été élaborées etrédigées par l’équipe duGroupe national de recherchedes Ceméa « Jeux et PratiquesLudiques ». Cette équipe est composée desmembres suivants :Mathieu BOHYAlexandro BORTOLOTTIMichel BOUTINJean-Baptiste CLÉRICOLuc COLLARDAntonio DI PIETROÉric DUGASJoseba ETXEBESTE OTEGIAlfredo FERRERUELAEnrico FERRETTIPascal GHARIANIFabien GRACIAOlivier JALERANPierre PARLEBASOlivier PELLETIERAlbert RESTOINChristian SAINT-GILLEGianfranco STACCIOLI

Bon de commande à renvoyer à CEMÉA, Direction des publications, 24, rue Marc Seguin, 75883 Paris cedex 18ou [email protected]

Nom :......................................................... Prénom : ...............................................

Adresse : ....................................................................................................................

Email : ...........................................................

Je commande les fichiers d’activité suivant :

..... Cerfs-volants (12 €) ..... 24 jeux de pleine nature (11 €) ..... Jeux sportifs (9,90 €)

..... Jouets à construire n° 2 (12 € ) ..... Jeux chantés n°1 avec CD « À la noce du Père Bobosse » (22,10 € ) ..... Jeux chantés n°2 avec CD « Les rêves du Père Bobosse » (22,10 € ) ..... Jeux chantés n°1 et 2 avec CD (40 € ) ..... Jeux de pions pour aujourd’hui (19€) ..... Jeux de pions féeriques (7 €) .....Photos à faire et à défaire (13,50€) .... Éducation à l’environnement urbain (11€) ..... Jeux d’intérieur(11€) ..... Herecumbe - Fichier jeux chantés/jeux dansés Maoré avec CD (16€) ..... Jeux du Monde(14,50€) ..... Bol d’ERE (11 €) ..... Tarot des contes (22 €)

Total : . . . . . . . . . €Règlement par chèque à l’ordrede Ceméa Publications.

Frais de port : • Commande inférieure à 20 € :la participation aux frais de port est de 2 €• Pour une commande supérieure à 20 € :la participation aux frais de port est de 4,50 €• Au-delà de 45 €, les frais de port sont gratuits.

Dans la collection

Bol d’EREÉducation Relative

à l’Environnement tous terrains

© Ceméa 2015

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© Ceméa 2015 Jeux du monde d’ici et d’ailleurs, livret pédagogique

Sommaire 3Jeux du monde d’ici et d’ailleurs 4Rituels et jeux traditionnels 6Comment animer une séance en stage de formation ? 11Présentation des fiches 18Les six pictogrammes de la fiche 20Les mots pour le dire 25À quoi les fiches peuvent-elles servir ? 29Panorama des 24 jeux du fichier 32Références bibliographiques 34

Sommaire

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Jeux du monde d’ici et d’ailleurs, livret pédagogique © Ceméa 2015

Les jeux traditionnels peuvent êtreconsidérés comme un moyen de s’intro-duire dans une société afin de mieux laconnaître. Ils offrent une grille de lec-ture qui permet de se mettre en rapportavec une culture et de déchiffrer cer-taines de ses caractéristiques majeures.Les jeux du monde sont en quelque sorteune fenêtre ouverte sur le monde.

En vue de découvrir, entre autres, despratiques ludiques venues d’ailleurs etenrichissant celles d’ici, plusieurs auteursde ce fichier sont partis effectuer un Tourdu monde pendant toute une année. Ilsont accompli un périple de grande enver-gure qui les a conduits en Amérique, enAfrique du Sud, en Indonésie, en Europe.Accrédités auprès d’associations et d’éta-blissements scolaires, ils ont pu se mêlerà la vie du cru, observer, puis animer denombreux jeux.

Ils sont revenus avec une ample mois-son de jeux, éclairés par une expériencedense et diversifié. En allant à l’essen-tiel, que nous a appris cette imposanterécolte ludique ?

Une ludodiversité exubérante

• Nous avons constaté avec étonne-ment qu’une très grande partie des jeuxdes autres continents ne nous était pasinconnue. À vrai dire, certaines règlessont modifiées, et les versions des autrespays diffèrent souvent des nôtres, maisdavantage sur des points secondaires quesur des points décisifs. Dans de nombreuxcas, la logique interne du jeu garde lesmêmes traits fondamentaux et l’on peutconsidérer qu’il s’agit de variantes plu-tôt que de jeux différents.

• À l’opposé, nous avons constaté laprésence de jeux totalement ignorés denotre culture. Certains d’entre euxrecueillis par nos globe-trotters étaienttotalement inconnus des membres denotre groupe, tels par exemple le Beto,Ou chen, le Capuchin aleman ou Kubb.Les façons d’interagir qu’ils proposent,l’organisation de l’espace qu’ils impo-sent, les rôles qu’ils demandent d’en-dosser et d’enchaîner font surgir du neufet de l’inconnu.

• À vrai parler, il n’est pas nécessaired’aller au Cambodge pour observer lesjeux insolites. Nos provinces regorgeaientde pratiques ludiques, insoupçonnéesaujourd’hui, que les transformations denotre mode de vie ont peu à peu refou-lées dans un oubli quelque peu mépri-sant. Nous nous sommes rendu comptequ’une grande partie des jeux de cefichier, pourtant issus de nos provinces,tels le Gouret, la Balle à sucre, le Quinetou les Sept pierres, était totalement igno-rée des jeunes gens actuels et même desenseignants spécialisés dans les activitésphysiques et sportives ! Il ne s’agit pasde notre part d’une réaction nostalgiqueà l’égard d’un passé artificiellementmagnifié, mais d’un point de vue quiconsiste à prendre en compte des pra-tiques à la motricité exubérante, géné-ratrice d’un lien social inhabituel etchargées d’une signification culturelle.

Aussi, tous les membres de notregroupe « Jeux et Pratiques Ludiques » sesont-ils mobilisés pour rechercher desjeux parmi les moins connus, enfouisdans la mémoire ou les écrits des anciens.Ils les ont fait pratiquer par des enfants

Jeux du monde d’ici et d’ailleurs

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© Ceméa 2015 Jeux du monde d’ici et d’ailleurs, livret pédagogique

et des adolescents et ont vérifié qu’ilsétaient bel et bien « jouables » aujour-d’hui. Ils se sont ingéniés à les décrire dela façon la plus claire possible, ce quin’est pas une tâche facile. Fondamenta-lement, la ludomotricité des jeux tradi-tionnels propose un univers d’action etde relation très différent de l’uniformitésportive, et à ce titre, d’un apport indis-pensable.

La mondialisation de pratiques phy-siques réalisées par l’entreprise sportiveprésente de nombreux avantages inter-culturels et économiques, mais ellerabote les singularités locales. Ellecherche à imposer de façon stricte,comme seule légitime, la motricité dustade, du gymnase et de la piscine. Cettemondialisation sportive propose unmoule, certes diversifié dans ses multiplesspécialités, mais qui correspond à unesituation générale unique : la structuredu duel qui valorise la domination duvainqueur sur le vaincu.

Le paysage des jeux traditionnels estbeaucoup plus nuancé. Assurée par lesbergers, les marins, les soldats, leur dif-fusion a suscité des phénomènes d’ac-culturation, c’est-à-dire des adaptationsplus ou moins importantes, liées aucontexte géographique et humain. Ils’ensuit une foule de variantes qui don-nent un cachet local à ces pratiques ainsimodifiées. Le problème qui se poserasera de pouvoir diagnostiquer de façonopérationnelle, s’il s’agit de simplesvariantes ou de jeux nouveaux (l’analysedes traits pertinents de logique internesera alors décisive).

D’autre part, les jeux de ce fichier met-tent en évidence la multiplicité des struc-tures d’interaction qui offrent autantd’expériences corporelles étranges sinonétrangères, capitales pour prendreconscience des subtilités du lien social.

L’universel ou le singulierDe ce rapide tour d’horizon sur les

jeux de la planète, nous pensons quenous pouvons tirer deux enseignements.

• Il existe, de par le monde, un incon-testable fonds commun de pratiquesludiques et corporelles qui dénote l’as-pect universel de la condition humaine.Quels que soient leurs caractéristiquesphysiques et leur pays d’origine, les êtreshumains ont des façons d’agir, de se com-porter et de se divertir qui présententde fortes similitudes. S’impose l’idée d’unpatrimoine culturel ludique doué d’uneforte homogénéité.

• Sur cette toile de fond partagée, denombreuses populations se distinguentpar des pratiques singulières, innovanteset parfois déconcertantes, qui témoi-gnent de leur désir d’affirmer leur iden-tité sur un mode original. Et cetteaffirmation identitaire, quand elle récuseles attitudes agressives, est parfaitementcompatible avec une conception unitaire.

À un niveau modeste mais réel, lesjeux traditionnels peuvent favoriser unemeilleure compréhension des différentescultures. Participer aux jeux des autresmondes, c’est apprivoiser l’étrangeté,c’est apprendre à respecter ce qui est dif-férent de notre propre univers, c’est lut-ter contre un ethnocentrisme larvé.

Notre culture française ne nous a pashabitués à considérer les activités cor-porelles et ludiques comme des activitésnobles. Sans doute est-ce une profondeerreur, erreur que les éducateurs peu-vent tenter d’amoindrir en faisant pra-tiquer, de façon, éclairée, les jeuxtraditionnels des différentes cultures,empruntés au patrimoine de l’humanité.

Pierre Parlebas

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Jeux du monde d’ici et d’ailleurs, livret pédagogique © Ceméa 2015

Rituels et jeux traditionnels

Très souvent, avant que ne se déploiele jeu traditionnel, se déroule un autrejeu. Le divertissement s’ouvre par despréliminaires au cours desquels lesenfants constituent les équipes éven-tuelles, déterminent l’ordre de passage,désignent celui ou ceux qui vont tenirles rôles en relief. Les enfants disposentd’un étonnant arsenal de procédures dedésignation : tirage au sort, comptines,formulettes, épreuves d’adresse… C’estfréquemment un petit cérémonial enfié-vré, auquel les participants sont très atta-chés, qui précède et pré-organise le jeu.D’une façon générale, ces rituels ont ten-dance à être négligés et parfois mêmesupprimés par les adultes qui les consi-dèrent comme superflus. Les préoccu-pations didactiques n’ont pas l’habitudede prendre en compte cet aspect desconduites enfantines. Il est vrai qu’uneformulette telle qu’ « Am-stram-gram,Pic-et-pic et colegram… » peut quelquepeu dérouter l’adulte trop épris derationnel…

En réalité, ces préludes revêtent unegrande importance, car ce sont des pra-tiques qui font corps avec l’univers desenfants. Fruit d’une histoire sociale par-fois confuse, ces formules figées et cespetites cérémonies qui pré-organisent lejeu font partie de la tradition enfantine.Les enfants adorent gérer eux-mêmesleur aventure ludique et se complaisentà s’attribuer collectivement eux-mêmesles rôles à venir.

Mettre l’enfant au centre du systèmeéducatif, c’est ici, sans démagogie, lais-ser la parole et le geste aux joueurs. Ilest important d’accorder aux enfants lapossibilité de diriger eux-mêmes leursactivités. Dans le cas de ces rituelsludiques, les détenteurs des façons d’agirce sont les enfants et non les adultes : ilsconnaissent les formulettes par cœur, ilssont imbattables sur les comptines (dontsouvent personne ne comprend le sens !),ils ont le secret de la gestuelle d’accom-pagnement et des épreuves de dépar-tage. Bref, ils sont dans leur monde.L’animateur doit leur laisser une grandeinitiative au cours de cette phase qui pré-cède le jeu lui-même.

Trois grandes catégories de rituelsludiques

Sur un plan très général, on peut dis-tinguer trois grandes catégories dans les-quelles prennent place les rituelsludiques :

• Les jeux chantés, rondes et faran-doles. Le jeu est ici pur rituel. Toute l’ac-tivité se déroule selon un scénariochanté, programmé et répétitif, où lescomportements individuels n’intervien-nent que sur un canevas global déjà pré-orchestré. Les exemples en sontfoisonnants : « Nous n’irons plus aubois », « Où allez-vous comme ça,Marianne ? », « La Tour, prends garde »…

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© Ceméa 2015 Jeux du monde d’ici et d’ailleurs, livret pédagogique

On est en présence parfois d’une véri-table cérémonie. Nous n’aborderons pasce secteur, car ce type de jeu n’entre pasdans le cadre de ce fichier.

• Les préliminaires de désignation quipréparent directement au jeu. Commentrépartir les joueurs en équipes ? distri-buer les rôles centraux ? fixer l’ordre desuccession et désigner notamment le pre-mier… ou le dernier ? Là encore, l’ob-servateur est submergé sous uneavalanche de procédures diversifiées :comptines de désignation et d’élimina-tion telle « Une poule sur un mur… »,duels de préséance entre deux leaderstels « Pied dessus – pied dessous » ou« Pierre-feuille-ciseaux ».

• Certaines séquences ludiques répé-titives, internes au jeu, qui scandentimpérativement son déroulement. Aucours du jeu, certains événements pré-cis déclenchent des comportements enpartie stéréotypés, souvent de type inter-actif, auxquels le joueur ne peut se sous-traire.

C’est le cas du joueur de Barres quidéfie rituellement celui ou celle qu’ilchoisit parmi l’alignement de ses adver-saires en clamant « Je demande Barrecontre Nicolas ! », puis qui frappe à troisreprises la main tendue de celui-ci encriant « Barre ! Baron ! Barrette ! » avantde s’enfuir à toutes jambes. C’est aussile cas d’ « Un, deux, trois, Soleil ! » ; ontrouve encore l’exemple du Coinchonassorti de la formule sacramentelle : « Jemets le pied sur la servante » suivie de« La Dame est loin ! ».

L’exemple du Quinet apporte unetouche humoristique supplémentaire. Àla question : « Quinet ? » posée obliga-toirement par le gardien, les trimeurspeuvent répondre de façon facétieuse

« Chemise ! » ou par tout autre termeen « ise ». Le gardien devra alors fairecontre mauvaise fortune bon cœur etattendre le moment où les trimeursconsentiront à répondre : « Guise ! », cequi lui permettra de frapper le bâton-net.

Ces séquences, qui s’apparentent à depetits jeux de rôle encastrés dans le jeuglobal, apportent une touche « théâ-trale » qui enchante les enfants.

Les rituels ludiques de désignation

La multiplicité des rituels ludiques estspectaculaire, et l’on en découvre conti-nuellement de nouvelles illustrations aucontact des autres cultures. Au début dela partie, pour désigner les éventuelleséquipes et les joueurs dans leur rôle, lesenfants disent qu’ils vont « débuter » ou« plombiner » ou encore « faire laplouffe ». Il serait naïf et utopique d’en-visager l’énumération de toutes les varié-tés de ces rituels de désignation ; aussiallons-nous nous contenter de rappelerles plus usuels d’entre eux en les regrou-pant en trois classes caractéristiques.

1/ La formation des équipes

• Le duel entre deux leaders : repré-sente une procédure courante. Deux lea-ders acceptés s’affrontent en vue decomposer les deux équipes. Le vainqueurde l’épreuve aura le droit de choisir, enpremier, un membre de son camp en lan-çant ainsi une suite de choix alternés quidéterminera la composition respectivedes deux équipes. L’épreuve adoptéepeut revêtir différentes formes dont voiciquelques exemples :

- Une procédure de tirage au sort : parpile ou face, par courte paille, par main

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Jeux du monde d’ici et d’ailleurs, livret pédagogique © Ceméa 2015

vide-main pleine… L’épreuve est rapidemais manque manifestement de panache.

- « Pierre, feuille, ciseaux », encoreappelé « Chi-fou-mi ». C’est le duel trèsconnu : la pierre casse les ciseaux, lesciseaux coupent la feuille et la feuillerecouvre la pierre. Face à face, à chaquecoup du jeu, les deux joueurs présententl’une des trois figures en la symbolisantà l’aide de leur main tendue. Chaquecoup gagné rapporte un point et legagnant est le premier à atteindre troisou cinq points. On notera que Capuchinaleman (fiche n° 10) introduit ce rituelau cours du déroulement même du jeuet en fait un élément de la dynamiquede l’action.

- « Pied-dessus – pied-dessous », encoreappelé « Chou-fleur ». Face à face, lesdeux pieds de chacun alignés l’un devantl’autre, les deux joueurs distants dequelques mètres, avancent à tour de rôleen posant leur pied arrière devant leurautre pied (le premier joueur clamant« Chou ! », et le second répondant« Fleur ! »). Celui dont le pied se posefinalement sur le pied adverse a gagné.

- «La mesure du bâton » : un bâton estlancé et rattrapé par l’un des deux lea-ders, qui le tient alors à pleine main, ver-ticalement. Son adversaire empoigne cebâton juste au-dessus de la main déjàposée, puis le joueur précédent reposesa main à son tour au-dessus… et ainside suite. Celui dont la main recouvre enpremier l’extrémité du bâton a gagné…ou perdu, selon le cas.

• L’élimination progressive en collec-tif. Disposés en rond, une main derrièrele dos, les joueurs déclament une for-mule cabalistique telle « Zim ! Zam !Zoum ! » à la fin de laquelle ils étendentsimultanément leur bras vers le centredu cercle en prenant soin de diriger leur

paume soit vers le sol, soit vers le ciel.Les paumes minoritaires (sol ou ciel) seretirent ; on recommence la même pro-cédure jusqu’à ce que le nombre dejoueurs restants corresponde à l’effectifdésiré.

2/ La désignation des rôles

Dans de nombreux jeux, un participantva tenir un rôle-charnière (recherché ou,au contraire, peu envié) qu’il est indis-pensable d’attribuer dès le début de l’ac-tivité, tel le rôle de cavalier au Drapeau,celui de rouleur au Gouret ou le rôle degardien à la Cachette Gamolle ou à laGaline. Pour en décider, les joueurs vont« débuter », par exemple en faisant « laplouffe » qui va déclencher une comp-tine de désignation.

• Par comptinesC’est le règne des « plombinettes » aux

paroles mystérieuses telles « Am- Stram-Gram, Pic et Pic et Colegram, Bour etBour et Ratatam, Am-Stram-Gram-Pic-Dam », ou « Pic Nic Douille… » encore« Une poule sur un mur… ». Tous lesjoueurs sont disposés en cercle ; en pro-nonçant chaque syllabe de la plombi-nette, le meneur touche successivementla poitrine de chaque joueur, et celui quicorrespond à la dernière syllabe de laformulette sort du rond. Finalement, iln’en restera qu’un : l’heureux « élu » (oumalheureux, selon le rôle concerné).

• Par comptagesLes participants sont ici encore dispo-

sés en rond. Au centre du cercle, lemeneur énumère la succession desnombres entiers en désignant de la main,à chaque nombre, l’un de ses camarades.Au préalable, un chiffre a été choisi : 6par exemple. À chaque fois que le chiffre

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6 est prononcé, le joueur désigné sortdu cercle : à six, vingt-six, trente-six… Ledernier restant est le joueur à qui échoitle rôle en suspens.

3/ Le premier à jouer et l’ordre de passage

Le déroulement de certains jeuximplique une intervention des joueurs àtour de rôle, selon un ordre prédéter-miné. Dans ce cas, c’est souvent uneépreuve d’adresse qui départage les pra-tiquants, et l’objet lancé variera selon lejeu : un galet à la Galine, un bâton auGouret et au Quinet, une balle à la Balleaux pots.

• Lancer d’adresse le plus près possibled’une ligne-cible

- Les joueurs lancent à la main leurpierre ou leur bâton ; la distance du pro-jectile à la ligne-cible permet de donnerà chaque joueur un numéro d’ordre, dupremier au dernier.

- Les joueurs mettent verticalementleur bâton sur un de leurs pieds, tout enle tenant d’une main à l’autre extrémité.Puis ils le lancent avec leur pied le plusloin possible de la ligne de départ ou leplus près d’une cible, soit devant eux,soit derrière eux (selon ce que les joueursauront décidé au préalable). Là encore,on obtient un classement affectant à cha-cun un numéro d’ordre. Selon le cas, aunuméro 1 est attribué le rôle valorisant,et au dernier numéro, le rôle ingrat.

• L’annonce rapide et péremptoireDans certaines situations, tel le jeu de

billes, tout joueur a la possibilité de s’at-tribuer un rang privilégié à la partie sui-vante, à condition de parler quand lapartie en cours est définitivement ter-

minée, et avant tout autre concurrent.À cette fin, il clame « Preum ! » (pourPremier), sinon « Deux ! » (pourDeuxième quand Preum l’a devancé), ouencore, si cela lui paraît avantageux,« Der ! » (pour Dernier), sinon « Avant-Der ! » si Der est déjà pris.

• Un tirage à la courte paille, de tellesorte que la longueur des brins de paillerespectivement tirés par tous les joueursleur attribue un rang d’intervention.

Le filon étant inépuisable, il y auraitmille exemples différents et originaux àconvoquer, et maints chevauchementsinsolites à signaler. Ainsi, par exemple,à l’Épervier, à chaque départ des moi-neaux, l’épervier lance une formulettechantonnée qui engage un dialogue àl’issue duquel les moineaux peuvent refu-ser provisoirement de quitter leurcamp… ce qui obligera l’épervier àattendre et à psalmodier de nouveau sondialogue chanté. Les exemples d’inter-ventions et de combinaisons des com-portements ritualisés sont surabondantscar l’ingéniosité des joueurs est sanslimite.

Hasard ou adresse

La prolifération des rituels ludiques estimpressionnante. Cependant, si l’onprend quelque recul, derrière cet enche-vêtrement on peut identifier trois grandsprincipes classiques qui sont à leur source.

• Le hasard : cet élément courant desjeux de société est souvent mis en avant,par exemple dans les épreuves de tirageau sort (pile ou face, courte paille…).C’est aussi le hasard qui préside théori-quement à l’issue de l’immense bataillondes comptines et des formulettes.

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• L’adresse : fréquemment sollicitéedans les rituels des joueurs les plus âgés,elle fait appel à des compétences valo-risées, par exemple dans les lancers depalet, de balle ou de bâton.

• L’adresse conjuguée au hasard : cesrituels demandent aux joueurs d’effec-tuer certains choix plus ou moins « aujuger », comme à « Pierre, feuille,ciseaux », à « Pied-dessus, pied-dessous »ou à « Chi-fou-mi ». Le participant pos-sède un pouvoir de choix, mais il décide« à l’aveugle », par empathie, en essayantde deviner ce que feront les autres.

La réalité est moins tranchée. Onconstate que l’enfant tend à transfor-mer les rituels de hasard en rituels où lehasard est mêlé d’habileté : il adopte unestratégie qui ruse avec la règle et quiessaie de mettre le hasard « de soncôté ». Par exemple, lors des comptineset des comptages, il essaiera d’anticiperla série des syllabes ou des nombres afinque le dernier nommé corresponde à sonprojet. Dans les rituels ludiques, le purhasard se transforme ainsi souvent enstratégie inavouée. L’enfant aime que laréalité s’aligne sur ses désirs et n’hésitepas, en ce sens, à forcer le destin.

Ce rapide tour d’horizon consacré à laritualisation des comportements ludiquesdénote une préférence appuyée pourune mise en scène ostentatoire. Lesrituels sont de véritables jeux dans le jeu.

Aux yeux des jeunes enfants, il arrivemême que les préludes supplantent lejeu lui-même ! L’enfant adore vivre cesreprésentations insolites empreintes desolennité apparente, où il se donne l’illu-sion de la maîtrise du déroulement desévénements du monde. Il se retrouvedans son univers lors de ce cérémonialcabalistique, répétitif et mystérieux, dontil a l’impression de diriger le mystère enen ordonnant les symboles. Sous l’angleéducatif, ces conduites ritualisées enga-gent le pratiquant dans un processus desocialisation qui le familiarise avec l’om-niprésence des codes relationnels etsociaux.

Les rituels ludiques ne sont ni inutilesni encombrants comme certaines orien-tations technicistes tendraient à le fairecroire : ils enrobent le jeu d’une solen-nité de connivence, propice à la prise derôles insolites qui font sortir l’enfant deses gonds habituels. Ils théâtralisent lejeu et transportent l’enfant dans un lieuenchanté où son émotion se donne librecorps. L’imaginaire ludique transfigurele quotidien.

Il serait grave d’amputer les pratiquesludiques de leurs différents types derituels, en les supprimant ou en les rem-plaçant par des procédures plus expédi-tives dirigées par l’adulte. Si l’on ne metpas l’enfant au centre dans la situationde jeu, dans quel cas le fera-t-on ?

Pierre Parlebas

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Bien entendu, il n’existe pas à notreconnaissance une démarche unique etidéale qui permettrait d’assurer, danstoutes les occasions, l’animation des jeuxd’une façon irréprochable. Les manièresde procéder dépendront d’une foule devariables : les caractéristiques des pra-tiques (âge, niveau, motivations…), lesconditions matérielles et les données glo-bales du contexte. L’animateur devranécessairement ajuster son interventionà cet ensemble de particularités propresà chacune des situations qui se présen-tera.

Cependant, dans le champ général del’animation des jeux dits « tradition-nels », et de la formation qui y prépare,on peut reconnaître trois grandes for-mules distinctes.

Trois situations-types d’animationde jeux

On peut distinguer trois niveaux-typesqui, tout en entretenant d’incontestablesrelations entre eux, n’en sont pas moinsfort différents :

• Niveau 1 : l’animation directe auprèsd’enfants, d’adolescents (ou adultes).L’animateur présente certains jeux et yfait jouer. Il s’agit d’une animation ici etmaintenant, au premier degré, que l’onpratique habituellement en centre deloisirs, en centre de vacances, en séanced’éducation physique….

• Niveau 2 : l’animation de jeux ensituation de formation, auprès de futurséducateurs ou enseignants qui suiventun stage ou un cursus de formation. Ils’agit d’une animation au second degré,qui vise à organiser la pratique ludo-motrice afin que ces futurs responsablesen découvrent le contenu profond etpuissent ultérieurement en faire béné-ficier les participants.

• Niveau 3 : l’animation des jeux dansun séminaire de recherche. Ici, c’est uneperspective de recherche scientifique quiprévaut. Il s’agit d’observer de façonoutillée des situations de terrains, de lesanalyser et d’en comprendre les fonc-tionnements intimes, au-delà des appa-rences de surface.

En prenant le recul indispensable, onpourra émettre des hypothèses, mettreen place une démarche expérimentale,observer les comportements à l’aide d’in-dicateurs précis, traiter rigoureusementles données recueillies (comportementsobjectifs des joueurs, représentations etréactions collectives…). La méthodolo-gie revêt ici une importance décisive. Onpourra modéliser les différents jeux,mettre à découvert leurs « universaux »,établir des comparaisons entre eux etestimer les effets qu’ils entraînent auprèsdes participants.

Un stage de ce niveau 3 est adapté àla préparation des éducateurs qui serontresponsables de la formation de niveau 2.

Comment animer une séancede jeux en stage de formation ?

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Si l’on ne veut pas se contenter desconstatations banales constamment res-sassés depuis des décennies à propos desjeux, un approfondissement rigoureuxdes conduites et des situations ludiquessemble absolument nécessaire. Et c’estbien ce niveau 3, appuyé sur les apportsde la recherche, qui peut proposer descontenus nouveaux et solides à la for-mation des formateurs.

Relations entre ces trois typesd’animation

La liaison entre ces trois formations estindispensable, mais il est capital de nepas les confondre et de ne pas mettrel’une à la place de l’autre.

En premier lieu, il convient d’insistersur le fait que l’animation des jeux passeavant tout par la pratique des jeux : ilest capital de faire jouer et de plongerles participants dans l’action motricevécue sur le terrain. Le danger qui guettele néophyte serait de remplacer l’agirpar le discours, sans se rendre compteque les connaissances théoriques acquisesn’ont pas pour but de prendre la placede l’action, mais de mieux l’orienter etde la mettre en mesure d’atteindre lesobjectifs recherchés.

L’animation directe des enfants auniveau 1, fera la part belle à leur effer-vescence corporelle sur le terrain. Le jeu

est une situation sociomotrice au coursde laquelle les enfants vivent intensé-ment les différentes façons de commu-niquer, de combattre leurs camarades oude les soutenir. Cet engagement corpo-rel leur fait vivre dans leur corps certainesnormes culturelles et les subtilités du liensocial. Si cela s’avère propice, l’éduca-teur pourra, au moment opportun, inci-ter les pratiquants à réfléchir sur ce quivient de se passer. Par exemple, à l’issued’une partie d’« Ours et son gardien »ou de « Balle assise », il est souvent inté-ressant de laisser les enfants s’exprimerpendant quelques instants sur l’agressi-vité et la solidarité telles qu’ils les ontperçues, sur le niveau de la violenceacceptable, sur ce qu’ils ressentent decette expérience vécue.

Dans le passé, des animateurs pas-sionnés ont eu parfois tendance à rem-placer les séances pratiques de niveau 2,par des séances théoriques de niveau 3liées de très près aux méthodologies derecherche sophistiquées. C’est une mal-adresse. Un stage de formation d’ani-mateurs n’est pas un stage du CNRS.Présentées de façon inopportune, lesconnaissances peuvent devenir encom-brantes. Il convient de réserver les modé-lisations détaillées, les traitementsstatistiques et les observations trop méti-culeuses au niveau 3 d’initiation à larecherche.

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L’objectif des fiches de ce recueil cor-respond, en premier lieu, au niveau 1.On y présente les règles fondamentalesdes jeux, leurs caractéristiques compor-tementales, leurs variantes éventuelles,leurs ressources pédagogiques. Chaquefiche, après lecture, permet d’enclencherséance tenante une pratique avertie surle terrain. En second lieu, le niveau 2 estégalement pris en compte dans cerecueil. On y suggère en effet les pointsapparaissant les plus importants sousl’angle éducatif : rapport à l’espace, auxobjets, à autrui, au temps ; on note cer-taines caractéristiques déterminantes quivont orienter les choix du formateur :structure du jeu et dimension paradoxaleéventuelle. Le formateur des futurs ani-mateurs doit connaître les ressources etles traits pertinents majeurs des jeux qu’ilpropose à ses stagiaires.

Le niveau 3, qui relève de la recherchen’apparaît dans ce fichier qu’en toile defond. L’aspect « concret » des jeux est iciprédominant, et les conceptions théo-riques ne doivent pas encombrer lesexplications du fichier qui se veulentimmédiatement accessibles. Mais il n’enreste pas moins que les réflexions théo-riques sont au fondement de l’interven-tion pratique et qu’il semble souhaitableque les formateurs de niveau 2 en aientune connaissance suffisante.

Les liaisons entre ces trois niveauxayant été évoquées, nous allons main-tenant envisager l’organisation d’uneséance de niveau 2, sachant que ce fichieren représente l’un des outils pédago-giques de base.

La pratique et son observation

Rappelons qu’il est capital de jouer etde faire jouer. Cependant, jouer neconsiste pas uniquement à dépenser son

énergie ; le jeu n’est pas qu’un simpledéfoulement comme on le prétend par-fois. C’est aussi une activité prenante aucours de laquelle le pratiquant éprouvedu plaisir et de la peine, une rencontrequi lui fait découvrir de nouvelles rela-tions, un agir lors duquel il prélève del’information et déchiffre son environ-nement. Ces aspects engagent l’en-semble de la personnalité du joueur etil est important que les stagiaires enprennent conscience.

Cependant, il ne suffit pas de le leurdire ; il est préférable de le leur fairedécouvrir par eux-mêmes. Pour ce faire,il semble opportun de diviser le groupedes stagiaires en deux sous-groupes dontl’un, le plus nombreux, sera formé des« joueurs » et l’autre, le plus restreint,sera constitué des « observateurs ».Pendant que les joueurs s’adonnent àl’activité ludique proposée par l’anima-teur, les observateurs se disposent autourde l’aire de jeu avec pour consigne dene pas interférer avec les pratiquants. Ilsauront reçu une information préalableles préparant à relever les donnéesconcrètes les plus précises possibles, rela-tives à un thème déterminé.

Voici un échantillon de thèmes danslequel on peut puiser selon le cas (et dontnous présenterons une longue liste caril s’agit de points fondamentaux sur les-quels porteront les réflexions à l’égarddes jeux) :

• L’occupation de l’espace : les lieuxrecherchés, les déplacements préféren-tiels, le rapport aux frontières, les immo-bilités…

• Les communications corporelles :comment les joueurs procèdent-ils pourcommuniquer entre eux, à l’aide de pos-tures, de gestes, de mimiques, d’actionsdynamiques amorcées…

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• Le langage utilisé : caractéristiques ;les verbes d’action, les interjections, lesonomatopées, les phrases courtes…

• Les réseaux de coopération et d’op-position : quelles sont les structures impo-sées par les règles du jeu ? les interactionsmotrices enregistrées sur le terrain des-sinent-elles des sous-groupes d’affinité ;des rivalités intergroupales ?

• Les différents rôles issus des règles :quels comportements y sont-ils associés ?

• Les rituels ludiques : peut-on obser-ver des actions ritualisées ? Comment lesjoueurs forment-ils les équipes ? dequelle façon ceux qui vont endosser lesrôles les plus marquants sont-ils dési-gnés ?

• Le rapport aux objets : le jeu invite-t-il à des maniements d’objets originaux,sollicitant des habiletés motrices inha-bituelles ? s’agit-il d’objets manufactu-rés ou « naturels » ?

• Les relations entre garçons et filles :quels types d’interaction entre eux note-t-on ?

• Les conduites teintées d’humour, defantaisie, de défi, de provocation.

• Le « suivi » d’un ou de plusieursjoueurs : noter tous les comportementsobjectifs du participant et en suggérerquelques ressorts subjectifs (motivation,stratégie, anticipation…).

Chaque observateur, muni de sa feuillede recueil de données, essaie d’enregis-trer le maximum de comportements et

de faits objectifs qui relèvent de sonthème.

Lorsque l’animateur juge que la pra-tique jouée a été suffisante, il invite tousles stagiaires à revenir en salle. Le groupede joueurs s’installe au centre de la pièce,dans la disposition d’une Table ronde,afin de créer les conditions d’un dialogueaisé. Les observateurs s’asseyent encercle, en retrait du groupe des joueurs.

Disposition des participants au cours du débat

Retour sur la pratique

• Dans un premier temps, seuls lesjoueurs de la Table ronde ont la parole.L’animateur les invite à faire part de leursréactions et de leurs sentiments à la suitede la partie qui vient de se dérouler.Comment l’ont-ils vécue ? Qu’en ont-ilspensé ? Comment ont-ils perçu les com-portements de leurs camarades, et dequelle façon eux-mêmes ont-ils cru qu’ilsétaient perçus ?

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L’animateur doit être à l’écoute ; sonrôle, à ce moment, n’est pas de donnerson avis et de fournir des explications,mais d’encourager les joueurs à expri-mer leurs sentiments et à engager uneconfrontation de leurs réactions subjec-tives. Il reformule les interventions,relance les appréciations des participants,met en relief les thèmes intéressants quisurgissent. Il accueille les réactions desjoueurs en évitant de les juger. En bref,il assure la régulation des interventionsen favorisant la dynamique deséchanges.

• Dans un second temps, la parole estdonnée aux observateurs qui, restés enretrait, ne sont pas encore intervenus.Après avoir décliné son thème d’ap-proche, chacun d’eux rend compte deses observations précises et essaie d’ap-porter le maximum de données objec-tives. La comparaison entre le récit vécude façon intense par les joueurs, et lesfaits recueillis par les observateurs estsouvent très intéressante. Parfois, elledénote certaines confirmations, mais,parfois aussi, elle souligne des décalagesqui révèlent le caractère subjectif desperceptions. Le même fait et le mêmeenchaînement de comportementsludiques déclenchent des façons de lesressentir et d’en rendre compte pouvantêtre fort dissemblables.

• Dans un troisième temps, l’anima-teur organise le dialogue entre lesjoueurs et les observateurs (ces derniersviennent alors rejoindre leurs camaradesde la Table ronde). Là encore, le rôle duformateur est de stimuler la confronta-tion, de dégager les appréciations com-munes, de noter les points de divergence,sans chercher à donner sa propre opi-nion normative. Le cas échéant, il relan-

cera le débat à l’égard de thèmes négli-gés. En tant que régulateur du dialogue,son objectif est de faire en sorte quechaque participant ait pu exprimer cequ’il a éprouvé au cours du jeu et de per-mettre à la diversité des points de vuede se manifester. Habituellement, lesdébats sont très animés et les partici-pants ont plaisir à faire part de lamanière dont ils ont vécu les péripétiesdu jeu.

Propos de synthèse du formateur

L’originalité d’une telle organisationde séance réside en le fait que l’analysedes pratiques va être largement amor-cée, et même parfois développée, par lesparticipants eux-mêmes. Au cours dudébat, ils vont décrire et évoquer ce quele formateur n’aura plus qu’à rappeleret, bien sûr, à compléter : le rôle des émo-tions, les compétences motrices sollici-tées, les phénomènes de perceptiond’autrui et d’anticipation, les calculs stra-tégiques, les relations socio-affectivesconfirmées ou inopinées. Point ne serabesoin de prononcer un discours indi-quant l’influence des actives ludomo-trices sur la personnalité des pratiquants :les illustrations prises sur le vif par les

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stagiaires auront rendu ce propospresque superflu. Le formateur n’auraplus qu’à reprendre les observations etles commentaires des stagiaires en lesorganisant et en leur conférant touteleur portée.

Cependant, au-delà de cette gerbe desensations et de réflexions pouvant êtretrès diversifiées, est-il possible de déga-ger des propos de synthèse que l’onpourrait retrouver sensiblementconstants dans toutes les séances, etquels que soient les jeux pratiqués ?

Deux axes semblent pouvoir être déga-gés :

• L’importance irrécusable du vécu sub-jectif des joueurs : l’activité ludomotriceest une mise en effervescence des émo-tions, des projets d’action et des inten-tions de réussir de chaque participant.Cette affectivité sollicitée, ces stratégiescalculées, ces risques assumés, ces per-ceptions d’autrui inédites submergent lejoueur qui vit intensément dans son corpsl’action engagée. Le futur animateur doitcomprendre que ces impressions et cevécu des pratiquants représentent leréférentiel de base qui confère au jeuson identité symbolique, sa saveur propreet ses virtualités éducatives.

• Le cadre inévitable de la logiqueobjective des jeux. Le ressenti des joueursest directement dépendant du contenude chaque jeu : il répond aux contraintesobjectives imposées par les règles. Celles-ci déterminent la logique interne dechaque jeu, c’est-à-dire le type de rap-port que le pratiquant doit entreteniravec les autres joueurs, avec l’espace,avec les objets et avec le temps. En déci-dant de s’adonner à tel jeu, les partici-pants concluent un véritable contrat quiles lie aux autres.

Le « contrat » est une forme d’asso-ciation qui est au fondement des activi-tés collectives, et à vrai dire, à la base dela vie démocratique. Son rôle est patentdans le processus de socialisation. Jouer,c’est passer un contrat, c’est entrer ensociété, c’est accepter de se conformerà certaines normes édictées par l’envi-ronnement social ; en ce sens, c‘est secomporter en citoyen.

En s’appuyant sur les péripéties actua-lisées lors des différents jeux, il devientaisé de faire apparaître que les actionsdes participants peuvent changer du toutau tout selon le « cadre » imposé par lesystème des règles. On peut agir avec ousans instrument, au pied ou à la main ;un partenaire ici, là devient adversaire.Chaque jeu intervient dans son propre

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domaine d’action motrice. Le cadre glo-bal peut imposer un « duel d’équipes »(Double drapeau, Balle au prisonnier),une structure de « un contre tous » (Balleau chasseur, la Cachette gamolle) ou unestructure de « chacun pour soi »(Accroche-Décroche, la Porte). Autrementdit, l’influence des jeux n’est pas mono-lithique : chacun d’eux prédétermine lescomportements d’une façon qui lui estpropre. Il est donc décisif d’identifier lesgrands traits de logique interne dechaque jeu afin de pouvoir lui attribuerun objectif éducatif ayant des chancesd’être atteint.

• Liberté et nécessitéOn constate ainsi qu’il est capital d’in-

sister sur ces deux aspects apparemmentcontradictoires, sur ce rapport entre laliberté du joueur et les contraintes dujeu. C’est ce « jeu » dans le jeu qui offreau pratiquant une possibilité d’initiativeet de relative autonomie. Le joueur dis-pose souvent d’un véritable pouvoir dechoix, d’une marge de décision qui luipermettra de réagir selon ses mobiles etses représentations subjectives ; mais cesréactions personnelles s’inscriront néces-sairement dans le cadre impersonnel fixépar la logique interne de la situationludique. Le maître du jeu n’est pas lemaître, mais le jeu.

Un précieux patrimoine culturel

Il est souhaitable de faire pratiqueraux stagiaires plusieurs jeux tradition-nels, car c’est de leur comparaison quecertaines caractéristiques pourront sur-gir avec plus de relief. C’est en compa-rant les actions motrices déployées à laBalle à sucre, au Gouret ou à la Balleempoisonnée que les stagiaires serontconduits à mieux identifier les traits ori-

ginaux de la logique interne de chacunde ces jeux.

Une telle séance d’animation peutaussi souligner que les jeux dits tradi-tionnels font partie du patrimoine cul-turel de leur pays. Ils sont en partie lemiroir d’une culture. La mise en jeu cor-porelle n’obéit pas à la même logiqueinterne de pays à pays. Le formateurpourra faire pratiquer et observer, parexemple, des jeux américains, africainsou asiatiques. Ce sera une façon d’ap-privoiser l’étrangeté et d’apprécier deslogiques inhabituelles, mais aussi richesque les nôtres. Ce type de situation peutmodifier les regards et briser un ethno-centrisme ludique toujours menaçant.

Envisagée sous cet angle, une séanceconsacrée au jeu est très différente d’uneséance d’initiation sportive. L’univers dujeu traditionnel n’est pas réductible àl’univers du sport. Tout deux sont inté-ressants à des titres divers, mais il est cru-cial de ne pas les confondre, et surtoutde ne pas prétendre soumettre le pre-mier au second. En effet, les jeux tradi-tionnels ne sont pas des sous-activitéspréparatoires aux sports collectifs. Ils pos-sèdent une identité propre que les tra-vaux scientifiques ont abondammentdéveloppée.

Sollicitant dans ses affrontements l’en-semble de la personnalité de l’enfant,refusant la recherche systématique d’unedomination finale, valorisant davantagela coopération que l’opposition, plon-geant habituellement les pratiquantsdans une atmosphère de joie et de par-tage, les jeux traditionnels peuvent êtreconsidérés comme des joyaux de l’Édu-cation nouvelle.

Pierre Parlebas

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Présentation des fiches

Les six pictogrammes quisymbolisent les grandescaractéristiques du jeu

Quelques précisionscomplétant les informations fourniespar les six pictogrammes : terrain,durée, âge… Ont été retenus leséléments concrets d’un intérêtimmédiat pour le choix et l’animationdes jeux.On a parfois précisé ou ajouté descaractéristiques qui correspondent auxpropriétés fortes du jeu : structure,actions dominantes,…

L’En-tête de la fiche

Principe du jeuEn quelques phrases, on présente lesrègles essentielles du jeu ; sont précisésles objectifs poursuivis par les joueurset les grandes phases éventuelles dudéroulement d’une partie.

Numérode la fiche

Nature duterrain la mieuxadaptée(4 modalités)

Durée de jeufavorable(4 modalités)

Nombre dejoueurssouhaitable

Matérielnécessaireau bondéroulementdu jeu

Tranche d’âgela plus propice(3 modalités)

Structure desrelations quele jeu institueentre les joueurs(8 modalités)

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L’intérieur des fiches

Rubriques de la ficheElles apportent desinformations sur lesdifférents aspects du jeu etsur les grandes phases de sondéroulement.

• Le jeu commence• Le jeu se déroule• Le jeu s’achèveLes phases essentielles du jeusont présentées et détailléessi nécessaire.

Caracté ristiquesdu jeuOn insiste, le caséchéant sur tellepropriété qui confèreau jeu son style et sonclimat particuliers.

Autres manièresde jouerSont ici présentées desvariantes du jeu, quimodifient les façonsd’agir tout enprésentant un intérêtludique certain.

Remarques pédagogiquesOn a parfois attiré l’attention del’éducateur sur certaines particularités dujeu, susceptibles d’entraîner desconséquences manifestes sur les conduitesdes joueurs (violence, taquinerie, stratégiesdiverses…).Usages et coutumes : quand la situation s’yprêtait, on a rappelé certaines conditionsdu contexte social et historique qui ont étéassociées à ce jeu.

À l’aide de ce codage simple, et bien sûr conventionnel,l’animateur peut prendre connaissance en quelquessecondes des grands traits de chacun des jeux. Ainsi orientédans son choix, il pourra ensuite approfondir plus en détailles fiches qui l’intéressent plus particulièrement.

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Jeux du monde d’ici et d’ailleurs, livret pédagogique © Ceméa 2015

Les six « pictos » dessinés dans l’en-têtede chaque fiche présentent un carac-tère conventionnel évident. Il a fallu

choisir les caractéristiques des joueurs etdes jeux les plus déterminants (âge desjoueurs, nature du terrain, effectif desparticipants…) puis, au sein de ces carac-téristiques, identifier les modalités les plusdistinctives (terrain plat et dégagé, ter-rain buissonneux… duel entre individus,duel entre équipes…). Les modalités doi-vent être en nombre suffisant pour per-mettre les différenciations indispensables,mais pas trop nombreuses afin d’éviterde submerger l’animateur sous une ava-lanche de détails encombrants.

Nous avons finalement retenu sixgrandes variables (les six pictos) quiacceptent respectivement un nombre demodalités lié au secteur considéré : troismodalités pour l’âge, quatre pour l’es-pace, huit pour les structures de com-munication…

Il reste entendu que le choix dechaque vignette correspond à une pré-férence, évidemment relative, et non àun absolu ; par exemple pour le jeu LeMilan (18), c’est le logo qui correspondà la tranche d’âge des « Grands » qui aété retenu, dans la mesure où cette acti-vité convient bien aux enfants au-delàde 12 ans. Cependant, les « Moyens »eux aussi s’adonnent à ce jeu et le pra-tiquent avec grand plaisir. Il en va demême pour la durée du jeu qui peut être

variable, et de l’effectif des jeunes, cequi dans ce dernier cas, nous a d’ailleursincité à présenter une « fourchette » devariation.

Ces vignettes fourniront à l’animateurles informations de base qui lui permet-tront d’avoir au départ une bonne idéede chacun des jeux ; elles le mettront,espérons-nous, en situation favorablepour organiser les activités les mieux adap-tées aux aspirations et aux capacités desenfants dont il a la responsabilité.

Voici la liste détaillée et commentéedes six pictos et de leurs modalités res-pectives, qui ont été finalement retenus.

Les six pictogrammesde la fiche

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Ce jeu est depréférence indiquépour les enfants demoins de 9 ans (les« Petits »).

Les « Moyens » sontles mieux adaptés àce jeu; cependant,les « Grands » s’yadonnent aussiavec plaisir.

Les enfants de plusde 12 ans sont lesplus indiqués pourpratiquer ce jeu(les « Grands »).

C’est aux enfantsde 9 à 12 ans quece jeu convient lemieux (les« Moyens »).

L’âge

Trois modalités ont été arrêtées : les « Petits » (moins de 9 ans), les « Moyens » (de 9à 12 ans) et les « Grands » (au-delà de 12 ans).

La figurine dont la couleur est appuyée indique celle qui, parmi les trois tranchesd’âge, apparaît la mieux adaptée au jeu considéré. Dans le cas où l’âge préférentielserait étalé sur plusieurs tranches, on a indiqué à l’aide d’une couleur moins soute-nue la classe d’âge voisine intéressée.

Terrain plat et dégagéEspace aménagé, terrain « domestiqué » permettant unecourse vive sans danger (plateau de terre battue, terrain defootball, pelouse, gymnase…).

Très souvent, des lignes, des « zones » sont tracées afin dedélimiter des « territoires » de jeu.

Le terrain

La nature de l’espace, son caractère dégagé ou accidenté, représentent un élémentdéterminant du jeu. Quatre modalités ont été retenues.

Terrain semi-aménagéEspace non accidenté, relativement plat et dégagé, ne présen-tant pas d’obstacles importants ou dangereux, tout au plus depetits obstacles « naturels » : arbustes, buttes de terre, petits ruis-seaux ou fossés… Ex. : clairière, champ, abords de chemins…

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Terrain buissonneuxTerrain chargé de broussailles et de buissons au ras du sol ; cettevégétation rend possible les jeux de cache-cache, les jeux deguet et les jeux d’approche.

Terrain « sauvage » de pleine natureCet espace pouvant être boisé, vallonné, rocheux, est l’espace sau-vage et non apprêté de la pleine nature (sous-bois, taillis, vallon,forêt…). Il est particulièrement propice aux « grands » jeux depleine nature.

La durée

Sur le cadran stylisé d’une montre, le secteur de couleur indique le cas favorableretenu parmi les quatre possibles : 1/4 d’heure, 1/2 heure, 3/4 d’heure et 1 heure oudavantage (ces cas favorables représentent la durée minimum permettant au jeu dedevenir intéressant).

1/4 d’heure

3/4 d’heure

1/2 heure

1h�et plus

une heure et plus

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L’effectif des joueurs

On observe pratiquement autant de modalités différentes que de jeux. Un nombre« en gras » est encadré par deux autres nombres de plus petite taille.Le nombre « en gras » représente l’effectif considéré comme le plus favorable. Lesdeux autres nombres indiquent respectivement le seuil inférieur et le seuil supérieurqu’il est conseillé de ne pas dépasser.

Ce jeu requiert desbâtons et un petitbâtonnet effilé auxdeux extrémités.

1812 24

Sur cette étiquette, il est annoncé que l’effectif le plus propiceau bon déroulement de ce jeu se situe aux alentours de 18. Ilsemble délicat de pratiquer ce jeu s’il y a moins de 12 joueursou s’il y en a plus de 24.

Le matériel

Afin d’offrir l’information la plus complète possible, nous avons pris le parti de des-siner tout le matériel spécifique nécessité par le jeu : balle, ballon, bâton… Unevignette spéciale affiche « RIEN! » quand le jeu se déroule sans matériel (ce qui estle cas pour plus du tiers des jeux).

Ce jeu a besoind’un ballon.

Ce jeu ne nécessiteaucun matériel.

La structure relationnelle

Ce picto représente de façon conventionnelle les réseaux de communication impo-sés par les règles. Cette trame fondamentale de liaisons entre pratiquants va pré-orienter en permanence les conduites motrices relationnelles de tous les joueurs. Nousavons retenu huit réseaux d’interaction bien typés.

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Duel symétrique entre individusSont opposés 2 joueurs « équivalents », disposant des mêmespouvoirs. Ex. : la lutte, le tennis.

Duel symétrique entre équipesSont en opposition 2 équipes dont les statuts, les pouvoirset les matériels sont identiques.Ex. : Les barres , Le voleur de pierres , La crosse canadienne …

Duel dissymétrique entre équipesSont opposées 2 équipes dont les rôles et les pouvoirs sont dis-semblables.Ex. : La baguette, La balle à l’ours, Le chambot…

Duel dissymétrique entre individusSont opposés 2 joueurs dont les rôles et pouvoirs respectifssont différents. Ex. : Le quinet à 2 joueurs, la situation de « tir aubut » de football.

Une équipe contre les autresPlusieurs joueurs (au moins deux) formant une équipe, sont oppo-sés à tous les autres en ordre dispersé.Ex. : Le filet du pêcheur, l’ours et son gardien.

Chacun pour soiIl n’existe aucune coalition instituée ni aucune équipe.Ex. : La balle assise.

Le caractère paradoxalCertains joueurs sont à la fois et en même temps partenaireset adversaires : la relation entre eux est ambivalente, ce quiprésente un aspect déconcertant.Ex. : Les trois camps, La balle assise.

Structure de coalitionsDans ce réseau de coalitions toutes antagonistes, sont opposées3 équipes ou davantage.Ex. : Les trois camps, les courses de relais, les rallyes.

Un contre tousUn joueur est opposé à tous les autres.Ex. : Pi le Hibou, La main chaude.

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Afin d’éviter confusions et malentendus,il semble souhaitable d’utiliser des motsdont le sens est précis et contrôlable. Larecherche scientifique, qui se développedans le domaine des jeux et des activi-tés physiques, propose ainsi des termesnouveaux permettant de progresser dansce secteur riche et complexe.

Les mots font partie des outils dontnous avons besoin pour mieux connaîtreles jeux. Aussi allons-nous rappeler ci-des-sous quelques définitions relatives auxjeux sportifs et les illustrer d’exemplesempruntés aux pratiques du terrain.

Contrat ludiqueAccord tacite ou explicite qui lie les pra-tiquants d’un jeu en fixant ou en recon-duisant le système des règles de ce jeu.

Ce contrat est le pacte fondateur de lamicro-société instituée par les joueurs quivont agir en se conformant à une loi etdonc à des contraintes librement accep-tées. La formation du futur citoyen passepar cette adhésion à la règle collective.

En ce sens, l’expérience du jeu peutdevenir une remarquable école de socia-lisation.

Duel d’individusJeu qui met en opposition radicale deuxparticipants dont les intérêts sont dia-métralement antagonistes. Ce quegagne l’un des joueurs, c’est au détri-ment de l’autre qui le perd.Le duel est dit « symétrique » quand lesdeux joueurs disposent des mêmes sta-

tuts et des mêmes pouvoirs (lutte, ten-nis, judo…). Le duel est alors égalitaire.

Le duel est dit « dissymétrique »quand les deux pratiquants ont des rôlesdissemblables (« Le quinet ») ; il est alorsinégalitaire.

Duel d’équipesJeu qui met en opposition radicale deuxéquipes aux intérêts diamétralementopposés.

Tout point d’une équipe est gagnéaux dépens de l’autre équipe.

Le duel est dit « symétrique » si lesdeux équipes sont d’effectif égal et dotésdes mêmes statuts et pouvoirs. Ex : lefootball, La balle au tambourin, Le voleurde pierres, La balle aux prisonniers (4),kubb (16)…

Le duel est qualifié de « dissymé-trique » quand les deux équipes sontdotées de statuts et de rôles différents,complémentaires dans l’opposition(poursuivant/poursuivi, tireur/défenseur).Ex. : La baguette, La balle à l’ours , Laballe à sucre (3), Le drapeau (13).

EthnoludismeLiaison entretenue par les jeux avec laculture au sein de laquelle ils sont nésou se sont développés.

Les jeux sont l’expression d’une cul-ture. La façon dont on vit son corps,notamment dans ses rapports à l’espaceet aux objets, la manière dont on entreen communication avec autrui au coursd’un jeu, dépendent de la logique

Les mots pour le dire *

* Le lecteur intéressé qui souhaite approfondir ces thèmes pourra consulter l’ouvrage Jeux, sports et socié-tés - lexique de praxéologie motrice de Pierre Parlebas, 1999.

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motrice de ce jeu. Et cette logiquemotrice correspond à une logiqueinterne issue d’une culture. Les jeux sontcomme le miroir d’une société, le miroird’une civilisation (à ce titre, le sportmoderne est révélateur des normes etdes valeurs de nos sociétés actuelles).

Les jeux peuvent permettre de faireconnaissance avec des cultures diffé-rentes de la nôtre ; ils sensibilisent àd’autres univers de communication etd’action. Ils permettent d’éviter l’eth-nocentrisme qui invite à se recroquevillersur sa propre communauté et à mécon-naître ou mésestimer les autres cultures.C’est la raison pour laquelle notre équipea tenu à proposer dans ce fichier, desjeux venus d’autres continents.

EthnomotricitéPoint de vue qui envisage les activitésmotrices sous l’angle de la culture danslaquelle elles se sont développées.

Les façons d’utiliser son corps au coursde la vie quotidienne, du travail ou dujeu, les manières d’interagir avec l’autreet de recourir à la violence physique, lesrôles d’action attribués respectivementà la fille et au garçon, varient selon larégion et le pays d’accueil. Chaque com-munauté a ses gestes et ses conduitesmotrices préférentielles, dans le travail

comme dans le loisir. On n’agit pas de lamême façon, on ne joue pas selon lesmêmes schémas, au Sahara, dans la Coréedu sud ou en Bretagne.

Jeu paradoxalJeu sportif dont les règles de pratiqueentraînent des interactions motricesaffectées d’ambiguïté et d’ambivalencerelationnelle, débouchant sur des effetscontradictoires et irrationnels.

Concrètement, le paradoxe se mani-feste par le fait que des joueurs se retrou-vent en même temps partenaires etadversaires, caractéristique qui entraînedes ambiguïtés et des incohérences. Dansles jeux classiques et dans les sports, entredeux joueurs, c’est l’un ou l’autre : ou ilssont partenaires, ou ils sont adversaires,jamais les deux à la fois. Au cours desjeux paradoxaux, l’ambivalence de larelation déconcerte souvent le partici-pant qui se sent tiraillé à hue et à dia.

Ainsi, aux Trois camps, pour gagner,un joueur d’un premier camp (le« renard » par exemple) doit capturerun joueur d’un deuxième camp (une« poule »), mais c’est précisément cette« poule » qui, seule, peut le protéger encapturant le membre du troisième camp(la « vipère ») qui menace notre « renard ».

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C’est ce que l’on appelle une « doublecontrainte » ; plus le renard capture depoules, plus il se prive de ses protecteurs(face aux vipères) : plus il fait ce qu’il fautpour gagner, plus il s’engage dans ladéfaite.

Le paradoxe est particulièrementaccentué dans un jeu tel Les trois camps.Tout en y étant moins prononcé, il estprésent à des degrés divers dans de nom-breux autres jeux traditionnels : La balleassise, Le gouret (15), La porte (21), LaGaline (14).

Jeu sportif institutionnelJeu sportif régi par une instance offi-cielle (une fédération) et ainsi consacrépar l’institution. Un jeu sportif institu-tionnel, c’est un sport.

Le fait d’avoir été institutionnalisés,c’est-à-dire approuvés et soutenus par lesinstitutions officielles, accorde à ces jeuxdes prérogatives exceptionnelles qui vontleur permettre de se faire connaître etde se développer : reconnaissance, sub-ventions, certifications, médiatisations.

Devenus spectacles de masse, lessports sont alors soumis aux contraintesde ces spectacles dans l’aménagementde leurs règles et de leur logique interne.

Jeu sportif traditionnelJeu sportif qui n’a pas été reconnu parles instances officielles et par les fédé-rations de renom.

Par convention, et par opposition à« institutionnel », on le dénomme « tra-ditionnel ». On retrouve, dans cette caté-gorie, des jeux récents, et des jeuxanciens, jeux qui, quelles que soient leursressources, n’ont pas été adoptés par lesfédérations.

Ces jeux traditionnels regroupentnotamment - mais pas exclusivement -tous les jeux pratiqués parfois de façonséculaire dans les différentes régions detous les pays. À l’occasion d’un tel regrou-pement qui favorise les comparaisons,on s’aperçoit des particularités ethno-motrices liées à l’extraordinaire variétéde ces jeux.

Logique interneSystème des traits pertinents liés à l’ac-tion motrice des joueurs, engendrée defaçon différenciée par les règles dechaque jeu sportif.

Ces traits de logique interne confèrentà chacun des jeux, sa « personnalité ». Ilsse manifestent par les caractéristiques

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des comportements moteurs, par les rap-ports que chaque joueur entretient avecl’espace, avec les instruments ludiques,avec le temps et avec les autres joueurs.

Ainsi, au football, le joueur traite le bal-lon avec le pied ; au basket, c’est avec lamain. Dans Les maîtres du souffle, lesjoueurs agrippent et ceinturent leuradversaire, à Pi le hibou ils n’ont aucuncontact corporel avec lui. La logiqueinterne de chaque jeu définit son propreunivers.

Rôle sociomoteurEnsemble des actions motrices permisesà tout joueur en fonction de son statutsociomoteur, de sa place dans le jeu.

Les règles du jeu et la logique interneattribuent à chaque joueur un statutsociomoteur qui précise les rapports quece joueur peut entretenir avec l’espace,les objets, avec le temps et avec les autres.

Parfois, le pratiquant garde le mêmerôle pendant toute la partie (le joueurqui tient le rôle de la Mère Garuche),parfois il en change (L’ours ainsi que songardien qui « tournent » constammentau cours de la partie) ; parfois un rôleest actualisé par un seul participant (lechasseur dans Où sont les cerfs ?) par-fois par plusieurs pratiquants à la fois(les poissons dans Le filet du pêcheur).

Dans de nombreux cas, on peutdécomposer un rôle sociomoteur en uni-tés d’action stratégique plus petites.Ainsi, aux Barres, le joueur qui tient lerôle de « joueur de champ » peut-il être« coureur », « délivreur », « captureur »ou « faisant campagne » par exemple.Ces séquences d’action stratégique mini-males sont appelées des sous-rôles socio-moteurs.

SportEnsemble des jeux sportifs qui souscri-vent à la présence conjuguée des critèresobjectifs suivants :• une situation motrice : la mobilisation

corporelle est une condition évidem-ment indispensable (le jeu d’échecsn’est pas un sport) ;

• un système de règles : sans règle il n’ya pas de sport (un jogging, une pro-menade à ski ne sont pas des sports) ;

• une compétition : qui désigne les vain-queurs et les vaincus (une séance dejardinage, une balade en planche àvoile ou à vélo ne sont pas des sports) ;

• une institutionnalisation : une fédé-ration officielle reconnaît et organisel’activité. La même pratique est unsport aux États-Unis (le base-ball) et unjeu traditionnel en France (la thèque).

Un sport est donc un jeu sportif institu-tionnel (et tous les autres jeux sportifs,non institutionnels, sont par conventiondes jeux traditionnels).

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Les jeux sont des situations d’actionet de communication d’une excep-tionnelle richesse. Comment mieux

connaître et mettre au service de l’en-fant ces infinies ressources ? Pour éprou-ver les jeux, il faut les jouer. Mais il fautaussi les penser. Que peuvent-ils offrir ?À qui ? Où et comment?

Mieux connaîtreles ressources des jeux

Ne nous précipitons pas à l’aveugle : lepaysage des jeux n’aligne pas un pano-rama monotone et indifférencié. Sansdoute pourra-t-on déceler des apportsoriginaux, enfouis dans chacune des acti-vités ludiques. Les formes d’action sont-elles analogues de jeu à jeu ? Lesmodalités d’interaction, de solidarité etde rivalité suscitées par les différentespratiques, entraînent-elles les mêmeseffets sur les comportements desjoueurs?

Nous savons bien que non. Aussi devient-il capital que l’animateur puisse identi-fier et se remettre en mémoire lesressources marquantes particulières detout jeu sportif. Il doit être capable deprendre des décisions à bon escient, enfonction de chaque jeu, de ses acteurs etde son contexte. Il doit pouvoir choisirl’activité la plus propice à l’atteinte desobjectifs qu’il s’est fixés et la mieux adap-

tée aux conditions singulières de la situa-tion (âge des participants, terrain et maté-riel disponibles, durée possible…).

Ce fichier tente de répondre à ce typed’attentes : présenter chaque jeu defaçon succincte, sur une seule ficheoffrant les éléments essentiels d’infor-mation permettant le passage immédiatà la pratique. Les vignettes et les courtesrubriques qui scandent le développe-ment du texte sont là pour proposertoutes les données de mise en applica-tion rapide : comment le jeu commence-t-il? Comment s’arrête-t-il? Observe-t-ondes rituels ludiques?

Faire appel à l’initiative de l’animateur

Cependant, l’animateur n’est pas qu’unexécutant qui applique des recettesconçues par d’autres. Il doit, lui aussi,observer et réfléchir à ce qu’il entre-prend. Aussi nous a-t-il paru capital delui suggérer d’autres manières de jouer,de souligner les différentes facettes dujeu, bref de lui proposer des informa-tions qui sollicitent de façon plus pro-fonde sa réflexion pédagogique. C’est laraison pour laquelle des rubriques moinshabituelles dans une fiche, ont été intro-duites (structure du jeu, actions domi-nantes, autres manières de jouer…) ;dans les cas qui s’y prêtent, nous avons

À quoi ces fichespeuvent-elles servir ?

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ajouté « usages et coutumes » qui resi-tue en quelques mots le jeu dans son his-toire et témoigne de son ancrage social.

La rédaction de ces fiches répond sché-matiquement à deux objectifs complé-mentaires :• Proposer un outil pédagogique d’uti-

lisation immédiate pour l’animateur.Les exigences du terrain n’attendentpas : il faut pouvoir disposer en un clind’œil des informations décisives se rap-portant à une grande gerbe de jeux(conditions d’âge, d’effectif, de durée,de terrain, de matériel).

• Suggérer une réflexion, liée à la pra-tique, sur tout ce qui se passe d’inté-ressant au cours du déroulementludique : importance des faits decoopération et d’opposition, caracté-ristiques de certains rôles, rituels etcontrats entre joueurs, présence dechangements de rôles, possibilitésvariées d’intervention pédagogique.

Une information originale :les pictogrammes

Chaque jeu est introduit par sixvignettes chargées de fournir à l’éduca-teur les informations de base qui orien-teront ses décisions et son animation.Chacun de ces « pictos » symbolise l’undes déterminants essentiels du choix dupratiquant : terrain le plus favorable,durée la plus propice, effectif requis, âgeadapté, matériel nécessaire et structuredu jeu. Comment représenter fidèlementces données si complexes et si chan-geantes de jeu à jeu dans une simplefigurine?

Foin des détails et des nuances : leslogos symboliseront abruptement degrandes catégories (de terrain, d’âge, dedurée…) qu’il convient de considérercomme des résumés, comme des indica-teurs témoignant des tendances princi-pales. En classant par exemple un jeudans le « picto » « 9-12 ans », on voudrasignifier que cette classe d’âge paraît lamieux adaptée à ce jeu dans les condi-tions habituelles de nos pratiques; ce quine signifie pas, bien entendu, que ce jeuest inadapté aux autres classes d’âge. Lelogo souligne donc une dominante, etnon pas une catégorie exclusive.

Travail d’équipe

Ces fiches ont été élaborées par lesmembres du groupe « Jeux et pratiquesludiques » des Ceméa qui se sont atte-lés à cette tâche, reconnaissons-le,quelque peu ingrate. Il fallait en effetabandonner l’originalité de son proprevécu pour transmettre un messageimpersonnel, susceptible d’être accueillipar toute la communauté des animateurset transposé avec réussite dans l’immensevariété des situations de terrain. En défi-

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nitive, ce travail d’équipe est concluantpour les rédacteurs de ces fiches : nousavons constaté que les confrontations,les tâtonnements, les reprises multipleset les améliorations de fin de parcoursreprésentaient une excellente occasiond’approfondir et de mieux connaîtrel’univers des jeux.

La présence parmi nous de représen-tants de pays différents a permis de sor-tir des sentiers battus, de confronter descultures ludiques dissemblables, de pré-senter des jeux peu connus et originaux.Le jeu sportif n’offre-t-il pas l’occasiond’entrer en contact avec les gestes et lesrituels corporels d’une culture?

Les propositions avancées dans ces fichesont été pesées avec soin mais on remar-quera que les prescriptions didactiques ysont discrètes. Il convient en effet de seméfier de la décomposition didactiquedes jeux; on risquerait vite de dénaturerl’activité ludique en en faisant un instru-ment au service des intentions du didac-ticien et non plus une pratique au servicedes projets et du plaisir de l’enfant.

Dans chaque pratique réelle de ter-rain, ce sera toujours à l’animateur et augroupe-jouant de prendre les décisionsles plus opportunes, telles qu’elles sur-giront de l’indéclinable originalité de lasituation de jeu. En définitive, le butultime de ces fiches est d’apprendre à sepasser d’elles.

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Panorama des 24 jeux du fichier

1 Accroche-Décroche Plat et dégagé 12 16 24 Chacun pour soi(+ paradoxal)30 min Rien

no Nom du jeu Terrain Effectif StructureMatérielDurée

GrandsMoyens

2La balle

aux chasseurs Semi-aménagé 8 12 16 1 contre tous30 min 1 balle MoyensGrands

3 La balle à sucre Plat et dégagé 12 16 24 Duel d’équipesdissymétrique30 min 1 balle Moyens

Grands

4 La balle au prisonnier Plat et dégagé 12 18 30 Duel d’équipessymétrique30 min 1 balle Moyens

Grands

5 La balle aux pots Plat et dégagé 5 8 11 Chacun pour soi45 min1 balle

Des petitscailloux

MoyensGrands

6 La balle empoisonnée Plat et dégagé 10 15 20 Chacun pour soi(+ paradoxal)30 min 1 ballon Moyens

Grands

7 Le ballon royal Plat et dégagé 12 18 30 Duel d’équipessymétrique30 min 1 balle Moyens

Grands

8 Le beto Plat et dégagé 4 Duel d’équipesdissymétrique45 min

1 palet2 bâtons2 trépieds

MoyensGrands

9 La cachette gamolle Buissonneux 8 10 14 Un contre tous30 min1 boîte deconserve1 bâton

MoyensGrands

10 Capuchin Aleman Plat et dégagé 10 14 20 Duel d’équipessymétrique30 min Rien Moyens

Grands

11 Le coinchon Buissonneux 4 6 8 Chacun pour soi45 min Bâtonnets MoyensGrands

12 Le double drapeau Plat et dégagé 12 16 20 Duel d’équipessymétrique45 min 2 fanions Grands

Moyens

Âge

13 Le drapeau Plat et dégagé 12 18 24 Duel d’équipesdissymétrique30 min 1 fanion Grands

Moyens

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no Nom du jeu Terrain Effectif StructureMatérielDurée

14 La Galine Plat et dégagé 6 8 12 Chacun pour soi(+ paradoxal)45 min

1 boîte deconserve

Des cailloux

MoyensGrands

15 Le gouret Plat et dégagé 5 8 11 Chacun pour soi(+ paradoxal)45 min

1 bâton de hockey

1 boule de bois

MoyensGrands

16 Kubb Plat et dégagé 2 4 10 Duel d’équipessymétrique30 min 17 pièces

de boisMoyensGrands

17 Le maillet samouraï Plat et dégagé 4 8 10 Duel d’équipessymétrique30 min Un set

de croquet Grands

18 Le Milan Plat et dégagé 10 12 16 Duel d’équipessymétrique15 min Rien Grands

19Nains, Géants,

Magiciens Plat et dégagé 12 18 24 Duel d’équipesdissymétrique15 min Rien Petits

Moyens

20 Ou chen Plat et dégagé 12 18 24 Duel d’équipesdissymétrique45 min Rien Grands

21 La porte Plat et dégagé 6 10 16 Chacun pour soi(+ paradoxal)30 min 1 mur

1 balleGrandsMoyens

22 Le quinet Semi-aménagé 4 7 10 Un contre tous30 min1 bâtonnet

effiléDes bâtons

GrandsMoyens

23 Les sept pierres Plat et dégagé 12 14 16 Duel d’équipesdissymétrique30 min 1 balle

7 galetsGrandsMoyens

24 La thèque tonique Plat et dégagé 12 18 24 Duel d’équipesdissymétrique45 min 1 balle

1 batteGrandsMoyens

Âge

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Page 34: Âge pour l’animateur 19 4 18 Jeux du monde...Les 24 fiches de jeux de ce document ont t labor es et r dig es par lÕ quipe du Groupe national de recherche des Cem a Ç Jeux et Pratiques

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Jeux du monde d’ici et d’ailleurs, livret pédagogique © Ceméa 2015

Boutin MichelLe livre des jeux de pions Paris : éditions Bornemann164 pages, 1999

Cet ouvrage est l’un desrares, sinon le seul enlangue française, qui aitanalysé de façon rigou-reuse le fonctionnementd’un lot aussi importantde jeux de pions. MichelBoutin examine avecminutie leur logique

interne et leurs mécanismes de dérou-lement (pions, tabliers, prises, fins de par-tie…). Ce livre est d’autant plusintéressant pour notre propos qu’il offrede nombreuses analogies avec l’analysedes jeux sportifs.

L’ouvrage comporte une descriptionexcellemment illustrée d’une soixantainede jeux de pions originaux dont la plu-part sont inédits en France.

Parlebas PierreJeux, sports et sociétés,lexique de praxéologie motriceParis : INSEP publications,470 pages, 1999

Cet ouvrage définit etcommente les notionsde base de l’étude desjeux, des sports et del’éducation physique.Comment fonctionnentles jeux sportifs ? Peut-on faire apparaître lestypes de communica-

tions mises en scène par les joueurs, etles rôles sociomoteurs qu’ils font vivreau cours de l’action motrice?

Pierre Parlebas décrit les structuresdes jeux et fait part des recherches lesplus récentes dans le domaine des pra-tiques corporelles. Il souligne les rapportsétroits qui lient les jeux sportifs à leursociété d’appartenance. Le thème del’apprentissage moteur est fréquemmentabordé et le rôle éducatif des jeux tra-ditionnels est fortement dégagé.

Guillemard Gérard, Marchal Jean-Claude,Parent Martine, Parlebas Pierre, Schmitt AndréAux quatre coins des jeuxParis : éditions du Scarabée184 pages, 1985

Tout en décrivant unebonne vingtaine de jeuxtraditionnels, ce livremet en scène de façonvivante les joueurs enaction qui courent, com-muniquent et seconfrontent sur le ter-rain. Chaque jeu est pré-

senté de façon détaillée avec seséventuelles variantes, puis est illustré parune ou plusieurs séquences prises sur levif qui permettent de bien comprendreles péripéties ludiques.

L’ouvrage amorce l’analyse des struc-tures qui sous-tendent les actions desjoueurs, et met constamment l’accent defaçon concrète sur les aspects éducatifsdes jeux traditionnels.

Références bibliographiques

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