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Graal #01

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The first issue of the French RPG mag

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sommaureECHOS 4 LÉ. LIVRE DES NOMS MORTS 23Les nouveautés, le Games Day 87 Les livres d'arcanes dans I'Appel de CthulhuEverybody Jean-Marc ZaninettiESSAI : LAND OF NINJA 7 SCENARIO APPEL DE CTHULHU 2sLe supplément oriental pour RuneQuest Au-delà de I'Hyper-lrréalisme : un scénario artisteLuc Masset Stéphane BuraESSAI : BLOOD ROYALE I LES JEUX DE SCIENCE-F|CTION s1Un superbe jeu de plateau d'al l iance Quelques consei ls pour bien jouer aux JdR de SFMichel de Guise Aureliano VelascoPROFESSION DE.FOI 11 COSMOPOLIS 34Les joueurs de rôles et les wargameurs peuvent-ils Une exclusivité Graal :des extraits d'une grande revues'enlendre? intergalactiqueXavier Jacus Luc Masset et Serge OlivierAEROCLUB 12 PARANOIA 36La guerre du golfe : un scénario Flight Leader Des lasers pour mieux clarifierDidier Jacobée Christophe SénéchalADVANCED SOUAD LEADER 13 TOP.JEUX 37Ne vous laissez pas effrayer par le monstre I Un hit-parade de vos jeux préférésOmarJeddaoui SCENARIO REVE DE DRAGON 38PANZERGRUPPE GUDERIAN 14 Mine de Chafouin : une boucle dans le rêveUn grand classique : I'offensive sur Smolensk Denis GertaudXavier Jacus CHICHUANN-KAIA 42AMIRAUTE 16 Une ci té d'amazones dans la jungleIntroduction et règles complémentaires Jherek Van VeenXavier Jacus et Benoit Marconnet SCENARIO AD&D 46SCENARIO CROISADES 18 Les mines-au-lézard: encore des mines, décidement,Rezzou : Sir Raymond arrivera-t-il à temps pour sau- c'est la mode.ver Blodwin ? Antoine BondeeleJulien Caporalet Omar Jeddaoui ECRAN MAGIOUE 50REVE DE PLOMB 19 Quelques jeux pour Atar i STFigurines :vues d'or ient Les AtaresM Gauthey, Alexis BULLETIN D'ABONNEMENT 53LA GUERRE EN PLOMB 20 Une r iche idée pour noë|, t rouvez pas ?Comment adapter le fantastique au wargame avec BD 54f igur ines Un tome maléf iqueMichelGauthey Redid Nuikap

GRAAL, le magazine des jeux de I'imaginaireN'1. Mansuel- Noyombro1987. Edi té par Socomer, SARL aucapital de 50.000F, 35 rus simarl, 75018 Paris. TEL : 42 5962 20Dlrcclou? de publlcallon : Alain Richard Directeur .dlolnt : Didier Jacobé€Olr.ct.ur des venlei: Yvss Dru€l Rédactlur sn chet : Ssrgs OlivigrS.cratalr. de tédactlon : Valérie TronquoyDirect.ur de créatlon : Alsxis TolmatchevCollaboraleurs: Antoine Bonde€lq Stéphane Bure, Julien Caporal, MichelGauthey, Denis Gerlæd. Didier Ja@bé€, XaviEr Jacus. Omù Jsddaoui, Bsnoitlraænnet, Luc Mæset. Serge Olivier, Chrislophe Sénéchal, Jean-MacZilrnelril l lustrateuts : Alex Aledji. Phil ippe Druil iel (couverture), Denis Grr, OlivierMassebeuf, Reidrd Niukap. Francis Pache.ie, Jackson Pollæk (que nousrmercions pour son extraordinaire contribution à l l- lyper-lrréalisme), AlexrsTclmatchev Peinture des l igurines : Michel GautheyCouverlurs : Phil iDDe Druil let Photo3 : Phil ioee PlantroseRégig publici lairo : Sæomer, Paris Routago : Publi-routagePhologravure i SPM lt/onreuil. SETRAG Parislmpre ssion: eciété ACRI. Par is Olstr lbut ion:NMPPCommission parilalr. : en cours Oépôt légal; Novembre 1987L Agpel de Cthulhu est une marque déposée par Chaosium, Paranoia estæposée chez Wesl End Gmes, Advanced Dungæns and Dfagons chez TSR,Rève de Oragon par la NEF

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Graal est un pari un peu fou que nous prenonsavec nous-mêmes, mais aussi avec vous, noslecleurs. Ce pari consiste à essayer de réaliserun magazine complet sur les leux de simulation,et cela avec des moyens limités : le journal estréalisé sur ordinateur, grâce à un système dePAO (publication assistée par ordinateur). L'uti l i-sation d'un malériel non-professionnel expliqueles éventu elles imperf ections.Si vous retrouvez cet esprit d'aventure et lapassion du jeu qui nous animent dans les arti-cles, aides de jeu et scénarios que nous vousproposons, alors nous aurons - presque - gagné.D'ici là, rendez-vous tous les mois dans lesterres de I ' imaginaire.

J'oubliais : pas besoin de partir en expéditionpour trouver Graal : i l est chez votre marchandde journaux (du moins dans les grandes vil les).

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EéItOOOSlout sur I 'empire et ses civil isations, lescarrières, de nouvelles compétences,des scénarios...

GAMES WORKSHOP

Noël approche avec sa coutumièrefrénésie d'achats. Et les boites de jeu,ces bonnes fées, veillent à votre bon-heur. Voici pour vos souliers.

HEXAGONALLes f rimas de I'hiver semblent rérièÉii àHexagonal. L 'année dernière, i ls nousavaient gratif ié coup sur coup de troisjeux ; Les Trois Mousquetaires, Bushi-do et JBTM et ensuite, plus rien, oupresque : voi là des gens qui h ibernentdurant les beaux jours. Mais nous voicien Novembre, qa reparl : la sortie deHaute-mer (module pour les TroisMousquetaires) est repoussée mais onnous annonce pour sûre la t raduct ionde l 'Antre de Shelob (Shelob's lair)pour JRTM (araignée d'hiver, enfer).Et surtout pour le début 88 : Battle-tech, le jeu de combat entre robots.Les fans de Goldorak sont émus.

LES ELFESEncore une boite d'édition qui s'étaitfaite discrète -pour ne pas dire inac-t ive- depuis un an. Remarquez, pren-dre son temps, c 'est un peu normalpour des Elfes, non ?En tout cas, d ' ic i la f in de I 'année, vousdevriez voir arriver L'arc et la griffe, unwargame avec l igurines à thème fan-tast ique qui devai t in i t ia lement êtrecommercial isé par P.B Product ions(qui ?), ainsi que Le secret sous IaMontagne, une campagne pour Féérie

qui se présente sous la forme de six

scénarios de 60 pages qui sortiront à lasui te ; d 'abord les t ro is premiers, puisdeux autres et enfin le module deconclusion.De plus, pour les wargames, on nouspromet le dernier vol de I'Aigle qui estune simulat ion de la campagne mi l i -taire qui amena Napoléon à la batail lede Waterloo, le tout sur une cartetactique de 4 m2. l l faudra cependantvous armer de oatience en attendantsa sortie car celle-ci n'est pas encoreprogrammée.

ORIFLAMAlors que Games Workshop rééditeRunequest sous forme de livres, Ori-f lam sort la version franÇaise en boîte :c'est une traduction du Runequest l l lde luxe d 'Avalon Hi l l , à laquel le i lmanquera juste une quarantaine depages consacrées dans la VO auxmonstres bizarres et qui seront pu-bliées plus tard (en fait dès Décembreen compagnie de l 'écran du maître) ;la boi te comprendra une carte deGlorantha et devrait valoir aux environsde 24Q F.Achtung : Orif lam se lance aussi dansle wargame : dès Décembre sortie deTank Leader de WEG I

JEUX DESCARTESLe mot d 'ordre : jouer !Pour I'Appel de Cthulhu : le Guide desannées folles va vous permettre de fai-re danser le charleston aux tentacules.Et peut-être avant Noë|, Légendes dela Vallée des Rois, ou avenlures dansle berceau de notre civil isation.

AGMATAssure la traduction de WarhammerBattle System, le wargame avec figu-r ines de Games Workshop.Agmat a aussi obtenu I 'exclusiv i té dela distribution des figurines Citadel :autremenl dit, vos petits jouets enplomb vont salement augmenter (2,3F?) Aargh ! Mais c 'est le pet i t ccr-sommateur qu'on assassine !

ROBERT LAFFONTSortie de I'Encyclopédie Galactique(Empire Galactique) en deux volumes,vue la masse d'informations données :

Sortie sous forme de livre du troisièmevolet de Runequest consacré à nosamis les monstres. On reprochait au-paravant à la version Avalon Hil l d'êtrehors de prix, mais avec le système destrois l ivres (règles de base, règlesavancées, monslres), le Runequest deGW n'est guère plus économique.Heureusement que la version f ranqaisearrive.Les jeux GW donnent de plus en plusdans le chaos et le gore sans pourautant perdre de vue I 'aspect com-mercial , à preuve :Block Mania, un jeu de plateau oùrchaque joueur contrôle un bloc deMega-City One et essaie de pulvériserle bloc voisin ; et hop, dans la fouléevoic i déjà une première extension :Mega-Mania. Le tout sponsorisé parBouygues.

A signaler aussi Chaos Marauders, unautre jeu de plateau et Death Zone,une extension pour Blood Bowl quipermet de bien jouer les équipesmixtes.Encore une extension pour le jeu deI 'o ie, Donald Duck et . . . euh, pardon,pour Talisman : The Talisman Dungeonqui comprend un mini-donjon, descartes spéciales et de nouveauxpersonnages, bien sûr.

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Et surtout la dernière grande nou-veauté : Warhammer 40.000 (cfGame's day) qui est un jeu de combatde f igur ines dans un f utur éloigné.

u9ûAVALON HILLLa grande mode, c'est les Wargamesen solitaire : après Raid on Saint-Nazaire, voici Patton's Eesf oùr vousêtes le commandant d 'un Sherman dela quatrième armée blindée de Pattondes plages de 'normandie jusqu'aucoeur de I 'Al lemagne.Britannia est d'un tout autre genre :c'est I 'histoire des différentes invasionssubies par les i les Britaniques : cha-que joueur joue plusieurs peuplesdi f férents qui cherchent tous à s ' ins-tal ler en terre Anglaise.

LEADING EDGEUne toute nouvel le maison d'édi t ionaméricaine qui lance sur le marché unnouveau jeu de rôles : Living Steel,h igh-tech role playing system. C'est unjeu de SF oùr les personnages repré-sentent I 'u l t ime chance de I 'humanitéface à d'abominables extra-terrestreset à un empire humain décrépi et fa-cho. Un survol des règles indique queLiv ing Steel est essent ie l lement tournévers les combats. ce oui n 'est sansdoute pas le mei l leur moyen d' innover,enf in. . . nous vous en reoar lerons sû-rement.

VICTORY GAMESDans la sér ie " les wargamesd'actualité", voici Central América oules USA f ace aux guér i l leros duHonduras ou du Nicaragua.

{PARIS, HOTEL DES INVALIDESLa première convent ion nat ionale dejeu d 'h istoire-empire aura l ieu les 5 et6 décembre. Organisée par le c lub Lefer de Lance et par le musée deI 'armée, vous pourrez assister à denombreuses démonstrat ions de jeux àloutes les échel les, et i l y aura mêmeun tournoi joué sur la règle des Aigles.

RANDONNEE BARBAREDu 27 au 31 octobre. mettez-vousdans la peau d'un puissant guerr ierd 'une tr ibu nomade dans la val lée de laMeuse . Cette exaltante aventure en

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Le plan MCZIla bonne formule

poutl'avenirde vos enfants.

La banque de votre Yie.

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plein air se f in i ra en loute beauté lorsd'un révei l lon médiéval organisé com-me i l se doi t dans un chateau.Part ic iper au révei l lon vous coûtera250F. Pour tout renseignement oupour vous inscr i re, contactez XavierJacus, 37 route nat ionale, 55200Lérouvi l le, TEL : (16) 29 91 34 88

LE DEFI RICHARD LENOIRAu menu :On a pu consommer à la maison deI 'Etudiant le 17 et 18 octobre un excel-lent "Richard Lenoir 1987" (appelat iond'or ig ine controlée). Le cadre étai tagréable et vous met la i t d 'emblée enappét i Î .Cette année, on pouvai t s 'at tendre à untrès bon cru, et le résul tat dépassa nosespérances et cel le même des orga-nisateurs (400 f ines bouches en deuxjours ! ) . D'abord i l avai t du corps,beaucoup de corps : Wargame (Far90, Cry Havoc), jeux de plateau(super-gang, diplomacy), jeux de rôles(Chi l l , AD&D, Appel de Cthulhu, Rêvede Dragon). Bien t i ré, I 'arôme n'en pât i tpas puisque les scenar i i étaient d 'unef raiche et accuei l lante saveur. . .Deux décept ions tout de même : Far90 qui n 'a eu que douze joueurs ( i l fautdire que sort i une semaine avant. . . ) ;ce wargame, quelquefois t rop com-plexe, s imule les manoeuvres "moi-neau hardi" qui ont eu l ieu i l y a t rèspeu, en Al lemagne. Les règles ont étéconÇues en étroite collaboration avecles mi l i ta i res f ranqais ce qui enexpl ique la précis ion. L 'autre "oubl ié",ce fut Chi l l qui n 'arr ive pas à se fa i reune place, dommage !Saveurs exot iques pour le scénar ioAD&D, I 'act ion avai t ef fect ivement l ieudans une grande vi l le or ientale où lesrues étaient étroites et les portes aus-si : les quatres premières heures dejeu, les aventur iers ne comprirent r ienà r ien, n i ce qu'on leur voulai t et jevous assure qu'en tournoi , c 'est stres-sant. Le scénario Rève de Dragon,enf in, écr i t b ien sûr par Denis Gerfaudlui-même, al l ia avec br io c lassique etimaginat ion, act ion et "role-playing"dans " le Val d 'Ebampyre".Le tout fut rondement mené oar unpersonnel mot ivé, organisé, qual i f ié etchaleureux. Les plus f ins palais furentrécompensés grassement ( la vendangedes pr ix fut bonne : 35000F de pr ix) ,les organisateurs applaudis copieu-sement (Denis Gerfaud vainqueur àI 'applaudimètre).On s 'est qui t té un pincement au coeur,avec de secrets espoirs pour laprochaine récolte.

J.C.

GAMES DAY 87

Pour la douzième fois consécutive, la firme britanique GamesWorkshop organisait à Londres les 9, 10 et 11 Octobre derniers, sagrande foire annuelle du jeu : le Games Day. C'est donc avecenthousiasme que nous avons traversé la Manche pour vousrapporter I 'ambiance qui régnait chez nos amis anglo-saxons.

Le Games Day, pour la première lois depuis sa création durait donc3 jours cette année. Les organisateurs invitaient tous les joueurs àrencontrer tout ce que le monde du jeu compte de célébritésoutre-Manche. Le public a répondu présent et je peux vous assurerqu'i l n'était pas aisé de circuler entre les tables tant la densité dejoueurs était importante. Toutefois, en jetant une petite "boule defeu" par c i , un pet i t "éclair" par là, j 'a i quand même réussi à mef rayer un passage à travers cette foule hosti le de vils humanoidesdont la plupart se prenait pour Mad Max, Gandalf ou Sauron...Après avoir demandé mon chemin à une créature d 'environ deuxmètres enfermée dans une armure du Xl l lème siècle, je meretrouvai devant le stand Games Workshop. Hasard allez-vousdire? Et bien non, latalité !Je me rendis compte en effet que les slands Games Workshopoccupaient à peu près tous les emplacements stratégiques dusalon. D'ail leurs, quand je dis "stand", je devrais plutôt direboutique. Etais-je tombé dans un vaste piège publicitaire ? Maisnon, I 'ambiance joyeuse qui régnait tout autour de moi m'interdisaitcet te pensée. Aussi décidai- je de jouer le jeu et m'enfonqai p lusprofondément dans les entrail les du monstre. Tout d'abord,précisons que le Games Day n'a rien à voir avec notre Salon desJeux de Réflexion ; i l s'agit là d'une vaste foire oÈr chacun peutpart ic iper au dél i re général . ( l l n 'est d 'a i l leurs pas certain que cetype de manifestat ion chaot ique puisse l rouver un jour un publ ic enFrance !). Ceci étant dit, voici les grandes tendances gue nousavons pu dégager de cet amas protoplasmique.Très peu de nouveaux jeux de rôles. Nous en avons dénombrétrois, venant tous d 'hor izons divers te l "The MEGA Role PlayingSystem" tout droit arrivé des lointains {jords norvégiens. (Le mondedes jeux de I ' imaginaire serai t - i l en t ra in de coloniser de nouveauxespaces ?). Le JdR n'est donc plus à la une de I 'actualité. On secont€nte de resortir les grands succès passés sous forme de livres.Vous pouvez ainsi trouver les règles de.Call of Cthulhu, Paranoia,Runequest en bouquins. L'immédiat, c'est le développement desjeux de plateau. Et pour vous en convaincre, voic i la l is te desdernières parutions de Games Workshop : Talisman Dungeon,Chaos Marauders, Blood Royal, Block Mania, Me.ga Block et DeathZone, la première extension pour Blood Bowl qui fa i t actuel lementf ureur en Angleterre.Cependant, le centre d'intérêt du Games Day 87 n'était pas un deces jeux de plateau, car lous les regards convergeaient vers le petitdernier de la gamme.. . Games Workshop (s i , s i l ) . J 'a i nomméWarhammer 40.000, le wargame avec f igur ines qui oppose àlongueur d'éternité space orks et space marines dans I ' immensitédu cosmos. l l faut avouer que ce jeu est I 'oeuvre de proles-sionnels. Les règles édi tées, encore une fois sous la forme d'unl ivre r ichement i l lustré, sont accompagnées dès leur sort ie desboites de figurines de space marines et autres. Et c'est dans cesboites que réside la nouveauté. Ces figurines Citadel ne sont plusen plomb mais sont l ivrées sous la forme de kits en plastique àmonter. Al lons-nous assister à une révolut ion du monde des f igu-r ines ?L'avenir nous le dira. En attendant, si vous voulez en savoir plussur Warhammer 40.000, nous vous signalons que ce jeu fera I 'objetd 'une présentat ion détai l lée dans un prochain numéro.Voi là. Le Games Day 87, c 'est f in i . Mais déjà on par le du 3èmesalon des Jeux de Réf lexion.. .

D.J

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WEI TSI Le feu est au-dessus deI'eau : image de la situation avantl'Accomplissement.Ainsi l'homme noble est circonspectquand il distingue les choses, afin quechacune trouve sa place.

KOUAN Le vent souffle sur la terre:image de la hntemplation.Ansi les anciens rois visitaient lesrégions du monde, contemplaient lepeuple et dispensaient I'enseignement.

La présentation de NINJA est forte-ment similaire à celle de VIKINGS demâme que sa conception générale.Ainsi dans uns boite plate 'violetsauvage" -honorablement il lustrée parSteve Purcell d'un ninja s'apprôtant àagresser un samourai - on trouvg troislivrets de règles accompagnés par un'Nihon Digest" et une carte du Japon.Cette dernière est réduite à I'essentiel :dans une présentation monochrome enharmonie avec la boite elle présenteles limites et les noms des provincesdu Japon médiéval ainsi que lesemplacements des principales villes.Son aspect fortement schématiquedestine cetts carte à n'être utilisée quepar les joueurs ; le Maître de Jeu élant

vivement invité à se documenter plusprofondément dans I'encyclopédie laplus proche.Le "Nihon Digest' quant à lui est uncondensé de personnages prétiréspour les scénarios mais aisémentutilisables par le Maître de Jeu entre-prenant pour son proprs usage. Deplus il contient un certain nombre defiches de personnage vierges portantdes talents spécifiquement "nihonais"ainsi qu'une cass pour les pointsd'honneur du personnage.

TS|EN Sur la montagne est unarbre : image du Développement.Ainsi I'homme noble fait son habitationde la dignitê et de la vertu pour amé-liorer les moeurs.

Les trois livrets constituent I'ingrédientprincipal de NINJA : livret des joueurs,livret du maître et livret des scénarios.Le livret des joueurs, le plus épais destrois, présente avant tout€s choses unsystème détaillé de création de per-sonnages japonais. Les règles deRuneQuest ne sont pas changées maisplutôt précisées alin d'offrir la plusgrande liberté possible de création desamoural , prêtres, marchands et au-tres japonais. On remarque au passageque les joueurs sont fortement encou-ragés à jouer un groupe de samourai(ceux-ci pouvant aussi bien être sol-dats, prêtres ou même sorciers), depréférence aux aulres prolessionsmoins dignes ; inutile d'envisager le jeude ninjas autr€ment qu'sntre eux ; lesràgles les concernant sont certes trèsdétaillées mais la puissance de cesespions en noir est telle qu'ils deman-dent une grande maÎtrise de la partd'un joueur (les ninjas commencentleur expérience préliminaire à 10 ansalors que tout autre Personnage deRuneQuest 3 la commence à 15).Des listes de noms, des tables d'occu-pation par régions, de nouveaux talentset armes permettent également decréer un personnago comPlet soustous lss angles. Le chapitre sur lamagie et la religion rend compte defaqon tout à fait adéquate de la mys'

tique orientale. Quant à I'exposé de lasociété nippone avec toute les subtili-tés de sa morale, il est très pédago-gique et profond tout sn étant con-densé. Un samourai nouvellementcréé peut ainsi être informé de lastructure ds sa famille grâce à unsystème de génération bref maissuff isant.Deux règles nouvelles sont ajoutées ausystème 'RuneQuest par cette ambi-ance japonaise : I'honneur et le ki.L'honneur (Hon) est compté en pointspositifs ou négatifs qu'acquiert unpersonnage au cours de sa vie ; entreautres chosês ces points lui serontutiles pour se faire reconnaitre, pourjouer de son influence et pour obtenirdes faveurs de la part d'un membred'une caste supérieure.LE ki offre à un personnage expertdans certains talents la possibilité dese dépasser, d'effectuer une prouessephysique ou artistique qui passera à lapostérité. Cet aspect bien connu de lamystique nippone est très bien rendupar la règle exposée dans NINJA (cequi n'était pas de la première facili lé deconception).

K'f EN Le mouvement du ciel estpuissant.Ainsi l'homme noble se rend fort etinfatigable.

La plus grande partie du livret dumaître est consacrée à la description

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F.G.U.LAND OF

FF on a un environ-nemsnt de jeu exotique, completsurtout très jouable.

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de créatures japonaises mythiques (dequoi ajouter la touche fantastique auréalisme de I'environnement décrit parailleurs). Une présentation des îles parrégions et une chronologie de I 'h istoirenippone du V' au XVl l l ' s iècles offrentde nombreuses idées d'aventures.De plus, la présence de quelquesnotes sur la civilisation (dont un sys-tème monétaire particulier) et d'uneliste d'ouvrages de rélérence (poésie,films et livres documentaires) donnentla possibilité au Maître de Jeu depleinement développer sa campagne.

SOUNG Le ciel et l'eau vont ensens inverse I'un de I'autre : image duConflit.Ainsi l'homme noble, dans toutes lesaffaires qu'il traite, considère le com-mencement.

Le plus or iginal de tous est le l ivret desscénarios. ll contient trois aventurescomplètes, deux simples pour joueurset Maître de Jeu débutants, une pluscomplexe et plus longue qui permettraaux joueurs de faire la preuve de leurstalents de détectives. Ce qui surprendle lecteur est I'absence totale de tousplans ou i l lustrat ions. l l semblerai t quecela t ienne essent iel lement à la naturemême des scénarios : la prise de rôle yest plus fondamentale que la simple'baston".

TCHOUEN Nuages et tonnerre :image de la Difficulté lnitiale.C'est ainsi qu'agit I'homme noble, endémêlant et en mettant en ordre.

Dans I'ensemble NINJA est un travailplutôt réussi : Petersen et Charettesont parvenus à allier un système dejeu souple et agréable à un environ-nement difficile à rendre. D'autres s'ysont essayés précédemment avecmoins de succès : certains jeux orien-taux n'étaient pas assez délaillés,d'autres le furent trop.Cependant le principal problème nepeut être résolu par aucune règle dejeu : i l s 'agi t pour nous autres occi-dentaux de réussir à se glisser dans lamentalité orientale. En effet nos socié-tés placant le progrès technologiqueavant toute chose, il nous est difficiled'aborder une civilisation entièrementtournée vers l'éthique. Concrètementcela signi l ie qu'un joueur de NINJAdevra donner une plus grande part à lapr ise de rôle qu'à I 'act ion pure, souspeine de n' incarner que des car ica-tures de samouraï .Un maître de jeu consciencieux vei l -

lera donc à ce que ses joueurs aient lule chapitre consacré aux samouraT ; i len restera toujours quelque chose. Leton anecdolique employé est plutôlagréable et permet de saisir rapide-ment les aspecls principaux de lasociété japonaise.D'autre part on peul louer la démarchedes auteurs qui ne se sont pasbraqués sur les détai ls histor iques(l 'anachronisme est même conseil lé) etles points de vocabulaire : on ne s'en-combre ni de "yakusa" (gardons leterme de voleurs qui a acquis un senssuffisamment large en médiéval fantas-tique) ni de 'shugenja" (sorcier) et lesarmes incluses sont seules cel les quin'ont pas d'équivalent dans les règlesde base (s i un nippomaniaque veut ut i -l iser un chu-ko-nu qu' i l se réfère doncà I'arbalète à répétit ion).

Le style est encore bien celui deRuneQuest malgré la présence denouvelles règles, nouveaux sorls, nou-veaux talents, etc. l l est fondamentalque les règles n'en soient pas sortiestransformées.Néanmoins tout n'est pas rose (ouviolet sauvage) dans NINJA : outre laprésentat ion en boîte qui a ses incon-vénients ainsi que le papier peurésistant des couvertures de l ivret, lesfiches lournies sont parfois mal con-ques (les avoir placées dos à dos l imiteleur uti l isation étant donné tout cequ'un joueur devra écr i re sur sonpersonnage ; i l y a peu de place pourles armes puisque la moit ié est oc-cupée par le dai-sho ; et une erreur detypographie fa i t qu'on se retrouve munide deux bras droits dans la tablo delocalisation ! ) ; d'autre part on aurait

souhai té un développement du talentd'arts martiaux proportionnel à leurimportance en orient ; mais surtout, onpeut regretter le manque d'i l lustrationsdocumentaires : si vous ne savez pasce qu'est un "k iseru" vous r isquezd'être surpris par un aventurier mieuxinformé qui à vos yeux se mettra àfumer une masse à la main ; a i l leursles quelques esquisses de "hokusaï"sont lo in de suff i re pour i l lustrer lesnavtres.

Kl TSI L'eau est au-dessus du feu:image de Ia situation après l'Accom-plissement.Ainsi I'homme noble réfléchit sur lemalheur et s'arme contre lui paravance.

Ces quelques erreurs ne devrontcependant pas décourager un maîtrede jeu passionné. Un conseil loutefois :alors qu'i l est très tentant de faireintervenir des personnages de NINJAdans la zone occidentale d'unecampagne, cela ne doit être envisagéqu'avec circonspection. Un samouraïépris d'honneur et lort de sa casteserait plus que déplacé lace à unpersonnage européen (sans parler dudéséqui l ibre des forces : songez qu'unkatana est aussi efficace qu'une épéebâtarde l).Le rapprochement avec BUSHIDO estinévi table mais LAND OF NINJA (quiaurait été mieux baptisé comme Landof Samourai ) soutient la comparaison :moins encombré et p lus mûr, i l béné-f ic ie d 'une longue expér ience de con-cepteur de la part de ses auteurs elprésente le fort avantage par rapportau jeu de FGU de ne pas l imi ter unpersonnage à une seule "classe" oumême caste.Loin à I 'opposé' de I 'ambiance deVIKINGS, NINJA est un complémentagréable pour RuneQuest oflrant unegrande satisfaction par sa cohérence etsa jouabi l i té.

Luc Masset

EXTHAITS DU Yl KING, livre destransformations ; traduction franÇaised'Etienne Perrot d'après RichardWilhem ; Librairie de Medicis, Paris,1973.

lnfo de dernière minute : Land ol Ninjava paraitre dans la version "Game'sWorkshop", ce qui devrai t en réduire lepr ix.

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ESSAI:L'originalité et I ' intérêt de BloodRoyale, c 'est que pour une fois i l nes'agit pas d'être vizir à la place ducalife, mais bien de finir le plus richepossible (' la puissance est la riches-se ; la richesse est la puissance"proclame le sous-titre) ce qui est unbut bien plus sain dans I 'existence quede vouloir dominer le monde, s'pas ?

d'oeil à la carte suffit à s'assurerqu'aucune nat ion ne possède les t ro ismarchandises ; le commerce est doncobligatoire. Seulement certains paysont des ressources rarissimes : ainsi laFrance et I 'Espagne qui disposent demarchandises c je semi- luxe ( tonneaux)et I ' l talie de produits de luxe (coffrebourré d 'or) . Ces marchandises, c jeuxfois plus ra.res (quatre fois plus pourI 'or de Venise) augmentent considé-rablement le prix de vente : ainsi lestrois produits de base plus unsemi- luxe valent- i ls 80 couronnes :avec I 'or, 120 couronnes. l l esl aisé decomprendre pourquoi p lus d 'un sou-verain allemand ou anglais esl venu àVenise fêté la naissance d'un quel-conque rejeton royal , en toute int imité,avec juste quelques armées d'escorte.

caractér ist iques qui ont toutes leuruti l i té dans le jeu : on lance 3d6 etsuivant le résultat on obtient un scorevariant de -2 à +2. Les caractéristiquessont:- La const i tut ion : inf lue sur la lon-gévité du personnage.- Le charisme : renforce I 'autorité despr inces. Et les pr incesses qui béné.ficient d'un charisme positif rapportentde I 'argent lors de leur mariage !(Quand je vous disais que ce jeu étaitvénal . . . )- La force : transforme un petit princeinut i le en redoutable machine deguerre.Mais tout cela n'est encore rien. Eneffet, le roi et la reine, comme loutcouple, accomplissent leur devoir debons chrétiens : i ls font des enfants . A

Fiche lechnique :- Edileur : Gamss Workshop (1987)- Type :j€u de plateau ; jeu d'alliance.- But du jeu : finir le plus riche possible- Nombre de joueurs : 3 à 5 ; cinq est de loin lemei l leur chi fke.- Complsxité : intermédiaire ; règles en anglais.- Prix : onviron 200 F.

POUVOIR DU COMMERCEA I ' intér ieur de la boîte (encore plusénorme que d'habi tude), le joueurébahi (vous !) découvre une armée depions, un l ivret de règles de 24 pages,des mini- f iches de personnages, et unecarte. Celle-ci représente I 'Europe, etplus précisément les c inq pays qu' i lest possible de jouer : I 'Angleterre, laFrance, I 'Allemagne, I 'Espagne etl ' l ta l ie.Chaque joueur incarne une dynast ierégentant une nation. Par I ' intermé-diaire du commerce et d 'une p' t i tegué-guerre de temps en temps, i l doi tf inir gras et opulent. Tous les payssont divisés en dix territoires. Danschacun, t ro is provinces produisent unemarchandise spécifique. Le but est deréussir à réunir dans sa capi ta le (unpetit château dans une province, sur lacarte) trois types de marchandisesdifférentes qui, ensemble, peuvent êtrevendus et représentent la principalesource d 'enr ichissement dans le jeu.Ces marchandises sont :- Des vêtements (symbolisés par desballots de laine).- Du métal (boucl ier et épées).- De la nourr i ture (sacs de grain).La possession d 'un marqueur de cha-cun de ces produi ts permet de lesvendre 50 couronnes. Un rapide coup

DYNASTIE, JE TE HAIS !La partie la plus amusante du jeu estsans doute celle consacrée aux famil-les royales, oùr i l est parfaitementpossible d ' introduire une dimension" leu de rôles". Chaque joueur déve-loppe la dynastie régnante : i l lui choisittout d'abord un nom (des exempleshistor iques sont lournis : Tudor, Guise,Medici . . . ) puis crée vér i tablement lesdifférents membres (le roi, la reine etleur premier enfant en début de partie)sur des mini- f iches.Chaque personnage est déf ini par trois

chaque tour de jeu (un tour = c inq ans)on lance 2d6 : sur un résultat de 7 etplus, que Dieu soit béni, un enfant estné | l l n 'y a plus qu'à créer ses carac-tér ist iques et à at tendre quinze ansqu' i l soi t assez âgé pour servir . Si lepremier essai a été infructueux, i l estpossible d'en faire deux autres ( i l estsouvent avantageux d'avoir une famillenombreuse), non sans r isque pour lasurvie de la reine.En effet, après les naissances, vien-nenl les deui ls. A chaque tour, onlance 2d6 pour chaque personnage et

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celui-ci survit si on obtient un scoresupérieur ou égal à un chi f f re donné,qui varie suivant l 'âge et la cons-t i tut ion . Limpide, non ? Non I Bon, a-lors voilà un exemple : pour savoir siMaria De Silva, première fil le du roid'Espagne, encore célibataire à 35 ans(ses -2 en charisme y sont sans doutepour quelque chose) survivra à cetour, i l faut faire 4 ou plus sur 2d6 ( lescore est indiqué sur la feuille depersonnage, en face de l'âge), ou seu-lement 3 et plus si Maria a +1 enconstitution. Souhaitons-lui bonnechance et voyons un peu I'util ité detoute cette marmaille royale.

LES CONTRATS DE MARIAGEChaque mariage fait I 'objet d'un contratdont les clauses, qui doivent impéra-tivement être respectées, permettentde nouer des relat ions économiquesou militaires privilégiées avec sesvoisins. Les unions sont donc I'enjeud'assauts diplomatiques répétés et detractations acharnées. Les clauses dechaque mariage doivent être mises parécrit (des fiches sont fournies). Cesclauses peuvent être plus ou moinsrestrictives et c'est à chaque joueurd'en décider suivant la politique qu'il aI ' intent ion de suivre. D'une manièregénérale, un mariage ne f aitqu'entériner un accord économique (échange d'un vêtementcontre un grain tous lss dix ans, parexemple) ; il faut absolument se méfierdes clauses plus restrictives, commedes pactes de non-agression, quiaboutissent parfois à des situationsbloquées (exemple vu : tous les paysavaient des pactes de non-agressionmutuels, sauf I'Anglelerre et I'Espa-gne !) ; ou alors les limiter dans letemps.Lors d'un mariage, la liche de laprincesse passe au joueur du mari. l lest à noter que la règle n'interdisantque les mariages au sein d'une mômedynast ie, i l est possible pour un pr inced'épouser sa nièce ou sa petite-fil le ;jetons un voile pudique sur ces rela-tions consanguines.Les règles de succession sont simples.Quand le roi meurt, son lils ainé montesur le trône. Si lui aussi est décédé,c'est son fils à lui qui devienl roi (lepet i t - f i ls du monarque, 0K ?), et ainside sui te jusqu'à ce qu'on ai t épuisé ladescendance du premier fils ; on passealors au second, etc... Ce n'est quelorsqu'il n'y a pas ou plus de garqonsqu'on s ' intéresse aux l i l les. Prenons lecas de la famille royale d'Espagne, lesDe Silva. Le vieux roi vient de mourir ;

i l avait un f ils, décédé lui aussi.Celui-ci s'était marié mais n'avait paseu de descendant (s'il en avait su,I'enfant aurait été sacré roi) ; dans cecas précis et en I'absence d'héritiersmâles c 'est I 'a inée des f i l les qui montesur le trône, c'esl-à-dire cette bonnevieille Maria De Silva. Maria est céli-bataire ; une chance, car si elle avaitété marié à I'héritier d'une autredynastie, il y avait risque de fusionentre les deux pays, sous le contrôledu joueur du mari. l l vaut toujoursmieux s 'arranger pour avoir plusieurshéritiers mâles possibles, de façon àéviter les risques d'absorbtion.

MOUVEMENTS, RAIDSChaque tour de jeu est divisé en troisphases. La phase dynastique décriteci-dessus, I' interphase et la phase demouvement. L ' interphase est en quel-que sorts une phase 'd'entretien" duroyaume. C'est le moment oùr on lèveles impôts : de cinq à sept couronnespar province, en sachant que lataxation à sept couronnes augmenteles risques de rébellion (voir plus loin).C'est également le moment d'entreteniret de lever des armées : créer unearmée (ou une f lotte) coûte cinqcouronnes, I 'entretenir , deux. l l n 'estpas possible d'acheter plus de deuxfois plus d'armées qu'on contrôle deterritoires.Le tour de jeu se termine par deuxphases de mouvement consécutives.Pour déterminer quel joueur sera lepremier à agir, on fait appel à unsystème réjouissant de chaotisme : letirage au sort. Je répondrai aux espritschagrins qui pensent qus cette ma-nière de procéder manque de rigueurqu'on évite ainsi le procédé habituel deI'ordre fixe qui avantage loujours lesmêmes (ceux qui jouent en dernier).L'ordre aléatoire p€rmet de procéder àdes "coups de mains" aussi brusquesq u' inattendus.Le premier joueur, avant toute chose,décide aléatoirement d'un événement.Les pr incipaux événements, qu'on se-rait mieux inspiré de baptiser 'catas-trophes", sont : la peste et la faminequi ravagent un nombre aléatoire deprovinces tirées au sort ; les tempêteset la rébellion qui affectent tout lemonde. Simple et efficace.Après cela on passe, enlin, aux mou-vements eÎ, accessoirement (pax, pax,mes frères), aux combats. Les arméespeuvent se déplacer de trois provinces(les flottes de trois cases de mer) maisdoivent s'arrêter dès qu'elles atteignentune région qui n'est pas sous leur

contrôle. Pratiquement, cela signif iequ'i l est possible de déplacer sestroupes d'une frontière de son pays àune autre en un seul coup. Quanddeux armées ennemies se rencontrent,qu'est-ce-qu'elles se racontent ? (euh,oubliez la fin de la phrase, SVP) ; soitelles cohabitent pacif iquement, soitelles s'affrontent. Les combats sontl impides : chaque joueur lance 1d6 etle résultat donne le nombre d'arméesadverses détruites. Terriblement sim-ple et diablement efficace. Bon, enréal i té c 'est un chouia plus compl iqué,mais pas tellement. Sachez pourtantque la présence d'un pr ince augmenteI'efficacité de vos troupes. Si à la fin dutour de jeu vos armées occupent unsprovince ennemie, vous pouvez ydéposer un marqueur 'contrôle" (vousI'avez annexée).Blood Royale n'est pas un wargame etles chances de I 'emporter en appli-quant une stratégie guerrière sontlimitées. l l est généralement préférablede procéder par raids sur des objectifsbien dél imités, typiquement des pro-vinces à marchandises.

EN OPTIONDès qu'on a fait une ou deux partiesafin de se familiariser avec le jeu, i lvaut mieux uti l iser les règles option-neHes, pas trop nombreuses, et quipour certaines sont fort agréables.- L'interception : permet de "détour-ner" de leur destination init iale lespions marchandises. Surtout uti le encas de commerce marit ime.- Les événements : au l ieu de lesdélerminer au dé, on tire une carte.Celles-ci sont nettemsnt moins radica-les, et par conséquent "cassent' moinsle jeu et par là même accentuentencore I 'aspect diplomatique. Entreautres elles introdUisent les pays neu-tres ( l 'Ecosse par exemple) qui déci-dent de faire un petit raid, les bâtardsqui réclament le t rône, etc. . .- Les gouverneurs : cette règle permetd'octroyer un titre nobil iaire aux prin-ces qui deviennent gouverneurs d 'uneprovrnce.

Blood Royale est sans nul doute lemeilleur jar de plateau à être apparuces derniers mois, grâce à des règlessimples et jouables, et à un heureuxmélange de genres, mélange verslequel tendent de plus en plus les jeuxde plateau actuels. Un regret toutefois :la lenteur des parties.

Michel de Guise

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PROFESSION DE FOI

Parce que I'univers du jeu est d'unerichesse infinie, par'ce que les joueurssont tous très différents et d'une sigrande originalité, parce qu'enfin toutcs vaste monde évolue à une vitesseprodigieuse, il fallait des revues àparutions rapprochées, soutsnues pardes équipes nombreusss et puis-santes, constammont au coeur deI'action, afin de garder un contactpermanent avec lss acteurs de cettevasle saga que nous 6crivons sanscesse, partiss après parties et dont ilimporte de garder un souvenir écrit ;GRAAL se propose d'être cette revue,à la fois reportage/témoignage, soutienaux joueurs et clubs, fer de lanced'une certaine manière de jouer et deconcevoir I'univers quolidien, Graal ademandé à notre équipe des Che-valiers de I'Hexagone, tous "fondus" dewargame et déjà impliqués dans unerevue spécialis6e : le Journal du Stra-tège, d'animer la partie JEUX DE Sl-MULATION HISTORIOUE, mois aprèsmois. L'idée nous enthousiasme carnous avons tous des tas de choses àapporter aux plus jeunes, pourvu qu'ilssoient aussi mordus que nous; deI'action il n'en manquera pas et notrebureau des idées à exploiter reslsraouvert toute I'année et à toute heure ;ACTION, voilà le mot-clé, les dés sontjetés (6, 8, 10, ou 20 faces peu im-porte pourvu que souffle le vent desvastes chevauchées), c'est parli, QUIAIME SUIVEI! I

LE DROIT A LA DIFFERENCE

De D&D à REVE DE DRAGON, deD.DAY à CROISADES, le jeu de rôlescomme le wargame ont tous deux

LES FRERES ENNEIII|ISénormément évolué.Malgré csla, vous trouvez dans denombreuses revues I'un et I'autre, lesmagasins spécialisés, les clubs sontdes points de rencontre à la fois pourle joueur de rôles et pour lewargameur/simulateur chevronné ; lesfrères ennemis sont-ils décidémentinséparables ? Cela vous a déjà éton-né? Nous aussi I Alors à quoi est-ceque cela est dû ?

Je crois que cela tient à un phénomènede complémentarité. Le fait que lesthèmes explorés, le fantastique préfé-rentiellemEnt dans un cas et I'histoiremilitaire de I'autre (quoique entre TWI-LIGHT 2000 et ZARGO'S LORDS l)n'est f inalement que pour peu dechoses dans ce phénomène; en réalité,ce sont les mécanismes de jeu quianiment les parties qui sont à la foisdifférents et complémentaires :Un joueur de rôles décide d'une actionde son personnage et vérifie ensuite,normalement par I' intermédiaire de sonmaître de jeu, le succès ou l'échec decette action.Un simulateur étudie d'abord quellesactions il peut mener et comment lesréussir pour ensuite déterminer lesmoyens nécéssaires à leur réussite laplus complète possible (on ne joue pasavec le hasard, on essaie de l'éli-miner) : je dois détruire ce pion quibloque I'accès de la vallée, encer-clement impossible, zut I l l va falloirl 'éliminer à coup sûr, ça veut dire du6/1, 2 chances d'échange, avec I'artil-lerie j 'aurai +1 au dé, plus qu'unechancs d'échange, bon ça va sauter,en avant !

C'est cela qui fait toute la diff6rencesntre le jeu de rôles et le wargamemais aussi qui rapproche finalementles joueurs car il n'y a personne deparfaitement monolithique et quelque

soit le gôut pour I'action bien orches-trée et menée de manière cartésienned'un simulateur plutôt du genrematheux, quelque soit le goût de vivreune aventure en subissant le destind'un joueur de rôles qui recherche unecertaine forme d'origi- nalité d'action, iln'empôche que tôt ou tard, môme leplus confirmé des wargameurs n'estpas à I'abri d'un petit "vague à l'âme"et ce moment là il poussera ses pionssans trop calculer à priori les rapportsde force... l l n'empâche que surtout leplus acharné des joueurs de rôles,plutôt tôt qus tard, connaissantparfaitement le sys- tème de jeu,exploitera telle ou telle règle pourmsttrs son perso préféré à I'abri du"besoin"... A partir de là, plutôt que devicier I'esprit d'un jeu, et Souvent sanss'en rendre vraiment comple, tous,nous préférons essayer un p'titwargame, tel autre se faire un p'titdonjon (mais juste comme qa, pour sedétendre hein, ou encors juste pourfaire plaisir aux autr€s, pas vrai?)

Tout ce long discours, dans I'espoirque les uns et les autres comprendrontmieux les motivations de leurs voisinsde club ou des autrss joueurs qu'ilsseront fatalement amenés à rencontrer,respectez-les, vous n'en serez qu9plus appréciés et respectés à votrelour et surtout, pourquoi se cantonnerdans un système de jeu, voire mêmeparfois pour les cas pathologiquesdans un seul jeu, alors que I'universludique vous a ouvert ses portes etn'attend qu€ votre bonne volonté pourâtre conquis. A I'assaut el pas dequartier ! Aucun système, aucun ad-versaire ne doit vous résister !

Xavler Jacus

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Nombreux sont les jeux desimulation qui ont pour support lecombat aérien. Bien que très récentspour la plupart, ils ont cependantsoulevé I'enthousiasme chez les war-gamers -particulièrement chez les plusjeunes- comme en témoignent lesventes du petit dernier, j'ai nommé"FLIGHT LEADER". La raison du suc-cès de ces jeux est îort simple : uneexceptionnelle qualité. Que ce soit'FLIGHT LEADER' ou bien plusencore'AlR FORCE-, le degré de si-mulation qui a été atteint est sar'sissanfet combien de fois ai-je vu rentrerpenaud le joueur annonçant la mortdans des conditions héroi'ques de sonAs aux 17 victoires IC'est pour assouvir la passion de cesmordus du manche à balai que vousretrouvercz chaque mois notre Aéro-club. Une fois n'est pas coutume, nousinaugurons cette rubrique par un faitd'actualité qui sera pour nous I'occa-sion de vous proposer un scénariopour'FLIGHT LEADER" :

LA GUERRE DU GOLFE

La guerre du Golfe entre I' lran etI'lrak a éclaté voilà maintenant plus desept ans, le 4 Septembre 1980. Tousles plans de victoire élaborés des deuxcôtés ont lamentablement échoué etc'est maintenant uns guerre d'usurequioppose les deux belligéranls. Quoi-qu'il advienne dorénavant, ce conflit neconnai t ra que des vaincus . Cepen-dant, cet été, la déterioration des rela-tions diplomatiques entre I' lran, les au-tres pays du Golfe, la France et lesEtats-Unis, faill it bien donner au conflitdu Golfe une toute autre dimension.Devant des mi l l ions d'hommes fanat i-sés, Téhéran appela même à la guerresainte (la Djihad islamique) contre sesennemis de toujours : le Koweit, I 'Ara-bie Saoudite, et bien entendu les Etats-Unis. C'est cette internationalisation duconflit qui est le propos du scénarioque nous vous présentons.

"FLIGHT LEADER" vous offre lapossibilité de suivre la carrière de vospilotes tout au long d'une campagne.

Voici donc, pour les plus assidusd'entre vous, la possibilité de simuleren sa totalité le front aérien de la

L' l ran dispose à I 'heure actuel le d'uneforce aérienne extrêmement réduite.Ces avions, tous d'origine américaine,ont subi les conséquences de I 'em-bargo américain et la plupart d'entreeux sont immobilisés au sol, faute depièces de rechange. Cependant, grâceà I'aide de la Lybie, de la Corée dunord, d'lsraé!, de la Suisse et de laChine, l ' l ran a réussi à maintenir opé-rationnelle une aviation qui a pourtantperdu en sept ans plus de 200 appa-reils. Actuellement, on peut estimer leslorces aériennes iraniennes commesuit :

50 Northrop F-5 E et F-5 F Tiger llutil isés comme chasseurs et chasseur-bombardiers.

14 Grumman F-14 A Tomcat ut i l iséspour le guidage des F-5.

20 Mc Donnell Douglas F-4 Phantomspécialisés dans I'attaque Air-Mer.

Les pays du Golfe, quanl à eux,présentent une aviation nombreuse,sophistiquée et très hétéroclite. L'lrakal igne ainsi pr incipalement des Das-sault-Bréguet F.1 EQ (environ 80) etdes MIG 21 "Fishbed'qui ont étémoins exposés. Le Koweit maintient enétat d'alerte permanente 12 Mirages F.1CK prêts à intervenir à la moindreviolat ion de front ière. L 'Arabie Saou-di te dispose pour sa part de 3 Squa-drons de Mc Donnell Douglas F.15

Eagle et le sultanat d'Oman, de 2Squadrons de chasseurs-bombardiersSEPECAT Jaguar S. Quant aux Etats-Unis et à la France, ils sont présentsgrâce à leurs aviations embarquées ; àsavoir des Grumman F.14 Tomcat pourI'un, et des Super-Etendards ainsi quedes Crusaders pour I'autre.Et maintenant, place à I'action ...

La Situation :

Quatre Phantoms iraniens viennentde lancer un raid aérien sur deux pé-troliers koweitiens qui arboraient lê pa-vi l lon américain. Les navires U.S d'es-corte n'ont rien pû faire si ce n'estdonner I'alerte au porte-avions d'esca-dre croisant en Mer d'Oman. Aussitôt,qualre Grumman F.14 Tomcat de laNavy sont alignés sur les catapultes etlancés à I'assaut du ciel. Mais lesgénéraux iraniens avaient prévu la r i -poste américaine et ont dépêché qua-tre F.5 E d'interception pour couvrir laretraite des Phantoms. Bientôt, les rou-tes des deux groupes de chasse secoupent. Derrière les visières de leurscasques, les yeux des pilotes fouillentnerveusement I' immensité bleu descieux. Soudain la radio retentit dans lecockpit du Leader américain : " FromGreen two to Green Leader. Four hunsat one o'clock 1"...

Golfe Persique : alt itude 0 .Ciel dégagé. Solei l en N34, O35 etP34.

ARAEE \ EAUSAOUDITE \ /' OVAN

IRAN : entrée/sbrtie au Nord-Est4 F-5 E Tiger ll 201-204MS : 15 MA:15 2t2/O2 HA (AlM-91 Sidewinder)

U.S.A: entrée/sortie par le Sud4F-14 A Tomcat 181-184MS :20 MA : 17 1l3l06 RA (AlM-s4C Phoenix)

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ADVANCEDSQUAD LEADER

Lorsque, i l y a déjà de cela quelquestemps, paraissait le nouvel AdvancedSquad Leader, la plupart des "SquadLeaderistes" qui étaient passés par ladifficile école de Squad Leader, Crossof lron, Crescendo of Doom et G.lAnvil of Victory ne cachèrent pas leurinquiétude. "Quoi, comment ! l De nou-velles règles ! Comme s'il n'y en avaitpas assez !"Que I'on se rassure. ASL n'est pas uneautre extension du système mais unerefonte totale de ce dernier. Ainsi lesrègles les plus difficiles ont été sim-plifiées, d'autres, devenues inutiles oujugées encombrantes ont été suppri-mées et le système de jeu a été ration-nalisé. ll en résulte un livret de règlesprésenté sous forme de classeur riche-ment il lustré et décoré, afin disent lesauteurs, de pouvoir rajouter d'éven-tuels erratas. Ainsi, tous les exemplessont sous forme de dessins ou dephotos en couleur et les tables sont encarton fort agréablement colorié. En cequi concerne la présentation, en V.Odu moins, il n'y a donc aucun reprocheà laire. Le seul problème est qu'il fautacheter ce classeur de règles sépa-rément et qu' i l coûte aussi cher que laboite du premier module 'BeyondValor", lequel contient près de 2400pions, 4 nouvelles cartes et 10 scé-narios ( là encore, la présentation estimpeccable, les pions étant bien plusjol is que ceux de G.l . ) .Qu'en est-il de ceux qui ayant acquisSL et compagnie veulent passer àASL? Et bien, ils ne pourront garderque les cartes de I'ancien système, to-talement compatibles avec lê nouveau.Tout le reste ( pions, règles, etc ) nepourra servir que les soirs denostalgie. Conversion coûteuse, medira-t-on ? Certes, mais elle en vaut lapeine.A ceux qui n'ont pas connu SL, un motd'avertissement. ll vous sera assez dif-

ficile d'assimiler les règles assez lon-gues qui ont été écrites à I' intention deceux qui pratiquaient déjà SL.

Ce qul a changé :Les nouvelles règles sont divisées en 5sections : Infanterie, Terrain, Armeslourdes, Véhicules et DYO (ou com-ment construire ses propres scéna-rios). ll faut, avant de pouvoir com-mencer à jouer les premiers scénariosproposés, lire au moins les deuxpremières sections en entier (soit unesoixantaine de pages) puis, lorsqueI'on veut introduire chars et canons, illaut ingurgiter les deux dernières, soitenviron 40 pages. C'est un exerciceintellectuel un peu fastidieux dont lesvétérans se tireront aisément car ilstrouveront de nombreuses règles déjàconnues. En ce qui concerns I ' infan-terie, les principaux points qui ontchangé sont les suivants :

- L'unité de base n'est plus le squadmais le demi-squad ( ce qui permet delimiter les pertes ).- La table des combats est beaucoupmoins meurtrière. On n'a plus de résul-tats KIA tant redoutés qui extermi-naient tout ce qui se trouvait dansI'hexagone, mais des résultats K (quiréduisent un squad en demi-squad ) ounKlA ( où n est le nombre d'unitésaffectées par le KIA ). Ainsi, avec despuissances de leu faibles, c'est à direinférieures à 6 facteurs, on ne peutguère occasionner de massacre d'au-tant que les squads qui tirent sanschefs et qui font un double aux désvoient leur puissance de feu baisserd'une colonne.- On ne tire plus n'importe comment nin'importe où, car tout tir peul déclen-cher la réaction du "sniper" adverse(franc-tireur ) et alors, gare aux chefs !- Les unités ont un facteur de qualité(ELR ) et si elles ratent leur test moralen dépassant leur ELR, elles baissentde niveau ( c'est ainsi que le sovié-tique se retrouve souvent avec unemajorité de conscrits ).- Le tir délensif a lieu pendant la phasede mouvement ennemie ou pendant laphase de tir défensif, la cible n'étantalors plus considérée comme étant enmouvement. Une unité peut tirer plu-sieurs lois en tir défensif. Si elle tirependant la phase de mouvement enne-mie, elle peut re-tirer soit pendant laphase de mouvement sur I'unité enne-mie la plus proche, soit pendant laphase de tir défensif sur toute unité

ennemie qui lui est adjacente.- Les mitrailleuses ont une cadence detir ( 3 pour les lourdes, 2 pour les moy-ennes et 1 pour les légères ). Si, d'a-venlure, le résultat obtenu sur le décoloré est inférieur ou égal à la ditecadence, I'engin peut re-tirer ; d'oirune efficacité accrue de toutes les mi-trailleuses.- La déconfiture d'un chef n'alfecteplus que les unités qui ont un moral ,inférieur à celui du chef.- Les unités qui se rallient dans lesmaisons ou les bois bénéficient debonus et celles qui se rallient seules(notamment les chefs ) de malus. Toutjoueur peut rallier une unité quelcon-que pendant sa phase de ralliement.Les soviétiques bénéficient de commi-saires jusqu'en Octobre 1942 qui fana-tisent leurs troupes et les américainssont sujets au DM.- Lorsqu'une unité obtient le fameux 2à son jet de moral, elle peut soit créerun héros, soit monter de niveau, soitdevenir berserk ; elle a dans ce derniercas un moral de 10 et se met à chargersauvagement ses adversaires. Ultimepossibilité, le 2 au moral peut aussipermellre de se rendre.- La plupart des unités, à I'exceptiondes soviétiques et des mineurs ont desfumigènes et peuvent les placer pen-dant la phase de mouvement. Ceux-cisont cependant moins efficaces quedans les modules précédents.

Notre but n'est pas de faire une listeexhaustive des changements interve-nus, mais d'en donner une idée à ceuxqui n'ont pas êncore testé ASL. Onpourrail ainsi citer I' institutionnalisationdu -Bypass" et du "Double-Time", lapossibilité d'embusquer les chars dansles villes, le combat au corps à corps,la possibilité de se déplacer tout enrestant camoullé et bien d'autres enco-re. Ce qu'il faut surtout savoir, c'estqu'une partie d'ASL est encore pluspassionnante, plus remplie de rebon-dissements et d'imprévus qu'une partiede SL. On pourrait paraphraser et dire:'A tout instant, il se passe quelquechose sur le terrain d'ASL'. Les ama-teurs de SL qui investiront dans ASLen auront pour leur argent malgré leprix de prime abord prohibitif.

Omar Jeddaoul

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PANZERGRUPPEGUDERIAN

FirmE S.O.l. défunte, repris par Avalon HillCopyright 1976 ..1Couramment ditlusé en France .Disponible avec lraduction .

Ce jeu est une simulation des combatsqui se sont déroulés devant, autour etpour la prise du noeud routier etlerroviaire de Smolensk, au tout débulde la fameuse offensive allemande de1941, codée "Offensive Barbarossa".Cette simulation est de niveau opéra-tionnel, c'esl-à-dire qu'elle nous per-met de mettre en oeuvrs des unitésallant du régiment à la division.

Au niveau réalisation technique, il n'y a

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et les moyens d'y faire lace dans uncamp comme dans I 'autre :

CAMP ALLEMANDMessieurs, la situation est la suivante :devant nous, des éléments avancés deI'Armée Rouge tentent de se replierderriàre le Dniepr et la W.Dvine enprenant appui sur Mogilev, Orscha etVitebsk. Ces quelques divisions netiendront pas longtemps face à nostroupes et notre objectif est d'atteindreet de dépasser Smolensk en fonÇant lelong de la route qui mène à Moscou.Voici mes consignes : que les blindésfoncent tout droit en laissant àl'inlanterie le soin de nettoyer lespoches de résistance derrière; vous

devez engager et détruire loin enarrière du front les réserves que lesÆusses risquent d'envoyer. Au pire, ilest indispensable de les bloquer, puisde les refouler le plus près possible deMoscou. J'ai confiance en vous, enavant I

CAMP RUSSECamarades, l'heure est grave, les forcesallemandes sont en train de bousculernos avant-gardes qui ont I'ordre de tenirsur place en immobilisant un mastimumd'unités blindées allemandes. ll fautrappeler les réserves de toute urgence,nous les engagerons le long de lapoussée principale adverse, et partout

rien à redire, la boite est solide, lacarte aussi, les pions suffisammentépais, les marqueurs Ên grand nombre,les couleurs utilisées sont pratiques etagréables à I'oeil.

Le système de jeu est du genreclassique avec quelques aménage-ments, I'ensemble reste très acces-sible à tous. Pour les néophytesabsolus, voici le détail des phases dejeu à respecter :- Mouvement : vous bougez lous vospions.- Combat: vous réalisez tous les com-bats possibles et nécessaires.- Second mouvement : Réservé aux u-nités mécanisées allemandes , ce deu-

xièms mouvement permet de rendrecompte de la mobilité supérieure desunités allemandes par rapport à leursadversaires russes. ll y a aussi quel-ques phases mineures lors desquel leson pose certains marqueurs (interdic-tion aérienne, partisans), où on ache-mine des renforts, etc...L'état du ravitaillement, les effets ducommandement sont pris en comptede manière utile et sans être lropcontraignants dans la conduite desopérations.En bref, commê il n'y a aucune criti-que à apporter à ce "Grand Classique"(songiez, voilà 10 ans que les réédilionsse succèdent), nous préférons passerdirectement à I'exposé de la situation

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cù Ie terrain le permettra (bois, ville,rivières...) ; il faut gagner du temps, ne',,tez pas de bataille rangée, visez les

,'gnes de ravitaillement adverses, leurscommunications, les fronts secondai-res, allez et bon courage!

Comme on le voi t , de pr ime abord, lecombat n 'est pas le même et l 'âme nonplus. L 'a l lemand doi t non seulementconquér i r du terrain ( toute la carte eniai t puisqu' i l y apparai t à I 'un desbouls) , mais aussi détruire de vastespans de I 'Armée Rouge, c 'est unecourse contre la montre pendant les 12tours de jeu et I 'on sai t tous quelredoutable adversaire surgira en f in dece compte à rebours s i part icul ier ,c 'est l 'h iver russe ! ! ! Le Russe lu i sai tqu' i l va devoir reculer, mais i l ne sai tpas de combien (point de départ desuni tés al lemandes jusqu'à Smolensk =250kms), son object i f est d 'user sonadversaire et de I 'obl iger à se dis-perser, se l ragmenter en des tas depet i les forces qui pourront ètre sub-mergées indiv iduel lement par la maréedes renforts russes surgissant departout, à condi t ion de les employer àbon escient.Pour at te indre ses object i fs, chacun aà sa disposi t ion des moyens di f férents,et là, le jeu at te int le subl ime, car c 'estjustement en cela que réside tout leplais i r du wargame : fa i re le maximumavec les moyens que I 'on vous donneface à un adversaire par lo is infér ieur,parfois supér ieur, mais toujours di f fé-rent. Le Russe dispose d'une quasi-inf in i té de pions ( j 'a i renoncé à lescompter) et chaque tour apporte sonlot de renforts (au minimum 5 pionsavec le général commandant, souventle double, voire plus . . . ) mais ces pionssont f ragi les, non pas {aibles, car aucombat leur valeur peut être t rèsélevée, surtout en défense, maislragi les car i ls ne disposent que d'unpas de perte (ce qui s igni f ie que s ' i lsdoivent subir des pertes, quel que soi tleur niveau, c 'est à chaque {ois uncertain nombre de pions en moins,alors que les pions al lemands peuventêtre retournés avec une valeur decombat plus fa ib le au moins deux Tois,au plus quatre fo is (cas des div is ionsd' infanter ie al lemande) ; en plus, cer-ta ins diront en moins, vous al lez voirpourquoi , le commandement russe neconnai t pas la valeur des pionsadverses (mais I 'a l lemand non plus parla même occasion), cet te valeur n 'estrévélée que lors du combat, a lors biensûr, ce peut être un handicap pour unjoueur russe impétueux qui désireattaquer, mais quant à nous, c 'est un

avantage énorme, ca( la surpr isedésagréable est toujours dans le campadverse dont le rôle est justementI 'of fensive (combien de fois, contre songré, à cause de cette ignorance, lejoueur al lemand va-t- i l être contraint àdes combats à 1/2 = 1 chance i r isqued'obtenir un dévastateur A.E / At ta-quant Kaput ! )

L 'Al lemand aussi a des moyens spéci-f iques ; i l s 'agi t essent ie l lement de laseconde phase de mouvement qui lu ipermet après chaque combat deréorganiser son f ront ou, plus ef ï icace,d'exploi ter une percée; également, sespions organisés en pi le div is ionnairebénéf ic ient d 'un dédoublement de va-leur de combat en at taque comme endéfense ; enf in, une règle que chacunpeut ut i l iser avantage part icul ièrementI 'Al lemand : i l s 'agi t du débordementoui est une sorte de combat l ivrépendant le mouvement et dont I 'e l fetest de détruire les zones de contrôleadverses, ce qui permet aux p ' t i tscopains derr ière d ' inf i l t rer le disposi l i fet de compléter les encerclements,entre autres.

Comme vous le voyez, i l y a de quoifa i re et surtout beaucouo à découvr i rdans cet excel lent jeu. Les pr incipesessenl ie ls, seconde phase motor iséeet débordement se retrouvent dansquasiment tous les wargames deu-xième guerre mondiale dignes de cenom et les réf lexes acouis dans laprat ique de Pzg.Gud vous donneront àcoup sûr I 'avantage sur de nombreuxadversaires dans bien d 'autres jeux demême type.

Vous avez ouver l la boi te ? Ne sen-tez-vous pas déjà souff ler à vosorei l les le vent brûlant des steppesrusses sous le solei l de Jui l let ?

En avant, NACH MOSKAU IAttent ion, Ê -$&S (terme russe inta-pable sur notre machine et s igni f iant àpeu près: ILS NE PASSERONT PAS l)

Un peu d'Hlstoire :Depuis le 22 Juin, date de commen-cement de I 'offensive "Barbarossa", laWehrmacht a volé de succès ensuccès, se forgeant par la puissancedes panzer une réputation d'invinci-bil i té. En juil let 1941 I'armée allemandeavance sur trois fronts : le grouped'armées nord qui se dirige vers Nov-gorod et Leningrad ; le groupe d'ar-

mées sud qui a pour objectifDniepropetrovsk et la crimée (Sebas-topol) ; et le groupe d'armées 'mitte'(centre), commandé par Von Bock, quili le vers Smolensk et Moscou.Smolensk est un objectif stratégiqueclef. C'est un noeud ferroviaire impor-tant et, surlout, c'est I'antichambrs deMoscou. Déjà en 1812 Napoléon avaitdécidé de ne pas aller au-delà : "Jem'arrêterai à Smolensk ; I'armée Iprendra ses quartiers d'hiver ; lacampagne de 1812 est linie ; 1813 ferale rsste..." Puis I'espoir de saisirI'insaisissable, cette armée russefuyant comme f horizon, I'entraî na..,Les 10 et 11 juillet, le puissant grou-pement blindé de Guderian, composédes 24', 46' el 47' panzerkorps seprésente devant le Dniepr et lE franchitsans coup lérir entre Moghilev etOrscha. Complètement surpris, lemaréchal Timochenko jette dans labataille un ensemble d'une vingtaine dedivisions qui étaient en reconstitutiondans la région. L'unique division decavalerie de la Wehrmacht et la 4'panzer soutiennent et brisent le chocpendant que les blindés foncent. La 3'panzer se dirige vers Roslavl, la 10'panzer et la division "Das REich'prennent Jelna, tandis que la 29'motorisée atteint Smolensk le 16 juillet.Enlermés dans une poche entreSmolensk et Roslavl, les russesrésisteront jusqu'au 5 août. La peilede Smolensk €st un tel choc que lesautorités soviétiques la nieront pendantplusieurs semaines.

Epl logue:Contrairement à ce que I'offensive surSmolensk laissait croire et contre I'avisds ses généraux (y compris Guderian),Hitler donna la priorité à la conquête deI'Ukraine (qui lut un succès), maislorsqu'il se décida enfin à marcher surMoscou, I'hiver russe était là, êt l€spanzer s'arrêtèrent à 50 kilomètres dela capitale...

Le mois prochain rendez-vous pourFleurus, la bataille qui redonna con-f iance aux révolut ionnaires Franqais.

Xavier Jacus

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Page 16: Graal #01

srIrnCn

Ca ne manque quasiment jamais àchaque fois que nous faisons al lusiondans notre entourage à notre passionpour le jeu de guerre navale, i l y atoujours le funeste de service pourhumoriser sur le thème de "Aah oui ! Laguéguerre, la batail le navale!" SoupirslBien évidemment, i l ne s 'agi t pas decr i t iquer ce sympathique divert isse-ment de notre bas-âge, qui a, à samanière bien amusé des générat ionsd'écoliers peu attentifs, eh, ehl Tout aucontraire, nous voudr ions fai re I 'apo-logie d 'un jeu qui , nous en sommessûrs , ne tardera guère à f a i re part ie du

seul joueur puisse les manipuler tousavec eff icacité. Et justement, c'est à cemoment là qu' intervient le besoin dejouer en équipe, avec répart i t ion desflotti l les et des rôles, car ce jeu estd 'un genre part icul ièrement conviv ia l .De surcroi t , I 'auteur a eu I 'astuce deréal iser son jeu (sous-t i t ré "PRO-POSITIONS POUR UN JEU DEGUERRE NAVALE") de manière pé-dagogique, ce qui s igni f ie que vousserez invités après avoir ouvert la boiteà vous in i t ier aux règles de manièreprogressive, d 'abord les combats aé-r iens et de surface, puis I 'u l i l isat ion

, 'AMIRAUTE' ' :

Tout d 'abord nous nous débroui l lonspour que I 'un d 'entre nous apprennecomplètement le système de résolut iondes combats. Ce sera I 'arbitre (on peutfaire sans, mais c 'est b ien prat iquepour pouvoir jouer en aveugle).L 'arbi-t re (puisque le voi là promu à ce posteredoutable) communique aux joueursun ou deux jours avant la part ie lethème tact ique et le matér ie l dont i lsdisposeront, ce qui la isse à chacund'entre nous et à chaque camp letemps de bien connai t re son ou sesnavires et de prévoir les premiers

patr imoine ludique minimum de toutjoueur s imulateur digne de ce nom. l ls 'agi t du jeu "AMl RAUTE", oeuvred'un Franqais, grand amateur demarine moderne. le docteur Paul Bois,qui a passé une bonne part de sonenfance pendant le deuxième conflitmondial , à Toulon, à rêver à cesmastodontes courants sur I 'océan, àl 'écoute de la moindre rumeur et seprécipi tant sur les rares communiquésde presse relatants succintement lesfai ts d 'armes de ceux qu' i l avai t vuquitter le port parfois bien longtempsauparavant.

Vous décrire ce jeu n'est pasvraiment compl iqué mais ce serai tsurement t rès long, car i l s 'agi t essen-t ie l lement d 'un système de règles co-hérentes qui ut i l isées de manière lo-gique (par rapport à la manoeuvre del'époque), permettront à tous les fanas,mais aussi au s imple cur ieux de re-const i luer ou mieux de simuler n ' im-porte quel combat naval type secondeguerre mondiale pourvu qu' i l ne s 'agi-sse pas d 'un thème trop tact ique dugenre "éperonnage d'un pirate thai -iandais par un dragueur de minesalbanais. . . " ; bref , du moment que vousrestez dans le domaine ooéral ionnel( f lot t i l le contre f lot t i l le, vastes af f ron-tements de f lot tes ent ières), tout estpermis même, je le répète, au s implecur ieux, et cela avec ou sans inter-vent ion de I 'aviat ion. La seule l imi teque I 'on rencontrera alors sera juste-ment notre propre capacité à comman-der, c 'est-à-dire le moment où i l y auratrop de navires ou d 'avions pour qu'un

des sous-marins et des torpi l les etainsi de sui te à l ravers toute une sér iede scénar ios qui vous permettront dedécouvr i r progressivement les possi-bi l i tés du jeu.

Une or ig inal i té de tai l le par rapportaux autres wargames traditionnels, laboite de jeu ne propose ni cartes nipions, eh oui , les cartes vous lesréal iserez vous- mêmes sur du caloue(ce qui permettra à I 'arbi t re, dans lesscénarios oir i l est indispensable desuperposer les routes des différentesf lot t i l les oour déterminer s i oui ou noni l y a engagement et quand i l a l ieu),quant aux pions, i ls sont inut i lespuisque vos navires sont représentéssur les calques par un simple point .Pourtant cela ne gâche r ien de dis-poser des f igur ines , l in du l in quandon sai t les peindre avec la peinture decamouf lage histor ique, ou même desimoles s i lhouettes ou des olans desurface qui of f rent I 'avantage de si tuerà la fo is les c ib les ( tourel les, passe-rel les, etc. . . ) et la disposi t ion des di f f é-rents éléments indispensables à lacondui te du t i r (posi t ion des batter iesde canons, répartit ion des tubes lance-toipi l les. . . ) . Toul cela n 'est pas indis-pensable, mais on y l rouve vi te goÛt,vous verrez.Tout de même, i l y a unechose de perturbante pour un néo-phyte total juste après avoir acheté sapremière boi te, c 'est qu' i l n 'est pré-cisé nul le part comment commencerune part ie. . . Eh oui , Ça semble s imple,mais encore faut-i l s'en rendre comple,alors voi là pour les plus jeunes joueursnotre facon de concevoir une partie d'

mouvements.La part ie commence, les joueurs de

chaque camp s ' isolent dans une piècedi f férente (s i possible) et I 'arbi t re fa i tdes al ler-retour ce qui lu i permet par lamême occasion de s 'entrainer pour leprochain marathon (astucieux, non?). l la tout de même à sa disoosi t ion unpet i t boudoir ou une zone absolumentinterdi te aux joueurs dans laquel le i l adisposé tous ses tableaux d'aide dejeu, les dossiers des deux camps, ledéroulement des mouvements stratégi-ques, le calendr ier météo et quesars-Je enÇore.. .

Dès qu'un combat éclate, les joueursconcernés sont mis en orésence I 'unde I 'autre, et devant un véléda di ttact ique qui montre la s i tuat ion,chacun est a lors invi té à dire ce qu' i lfait ou à l 'écrire en grand secret, etI 'arbitre réalise 'devant lous les ordresrequs.. . Ainsi de sui te jusqu'à ce que lamort ou la fuite de I 'un ou de I 'autres'ensuive. On revient alors aux mou-vements opérationnels si la f in du com-bat n'a pas sonné le glas de la partie.

l l nous reste à préciser que ce jeu esttotalement déconseil lé aux amoureux dela simplicité, ardents défenseurs de lapure et v ierge simpl ic i té d 'un jeu depetits chevaux ou partisans des stra-tégies pures et dures de la batail lenavale traditionnelle, cat pour vousdonner une idée, les paramètres àprendre en comple lors d'un bêtecombal de surface au canon sont lessuivants: type du canon, portée réelle etmaximum pratique, vitesse de la cible,tail le de la cible, etc... Inuti le d'être devin

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pour imaginer ce que cela donnemême sans compl icat ions du genre:entrainement des canonniers, grostemps, obus spéciaux et autresjoyeusetés incapacitantes plaisirs despur istes; te l quel avec les nombreuxtableaux fournis, n ' importe quel é lèvede niveau secondaire parvient rapide-ment à arbi t rer , quant à jouer tout s im-plement, n ' importe qui , fut-ce grand-mère si e l le n 'a pas trop d 'à-pr ior is né-gatifs peut tenter I 'aventure, vous ver-rez bien ce oue cela donnera .

REG LESCOMPLEMENTAI RESDe par son pr incipe, le système de jeuAMIRAUTE accepte toutes sortes demodif icat ions ou de suppléments auxmodalités d'arbitrage . C'est ce qui faitun des pr incipaux intérêts de ce jeu.C'est a insi que, à diverses repr ises,des compléments de règles ont étéproposés, notamment par Jean Ricard,dans une sér ie d 'ar t ic les parus dans larevue Casus Bel l i .

Pour I 'ensemble des thèmes quivous seront proposés dans GRAAL,quelques nouvel les disposi t ions sontnécessaires à notre avis, pour com-pléter les règles déjà éxistantes d'AMIRAUTE. Ces règles ne sont d 'ail leurs oas récentes et sont uti l iséessystémat iquement par bon nombred'entre nous depuis quelques annéesdéjà. l l nous a seulement paru im-portant de les rappeler ici, af in degénéral iser leur emploi . En plus,chaque scénar io que nous vousproposerons comportera, si cela estnécessaire, des règles d'arbitrage spé-ci f iques . Autrement, toute lat i tude estla issée aux joueurs et arbi t res d 'ut i l isertout ou partie des règles et annexesproposées par ai l leurs ou de leur cru.

1 Limitat ion de la dotat ion enmunit ions

La perspective de se trouver sansmunit ions fa isai t part ie des contraintesde la v ie d 'un Amiral :

- Chaque tourel le pourra ef fectuer 24salves (ce qui corresPond à deuxheures de tir intensif) avant d'ètre àcourt d 'obus .

- Chaque tube lance-torpi l le seraapprovis ionné pour t i rer une seule fo is(à I 'exception de certains deslroyersjaponais équipés d 'un système derechargement ) .

2 . Répartit ion des points de dégats :Ordinairement, on considérai t qu'un

navire touché voyait son armementréduit en égale proportion. En fait, biend'autres c ib les existent sur un navirede guerre. Nous les avons regroupésen ouatre diff érents secteurs :

- Le mouvement : les machines, lesapparei ls de propuls ion, la coque ;bref , tout ce qui peut inf luer sur lavitesse.

- L 'armement : les tourel les, lestubes lance-torpil les, les pièces deDCA.

- Divers : loutes sortes de zones ouinstal lat ions dont la suppression ne nui tpas à I 'eff icacité au combat du navire .

- Transmissions : i l s 'agi t desinstal lat ions nécessaires aux commu-nicat ions internes et entre navires, leposte de commandement ainsi que lesoostes de direct ion de t i rs.

Si , pour couler un navire, i l fauttoujours que les dommages inf l igéssoient supér ieurs ou égaux à sespoints de résistance ; les dégats par-t ie ls, eux, seront répart is sur lesdifférents secteurs . Voici la procédureà suivre . . .

On détermine tout d'abord les pointsde résistance affectés à chaouesecteur du navire (Tableau 1, premièrecolonne). Dès qu'un dommage inter-v ient , selon le type de prolect i le, onlocal ise par un dé de pourcentage lesecteur qui a été atteint (Tableau 1,colonnes 1 et 2) . Les dégats causéssont ôtés du nombre de points de cesecteur. Si un secteur est comolète-

ment détrui t , les dégats supplémen-taires seront réaffectés à un autresecteur, jusqu'à destruct ion totale dunavire. Les caoacités de mouvementou de tir seront réduites en proportiondes dégats effectivement requs dansces secteurs. La destruction du sec-teur Divers n 'a aucune conséquence.Par contre, la destruction totale dusecteur Transmissions a pour ef fet desuppr imer les communicat ions directesceci entrainant une réduction de laprécision des tirs de 50% etI ' impossibi l i té de coordonner les mou-vements du navire avec les autresunités de la flotte.Exemple : un cuirassé anglais de66pts, équipé de 8 canons de 381mmen 4 tourel les, a l lant à une vi tessemaximale de 23 noeuds recoi t 7 obusde 203mm. Chaque obus au butentraine une sér ie de lancers de dés à6 faces et de dés de pourcentages. Lestableaux 2 et 3 montrent les résultatspuis les conséquences de cette salvedévastatrice.

Ce syslème de répartit ion des pointsde dégats est t rès lourd à gérer, aussinécessi te- t - i l de la part de I 'arbi t re unepréparation accrue de son scénario,notamment des f iches signal i t iques desnavires, cependant, i l laut admettreque le réal isme at te int vaut largementcet eflort supplémentaire .

Benoit MARCONNETet Xavier JACUS

TABLEAU 1. REPARTITION DES DOMMAGES

Secteut Répartition des pointsdô ?6cietrn^o

I ^^âl icâl iôn. lêc. lAôâlc

l'\rhr rc ot h

MouvementArmementDiversTransmissions

35"/"35V.20v"10v"

90%oh10v"

20v"456/"25"/"10/"

Obus Dommaoes (annexe 101 ô^al ieâl iôn

dé6 dêqats déY" secteur

'I

o7

3 1 point1 3 poinls4 0 5 point4 0 5 point2 1.75 points1 3 points6 0 15 ooint

)T

247805

1841

armemenlarmemenldiversvitessetransmissionsvilessearmement

secteur points de résistance points de dêgats 7o de oertes conséquences

vrtessearmemenldiverstransmissions

23.123.11326.6

3.54150.5175

150/o1gv"

40/o

27y"

vitesse réduite à 19 5 nune tourelle détruitenennen

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sDI=rna

- Paysans : lvor, Dylan- Matériel : 7 chevaux + cheval de trait,l chariot, 2 barils d'eau

Le futur marl et son escorte :- Chevalier : Sir Raymond- Chevalier templiers : Sir Dreux, SirGerard, Sir Matthew, Sir Michael, SirRaoul- Sergent à cheval : Baldwin

Les plllards :- Assasins : Hassan, Talat- lnlanterie : Abdul, Ageel, Ali, Baysan,Farh'ad, Hussyin, Mesul, Mohammed,Shammin- Cavaliers bédouins : Al-Ashraf, Ar-ghun, Bar, lsmail, Kibouga, Mehmet,Rukn, Ruzzik, Thatoul, Yesugai- Matériel : Flèches enllammées pourles archers bédouins.

PLACEMENT ET DEBUT DE L'AC.TION :

- Les femmes : unê dans chaque tenteronde (endormies).- Sir WALTER + MURDA: dans la tentelongue adjacente à celle de Blodwin.- Ernest et Enguerram, Guy et Llewel-lyn dans les deux autres tentes (dedeux hexagones).- Fursa, Shawn et Cliff, un dans cha-que tente restante.- Les archers (excepté Robert, de cor-vée d'eau) sont de guet, chacun dansun arbre du camp et espacés d'aumoins cinq hexagones.- Les piquiers, dans la mare, à deuxhexagones du bord le plus proche avecdeux barils d'eau. Robert à un hexa-gone du bord le plus proche.- Les chevaux : chacun doit occuperau moins une case de broussaille prèsde la mare (sous les palmiers). lls sontgardés par lvor €t Dylan (paysans) quidoivent chacun ss trouver adjacent àun cheval.- Le chariot : dans le camp.- Enfin, les assasins et I' infanlerie sontembusqués dans les arbres du côté C(hors du camp).La partie débute par I'attaque despillards, la cavalerie bédouine entrantpar le côté A avec huit points demouvement.Sir RAYMOND et sa suite arrivent au

DISPOSITION DU TAPIS DE JEU :

Remarque importante : Tranchées etcollines n'existent pas sur la carte ducamp.

LES CAMPS EN PRESENCE :

Les voyageurs :

- Blodwin, Audrey, Edith- Chevaliers à pieds: Sir Walter, Murda- Sergents à pieds : Guy, Llewellyn- Templiers : Enguerram, Ernest- Archers en armure : Ansel, Hugues,Jean, Robert, William- Hallebardier : Fursa- Vouguiers :Clitf, Shawn- Piquiers : Aki, Arnold, Bryn, Garelh,Hayden, Stori

tour (4) par le bord 1.

REGLES SPECIALES :

- Avant que la partie débute, on jetteun dé pour chacun des personnagessuivants :Les archers de garde, les paysans,I'Hallebardier, les vouguiers, Sir Walter(qui se fait vieux), Sgt Llewellyn.1 à 5 : le personnage est éveillé.6 et + : le personnage dort.Un personnage qui dort est mis 'stun"et ne se réveillera qu'au toui (2)(attention, un dormeur assommé, blés-sé ou devant reculé est bléssé et restesur place).- Pendant les deux premiers tours , lespillards bénéficient d'un bonus de -1applicable au dé.- Les femmes peuvent être emmenéesselon la règle applicable à la capturedes chevaux (livret de croisades : 1.58)- Les roumis n'ont pas le droit de tuerleurs propres chevaux.

"iifllllt#li''

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Qui n 'a pas rêvé des mervei l les de I 'or ient à la lecture des mi l le et une nui ts ? L 'or ienl fabuleux avec samult i tude de marchands rusés et r iches des objets les plus exlraordinaires, avec ses br igands nomades quihantent les profondeurs des déserts, ses sal t imbanques aux histoires et aux tours fabuleux, ses pr incessescachant leur incroyable beauté derr ière des voi les de soie et ses magiciens, genies et autres tapis volants.Voic i donc quelques f igur ines représentat ives du monde or iental . Les plus bel les dans le genre sont fa i tes parFantasy Metal , Ci tadel et Pr ince August proposent aussi quelques beaux modèles. Le sorcier sur son tapisvolant est de Grenadier.

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Nous sommes sur la plaine d 'Udun,face aux oortes de Mordor. L'arméecoal isée des humains dir igée parAragorn est d isposée en ordre de ba-

d'at taquer les f lancs ennemis ; aussi ,dès qu' i ls sont à distance de charge, legrand gobel in qui les commande n'aaucune peine à les lancer impétueu-

terrible et malgré la position favorable,les archers sont immédiatement dérou-tés et perdent la moit ié de leurseffect i fs. Sur I 'autre ai le, les caval iers

ILETAII UNEFC/IS,,, LAGUENRE EN PLC/MB

ta i l le. En tout, 4000 guerr iers parmi lesplus aguerr is. En face d'eux, la plaine,et au loin les contreforts desmontagnes maudites où se dissimuleI 'armée de Sauron, au moins 8000orcs, t ro l ls , et humains pervert is.Gandalf sait que I ' init iative revient auxforces du mal, i l at tend.. . Soudain leshordes de Mordor déferlent des abrisoùr el les se tenaient tapies : sur I 'a i ledroite, les wargs montés sont les plusrapides. Bien soutenus par lest i ra i l leurs disposés sur les contreforts,leur moral est bon . Leurs ordres sont

sement. Devant eux, les archers deMinas Tir i lh, d isposés sur une col l inedoivent tenir leur posi t ion malgré ledéluge de f lèches qui s 'abat sur euxdepuis les hauteurs. Déjà 80 mortsdans leurs l ignes ; le moral est au plusbas quand i ls assistent à la chargef anatique des orcs et des wargs ;certains d 'entre eux rompent les rangsintroduisant par la même un début depanique. Heureusement, Dol Amrothcommande cette ai le, et ce hérosparvient à ral l ier les archers qui restentceoendant en désordre. Le choc est

de Rohan ont mis pied à terre pourrecevoir I 'assaut des cavaliers Hara-dr ims. Reconnaissant les guerr iers quiont abattu leur grand général à MinasTir i th, les hommes du sud ont chargéun peu trop mol lement, p le ins d 'appré-hension, pour s 'empaler sur les lancesbaissées des gens de Rohan ; lecombat tourne très rapidement à lafaveur de ces derniers, et entamés dut iers, les haradr ims s 'enfuient. Pendantce temps, le combat fait rage aucentre. Les t ro l ls ont chargé i r résis-t ib lement la col l ine où se tenaient les

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gardes de I 'Arbre Blanc, touscombattants d'élite protégés par unearmure de Mithr i l , et commandés parAragorn en personne. Malgré lesprodiges du héros, la garde a reculé enbon ordre sous la poussée ; les pertessont sévères des deux côtés, mais rienne semble entamer I 'ardeur au combatdes opposants. . . la batai l le cont inue.Encore une relecture du "Seigneur desAnneaux" de Tolkien pensez-vous ? Etbien non puisqu' i l s 'agi t du compte-rendu d'une part ie de jeu de guerreavec f igur ines à thème fantast ique, quiopposai t deux joueurs, chacun à laÎête d 'une des armées en présence.

LES GRANDS PRINCIPESLe jeu de guerre avec f igur ines seprat ique depuis for t longtemps puisquedéjà dans I 'antiquité. certains vestigeset certains texles attestent de I 'emploide modèles réduits pour étudier latactique. Pourtant i l faudra attendre lapremière moit ié du vingt ième sièclepour qu'apparaissent en Prusse desrègles de simulation très poussées,très comparables à nos jeux actuels.Le "Kr iegspiel" , l i t téralement " jeu deguerre", est né, et s' i l sert d'abord auxmil i ta i res pour les former, rapidementles col lect ionneurs de f igur ines,soucieux de leur donner un semblantde vie, procéderont à la création derègles de jeu. Mais ce n'est pas avantle début du vingt ième siècle que desrègles de simulat ion tact ique etstratégique seront accessibles augrand public arâce aux articles de H.G.Wel ls, I 'auteur de "La Guerre desMondes". Depuis, les anglo-saxons ontabondamment édi té de ces jeux.L ' intérêt du jeu de guerre avec f igu-r ines réside dans la qual i té de la s imu-lation. Quelque soit la règle, lesmêmes principes sont repris :- Une f igur ine représente un groupe-ment de olusieurs dizaines de combat-tants aux caractér ist iques communes.Par conséquent, les effectifs engagéssont suffisamment grands pour êtreréalistes, et chaque batail le voits 'af f ronter des mi l l iers de guerr iers.- Chaque f igur ine est sur un socle dontles dimensions corresoondent à laformation que les combattants adop-tent. Ainsi le socle est d'autant plusgrand que les guerriers sont éloignésles uns des autres.- Chaque f igur ine est "budgétée",c 'est-à-dire ou'une valeur lu i estdonnée qui t ient compte à la fo is deses protections, de ses armes, de sonentrainement et de son efficacité. Cesystème permet, s i les joueurs le

désirent, d 'équi l ibrer leurs arméespour que les forces en présence soientégales.- Les f igur ines sont regroupées enunités constituées ayant une identitétact ique, cul turel le ou sociale. Parexemple, les paysans sont groupés àpart des lanciers, lesquels peuvent êtredistingués ou mêlés à des arbalétriers,et en toutes circonstances les cheva-liers lorment une unité distincte.- Chaque unité reÇoit un ordre donnépar le général qui la commande avantque la part ie ne commence. Cet ordrecondi t ionne son comportement dans labatail le.- Tous les facteurs habi tuels pour unconflit armé sont reoris et varient selonles types de troupes : le mouvement, lavaleur combattante, I 'eff icacité du tir.- De plus, i l est tenu compte enoermanence de l 'état du moral desunités, de la lormation adoptée parchacune, ainsi que des aléas de lacohésion.- Enf in, le jeu se décompose en toursreprésentant une échel le de tempsdonnée, souvent une heure de combatréel . Mais à I ' intér ieur d 'un tour de jeu,toutes les actions sont simultanées, etles intéractions sont donc normales etautor isées : t i r sur un adversaire char-gé par d 'autres t roupes, charge inter-ceptant une charge adverse qui ne luiest pas destinée, interpénétration, lorsde la charge d'un adversaire, d 'uneuni té par une autre qui formait unécran de orotect ion. . .

Bien entendu, une tel le qual i té desimulation ne va pas sans une certainecompléxi té. Pourtant, que cela nedécourage pas les potentiels joueursdébutants, car ces règles, trèslogiques, sont tout à fait abordables etcompréhensibles après quelques par-t ies. De plus, un systàme de jeu t ropsimple, voire s impl iste, épuise rapi-dement ses possibi l i tés, et obl ige àut i l iser toujours les mêmes " t rucs"pour gagner, ce qui , convenons-en, estdénué d' intérêt .Les règles existantes actuellement surle marche sont toutes issues demodèles anglo-saxons, et ne concer-nent que des pér iodes histor iques.Dans la période antico-médiévale, lesprincipales règles anglaises nontradui tes que vous trouverez sont :- Sixième édition du Wargame Re-search Group (Association anglaise deréférence, créatrice et éditrice desrègles les plus jouées dans le monde) ;- Sept ième édi t ion du W.R.G. ;- "Shock of lmpact 'de Tabletop ;- "Warf are through lhe ages" de

Newbury.Quant à la règle franqaise, i l s'agitd 'une traduct ion de la c inouièmeédit ion du W.R.G., "La Flèche etI 'Epée". A s ignaler cependant I 'exis-tence de nombreuses autres règlesdiffusées par des clubs franqais, etjouées uniquement au sein de cesassociations, qui sont toutes desavatars plus ou moins heureux desrègles W.R.G. L'intérêt de certainesétant hélas atténué par leur rédactionet I 'absence de diff usion dans lescircui ts commerciaux.

ADAPTATION AU FANTASTIOUE

Vous I 'aurez donc compris, i l n 'existepas aujourd'hui de règle de simulat iontact ique qui soi t spéci f iquement fan-tastique. Mais que ce fait ne vousarrète pas, car GRAAL à travers cetterubrique, vous propose des adap-tat ions pour la règle "La Flèche etI 'Epée". En ef f et , e l le se joue enhistor ique sur une pér iode extrê-mement vasle s'étendant de 3000avant J.C. à 1350 après J.C., et parconséquent s 'appl ique à des arméestotalement différentes, de telle laqonque tout ce qui a pu exister dansI'histoire est jouable. Mais puisque lesystème de jeu est suff isammentsouple pour aborder toutes lespériodes historiques avant I 'uti l isationmassive de la poudre, i l est doncsimple d 'établ i r des équivalences entredes armées historiques et des arméesfantastiques. Voici quelques exemplesd'adaptations :

- Toutes les races d'humains trouventleurs équivalents dans la régle, doncpas de problème.

- Les Nains : l ls ont beau être petits,i ls sont puissamment bâtis et d'unegrande vitalité. Leurs perf ormancescorrespondent donc à celles deshumains. l ls ut i l isent des armescourantes. Plutôt disciplinés, i l ne fautoas hésiter à les classer 'trouoesrégul ières" et à leur donner un moralde base élevé car i ls sont courageux. l lest fréquent de les voir combattre aucoude à coude, ce qui correspond àI'ordre serré pour les socles.

- Les El fes : L 'esoèce commune esttout à fait comoarable aux humains.Cependant, i ls sont individualistes etpar conséquent d'entrainement tribal,donc "lrréguliers". Leur moral estnormal pour la plupart, hormisquelques nobles. Leur ordonnance

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naturel le les pousse à avoir lescoudées franches au combat, i ls nepeuvent donc être en ordre serré. Caspart icul ier , les el fes sylvains à pieddans les bois ne sont pas pénal isésdans leurs déplacements mais neportent aucune armure de métal.

- Les Orques : l ls sont de la ta i l le etde la force d 'humains bien musclés.Leur armement est courant. Maisn'étant pas très disciplinés, la majoritéd'entre eux sera d 'entrainement t r ibalavec un moral moyen, si ce n'estmédiocre. Certaines grandes racesplus puissantes peuvent fournir descombattants d'élite. Cependant I 'eff ica-ci té des orques repose essent ie l lementsur leur nombre et leurs uni tés doiventêtre les plus massives possibles.Indiv idual l is tes au combat, i ls refusentd'adopter laformat ion en rang serré.

- Les loups géants : l ls sont consi-dérés dans leurs mouvements commedes f antassins en ordre lâche enarmure non métal l ique (soi t le codeLMI), mais au combat et au t i r lesfacteurs pr is en compte sont ceux duchameau moyen (MCn). Le soclagedes Wargs et leurs points de recon-naissance sont ceux du chameaumoyen. l ls désorganisent, commepeuvent le fa i re les chameaux, tous leschevaux, même arabes. Leur coût estde 2 points, et leur armement, l 'équi-valent de l 'épée de cavaler ie. Leswargs sont organisés en meutes etsont peu accrocheurs, donc assimi lésà des " l r régul iers de moral D".

- Les loups montés : l ls sont encoreéouivalents à de I ' infanter ie en ordrelâche pour les déplacements, mais leurorotection est celle des cavaliers. Aucombat et au tir leur résistance estcel le du chameau moyen si le caval iern 'a pas d 'armure ; du lourd s i lecavalier est blindé. Le loup désor-ganise tou jours les chevaux. Lessocles et la valeur de reconnaissancesont cêux des Wargs. L'armement estcelui du loup géant plus celui ducavalier ; les deux combattent en mê-me temps.L'entrainement de I 'ensemble est tou-jours t r ibal , et le moral est celui descavaliers. Quand ceux-ci descendentde leurs montures, les wargs sontplacés derr ière les Orques et formentalors une uni té indépendante ayant lescaractérisit iques normales des loupsgéants, lusqu'à ce que les caval iersremontent en selle. Le coût des Wargsmontés est celui des chameauxmoyens ou lourds plus 5 points.

- Les Trol ls : Equivalents à de I ' infan-terie légère dont i ls adoptent lesoclage. En toute autre circonstance,i ls seront considérés en ordre serré.Au combat et au tir, i ls agissentcomme de I ' infanter ie suoer- lourde enordre serré (SHl) . Leur armement esttoujours c lassé arme à 2 mains.Leur entrainement étant exclusivementindiv iduel , i ls sont " l r régul iers". Obtuset assoiffés de carnage, i ls sont fana-t iques, donc de moral A. Chaque Trol lcoûte 15 points.

Voic i donc un premier aperÇu qui vouspermettra déjà de socler et de joueravec les créatures f antastiq ues lesplus courantes. Dans de prochainsarticles d'autres adaptations vousseront proposées : monstres vivantsou morts, héros et mages, scénarios...

TABLEAU RECAPITULATIF

Mouvement Reconnaissance Soclage Resistance Armemenl Entrainement Divers Cout

Loup géanl LMI MCm MCm MCm Epée decavalene

lrrégulier D désorganisrles chevaul

2pts

Loup géan'monle

LHI ouLMI

MCm MCm HCm ouMCm

Epé,e Çecavaleng +

cavalier

lrrégulierMoral du cavalie

désorganiseles chevaux

HCmMCm

+5pts

Troll Vitesse : HlPénalités: Ll

0 LI sHl Arme àdeux mains

lrrégulier A ordre serré 15pts

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LE LIVRE DESNOMS MORTS

"Les nombreux l ivres d'arcanes etleurs édi t ions diverses sont le fonde-ment et I 'ossature du Mythe de Cthu-lhu. Ces l ivres sont une source majeu-re du pouvoir des personnages quir isquent d 'avoir à af f ronter quelquemonstre horr ib le à seule f in d 'acquér i rte l ou te l l ivre."

C'est en ces termes que Sandy Peter-sen just i f ie I ' importance des l ivres d 'ar-canes dans le jeu de I 'Appel deCthulhu. l ls hantent en ef fet les écr i tsde H.P.Lovecraft et de son école, maismalheureusement les règles les décr i -vent t rès sommairement. Pour Love-craft, chaque livre avait un proposprécis, et donc, pour le jeu, un thèmeet des sorts qui lu i sont l iés. L 'arbi t redoit alors suppléer au silence de larègle, i l doit en écrire des pages entiè-res et en garder la trace.Ce n'est pas ici le l ieu de retracerI 'h istoire du "Nécromicon", des envi-rons de I 'an 700 à nos jours, mais cetexemple célèbre, à côté de celui moinsconnu des "Unaussprechl ichen Kul ten"( les Cul tes lndescr ipt ib les), montreque tout arbi t re soucieux de réal ismeécr i ra I 'h istoire des l ivres ou' i l introdui tdans sa campagne.Le My.the de Cthulhu est une rel ig ion"révélée" et a ses "Saintes Ecr i tures".Sa Bible, c 'est le "Nécromicon" dontLovecraft a écrit de larges extraits.Ceux-ci ont été rassemblés dans le"Cthulhu Companion", en complémentdes règles. Des exégèses que nous aléguées le professeur Philéus P. Sa-dowky, on peut déduire que le "Nécro-nomicon" est le recuei l le plus completdu Mythe et couvre I 'ensemble deI 'occul te, de la sorcel ler ie médiévaleaux Grands Anciens. Le "Nécrono-micon" est une somme.Les autres l ivres d'arcanes sont moinscomplets et p lus spécial isés. l l existeprincipalement trois catégories del ivres maudits.

La première est const i tuée de grandsmanuscr i ts préhistor iques écr i ts dansune langue très ancienne, Egypt ien,Chinois, Polynésien, ou même dansune langue pré-humaine comme leR' lyehen. Ces manuscr i ts uniques trai-tent des Grands Anciens et des joursde leur dominat ion : leur or ig ine se

perd dans la nui t des temps et leurspremiers auteurs ne sont jamais desêtres humains. Certains n 'ont jamaisété t radui ts, d 'autres sont détenus parquelque secte fanatique et secrète.Les "Manuscrits Pnakotiques" écritspar ceux de la Grande Race, traitentdes Grands Anciens et des oremierstemps du monde. L ' indéchi f f rable"Texte de R' lyeh" est en fa i t consacréau Grand Cthulhu et à ses mignons. Le"Livre d 'Eibon", qui v ient , d i t -on, deI'Hyperborée, traite du Culte de Tsa-thoggua.A côté de ces manuscr i ls prodigieu-sement anciens, versés dans les as-pects les plus profonds du Mythe,Lovecraft fait souvenl référence à desouvrages de magie .moderne" dont le"Liber Damnatus" de Borcel lus. Leursauteurs sont des sorciers indiv iduelsqui , dans un souci de cathéchèse,transmettenl leurs expér iences el lesenchantements qu' i ls ont maitr isés.

Moins or ientés autour du Mythe et p lusproches de la magie, leurs ouvragescaut ionnent les manuscr i ts les olusanciens dont i ls sont l ibrement insoi-rés. A côté de ces auteurs, Von Junstoccupe avec son "UnaussprechlichenKulten" une place à part : p lus amateurque sorcier, i l col lect ionne toutes lesénigmes de son temps et les éclaire "àla lumière" du Mythe de Cthulhu.Ces ouvrages de sorcellerie ne sontpas tous fictifs. Le "Daemonolatreia"de Régimius fut bel et b ien imprimé àLyon en 1595, i l en va de même del 'odieux "De Maast icacione Motuorum"de Phi l ippus Rohrl , paru à Leipzig en1679.La dernière catégorie d'ouvrages con-sacrés au Mythe est constituée d'oeu-vres plus bénignes : e l les sont le fa i t derèveurs ou d 'érudi ts un peu scept iquesqui tentent de rationaliser, en écrivantun l ivre, leur expér ience Cthulhoi 'de.L 'arbi t re doi t chois i r le type d'ouvrage

ANTRE DU JEUIr,l

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PARI S20, RUE DE LA FOLIE MERICOURT75011. METRO : SAINT AMBROISETEL .47 00 45 46

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Jean-Marc Zaninetti

,..LIVRES 1T:ABCûNES

AUTEUR

Manuscrits PnakotiquesLivre d' lvon (Eibon)Livre de DzyanTexte de R'LyehLivre de ThothRévélations de Glaaki

Fragment de GharneTrue MagickSaducismus TriomphatusDe Masticatione MotuorumDaemonolatreiaL' image du mondeUnaussprechlichen KultenDe Vermis MysteriisCulte des Goules

Malleus MaleficorunrMerveil les du Monde lnvisibleCthulhu dans le NecronomiconAzathoth et autres HorreursLe culte des Sorcières en Europe Occidentale

L'Origine des TempsTsathogguaL'Origine des TempsCthulhuNyarlathotepY Golonac

Les CthoniensSorcellerieSorcellerieSorcellerieDémonolâtr ieCatalogue du MytheCatalogue du MytheSorcellerieSorcellerie

Somme des Mythes

Abdul Al Hazred

Les Manuscrlts anciens

La Grand'RaceL'HyperboréeLengMu ou les Prolondsl.,lyarlathotep

2

Llvres de magie moderne

Lord Wendi-SmithTheophilus WenJoseph GlanvilPhil ippus RohrRemiqiusGauthier de MetzVon JunstLudwig PrinnComte d'Erlette

Livres mineurs

qui convient le mieux à ses propr ié-taires et au niveau général de sonscénario. Les l ivres de la troisièmecatégor ie seront les plus f réquemmentrépandus et constitueront un débutd'appproche du Mythe dans une cam-pagne. Ceux de la première, au con-traire, seront s i précieux qu' i ls pour-ront être I 'u l t ime récompense d'années

de recherche.A part i r du thème du l ivre, I 'arbi t redispose d'une base sol ide pour chois i rses sort i lèges, i l écr i ra sans doutequelques extrai ts de ces manuscr i ts enrapport avec sa campagne. S'i l établitun dossier complet sur les l ivres d 'ar-canes apparus dans le cours du jeu, enquelques temps, i l pourra écr i re un " l i -

vre Noir" et donnera à ses oart ies laconsistance ef f royable qui est indis-pensable à la qual i té du jeu.Voic i pour f in i r une table abrégée declassification des ouvrages du Mythe.

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JEUDI 24 JUIN AU MATTNBoston. Le personnage ayant la plusgrande EDU tombe sur un entreliletdans le Boston-Globe concernant unde ses vieux amis d'enfance :'Depuis le mardi 22 juin; on est sansnouvelle de Piotr lostrovitch notrêcollaborateur de la rubrique artistique.Toute personne pouvanl fournir desinformations quant à sa disparilion estpriée d'appeler le journal ou Mmelostrovitch.'

OUERELLE D'ARTPiotr lostrovitch est le conservateur duMusée Polyvalent de Boston et exerceégalement le métier de critique d'art. l lest âgé de 54 ans et est le "prototyp€"du self-made-man. C'est lu i qui ail y a cinq ans de cela, le Musée Poly-valent, et il est aujourd'hui un des'gourous" de I'art à Boston. Grâce à sarubrique hebdomadaire dans leBoston-Globe, il peut porler aux nuesou "descendre" des artistes et il nes'en prive pas. A Boston un artisten'est vraiment dans le coup que si sesoeuvr€s sont au Musée Polyvalent.ll est évident que lostrovitch ne s'estpas fait que des amis au cours de sestrois années de critiqus car il nemâche pas ses mots. Durant les quatredernières semaines, il s'est acharnésur un artiste en particulier, FredericRichmond.Celui-ci est un personnags assezénigmatique qui vit reclu avec unsimple majordome, Herbert. Sa maisonest d'un style étrange et la façaderecèle des gravures semblant évoquer

des créatures démoniaques. Les voi-sins parlent de sorcellerie maispersonne ne sait vraiment ce qui sepasse derrière les lourds rideaux develours rouge.lostrovitch lui-même avait traité Rich-mond de "vieux sorcier fou' etcaractérisé son oeuvr€ comme étantcelle d'un dément "possédé'.

Richmond a de bonnes connaissancesen occultisme (7O"/") et possèdecertains ouvrages traitant de cultes etde sorcellerie tel "le Culte desSorcières en Europe de I'Ouest" (sanssort) ; i l a lui-même écrit un petitouvrage "le Mythe de Salem' quicontient quelques renseignementsmineurs sur la célèbre ville.

L'oeuvre de Richmond est en effetassez... spéciale. ll ne peint exclusi-vement que des toiles représentant dessorciers ou des sorcières s'appliquantà leur art ou torturés sur les flammesd'un bûcher.

fun

Son attitude de mystique et d'ermite I'afait rejeté de I'intelligentsia bostonien-ne. Aussi son apparition au cocktaild ' inaugurat ion de I 'exposit ion'Magis-ter" samedi dernier a-t-elle surpris. Cequi a le plus étonné cependant c'est

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I 'altercation qu'il a eu avec lostrovitch parler de son mari. Elle ne voudraau cours de laquelle il proféra des d'ailleurs pas en parler longtemps etmenaces de mort avant de partir, cherchera à clore la discussion le plusfurieux... rapidement possible.

Kathleen est persuadée que son maripasss par une période de crise et afait une lugue avec une quelconquetrainée de bas-étage (Olivia, Alexan-dra...). Elle pense aussi que son marila trompe depuis longtemps. Aucunrenseignement que pourraient obtenirles enquêteurs ne viendra étayer cettehypothèse.Si les joueurs savent s'y prendre, ellepourra peut-ôtre se calmer (discus-sion, débat). Sinon c'est toul ce qu'ilsapprendronl d'elle et ils ne pourrontrevenir que quand ils auront obtenu denouveaux éléments.Kathleen sait que son mari était assezébranlé par I'attitude qu'avait euRichmond à son égard et regrettait (dumoins le disait-il) ses écrits. ll avaitmême I'intention de rencontrer Rich-mond pour lui demander de I'excuser.Si elle évoque ceci elle le fera avecironie, qualiliant cette tentative depathétique.Elle sait aussi que le mardi 22 juin,lejour de sa disparition, Piotr est passéen coup de vent vers 14H 20. ll était encolàre et pestait contre Richmond etcontre elle, I'accusant de déranger sesaflaires. ll cherchait des papiersimportants et elle pense que c'était ausujet de I'exposition.Elle connait très peu de choses dutravail de Piotr bien qu'elle soit sonépouse depuis deux ans, mais c'est engrande partie volontaire. Etant donnéesses présomptions, ce n'est pas elle quia averti la police mais le musée. Et eneffet le mardi soir, lostrovitch n'étantpas présent à la fermelure, un gardiena averti la police, mais la disparition n'apû ôtre enregistrée qu'au bout de 24heures.

LE MUSEE POLYVALENTC'est un superbe édif ice de stylegréco-romain, ouvert de 9H 30 à 18H30, enlrée 65 cents, visite guidéetoules les heures 1$, catalogue 45cents, fermé le lundi.A I'entrée un panneau proclame dansun style rococo:'Exposition Magister-les plus grands maîtres de notretemps-".

Si quelqu'un vis i te I 'exposit ion voici cequ' i l pourra voir :Les peintures : Les toiles semblenttoutes être peinles sur le même motif :un fond de couleurs mouvantes danslesquelles des formes géométriques

L'HYPER.IRREALISMEL'exposition Magister est la toutenouvelle création de lostrovitch. Elledoit durer six mois et durant cetlepériode on pourra admirer les oeuvresdes plus grands artistes de I'Hyper-lrréalisme. C'est une exposition tour-nante où de nombreux artistes sesuccèderont.L'Hyper-lrréalisme est une école depeinture (et accessoiremenl de sculp-ture) encore jeune. Le but de I'artisteHyper-lrréaliste est que son oêuvrelranscende le simple objet perceptiblepour devenir un pont entre I'obser-vateur et lc moi de I'artiste. Gelui-ci setrouve par ce fait lui-même lrans-cendé, atteignant un nouveau niveaude conscience etc, etc...ll est facile de reconnaitre un Hyper-lrréaliste dans un groupe de per-sonnes : i l a I 'a ir d 'un i l luminé et,lorsqu'il parle de son arl, fait desefforts énormes pour que toul lemonde autour de lui soit convaincu dene vraiment rien comprendre à sonstyle. 1l est impossible d'arrêter unHyper- lrréaliste lancé dans unediscussion artistique. ll est intarissable.Les mots qui reviennenl le plussouvent dans son discours sont :lranscender, moi, moi profond, pro-fondeur, âme, espace, concept, irréel,représentation, perception, et toutautrs mot de nature à "approfondir" etembroui l ler le tout (sur-moi,expression polyptique, etc).Tâchez de dégoûter les joueurs en uneou deux discussions avec de lelsindividus. Précision importante : per-sonne à part I'artiste ne comprend rienà ce type d'art.

KATHLEEN IOSTROVITCHLa maison de Piotr lostrovitch est trèsbelle et richement décorée. Situéedans un quartier résidentiel aisé elleest à un quart d 'heure de marche dumusée.Kathleen est l 'épouse de Piotrlostrovitch. Elle est très attirante etpossède une certaine classe. Elleapparaitra dans une robe fourreau, trèsbien maquillée, le fume-cigarette à lamain, à moins qu'el le ne soi t dans unerobe de chambre €n éponge rosebrodée à ses initiales. Elle est trèsaccueillante mais deviendra distante ets'énervera dés qu'on commencera à

'bizarres' ou des tâches coloréesindéf inissables; (faire planer uneatmosphère de léger malaise, lesenquêteurs n'arrivent pas à définir lescouleurs, à les isoler). Les formessemblent mouvantes et, bien queprenant leurs origines dans lagéométrie, ne ressemblent à rien deconnu.Les sculptures : Egalement un senti-ment d'étrangeté. Des angles impos-sibles, des perspectives trompeuses.Le guide est un incompétent débitantun charabia Hyper-lrréaliste mais ilfaut un jet de "psychologie" pour s'enapercevoir.Si on se procure le catalogue, on ytrouve le nom des artistes présentésdurant le premier mois de I'expositionqui sont dépeints comme les têtes del i le du mouvemenl Hyper- l rréal iste.Parmi eux : Rolland Bollad, ChrisHansfield, Anthony Morrison, RaymondPeterson, Arthur Rayvots, SandyWinster, Bruno Youngtown.A gauche de I'enlrée, une colonne demarbre dissimule une petite porte surlaquelle un écriteau proclame "entréeinterdile". Elle donne sur un petitescalier qui mène à une seconde porteornée du mot "direction". Et derrièrecel le-ci . . . un cerbère.Quiconque frappe à la porte est requpar un tonitruant "c'est pourquoi ?"suivi d'un non moins tonitruant"revenez plus lard'. Si néanmoins onpasse outre, on découvrira lespectacle suivant :Une salle assez petite et presquetotalement occupée par un bureau etdeux grands fichiers métalliques contrele mur de'gauche. La seule autre sort ieest une porte en bois veini sur le murdu fond. ll n'y a pas de fenêtres, maisl'éclairage électrique (au plafond) estpuissani et la pièce quoique chaudesemble bien aérée.Le bureau n'est presque plus dis-cernable sous la montagne de papiers,noles et autres livres de compte qu'ilsupporte. Evoluant parmi la paperasseavec une grâce toute relative, unefemme. La cinquantaine, les cheveuxgris formant un chignon, stricte, I'airpincé, de petites lunettes, elle vousfoudroie du regard car vous ladérangez manifestement. Elle est vêtued'une robe à fleurs que sa mère devaitsûrement déjà porter il y a de cela undemi-siècle.ll s'agit de mademoiselle (elle y tient)Léonie Harster. Elle est très irascible etn'a pas besoin de motils pours'énerver, alors vous pensez, quandelle en a... Sa principale raisond'énervement en ce moment (jusqu'à

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ce que les enquêteurs arrivent biensûr!) est I 'exposition. lostrovitch étantabsent, elle doit tout gérer elle-mêmeet cela n'a pas I 'air de lui plaire. Untrait intéressant de sa personnalité estqu'elle hait lérocement tout pertur-bateur, à fortiori s' i l s'agit d'unefemme. Elle retusera absolument des'entretenir avec les enquêteurs qui luifont perdre son temps, et en tout casne dira rien de lostrovitch si ce n'estpour maudire son absence. Elle n'apas I 'air de beaucoup aimer son patronet elle insistera sur sa négligence, sonlaisser-aller et son incompétence. Elleest tellement bornée qu'elle est pra-tiquement insensible au "baratin" et i lfaudra donc beaucoup de talent et debons "débats et discussions" pour ob-

tenir la clef du bureau directorial (portedu fond).Si les enquèteurs parviennent danscelui-c i , i ls constateront qu' i l nepossède pas non plus de fenêtre.L'éclairage y est plus discret. Les murssont ornés de rayons de bibliothèquesemplis de l ivres sûi I 'histoire de I 'art.Un bureau, rangé, occupe le centre dela pièce. Le sol est couvert d'un épaistapis de la ine. Sur le bureau, unagenda : Rien de spécial avant mardi ;pour mardi nous avons :th 30 : ouverture musée-br ief ing expo10h : RV Richmond11h- 13h : salle des ventes14h : RV Winster15h : RV Richmond18h 30 : lermeture musée

Le rendez-vous de 15h est écrit d'uneécriture différente. l l est aisé de vérif ierqu' i l s 'agi t de cel le de L. Harster. Sur lebureau une liste des artistes de I 'ex-position, similaire à celle du catalogue.Si on demande des explications àHarster (et i l faudra être patient etconvaincant) on pourra apprendre que:- lostrovitch a téléphoné le mardi à 10h30 pour prévenir que son rendez-vousavec Richmond était reporté à 15h. l l ,semblait en colère.- l l est passé au musée vers 14h et atout mis sens dessus-dessous car i lcherchait le contrat de Winster qu'i ldevait lui faire signer. l l ne I 'a pastrouvé et est probablement retournéchez lu i pour le chercher.Les toiles de Winster sont déjà expo-

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sont très difficilement détachables.Enroulé dans le costume, un fusil dechasse chargé également parsemé decristaux. Le costume semble appar-tenir à Winster.- Si on soulève le tas de toiles vierges,on peut lrouver un vieux livre relié decuir. ll parle d'étranges dimensions etcontient les sorls 'concocter lebreuvage de I'espace' et "création deportail" ; il est écrit en anglais. Le livrecoûte 1d4 de SAN st rapporte 4o/o ê11mythe de Cthulhu.- Derrière une des toiles, deux par-chemins. L'un est en latin et expliquele sort "Signe des Anciens" (le lirecoûte 1d2 de SAN). L'autre est latraduction approximative du premier enanglais et de gros contre-sens y sontfaits quant à I'util ité du sort (il a I'airbeaucoup plus puissant qu'il ne I'esten réalité).- Sur l 'étagàre, parmi les pots et lesverres sales, une jarre remplig auxtrois- quarts d'une matière pâteuse etgrisâtre. ll s'agit de "breuvage deI'espace". ll faut avoir réussi sonpourcentage de "Mythe de Cthulhu" etavoir lu le livre pour le reconnaitre.- Si quelqu'un retire la bâche (ce gueWinster €ssayera d'éviter en tentant depersuader les enquêteurs qu€ ce seraitmalsain voire dangereux), il verra unetoile normale. S'il observe la toile pen-dant plus d'une minute, il devra réussirun jet sous la SAN ou perdre 1d4 deSAN car il lui semblera que les formesétranges bougent. S'il examine la toileavec altention et réussit son "lrouverobjet caché" il devra faire un jet sousla SAN (raté: 1d6 de SAN en moins,réussi: 1 point en moins). ll viendra eneffet d'apercevoir dans le coin supé-rieur gauche un corps qu'il pourraaisément identifier comme étant celuide lostrovitch. Celui-ci semble flotterdans I'espace, apparemment inanimé,et indemne. Si on examine la bâche onpourra voir sur sa face interne uneétoile à cinq branches (Signe desAnciens) lracée à la poudre de plomb.

LE FATIDIOUE MARDI 22 JUINl l y a de cela à peine un an, SanyWinster n 'étai t qu'un étudiant, quelquepeu doué pour la peinture. C'est alorsqu'il fit I 'acquisition d'étranges écritsrévélant I'existence d'autres dimen-sions êt, surtout, comment lesatteindre. Ce fut I' i l lumination. Selon unprocessus complexe, il consiruisit uneports dimensionnelle lui permettantd'observer des choses que peu degens avaient le privilège (ou lemalheur) de voir. En surexposant ses

Caractéristiques FOR CON TAI DEX APP INT POU EDU SAN AGE PVfosTRovlTcH 11 16 16 09 10 14 12 16 53 54 16KATHLEEN 09 14 16 15 17 11 09 09 45 32 '15

HARSTER 13 13 14 10 07 14 16 12 80 52 14RICHMOND 12 12 14 10 14 14 14 15 66 41 13HERBERT 16 15 14 11 10 12 10 12 48 45 15wlNsTER 10 09 ',t2 12 14 14 16 11 61 24 07

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toiles sur cette porte, il pouvait peindredes tableaux saisissants (sans jeu demol). Le succès fut rapide à venir, etquand lostrovitch le prit sous ses ailes,Winster entrevit les prémices de la viefacile qui s'offrait à lui.

Malheureusement tout bascula en cemardi 22 juin. lostrovitch, ce jour-là,avait ouvert le musée comme à sonhabitude à th 30. Apràs un rapide brie-fing sur I'exposition, il s'était renduchez Richmond. Là-bas il avait dûattendre une demi-heure avantqu'Herbert lui annonce que son maîtrene pouvait le recevoir avant 15h.Excédé par le comportement deRichmond, après avoir téléphoné aumusée pour prévenir Harster, il étaitparti, furieux, en oubliant sa serviette.Le fait est qu'il avait réellementI'intention de s'excuser aupi )s deRichmond et qÛe la conduile decelui-ci ne I'encourageait guàre àpoursuivre ses efforts dans cette voie.De 11h à 13h il était à la salle desventes où il n'a rien acheté. ll serafacile d'obtenir cette information, los-trovilch étant bien connu des com-misaires-priseurs. A 13h il a déjeunédans un restaurant proche. ll s'estensuite rendu chez Winster pour luifaire signer le contrat, avant des'apercevoir qu'il ne I'avait plus. ll estpassé au musée puis chez lui pour lechercher, en vain.Vers 14h30 il est finalement arrivé chezWinster. Celui-ci s'était absenté cinqminutes pour acheter des pinceaux.Son studio n'étant pas fermé à clef,lostrovitch est entré et s'est rendu àI'atelier pour admirer la toile en cours.ll a retiré la bâche portant le "Signedes Anciens". Tout près de la portedimensionnelle se tenait un "vampirestellaire" invisible. ll a surgi de la toilepour s'emparer de lostrovitch qui, saisid'effroi, s'est évanoui. La créature I'aemmené dans la toile pour le dévorer.Le temps de I'autre côté de la porte esttrès différent. Pour un jour qui s'6couledans notre monde, il se passe unround (10s.) dans I 'autre dimension.Cependant le temps de récupération yest beaucoup plus réduit. La vision ducorps de lostrovitch en lravers dutableau a bouleversé Sany. ll s'en estremis jeudi et a essayé de chercherlostrovi tch. l l s 'est muni d 'un fusi l dechasse et est entré dans le tableau àson tour. Cependant il a dû revenirrapidement dans un piteux étal. ll estdevenu fou et est atteint par la phobiedes sons forts (tonnerre, cris, coups defeu). Sa fol ie ne se remarque qu'encas de déclenchement de sa phobie.

ODYSSEE PICTURALEWinster veut, bien sûr, aider a sauverP. l . mais, par peur, i l cherchera partout les moyens à empêcher I'enlè-vement de la bâche et rien ne pourraI'obliger a r€passer la porte. ll faut 7points de magie pour la passer, parsimple concentralion. Si on n'a paspris de "Breuvage de I'Espace" lesrègles de la noyade sont appliquées.lostrovitch peut tenir 8 rounds,c'est-à-dire jusqu'au mercredi 30 juin.Au delà de cetle limite, il perdra 1 d8points de vie par round. On ne peut lesauver que si on a emporté le"Breuvage de I'Espace" et si on lui endonne avant qu'il ne meure asphyxié. llfaudra avant combattre le "VampireStellaire".Pour se déplacer dans I'autre dimen-sion, il suffit de " nager '. On peut re-joindre le vampire en 1 round. Voirquelqu'un enlrer dans le tableau coûte1 d6 ou 1 point de SAN selon le jetsous la SAN. Le corps qui passe laporte semble occuper tout le tableaumais celà ne compromst pas lepassage d'aulres personnes. Ceci estdû au décalage temporel qui existeentre les deux dimensions. La perte dela SAN n'est valable que pour lepremier passage.Dans I'autre dimension, les f ormesbizarres (les cristaux) évoluent à trèsgrande vitesse. Derrière eux, ilslaissent une traine de petits cristaux. lly en a 4. l ls ont un pouvoir de 10,chacun d'eux a 251" de chanced'attaquer un enquêteur qui n'est pasdéjà attaqué. L'attaque consiste en uneopposition de son pouvoir contre celuide I'enquêteur. Si le cristal estvainqueur, la personne est immobiliséepour 1d10 rounds. Pendant ce temps,le cristal tourne autour de lui, lecouvrant de petits cristaux tout enrenouvelant ses attaques contre lepouvoir. Au bout du nombre de roundcorrespondant à la ' taille " de I'en-quêteur, celui-ci est totalement recou-vert et devient lui-même un cristal. Dèslors, rien ne peut plus le sauver.Les cristaux ont une autre particu-lar i té, cel le de réf léchir le son. Si unson bruyant (coup de feu) se produit , i lsera réf léchi sous la forme d'une ondede choc, causant 1 d4 PV auxenquêteurs. Ceux-ci devront réussir unjet sous CONxS pour éviler d'êtreassourdi pour 2 d10x10 minutes. Un jetde 96- 100 provoque une surditépermanente. ll suffit de toucher uncristal pour le faire exploser, sup-pr imant toute emprise qu' i l pouvaitavoir sur quelqu'un. Toutes les actionsphysiques subissent un malus de 5%

par round d'immobilisation par uncristal.Le vampire, ralenti par le corps delostrovitch, sera forcé de combattre. llsurprendra sûrement les enquêteurs,étant invisible, sauf si ceux-ci ontréussi à faire parler Winster.Vampire Stel laire : FOR 28

coN 14TAIL 32INT 10POU 18 (4 act.)DEX 11PV 23

1d4 "serres" 40% 1d6+3d6'morsure" 80% 1d6 force (sang)

4 points d'armure et toucher à -50%s'il est invisible, il reste visible 1d6round après avoir bu du sang. ll n'apas de sort. Perte de SAN : 1 d10 ou 1.La fin du scénario risque d'être difficilecar, si les cristaux ne sont pas détruits,il faudra combattre le vampire aucontact et, de toute façon, il faudra êtretrès rapide pour sauver lostrovitch.

CONSEILS AU GARDIEN DESARCANESCette aventure est une aventure d'am-biance. Peu de personnes aimaientlostrovitch. Sa femme était convaincuequ'il la trompait. Sa secrétaire lehai ssait pour avoir gacher sa chance.La plupart des artistes lui en voulaientpour ses cr i t iques.ll sera donc difficile aux enquêteurs deprogresser rapidement. ll ne suffira pasd'avoir de bons pourcentages dans lestalents oratoires, il devront être con-vaincants à vos yeux.Insistez sur I'aura de mystère et desecrets cachés qui entourent chaquepersonnage. Ne jouez pas Winster trop'lou'. Harster est ignoble. Winster est

blessé au lorse et est dans un étatlégèrement hébété jusqu'à samedi soir.Exubérant et démonstratif , i l esttoujours en sueur. ll s'exprime avec delarges gestes et avec passion. ll con-nait tous les sorts des livres et sera àson maximun de points de magie, ledimanche soir.

Stéphane Bura

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sées au musée et s i quelqu'un désireles voir i l le peut. Elles sont aussibizarres que les aulres sinon plus. Sion examine avec attention une de sestoiles et qu'on réussit un "trouver objelcaché" I 'observateur remarquera unpetit dépôt, ça et là, sur la toile. S'i l enrecueil le et I 'analyse ("chimie" ), i ldécouvrira qu'i l s'agit de poudre deplomb. Un jet sous "occultisme' luiapprendra que le plomb a des vertuesprotectrices lors des invocations.

LE BOSTON.GLOBEPeu de gens y connaissent personnel-lement lostrovitch. Sa chronique étantpopulaire, i l est généralement appré-cié. Personne n'a répondu à I 'annoncedepuis sa parution (môme à la police)et cerlains s'inquiètent. L'accès auxarchives ne devrait pas être tropdi{fici le (pourboire, baratin, etc). l l estfacile de retrouver ses derniers articlesoir i l descend Richmond tout enencensant le très jeune Sany Winsterqu' i l présente comme un génieprometleur.Pour des recherches plus précises i lsera nécessaire de réussir un jet sous"bibliothèque". Les enquêteurs tom-beront alors sur un vieil article daiantde janvier 1918 dans lequel lostrovitchmassacrait avec verve et rage uneexposition se tenant dans une petitegalerie qui présentait les oeuvres d'unecertaine... Leonie Harster ! (NOTE : lespersonnages ne découvriront aucuneraison expliquant I 'att itude de lostro-vitch ; i l est probable que cet article atué la carrière artistique de Harsterdans I 'oeul ; elle est pourtant à sonservice depuis quatre ans. Pourquoi ?Peut-être par amour de I 'art).

FREDERIC RICHMONDSi les enquêteurs se rendent chez F.Richmond ils seront reçus par Herbertle majordome. S'i ls ont le malheur dementionner le Boston-Globe ils serontimpitoyablement refoulés. Herbert lesconduira dans un fumoir spacieux etrichement décoré ; des bougies sontdisséminées qa et là, les meubles sontanciens et bien entretenus. Desrideaux de velours rouge, que I 'on peutaperqevoir de I 'extérieur, couvrent lesfenêtres, ce qui rend I 'atmosphère unpeu lugubre. Cette impression eslrenforcée par les tableaux qui sonldisposés autour de la pièce : rougesang, or alchimique, i ls dépeignent desacles de sorcellerie ; le plus frappant,int i tu lé 'bûcher de sorcière-, repré-sente une créature dont on ne

distingue pas le visage, le corps lacérépar des mains griffues qui sortent desf lammes.Si on n'est pas encore dimanche, lepremier enquêteur à s'asseoir décou-vrira, posée contrs le pied de sonlauteuil, une serviette en cuir portantles init iales P.l. Elle contient un contratà en-tête du musée polyvalent au nomde Sany Winster (et délà signé par los-trovitch) ainsi qu'une liste d'artistessimi la i re à cel le du bureau.

Si on devait définir Richmond en unmot, on pourait dire qu'i l est stylé. Lemoindre détail a son importance. Lors-qu'i l apparaitra aux enquêteurs i l seravêtu d'un impeccable costumed'alpaga gris et par dessus d'une robede cham- bre de soie pourpreparsemée de signes cabalistiques. l lporte la moustache et le monocle avecélégance ainsi qu'avec une légèrearrogance. Son snobisme esl outran-cier et sa confiance en lui lrôle lamégalomanie. l l prendra les personna-ges de haut.De lostrovitch i l dira que c'est unimmonde scribouil lard sans envergureni goût. l l est venu mardi dernier versdix heures pour le rencontrer, maismalheureusement Richmond avail depressantes affaires personnelles àrégler et a dû reporter I 'entrevue àI'après-midi. En fait Richmond tenait àf aire "mariner" lostrovitch pour luimontrer son dégoût à son égard, maiscela i l ne I 'avouera jamais ; i l était danssa bibliothèque à l ire el à savourer sapetite victoire.l l d i ra que ses menaces de mort n 'é-ta ient bien sûr pas sér ieuses, et qu'unhomme poussé à bout peut dire n ' im-porte quoi . Si les enquêteurs I 'hous-pi l lent un peu trop i l r isquera dedevenir menaçant, semblant s'appuyer(sans trop d'insistance) sur sa connais-sance de cerlains rites occultes. C'estdu blufl, mais qu'en savent lespersonnages ? (Un jet de "psycho-logie" révèlera qu' i l est t rès sûr de lu i ,car i l pense que son génie peut lesort i r de n ' importe quel le s i tuat ion).l l dira également que lostrovitch nes'est pas présenté I 'après-midi etpense que sa dispar i t ion n 'est qu'unefuite pour éviter de perdre la facedevant lu i ( i l est s incère). Si on lu imonlr:e la serviette, soit i l prétendraque ce sonl les enquêteurs qui I 'ontamenée soit i l soutiendra que lostro-vi tch I 'a oubl iée le mat in. Si la s i tuat iondevient trop tendue entre richmond etles enquêteurs, celui-c i n 'hési tera pasà appeler les forces de I 'ordre ou, s' i lne le peut pas, Herbert le fera.

L 'ATELIER DE SANY WINSTERll est pratiquement impossible deI'obtenir au t6léphone ; i l ne décrochequ'au bout de cinq minutes et très peude personnes sont capables d'attendreaussi longtemps. Winster est uni l fuminé de I 'hyper- l r réal isme. l l a 24ans, les cheveux roux bouclés et un airtrès décontracté. C'est un passionné eti l sera très dur de I 'empôcher de parlerde son art. l l occupe un studio situédans une vieil le maison où peu de genshabitent encore. Son petit apparlementd'artiste est composé de trois piècesaux deux derniers étages de I ' im-meuble. Une fois la porte du palierfranchie on se trouve dans une piècetotalement dépouil lée : les seulsmeubles y sont un canapé blanc usé,une table basse el une étagère. Sur latable un téléphone, et sur l 'étagère unebouteil le de chianti ref ermant deI'essence de térébenthine. Dans uncoin, roul6 en boule, une chemise sale.Le sol est recouvert par une peau demouton tannée qui perd ses poils ; riende bien engageant en somme.

Winster essayera de cantonner lespersonnages dans cette salle, prétex-lant qu' i l n 'a ime pas la isser quelqu'unvoir ses toiles inachevées, son Moin'ayant pas alteint sa plénitude, etc,etc... La porle dans le mur à gauche deI'entrée donne sur un petit escaliermétall ique en colimaÇon qui monte àI'atelier. Derrière I 'escalier une armoirebasse contient des vêtements etquelques eff ets personnels sansvaleur.La derniàre pièce et la plus importanteest I 'atel ier qui est s i tué sous les to i ts.C'est un véritable bric-à-brac. l l y a unpetit coin cuisine mais tout le reste estréservé à la peinture. Du matériellraine partout; une armoire en déborde,ainsi qu'une étagère. Dans un coins'empi lent des toi les v ierges; quelquestoiles Hyper- lrréalistes décorent lesmurs. Au centre de la pièce, recouvertd 'une bâche gr ise, i l y a un chevaletsupportant une toile.

Winster ne pourra ni rencontrer lesenquêteurs ni répondre au téléphoneentre lê jeudi matin et le vendrediaprès-midi (cf p lus lo in) . L 'examen deI'atelier révèlera les choses suivantes :- Un 'trouver objet caché" près duchevalet permettra de remarquer queles pieds sont entourés de marques àla craie.- Une foui l le succinte parmi les v ieuxchiffons pleins de peinture permeltrade découvr i r un costume parsemé depelits cristaux de nature étrange qui

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La science-fiction est longtemps restéeune littêrature de ghetto, particuliè-rement en France (où elle I'est enco-re), et ce jusqu'à ces dernières annéesquand la prolifération de films amé-ricains à grand spectacle (Star Wars,Blade Hunner...) a banalisé quelquesponcifs de la'culture SF". Qui aujour-d'hui ne sait pas ce qu'est l'hyperes-pace (à part les physiciens) ? Bien en-tendu les fans du genre, des individusà l'im agination dévastatrice, s'emparà-rent rapidement de ce fantastiquevéhicule de I'imaginaire qu'est le jeude rôles. Mais, bien que cela coincidaavec la période oit la SF tomba plus oumoins dans le domaine public, jamaisles jeux de rôles futuristes ne con-nurent un essor semblable à celui deceux consacrés au médiéval fantas-tique.

EPEE VORPAL OU EPEE LASER ?C'est une erreur de croire que le relatifinsuccès des JdR de SF (quel jargon !Peut pas parler comme tout le mondecelui-là) tient au peu d'amateurs dugenre. Après tout il n'y a guère plus depublic pour I'heroic-fantasy, le genrelittéraire nourricier du médiéval fan-tastique, si I 'on en juge par l 'échecsuccessif de cerlaines collections quilui étaient consacrés. Un début d'ex-plication est que la science-fiction àlaquelle font référence les jeuxexistants est une SF d'aventure, etqu'une bonne partie de I'aspectréflexion-extrapolation qui est I'un desprincipaux attraits de cette littératureest -nécessairement- gommée. Loin demoi I' idée de vouloir "intellectualiser"une partie de Spacq-Opera (monoursoide aurait d'ailleurs du mal àsuivre), c'esl une simple constatation.Ceci dit, les jeux de rôles de scien-ce-fiction sont beaucoup plus rébar-batifs au premier abord que la plupartdes jeux sur d'autres thèmes.Le premier obstacle à franchir estgénéralement d'ordre linguistique.

La plupart de ces jeux sont disponiblesuniquement en anglais, à I'exceptiond'Empire Galactique, de Mega ll et deStar Frontiers. Et surtout ils donnentI'impression (parfois justif iée) d'êtrehorriblement compliqués. A peine a-t-on ouvert le livret de règles qu'on estassailli par une foule de donnéestechniques sur les réacteurs des vais-seaux, les particularités des combi-naisons spatiales, les différents typesde blasters... Ahuri par le choc, lenon-spécialiste retourne généralementà ses chers donjons.Cette débauche de "technologie" estcaractéristique de nombreux jeux deSF, et, si elle réjouit quelques fans quine se sentent bien qu'avec un super-gadget dans chaque poche, elle nuitbeaucoup à la jouabilité. ll est en effetexlrèmement difficile de faire évoluerun personnage dans un univers qu'unexcès de technologie rend artif iciel.

SAINT TECHNON'importe qui peut commencer unepartie d'un jeu médiéval fantastique,sans avoir jamais joué à un jeu derôles auparavant, ni lu Tolkien. Celaest aisé cat le cadre d'une telleaventure est forcément familier : abso-lument tout le monde sait ce quesignifie tirer à I'arc, forcer une serrure,porter un coup d'épée, soigner uneblessure. Le surnaturel ne fait que segrelfer sur un décor en arrière-planconnu, et il suffit de se remémorer sescours d'histoire sur le Moyen-Age ouI'Antiquité pour disposer de référencessur le comportement des personnages,leur mentalité, I' imagination person-nelle faisant le reste.Dans un jeu de science-f iction, leproblème se pose dilféremment. ll fautque le maître de jeu crée un mondesulfisamment diflérent du nôtre pourchatouiller la f ibre exolique desioueurs, sans tomber pour autant dansI'abstraction complète. La solution laplus évidente, qui est celle promue par

la plupart des jeux, est le recours à latechnologie. On déballe I'arsenal com-plet des progrès scientifiques couram-ment admis en SF, et hop c'est parti :vaisseaux spatiaux ultraluminiques, or-dinateurs conscients, médikits... Hélas,trop souvent ces réalisations pseudo-scientifiques provoquent une certainedispersion du MJ et nuisent à lacohérence de I'univers de jeu. De plusles multiples possibilités qu'offrent latechnologie constituent à la fois unetentation et un piège pour les joueurs.Tentation, car il est très facile de sur-équiper un personnage et de le trans-former ainsi en véritable machine deguerre (se pourrait-il qu'il s'agisse desséquelles laissées par un autre jeu ?),et chaque fois qu'il a un petit problèmede le laisser s'adresser à son ordi-nateur personnel qui est conscient biensûr, et même tellement conscient qu'ilse prend pour Dieu, mais à part çac'est pas le mauvais bougre ; piègeparce que les multiples possibilitésqu'ouvrent toutes ces merveilles tech-niques risquent de créer une sensationde flou et les joueurs, ne cernant pasles limites du monde dans lequelévoluent leurs personnages serontparalysés dans leurs actions.

VASTE EST L'UNIVERSll est déjà extrèmement difficile et longde créer un monde pour un ieumédiéval fantastique, alors en science-fiction... La taille de I'univers repré-sente un problème pour le maître dejeu, surtout si les personnages dis-posent d'un moyen de locomotionrapide (typiquement un vaisseauspatial) qui leur permet de gagner enun instant I'autre bout de la planète oude se balader de système solaire ensystème solaire. Cette capacité delocomotion peut avoir des conséquen-ces fâcheuses lors d'une aventure :que faire si les joueurs passent soi-gneusement à côlé de I'intrigue ets'embarquent pour Sihn le satellite de

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tous les plaisirs dont vous leur avezparlé, mais que vous n'avez pasencor€ prêparâ ? ll faut aussi tenircompte du fait que des voyages lacilessignifient des communications facileset une circulalion rapide des infor-mations. ll est donc beaucoup plusardu de faire jouer des scénarios style"quête" qui reposent essentiellementsur I'acquisition de renseignements etsur les événements survenus au coursdu voyage, et les MJ ss tournerontplus volontiers vers des intrigues"policières", des histoires de décou-vertes...

ET LE MJ CREA L'UNIVERSll est indéniable que le temps depréparation pour une campagne de SF,ou un simple scénario, est plus longque pour d'autres jeux. Le seul moyenpour éviter les écueils du genre, lasurenchère technologique, les distan-ces, réside dans l'élaboration minu-tieuse d'un univers de jeu cohérent. llfaut tout d'abord décider quel typed'organisation sociale et politiquerègne dans I'univers connu : s'agit-ild'un classique empire intergalactique,d'une fédération de mondes ou de toutautre chose ? ll laut ensuite situer lelieu où se dérouleront les aventuresdes personnages : est-ce sur uneplanète civilisée et accueillante ou aucontraire très inhospitalière ? Peut-êtreun astéroide chauve de la ceinture deBell ? ll vaut toujours mieux définir enprofondeur la civilisation, les coutumesdes habitants de I'endroit en questionet ne pas hésiter à inventer des chosesvraiment étranges, cela servira aussibien à donner une ambiance parti-culière qu'à retenir I'attention desjoueurs.D'une manière générale ilfaut éviter deramener l'échelle colossale d'un uni-vers à une dimension plus compré-hensible pour I'esprit humain et trans-former chaque planète en petitebourgade que les aventuriers quitterontrapidement après avoir vus lescurisités locales.

LE MAITRE-MOT : DIVERSITELes jeux de science-fict'ion sont d'unerichesse extraordinaire. La seule limiteen est I ' imaginat ion des joueurs. Aussiest-il dommage de toujours relrouverles mêmes cl ichés, empire tout-puis-sant, guerre contre d'abominablesextra-lerrestres verts et visqueux, ré-bellion contre I'empire, elc...ll ne faut pourtant pas se leurrer : onretrouve les mômes principes de base

et, souvent, le môme manicheisme àI'origine d'un scénario médiéval fantas-tique ou de SF. D'un côté les bons(vous, les joueurs l), vaillants et désin-téréssés, en armure de plaque bri-quée / combinaison spatiale chato-yante, de I'autre les méchants, orquesà la solde de Sauron / suppôts deDarth Vador.Pour éviter de tomber dans I'ornièredes histoires outrageusement simplis-tes, il faut se souvenir du "potentiel" dela SF. Rien ne vous oblige à faireévoluer les personnages dans un mon-de hyper-civilisé. On peut aisémentimaginer qu'au nom d'une loi taciterespectée par tous, la non-ingérencedans l'évolution d'un peuple jusqu'à cequ'il ait atteint le stade du voyage dansles étoiles, tous les mondes connus nejouissent pas de la même sophis-tication technique ; ou encore que surcertaines planètes on ref use depousser plus en avant le progrèsscientifique pour des motifs religieux.Tout cela pour permettre, outred'apporier une grande diversité dansles aventures, de court-circuiter leschéma infernal de la surenchèretechnologique. Si les aventuriers netombent pas sur une cuve de régéné-ration à chaque coin de rue ils n'enseront que plus prudents et amenés àmieux jouer.

TU SERAS ASTROPHYSICIEN,MON FILSLes compétences (skills) inutiles ounon-adaptées sont un problème queI'on retrouve dans beaucoup de jeux,mais qui est particulièrement sensibleen science-fiction. En effet, on peutjouer en plus des professions"classiques" telles : soldat, médecin,boucher (oups, pardon !), d'autres quine sont possibles qu'en SF (et pourcause l) : pilote, informaticien, ingé-nieur, sociologue, etc. Ce qui apparaitsur le papier comme un panel de choixséduisant est en réalité d'un intérêttrès relatif, pour plusieurs raisons. Siun joueur choisi t d ' incarner un per-sonnage très "spécialisé", il n'aura querelativement peu de motifs de partir enmission, contrairement au baroudeurqui, lu i , ns sera heureux qu'en aven-ture. De plus, il laut qu'il y ait desmoments dans le scénario où ses com-pétences parliculières sont requises,sous peine de voir le joueur dépérird'ennui. Cela oblige le maître de jeu àpréparer des scénarios rigoureuse-ment adaptés au personnage, ou alorsà ne pas le faire jouer régulièrement.Trop souvent, les activités de ces

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personnages se résument à quelqueslancers de dés sans intérêt. Commentpeut-on réel lement jouer une scènecomme celle-ci : un vaisseau spatialtombe en panne, I' ingénieur respon-sable (le personnage-joueur) accourt àtoute vitesse. Saura-t-il rêparer ? Enlerme de jeu, cette situation est réso-lue par un simple jet sous la com-pétence de I'ingénieur, et il est plutôtardu d'entrer dans les détails, lapropulson ultraluminique restant àinventer.Tout maître de jeu se doit soitd'orienter ses joueurs vers des typesde personnages moins inutiles, soitd'éviter le plus possible les lancers dedés stériles. La meilleure solution con-siste sans doute à créer des person-nages ayant des connaissances assezvastes dans plusieurs domaines pro-ches (ex : sociolggie et psychologie)sans être spécialisés, et bien sûr àappronfondir le background de chacunde telle manière que ses motivationspour partir en aventure soient nom-breuses.

ET'S OR NOT ET'SLes Extra-Terrestres sont l 'équivalenten science-fiction des Nains, Elfes etautres Gnômes. On ne saurait imaginerun univers de jeu sans quelques racesvenues d'ailleurs, à I'aspect rose lluoet tentaculaire. Hélas, dans beaucoupde jeux les ET's sont d'une pauvretéaffligeante. Physiquement de simplesdémarquages d'animaux, ils sont assezpeu détaillés, leur principal défaut étantleur ressemblance un peu trop pous-sée, d 'un point de vue psychologique,avec I'homme. On peut raisonnable-ment supposêr qu'une race d'aiglestroglodytes développe des conceptionssur I'univers différentes des nôtres. Làencore tout repose sur les épaules duMJ, assisté de préférence par lesjoueurs : i l faut déf inir les pr incipalescaractéristiques de leur civilisation, etne pas hésiter à créer des différencesradicales par rapport à I'homme.Une autre solulion, qui permet d'éviterles groupes de personnages qui res-semblent plus à I 'arche de Noé qu'à uncommando d'aventuriers, est de limiterau maximum les contacts entreI'homme et les ET's, en prétextant desimpératifs de développement parexemple (à chacun sa galaxie). LesExtra-Terrestres, beaucoup plus rares,n'en seront que plus fascinants. Quantà I 'homme, son histoire est suff isam-ment r iche pour prouver qu' i l eslcapable de s'adapter à n'importe quellesociété issue du cerveau fébrile d'un

maître de jeu.

OUELQUES LIVRES.. .En marge du Space-Opera classique(Hamilton, Heinlein, Van Vogt) voiciquelques l ivres d 'auteurs plus oumoins connus qui ont chacun abordésle genre de manière originale.Jack Vance :On ne présente plus Vance, lespécialiste du mélange Space-Opera /Heroic-Fantasy. Plus particulièrementSF, i l faut (j 'ai bien dit i l faut) avoir lu :" la Geste des Pr inces-Démons" encinq tomes : " le Pr ince des Etoi les, laMachine à Tuer, le Palais de I 'Amour,le Visage du Démon, le Livre desRêves.""Les Chroniques de Durdane", t ro ispetits volumes : "l 'Homme Sans Visa-ge, les Paladins de la Liberté, Asutra !""Emphyr io" (respirez, y en a qu'un),tous chez presses-pocket.Ursula Le Guin :L 'auteur du fabuleux "Terremer" a écr i to lusieurs romans lâchement l iés entreeux. Précipitez-vous sur le très beau' la Main Gauche de la Nui t" , chez lelivre de poche.Donald Kingsbury :Auteur du mir i f ique "Parade Nupt ia le",ou comment inventer une civ i l isat ion"autre". Présence du futur.Gene Wolfe :"La Cinquième Tête de Cerbère'(presses-pocket ) ; le thème deschange-formes renouvelé.

LES JEUXUne rapide revue des principaux jeuxde rôles de science-liction :

Empire Galactique :Le premier jeu en français et franÇais.Publié sous forme de livre chez RobertLaffont, c'est le plus simple de tous lesjeux sur le sujet, une simplicité parfoisun peu réductrice. Sont disponiblesdeux extensions : Frontières de I'Em-pire et Encyclopedia Galactica.

Méga ll :Publié par la revue "Jeux et Stratégie",il s'agit d'un jeu d'aventures dans letemps. ll vaut rnieux oublier lapremière version, mais Méga ll est unjeu intérsssant qui souff re surtoutd'une trop grande simpl ic i té et d 'unmanque d'approfondissement de I'uni-vers des Messagers Galactiques.

Star Frontiers :Ce jeu de TSR, gui n'est pas parti-cul ièrement habité par le génie, abénéficié simultanément d'une traduc-tion en franqais et de la sortie d'uncomplément de règles qui a gommé enpartie son défaut de jeunesse : unesimplicité toute caricaturale.

Traveller:L'ancêtre. Même si le système de jeuest maintenant dépassé, il reste trèsjoué. Les personnages sont poussésvers la carrière militaire, ce qui est unpeu énervant. Les extensions, scéna-rios et autres suppléments sont aussinombreux que les étoiles de la galaxie.

Space-Opera:Un monument. C'est le type même dujeu analytique : il y a une règle pourtoutes les situations. Pour amateurs demastu rbation intellectuelle.

Space Master :Adaptation du système de jeu d'lCEutilisé pour Rolemaster et JRTM à lascience-fiction. Résultat : un jeu beau-coup trop lourd à gérer.

Other Suns :Inspiré de Space-Opera, avec unsystème de jeu proche de celui deChaosium (Appel de Cthulhu), c 'est untrès bon jeu, ni t rop simple ni t ropcomplexe, le mei l leur à mon sens surle sujet.

Aureliano Velasco

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33qF

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LES TROIS CORPS SE FONT POUSSER TROIS ' 'L"

Le C.R.l.C., I'Eglise et I'Encyclopédie -principales corporations de l'Oecu-mène- ratifient la création de leur propre compagnie de transport : la Liguede Liaison Logistique.

Sur la quatr ième sphéropole d ' l r ismonde (centre de I 'Oecumène), lesprincipaux représentants des trois Corps se sont rencontrés. l l y avait làune délégation menée par Berdar BUCKANODES, vice-administrateur duCentre de Recherche Intergalact ique des Criminels, qui s 'est récemmentfait remarquer par le regain d'activité qu'i l a provoqué dans les rangs denotre police interstellaire (on lui doit notamment la création des nouveauxGroupes d'Enquète dont les moyens leur permettent d ' intervenir sur lesFranges). L'Archiprêtresse ACKJARTEE a mené les négociations pour lecompte de I 'Eglise, non sans quelques hésitations : en effet, accepter lavalidité des voyages inter-mondes peut paraître en contradiction avec ledogme de la resubtantiation post-mortem (grossièrement, réincarnation) deplanète en planète vers Omphale (le centre mystique et idéal du Viscère-Univers) ; i l semblerait que, dans cette affaire, le simple bon sens, appuyépar la tendance actuelle à considérer la formulation du dogme commesymbolique, I 'ait emporté. Enfin, le Docteur Smyje DE BRYGNEN fut choisipar ses pairs Encyclopédistes pour les représenter. A ce propos i l est bonde répéter que le rôle de I 'Encyclopédie ne se l imite pas à la supervisiondes études hypér ieures à l r ismonde et les quelques ki loparsecs vois ins :I 'activité principale de ce cercle fermé est I 'observation sans intervention del 'évolut ion des cul tures planétaires, y compris cel les s i tuées au-delà desFranges de I 'Oecumène . Ce gigantesque travail justif ie la cosignature deI'Encyclopédie dans ce traité.Face à I 'embrouil lamini actuel dans le domaine du transport spatial, lestrois Corps ont éprouvé le besoin de se l ibérer de la tutelle des compagniespr ivées pour I 'acheminement de leurs éléments qui , on s 'en doute, deman-de parfois la plus grande discrét ion. Ce besoin a donc mené à la s ignaturesur S.1.4 du trai té de fondat ion de la L.L.L. De nombreux art ic les de cetrai té n 'ont pas été communiqués à la presse, mais I 'essent ie l t ient enquelques points :- Mise en chantier d'une nouvelle gamme de vaisseaux spatiaux poly-valents (atmosphérique / spatial ; cargo / passagers) dont le plus grand nedevrait pas dépasser les 100 m ;- Etablissemenl d'une struclure administrative souple empruntant sesmembres aux trois Corps et employant des "mercenaires" pour le pilotage,la maintenance hors-planète des vaisseaux, et des missions mineures ;- Création de l ignes régulières au départ d'lr ismonde vers les mondes detechnologie s imi la i re, à f in de rendement ;- Et enfin, possibil i lé d'exploitation des structures de la Ligue aussi bien parle C.R. l .C. à des f ins d 'enquète, par I 'Egl ise pour divers pélér inages etréunions de conciles et par I 'Encyclopédie pour des explorations de col-lecte documentaire.l l nous est aisé de supposer que d'autres clauses d'importance existent,sinon comment un tel organisme subsisterait sans ressources ? et dequel le manière serai t maintenue une structure pour ainsi d i re v ide et bonneà toute sorte de rempl issage ? Nul doute qu'à I 'examen de son fonct ion-nement nous pourrons apprendre ce qu'est vraiment la Ligue de LiaisonLogistique.En attendant accueil lons avec plaisir une compagnie de transport qui,grâce à I 'harmonisation de ses plans de vol, pourra éviter aux voyageursles attentes de plusieurs semaines aux correspondances vers lrismonde.

Johrune N'Goren

f tsmopoIs âsl une .ubiqus .é9uhor€ ou vous ro!v€r€2 âu i l dssnlnéros, un bækground cohér€ôt d€s rdées do scôôaros d€pâ,sonnâgês €tc pour lous t€ l r de SFbsmopohs copy.ghl Graàl lo!s droi ls d€ rep.oducrron ,és€.vès y

K.K-K. : Koustov, planèteKoustov, auberge de Koustov.

Pour moi qui suis née sur Dorzia, nonloin d ' l r ismonde, le centre nerveux deI 'Oecumène, poser le pied sur unepf anète à 99,99% encore v ierge te-présentait une expérience f abuleuse.Partout la nature règne en maître : lesforêts couvrent des étendues immen-ses, les montagnes sont encore in-v io lées ; lorsque je mis pied à terre, jeressentis I 'exaltation des premierscolons.. .L'unique astroport de Koustov est enréal i té une légère dépression sommai-rement aménagée derr ière la col l ine quesurplombe I 'auberge. Le maître des l ieuxnous attendait à notre arrivée. EvguenieKoustov, découvreur de la planète qu' i l abaptisée de son nom, seul résidentpermanent et propriétaire de I 'uniqueauberge de la planète -en fai t de I 'uniqueélabl issement- esl un homme entre deuxâges, petit, lrapu, lent ; une barbefournie, mêlée de f i ls b lancs, lu i mangele v isage. l l nous Ti t v is i ter son auberge,I 'auberge de Koustov, qui ne comprendqu'une vingtaine de l i ts dans un cadred'une rust ic i té typique des condi t ions devie dans leq Franges. En-dehors depous, i l n 'y avai t que deux autres c l ientsprésents, que nous ne vîmes qu'à peine.Dès le lendemain matin, M.Koustov nousaccorda un entretien.

C : Evguenie Koustov, comment avez-vous découvert cette planète ?- Un peu par hasard. Cela faisait déjàune bonne vingtaine d 'années que jefaisais un peu de.. . . de commerce danscette partie des Franges. De temps entemps, quand j 'en avais assez, je partaispour quelques semaines de voyage ensolitaire dans I 'espace à bord de Troika,mon vaisseau. Et un jour j 'ai découvertla planète, voilà.C : C'est une planète de type 'sa-piens' , c 'est-à-dire habi table par I 'hom-me, or c 'est un type très rare.- Oui . J 'a i eu de la chance.C: La planète vous appartienl ?- Oui .C: Ent ièrement ?- Oui. El le m'appart ient exclusivementjusqu'à ma mort , c 'est la lo i .C: Et après ?

de

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LE POIDS DU CUBE HOLO,LECHOCDE.LA-TR\-D.

- Et après je serai mort, que vou-lez-vous que qa me fasse ?C : Pourquoi êtes-vous venu habi teric i , surtout tout seul ?- J 'a i jamais aimé le monde. Je suisné sur une petite planète, Sygma 3,contrôlée par un grand groupe phar-maceutique qui récoltait les feuil lesdes résineux particuliers de Sygmapour en faire leur produit-vedette : unonguent contre les allergies de lapeau. On n'était pas nombreux surSygma, quelques mi l l ions. Dès quej'ai pu je suis parti ; j 'ai beaucoupvoyagé, y compris dans des mondespeuplés, comme Droan-Double. Maisj 'a ime pas les gens ; a lors je suis al lédans les Franges.C : l l y a pourtant des endroits tran-qui l les dans I 'Oecumène.- Pas autant qu'ici.C : Alors pourquoi avoir ouvert uneauberge ?- Je ne suis pas un ermite. J 'a imequ'on me foute la paix, c 'est tout .C: Revenons aux Franges. C'est a insiqu'on dénomme les vastes parties deI 'univers qui bordent I 'Oecumène àproprement dit et le séparent de I 'uni-vers Inconnu. N'est-ce-pas un endroi tb ien dangereux ?- Voi là bien un cl iché. Je suis sûr quevous venez d'une Technoplane(niveau de technologie d 'une planète)élevée.Dorzia, T8 ? J'en étais sûr. Voussavez. I 'Oecumène est tellement vasteet divers. . . que le danger peut êtrepaitout. Tenez par exemple : sur Syg-ma, mettre le feu, même involon-tairement, à la forêt vous fait passervingt ans en camp de travail, àreboiser. Et puis i l y a des coins dansI 'Oecumène où personne ne va. Alorsbien sûr, dans les Franges, i l y a des

enf,roi ts qu' i l vaut mieux évi ter ; on fa i tparfois des rencontres... étranges.C : Et I 'Univers lnconnu ?- Personne n'y va, qa ne sert à rien ; Apeine 10% des Franges sont explo-rées, alors...C: Quand on pense à tout ce qui resteà découvrir !- Peuh ! Trois fois rien ! Des soleilsrouges, des planètes sans atmosphère,des géantes gazeuses... C'est Ça I'es-pace.C : Vous êtes bien défaitiste Dour unexplorateur.- Non, juste réal iste.C : Revenons à des su,jets plus pro-saiques : qui v ient résider à I 'aubergeKoustov ?- Des amis, des connaissances delongue date, mais aussi des étrangersqui recherchent le calme et la séréni té.C: Ce ne serai t pas plutôt le CRIC quiles recherche ?

c' i oes rumeurs me sonl parvenuescomme quoi certaines personnes fi-chées oar le CRIC auraient trouvéasi le ic i .- Ridicule, je t iens une auberge pasune planque. De plus pourquoi vou-dr iez-vous que des cr iminels v iennentse cacher ici alors qu'i l y a tantd'endroits déserts un peu partout dansles Franges ?C : Déserts mais inhabités, tandiso u ' ic i . . .- Cela me oarai t vraiment une drôled' idée. Remarquez que comme je neconnais pas tous mes cl ients, je nepeux r ien garant i r , hein I Mais insinuerque je suis au courant, voi là qui estmalhonnête !C : Vous n'avez pas de problèmesd'approvis ionnement ?- Non, je cul t ive moi-même quelques

légumes qui se sont bien adaptés à laplanète, et puis i l y a la chasse et lapèche. Je suis aussi en l ia ison ré-gul ière avec Zleuth.C: Zleuth ?- C'est la planète habitée la plus pro-che. Cela ne fai t guère qu'une dizained'années que Thomas Zleuth I 'adécouverte et en a fait le siège de sacompa9nre.C : Ah ! C'est une CCl, uneCompagnie CommercialeIndépendante. Celles ba- sées dans lesFranges n'ont pas très bonneréputation.- Vous savez, les réputations...

Nous discutâmes encore un instant dechoses et d 'autres puis i l nous qui t ta.Nous devions repart i r le soir mêmeaussi Kris se dépêcha de prendrequelques vues. Finalement la v iesemblai t suivre un cours pais ib le surKoustov. Nous n'avons rien vu d'extra-ordinaire qui v ienne étayer sér ieuse-ment toutes les mystér ieuses rumeursqui courent sur les Franges. Mais sait-on jamais ? En tout cas, s i vous sou-haitez passer vos prochaines vacan-ces près de la nature, vous savez oùaller.

Anastasia M'Balo et Kris Larsen

N.D.L.R : Nous nous permettons devous signaler que toutes ces des-criptions ne font évidemment paspartie de la version originale de I 'arti-c le, puisque fournies par I ' image enre-gistrée par holocam portable ; la tech-nique de di f f usion par cube holo-graphique n'étant pas encore dispo-nible sur Sol l l l en cet te f in devingtième siècle, nous avons dû ra-jouter des descriptions écrites, avec leplein accord de Cosmopolis.

La dispar i t ion de Ki l lgore Dick.Ki l lgore Dick, le grand music ien tant contesté, le v i r tuose du vibrochord a disparu soudainement depuis t ro is jours.Avant-hier soir i l devai t donner un concert holo-retransmis à Pal idor lV, lors duquel i l a l la i t jouer pour la première fo is surscène de son megachord, cet instrument spécialement construit pour lui et dont la complexité effarante découragerait n'importe quel autre music ien.Des dizaines de mi l l iers de fans hystér iques at tendaient dans I 'audi tor ium, et des mi l l ions d 'autres v is ionnaient laretransmission holo. Hélas, ce soir là, Kil lgore Dick ne vint pas. Au bout de deux heures de vaine attente, et à I 'annonce deI'annulation du concert les fans frustrés dévastèrent la salle.Que s 'est- t - i l passé'? Personne ne le sai t . Ayant la chance de compter Ki l lgore Dick au nombre de mes amis, je me rendisle plus rapidement possible dans son studio d'enregistrement personnel à I 'autre bout de Palidor. Pendant que la policefaisait chou blanc à son appartement, je découvris ceci : une réplique de son Megachord, gisait, démantelé, ses délicatsmécanismes déf in i t ivement hors d 'usage, dans un coin du studio ; celui-c i donnai t d 'a i l leurs I ' impression d 'avoir été aucentre d'une tourmente : sièges cassés, vitres brisées, consoles d'enregistrement en miettes, rien n'était intact. En fouil lantparmi les restes, je découvris un objet surprenant : une main cybernétique, parfaitement articulée, qui se branchedirectement sur les terminaisons nerveuses de l 'être humain, et dont la plast i -peau qui lu i donnai t apparence humaine avai tpar l ie l lement fondu, révélant par-dessous, le plast ique hyper-sol ide qui protége les c i rcui ts. Qu'est-ce-que cette main v ientfai re là ? Qu'est- i l arr ivé à Ki l lgore Dick ? N'est- i l pas ce qu' i l parai t ? A-t- i l des secrets ?Je suivrai cette alfaire avec attention aux côtés de la police, et vous, lecteurs de Cosmopolis, serez les premiers informés.

Jerzy Von Vern

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(_rneXùrnDornCn

Certains maîtres de jeux trouvent regrettable que la puissance des lasers dans paranoia soitinsuffisante pour griller à bout portant les clarificateurs-cibles. Comme je suis un être charitable,et que mon troisième clone connait bien un type de Recherche et Conception, je me suis procuréune bonne caisse de canons expérimentaux pour pistolet et fusil laser, qui va leur donner entièresatisfaction. ll s'agit de "canons amplificateurs" dont vous trouverez les caractéristiques en fin depage. Enfin, si ce n'est pas suffisant, il vous reste toujours Ia possibilité d'utiliser de nouveauxmodificateurs de pourcentage de toucher pour ces armes de tir. Le système suivant permetd'éviter d'obtenir trop souvent des dommages insignifiants quand un laser est utilisé à très courteportée voire à bout portant.Clarificateut, ayez I'obligeance de tester sur vous le matériel que vous avez en main afin d'établirun rapport conqis sur ses éventuelles malfonctions. Merci de votre coopération.... . . . . . . . . . . .Zap I

Tir à bout portant 2m ou moins' + 50%Tir à tràs courte portée de 2m à 5m " + 20"/"Tir à courte portée de 5m à 215 de la portéeTir à moyenne portée de 215 à 3/5 de la portée - 10"/"Tir à longue portée de 3/5 à la portée maximale - 20%

' : Si le personnage touche, son score est additionné au dé depourcentags du MJ pour la détermination des dommages (un chiffre totalsupérieur à 100 esr considéré comme égal à 100). Si le MJ tire un 00 sur'son dé, considérer le résultat comme un zéro." : Si le personnage touche, et que le dé de pourcentage du MJ pour ladétermination des dommages est inférieur au score du personnage, c'estle dernier score qui est retenu.

ElRl-r\trED I=I

LASEN

' : Les chances d'apparition d'un défaut de fonction-nement augmentent à partir de la det'xième utilisationdans la proportion de 5/". Les autre éléments, comme leniveau d'accréditation, restent les mêmes.

ERRARE ORDINUM EST

Aussi, pour lês emateufs de robots en page 40Disposll l ls d'introducilon de données :

racour de graphiques : coût 2 points au l ieu de 3Armes :Entor l i l l€ur : exis le st coûte 1 pointLance-proiect i les semi-auton,at ique : existe et coûle 3 points

Pistolet laser avec canon amplif icateur

Colonne des dommages 11Portée 90mNombres de rounds avant rechargement' 1Défaut de fonctionnement ' 00Coût pour le modèle monochromeCoût pour le modèle polychromePoids du canon

Fusll laser avec canon ampllflcateur

Colonne des dommagesPortéeNombres de rounds avant rechargement'Défaut de fonctionnement 'Coût pour modèle monochromeGoût pour modèle polychromePoids du canon

75 crédits100 crédits1.5kgs

12180mI

00100 crédits120 crédits2.5 kgs

36qF

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WARGAMES

1) SOUAD LEADER2) CRY HAVOC3) ArR FORCE4) S|EGEs) AMTRAUTE6) VIETNAM7) CROTSADES

JEUX DE ROLES

r) ADAD2) L'APPEL DE CTHULHU3) RUNEQTEST4) STORMBRTNGER

PARANOIA6) JRTM7) REVE DE DRAGON8) L'OE|L NO|R9) ROLEMASTER10) MEGA

50.5%43.3%15.5%14.r1%

13.4%9.6%9.3%8.2%7.2%

JEUX DE PI-ATEAU

1) DTPLOMACY2) JUNTA3) TALISMAN4) SUPER.GANG5) BLOOD BOWL6) F|EF

8) WAR OF THE Rlire 3.8j69) LES OUATRES DERNTERES 3.4%BATAILLES DE NAFOLEOITI10) PZGRUPPE GUOERIAN 3.1%

7) TRIVIAL PURSUTT 6.2%8) DUNE s.1%9) RENCONTRE COSMTOUE 4.1%10) BASTON 3.4%

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38

Cette aventure est prévue pour 4ou 5 personnages plutôt débutants.El le peut cependant être trèsfaci lement insérée dans le cadreplus vaste d 'une campagne. Ouoi-qu' i l en soi t , "Mine de Chafouin"enlrainera vos personnages à tra-vers les profondeurs insondées duRêve, dans un cycle qui se révè-lera bientôt infernal . . .

LE THEMEMine de Chafouin monlre comment lerêve peut se refermer sur lu i -même,comme une boucle temporel le qui re-v ient au point de départ . Cet ef fet estobtenu soi t par la "mort" des person-nages, soi t par leur sommei l , soi t parune déchirure aux propr iétés part i -cul ières. Au tout début de I 'aventure,les voyageurs sortent du gris rêve sanslrop savoir ce qu' i ls lonl là ; et b ienlôtI 'act ion les dépasse. Ensui te, soi l qu' i ls"meurent" , soi t qu' i ls f ranchissent ladéchirure, i ls se retrouvent un jourplus tôt , prêts à revivre la même cho-se, comme si ce qu' i ls venaient de"vivre" n 'avai t été qu'un rêve prémo-ni to i re. A eux de faire en sorte qu'unhomme avert i en vai l le réel lement deux

UN PERSONNAGE NON-JOUEURPour que I 'eTfet de boucle lonct ionne, i lesl indispensable que certaines chosesse produisent. Dans ce but, les voya-geurs doivent être accompagnés parun personnage non- joueur. En le fa i -sant agir à sa guise, le Gardien desRêves peut ainsi inf luencer I 'act ionsans en avoir I 'a i r . Si ce module estintégré à une campagne, les voyageurspeuvent avoir déjà rencontré le PNJqui jouera ce rôle, et cela n 'en seraque plus vraisemblable. Sinon, ut i l isezle personnage ci-dessous en précisantbien aux joureurs qu' i ls voyagent aveclui depuis un certain temps, que leursrelat ions sont excel lenles, et qu' i l fa i ttout à fa i t part ie de leur groupe.

MESCALINEC'est une Îrès jeune voyageuse. El le atout juste 15 ans. El le est adorable (el

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les personnages sont censés I 'adorer)mais un peu écervelée. Son vi l lage na-tal a été attaqué par une horde deGroins. Seule survivante. e l le a toutqui t lé pour se jo indre bientôt auxvoyageurs. Ceux-ci sont en quelquesorte devenus ses "parents adoptifs'.Mescaline a de bons talents de sociétémais ne sait pratiquement pas sebattre.

LA SORTIE DU GRIS REVEQuand les personnages prennent vrai-ment conscience de leur environne-ment, i ls se trouvent dans une sorte decaverne (N'1 sur le plan). Leurs sou-venirs sont vagues et brumeux, et i lsréalisent qu'i ls sortent du gris rêve .l lsvoyageaient dans une région de col-l ines escarpées. Le temps était plutôtlourd et un orage les a surpr is versmidi . l ls ont a lors découvert I 'entréed'une grande caverne où i ls se sontréf ugiés. Des boyaux assez largesdonnaient dans la caverne. l ls les ontempruntés au hasard. Et maintenantqu' i ls sont pleinement conscients, i lsne savent pas vraiment oùt i ls sont parrapport à I 'entrée. Autre souvenir, I 'und'eux (tirez au sort ) a mal à la che-vi l le, et i l se souvient que le mat in-même, i l se I 'est tordu en trébuchantsur une racine. Quant à Mescal ine, sesyeux sont pleins de larmes et elle necesse d'éternuer. Les voyageurs peu-vent également se souvenir qu'el le arespiré, le mat in, le pol len d 'une f leursternulatoire. Un détail : les voyageursont naturel lement al lumé une torche ouune lanterne.

LES GEMMESFaire tirer un jet de Vue / Survie ensous-sol à 0. Si personne ne réussi t ,Mescal ine réussira obl igatoirementmalgré sa vue broui l lée. A I 'entrée deI'un des deux boyaux étroits allant versI 'Esl , une gemme brute scint i l le dans laparoi de roc. Les voyageurs peuventalors se souvenir ou' i ls ont vu des rai lsà I 'entrée de la caverne et comprendrequ'i ls sont dans une mine : une minede pierres précieuses ! Pour extraire lagemme correctement, i l faudra réussirDextérité / Suruie en sôus-sol à -3. Encas d'échec, la gemme ne fera que 3pépins ; 6 en cas de réussi te. Sa pure-té est de 3. Une fois correctementtaillée (lntellect / orlèvrerie à 0 ), ellepeut valoir 18 PA. Si les voyageursempruntent I 'un des deux boyauxétroi ts, i ls découvr i ront une autre gem-me semblable à l 'entrée du grandcouloir serpentant. D'aulres gemmes

peuvent éventuellement être décou-vertes de la même façon, au choix duGardien des Rêves. Mais le but vér i -table de ces découvertes est de dir igerles voyageurs vers la grande caverneN'4.

LES CHAFOUINSCe que les voyageurs ignorent, maisne tarderont pas à découvr i r , c 'est quela mine est infestée de Chafouins. l lsse terrent dans la caverne N'4, où setrouvent leurs pet i ts, mais hantentrégul ièrement tous les autres souter-rains, et sorlent la nuit chasser dansles col l ines. l l y a en tout 20 adul tesaotes au combat. C'est au Gardien desRèves de régler leurs déplacements enTonct ion de celui des joueurs, de mêmeque leurs at taques. Mais deux grandspr incipes sont à retenir : les voyageursdoivent toujours être poussés soi t versI 'une des zones dangereuses ( N'3 etN'5 ) , soi t vers la déchirure de la ca-verne N'4, mais en aucun cas n 'at-te indre v ivants la sort ie ( N'2 ) . Ceci ,toutefois, n 'étant valable que pour le"Premier jour" . Si après leur ' révei l " ,les voyageurs retournent de leur pleingré dans la mine, régler les événe-ments de faqon moins direct ive. Depréférence, les Chafouins at taquentpar surpr ise. l ls connaissent euxoarfai tement la mine et ses dédales.

LA MINEToutes les sal les et boyaux sont ta i l lésdans u n roc jau nâtre de calcairefr iable. Les sal les font 3,5 mètres dehaut. Les couloirs larges f ont 2,5mètres de haut sur 2 mètres de large ;les couloirs étroi ts font 2 mètres dehaut sur 1 mètre de large. La mine datede la f in du Second Age et estent ièrement désaff ectée.

1. Salle où les voyageurs sortent dugris rêve sans se rappeler par oùr i lssont entrés.

2. Entrée ( ou sort ie ) .Des rails partent de cette salle. Lestraverses sont à moitié pourries et lesrai ls eux-mêmes sont complètementroui l lés. Aucune trace des wagonnets.

3. Le fond de ce pui ts donne sur unecaverne en cul-de-sac. Comme les au-tres, le monte-charge est encore fonc-t ionnel malgré la roui l le et le bois ver-moulu, à condi t ion de changer la corde.Le pui ts fa i t 8 mèlres de profondeur.Le danger de cette zone provient d 'ungaz lourd et hautement explosi f qui

s 'est accumulé dans la caverne aufond du pui ts. l l est possible de ledétecter en réussissant Odorat /Alchimie à -4 ou Odorat / Survie ensous-sol à -4. Ce gaz, appelé sur-boum, explose dès qu'i l est au contactd 'une f lamme. La nappe s 'étend dèsles t ro is derniers mètres du oui ts. Si lesurboum explose, tous les person-nages pr is dans I 'explosion doiventencaisser à +10. Qui plus est , I 'ex-plosion provoquera un éboulement.Les personnages pr is dans l 'ébou-lement devront jouer un jet de Chance.Si le jet est réussi , i ls devrontencaisser une seconde fois à 0 ; et s ile jet est raté, I 'encaissement desdommages sera à nouveau à +10. Lesarmures ne protègent dans tous lescas que d'un maximum de 1d3 ( 1d2pour le cuir souple ; 1d3 pour lesautres types) .

4. Repaire pr incipal des Chafouins .Le sol est jonché de détr i tus et d 'os-sements. Tout au fond, sur unecorniche peu élevée ( 1,5 mètre dehaut ) se t rouve un grand coffre debois vermoulu paré de f erruresroui l lées. Mais entre la corniche et lereste de la caverne s'étend unedéchirure du rêve à peine percept ib le.Pour I 'apercevoir, i l faut la détectervolontairement et réussir un jet de Vueà -4. La première {ois qu' i ls s 'appro-cheront du coffre, les voyageurspasseront automatiquement dans ladéchirure. Le coff re cont ient unetrentaine de gemmes brutes, pouvantvaloir une fois ta i l lées correctement 15PA chacune .

5. Galer ies mal étayées.Ouelques gemmes brutes sont v is ib lesdans les parois de ces galeries.Toutefois, un jet de Vue / Survie ensous-so/ à -4 peut avertir les voya-geurs que le roc n'est pas stable. Simalgré tout I 'un d 'eux tente d 'extraireune gemme, i l se produira un ébou-fement. Faire tirer un jet de Chance àtous les personnages pr is dedans.Réussi : encaissement des dommagesà 0 ; manqué : encaissement à +10.Comme en N'3, les armures neprotègent qu'un maximum de 1d3 .

A&D : Ces cavernes se terminent surun pui ts béant, avec un vieuxmonte-charge pour la descente ou lamontée. Les apparei ls sont vermouluset roui l lés. Néanmoins, on peut encores'en servir à condi t ion d ' instal ler descordes neuves. Les pui ts font 6 mètresde profondeur.

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B&C : Le niveau infér ieur de la mineest situé 6 mèlres plus bas. Cescouloirs fortement inclinés permettentd'y accéder sans passer par les puits.

LES REVEILSComme dit précédemment, le Gardiendes Rêves doit faire en sorte que lesvoyageurs passent par la déchirure ousoient exterminés d 'une faÇon ou d'uneautre. Si les voyageurs ne passent paspar la déchirure tous ensemble ou nemeurent pas tous ensemble, attendrequ' i ls a ient tous subi le même sortpour passer à la suite de I 'histoire.Dans tous les cas (mort ou déchirure ),les voyageurs se réveilleront. Ce serale matin, i ls seront allongés près desrestes de leur feu de camp, dans descoll ines légèrement boisées. Le voya-geur éventuellement chargé de monterla garde se sera apparemment endormiet se réveil lera donc avec les autres.Toutes les blessures subies "la veil le"auront disparu. Tout le matériel perduou dépensé sera à nouveau en leurpossession. En revanche, toutes leschoses ramassées ( les gemmes parexemple ) ne seront plus là. En bref,ce sera comme si I 'aventure récem-ment vécue n'avait âté qu'un rêve I(Seuls les points de stress acquis leurresteront vraiment st pourront êtrelransformés en expérience). Un peusurpr is de ce rêve-cauchemar, lesvoyageurs n'auront plus qu'à se ( re )mettre en route.

DES "REMINISCENCES' 'Au bout d'une heure de marche. dansles coll ines légèrement boisées, Mes-caline apercevra de belles f leurspourpres dans un fourré et courra lescueil l ir. Elle ne tardera pas à pousserun hurlement déchirant. Les voyageursiront sans doute voir ce qui lui arrive.Tirer alors au sort, et I 'un d'eux seprendra obligatoirement les pieds dansune racine, se luxant légèrement lachevil le. Quant à Mescaline, ellegémira : "Ca pique horr ib lement . . ! " Et ,des larmes pleins les yeux, el le necessera plus d 'éternuer. . . Un peu plustard, I 'orage se mettra à gronder, pouratteindre son paroxisme vers midi.C'est à ce moment-là que les voya-geurs apercevront I 'entrée d'une largecaverne sur le flanc de la coll ine. l lsdevraient dès lors avoir compris qu'i lssont en lrain de revivre les mêmesévénements que dans leur ' rêve' . Aeux d'agir en connaissance de cause.

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eux d'agir en connaissance de cause.

L'EXPLORATIONSi les voyageurs choisissent d'entrerdans la caverne. i ls retrouveront lamine de leur "rêve". Rien n 'aurachangé. Les Chafouins seront toujoursaussi nombreux, aucune explosion niéboulement n 'aura eu l ieu, les monte-charges seront dans le même état, lesgemmes brutes seront aux mêmesendroits dans les parois. En un mot,tout sera comme s'i ls n'étaient jamaisentrés dans la mine. Et pourtant, i lsseront maintenant avertis ; à eux d'uti-l iser intell igemment cet avantage...

LA DECHIRURESi les voyageurs se font à nouveautuer, ce sera cette fois pour de bon.Par contre, s ' i lS ref ranchissent ladéchirure, tout repart i ra une fois deplus à zéro, et même les morts serontà nouveau vivants au 'réveil" de ceuxqui seront repassés par la déchirure.C'est-à-dire, pour être clair, que si toutle monde meurt, ce sera définit if , maisqu' i l suf f i ra que I 'un d 'eux au minimumrepasse par la déchirure pour que toutle monde se retrouve orès du feu decamp au révei l . Toutefois, commeprécédemment, attendre que tous lesvoyageurs aient subi un cerlain sort(mort ou déchirure ) pour faire repartirI 'histoire et recommencer la boucle. Ladifférence des fois suivantes, c'est queles "morts" ne bénéf ic ieront d 'aucunstress'et ne pourront le transformer enexpér ience. Seuls le pourront ceux quiseront uniquement passés par ladéchirure.

LA CORNICHESi le jet de Vue à -4 réussi t , la l imi te€xacte de la déchirure pourra êtreappréciée. En se faufi lant le long de laparoi du côté Ouest, on peut atteindrele coffre sans passer par la déchirure.Mais i l faut pour cela réussir un jetd'Agilité / Escalade à 0. Si le jet estmanqué, on touche la déchirure et . . .rendez-vous hier matin ! Le coffre esttrop gros pour passer entre la paroi etla déchirure. l l faudra le délester deses gemmes et le laisser sur place.

LA VALLEE DE LA BLOISESi les voyageurs ne veulent pas entrerdans la mine ou y renoncenl après uncertain nombre de "boucles", i ls f ini-ront par aboutir à Sarpon ou à Origuedans la verdoyante vallée de la Bloise.

Dans ces vi l lages, on est vaguementau courant de I 'existence de la v ie i l lemine, mais sans aucune cert i tude :cela f ait partie des légendes nonvérif iées. Ce que I'on sait par conlre,c 'est que les col l ines rapées sont in-festées de Chafouins, et que ces créa-tures immondes se comportent avecune sournoiser ie sans parei l le, comme

s' i ls se r ia ient de la mort ! l l y a d 'a i l -leurs un proverbe ut i l isé à Sarponcomme à Origue, pour désigner cegenre de comportement sardonique.Cela s 'appel le :"Agir mine de Chafouin"

Denis Gerfaud

Mescallne : née à I 'heure de la Lyre, 15 ans, 1m58, 48kgs, blonde, yeux noisette.

TAILLE 7 VOLONTE 11 VIE 10APPARENCE 13 INTELLECT 11 ENDURANCE 21CONSTITUTION 12 EMPATHIE 12 + dom -1FORCE 8 ELOOUENCE 14 VITESSE 12AGILITE 12 REVE 13 Protection 0DEXTERITE 12 CHANCE 12VUE 11 Mêlée 10OUIE 12 Tir 12ODORAT 10 Lancer 10GOUT 10 Dérobée 13

Masse à deux mains : niv : -2 init : 3 +dom : -4 (gourdin)Dague : niv : -4 init : 1 +dom : -1 (couteau)Corps àcorps : niv : -3 init : 2 +dom : (d4-1)Esquive:niv:+2

Chant +3, danse +3, discrétion 0, escalade 0, saut, course 0, se cacher +3,musique, flûte à bec +3, survies en colline, forêt et plaine 0, natation 0, botanique-3, lire el êcrire -2.

Mescaline est vêtue d'une simple robe de laine grise et chaussée de sandales.Elle porte une besace mais ne possède pratiquement rien : des chiffons, sa flûtEel un couteau.

Corps à corps : niv : +4 init : 10 +dom : +1 (étrangler ou mordre)Dague : niv :+4 ini t : 10 +dom :+1Esquive:niv:+4Saut, course, escalade, discrétion, se cacher : +5

La moitié seulement des chafouins possèdent une dague. ils sontnus et ne portent rien sur eux.

Caractérlstlques des Chafoulns

LE 7 VOLONTE 9 VIE 10STITUTION 12 EMPATHIE 14 ENDURANCE 20

FORCE 10 REVE 11 + dom OLITE 16 Mêlée 13 VITESSE 12

DEXTERITE 14 Tir 12 Protection10 Lancer 11

E 16 Dérobée 15

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L'ENFER VERTChichuann-Kaia la cité des amazones,la mystérieuse, perdue au fin fond dela jungle, la vi l le des Gemmes-de-Feu,lieu du volcan sacré, est une légendedans bien des endroits éloignés ;seules quelques pierres précieusesvendues à pr ix d 'or ou quelque aven-turier couturé de cicatrices, miné par ladysenterie, atteslent de son existence.Et pourtant...Poussés par leur démon intérieur, lacupidi té, I 'amour du beau, par leurcroyance religieuse, nombreux sont leshommes -et les femmes- qui partent àla recherche de la mythique cité.Beaucoup succombent en cours deroute, pauvres diables qui ont pris lemauvais chemin. La Cité de Feu estpratiquement inaccessible par la jun-gle ; même avec une carte, et enadmettant que celui qui I'a lracé n'était

pas un charlatan, il faut trois semainesà un mois de voyage dans desconditions épouvantables : une chaleurécrasante, une végétation tellementdense et vivante que le chemin queI'on se taille à travers elle à coup demachette disparait après seulementquelques heures, uns faune host i le oirserpents, araignées et d'autres créa-lures sncore, étranges et nauséa-bondes, pullulent ; le bruit, surtout lanuit, est intenable comme si tout ce quiavait une once de vie dans la jungle serassemblait aulour des voyageurséperdus de fatigue et discutait nar-quoisemenl de leurs chances desurvie; les zones marécageuses abon-dent ; les moustiques aussi, groscomme I'ongle du pouce, qui portentimmédiatement I' inf ection dans lesblessures, mêmes minimes. Ceux quisurvivent à cet enfer, souvent, perdentla raison.Le seul moyen à peu près sûrd'atteindre Chichuann-Kaia est deremonter le fleuve. Le Coetepetl ser-pente paresseussment à travers lajungle, et , bien qu' i l soi t d 'une largeursuff isante pour que deux galères

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puissent naviguer côte-à-côte, lesarbres forment une éoaisse voûte devég6tation, fiftrant la lumière du soleilet créant une pénombre permanente.L'eau est brune, chariant constammentdes débris végétaux à demi décom-posés. La chaleur est telle dans cetunnel vert que I'eau du fleuve est enperpétuelle évaporation, créant unefine brume qui rend parlois diflicile ladétection d'obstacles. L'eau est infes-tée de crocodiles et de piranhas, etaussi, selon certains récits, de mons-tres inconnus. Vouloir récupérer unhomme tombé par dessus bord eslil lusoire ; tout au plus peut-on espérerrepêcher un squelette. Mais le dangerne vient pas seulement de I'eau. Lesarbres qui surplombent le Coetepetlrecèlent leur part de périls : ainsil ' lchgoa-Chea, un gigantesque serpentdoté de capacités mimétiques éton-nantss qui lui permettent de seconfondre parfaitement avec la végé-tation. ll a la traîtresse habitude de selaisser choir sur sa victime, de l'étran-gler, de I'avaler, puis, pour rejoindre laberge, de se laisser glisser dans I'eauoù il est à son tour le plus souventdévoré.Le voyage en baleau jusqu'à Chi-chuann-Kaia prend une vingtaine dejours. En plein mi l ieu du périple lecours du Coetepetl s'accélère, etaboutit f inalement à une zone dechutes peu importantes (10m) quiempêchent néanmoins la poursuite dela navigation. Les marchandises doi-vent être débarquées et transféréessur une galère de Chichuann-Kaiaamarrée au-dessus, en amont. Ce petitmanège oblige à maintenir défricher laberge droite du fleuve, ce qui expliquepourquoi les navires en route pour laVille du Volcan embarquent autantd'esclaves. Ces chutes inattendues ontété, dit la légende, suscitées par lagrande prêtresse Ochinca pour stopperI'invasion de la floltil le militaire de laville d'Ornuk, aujourd'hui détruite.

LE PORT DES ETRANGERSOn n'entre pas dans Chichuann-Kaiacomme dans une vulgaire bourgade dupays aux quarante-huit cités. Un murde remparts blanc protège la villecontrs tout danger venant de la jungle,et peut-être surtout contre la jungleelle-même. Les galères font tout d'a-bord hahe dans le port aux étrangers ;c'est là que sont débarqués une partiedes marchandises. les esclaves, mar-chandises d'un autre type, et quetrouvent à se loger les voyageurs, carI'enceinte de la cité des amazones ne

renferme aucunê auberge. Dans cettepetite enclave coincée entre lamagnificence hautaine de Chichuann-Kaia et la moiteur envahissante de lajungle, une vingtaine de tavernes,auberges et comptoirs marchandsabritent une faune aussi variée quecelle de I'Enfer Vert voisin : marchandsd'esclaves - araignées, trafiquants depierres précieuses - singes hurleurs,mercenaires - serpênts constrictors,opportunistes de tous crins - piranhas.On y mange du singe vert el on y boitI 'eau du f leuve que I 'on fai t boui l l i rauparavant pour la purif ier, ce quin'empêche pas 80% des résidents desoul l r i r de col ique.

étages (trois en moyenne) et un soucide stabilité semble avoir été à I'originede leur construction : elles sont larges,carrées, avec souvent des balcons.Cette architeclure peu fantaisiste estégayée par les nombreuses fioritures(motifs sculptés, menues statuettes,etc...) qui ornent les façades. Lesf enêtres, petites mais nombreuses,sont garnies de moustiquaires.

Pour pénétrer dans Chichuann-Kaiamême, i l faul passer sur le poril deI' lguane ; à son extrèmité des gardesli ltrent les voyageurs et leur remettentun signe dist inct i f qu' i ls doiventobligatoirement porter dans la vil le : i ls'agit d'un long coll ier de dents desinge ; les gardes récupèrent le coll ierà la sortie. Le port d'armes est autorisé(sauf pour les armes lourdes).Chichuann-Kaia est une petite vil le,compacte, qui ne semble pas s'êtreagrandie depuis des siècles. Les rues,raisonnablement larges et dallées,montent ou descendent loujours unpeu, la vil le étant construite au piedd'un volcan. Les maisons ont plusieurs ll vaut bien mieux pour le voyageur de

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passagê ne pas chercher à gloser surce sujet avec les habitantes deChichuann-Kaia. C'est une question deprudence él6mentaire. Nul n'a plus lesouvenir de la fondation de cette citéperdue dans la jungle. La doctrineoff icielle aff irme que le dieu-volcanOchincotl créa à partir de sa lave unpeuple d'amazones dont les descen-dantes peuplent auiourd'hui encore lavi l le.A Chichuann-Kaia les femmes dét ien-nsnt tous les postes de pouvoir.prêtresses, marchandes, guerrières ousimples citoyennes, elles sont omni-présentes. Cela commence par lesgardes de la grande porte de fer sur lepont de I'iguane. Vêtues du strictminimum, armées de javelots et deboucliers (et de "tenus' pour lesofficiers), elles sont le prototype desguerrières de Chichuann-Kaia ; c'estparticulièrement à elles que lait réfé-rence le terme d'amazonss. Combat-tantes fières et fanatiques, elles sontformées à I'art de la guerre dès leurplus jeune âge. Les défier est un actê

ment organisées lors desquelles lesdames choisissent un champion (géné-ralsment leur amant du moment) quilutte pour leur prestige. Ces joutesamicales sonl la principale distractiondes Chichuann-Kaiaennes. Les gar-qons moins athlétiques ou au tempé-rament artistique sont orientés versl'étude des arts, et plus principalementla sculpture ; il exisle une véritableécole de sculpture à Chichuann-Kaia,mélange d'héroisme stylisé et degrâce, comme en témoigne ce chef-d'oeuvre qui orne le port : "Achinka etle boachl" qui représente une amazoneterrassant un immense serpent. ll est ànoter que de nombreux sagês s'ac-cordent à reconnaitre à cette statueune valeur symbolique, hélas obscure.

ESCLAVES ET GEMMESLa viande de singe est le principalaliment de la cité. C'est pourquoi unélevage de ces petits "Tursopius",chauves et agiles, qui dégagent unenauséabonde odeur d'oeufs pourris,

du-pont sont affectés aux mines. Lesesclaves sont affranchis au bout de dixans de servitude.

Sévèrement gardées, les mines sont àun jour en amont de Chichuann-Kaia.Elles sont la principale source derichesse des amazones et I'objet de laconvoitise universelle ; car c'est là quesont extraites les fameuses Gemmes-de-Feu ainsi que de nombreuses au-tres pierres précieuses, petites et cha-toyantes. D'après les prêlresses, lesgemmes sont un don d'Ochincotl, undon divin puisque chaque gemmerenferme un peu du sang du Dieu-Volcan destiné à assurer la prospéritéde la cité. Les Gemmes-de-Feu sontde la taille d'un oeuf de fou du coe-tepet l , el les.ont I 'aspect d 'un rubis,mais, après une observation attentive,on remarque une sorte de fluide àI ' intér ieur, comme de la lave, qui leurdonne un éclat intérieur changeant.Les amazones considèrent les oeufsd'Ochincotl comme des objets sacrés,précieux ; ils ont pour elles une valeuraffective, et non marchande. De plus,comms les mines n'en produisentguère plus d'une vingtaine par an, leurvaleur est incroyablement élevée. LesGemmes-de-Feu ne semblent pasavoir de propriétés magiques, bien queles prêtresses d'Ochincotl aient une af-finité inexplicable avec elles, comme lemontre cetle histoire, contée parKalikrates :"...Hasgern n'était parmi nous quedepuis deux mois, et il ref usaitd'admettre qu'à cause de la jungle, uneévasion était impossible. ll travaillaitaux mines. Un jour, il cacha dans sonpagne une Gemme-de-Feu qu'il avaiteu la chance de découvrir. A la sortie,lors de la fouille, quand vint son tour, ilbondit, bouscula deux amazones et sefaufila parmi la végétation luxuriante ;un javelot lancé avec adresse luitracassa un bras. Arrivé au bord dufleuve, il se jeta à I'eau. Moi qui couraitderrière, je vis un énorme crocodile sejeter sur lui ; il y eut quelques rcmouspuis plus rien. Une semaine plus tard,une prêtresse du Dieu-Volcan quiIongeait la berge donna l'ordre deretirer de I'eau une vieille souche quis'avéra être un crocodile mort. Dansson ventre on découvrit une Gemme-de-Feu..."

Dans notre prochain numéro', les jeuxde la fertilité et le culte d'Ochincotl.

Jherek Van Veen

inconsidéré que beaucoup d'aventu-riers trop imbus de leurs capacités debretteurs ont pay6 d'une grandehumil iat ion, voire même de leur vie.Toutes les habitantes de Chichuann-Kaia ne sont pas pour autant initiéesau combat. La plupart sont de simplescitoyennes ou des marchandes. Leshommes jouissent d'une situation loutà fait exceptionnelle : ils n'ont stricte-ment aucune responsabilité. Leur édu-cation privilégie l'étude des arts el laculture.. . physique. Dès leur plus jeuneâge, on leur apprend à développer etsoigner leurs corps par I'exercice desports tels la course à pied, le saut, lelancer du disque, du javelot, la lutte,etc... Des compétitions sont régulière-

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mais dont la chair ferme, apprêtéeavec soin, est délicieuse, a été installédans l ' l le des Singes. Cet élevage estentretenu par des esclaves qui gam-badent l ibrement au milieu des singes(ou le contraire), selon I 'observationcaustique d'une amazone.Chichuann-Kaia use beaucoup d'es-claves. Tous les dix jours, i l faut qu' i l yait cent esclaves (sur les deux cent del ' î le) sur le pont de la Mâle Humil iat ion.C'est aux esclaves entre eux dedésigner ceux-du-pont. Le nouveauchef, Kalikrates, a mis fin à la loi duplus fort qui régnait auparavant et ainstauré un système de roulement.Tandis que ceux qui restent travail lentdans la cité ou aux champs, ceux-

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J->-BACKGROUNDDans la cité-des-dormeurs, qui doilson nom au fait que tous les joursenlre 13h et 15h I'ensemble descitoyens, exceptés la milice urbaine etquelques malfrals, pratiquent la siesteoflicielle et obligatoire, le Parc duMausolée êst en ce moment le sièged'une agitation inhabituelle : sous lessaules de la Place-aùx-Discours, deuxGnomes des Montagnes Métallifèrestentent désespérément d'attirer I'at-tention des badauds, bourgeois ventruset aventuriers moroses. lls gesticulentet hurlent au scandale, faisant tour-noyer leurs bonnets multicolores sousle regard mi-indifférent mi-amusé d'unPrétorien, garde d'élite du Tribun-Rêveur."Citoyens, frères humains, I'heure estgrave : nous avons vu réapparaitredans nos montagnes des tribus d'hu-manoi des, et notre doyen, Prias-le-Sage, a disparu. Nous recherchonsdes gens de bonne volonté pour...' Leprétorien intervient alors énergique-ment, priant les deux braillards d'allerengager des mercenaires ailleurs. Dela foule qui se disperse fusent quel-ques réflexions désabusées : "N'ontqu'à bien garder les collines gu'on leurà laissées', 'Que les barbares sebattent entre eux" etc... L'un desGnomes crie encore "Demain, à I'aube,aux portes nord de la Cité". Rires etgaussements les accompagnent.

L'AVENTUREMax et Min, les deux Gnomes, atten-dent à I'heure dite avec un chariot tiré

par deux ponêys. Il y a une journée decheval (presque deux à pied)jusqu'aux collines Métallif ères, quiabritent leur village. Celui-ci est gardésévèrement. Seules des personnesamies ou accompagnées d'autoch-tones peuvent y pénétrer. Nosaventuriers seront mis au courant deleur mission par le conseil desAnciens, composé actuellement detrois membres (habituellement quatre,mais le doyen est absent) : pyrocalos,I'i l lusionniste, Magia, la prêtresse, etGrande-Lame, le champion. lls ap-prennent que Prias a disparu, avec songarde du corps (Brisban, 'un boncombattant') il y a trois jours, dans lesmontagnes. Cet événement a suivi deprès la découverte par Grande-Lamed'une gemme portant des inscriptionsmysliques, et dont le contact brûle lapeau. Depuis une semaine, les raidsd'orques se sonl multipliés aux abordsdu village. Les Anciens, préoccupéspar les impératifs immédiats -ils n'ontpas dormi depuis la disparition de leurchef- ont décidé de laire apipel auxhumains. Les pr ières de Magia leur ontappris que Prias aurait été enlevé ; ilspensent au Cirque-du-Lézard, où desgaleries de mines abandonnées pour-raient servir de repaire aux huma-noi des. Les anciens proposent doncaux personnages de se rendrs auxMines-au-Lézard, afin de savoir siPrias s'y trouve. lls proposent, contretout renseignement :- 250 pièces d'or (en gemmes) par tète- L'hospitalité à vie dans leur commu-nauté.Si le doyen est retrouvé , la récompen-

se sera doublée ; pour accompte, ilsoffrent à toute personne acceptant lamission une pierre (jade) à laquelle estliée un sort de lumière continuelle. llsajoutent également à l'équipement dechacun(e) une cape de peau, sale etpuante (qui sert de manteau auxorques el aulres goblinoi des), et auprêtre ou druide du groupe, une potionde soins).

Après une nuit de repos, la Prêtresseconduira les aventuriers au Sentier-du-Cirque à travers les mines desGnomes ; à I'exception des Gnomesou des Nains, les autres races(humains, elf es...) devront avoir lesyeux bandés durant cette traversée.Le voyage de I'issue nord-ouest desmines jusqu'au Cirque prend deuxjours environ .(il est déconseillé devoyager à cheval si I 'on veut se fairepasser pour un orque / gobelin, et detoute façon les quadrupèdes ne peu-vent pas traverser les Mines desGnomes).

Arrivée au Mines-au-Lêzard : dans lecirque (endroi t marqué d'une croix surla carte) de nombreuses tracesconvergent vers un carré de lerre aupied des anciennes galeries. (UnRanger remarquera le caraclère griffu,typiquement orque, de ces traces.) Cecarré de terre est en fait une trappe,recouverte de terre et d'herbe, quicache un puits d'environ 20 mètres deprofondeur, équipé de margelles. Ladescente au fond du puits est facile,surtout si les aventuriers s'assurent àI'aide d'une corde . L'architecture est

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ancienne, très solide (fabricationGnoms ou Naine).

DANS LES MINESPiéce 1 : Au fond du puits un petitespace (2mx2mx2m) recèle une portesecrète, qui donne au centre d'unepièce hémisphérique (2)

Pièce 2 : Pièce de 4m de haut ausommet ; à 1 m du sol, sur les murs,courent des inscriptions à demieffacées (Runes Gnomes) :La garde qu'il lit des Dépouilles d'unDragonEt la lumière fille de laterre (......)Une lame qu'il forgea pour affrontart'tn(.....)Le sol est sn terre battue. Toutepersonne pénétrant de plus d'un mètredans la pièce sans prononcer le mot"Repose' déclenche I'attaque des"concierges" : 3 Zombies et une ghou-le (leurs caveaux sont à 10 cm sous lasurface) lls ont été placés là par leShaman (voir salle 6).

3: couloir de 2 m de haut.

4: Pièce où repose un gisant scéllé( ta i l le 1,4m). Inscr ipt ion: 'BAKHAL,forgeron et Guerrier, le Gardien desMines". A I'intérieur reposent lesdépoui l les d'un Gnome, tenant uneépée qui luit dans I'obscurité (épéelongue +1, +2 contre créatures magi-ques) dont la garde est d'ivoire. Unescalier s'enfonce dans les entraillesde la terre...

5: L'escalier débouche après 50 m surun couloir ; à droite, une pièce sombre,faiblement éclairée par des torches,d'où s'échappent des odeurs d'encenset un chant lugubre (salle 6), à gaucheun coude.

LE ïEMPLE (6) : Eclairé par 6 torchè-res, dans le fond (mur sud) est dresséun actuel sacrificiel : Urm, le ShamanOrque, s'apprête à offrir aux puis-sances des Ténèbres l'âme deBrisban, le garde du corps de Prias. Unpetit gobelin tout de rouge vêtu sert

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d'assistant à la cérémonie. DerrièreI'autel est dréssée une tenture,représentant une ombre entourée deflammes tenant un fouet (devinez l).Sous I'autel, un coffre, contenant troisfioles : une de poison (type insinuatif,dom : 2-8), une d'alcool (eau-de-vie dePissenlit, beurk), une de soins ; desinscriptions sur les fioles indiquent lesproduits qu'elles conliennent (enorque). ll y a entre 2 et 6 lidèles vêtusde capes sombres (1-4 orques + 1-2gobelins), armés. Les habits de Bris-ban et ses possessions sont dans uncoin du temple.

LE COULOIR (7) : continue, après 2coudes, vers I'est. Après une porte(bois bardé de fer), la galerie descendlégèrement en s'incurvant. Une lumièreverte brille à 2 mètres de hauteur, surle haut du tunnel. Quand les aventu-riers arrivent à 10 mètres, un orqueavec casqus et matraque (DC: 1, PV:4, CA: 4, att: 1, 1-6) prononce un motétrange ; la lueur tourne au rouge.L'orque s'avance, sortant un carnet etun fusain: 'Z'avez pas vu les signaux ?Vous dresserai, moi, vos nom, pré-nom, qualité ?- (NOTE : les MJ poin-til leux peuvent remplacer cet olibriuspar un garde orque classique et oublierle signal). L'orque f lic dressera laconlravention et donnera I'ordre d'allerpayer "au Grand Capitaine" 1 POd'amende par lête en désignant laporte derrière lui. Et d'ajouter : "Et nedérangez pas le spectacle, ou bienz'aurez de mes nouvelles", (si noshéros, peu respeclueux de la loi orque,ne I'ont pas occis auparavant); (sourceMonty Hall Dungeon). Dans sa guérite,creusée à même le roc, une tablette et

' un siège creux conlenant une ma-lraqus, un sac avec 21 po, 15 pa, 3 pcsur le mur sont pendus un bouclier etun épieu. Les lueurs rouges et vertesproviennent d'une lanterne accrochéeau plafond, qui contient un crystalpouvant prendre toutes les teintes deI 'arc-en-ciel s i les mots myst iquesadéquats sont util isés (un illusionnistepourra déterminer son exacte nature,et découvrir aussi que le crystal peut"stocker" un sort : "jet de couleurs", cfanneau de stockage de sorts).

LA CAVERNE-AU-RING (8) : La porteque désigne le garde, bien que fermée,laisse passer des sons tels que cris etr i res ; derr ière cel le-ci une terrasse,donnant dans une caverne i l luminée etrempl ie d'orques et de gobel ins voci-f érant et gesticulant autour d'unplateau de bois circulaire, où deuxOgres se livrent un combat à mort. Les

paris vont bon train, et des femellesfendent la foule, les bras chargés devictuai l les et de tonnelets. Les odeursde la sueur et du sang empl issent lasal le. Dans certains coins des feux surlesquels sont posés des chaudrons, unpeu partout des armes et des équipe-

ments divers. Quelques condui ts d 'aé-ration aspirent -mal- les fumées nau-séabondes. A I 'extrémité Sud-Est de lasal le, une ouverture semble se des-siner, d 'o i r provient une faible lu-mière. . .l l y a une centaine d 'orques et une

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cinquantaine de gobelins dans cettecaverne, tous très occupés par lecombat des Ogres (femelles et mar-mots compris). Les aventuriers choi-sissant la discrétion pourront gagnerI'extrémité de la salle sans êtredérangés (2 chances sur 20 de se faireaborder par un gobelin saoul) ; bienentendu, le preux cheval ier ou laprêtresse-manequin qui se découvreen plein mi l ieu de la foule ne passerapas inaperçu(e). Ouant aux candidatsau suicide, i ls peuvent toujours dé-clarer la guerre à la tr ibu.. .

LA GROTTE (9) : un large escalier partdu fond de la "caverne-au-r ing" etdébouche, après une vingtaine demètres en descendant, sur une plagesouterraine ; un brui t de chutes d'eauprovient du lond de la grotte, parfoiscouvert par une sorte de ronflementmonstrueux qui se répercute sur lesmurs. Au-dessus du lac une énormecheminée laisse passer la lumière dujour. A I'extrémité Sud de la plage, unebarque est amarrée par une chaine aurivage. Dans la barque, deux grandesperches ; en face, tachée par lesrochers et les colonnes calcaires, uneautre plage perdue dans la pénom-bre.. .

LE DRAGON (10) : en accostant surI'autre plage, le voyageur a I'agréablesurprise d'apercevoir un Dragon, unsuperbe spécimen de I 'espèce "DracoCausticus Sputem" (MM 1 page 31),endormi sur un monceau de pièces etd'objets divers. Au fond de I'antre, ondistingue à travers les brumes acidesun escal ier creusé à même le roc.Toute personne ne désirant pasdéranger le Lêzard peut tenter unpassage silencieux vers I'escalier, àdroite (90 7" de chances) ; un voleurréussissant un jet de pickpockets à +20 o/o pouïa subtiliser une vingtaine depièces, or et argent, plus un tube enivoire comprenant deux rouleaux : unclérical ("augure", écrit au 8e niveau)et un magique ("nuage puant", " force",écr i t au 7e niveau) ainsi qu'une dagueen argent ; le reste du trésor est tropproche du monstre pour espérer nepas le réveiller. Tout boucan suspectenlraine un r isque d'évei l (1 chance sur6) et toute caresse, brutale ou câl inerend la chose AUTOMATIQUE.

LE BAAL ET SON PRISONNIER (11) :L'escalier monte en tournant versI 'ouest sur une quinzaine de mètres, etaboutit dans un tunnel irrégulier,flanqué de stalactites, stalagmites etautres motif s spéléo (totalement

inoffensifs, mais les sadiques désiranty ajouter un ou deux "piercers"

[M.M.l .page 78] le peuvent, b ien que legag soit téléphoné). Après un coudevers le sud, on aperqoit une porte enbronze, entrouverte, d'où s'échappentdes f umerol les noirâtres ; une odeur demort et de {ange assail le les narines.Derrière la porte, une petite pièce oùrrègne I'obscurilé, occupée par unimmense brasero à côté duquel setient une créature sombre, entourée def lammes, d 'une présence phénomé-nale, avec sur la poi t r ine une gemmerouge : le Baal . Sur le mur Est, pendune lenture noirc ie.

Brisban : guerr ier 3 'niv.pv : (28)5 ca: (4)10 att : t hache:1-6+4 et arbalète :2-5. Equipement : cottede mailles, hache+1, arbalète légère.

Urm : orque shaman 3'niv. Al ig. : CMpv : 18 ca : 7. Equipement : dague,poison (2-B), anneau de protection +1,sorts : 13, l11.Assistanl: gobelin novice 1'niv. Ali:CM ; pv : 10 ; ca : 8 ; equip : marteaulsort : 11.

Dragon (noir) : dv :7 ; pv :35 ; ca:3att : 1-4x2 / 3-18 ou souffle (acide).Pas de sorts.

Le Baal , appelé par le Shaman orque àI 'a ide de la gemme noire, est l ié à cet tepièce ; pour sa défense, i l ut i l iseratJonc son pouvoir de "Seui l " en pr ior i té;les Mânes (sub-demons) apparaitront àtravers les flammes du brasero... à vosdés !Derr ière la tenture, endormi sur unemaigre pail lasse et recouvert d'unenoirceur surnaturel le, repose Pr ias (s ile Baal est défait, i l suffira d'une bonneclaque pour le voir debout) ; i l ne lu ireste que ses habits, le Dragon s'étantappropr ié ses possessions (ce qu' i lignore) ; à son révei l , i l ne se souvien-dra que d'une at taque d'orques et d 'unmauvais coup sur le crâne ; i l sera enparfaite possession de ses moyens, etplutôt méf iant.

TABLE DES PNJ :Pyrocatos : i l lusionniste 9 'n iv.Magia : c lerc 9 'n iv.Grande-Lame : guerr ier 8 'n iv.

Pr ias : i l lusionniste 6 ' - c lerc 6 'n iv.pv :44 ca : 10

Baal : dv: 4+4 ; pv:26; ca: 2; Ali: CMatt : 1-8+2 (épée de flammes) ou1-2+2-8 (fouet+im molation). Sorts: voirc i -dessous.Résistance à la magie: 25%Taille large.Mânes: dv:1;pv:8 ica:7al t :1-2x211-4. Armes +1 pour toucher.Les Baals, sorte de démons mineurs,sont les serviteurs abyssaux despuissants démons type Vl. Créaturesintell igentes (12) et avides de pouvoir,i ls ressemblent à leurs maîtres et leurscapacilés, bien que moindres, sontsimi la i res. l ls peuvent ut i l iser les sortssuivants à volonté (1/round) : "ténèbressur 5 mètres, détection du bien,détection de la magie, dissipation de lamagie, épouvante, téléportation sanserreur, détect ion de I ' invis ib le, seui l(90% de chances d'appeler 1-2mânes)". l ls peuvent lancer une foispar semaine un symbole de sommei l( le Baal de ce module I 'a déjà ut i l isésur le doyen).

Antoine Bondeelle

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L'ATARI ST connait actuellement ungrand succès en France. Cette réussiteest certainement due à son rapportqual i té / pr ix pour le moment imbat-table. Le ST provoque égalementdepuis quelques temps un très v i fattrait de la part des créateurs de jeux,part icul ièrement pour les s imulat ionsen tous genres. Sa puissance de calculet sa haute résolution graphique n'ysont certainement pas étrangères !L'ATARI ST détronera-t-i l I ' inusableAPPLE l l du bureau des wargamers?C'est là tout le mal que nous lu isouhai tons IQuoi qu' i l en soi t , nous vous présen-tons ic i 3 ludic ie ls pour ATARI ST,actuellement disponibles sur le mar-ché, dont I 'or ig inal i té n 'a d 'égale que ladiversi té. . .

ateliers U.S ROBOTS, le terri l iant MarkV. l l faudra au tact ic ien humain la plusgrande vigilance pour ne pas se fairemarcher dessus à chaque part ie.Ce programme sympathique ( ! ) man-que malheureusement de var iété etaprès quelques part ies, le besoin dechangements se f era cruel lementsent i r . Quelques scénar ios mettant auxprises d'autres troupes dans d'autresconditions ne seraient pas de trop."Steve JACKSON's Games* avait su lef a i re en publ iant les suppléments"G.E.V" et "BATTLESUIT". En sera-t- i lde même oour la version ST?

Un doigt de mad max, deux roues decar wars et un zest d 'u l t ima:

vous indiqueront oir se trouve leG.U.B. Dans chaque vi l le, vous aurezla possibil i té de recruter des hommespour votre gang. Soyez exigeants carvous trouverez des tire-au-flanc com-me des professionnels et n'oubliez pasque votre eff ectif est l imité par lacapacité de transport de vos véhiculescar trouver de bons véhicules est desplus diff ici le. Vous aurez le choix ce-pendant entre la petite moto écono-mique et le super poids- lourd exces-sivement gourmand en carburant. Etpuis pour les écolos, i l reste toujoursla possibil i té de créer un gang detracteurs. . .l l vous f aut maintenant organiserl ' intendance. Là, une seule solut ionvous est proposée : le PILLAGE.. .Alors, a l lons-y ; p i l lons ! . . Pneus, nour-

OG RE(wargame de MICROMAGIC 330frsenviron également disponible pourAMrGA)

OGRE a le pr iv i lège d'avoir été I 'un despremiers wargames parus pour le ST.Tiré d 'un v ietrx jeu de la sér ie desmicro-games de "Steve JACKSON'sGames", i l en reprend exactement leséléments : un monstrueux char robot i -que du futur, I 'OGRE, n 'a qu'un but :DETRUIRE ! Et tout part icul ièrementune base humaine, protégée par devaleureux piou-pious, dotée de tanks,canons, missi les, etc.Le logic ie l , d 'un maniement t rèssimple, (ent ièrement à la sour is)oermet d'abord de choisir la force deI'OGRE et la composition des défenseshumaines, puis de placer cel les-ci surla carle. Alors I 'OGRE, attaque | (Unsecond joueur peut éventuel lementincarner I 'OGRE, ce qui ne présenteguère d ' intérêt à mon humble avis) .Après quelques phases de mouvementet de t i rs des plus c lassiques, le joueurtranspiranl d 'angoisse doi t se rendre àl 'évidence : arrêter ce monstre est unetâche des plus ardues, surtout s i vousêtes opposés au tout dernier modèled'OGRE venant juste de sort i r des

ROAD WAR 2OOO(SSl-320f rs- d isponible uniquementpour ST)

Après une bel le présentat ion musicaleet graphique, vous voilà plongés dansle monde de MAD MAX.L'histoire : une secte de fanat ioues acontaminé la population des Etats-Unis ; comme si cela ne suff isai t pas,plusieurs v i l les ont été bombardées oardes engins nucléaires. Des envahis-seurs ont alors fait leur apparit ion dansle pays. Ajoutez à cela des mutants,des cannibales et bien d'autresmonstruosités et vous aurez le décorde ROAD WAR 2000. Tous ces grou-pes se disputent le contrôle des vil lessans défense et le gouvernement estdébordé. Devant ce bilan cauchemar-desque, i l fa i t appel à vous et vousdemande I ' impossible : retrouver hui tsavants cachés dans le pays et lesramener au laboratoire secret dugouvernement (G.U.B) pour enrayer laprogression du virus. Cependantcomme vous êtes certes caoable maisencore peu connu, on at tend de vousune démonstrat ion de votre force.Vous aurez à prendre le contrôle deplusieurs v i l les avant d 'être contactépar les agents du gouvernement qui

riture, munitions, armes, etc. Maisattention, i l est parfois très dangereuxde dérober le bien d'autrui. Une foisque vous serez équipés, vous aurez -àla manière d 'ULTIMA- à gérer toutesvos provisions (gare aux pannes sè-ches et famines). Tous les coins de lacarte peuvent être explorés et cela enfait beaucouolPlusieurs v i l les vous réserveront quel-ques surpr ises! Pour vous aider, vouspouvez même lrouyer un pol i t ic ien quisera bien ut i le pour vous recruter denouveaux hommes, le toubib qui soi-gnera vos blessures et le sergentrecruteur qui entrainera votre équipe.Vous vous qoyez prêts à a{f ronter lepremier gang qui croisera votre route ?Eh bien justement, en voic i un ! Pourla partie combat, plusieurs possibil i téss'offrent à vous : la première, dis-ons- le, pour les fa inéants ou lespressés, très abstraite. Le programmese borne à vous annoncer les col l is ionsentre véhicules: le résul tat est f inal . Unsecond oùr vous pouvez déployer voshommes et chois i r la pr ior i té descibles. Le programme gère alors lecombat qui se déroule à la v i tessemaximum des véhicules ( je t raduis:"de faÇon meurtr ière ") . Enf in, pourceux qui ont su at tendre. la t ro is ième

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oossibi l i té of f re un combat à la manièredu jeu connu de tous les fanas de MADMAX : "CAR WARS". Vous avez àgérer le déploiement de vos hommessur et dans vos véhicules et le oosi-t ionnemeht de ces derniers sur unecarte détail lée (épaves, arbres, etc.)puis leur déplacement (avec accé-lérat ion, f re inage) et b ien sûr les t i rs etles t ransbordements de véhicule à vé-hicule. L 'ensemble du combat durealors selon I 'habi tude de 10 à 30minutes. Après chaque combat, levaino ueur s 'at t r ibue les biens duvaincu. l l faut ensui te réparer ce quiest réparable pour pouvoir repartirvers de nouvel les aventures. Un détai limportant, le nombre maximal devéhicules pour votre gang augmented'un à la f in de chaque victoire tact i -que du trois ième type ( l 'expér ience, i ln 'y a que qa de vrai ! ) . Ainsi , vouspouvez vous l rouver à la tête d 'unevéritable caravane. Mais ne croyez pasque vous serez le plus for t car i lsemble que I 'ennemi soi t toujours a-justé à votre puissance.

Finalement, ROAD WAR 2000 est unesimulat ion qui a l l ie jeu de rôles or ig inalet stratégie. Les graphismes ne sontpas à la hauteur du ST, malheu-reusemenl, comme 'pour ULTIMA.Mais souhai tons tout de même ou'àI 'avenir on nous donne encore de nom-breux jeux aux idées si r iches; d 'au-tant plus que SSI annonce la sôrt ie auxU.S.A pour la rentrée d 'un wargamesur ST :"GETTYSBURG". (Mais GRA-AL vous t iendra au courant. . . )

La guerre des chi f f res:

BALANCE OF POWERS(MINDSCAPE. 305frs. également dis-ponible pour compat ib les PC)

Vous êtes au choix le dir igeant deI 'U.R.S.S ou des Etats-Unis. Votre but,que vous soyez I 'un ou I 'autre : bat t reen prest ige votre adversaire sans pourautant déclencher la guerre nucléaire(et c 'est b ien là que réside la di f f icul té) .Vous êtes à la tête de votre super-puissance, vos ordres sont immédia-tement éxécutés ; vous n 'avez à enrépondre que devant Dieu et devantvotre adversaire. Toutes les ressour-ces humaines et économioues de votrepays sont à votre disposition ainsiqu'une masse d' informat ions sur lemonde. D'ai l leurs, I ' image qus vousaurez en permanence sous les yeuxest la carte du monde, qui , selon lemenu que vous sélect ionnerez, vousinformera d 'une quant i té énorme deoaramètres al lant du nombre de mé-decins par habi tants dans tel paysjusqu'aux aides mi l i ta i res fournies parI 'une ou I 'autre des super-puissances.Cette carte est d 'a i l leurs, précisons- le,d 'une sobr iété remarquable. Al lons, lelon esl donné, on est ic i pour dominerle monde, pas pour fa i re joujou sur unordinateur. D'ores et déjà, que voussoyez soviét ique ou bien américain,vous avez accès à tous -.je dis bienTOUS- les renseignements que vouspourr iez désirer. Evidemment, d i tes-vous aue votre ennemi en sai t toutautant. Bien, vous avez pr is toutes les

notes que vous jugez nécessaires,vous avez ingurgi té les données con-cernant les pays qui vous paraissentimportants : alors passons à I 'action.Vous cl iquez sur te l pays (ô sour isomniprésente, sois bénie ! ) et vousdécidez d 'agir ; a l lez-vous aider f inan-cièrement le programme mi l i ta i re dece gouvernement lantoche ou bienfournir des armes aux rebel les ouencore intervenir dir.ectement avec vostroupes pour sauver un tyran local ?Votre panoplie est vaste et vous avezplusieurs cordes à votre arc. Heureu-sement, car certains pays sont al ler-giques à vos soldats, mais pas à vosdol lars et v ice-versa. Ah! un doutevous assai l le ! Est- i l prudent que vous,à la Maison Blanche (s i luat ion pro-posée avant modification par le pro-gramme) fassiez débarquer vos G. l 'sau Nicaragua ? Un retour au menud' inf os et hoo! Cl ick sur "Sohèred' inf luence", oui , vous êtes dans votresphère d ' inf luence et i l est peu pro-bable que le Kreml in n 'é lève olusqu'une protestat ion appuyée. Une foiseue vous aurez étendu vos inf luencestentaculaires par delà les cont inenls,voyons ce qu'en pense Moscou. Vouscl iquez sur "Tour suivant" et les réac-t ions soviét iques déf i lent devant vosyeux sous la forme de pet i ts messagesoersonnalisés dont le ton est rêvéla-teur. Vous avez pour chaque doléancedéposée ( et le Russe en dépose unepour chacune de vos act ions ) , le choixentre reculer, c 'est à dire renoncer àvos projets, ou affermir votre position.Pour prendre votre décis ion, et c 'estparfois un cruel d i lemme, le program-

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me (vos conseillers) vous renseigne aumieux sur les intérêts mis en leu parles deux super-puissances pour ceconf l i l part icul ier ; sa conclusion peutvarier d'acte insignifiant à primordial.Voilà, comme vous vous y attendiez, leRusse proteste sur votre envoi delroupes au Nicaragua. Vos intérêtssont supérieurs à ceux du Soviét ique.Vous rejetez sa demande. Le prestigeen jeu (comme une mise de poker),v ient de gr imper à quelques dizainesde points et le Russe réitère sadoléance. Vous refusez encore del'écouter. Vous passez en defcon 4(degré de mise en alerte avant uneattaque nucléaire : defcon 1 est lestade ul t ime). Le Kremlin tape sur latable oour se faire entendre. Vousarrivez à arracher un faible "niet" devotre gorge nouée. La vie d'une pla-nète (et qui plus est la nôlre!) reposesur un simple mol, un cl ick, je ne saisplus... Le prestige en jeu atteint la cen-

ta ine de points. Réponse de Moscou :i ls cèdent I Les points de prestigetombent dans votre escarcelle et autantsont décomptés de cel le de I 'U.R.S.S.Vous soufflez un grand coup et vousvous autor isez une grande claque defélicitations dans le dos. Mais oassonsau rapport suivant. Le jeu s'arrête en1996, après dix ans de lut te, chaquetour représentant une année. l l ne fa i tnul doute que vous lerez sauterplusieurs fois la planète avanl deconnaitre les points chatouil leux devotre adversaire. En ce cas, je citeI ' image f inale du jeu : "Ne vousattendez pas à voir apparaitre un jolichampignon atomique avec plein decorps projetés dans les airs, vousn'aurez r ien car on ne récompense pascelui qui échoue!" Démarche or ig inalepour ce jeu qui fa i t passer une défai tepolit ique avant une guerre totale. Lecamp soviétique est particulièrementintransigeant et les parties de poker

avec Gorb... tournent facilement audésastre ult ime. Heureusement, le pro-gramme vous propose de reprendre lejeu au tour précédent après I 'avoir re-chargé. Mais vous qui a imez les toun-dras immenses, I 'Afr ique vous estpresque acquise. Méf iez-vous cepen-dant de cet espiègle impérialiste Yan-kee qui v ise la Chine. Que vaudra lacentaine de points glânés en Afrique àcôté des 1400 pts qu'offrent les Chi-nois aux Américains s'i ls boivent tropde Coca-Cola ?

On prend un rare plaisir au cours de cejeu. Les concepteurs ont fait un effortlouable en matière de documentation etc 'esl sur des chi f f res concrets que I 'onorend ses décis ions.Un grand jeu.

LES ATARES.

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