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Graal #02

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#2 of the French RPG mag

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ECHOS EverybodyLe snouveautés,esclubs...ESSAI : STARWARS Christophe énéchalDixansapràsStarWars , le eu de rôles.C'estpas rop ôt.ESSAI WARHAMMER 0.000 MichelGautheyVousen avezassêz esépées? Essayezes asers

PROFESSION E FOI XavierJacusScénariou no n? On se pose aquestion.SCENARIOASL Omar eddaoui - -Octobre 4 : usqu'au ernierLA BATAILLEDE FLEURUS Xavier acusOù es rançaisauvèrenteu r évolution.

SCENARIOCRYHAVOC SIEGE DenisSauvage - -Cédric faim et e seigneur onradaitbombance...AMfRAUTE PaulBoisDe a actique la stratégie.AEROCLUB Didier acobée -Deux cénarios ir Force ur a bataille 'Angleterre.LA GUERREEN PLOMB MichelGautheyJouez eshéros

REVEDE PLOMBFigurineshorreurs othiques.LES SUPER-VILAINS T NOUS Stéphane uraJe reviendraiArgh ! Je mevengerai!!. . .MAtSC'ESTBrENSUR - - -

Vousavezun petitproblême e règles Ecrivez-nous.SCENARIOAPPELDE CTHULHU EricLegendreUn edisparitionc'est edrame I'hôtel armody.OUELSSONTVOS DIPLOMES Lu c MassetLesuniversitésans es eu xmédiévaux-fantastiques.COSMOPOLIS Adapté ar Luc Masset t SergeOlivierEnexclusivité,esextraits e acélèbreevue ntergalactique.LE JEU DE ROLESDESTERRESDU MILIEU HervéPerrin-Unpetitarticle ou rceuxqu ineconnaitraientasencore RTM.SCENAR| JRTM Alexis ang 36La uite les roupes eSauronmarchenlurGaladhiath.ON EN REVIENTTOUJOURS AD&D Jean-Marcaninetti -Un"vieux" ostalgiqueécupar esnouveauxeux.CHTCHUANN-KAIA JherekVanVeen

Lasuite e adescriptione acitéd'amazones.SCENARIOAD&D Stéphane uraSonate uclairde une unpetitai rdémoniaque.

Hyper-lrréalistevoilà e termequi qualifiele numéro1 de Graal.En effet e scénario

pour 'Appel e Cthulhu ouffre 'unemiseen pagsà tiroir. 'oseespérer uevousn'enavez pas été trop perturbé.Cela ne sereproduiralus, ien ûr hum, um...).

poussiéreux,elaËils changera n peu detous ces barbares..,G*Sin,onnenouvelle,ejeu de rôles iré de StarWarsesi sortiet ,avec a rapidité t la sagesse u chevalierJedinous 'avonsestépourvous.Le mois prochain, u plutôt I 'année ro-chaine,e 15 anvier, ortira e numéro deGraal ui sera rèsspécial uisque onsacréaux...voleursD'ici à,

joyeuses êtes

o

GRAAL, e magazine es eux de I'imaginaire.N' 2. Mensuel.Décembre1987.Editépa r aSocomer,SARL au capitalde 50.000F, 5 ruesimart, 5018 aris. EL 42 59 62 20Direclaut dâ puulcltlon :Alain Richad

Diroclêur rdioint : DidierJæob6ôDhecteul dea venlaa : Yvæ DruelRédacteur en clEf : Serge Oliyisr assist6 do Luc MæsôlSecrél,aire d€ rédectlon : Valérie TronquoyMsquetts : Olivier Mæsebeut et Luc MæsotChronlqueur. : Pæl Bois, Sléphme Bura Michel Gauthoy, DidislJacobée, Xæier Jæus, Oms Jeddaoui, Alaxis Lang, EricLogondre, Luc Mæsot, Serge Olivier, Heruô Perin, DenisSauvage,Christophe SÔrÉchal,Jea- Mgc Zminetii.

lllustrùteurt : Denis Borræ, Xilier Duvot, Denis Grr, Olivier

Massobauf,Reidid Niukap, S6verine Pinaaux, Alexis Tolmdchev.Couvernlro : S6verine PineaurDiolami : Poly el Styràne Photor : Philippe PlatrosoRégi€ publlcittirs : Socomor, PûisRoutrgê :Publi-routago Di3tdbut lon :NMPP

Photograwre : SPM Mornreuil, ETRAGPaislmprerllon : ACRI, 50 rue dûnrémnl 75018 Paris.N' d' imptlmeur :376 DéPôt légrl :décombte1987

Commlaaion prdtrlt€ : en cours

COPYRIGHT GRAAL 1987AdvancodSquad Leder æl une matquo déposée par Avalon Hill,

Cry Havæ 6t Siàgo par Rarion, Air Fotæ pu Avalon Hill, L'Appel

de Clhulhups Chaogilm,JRTM pa r lCE, AD&Dpa r TSR'

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CLUBSET MANIFESTATIONSganiseapremière oupe eFranceEMPIRE'.Cette ompétitioner a ouéesur a règle LesAlgles".Rsgts Le Ferde Lance36, uedu LoupPendu92290ChatenayMalabry

AMIENSDans a lumièrediaphane ecette crypte maudite, sondernier compagnongisait à

sespieds,

à demi recouvertde cette étrangemoisissureocre qui laissait uinter unliquide noirâtre à I'odeurnauséabonde.Se penchantsur lui, il se glaçade terreurà I'écoute de ses dernièresparoles : "Va au collègeJanvierà AMIENS es 19 et20 décembreà partir de 14heures, la Guilde desSaigneursy. organisedeuxinitiations t des tournois...et venge moi". L'aventurier

se redressa t se dit : "Notretemps est désormais omp-té". . . el 22-89-56-95.

PLAISIRLe club Asmogorgone ndCo joue tous les samediaprès-midi u châteaudePlaisirà Rêve de Dragon,AD&D,SpaceOpéra,Role-masler, Aftermath ainsiqu'aux wargames vec ousans igurines.Agnes30-55-20-43

Thierry34-89-02-04STRASBOURG

ANNECYLa ludothèquee la M.J.C.des Teppesà Annecyorga-nise es 29, 30 et 31 anvierle FORUM des JEUX deROLE88.Au programme,esamedi 0entre10het 20h, une nitia-tionauxJdRet surtout 15h,un débat-conférenceui , jele sens, va déchainer espassions "L eJeu de Rôle

out i lde communicat ion,ut i lpédagogique".nlinà partirde 21h, 2 f lms pour semettre dans I 'ambiance.. .Highlandert Excalibur,'e nvoisdéjàbaver 'envie.Le dimanche1,ça cont inuedès h avecun tournoi Mé-diéval Fantastique"multi-jeux d'après un scénariooriginal eFranÇois édelec.Rsgts Ludothèque JCdesTeppes,Placedes Rhodo-dendrons,T400ANNECY

ou pa r el : LydiaMOCELLIN50-57-56-55

CLERMONT.FERRANDLe tout nouveau magasin"Les Sllmarlls", 12 rue duMaréchal offreà Clermont-Ferrand rganise neMurderParty e 19 décembre. ourtous renseignements,MrAlonzo 3-90-91-42.

Coupede FranceEmplreDans ecadre u 3èmeSalon

des Jeux de Réflexion,eclub "Le Fe r de Lance"or -

EéHOOOSLe Cercb LudlqueAlsaciende Stratégie "Argentora-tum" (CLAS "4") pratiquetous les vendredi t samedisoir,Jeuxde rôleset warga-

mes,y compris igurines 5mm.C'est oute 'année u CentreSocio-Culturele la Monta-gne-Verte, rue d'Ostwald67200STRASBOURG.

PONTAULT.COMBAULTUnnouveaulubde Jeuxderôlevientd'ouvrir esportesà la MJC de Pontault-Combault. ny joue ous essamedi oirà partir e 20h àAD&D,SpaceOpéra,Storm-

bringer, Trauma, MEGA,JRTM,Rêve e Dragon...

MIcRATIONBARBARE uPAYSLOTHAIRE

Pour ceux que I'aventuren'effraie as ,venezet vivezune véritableaventureauxconfins umonde ivilisé.Ce GrandeurNature vousentraî era dans la profon-deurdes utaiesorraines,npleinhiver,à cheval, piedou en chariot elon uevous

saurezplus ou moinsbientenir votreplaceau sein dela horde.Du 26 décembre u1eranvier.Rsgs : Xavier acus,

37 routeNationale55200LEROUVILLETel 29-91-35-07

NOUVEL N MEDIEVALen LOTHARINGIE

Grandeur ature t réveillon.Celase passeau Château eThillomboisans a Meuse t

qa coûte250 Frs tout com-pris avece estin).Contacter'inévitable avierJacus. (voir la migrationbarbare).

TRIATHLON eBoulogne- illancourt

Le Vème Triathlon nter-clubdes eux de simulations'estdéroulô les28 et 29 novem-bre derniers.Organiséeparle club du Fer de Lance,cette manifestation connu,

comme chaque année, unréel succès.

Pour ceux d'entrevous qu ine connaissent as encore eprincipe de ce tournoi, nousle résumons ici brièvement.

Comme son nom I'indique,Ie Triathlon comprend troistypes d'épreuves : le jeu derôle, le wargame et les jeuxde plateau. N'importe quelclub ou association, pourparticiper à la compétition,doit donc présenter une ouplusieurs équipes complàtescomprenant des wargamers,des joueurs de rôles et deplateau. En fonction des ré-sultats obtenus par chacundes joueurs, est établi un

classement global de l'équi-pe. A I'issue des 2 jours decompétition l'équipe lamieux classée au classe-ment général est déclaréevainqueur. Maintenant, quevous avez saisi Ie principedu Triathlon nter-clubs, voiciIes résuftats du millésime 87.

Cette année, 24 clubs"autotal avaient répondu pré-senfs à l'invitation du Fer deLance (contre 17 I'an der-nier). La lutte fut donc âpre

ce week-end dans les locauxde la mairie de Boulogne-Billancourt, transforméepourI'occasion en véritable arèneludique ; depuis le hall d'honneur abritant pendantprès d'une semaine, uneexposition consacrée auxjeux de simulation usqu'auxétages.

Les eux de plateau sélec-tionnés cette année étaientI'inévitable Diplomatie et letoujours très meurlrier

Super-Gang. Diplomatie futI'occasion, Ie dimanche, d'd'une partie de très grandequalité qui déchaîna lespassions.(Gageons que lesamateurs de ce jeu pourronten trouver un compte-rendudans les îanzines spéciali-sés). En ce qui concerne leswargames, les joueurs sesont affrontés sur Croisadeset les Aigles sous Ia directionde Duccio Vitale et deJean-Jacques Petit. Si le

wargame sur figurines restetoujours aussi attractif, au-

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prèsdugrandpuffihffi,:t:tédu tournoiCrffii1".ffi-rsomme oufa ent4'{,fi#Cl;Sffun choixde scénaffi1ffitoujoursheureux.Quffi .fill(,,:jeuxde rôlæ,meOirez-V#?-":Et bien a premièreouriT{t:;était éservée u thèmemé-diéval-fantastique vec unscénario multi-jeux pour

AD&D, Rêve de DragonetJRTM. Le lendemain, esjoueurs urent hanger 'at-mosphèrepour se plongercorps et âme dans une in-vest igat ionrès'rôle-play-ing"de Cthulhu,e qui n'estpaspournous éplaire."E t les résultatsalors ?"Patience

Longtemps, a lutte futchaude enlre les .équipesprésentées ar le Fer deLance, e Fléau d'Acier et

Belphégor ssociation.l fautdireque e premier r ix,uncompatible P.C, était fortconvoité.Mais e verdictestfinalementombé1er : Le Fléau 'Acier2ème Le Ferde Lance 1pt3ème:Belphegorà3ptssuivis pa r les 21 autreséquipes outes aussi méri-tantesmais moinschanceu-ses cette année, ar d'oreset déjà, endez- vousstprispour I'annéeprochaineet

que e meilleur agneChristophede Sivry

SIROZPRODUCTIONSPrésente Zonequest unecampagne ou r Zone.Dansla oulée, n nousannonceasortie e 'écran u maître.

HEXAGONALL'antre de Shelob es tannoncé ou r anvier.Enfinun nouvêaumodule n fran-qaispourJRTM.La trductionde Battleteches t prévue pour début fé-vr ier.

ORIFLAMRuneQuest un peude re-tard,maispasde panique,l

sort e 20 de ce mois vousallez out de mâmepouvoirvous le f aire olfrir pa r tan-

P6ËËr$t Étli$' Légendes,Légendes e la vallée desrols est, euh enfin,devrait

êtresortiau moment ù vouslisez es ignes.Parls Zoom est un jeu deplateau ù vous ouezà dé-couvrirparispa r le métroun jeu chic pour un grandchoc?

ROBERT AFFONTLe deuxièmevolume deI'EncyclopédleGalactlquées tsorti.Aussibienprésentéque epremier,l contr ibuedonner n nouvel lanà Em-pire Galactique. ous vousen reparleronsn détail ansnotre rochain uméro.

AGMATNousvous présentonsansce numéro n essai e War-hammer 0.000.mais i I'an-glaisvous rebute ouspou-vez oujours ommencerarWarhammer Battle Sys-ts m dont la deuxième er-sion traduitene devraitpas

tarder.

BD INTERACTIVECa devaitarriver après eslivres ontvousêtes es hé-ros, voici es bandes essi-nées nteractives.a sphàredu nécromant est réaliséepar Cailleteau t Larnoy€téditéepa r Guy Delcourt. ehérosquevous ncarnez stTurlogh e rôdeur,un per-sonnag€ ans a lignéedes

"Cugel"et autres SouricierGris".Dansce premieroms vousdevez ntrer ans e chateauassiégé u nécromant t luidérober a sphèremagique.Le scénario stsuffisammentoriginalourqu'onnepuissepasdeviner tout escoupsla conséquence es déci-sionspriseset le dessin stagréable. n fait il me sem-ble que I'attrait isuelde laBD est le support déaldes

aventures ont vous êtes lehéros.Les prochaines parutions

I \OLJVEAIJTESprévues on t-Stard'un ou rde Tronchet.- Carnage, e Boltonet Mo-snch.

GAMESWORKSHOPMaintenant rès largementdistribué n France,DeathZone, I'extension e BloodBowl,est selon es spécia-listes indispensable.Deschampionnats s'organisentdéjàCôté udgeDredd, oiciCityBlock des plansde sol utili-sablespour n'importe ue ljeude SF.Warhammer Clty est uneville complète (96 pages)pourWarhammerpgqu ide -vrait également tre traduiten francais le eu pas I'ex-tension).Enf in, i vousaimez e quiest beau,on trouvedepuisquelquesempsdéjà a troi-sième édition anglaise) eI'Appel de Cthulhu, éditéesous forme de l ivre : su-perbe

tcEDeuxcampagnes ou r Mid-dle EarthRolePlaying ien-nent d'arriver dans notrebeaupays. l s'agitde Thelost Bealm of Cardolanetde Dunlands.Enfin,un scoopGraal n'e-xagérons ien, m'enfin...)eRolemasterCompanlon2es tdisponibleès e moisde

décembre.

ûtFGU

Clty state est un modulepour Aftermath t c'est outnouveau.

FASA

Cettesociétéarriveen forceen cette fin d'année,ugezplutôt

Pour Battletech et Mech-warrior, ortiede TechnicalRaldoutn' 2 (équipementtarmement);Sorenson'ssabre, un module HouseKorita une nouvellemaisonet SuccessionWars qu i sejoue à l'échelle iplomatiqueet stratégique.Galter est un modulepour

Battleforce.En fn, Interceptor est lepremier eu d'une nouvel legammeRenegade egionil s'agit e combatsactiquesentre hasseursalactiques.

BTRCTlmelord est un nouveauieu de rôles mult i -époque(comme on nom I ' indique)qu i se présentesous laforme d'un livretperforé e124pages.

VICTORYGAMESVoici n her majesty's se-cret servlce,quatre ventu-res solo pour James Bond007, ce jeu largementmé-connu n France.

WESTENDGAMESOn I'attendaitou r anvier tle voici déjà : Star Warsrole-playlng ame.Avecunpetit côté rétro dans a pré-sentation,e qu ies tsingulier

pour un jeu de SF, i l seprésente ou s a formed'unlivre. Devraientsuivre leSourcebook, le livre deréférence ou r I'univers ejeu et un CampalgnPackbourréde scénariosca r laquestion e pose : y a-t-ilautre hoseà fairedansStarWars qu e de lutter contreI'Empire ). De toute açonvoyeznotreessaipage6.

GDW

Puisqu'on en est à lascience-fction, estons-y.Après Traveller 300, voiciMegaTraveller qui n'estqu'une ouvel ledi t ionecequi est sansdoute e eu deSF eplus oué.Star Cruiser permetde si-mulerdes combats e vais-seaux ntergalactiquesTra-vel ler 300.

Que esclubs ont ous 'avonspu passer es annonces ar

manqueeplace ous xcusent

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Commevous, 'ai attenduet n'espéraisplus voir un ieu de rôle valabletiré de laformidable rilogie de Ia Guerre des étoiles.Pourtant, West End Gamesvous îerasans doute commemoi changerd'avis avec son petitdernier "STARWARS pg".

PRESENTATIONSous nedésormaislassiqueouver-turede ype HardBack" ecache necentaine e pagesde régalpour lesyeux (Tu verras, l y a des mages tmêmeen couleurs). L'ensemblestdivisé n roissections rincipaleses-pectivement édiées ux joueurs,au

maîtrede jeu et enfinaux scénari is.Biensûr, e toutest rédigé n anglais(Rassurez-vousependant,otre dic-tionnaire ne devrait pa s être tropsollicité). TAR WARS rpg proposeau x oueursd'incarner es personna-ge s uttant ontre 'Empire ans 'opti-que radit ionnel le"Seul n peti t rou-pesoudé eut éussiràou unearméeéchouera". -\-

H'LA ' 'CREATION'' ES PERSONNA-GESLe système tilisé ous era dans unpremierempspasser deuxdoigts ela crise cardiaque coeur sensibles'abstenir. . .) .uoi , despersonnagesquasiment pré-t i rés, une honte.. .passez-moin détonateurhermique,unblaster,ue e es ..Non, assurez-vous,e ypedeperson-nagesque vous choisissez armi24est, i l est vrai , quasiment moulé"(mêmes aracrérist iques,êmeéqui-pement our chaquepersonnageumême tyle). t tent ioni l s 'agità uni-

quement e basescaricaturalestilespour cerner 'esprit u personnagetnon d'une descript ionormelle decelui-ci. Chaque caractéri stique st

expr iméesous la forme d'un nombrede dés à six faces (les seuls dansSTAR WARS rpg). A ce potentielsevoit éventuellement jouté un complé-ment représentant un chiff e f xe(exemple:3dés"+1") .Si les caractéristiquesont les mêmespour chaque ype de personnages, npeut néanmoins ersonnal iserelu i -c ien le spécialisant ans certaines om-pétences.La personnalisation 'effec-tue à la fois lors de la créationet lorsde la répartition e I'expérience cqui-se. Un systèmecomplémentaireous

permet égalementde réal iser enl iè-rement le s personnages qu e vousdésirez incarner (Humains, Droids,"Extra-terrestres"de tous poils). La

collaboration de votre maître seraindispensable ou r éviter alors I'appa-rition de créatures "trop monstru-euses".

LE SYSTEME DE JEUPour réussirune actiondonnée, l suff i t

de jeter le nombrede dés mentionnécôté de la compétenceou de la carac-téristique estée,d'y ajouterson éven-tuel complément,et de totaliser alorsun score supér ieurà la di f f icu l té m-posée par le MJ. La possibilité estdonnée de combiner plusieursactionsdans un même rounden réduisanteschances de réussite de chacuned'entre-el les.Enfn, s ignalons entreautre e fait que les actionsdoiventêtreannoncéesen début de round, hormiscelles qui font appel à l' instinct deconservationparade, érobade).

' 'OH NON, ENCORE UN JEDI"(STORMTROOPER SENTANT SAFrN PROCHE.)Oui, vous pourrez incarnerun cheva-l ier Jedi . . .un pet i t cependant ui doi tencore trouver la voie de la sagesse.Comme pour la plupartdes règles, espouvoirs Jedi sont remarquablementbien expl iquésgrâce à des d ia loguesextraits des fil ms. Dis ons rapidement,qu'il existe trois compétenc es egrou-

pant le s pouvoirs Jedi et correspon-dant à des utilisationsprécises.Leurcombinaisondonne droit à des pou-voirs complémentairesle côté obscur

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est lu i aussi ra i té . . . ) . n Jedi est sou-- 's à un code str ic tqui I 'empêche edeveni r une s imole machine à tuer.Ainsi, pour tout acte en désaccordavec sa doctrine, l se voit attribuéun'point du CôtéObscur",PrenezgardeLeur accumulationpeut mener votrepersonnage.. .sa perte.

*

' 'LA FORCE EST AVEC MOI,

HrPS!" (JED| RATE)Lors de sa création, chaque person-nage se voit attribué un "point deForce".Pratiquement, 'appelà la For-ce entraine a dépens e d'un point dumême nom et permet de doubler eschances de réussite de vos actionsdurant un rou nd (5 secondes). l existecependant une restriction,car autantI'uti l isation orrecte et judicieuse decelle-ci peut vous permettre d'aug-msnter votre capital de "points deForce" autant ' inverse st sanctionnéepa r I'attributiond'un "point du Côté

Obscur". y'r-. nJr) I\1__,/

' 'QU'IL EST BEAU MON VAIS-SEAU''

Lescombats patiaux ontbien raités.Les principaux aisseaux e STARWARSsont à,accompagnésélas edescriptionsn peu rop concises. apossibilitéstofferte uxheureux os -sesseurs 'un enginspatial e doperconsidérablementelui-ci ny engouf-frant leurs propres pointsde com-pétences"Points 'expérience).ansentrerdans es détails,l s'avère uede légèresmprécisionsendent élas

ce ravail énible.*

CONCLUSIONSTARWARS RPGest servipa r de srègles imples t efficaces ui favori-sent les actions rapides et specta-culaires.Comme e côté divertissantes t ci oind'ôtre ublié, e euest déalpour passer un bon momententreamis.On peut regretter ue certainesrègles ouffrent 'imprécisionsla ogi-qu evientgénéralementboutde cespetits problèmes). e seul véritable

inconvénient e STAR WARS rpg,réside ans e faitque I 'universe latrilogie est pour I'instantrop suc-cintement écritpourréaliser e véri-tables ampagnes.

On I 'a vu-. ."STAR WARRIORS"est déjà parudans ou tes es bonnesboucheries.ls'agit d'un wargame ndépendanteSTARWARS rpg qu i vous permettraausside visualiseres combats oa -l iaux u eude ôle.

On attend...Le "SOURCEBOOK"e SJAR WARSrpg qui vous donnerade précieux

compléments ' informat ionsur la"toilede fond"de la trilogie maisqachange out ! ) . Enf in,de nombreuxscénarii t de superbesigurines.

On espère oir bientôt . . .Un écran,afind'éviter es recherchesdans esannexes t amplifier ncorearapidité u déroulementesactions.

Christophe énéchal

Lo NecROpoLe De G lto.seRJC,rJ/p.:Do,L

TOME l: Nouvelle classede personna-ge: Le ninja - Scénario Rêve de dragon:.O n ne meurt qu e deux fois" - ScénarioJRTM (MERP): "Le ter t re de Nahr Var"- TOME 2: Art ic le sur Mer l in I 'enchanteur- Scénar io AD&D: "A l 'aube des ténè-bres" - Art icle Elfquest - Scénario Méga2. nL e rêve du savant fou" - TOME 3:Compléments sur le ninja - Scénar ioLégendescelt iques: .Les bannis" - Nou-vel le: .Carnet mémorial d 'un aventur ier"- Scénar ioRunquest : .Sang royalo - Ar t i -cle science f ict ion - Nouvelle classe depersonnagc:Le cheval ierdu Kran -

'La Nécropole De Ghoser" est disponibledans votrc boutique spécialisée a plusproche.

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PlanèteColdouane. 'aubedes troissolei ls e lève sur une plainebleueparsemée 'arbustesouges ang.Deloin en loin, un étangde ga z liquidelaisse 'échapper es vapsursmortel-les qui montent n volutesdans 'at-

mosphère aturée e gaz carbonique.Au centre, eulemanifestatione vieintelligente,n abricamouflé urmontéd'une antenne adar.Tout est calme.Brusquement,roismissilesusent e-puis I'espaceet s'écrasent ans laplaine épandantn océan e feu.Desdizainesd'explosions épondentaubombardementes projectiles plas-ma : les champs e minesont sauté.C'est alorsqu'apparaissent,issémi-nés autourdu bunker, éléportés e-puis leur vaisseau intergalactique,deuxescadronse marinesmpériaux,

sanglés ans eurarmure patiale,usilautomatique balles explosives nmain. esgrenadiersancent éjà eursgrenadesumigèneslors ue e ance-roquette âche un missilecontre laportedu bunker.Au même moment,celle-ci 'ouvre n libérant n lot d'or-quesspatiaux t de mutants, ont espremiers ont auchés,eurs orpsdis-loquésdispersés lentour. a bataillecommence, lle finira avec I'annihi-lation 'undesdeuxcamps.

Warhammer40.000 esl la dernièrecréationde "Games Workshop'

enmatière e je u de guerre antastique.Cette ois-ci la science-fictionst à

I'honneur vec cs beau bouquin280 pages,dont il faut soulignerlisibilitémêmesi le texte est en an-

glais, t dont oute a présentationendà nousamenerà jouer : des acces-soires découper vec ableaux, iresd'effet, euilles e troupes, t nombred'illustrationsont l ne faudra elevsrque esphotos ouleurs e igurines naction, a plupart es dessins oirsetblancsétant rès proches,quand lsn'ont asde vocation xplicative,e anullité ointée.Si donc 'apparenceét ésoignée, ue diredu contenu i cen'est u'i l eprendesmêmes rincipesque WarhammerBattle System, quiconcernait e médiéval antastique,

mais ppliqués la science-fictionChaqueouour oue à tour de rôle encommençant ar déplacer out oupartiede ses i gurines ux caractéris-tiqueséquivalentes cellesde s per-sonnages e jeux de rôles.Naturel-lement, es capacités e mou vementvarient 'un type de combattant unautre, 'autant ue 'emcombrement,eterrain diffcile et certainesactionsralenlissenta progression. ans ousles cas, a cohésion u groupeest àrespecter, t une distancemaximaleentre

deux igurines 'un mêmeesca-dronne peutêtredépasséeans rdre.La simulal ionu'mouvementst bon-

ne, et si I'onveut,même a voiedesairs est accessible,mais plus duresera a chute Puis es irs sonteffec-tués comme ertains euvent évier,prendre es précautions I'utilisationSuivent es corps à corps aprèsqu e

I'adversaireit ait un "contre"en irantsur ceuxqu i e chargeaient.essurvi-vants, l y en a parfois,aurontalorsàellectuer es fameux estsqu i carac-térisent anl Warhammer l qui affec-tent systématiquementout ir et toutemélée, arcombattant ngagé.1) estpourdéfinirescoupsau but,2) têstet ceuxqu ion t ouché ejouent,ilfautpasseresprotections,3) lest carce n'estpas ini, esadver-saires malencontreussmenttteintsdans eur chair ententde contrer ecoup,

4) testoù lessurvivantsnt endance,surtouts'ils perdent ro p et trop vite(ce qu i arrive souvent), dérouter,s'ils atent e estCQFD.En clair, l vaut toujoursmieuxavoirune armureefficace,maisun barbaretoutnu arméd'unpoignard t de beau-coup de chance, eu t réussir s'oc-cireun marinempérialn armure pa-tiale avec des laserset divers ou tpartout.Autre conseil,si vous àesvisé pa r une grossepièce,prévoyezdes renforts u courezvite, mêmesivous avez la mei l leure rmuredeI'univers.Par la suite es troupes ui sont roploinpourêtreengagéesefont nmou-vementen raisonde la faible ésis-tance rencontrée ans leur progres-sion,et le ourse ermine ar essortspsioniques ic i pa s de problème, id'innovalion,es psioniques ont lesmagiciens e I 'an 40.000,ce quiexplique un certain rapprochemenavecdessortsconnus n eu de rôle.Remarquonsimplement ue I'adeptepsionique 'use quandon s'en sert,

avecun pouvoir ui diminue I 'ut i l i -sation.ll laut êÎre convaincuen jouant à

dela

I

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' , 'y'a"ammer 0.000qu' i l ne s 'agit pa s: - r jeu intel lectuel ,t qu' i l ne fai t pas:ars la dentel le uisque a phi losophie'ecose dans cet te c i tat ionde la cou-v 'erture e I 'ouvrage " l l n 'y a aucun:empspour a Paix ,ni répi t ,n i pardon,i n 'y a que la Guerre" .A part i rde là etrormis les inconvénients i tés plushaut, à savoir les t irages de dés àrépéti t ionet en grand nombre, et lesys lème de jeu al ternat i f qui peutcependant isémentêtre ransformé njeu s imul tané),e dernier é de Ci tadelcomblera les amateurs de sc ience-fiction : I 'ouvrageest complet,et pourmoins de 200 F, vous t rouvez desrègleséprouvées, es extensions ourcampagne, n his tor ique e I 'univers ,des personnages, es sorts,des mons-t res,un scénario, es consei ls e pein-ture,etc . . . l ne restequ'à acquéri r esf gurines fortsavenantes) t des dizai-nes de dés, mais là encore I ' investis-sement est modique puisqu'avec20

f gurinesde chaque côlê 2 heures deje u passionnantes ont assurées.L'é-quipement dont seront bardés vostroupes est d'une rès grandediversitéavec plus de cent armes ndividuel les,armes lourdes, accessoires, robots,chars, élémentsbioniques,véhiculesdivers .Grâceà ce choixvous créez

vo s propres escadronsde combat àvotreconvenance, e qui a pour con-séquencede mul t ip l ier es tact iques.En effet,même es amateursde je u destratégie trouveronl eur compte,ca rsi les erreurssont atalesen raisondesperformancese I 'armement ,l est outà fait possibled'élaborer es tact iquescomplexes, l 'échel le u combat ndi-v iduel , 'entend. nf inà noter a poss i -bil itéde joueren campagne e qui per-met d'opt imiser 'équipementet valo-r ise les oueurs humainsau détr iment

desoueurs

kamikazes.La sortie de Warhammer40.000 pour-rai t auss i marquer a f in du règnedesf igurinesde plomb. En effe t les pre-mières f igur ines pour le jeu à êtresort iesen Angleterreont été mouléesdans du plast ique.El les sont d'uneouali té out à fait honorable t corres-

pondentparfaitement I 'espri tdu jeu,"cheap" et sans prétent ion de plusel les permet tenl un gain de tempsappréc iable uisqu' i l est poss ibledeles peindre la bombe pourdes igu-r inesde soldats n miss ion 'uni formi tédu t ravai là la bombe n'a r iende cho-quant et après out il est toujourspos-s iblede f ignoler esdétai ls u pinceau.Les dif férentesigurirùesroposées ar"Citadel" correspondentbien sûr auxprincipales acescombattantes es rè-gles c 'est -à-di re les "marines" , rou-pes 'humaines e choc, engoncés ansde gigantesques rmures ; les "eldarmercenaries"el fes),plus f ins et plusrapideset bien sûr les nainsde I 'es-pace ; on trouve aussi des orques etdes hobbits, ous spat iaux.

Warhammer 40 000 est un très bonjeu, bénéf ic iant e I 'expér ience t duprofess ionnal isme'une grande irme.Tous es oueursy t rouveront e I ' inté-

rêt à condit ion d'aimer la science-fiction et les batailles anglantes, ienentendu. A quand la t raduct ion enfranqais . . .

Michel Gauthey

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PROFESSION E FOI

DEUXCONCEPTIONSNCONFLIT

En réalité,l n'y a pasr6ellementonflitentre es eux qui proposent es scé-narios t ceuxqu i n'enproposent as.Ce titre élait "accrocheur", n pointc'est out (Ndlr bravobellementalité)et il allaitme permettre n quelqueslignes e mettreen exergue, n phé-nomène ui tend à se dével opper eplusen plusau traversdes nouvellesparutions à savoirqu e a plupart esjeux de conceptionécente roposentdesscénarios...

"Squad Leader' et ses gamettesaconnu et connait oujoursun succésassezconsidérable algré on ancien-neté, certes cela tient à sa qualitéexceptionnelleant au nive aude sonsupportqu e de ses règles,mais 'yvois aussi 'incidenceu fait que cha-que oueurpeul ntervenir irectementdans "l 'environnement"u jeu, voiremêmesur son évolution u travers ela réalisatione scénarios ersonnelset de l'émission e règles pécifiques.Cela mpliqueuechacun, et i t pet i t ,s ' ident i f iee plus en plus au jeu, leconsidèremême,pour les cas patho-logiques,omme unpet iteu"de uietle défend avec d'autant plus d'a-charnement. e même phénomènes'est produitavec peut-êtreun pe umoins 'ampleur ourdes eux commePanzer Leader,Air Force, AmirautéelplusrécemmenlCry Havocet consorts(Siège, Samourai' Blades, Croisadesl.Des tas de gens ouent,des tas degenscréent, es tas de gensécriventdessus t de ce ait,de plusenplusdejoueursse ssntent oncernés ar cequ i devient n peu (motà la mode)unphénomène édialiqueAu-delàde cet élémentqui pourraittout aussi bien engendrer es effetspervers ans e c as d'autreseux (lesauteurs e eux de rôlessont souvêntconfrontés ce problème, x : DenisGerfaut avec Rêve de Dragonl, l y aégalement 'autres aiso nspour les-quelleson préfèreraouer et pa r la

SCENARIOUNON

même acheterdes jeux de type "àscénarios". itonsen quelques-unesparmi esplus mportantes- la possibilité e choisir e degrédediffculté.- la possibilitéesélectionneresscé-narios ourtsquand e tempsmanque,

ce qu iarrive ropsouvent.- la possibilité 'apprendrees règlesprogressivement,cénario prèsscé-nario.Enfin, emarquonsue les eu x de cetype sontsouvent es eu x de niveautactiqueoù I'on s'identifie onc plusfacilement se spionsdans a mesureoù ils symbolisent es entitésbienréellesque I'on peut se représenterfacilement un navirepour Amirauté,un chevalier ou rCry Havoc, n avionpourAir Force, tc....

En facede cela, l y a tous es autresleuxque nous ommes lors ontraintsd'appelermonolithiques"ui font ou-joursnotre onheur e oueurmaisqu iont l'énorme éfaut,de plus en plusvisible,de contraindre apprendrechaque eu une nouvelle ègleet deproposer moins d'heures de jeu...Cerles, l y a des systèmes ue I'onqualifie arfois e "classiques"pour enapoléonien Mouvement, ombatetzone de contrôle rigide) ou de"deuxième uerremondiale"mouve-ment, Combat, Second mouvementblindéou non) ; mais ces systèmesn'ensontpasvéritablemsntu sensoùraucunevolontéuniquen'a présidéàleur établissement,on, ce sont lesjoueursqui on t pris I'habitude e le sclasserainsipour mieux se repérermais au nivsaudes auteurs ien nesembleavoirété fait pour harmoniser

tout cela même es Français ui sontpourtant n petitnombre t malgréou tn'ont rien ait dansce sens(Défieux,Petit,Cornejo, hacuna sa façondevoir les choseset les joueursn'ontqu'à se débrouil ler our retenir esinnombrablesariations...).Résultat,e typede simulationer ddeplqs en plus de terrainet c'est trésdommage ar ce sont les seulesqu ipermellent 'aborder es conflits er-restres de niveau "opérationnel" t"stratégique".lors,que faire ? Sanstomber ans e militantismeur et dur,il y aurait ertainementes solutionsapporter,pourquoipas tout simple-ment qu s ce soient es revuesqu ireprennenteproblàme labase Ndlr:tu as des nomsen têtêpeut-être ) etconçoivent n systèmemoyen ermeque I'on pourraitappliquerau plusgrandnombrede jeux déjà existantspour apériode onsidérée

J'en nismaintenant,n souhaitantuece court exposé 'un phénomènencours ourra ousguider ans e choixde vos futures acquisitions u aurapermis certains e mieux éfinireursgoûts propres et leurs motivations,chose oujours rès utileau oueurqu idésiremieux éussir ans 'artdélicatde la simulation.l y a, c'estsûr,de laplacedans nos coeursde fanasà lafoispour es eu xqui ne proposentasde scénarios t ceuxqui en sontbienpourvus,pour I'heure,ce sont ce sderniersqu i onl le vent en poupe,qu'en sera-t-ildemain? Je ne sais,mais e vous avaisproposédans eprécédenlnumérode Graalde "vivreI'aventureantastiqueu eu" en direct,elle est en cours, vous en êtes lesacteursalors respirons nsemble etai r et...au moisprochain, i vous evoulez ien ! !

10

Xavler Jacus

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AtrDVANCE trD SGIL. |AtrD LEAtrDE FT

JUSQU'AUDERNIER

8 octobre1944, onede la Roer.Descombatsparti-culièrementursopposent llemands t américains.Certaines ositions léssontpriseset reprises 0à15 ois.La 8" compagniee panzergrenadiersientàpeinede relever es hommesde la 20" volksgre-nadiers u'ellesubitune puissante ltaque e deuxcompagniesméricainesppuyées ardeschars,deI'artil leriet des chasseurs-bombardiers.'ordre stde enircoûtequecoûte.

Lesallemandse placent npremier.Lesaméricainsouent npremier.

1)E.C.modérées,ans ent.2) Leschefsallemandst les 5-4-8plusaguerris ue e restedestroupes nt un ELRde 4.3) L'américainecoitdeuxchasseurs-bombardiersvecbombes.ldoit les utiliser e tour où il les reçoit. Les renforts llemandsentrente ourd'après ar e bordouest escartes ou 19.4) 6 squads allemandset tous les chefs/armesde soutien/foxholes mpilés vsceuxpeuvent eplacer n HlP.5) Avant le début de la partie les allemands ubissentunbombardementC 1.8).Les unitésHIP ne peuvent tre affectées.Le camouflageventuel 'estpsrduquesi I'unilé u le tas de ?'rate son MC.

CONDITIONSDE VICTOIRE

Lesaméricainsoivent tre esderniers occuper R1et5f9 et infliger lusdepertes A 26.2) u'ilsn'en ubissent(un chardétruit apports pointsi l'équipage st ué, 0sinon) ou éliminer outes les unitésallemandes ourgagner. outautre ésultat st unevictoire llemande.

I

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1 2 3 4 5 6 7 I 9 10

Le sélémentse a 8' compa gnieepanzergrenadiersEL R2l seplacent usudde a rangée de acarte19 SAN6] .

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2 2 I | 648

20 18Renforts: z 1

LescompagniesS ELR4] et eu rsupport lindé eplacent ur ou thexagonentier e a carte tSANgl.

REGLES PECIALES HISTORIOUEMENT.. .

Aprèsune préparation'artillerie ui ne fit pas grandmal auxallemands ien retranchés,'attaquê ébuta. a première aguefut repousséevecde ourdes ertesmais 'interventione deuxÏhunderbolts t la supériorité umérique es américainsit pen-cher a balance n eur aveur.Cependant'arrivéenopinée'unpeloton e blindés llemandsui mirentà mal es tanksaméri-cainsdécourageaesderniers ui se rêtirèrent.

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Omar Jeddaoul

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la batuille de"fleurus

Le moisdernier, ous vous présen-t ions Panzergruppeuderian",n eu"deuxième uerre mondiale". han-geonsd'époque, enchons ous au-jourd'hui ur "La batai l le e Fleurus",un jeu françaiséditépa r Jeux Des-

cartes,epremiereu réalisé arJean-JacquesPetit,qui nousa gâtéde tasd'autressimulations istoriques ienficelées.Qu'importe, n ce qu i con-cerne "La bataille e Fleurus*, ouspourrezaisémenta irouverdans denombreusesoutiques, ux alentoursde 150 rancs.

La boite e eu est suffisammentésis-tante,elle contient n casierde ran-gement epionsrèsuti le, neplanchedepions npeu rop ins mais nfn.. .)et un livretde eu de vingtpages anslequel, utre ' indispensableistoriqueet la règle,on trouvera out à la findeuxpages eproduisantes planchesde pions des deux arméesantago-nistes, nitiative tile (quandon perddespions u qu'on esabime, n peutainsi es remplacer) ue I'on espèretoujours oir se généraliserhélas,el

n'estpas e cas !).Toutcelaes td'unequalité uffisante t si quelques etitsdéfauts ubsistentncore manqueesnomsde rivièrespourtant ités dansI 'historique,bsence e la numéro-tation raditionnelleescases, ègle ujeu trop concisesur certainspointsdélicats,..), outesces imperfectionssontmineures,ien u'unoueurucidene puisse ésoudre isément, t pas-sentsouvent naperçuesar rapporlla maréede s pointspositifs présen-tation aêrée des règles, nombreux

croquisexplicatifs,ualitéévénemen-tiellede la simulation,rouvaillesudi-quesnombreuses).

Comme pour PanzergruppeGuderian,nous allons essayer de ne pa s nousappesantirsur la descriptiondes rè-gles. La phase de je u est classiquemouvemenl et Combat, es zones decontrôle sont rigides, ce qu i signifie

que dèsque vous êtesentrés ansunecase controlée, vous ne pouvez laquitter que sur résultat d'un combat(avance, ecul ou élimination). a pré-sence de nombreuses ases non con-trolables ruisseaux, illages,etc) ren-dent outefois e ie u très fluide.Sur cesystème bien connu et éprouvé vien-nent alors se greffer lout un tas derèglesoriginales marche orcée,char-ge de cavalerie, attaques interarmes(e t non inter-arméescomme inscritdans a règle fautede secrétariat ansdoute mais gènante pour les débu-

tants-), démoralisation, roupes f aîches qu i rendentcompte de s particu-larités du combat à c ette époque etaussiquelques ègles vénement ie l les:Aérostat (qui permit aux FranÇais ese déplacerplus vite puisqueconnais-sant es positions l manoeuvres nne-mies), généraux (les chefs f ançaissavaiententhousiasmereurs roupes),grande redoute (u n ouvrage de forti-fications rè s puissant), f{etde la nuit,cas'particulier es villesde Charleroi tde Fontaine-Lévèque.Nous voici donc avec entre les mains

un système de jeu part icul ièrementr iche, i l s 'agi t d 'en fa i re le mei l leurusagepossibleau niveau udique.L 'expér iencee quelques hem,hem..!)partiesacharnées, ous a montréqu eI'analysede I'auteur, à savoir : "Lavictoirede Fleurusest la résultante eluttes particulières, c'est-à-dire qu eI'on chercheraitvainementdans cettebatailleces phases nettementdistinc-tes qui caractérisenta méthodenapo-léonienne... t aboutissent la défaitede I 'ennemigrâce à une manoeuvre

artistiquementconçue et habilementpréparée"es t vérifiée sur le tap is deje u quasi-systématiquementors des

parties (les po sitionsde départ, et lahâte d'en découdre des joueurs fontqu'il ne peut en être autrement). ls'agit d'une vaste empoignade où r"avant"et "arrière"n'ont bien souvent,très vite, plus aucunesignificationace

à I'embriquement es corps d'armées(appelés "colonnes") qu i combattentchacun pour leur propre compte enralliantoù et quand ils le peuvent esrestes dispersés d'autres colonnesplus durementengagées.Les conditions e victoiresont simples,il faut avoir détruit au bout des seizelours de jeu que dure la panie, lemaximumd'unitésadverses en valeurde combat)pour un minimumde per-tes chez soi... vaste programme,au -quel nous ne pourrons épondrequepar quelquesconsei lss imples f rap-

pe r fort et vite là où I'autre est eninfériorité, squiverpartoutailleurs arla vitesseou I'util isationudicieuse escases incontrolables détruirede pré-férencepa r encerclement ar le s pionsôtés de Id carte sur D.E. (DéfenseurEl iminé)ou A.E. (At taquantEl iminé)peuvent revenir en je u (être ralliés)deux tours de jeu plus tard sur un jetde dé à 50% de réussite.

A partirde là, considéronsa situationaudépart, uedu camp rançaisSur I'ailegauche, 'inférioritést telleque a seulesolution ag eest e reculà pleinevitesse.Recul certes,maispour rejoindre ù ? deux possibilitéss'offrentalorsà vous ; soit vou's éci-dez de ras sembleres deux troupes(deux roupes e 3 et 4 pions) n uneseule ourobtenir n recul ans ertes

et en ordre,de tailleà gêner a pro-gression dverse,mais dansce casI'adversairen profitera our infiltrer

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:es pions derrière votre dispositifce:-, inquièterae restede I 'armée versOnarleroi u sur la rocade 35 6 / LesChessarts), oit encore e recul se faitséparémentmais il ne restera sanscoute plus grand-chosede ces forcesquandelles rallieront nfin e gros de s:rcupes, mais en échangevous aurezgagné n peu de emps. . .Au centre, une technique rè s souvent

:entée pa r le sjoueurs

franqais es t.ustementde frapper très vite et très'crt à hauteur de Pont-à-MigneloupGrand Champ, pour couper la rocadecitée plus haut tout en isolantplus dela moitiéde I'ArméeAlliéedans e coinN-E de la car te où el le r isque d 'êt reannihilée ar le terrainse prêtemal à ladéfense ; ceci 'n'est possible qu e sijustement les arrières franqaiseson tréussià gagnêrun pe u de temps d'ottl ' in térâtde bien survei l lerce qui sepassesur I'ailegauche.L'aile droite rancaisees t assez mus-

clée mais ellene bénéficie 'aucunsitede déploiement orrsct pour attaquer,alorsqu'elle peut facilement e retran-cher sur des positionsqu e I'on croiraitpréparées I'avance forêtsu r la lignede front, hauteurs plus ruisseaux) .Toute I'astuceconsiste donc à attirerun maximunde forces adverses ur cesecteur out en faisantglisser vers le

centre ou t le superflu.

Après relecture de ce plan de jeu,franchement,si vous réussissez outça à la fois, vous êtes Napoléon !!!Sinon,vous vous rendrezvite comptede la réalitéde la pagaille u' a dÛ êtrela vraie bataille...Bon, ou t ceci, n'est certesqu'une de squelques tactiques offensivesqu e le

françaispeut tenter de mener, quant

au modedéfensif, l consisteà reculerd'une dizained'hexagones ar rapportau déploiement nitialafin qu e tout lefront puisse être couvert de troupes,techniquequ e je ne vous recommandepa s car la supérioritéAlliée es t telle :45 oions contre 41 et surtout 230pointsde combatcontre181, ue votreadversairen'aura aucun mal à choisirtranquillemente point le plus aibledevotre ligne, concentrer ses forces etvous disloquer, et alors, votre plusgrande mobilité (+ 1 Point de mouve-

ment si le Ballon monté es t opéra-tionnel ni I'effetde vos généraux +1rapport de force) ne vous servira àgrandchosedansce contexte.C'est normalemente camp alliéqu i aI'initiative, t s'il sait la garder malgréso n handicapde déploiement nitial, lgagneranormalementa partie par gri-gnotagede s forces rançaises tout le

problème our elles,est doncde re-prendre ette nitiativen acquérantumoins sur un point du f ont unesupérioritéagrante.

Luttepour 'initiative,uttede vitesse,combatsd'arrière-gardet de harcè-lement, preuve e forcesur certainspointschauds : Fleurusou GrandeRedoute, ont-à-Migneloup.u Gosse-lies,Boisde Dampremy u village eLambusart rienn'est amais raimentacquiset le moralde chaqueoueuraautantd'importanceans a conduitede parties ussimobiles t luctuantes,que e nombre u avaleur es roupesrestant ur e errain, chacun.J'aimece jeu qu i restitue outes escomposantes'unebonne imulationla variété t la richesse es situationstactiques, 'implacabilitée la luttepsychologiqueui se n oue entre esdeux protagonisteson t de ce genred'exercice n spectacle e choixpour

tous es act€urs ommepourde sim-plesspectateurs.

Leplan}'[CZzlabonne forrnule

poutl'avenifde vos enfatlts.

LabanqueevoteYle.

.Ë-

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t3

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ffi R\T F{AV@GSI EGE

LESAVENTURES EDIEVALESECEDR]C ESERFOULESMILLEETUNEFACONS ESEFAIREocctRE

REMPARTSROPHAUTSETSOLDATS ROPGROS

LA FABLEDU CEDRICET DES BANDITS

MaitreCédrics'étant révolté out l'étéSe trouva ort dépouruuquand a bise ut venuell alla crier laminechez lesbanditssesamis

Ceux-cipar chanceétaientenpleineboutfetanceLe châteaudes Cimes a victimede leurscrimesLe Cedric encaissa ne batfede touset se baffrade toutMais lesbandits aimaient a ripaillecomme IabatailleOn décida de mettre à sac lestours du RessacLe duc du même nomsur sondonjonperchéTenaitdans ses mains out l'or de la région

DrsPosrTl CARTES5=

Lesbanditspar ces splendeurs lléchésuitinrent ce langage"Seigneurduc voicide gros lièvreset degrascuisseaux"A ces mots e maitredes ieux ne se sentplus de oiellbaissesonpont-levis t laisse ntrer essournois...

ON DES

o

\_.-

LES FORCES N PRESENCE

Les assalllants 'Groupe :- SergentA'Wood,- Archer ourt Bowyer- Paysans: iles,Gobin,Baker, alter 4 Mules

Groupe2 :- SergentArnim- Archersongs Aylwin,Owen,Myrlin- Piquiers Hal,Ben,Wat,Perkin, do,Crispin,Bertin,Mark- Paysans Cedric,Smith,Wulf, Radult, vor,Gam,Mathiew, obin, 8 échelles

Les défenseurs- SeigneurConrad- ChevalierJames- ArbaletriersArbalister, odemar, icholas- HallebardiersFrederick,om,Watkin- Vougiers Guy, Tybalt,Roes

'----

POSITIONS E DEPART

1) Lesdéfenseurse placent n premier. e chevalier t leseigneure placent ans e donjon. haqueourdu châteaudoit âtre,au moins, cc upée ar un homme 'armes. espions estants ontplacésn'importe ù dans 'enceinteuchâteau. epont evis stbaissé.2) Les assaillantse placent n second. e groupe1 est

disposé ans e château 6 casesau plusdu pont-levis.Aucunpionne peutse trouver ur un rempart u dansun etour. ls sontplacésdans a cour du château niquement.Le s mulessont considéréesommeétantattachées ntreelles. egroupe seplace ur 12,cartela Forêt". espionsdoivent tr eobligatoirementisposés ur les hexagonesebois, n considèreu'ils ont achés.3) Lesassaillantsougent npremier.

Condltion e vlctoireLa victoire evient u campqu i occuperae château. i lesassaillants'emparente I'ensembleu châteaumi s à partle donjonlssontquandmême éclarésainqueurs.

DenlsSauvage

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AMIRAUTE

Paul Bois, e créateur d'Amirauté,vasfescampagnes éro-navales.

La premièrenécessi tépour un com-battant st de bien connaître es carac-téristiques t le fonctionnement e sesarmes.AMIRAUTEpa r ses analyses tses règles progressives apporte au"wargamer" ntéressé par la guerreaéronavale1939-19215outes les for-mules ut i leset les documents ouhai -tables.Dès ou ' i l en a terminé a lecturele débutant eu t sd glisserdans a peaudu Commandant Langsdortf sur laoasserel le u "GRAF-SPEE" u de son

adversaire e CommodoreHarwood surcellede | "EXETER"et engager 'actioncomme cel le qui ouvr i t s i dra-matiquement a scène en décembre1939. Une feui l le de papier et uncrayonsuffiront.S'i l préfèreun supportplusconcret l pourra ai reévoluer saguise les pet i tes f igur ines du com-merce en métal ou en plastiquedontcertaines sont de véritables chef -d 'oeuvre de f inesse et de f idé l i té . . .Après ce premier essai, progressantdans a maîtr isede s principesde baseI'amateuraborderades combats plus

importants mettant en je u un plusgrand nombred'uni téset i l deviendraraoidement n v i r tuose u canonet dela torp i l le .L 'ar t de d i r igerune bata i l len 'aura plus de secret pour lui et i loccupera avec de plus en plus d'ai-sance tout le domaine de la tactiquenavale.De plus, I'expérience enant, laura I'agréableassurancede s'ancrerde mieux en mieux dans e réal isme.. .Jusqu'au our où, emportépar le leude I'actiondans son désir de bien con-clure à tout prix "sa" batail le, l prendrale r isquede s 'é lo igner e la vra isem-

blance et se trouver a alors dans unesituation nconfortable. insi pa r exem-ol e le sacrifice volontairede tous sesmoyens, imaginable théor iquementlorsque e combat imi téest une in ensoi mais qui ne correspond aucuneréférenced'événements éels, pourralui ètre contesté...Pour se garder deces errements ussib ienque pour dé-oasser es l imites est reintes e I'entitétactique, e besoind'accéderà une au-tre d imension u eu se fera our.l l aborderaalors avec confiance 'as-pect le plus séduisant d'AMIRAUTE.

Délaissant les attaches matérielles

DELA TACTIQUE LA STRATEGIEr:::::::::i:::::::::::::i::::::i:::::.i:::::#::::i.;:ii:i:iiiiiiiil:iï:iiiiiii.i:iliii::ii:ff:iiÏJ;"W-

""+i.'i#:ii..i#'itiifil+1i+i;i:i;i:ili'ti.i.."iriiiiirr:*iii:

vous donnequelquesconseilspour organiserde

,;i{p;?_i{,ffiI 'espr i tdu joueur s 'é lèveraau pla is i rpu r du je u de réflexionen envisageantle pro longement.stratégiqueu "kr ieg-spie l " . l ne s 'agi ra lusde s 'en enirauchoc ponctuel e quelquesuni tésen-gagées mais d'avoir une vision d'en-semble d'une part ie p lus amplementconçue pour atteindre a suprématiedécisive.Ce n'est plus I'adresse an sla batail lequ i joue mais I'art de coor-donner 'action e la totalitéde s orces.Ce sont essentiellementes grandes

combinaisonsdestinéesà surprendreI'adversaire, marcher vers lui, à sedérober, à détruire se s moyens deravitail lement ou r l 'épuiser, à ruserpour I 'amener ans un secteurchois icomme avantageux, I'acculerenfin àla batail le dans les plus mauvaisescondi t ions our lu i . Ce n 'estpas seu-lement une différencequantitativedemoyensqui sépare a tact iquede lastratégie.C'est toute la conceptionàlong erme qui v ise à serv i rau mieuxl'épreuve e vérité,brutalemaiscourtedans le temps et le plus souventpar-

t ie l le , u 'est a Bata i l le . 'a i l leursel le-ci peut-être ocalement eureuseet nepa s changer le sort d'un conflit con-damnépa r une stratégiemauvaise.Onse rappelle 'exemplede la batail leduJutland, victoire tactique allemandemaisdéfaite tratégique...

Un thème de "Campagne" eprésenteparfaitement ette dimensionstratégi-qu e dans le cadre proposé pa r AMI-RAUTE. Une fois le but bien définipa rle thème- et ic i la concept ion éta i l léeet soigneusede I'arbitre-coordinateur

prend toute son importance il con-v iendrabien évidemment our le jou-eur d 'établ i r e mei l leurplan en fonc-tion de toutes les éventualités.Cettepréparat ion minut ieuse de I 'act ionrepose radi t ionnel lementur les t ro ispr incipes ue sont es recherches e lapuissance,de la sureté et de l 'éco-nomiedes orces.- D'abordconstituer es forces : dansle cas très intéressant it I'on disposeau départ d'une enveloppede pointsqu i laisse e choix des moyensà cha-cun des partis, a responsabil itées t

engagée ès la premièrepensée.Cette

façon de commencer le je u est trèsappréciée et réaliste car i l s'agit decréer soi-même I'outi l e olus efficacepour construire a v ictoire et on devinequ'une erreur ini t iale de jugementpourra e payer rès cherpar a sui te. . .- l l faudra ensui techercherà se oro-léger des coups de I'adversaire, 'est-à-dire essayerde découvrirse s projetsou ses possibil itéset d'en prévoir laparade. La recherche du renseigne-ment sera capitaleet I'actionbien me-

née de I'arbitre assurera la fonctionpour le plus grand ntérêtde la partie. lfaudrasavoirprévoir e succèspour enprofiter,aussi bien qu e les reverspoury faire ace.- En f n la prospective stratégiqueimposera d'éviter le gaspil lage deslorces dans la tentation d'un succèsmomentané rop coûteux qui pourraitcompromettre 'avenir es opérations.lfaudraproportionner rès justement esmoyens à I' importance e I'objectifetsavoir les adapter à l 'évolutionde lasituation.

On conqoit combien cette vue à longterme élève le jeu au dessus duconcret immédiatdu choc lu i -même,soumiscomme oujourspour une partau hasard,ce Dieu éterneldes batail-les... Napolé on aimait à répéter qu'i lfallait donner les 2/3 des chances aucalcul et n 'en la isserqu'1/3 au ha-sard.. .Cettepossibil ité e stratégie pération-nelledonneà I'amateu r 'opportunité es'intégrer dans une simulationà tousles niveaux. L'attrait de s grandes

conceptionset des grandes manoeu-vres qu i visent à préparer 'épreuvedela Batail leest tout à fait fascinant.Lejoueur partagera sans réserve le sémotions des Yamamoto,Nimitz, Rea-der ou Cunningham. l lui suffirad'unpe u d'imagination, e goût des rsspon-sabil ités t de I'actionall iésà la finessedu jugement. . . xactementes qual i tésdu "wargamer'de talent1...

Paul Bois

15ffi

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Lors du sondage ui avaitprécédéaréalisation u Top Jeux qu e GRAALvous a proposée moisdernier, .2/"des oueursnterrogésvaient ité Ai rForce"parmi eurs3 wargamesréfé-rés. Ce résu ltat itue ce je u au troi-sième rang de vos préférencesoutjustederrière SquadLeader- t "CryHavoc".Par conséquen t, ous avonsdécidéd'accorder ce je u une placetoute particulière ans nos colonnes.C'estpourquoi ousvousproposeronsdèsGRAAL '4, un épais ossier ur

la "Bataille 'Angleterre"ui vousper-mettra e débuter necampagne t de"monter"vos pilotes.Vous y trou-verez e détail es orcesen présenceavecde nombreusesartes, ableauxet photos,une comparaisonesprin-cipaux avions, es tactiqueset lesstratégies e l'époque insique plu-sieurs cénarios istoriquesont a is-te s'allongerau fil des GRAAL.Vousavezdonc2 moispourvousprocurer"AirForce" u affuter otreart du pilo-tage.Cependant,i vousêtesdéjàun oueur

confirmé, u biensi vousêtes soléetcherchez n partenaire,u bienenco-re si tout simplementous ouezouaimeriezouer à "Air Force",nousvous invitonsà nous écrire. Nouspourrons insi ous renseignerur esjoueursde votre région, ancer desparties ar correspondance,oiremê -meorganisern Championnat.Donc, 'hésitez as ,ECRIVEZ-NOUS

GRAAL-AIRORCE35, ueSimart 75018 ARIS.

En attendant, our vous mettre enappétit, ous ousproposonse mois-

ci lesprémices e la Bataille 'Angle-terre.

' 'OPERATION YNAMO''L'évacuation e Dunkerquepa r laForce Expéditionnaireritanique, o-dé e"Opération ynamo' ébuta e 25Mai 1940 t prit in di x oursplus ard.Durant cette période, l fut confécommemission ux 16escadri l lesechassedu 11èmeGroupede la RAFd'assurer a protectionaériennedeI'opération. armices escadrilles,e

Squadron4.Basés à Hornchurch n Essex, es

pilotes de la 54ème, au x commandesde leursSpitfireparticipèrent tous escombats.Parmi eux, le Group CaptainColin GRAY, néo-zélandais. lors âgéde 25 ans,c'est au-dessus e Dunker-que qu' i lconnut onbaptème u feu.Ecoutons e raconter e premierenga-gement, cela se déroulait e 25 Mai1940.. ."Nous escortions une escadril le deSwordfish. ls avaientpour missiondebombarder Gravelines.Leur bombar-dement f ut somme toute ineffcace

mais eur objectifétaitplus de réveil lerce n idde relons.Dans la mêlée qui suiv i t , a lors quej'étais engagé en plein combat, mo nzinc fut touché pa r une paired'obusetde nombreuses alles.Le type avaitdûm'alignerpendantqu e je regardaisunpilote de Me 109 sauter en parachuteau mêmemoment, e qu'onnous avai tpourtantbien averti de ne jamais aire...Le premierobus explosa uste devantmo n tableau de bord détruisant esci rcu i ts hydraul iques uant au deux-ième, l f rô la mon cockpi tpour f inale-

mentdéchioueter onai leron 'ai le "

Au cours des 10 jours de I'opération"Dynamo", e Squadron54 obt in t 31victoireshomologuées t endommagea16 autres avions ; il perdit dans lemême emps a moitiéde ses avionsetde ses pilotes.Quant à ColinGRAY, i ltermina a guerre avec28 victoires, equi fa i t de lu i I 'un des plus grandsAsde la RAF.

SCENARIO 'AIR FORCE' 'N'1

Provocationdans le ciel de GRAVE-LINES,25 mai40.

RAF : - Squadron 4 : 6 SpitfireentréecartesectionV.- d i rect ion ou 2.- altitude entre6000 et 7000 pieds.- Le s six pilotessont novices.Mission : intercepter es avionsenne-mis af in de les empêcher e poursui -vre les swordfish.

Luftwaffe : l l l /JG51 :4 Me 109.E- entrée cartesection ou ll.

- direction 3, 4 ou 5.- altitude entre4500 et 5500 pieds.

- pilotes 2 novices,2 averages.Mission : sortir de la cartepa r la sec-tion V, bord Ouest, à plus de 6500pieds d'altitude, fin de faire un cartonsur lesSwordfish.

Conditions de victoire : les alle-mands gagnentsi au moins deux Me109 réussissenteur missionet que 2avions anglaisont été détruits.Sinonles anglais agnent.

Scénario Air Force"N'2Dunkerque, 8 mai 40.

RAF : Squadron 4 :8 Spi t- entrée sect ionV ou Vl.- altitude nférieure 8000 pieds.- pilotes : 8 novices, sauf si c ertainsont obtenuune victoire ors du 1erscé-nario.Mission : empêcher les avions alle-mandsd'attaquer es ciblesau sol.

Au sol : 2D6 camions, 1D6char,2D6DCA légères qui pourront être em-

pilées 2 à 2. (1 à 4 affuts) e tout dis-posé à la volontédu joueur anglais urles cartesV et Vl

Al lemands : l l l /JG 51 6 Me 109.E- entrée sect ion ou l l .- altitude u choix- pilotes ceux du.premierscénario 1'average', es autressont novices.Misslon : protéger es Me 11 0durantleur attaque.llZG 26 : 4 Me 110C loaded- entrée : sec tion I ou l l. altitudeauchoix.

- pilotes 3 novices,1 averageMission : bombarderet mitrail ler escibles au sol puis sortir pa r le bord Es tdes sect ions l l ou lV.Condi t ions de v icto i re : En plus despoints des avions détruits, un charrapporte5 points,un camion 2 points,un af fut de DCA légère 1/2 point. Oneffectue le décompte des points devicto i re ourconnaître e vainqueur.Règle optionnelle : elle concerne aDCA. Le oueurqui la oue doi t a i reunje t de spottingsupplémentaire fin d'identifiera nationalité es avions...

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Dldier Jacobée

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FIGURINES

JOUEZ LES HEROSa>

Ou comment îaire pour que votre paladin 15" prenne la tête d'une armée sainte etaille écraser cette vermine orque, là-basdans le pays noir.

Comment utiliser un paladin 18èmeniveaupropriétaired'un petit fief, qu is'est lié d'amitiéavec un ranger8èmeniveau,et 2 guerr iers, 'un 5ème ni-veau, I'autre 3ème niveau, qu i ap -pointe une petite troupe permanente

de 600 hommes, et qui peut lever3000 hommesval ides? Si vous-êteslassé des "Donjons" oùt vous nepouvezutiliservos mercenaires t vo sfidèles, si vous hésitez à envahir larégion voisine pour y chasser le malqui impose sa loi, une seule solut ionpour vous, le jeu de guerre. Enfin,vous pourrez vivre I'exaltation descombats antastiques, ous tremblerezpour vo s héros orsqu'ils lf onteront amort à la tôte de leurs armées. ci pa sde maitre de jeu, simplement desstratèges ivrés à eux-mêmes où le

meilleur I'emportera.Seul problème,comment ouer un hérosdont e niveaud'expérience st variable,dont I'arme-ment regorged'équipementmagique,au sein d'une armée comportantde smilliersd'hommes,donc des centainesde f igurinesNous avionsexposé ors de notreder-nier article les principeset le s avan-tagesdu jeu de guerre,en considérantla traduction rançaise "L a Flèche etI'Epée" comme règle de référence àpartir de laquelle des adaptationsfantastiquespourraient être établies.Voilà donc le moyen de jouer vo sguerr iersexpérimentés n ple ineba-taille. Ce tableau d'équivalencecon-cerne les guerriers, es paladins, esrangers et tout autre spécialiste dumaniement es armes.

REMAROUES COMPLETANT LETABLEAU- C'est le je u de rôles "Donjons etDragons"qu i es t pris pour référencelors de la définitiondu niveau atteintpa r

lepersonnage,

ar il est deloin e

plus pratiqué.Bien évidemment,outautrepersonnage ui est établià partir

d'un eu différent eut-être dapté umoment ue vous ui octroyez n dessix niveaux n eu deguerre.- Le niveau0 est celui de tous lescombattantsrdinaires.- L'influenceu moralpeut s'exercer

quande héros stavecuneunité,or sdes estsde moralprévuspa r a règlependantapartie.- A partir u niveau en eu de guerre,un héros est généralet commandedoncà des roupes.l a tous esavan-tages t lescontraintesu généralel sque esprévoi ta règle.- Le coût normal e la gurine e cal-culenormalementomme ou r es aFtres combattants.N'oubliez cepep-dantpas qu'un hérosde nivean etplusdoitavoir a valeurd'ungÉrÉraL

CARACTERITIOuESt0MMUNESAUX HEROS- La igurine e hûtos e représenteuiet lu i geul, trge ou sans monture.C'esi urte #rogation à la règle del'échellesprésentativeui stipule u'une,'figurine'quivaut à 20 combat-tsflts.- La figurine e hérosdoit êtresocléecomme es autres igurines e jeu deguerre.Ce socledoit avoir es dimen-sionsspécifiées ar les règles, t qu idépendente son équipement,e samanièrede combattre t de se dé-placer.- Le hérosest ué dèsqu'il a requ20pertes, omme outes es autres igu-f lnes.

- Le héros risqued'être blessé et doitévacuer e champ de batailledans lesmêmes conditions u'un général dè squ'il reqoitdes pertespa r le tir ou pa rle combat, celles-cisont déduitesde s20 pertes nécessairespour le tuer.Ensuite e oueur etteun dé moyenounormalselonqu e son héros est Régu-lier ou lrrégulier, t multiplie e résultatpa r le nombre de pertes requescettepériodede jeu. Un total qu i est supé-

rieurau chiffre estant es pertes ndi-queuneblessurencapacitante.- Le moral d'un héros est toujours"classe ", laplusélevée.- Le hérosest soit régulier, 'i l a suiviun entrainementollectif vecun corps

de troupe constituéet régulier, oitirrégulier i son entrainementst indi-viduel,ce qu i est le plus souvent ecas.- Le hérosnongénéral oi tappartenirune unité constituée. es règlespré-vues s'appl iquentuandéquipement,vitesse et classe de moral diffèrentstre sa igurine t celles esmembresde 'unité.- Pour chaquegénéral-héros,joutez101" au total de la force de recon-naissance es troupesqu'il comman-de.

- Un général-héros on-joueur oitavoirunepersonnalitéelleque a règleles prévoit, pas un général-hérosjoueur.- En combat ingulier, n héros ece-vantplusde pertesque son opposantes tblessé t faitprisonnier.l n'est uéques'i l reqoit 0 pertes tplusau otal.

CAS PARTICULIERSll est cependant ossiblequ e vousdésiriez,même i à priorice n'estpaslà sa place,envoyer ansune bataillerangée npersonnageui ne soitni unspécialiste es conflitsarmés,ni unlanceur e sorts voleur, ssasin,moi-ne ou autre).Dans des combatsdecette mportance,eu rspécialitée eu res t pas d'unegrandeutilité,et seuleleur expérience es situations ange-reusespeut es classer u-dessus ucommun es combattants.ousadop-terez donc es mêmesadaptationsujeu de guerreque les guerr iers tassimilés. implement,ous considé-rerez esmodilicationsuivantes- Un niveau n eudeguerre n moins(unvoleur e niveau et un de niveau6 auront onc e niveau enbataille).

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- lmpossibilité'ôtregénéral, t obli-gation 'êtreaffecté une unitédont l

saitutiliser'armement,t dont l adop-tera les armureset protection, insiqu e le soclage.L'unité devra êtrelrrégulièreomme ehéros.- Moral B pour un héros ayant unniveau e 1 et plus en je u de guerre,moralC pourun niveau .

EOUIPEMENTVotreguerrier st maintenantéfinietdéjàprêtau combat.Son équipementest standard. aisbiensûr, au coursde sesaventures,l a pu découvrir es

objetsmagiques.eur isteétantnfinieet I 'uti l isation e certainsparaissantplus que douteuseauoursd'une ba-tail le rangée, euls les objets ié s àI'armement t à leur efficacité ontétudiésci :

Les armureset boucllersEn "Donjons t Dragons"a valeur esdéfenses orporelles agiques st ex-primée n bonus voiremalus our esarmuresmaudites). our chaquebo-nusde 2 points ccordé ar unearmu-re corporelle u un bouclier,

onpos-

sesseur éduira au facteur actiquede ir ou decombat e sesadversaires.Mais pour chaque acteurdéduit, e

hérosverra son budgetaugmenté e10points.

Exemple Un porteurd'unecotte demaille n mithri l 4 et d'unbouclier 3déduira e 3 le facteur actique 'unopposant ttaquant e face, maisde 2seulement'i l attaque ar derrière lebouclier o peutalorsêtre uti l isé). ecoût de la figurineportêuse e cesprotectionsugmentee 30points.

Les armesDe a même açon, ourchaque onusau toucher e 2 points,e facteur ac-tiquede I'arme staugmentée 1 et lecoût de la figurine e 10 points.Une

armepeutsncors ugmentere acteurtactiqusde 1 pour un coût supplé-mentairee 10points.Exemple Un hérospropriétaire'unar c +3 et d'uneépée sacrée+4 tireavecun acteur mélioré e 1,et com-ba tavec3 points n plus.Son budgets'accroit e40 points.

Le polsonUn s arme enduite e poisonajoute3pointsà un facteur actique, auf siI 'adversairest mmunisé t seulementdurant

n emps imité- Les épéeset daguesne sont plusempoisonnéesprèsepremierou rdecombat e apartie.

- Les piques, onguesancss, ilumsarmes deuxmains,anceségères ujavelotset kontosperdent eur veninaprès e premierour de combat ù ilssontutilisés. euls euxqui possèdenà la fois plusieurs ypes différentd'armementpeuvent retarderI'uti l isation d'une arme empoisonnéencombanant vecuneautre.Exemple Un héros ossède es ave-

lots dont I'un est empoisonné, neépée empoisonnée,l une lance. lsouhaiten'uti l iser e javelotqu'à ladeuxième êlée, ussià la premièrcombat-il la lanceet donc obligatoirement l 'épée.Pour la secondmêlée, on épée n'estplusenduite,llui reste a ance insiqu eses avelotsll les ance orcémentous avant 'ar-riveraucombat ui s iresonépée. latroisièmemêlée, l n'auraqus sonépée, sa lanceet des javelots écu-pérésmais ans lu sdepoison.- Les arcs,arbalàtes t dards irentpar

salves.Pour qu'uned'entreellessoitcomptée avec I'effet du poison,10flèches, 0carreaux u 5 dards oivenôtreenduits. e ireurchoisit ibremenle momentoù il va utiliserses pro-jectilesoxiques uranta bataille.- Les avelots ontdes armesde corpsà corpsaussibienqu ede tir.Si un ouplusieurssont enduits, ls ne four-nissent u 'uneseulesalveoù qu'unseulcombat n mêlée.Empoisonnerne arme ou des pro-jectiles ou run esalveaugmentee 15pointsecoûtde a igùrine.

Votrehérosenfinéquipé eu tpartir ucombat.Si d'aventure ous souhaiteajouterd'autres adaptations,ela estbiensûr possible, ais âchezoujourde compenser es avantages onnépa r une augmentatione coût équivalente.Le mois prochainGraalvous proposera deux scénarios,'un oriental tI 'autre antastique ui vous permettrontd'utiliseramatière esarticles eLaGuerrenPlomb.

Michel Gauthey

Niveauatteinten

"Donions t Draoons"

Niveau njeude guerre

Combatet tirecomme

Influenceemoralde

Statutdegénéral

Ajoutau coûtnormaldea

fiourine

niv.1à3niv.4à6niv.7à9

niv.10à 12niv.13à 15niv.16et plus

niv.0niv.1niv.2niv.3niv.4niv.5

l figurine2 figurines3 figurines

4 figurines5 figurines6 figurines

0 point0 point

+ou-lpoint

+ou-2points+ou-3points+ou-4points

nonnonnonouiouioui

0 point10points20 points

35points

50 points70 points

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Horreursgothiques le My the est partout.Par une belle nuit de pleine une les enquêteurs herchaient esindicesdans le vieux cimetierre abandonné, elui qu i est derrière e manoir hanté. Miss Corona Thorpe,émousti l lée ar I ' idéedu danger,se laissait hotographierans des posesavantageuses ar le jeune SamuelButler, sa robe rose pâle bri l lant doucementdans la lumière de la lune landis qu e le vieux baron Vo nHimmelstraus egardaitautour de lui d'un monocle sceptique : des revenants,des morts-vivants,de scréatures nnomables, 'était grotesque L'équil ibre sychologique e certainespersonnesétaitdécidémentorenprecarre. . .Figur ines e Grenadier . einture es igur ines MichelGauthey.

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LES.,.S.HFEIil.-I/'LA''N5 ÉT NOUS

i[NI

oo

oi

2fi

-o=@oo

"Meilleur est Ie méchant, meilleure " A. Hitchcock.Les eux de rôlesdoivent eaucoupla l i ttératureantastique t à la SF,mais euxdits deSuper-Héros"ons-tituentun cas particulier. n effet, lsdoivent out à de petiteset prolifé-rantesevues ans esquelleses ndi-vidus oloré s éfendenteurs oints evtre à grandscoups de "Bamm !","Bang !" el autres "Ka-pow "; lescomics. ittératureiscutable,es co-mics représentent éanmoins neincroyable ibliothèque e scénarios

pour e MJ en mal d'imagination.esgénérations e scénaristes e sontéchinés sortir eurs ingtpages ha-qu e moispendant es années t desannées...l doit bieny avoirquelquechose en irerPenchons-nousn peusur e casdessuper-vi lains.h ! El len'estpas osela viedu méchant.l a mauvaiseépu-tation t personne e 'aime,mên pasles autres méchants a pl ' , ;,t dutemps. l rêve du pouvoirmais ,'.r 'ob-t ient amaisque pour quelquespagesau maximunlavantqu'un super-héros

ne v ienne e rosser .Et en plus, l nesait pa s tirer la leÇond'un échec et sesent obl igéde recommencer uelquesmois plus tard. Heureusement, amégalomaniee soutientdans les mo-ments es plus di f l ic i les,ui permettantde cro ireencoreà sa célébremaxime"Je me vengerai Hahaha ".Maissous sa sombre aqade qu i est-ilvra imentOn peut sans trop s'avancer répartirles 'super-v i la ins" n quatre grandescatégories- lessuper-v i la insolk lor iques.

- les Méga-vilains.- les nte l lectuels.- les groupes.

,&,K;

,fJ^

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SUPER.VILAINS FOLKLO.IOUES

ars cette catégorie, n retrouvs esyriadesde super-vilainsmateurs t

qu'ont affrontés 'AraignéePour qu e le cher lecteur

ien la situation,e re -ci le désormais élébre ia-

ogueL'homme n collant ertet bleu luo)

Enfinnousnous etrouvons Je vais-e venger e la défaite ue tu m'as:fl igée I'Empire tateBuilding,L'Araignée)Heu... Ai- jedroità unecondndice?"

Parmi es super-vilainsolkloriquesn'Homme-Calendrier,'Homme-

Kangourou,'Homme-Torpille,'Hom-me-Plante,'Homme-Homme,tc. Cepersonnagsest bi-dimensionnel tnécessiterèspeud'effort e lapartduMJ. ll a un ego trop grand pour sa

etite ête et est complètement ono-maniaque il v eut écraser e sup er-

héros. l s'agit bien sûr d'une ven-

Le scénario st nvariable L'Homme-ruc acquiert on pouvoirpar hasard

(par exemple n étantmordupar unuper-hérosadio-actif) il découvre

à I'aidede celui-cise fairee Crédit oncier u coin il

va ; il esl interrompu ar le super-héros ont e nomestsur a couverture

comics il combat e dErnier t a lele super-hérosrouve e alon

notre ripouille t a vainc.

e super-vilainolklorique st idéalesparties ourtss.Pour espar-aites-en evenirun

iveutse venger 'avoir tébattu, e'aurapa s à se fatiguer

esméningesnoms célàbres Electro,

'Homme-Sable,'HommeAbsorbant,e Sphinx,e Jocker,Mr Mxyzptlk, tc.

LESMEGA.VILAINSout d'abord, ls sont TRES orts. Le

méga-vilainossèdeoutes es catac-

sychologiquesu super-ilain olklorique vec en plus le fait'êtreun cas pathologique.'estun eraie êle de muleet I'ennuyant'estu'il a la puissance écessaire our

imposer on avis.Ainsi,quandGalac-décide e mangera Terre, l faut

diplomatie es Fantastiqueste eurRayon nihilateulourmodifier

le platdu our.Les méga-vilainsespluscélèbres nt

précis,maisque cesoitde dominera planète u biende

omineraplanète vous i-jedi tqu'ils

étaientêtus?) , ls peuvent e ustifier:'estpournotre ien.Ecoutez es héories e Magnéto u du

DocteurDoom.Le mondene serait-ilpas bienmeilleur irigépa r de s gensaussi ensésC'estce qu i rend e méga-vilainerri-blement angereux,a foi en ce qu'i lfait.l l y a trois açons e combattre n teladversaire.- La première t la plusspectaculairees t aussi a plus dangereusefoncerdans e tas.C'estainsiqu e es X-menréglaienta plupart e leursproblèmesavecMagnéto.'embêtantstqu'un elvilaines t pa r essence ien plus fortqu e eshéros tqueson alon 'Achilleest microscopique.l faut donc unesacrée dose de talent et de chancepourrsmporter ns victoire ur un teladversaire.- La secondeest de déjouer ous les

pièges enduspar le méga-vilain,equ i le décourage 'intervenirerson-nellement. n effet, certainsméga-vilaiqs sont des "intellectuels'voircatégorie suivante).C'est souventcomme cela que I'on échappeauDocteurDoom Fatalis) u au terribleDarkseid.- Enfin,si tout échoue, l reste 'ap-proche psychologique.alabledansle scas esplusextrèmes, ll econsisteà convaincree vilainque ce qu'i les tsur le pointde faireest une GROSSEbâtise.Très difficileà manier,cette

paradeest la plus efficace ace à desvilains quasi-omnipotents.n effet,ceux-cisontsouvenl ongés e doutes

du faitqu e leurpouvoir euroffreun einfinitéde possibilités. e Beyonderdes'Guerres ecrètes" st 'archétypemôme u méga-vilainin fuenqable".ll es t évident u'onne peut mproviserune rencontre vec un méga-vilain.lfaut toujourspouvoir épondre ce sdeux questions Qu e fait-il à ?" et-Qu'est-ce uiva e airE artir ".

LES NTELLECTUELSSouventdépourvus e pouvoirsex -ceptionnelscommees et sde plasmapar esoreilles),ls sont néanmoins,monavis, esplusdangereux.lls disposent n effetdu plus errif iantde ssuper-pouvoirsl'lntelligence.On les m agine,apisdans eurs aniè-res,concoctanteplanparfait ui amé-

nera a chutede eurs nnemis. ar es'intellectuels",ux aussi,ne connais-sentde butque la Vengeanceremar-quez e grand V'). Ecraser euxquiles ont humiliés ans e passé, oilàleur ôve.Un raitde caractère ui leures tcom-mun est la folie,sous ses ormes esplusdiverses allant e I'obsessionudélireparanoiaque,ls sont tous at-teints.Le spluscélèbres ontDocteurDoom,Le xLuthor, rcade,e Penseur ououencore e risibleCrossFire vec se s

plansstupides our élimineres Ven-geurs.Certains ntdespouvoirscom-me Mesmero, ysterio u Mastermind

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qu i hypnotisa hénix) t en usent ansleurs lans.L'intellectuel s peut être conlrontéqu'après avoir déjoué ses piègesmachiavéliquesar l estallergique laprésenceessuper-hérosu'i lne ientpa s en son pouvoir. l préparesoncoupsoigneusement,tilisantu maxi-mun 'avantagee la surprise uid'or-dinaire bénéfcie aux super-héros.

Souventrustranteudébut, onappa-ritiondans une campagne edonneraun peude onusauxsuper-hérosas-sésdessuper-vilainsolkloriques.Et rappelez-vous,l estdan-ge-reuxNota un des eux préférés es ntel-lectuels st de manipuler eux hérosde telle sorte qu'ils se battententreeux. Au bout d'un instant es hérosdécouvrenta supercherie,'allient tbattent e vilain c'estcommeÇa,onn'ypeut ien).

vilain olkloriqueui a de tropgrandesfaiblessescomme ar exemple'inef-ficacité u corpsà corps).Un conseil n'hésitez asà construirevo sgroupes n prenant n compteesfaiblesseseshéros e vos oueurs,lsapprécierontle truc est alors pourchaquehérosde monopoliser'atten-tiond'unadversaireui ne lui est pasdestiné...lus acile direqu'à aire).

NOTE GENERALE SUR LESSUPER.VILAINSQuelqu e soit le type de super-vilainchoisipour âgayer otresoirée,l fautqu e celui-ci oit adapté son adver-saire.Le Caid ne tiendrait as bienlongtempsevante Surfer 'Argent tGalacius e feraitqu'unebouchée eDardevil. 'estpourcelaqu'ils nesontjamaisnvitésensembleans es scé-

du MJ .Qui douteraitn seul nstant ulaitque a'Force de a Liberté"Free-dom Force)et la "Confrérie u Mal"(Brotherhoodf Evil)sontdestinéesse combattre endant esdizaines enuméros (En fait, l s'agitde deuxgroupes e super-vilainsui ne sontmême pas chez le même éditeur..mais àn'estpas aquestion).Croyez-en onc mon expérience electeur pensez ce qu i embêteraiteplus vo s super-héros t vous aurezvos.vilainsLes plus grandes éussites ans cedomainesont sans aucun doute leSuper-AdaptoideMarvel), apable edupliquerespouvoirs e n'importeui(les super-héros 'ont pas I'habitudede recevoireurspropres ayonsulgu-rantsdans e bide...ls ont horreur eça )et Nemesis id DC), on t espou-voirs arient e elle orte u'ilba tsys-

ilI8JE

Èt

EdE

Notabis : Le s"intellectuels"t la mé-galomanie il faut oujours révoirunquart 'heure e eu pendantequelesuper-vilainxpose onplanpourcon-quérir e mondeau super-hérosmo-mentanémentaincu.

LESGROUPES

ll fautbienqu e devanta proliférationde s super-héros es vilains s'orga-nisent. agenèse 'ungroupe stsou-venl assez loue.D'habitude,e leader(l a plupart du temps un pseudo-"intellectuel")ecrute esmembres arle s petitesannonces ans e bu t deprouver ue "l'unionai t a orce".Mal-heureusement,ne ois a surprise ela nouveauté assée,es super-hérosécrasent les super-vilainscommed'habitude.L'intérêt esgroupes, ar il y en a un,es t que quandon les opposeà d'au-

tres groupes de hérospar exemple),qa ai tde oliscombats.Le groupees t aussi e seul refuge u

narios. e résultat 'u nconflit oi tdoncêtre ncertainnota "désespéré"om-be exceptionnellementans a catégo-rie "incertain" ou r les super-héros).N'opposezon cpas 'immonde ugar-Master uvengeurWater-Manll ne autpa sse voiler a ace.La plu-part dss super-vilainsnt été crééspour servird'adversaire un super-

héros onné. uperman depuisong-temps esséde compteres"uniques"morceaux e Kryptoniterouvésentreles mainsmalfaisantese ses enne-mis.L'adversairedéalpeut très bien êtreunavatar u héros omme our 'Arai-gnéeet e Docteur ctopussagenèsees td'ailleurs ésopilantee niaiserieune explosionui a grefféses tenta-cules )ou Batman t le Sphinx.l peutégalement n être I'antithèseommepour Firestorm t Mrs.Frostou Rouxet Combalusier. 'important st de

conserver'idéede dualité. e mani-chéismeedondantans e typede eun'est u'un uti l èplusdans esmains

tématiquementou tadversairencom-ba t singulieren exploitant es fai-blessesfrustrant).

Dernier onsel ll l estune ègle MPERATIVEue ourMJ se doitde aire especterun vilaindoitTOUJOURSouvoirevenir...ou rse venger.

Et pour inir, a réflexionu mois.Tout le mondese plaintdes super-vi lains,maispensez n peuà c e queserait la vie des super-héros ansleurspunching-ballsostumés... or -ne e pense.

22

Supu Eun

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ABONNEZ.VOUS

Ne aissez as s'échapperesbonnes ccasions 6 numérospour125F eulement,rofitez-en

NOM :ADRESSE:

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Libellez os chèques I'ordre e SOCOMER. otre dresseGRAAL,35 rue simart,75018Paris.Pour 'étranger, ouscontacter.

LU ,Au f10lN5,IL EsT ABONNÉ .. ,

GRAAL

é

ABONNEMËNTClfrede ancement125F1numéro ratuit

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... mais c'est bien sûr ! est une rubri-que destinéeà vous aider, vous ou-eurs, à résoudre les problèmes quevous pouvez rencontrerdans I'inter-prétationdes règles de eu de rôles. Enaucun cas les réponsesque nous don-nons ont valeur de loi : ce sont desimples suggestions ictéespar notreexpériencedu jeu. Autant que possi-ble, si vous nousposez des questionssur les eux français,nous essaieronsde nous mettre en rapport avec lesauteurs.Alors surtout, si un point derègle vous pose problème, n'hésitez

pas et écrivez-nousà : Graal, 35 rueSimart75018PARIS.

AD&D

Quese passe-t-il i un magicien erdson ivre de sbrts ou,quecelui-ci soitdétruit) ? Peut-il se souvenir de sessorts? Comment eut-il es écupérer?

Tout magicien uelque eu prévoyantne possède as un maisplusieursi-vres de sorts, habilementachéset

protégés, u cas oùr...Maissi I'irrépa-rable e produit, lors l ne lui estpluspossibled'apprendre es sorts. La

seule option qu i lui reste est de fabri-quer un nouveau livre de sorts (q acoûte cher et ça prenddu temps)et dese débrouillerpour obtenir des sorts,soit en les achetant, oi t pa r le vol outout autre moyen. Si le magicien re -t rouve la formuled'un sor t qu ' i l con-naissaitauparavant, l n'a pa s besoinde faire un jet de dé pour savoir s'ilcomprend 'incantation.

La capacité des rangers à lancer dessorts est-elle strictement identique àcelle des magiciens ?

Oui, en tous points. Un ranger a luiaussi besoin d'un livre de sorts, detemps pour mémoriser es formulesmagiques,de composantsmatérielsles restrictions ûes à son intelligencejouent aussi en ce qui concerne enombred' incantat ionsu' i l peut con-naitre et ses chances de les com-prendre.Une différenceapparaitpourtant ors-qu e les effets du charme varieni sui-vant le niveau du lanceur de sorts.Dansde tels cas, on considère e ran-ge r comme étan t d'un niveau égal ausien -8 pour les sorts de magicien, u

sien -7 pour es sortsde druide.Parexempleun ranger13' niveau anceses sortsde magiecommeun magi-cien 5' niveauet ses sortsde druidecomme 'i létai t ' niveau.

Est-cequ'une lèchenormale iréeparun arc magique peut atteindre unecréature ui ne peut ê\retouchée uepardesarmes+1ouplus ?

Non.Contrairementce qu'onpourraitcroireun arc et une lèch esontdeuxarmesdistinctes. i I'arcest enchantéil est plus préciset plus ort maisnetransformeaspourautant es lèchesen missi les agiques.ar contre neflècheenchantéeiréeoar un arc nor-ma lpourraitouchera créature.

Est-cequ'un moinepeut atteindreàmainsnues une créaturequi ne peutêtre touchéeque par des armes magi-ques?

Le seulcasoù une ellecréature eu têtre ouchéesans arme magique stceluioir elleestattaquée arun mons-lre d'une orceprodigieuseDMG 75);et ce n'est amais alable ou run per-sonnage-joueur.n moinene passeradonc amaisaucuneattaque mainsnuessu r ce type de créature. e qui,

soitdi tenpassant, stune imitationepluspourcette lasse.

mais c'est bien sîtr !

23

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New-Bedtord dans la banlieue de Boston. Brusquementun drameéclate dans e petit h6teloù logent lesenquêteurs.Voici un scénariofrès ouvert qui permettra aux MJ imaginatifs de nombreuxdéveloppements.

LE DRAMESURVIENTLe s personnagesnt tous une cham-bre au Sème étagede llhôtel c'estpluscalme u'au2ème). 'est e undi19 uil let 920 u'a ieu e drame. ers23h00,des éclatsde voix sont per-ceptibles enant e la chambre 6 àpeine10secondes lus ard,un cri delerreur effrayant échire a nuit, puisc'est le silence otal. La porteest fer-méeà d ouble ouret l a clé est dans aserrure.Le détective e I'hôtelarrivesur les lieux en ro be de chambre 0secondesaprès, trifouille a serrurepuis entre avec son passe.A part lemobilierdont n itdéfait) t un esaco-che noire, a chambreest vide. Uneodeur ndéfinissablelottedans a piè-ce. Le détectiventerrogeraoutes espersonnes e l'étagepour savoir siellesn'ont ienentendu e spécia l, e-marqué uelque hose, tc. . . esper-sonnes evront esterà I'hôtel ncoreun our (aumoins) ou r es ormalités.ll y a eu visiblementisparitionpa sdetracesde pas sous a enêtre, erson-ne n'est ortipa r 'escalier).

oLE DRAMEPERSISTEDans a journéedu 20, les locatairesdu 3ème étageserontsommairementinterrogésils auront uandmêmeunpe ude ibe rté. 'ilsarrivent fairepar-ler le gérant u le détectiveen réus-sissant 'il e autun et d' "éloquence"ou de "discussion'),ls apprendront,entreautreschoses,que le locatairedu "16"étaitbizarre t mystèrieux iles tégalementossiblen nsistant'a -voiraccès sesaffaires ersonnelles.Le 20 au soir vers23h),chaqueoca-tairedu 3èmeétagesera réveillé ar

une impressione froidet verra uneformehumaineégèrementranslucideet auréolée 'une ague ueurgrisâtre.Cette orme,un hommed'environ 0ans, mal rasé,ma l habillé, ira d'unevoix faibleet semblan t enir de trèsloin "Aidezmoi. . . e vousenprie. . .lsm'onlemmené veceux... idezmoi... 'puis sortira en passantà lravers laporie (jet sous SAN ou -1dG).Le"fantôme" isiteraes chambres ccu-pées de l'étagepuis entrera ans achambre 6 (toujours n traversantaportenon-verrouillée)t se placera ucentre. toutes espersonnesrésen-te s il dira : 'Aidez-moi... rouvez aformulequi rappelleet utilisez a...maissurtoutne le faitesqu'ici et neprononcezue monnom.. . l ne fautpa squ'ils e doutent...urlout e voustrompez...". uisen un instant 'imagedisparaitrajet de SANou -1d3).Uneodeur 'ozonelotte ans apièce.(Note chaquemessage u "fantôme"es tun"éloquence"90%).

Le locataire u 16 : JamesRuthmore(37ans), vait éjà oué ette hambredeux mois auparavant endanl rois

sematnes.Dans a sacoche oire, n rouvera-despapiers ersonnelscarte 'identi-té , passeport) u nom de Mr JamesRuthmore, é à Milford NewHamp-shire) e 15mars1883.- un portefeuille45dollars n billets).- des objetsusuels peigne, rossedenls, rayon, tylo).- des as de papiers pense-bêtes,d-ditions, illets e rain, tc...- uneboite onlenantu abac priser.La boite à tabacpossède n doublefond(réussir n "trouver bjetcaché"à -2O% our e déceler) ans equel stinséré neplaque r ise e 1cmx 1cmx 0,5 mm (à peu près).Cetteplaqueirradiea magie ellesertà localiseramalette). eul un médium eutdétec-ter sa particularité,lle est d'ailleursinsensible toute orsiori, crasement,ou autre ltérationimilaire.

Les paplers- trois additions restaurant) our0,40$,0,65$, et 0,39$ .C'étaient esrepas rugauxou des restaurantsi-teux. mpossible'en irerdavantage.- deuxbillets e rain aller imple) ur

7 l/.onu^cnl aur oortr - 2 llairic -

3 8c,rau J. 7"rlc - I ?"tle J<7.1;." -

5 f' lairo^ )q aeçc - 6 ETiccric-

7 Ct k àn â; . - 6 Qqircal l lcr ic-

9 Tzvae )"fu) lre.""- 40 Tàvcn.

Ju ?a l y1"S (nTl.lanie)- i, l ç-<-le-

42 Gé^criz- 4> |y'.alel La.^o)"

N"--B"Jfo'J

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les lignesBoston-Providencet Bos-ton-Worcester,n3ème lasse.- cinqadditions'épicier on peutdé -chiffrer 3 bols en céramique', unelivre de soufreen poudre", 6 chan-delles e suif", e resteest un gribouil-lage nfâme u partiellementffacé.- deuxpapiers ui ne ressemblentasà desadditions.ur epremier, npeutlire : 'Bo. Comb St. - FidelSt. BlueshopsayAzra".Sur e 2ème,on peut

lire Ark.Fed.St. 1312 A.M-.Lepremier apier omporte I'adresseet le motde codedu "fournisseur".edeuxième il s'agitd'un rendez-vouspris précédemmenlfausse istepourles personnages)o = Boston, rk.=Arkham, ed= Federal, t= Street.

o

UN AMI ?Au boutde rois ours vendredi3 ausoir) , n certain'Phil ip ai ley e pré-sente I'hôtel t demande récupérerla sacoche e son 'ami" James. l a

su r lui une ettreécritede la maindeJames (o n peut compareravec leregistre e I'hôtel t les papiers e lasacoche)et corroborant es affirma-tions. l vérifierae contenu e a saco-che avantde partir.S'il ne rouvepas a boiteà tabacdansla sacoche,l feraun peude "psycho-logie" sur les personnesprésentespoursavoirqui se sent autif la (oules)personnenquestion era uiviedistance ar Philipet neutraliséeis-crètement'occasionenue. eporteurde la boite,s'il en réchappe, er ade

toute faqon repéré nfailliblementubout e3 ours.Une fois en possession e la boite,Philip epartira omme l est venu(enfordT) et sèmeraou tporsuivantansles ruesde NewBedford 'il ne 'apasfait avant.

o

LE FOURNISSEUREn remontant omb Street,dans unquartierugubre t mal améde Bos-ton,on voit en éussissantn' t rouverobjet aché") ne uelle ppeléeFidel

Street". ette uelle st rèssombre tsemble rèsancienne. outepersonnevoyant ar a suite u ayant éjà u unplande ce quartier evra éussir n etsous a SAN ou perdre1d3 en effet,cêtte uen'existe asAu fond de la ruelle 100m de long)uneviei l le out ique aguementleueet aux vitres rèssales emblee seullieu ntéressant.'intérieur e l'échop-pe est encore lu ssaleque 'extérieuret des oîles d'araignéeson tvisiblespartout. Une épaisse couche depoussièreecouvre n bric à brac n-

croyable llant e a petite lé en aiton

à lagrossemalle e marin, n passantpa r esstatuettesfricainest escroixen plomb.Soudain, u boutde 30 se-condes pproximativement,e "fournis-seur" apparait c'est un vieil hommevêtu d'une ongue obe richement r-néeet portant ur a êteun bonnet estyle nca. l sembleittéralementurgirdu décoret, 'obscuritéidant,esper-sonnesprésentes evront éussirunjet de SANou perdre d4 oints cau-

se de I'effetproduitpar cet étrangepersonnagele et n'estnécessaireu'à lapremièreisite).Levieuxdira nvariablem€nt"Bonsoir.Qu'est-cequ i vous amène ici ?'.RépondreAzra' pêrmettra 'obtenirpeu près tout ce qu'on veut : livre,rouleau,objet "magique', alisman,etc... l en coûtera nepinte 0,473 )de sangpar personne résente t pa rachat.Le vieux récolterae sang,àI 'aide 'unecanuleen or, dans unechope bière ypiquementrlandaisetrigolerad'un rire sec durant toute

I'opération. uis seulement près, ldonnera ux acheteurseur marchan-dise,et les congédieran leur ançantun 'Bonneroute,me s petits " et enrepartant 'un éclat de rire haché.Quelle ue soit I 'heure laquellelssontentrés, es personnagesortirontde a ruelle la nuit s'ilsétaient ntrésle mat in u en pleineournée,et deSANou -1d6). i un autremotqu'Azraes t prononcé n guisede réponse,evisuxse comporteraomme nsimplemarchand 'objets xotiques, 'auraàvendre ue des objetsnormaux t se

lerapayeren argent le emps e seraécoulé ormalement.o

' 'POURRAMENERUNE PERSON-NE D'UNE AUTRE DIMENSIONDANSLA NOTRE*A ce sujet ,e vieux iraqu' i l aut roistypes 'ingrédientsun portail ntre esdeuxdimensions,nechosequi ser-vira à stocker 'énergie uffisante t à

"appeler" a personne,une incantationpour coordonner t l ier les deux autreséléments et pour aider le voyage. Leportailest déjà ait (chambre16). Pourle prix "habituel", e vieux ve ndra unparchemincontenantdes mots étran-ge s : i l insistera ortement sur le faitqu e ces mots ne doiventêtre pronon-cés qu'une fois toutes les conditionsréunies : une infractionà cette règlepourrait avoir des effets désastreux

(mort, mutisme, cecité, paralysie,etc...).A côté de I' incantationen rou-ge ) se trouve (e n noir) la l iste desingrédients t la manièrede les prépa-rer. Le vieux ne vendrapa s ces ingré-dientsmais ndiquer a ux acheteurs irse le s procurer.Si les personnagesuiparlenten détailde ce qu i s'est passéà I 'hôte l , e vieux leur proposera neformule qui permet de repousser es"vagabonds imensionnels" n rendantimprobable leur manifestationmaté-rielle dans la dimensiond'où est lancéle sort. Cette formule coûtera évi-

demment e prix "habituel'au x person-nages.Ce sort coûte 1 point de magie pouractiver e processusplus un autrs pa rcombatPOU contre POU : si le combates t gagné, le "vagabond"se dématé-r ia l ise s inon i l faut cont inuer uneseule entativepa r round et par "vaga-bond". Lorsque ous les vagabonds ntété renvoyés,on ne perd 1 point deSA N qu e si le nombre d'attaques a-tées est inférieurou égal au nombred'attaques éussies.

Quand les conditions sont réunies(ingrédients,portail, incantation), espersonnages eldenl un pe u e sensdela réalité après une duréeappa- rentede 15 minutes en réalité30 secondes),un e colonne f oue et iridescenteapparaità I'endroit u portail.L' incantation st suivie de ces mot s :'Lorsque la tour changeante appa-raitra,prononcer e nom de la person-ne à ramener el lev iendra ' .

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Æ

s'il est réussi, ls se rendent ompteque Jamesveut détruire e portailet

essaieront e I'atteindre,ombattantjusqu'àa mort .S' i lsne s'ensonlpasaperqus,ls combattrontormalementmais uieront 'ils ombent 5 pointsde vieou moins. a ermetureu por-tail eurcause e oute aqon10pointsde dommages.

EPILOGUEUne ois le portail ermé,Jamesperdconsciencetension erveuse).l déli-rerapendant ix ours auboulde roisjours, l subiraune tentative 'assas-

sinat de la part de PhilipWaileysicelui-ci 'apa sété ué avant). u boutdes six lours, l sera affaiblimais en

forme (s'i l n'estpas mort).Une ois rétabli, ames expliquera 'af-faire :Dilettanle 'intéressant I'astronomie,il s'ennuyaitet fût charmé pa r la pro-position de Phil ip Wailey d'accéderàune connaissancesurhumaine.C'estainsiqu'i l s'engagea sans e savoir)auservice de s "vagabonds dimension-nels". l abandonnaou t et vécut misé-qablementen accomplissantdes tâ-

ches inintéressantes. n jour cepen-dant, en allant prendre livraisond'unlivre spécial, l fi t la connaissance uvieil homme dans la boutique bleue.Celui-ci lu i f it partager un pe u de saconnaissance, t c'est ainsiqu e Jamesapprit quelques sorts et des rensei-gnements ur ses employeurs.Ceux-cis'en aperqurent t lui proposèrent 'u -l i l iserson temps à des f ins plus cons-tructives, telle la création de portailsd imensionnels.l en l i t un dans sachambre16 de I'hôtelCarmody.Durantla période qui suivit, i l eût I'occasion

d'apprendreun nouveausort qui per-mettai td'appelerun "vagabond imen-sionnel" . l eut envie de voi r quelsétaientses vrais employeurset alla àI'hôtelCarmody oir le sor t serait plusefficace. Quand il vit un "vagabonddimensionnel" ,l compr i tque les butsde ces créatures étaientpe u louables,et il se révolta, hurlantet pestantcon-tre lui-même et la chose : c'est alorsqu'elle e saisitdans ses gri ffeset I 'at-tira dans une aulre dimension.Ce qu ele s "vagabonds" gnoraient ependant,c'est qu e James avait considérable-

ment augmentésa puissancementaleau contact du "fournisseur",et c'estgrâce à cela qu'i l pût résister au xmauvais r.aitemen ts t contacte rnotredimension.James parlera ensuite aux person-nagesdes "vagabonds" t des dimen-sions en leur expl iquantqu' i ls n 'ontgagné qu'une bata i l leet qu ' i l restebeaucoupà fa i re (+2A en "mythedeCthulhu" ,+1d6 en SAN). Puis il leurdemandera e revenir e lendemain.Le lendemain, n mot sur le l i t vide deJames

"Mes amis, la destructiondu portail abrisé e pacte qui me liait à ces mons-tres. J ' i ra i vo i r le fourn isseur. e saisqu' i l m'en coûtera out ce qu' i l m'a ap-pris el qu e je serai de nouveau unhomme normal , mais aussi , i ls nepourront plus me repérer.Je partirailoin et je vivrai dans I'ombre,mais eme battrai oujours conlre ces abomi-nations.En prononçant e nom d'Azra,vous vous ôtes aussi l iés à ces créa-tures.Je vous en conjure brûlezcettelettre,allez chez le vieux, et brisez el ien.Amicalement,amesRuthmore."

Si les personnages ont ce qui es t

im

'tt /

Actionspossibleset leurs effets :- Dire"JamesRuthmore" I'intéressé

apparaitra, ans un état pitoyablevêtementsdéchirés et en charpie,blessures t coupssur tout le corps,traces oirâtres tgélatineusesaren -droits,brûlures.Malgré ela,JamesaI'airsatisfait t mêmepresque ien. laidera es personnages vaincre esvagabonds.- Dire Azra" !) : un "vagabondimen-sionnel" pparait ve c le maxi muntoutes ses caractéristiques t possè-dant entre autres es sorls "Contacterun chiende Tindalos",Contacter npolype olant'et "invoquer nvampire

stellaire". e pa r sa maitris e es di-mensions,l n'a pa s besoinde condi-tions spéciales our ces sorts et lescréatures ontactées rriventoujoursen 1d6 ounds.- Direun nomCthulienCthulhu, as-tur, etc...) si c'est un nomde GrandAncien, uelques-unse ses servi-teurs espluspuissants pparaitronttdétruironte contenude la pièce (etsurtout 'invocateur)vantde repartir.Un autre nom peut avoir des effetschaotiquesauchoixdu maître).Une ois sortiJamesessaiera e dé-

truire eportail.l a besoin ou rcelade5 rounds de concentration t de 2rounds 'incantationil doitdire a for-mulede création e portail I 'envers).Pendant es 7 rounds, l ne doit pasêtre dérangé doncpas blessé).Mal-heureusement, à 3 "vagabonds'apparaitront sa suite dans a pièceenviron neminute près ui. l faudraalorsqu e le s personnagese battentpour eurvi eet pourprotégerames.A partirdu momentoù le portailes touvert, les "vagabonds" euvent ypasser ansperdre epoints e magie.

lls ontun et d' "ldée" chaque ound:

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indiqué, ls oublierontusqu'à I'exis-tencede la boutique leuemaisgar-deront es objets chetés. inon, l y ades chances u'auboutde 3 jours lssoient conlactésséparément our untravail intéressant t aux débouchésmuhiples...' i lsnesontpa s uésavant.

Consellsau maltre de le u :Si le tempsvous manque, ou spou-vez aire ouerce scénarioel quel,enlaissantsimplement es joueurs sedébrouilleret en les aidantéventuel-lement ar quelquesndices).Maissivousêtesvicieux u qu evousavezdutemps, ouspouvez orser 'affaire.afaussepisted'Arkham eu t très bienêtre une affaire e traficde chair rai-che entretenu ar de s 'profonds" ucoin, e gérant e I'hôtel eu t ôtreunrescapé e la guerre14-18 ui assas-sine es bébés essoirsde pleine une,j'en passe t desmeilleuresDe outefaçonce qui compteavant out c'estI'ambiance, t rien de tel qu e de spersonnages auts en ,couleurpourdonnerune atmosphère. e I'imagi-nation vant out I

Erlc Legendre

Les Pe sonnogesJAMESRUTHMORE:F:14 C:7 T. .13 D:14 A.. 11 P..21 t:13 E:12éloquence : 9070 ; baratin : 70% ; discussion : 5()% ; cr&it : 25o conduire uneautomobile 30% ; écout€r :gOYc esquiver 80"4 ; se cacher 85 % ; astronomis 7096;trouverobjetcaché : 45% ; mythsde Chulhu : 1O% SAN : 42.

ll connait es sorts:'invoquer un vagabonddimensionnel', invoquer uns maigrebôt€de la nuit' , ' tlètrisssment','contactgr les fungi de Yuggoth','cont rôler un serviteurd€ sdieux extérieurs','création de portail",' forteressespirituello'.Ce èrnier sort cotto4points de magie mais n'altère pas la SAN. ll fonctionnependant uns heure durantlaquelle touto perte de santé, quelle que soit son importance, ne peut palgcauser defolie chez e sujet. Une ois I'heurepassée,celui-ci sera de nouveaususceptible e foliebrusque,mais es pointsdo SAN perdusdurantcette heure ne Bourrontpa s altérergo ncaractère.

PHfLfPWAILEY:F:10 C:12 T:13 D:13 A:8 P:15 l:14 Et14Psychologie:80%;baratin:8(PÂ;éloquence:60%;discussion:70%;droit :30%;comptabilité2oo/o ltouvet objetcaché : 5570 pickpocket 6096.Révolver calibre 22: 2oo 1d6dom.

LEFOURNISSEUR:F:3O C:40 T:8 D:18 P:40 l:18Se cacher dans sa bou tique:2OO7" toc. à -1007d ; esquiver l00olo sciences: g)",6;

discrétion | 1OO"/" linguistique : 1607" (paile n'importe quelle langue courante) ;

psychologie 707o psychanalyso l00o occultisme 150% mythe de Cthulhu 90%;SAN 30.Sa connaissance du mythe de Cthulhu est on grande partie inconsciente : il psutrépondreà une question précise mais ne peut pas argum€nter olontairement essus.Sa connaissanceconsciente du myûre est de 207".

esVag.Dim.N'1 N'2 N'3 N'4 N'5 N ' se rrss :3 0 96 ; 1 d E+1 d6

FO RcoNTA IINTPOUDE XPV

Sorts

16 1920 2118 1581 013 614 519 18

A

17152212121319

ABC

1513197111116

20 1819 1417 2110 891 312 1318 18A

A : invoquerun vagabond imensionnel.B : contrôlerun vagabond imensionnel.C : invoquer nvampirs tellaire.

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Le propos des lignes qui vont suivren'estpas de présenterun exposé deI'Universitémédiévale elle qu'elle futmais bien plutôt telle qu'on peut lacorrcevoir replæée en un contextemédiéval-fantastique.e but est dou-

ble : fourniraux maîtresde eu dequoidonner quelque relief à ces grandesvilles où les aventuriers cherchentsouvent quelqu'un pour interprétercelle f .$/'$de carte au trésorou leurdire qui pouvait bien être CrastouilluLe Magnifiquedont personnen'a ja-mais oui dire ... ; d'autrepart donnerl'occasion aux joueurs d'étoffer eursparsonnages ar un passé estudiantinô combien utile en certainescircons-tances.

EVAUX-FANTASTIQUESLES UNIVERSITES DANS LES JEUX

LE GRANDVER ET LE VERBEUX

... J'eusgrandma là réaccoutumer avisionà la pénombre prèsbrillance uasi-insoutenableu feu antédiluvienune odeurde

grillée, ommed'un rôt lardé,me montait ux narines. 'estforce tristesseque je songeaià l'âme naile de

s : lui que, par dérision, ousnommionsle Preux"avaitjusqu'au ou tde la véracité e mon nterprétationryptique.

rtant e trésor royaldu Tiers-Empire tait bien là, dans les

ptesoubliées e Galgenstein.aisqui auraitpu direque I'underniers racheurs e eu egardait ncore- Ainsiviens-tu, etithomme, e I'honorée niversitée I'anciennelforn ! Ce fut un long temps que je n'eusse I'avantage e

m'entretenire sujetsélevés Dis-moi, etithomme, es maîtres'ont-ilsenseigné n quellemanière u pourraisme dissuader

s ingurgiter,oi et les compagnonsui te restent, n guisedetionet arrière-collations"

ces motsde I'horrifiqueragon,monâmese glaqa.Nosvies àdépendaientoncde I'artdialectiqueel qu'ilme fut enseigné

mesbonsmaîtres equije iensma'l icenciaocendi '.Adoncmis-jemes déesen ordreet, evant esyeuxau-dessus u

squameux e la créature, ntamais-je insima 'discussion'

' 'TUSERASSAVANT,MONFILS "L'aspirant tudiant sl souventd'unefamille lutôt isée e médiocreejetonqui ne présente qcunede s qualitésqu'un père est en droitd'attendreeson fils : obéissance, oû t du com-merce,piété, etc. Apràs tout, I 'Uni-versité e la grande illeproche unebonne réputation, eut-ètreque 'l epetit ' 'y eraun esituation...

Ainsi,uché ur un bourr in onduit arle vieuxdomestique,e I'argent anssa bourss, es ivresdansson sac(l eMâchefoin es Avocats, a Ratière esThéologiens, e Batisfolagiis rinci-pium, ..) et les exortalionse I'onclechânoinelein a ête, e eune ommeentame n périlleux oyage grémentéde loupset brigands t ce, jusqu'à avi l le.Là , notre sujet devra faire preuved'ingéniositéou r trouverà se logerchez un bienveillant rtisan(contrequelqu'argent)u, avecde la chance,

dans un collège habité d'étudiantsSicenimperspicietis..."

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dirigés arun maître ésintéressé!) .S'il a réussi sauvegardsronpéculedu brigandage,e nouvel tudiant evrale dépenseren f ais divers : droitd'entrée à I'Université,oyer, par-chemin, lumes, ncre, ougies t sur-tout un matelas ou r les nuitssur lepavé.

oOUELLE BELLE CHOSE OUE LE

SAVOIRLe terme d'Universitéecouvredansles faitsune communautée maîtreset d'étudiants ossédant ertainspri-vilèges. out d'abord llebénéficie ela hauteprotectiondu potentat ocal,qu' i l oit oiou simple eigneurainsi,si la commune e la cité a quelquegrief envers a savante nstitution uI'un de ses menbres,l est probableque ses magistrats réfléchirontdeux oisavant esévir.Etantdonnée a turbulence ien con-nue des étudiants ne sont pas rares

les rixes, outesd'auberges,uerellesarmées, olsqualifiés t aulresêxac-tions dont se rendentcoupables esluturs savants)a protection eigneu-rialene suffiraitpasà lesgarderde lajustice communale i I 'Université epossédait e privilègede I'indépen-dance udiciaire. es étudiants,n levoit, en profitent et gar€au magistratqui voudrait asser utre on a cons-truit des barricades our moinsqu ecelaLesétudiants ontgroupés u seindeleur "MèreNourricière" n 'nations'

ensemblee compatriotesui s'offrentmutuellementne aidesociale n casde coupsdursmaisqu isontégalement

autant de bandes dont les rivalitésreproduisentelles e eurs ays.

sAvotR uol ?Mais a onction e I'Universitést outd'abord 'enseigner, âmesi certainsn'en ont partie ue pour ouir de sesprivilègest devenir insi esétudiantséternelsun errain echoixpour e re-crutementesguildes evoleurs).

On passed'abordpar la FacuhédesArts où sont enseignéses s€pt artslibéraux le trivium, ou rcommencer,qu i comprend a grammaire,a rhé-torique t a dialectiqueon e voit, espremières hosesque doit posséderl'élève sont sss lettres, ecture elécriture. 'enseignementu rivium stsanctionnépar le baccalauréates-sciences l'étudiant st alorsgénéra-lement 96dedix-neuf ns).Vient lors equadriviumuicomprendI'arithmétique,a géométrie, 'astro-nomieet la musique c'est vsrs ses

vingt-et-un ns qu e notre sujet ac -quérera alors la 'l icencia ubiquedocendi',a icence, 'est-à-diree droitd'enseignerartout.Cependanlertains e s'arrêteront asensi boncheminet voudront cquérirplusde savoir. ls s'engagerontlorsdans I'unedes trois facultés pécia-lisées Droit,Théologieu Médecine.Chacune tant irigée arundoyen lu(celui de la Facultédes Arts est lerecteur e I'Université),'estdevantuique l'étudiantdevra présenterunethèsesous ormede discours ui lu i

permettra d'accéder au titre dedocteur.Le doctorat st hautement risédans

les milieux mportants de nombreuxprincesaimentà s'entourer e col-laborateursérus en droit, de con-seillerscompétents n théologie tphilosophie u encore de médecinspersonnels.

æDESCOURSSUR LA PAILLEDurant ou t ce cycle I'enseignements'organisede la mème façon. Le

maître commente hrasepar phraseles extes lassiques t ensuite, râceau x méthodes e la dialectique,l enfait une discussion rgu mentée vecse sélèves,ci e syllogismestmaîÎre- avec 'ergotagequelaventurierie npensant, ûr de son épée et de sonbras ne s'est pa s vu saoulédu dis-cours erbeux 'u nquelconqueruditll n'y a qu e très rarement es bâti-ments conçus pour les cours : ons'installee plus souvent ans a rue,sur des bottes de paille, le parapetd'unpont,ou biendansun cloître. es

meilleursendroits sont sauvagementdisputés t il n'estpasrarede voir desclassesentières aire a coursepouratteindre a borne faisant office dechaire.Lescoursétant e plussouvent usparles maîtres,nombreux ont les étu-diants ui louent hez e libraire oisinle smanuscritseuille ar euille lindeles recopier à défautd'êtresavant,la fin de ses études 'étudiant st aumoins n scribe assable.Tout ce papier, ncre, es ournitures,les banquets, elacoûte ort cher et le

bonpèrese verrasouvent nvoyer eslettresquémandeusese son rejetonqui, auted'argent, st malade, écati,désossé,ompu t ortmalheureux.

DESCOURSDANSLA CAVELe nouveau icencié, u docteur, uiquitteson Université vecsa nouvelle

son couvrs-chefidicule t I'an-neau nsignede sa distinction st sou-ventplusqu'unsimple avant. n effetde nombreuxmaîtres irentpartie esprivilèges ttachésà leur institution

pour s'adonner des pratiques u'encertains lieux on juge imprégnéesd'une certaine ragrance ul fureuseainsi ans uelque av eou grangeso -lée,certains nseignent'alchimiet lamagie.Tel maîtrees-médecinee consacreraà la composition'élixirsmiraculeuxtel autre, ersédans es arts du qua-drivium, 'intéresseralutôtaux pro-priétés e la matière tandisque leslégisteset les théologiens e pen-cherontavec prudence ur les artsmagiques, ota mment les sorts qu i

pourront eur apporterquelquecon-

ifr(ir

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naissancecculte.

DES COURS DANS LES DON-JONS,PARMILES DRAGONSDans le détail, un maître de je udésirantairedes Universitésn usageintensifdevra ravailler eur adaptationà son propresystèmede jeu. ll esthors de la capacitéde cet articledefairedEspropositionsxhaustivesurce terrain.On se bornera oncà quel-quesconsidérations'ordre énéral.Pour es eu xoù le système epsrmetqu e difficilement la créationd'unenouvelle carrière pour personnags(AD&D, RTM,pa r exemple) n utili-sera plutôt I'Université omme unetoile de fond de la jeunessed'unmagicien, u a utreérudit, usceptibled'avoirpasséunepartiede sa vie enville pour ertains rôtres'exp6rienceuniversitaireourraitmômeêtre obli-gatoire) dansce cas c'est au maîtrede jeu de tenir compte dans unecertainemssureds ce nouvel apportscientifiqueux alents u personnage(en AD&D cela pourraitse résoudrepar I'allocation e cerlainesdes ca-pacités des sages tels qu'ils sontdécrits ans e ivredu Maître).D'autres eux otfrent un systèmeplus

souple ssentiellementasésur diverstalents ue possàdee personnageuipeut ainsiévoluerdans e sensqu'ildésire aunombre e ces euxon peutcomptsr Légende, Stormbringer etsurtout I'inspiraleur e c e dernier,RuneQuest).ci la tâchedu maîtredejeu estplusaisée il lui suffit e sélec-tionner es talenls qui lui semblentappropriés.

@AU COURSDU JEUMaintenant, ans le cas oir un psr-sonnage éjàexistant éciderait, ntredeuxaventures,e compléteronéru-dition, n proposeraans es ignes ui

suiventquelques emarques fi n deguidere maî lre e eu.Pour qu e I'enseignementu triviumsoit effectif le personnagedoit ypasserau moinsdeux ans à I'issuedesquelsl se verraenrichi u savoirsuivant- lireet écrireun e angue ourantelasienne u la angue ommune) t deuxlangues nciennestellese latinet legrec) typiquementesdeuxdernièrespermetlentde déchiffrerd'anciensmanuscrits certaines Universitésenseignentàune angue lfique.- 6loquence devantun auditoiree

personnageer acapable e s'imposeret de convaincrepar son adresseverbale,usqu'àparfois airechangerd'avisceuxqui l'écoutent un bonora-teurpeutdevenir ngrand gitateur.A la fin du cycle le baccalauréateutôtre enté ous es ans un et d'lntel-ligence le scorede celle-ci u moinssur 1d20pour la plupartdes jeux)détermine i le personnagee passeavecsuccèset se rroitdoncautorisépoursuivreesétudes.Vient ensuite e quadrivium ui , luiaussi, oitprendre u moins euxan savecun exam€n imilaire la in ; voicice qu esaitalors epersonnage- jouerd'un nstrumente musiqueeson choix ; pour les apprentismé-nestrels ignalons ue le moinsen-combrantde tous est la voix êt sespossibilitéson tgrandespourquoiesennemis impressionnables e severraient-ilsas mis en fuite pa r lesaccentsugubres 'unRequiem ).- s'orienter ux 6toiles, e qui permetno nseulemente savoir ù est e nordmais aussi de faire le point et dedétermineradateapproximative.- quantà l'arithmétiquet lagéométrieleurs possibilités ont multiples onpeut en extrapoler eux : d'une partune certaine apacité rtistiquepein-

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:..ireet poésie),d'aulre part la possi-:,iité d'inventer es mécanismes iversccnt I'exécutiondevra cependantêtreccnf ée à un spécialisle (serrurier,ebéniste, rchitecte, tc...).Un personnage ossédantune licenceceut aisément ostuler our un emploi:soit comme maître d'Université,soitcomme précepteurd'un enfant noble,eîc.L'enseignement des trois facultéssupérieures e trouve sanctionné e lamême faqon que précédemment ;simplement e maître de jeu peuldéciderd'un bonus cumulableau jetd' lntel l igence ar année d'étude sup-plémentairetypiquement 1 sur 1d20).Lorsque e personnage écide de pré-senter sa thèse il n'aura cependantdroitqu'à une seule entative à moinsqu'il ne réussisseà se présenterdansune autre Université).Dans certainesfacultésde médeciireon peut mêmeemprisonner e postulantvictime d'un

échec- ceci étant une mesurepréven-

tive contre I' incapacité de certainsmédecins.Voici, pa r Faculté, quelles sont lescapacités u nouveaudocteur

Droit :- connaissance des lois et descoutumesdes pays es plus connuscela permet aux grands voyageursd'éviter de mauvaisessurpriseset dene pa s se laisserprendre au x exlor-sions de certains dirigeants locaux(cela ait toujours son petit effet lors-

qu'on prétend connaître personnel-lement e roi . . .) .- connaissance es mécanismespoli-tiques(e t donc possibilité 'en user).- connaissance e I'histoire es nalionset de leur droit (i l es t parfois utile dedéterrer une viei l le loi oubliée maiscependant as encoreabrogée).

Théologie :- connaissance des mythes etlégendes "et si cette histoiredu trésordu Tiers-Empire était vraie ?" ; le slégendes ont toujours un fond de

réalité).- connaissancedes cultes (commentne pa s froisser a susceptibilité e telgrand-prêtre ) .- histoiredes dieux, démons et autresdéités.- philosophie t métaphyBique.

Médecine- connaissances iologiqueset bota-niques des propriétés es plantes)- diagnostic "| 'objet ui perÇa e tierslobe du f oie, et le coup haussant uipénétra e diaphragme t, au traversde

la capsule du coeur, I 'objet lui sortitpa r le haut des épaules, enlre les

spondyleset I 'omoplategauche ; cedont l mourut à pa r fautede soins.").- traitementde s maladies(d u moinscellesqu i sont raitables).- chirurgie,c'est-à-dire raitementde sblessures t de leurs nfections.

Les possibilités'embauchees doc-teurson déjàété abordées lus haut,ajoutons seulementqu'en certainslieux,aucun itre n'est reconnu desorques sont rarement mpressionnéspa r esdiplômes'undocteur ndroit).Le personnageeut prendree risquede s'adonner ux sciences cculles,lequel isquepourrait e traduire arune chance de 2O"/"par an d'être

découvert plus si vous êtes plutôttaquin) être découvert ignifie éné-ralemente renvoimmédiatubasmo tet dans certainscas extrèmes, ebûcher n'oublionsas néanmoinsuelesuniversitaireson tprotégésardesprivilègesudiciaies).Si le personnage 'est pas pris, onpeut supposerqu'il apprendà fa-briquer nepot ion aran (auchoix umaîtrede leu) s' i l fa i t de I 'a lchimie.Ceci n'estpas un trop grandavantageétantdonné e coût des ngrédientstdu matérielalambic,ourneau, tc...).

Pour la magie es chosessont plusdélicatesen certainseux l faudra nlimiter'accès uxpersonnageseteursde sorts, lesquelsne pourrontap -prendreque des sortilèges iés ausavoir (détections, erceptions, ivi-nations, tc...). ntéressant ai sdan-gereux st 'usage e la démonologieen effet ue lgrand avoir euvent os-séder escréatures'outre-mondeDans es jeux oùr 'inclusion e com-pétences elles que celles décrites

ci-dessuspose problème, e maître deje u veillera à déterminer la réussited'une action grâce à un je t de carac-téristique (lypiquement l' lntelligencequi est le dénominateur ommun detout ce savoir) éventuellementmodifiéselon a difficulté u les circonstances.

COURTE FINVoic i pour f nir un mot surI'emplacement es Universités il estsouhaitable 'en limiter e nombreau xgrandescapitales es plus connues etle s plus développées commerciale-ment. ll vaut mieux éviter que de saventurierspuissent faire appel à detels services n'importequandet à toutpropos.La plupart du temps les Universitéssont réputées chacune dans undomaineparticulier telle pour la théo-logie, elle autre pour la formationdefins politiques, tc...

Laprésentation

ici faitepeut

êtrepousséeplus avantdans e fantastiqueen y ajoutant en des lieux oùr ela es tlégal - une Faculté de Magie déve-loppée qu i délivrerait des doctoratses-sortilèges.maginezdonc deux sor-ciers qu i avant de s'opposer selanceraient eurs pompeux titres dediplomés

Remerciementsà mes bons maîtres de la Sorbonne

pour leur enseignement historiqueavisé ;

au sieur Panurge pour ses bonneshistoi es estudiantines.

Luc Masset

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ffi"tffi" W,,ilill.*,*:jlJ',''.'tl:i:..'l',,.lJ \$lJl,.',,,',,,,!JllJ Ull l-'LJJ tCosmopolis est une rubrique régulière, où vous trouverez ru fil dcr numéror, un background cohércnt, des idées de scénarioc, de personnages, etc., pour rousjeux de SF .

Cosmopol.is, copyright Graal, tous droits de reproduction réservés, y compris Mars.

Aux Franges de I 'Oecumène, lro is groupeséconomiques se disputent Ia propriété de Iaplanète Viturèle III ; cette affaire, analyséepour vous par Cosmopolis, révèle Ie videIégislati f en malière de découverte denouveaux mondesainsi qu e la d.uplicité duC.R. I C.

Alors même qu e Cosmopolis sTntéressait aucas part icul ier de Monsieur Koustov, lheu-reux propriétaire de la planète Koustov, sedéveloppait dans le quadrant t iers-nord-haut de s Franges de s événements qui prou-vent I ' inconscience, s inon la duplic ité deshauts responsables de nos inst i tut ions.

On sait que I'une des tâches de I'Encyclopé-di e est de recenser et d 'analyser tous lescorps célestes compris dans le terr i to ire deI 'Oecumène ; entreprise colossale sT en estpuisque les l imites dc ce terr i to ire se défi-n issent d 'après la Grande Charte comme"celles d 'une sphère dont le centre est lecoeur solaire dïrismonde et le rayon, par-tant de l à, se prolonge jusqu'à l 'être humainqu i en est le plus éloigné". Cette c lausearchaique - d'ailleurs fortement contestéepa r le lobby du Mouvement pour la Recon-naissance Jurid ique des Non-humains -implique que I 'Oecumène est en constantaccroissement au fur et à mesure qu e lesFranges sont colonisées, tout en incluantdes mil l iards de mondes non encore re-

révélèrent qu e la dernière planète étudiée,Viturèle III, était aisément terraformable.Le problème de la propriété de cette pla-nète ne se posa pa s immédiatemrnent puis-

qu'aucune vi e pluricellulaire n! érait pré-sente, En effet nous nous trouvons dans ce

secteur des Franges où I 'a l inéa de Boxel estencore appliqué ("est déclaré propriétaire

d'une planète nouvellement répertoriée

toute espèce animale occupant le sommetde la pyramide alimentaire locale, pourvuqu e les représentants de cette espèce nesoient pas monocellu la ires") ; souve-nons-nous du cas bien connu de Res-trilleVI, planète dirigée pa r les oiseauxBadoum.Viturèle.I, un océan de proxytène, et Vitu-rèle II, une instable climatique à atmos-phère acide, ne présentent qu'un intérêtl imi té ; mais Viturèle I II possède, outre sonhabitabil i té, dTmportantr gisements de rei-belium ll0 À l'état natif ; sachant I'impor-tance de ce cristal dans la compôsition desnouveaux magnéto-carbures on imagine le s

réactions des compagnies miriièrcs à La pu-blication du rapport Viturèle il y e de cileune AnnO. De plus un arrêté cénaculaircétendit la réforme législative sur la coloni-sation libre au quadrant spatial où se iiouvele système de Viturèle.Cct arrêté, pris en ignorance de cause ducas Viturèle, provoqua unc ruée ; en effet,le texte de la réforme (qui date d'unecentaine d'AnnO, et qui, dans son appli-cation, atteint ce secteur seulement main-tenant) est très clair : le propriétaire d'uneorbite est celui qu i aura établie et main-tenue un e base opérationnelle sur le corpscéleste auquel appartient cette orbite. Laclause orbitale visait en son temps à éviterle s problèrnes de partage entre plusieurspersonnes propriétaires dhne planète à tourde rôle selon sa place par rapport au soleil.Dans le cas de Viturèle I'application de ceter te ne fi t qu'aggraver le s choses puisquetrois corps célestes y occupent la même or -bite. La situation actuelle esr alors la sui-vante : le CIgaIEM (Consortium Interga-lact ique d 'Exploitat ion Minière) est instal lésu r Viturèle I, le GIBOM (Groupement

dïntérêts Boursiers de I 'Oecumène Médian)sur 'Viturèle II et les FMUPO (Firmes Mini-ères Unies Pour I'Occasion) su r Viturèle III.Selon les textes, chacun ayant maintenu un ebase sur lbrbite en est considéré comme

propriétaire de plein droit ce qu i est uneabsurdité.

Bien entendu les FMUPO exploitent lesgisements de reibelium ll0 mais se trouventincapables de résister aux raids des deux

a

AFFAIRE VITURELE : A CHACUN SA P I,ANETE

autres protagonistes qui sont eux aussi dansle droit de réclamer le minerai. L'affaire apris une autre dimension lorsqu'après avoirfait appel sans succès au Centre de Re -cherche Intergalactique des Criminels(puisque les raids du CIgalEM et duGIBOM n'ont r ien dt l légal), Ies FMUPOont loué les services du fameux condot-t iere Caleban RADETZKY pour passer àI 'offensive en revendiquant les deux autresplanètes.

Ainsi éclata la guerre de Viturèle qui fairrage air jourdhui entre les rnercenaires de strois compagnies minières, On reste con-fondu devant lTnert ie du C.R.I.C. dont les

nouveaux polyvaisseaux voguent en orbiteextérieure du soleil de Viturèle. Le Com-mandeur Fergen BERSADHA a même dé -claré : "Nous attendons avec irnpatience esrésultats de cette confrontation mineure (sic

!) dans I 'espoir d 'en t irer un précédentjur id ique." Ne serait-ce point p lutôt que IeCommandeur attend les proposit ions de sdifférents protagonistes pour mettre sesforces dans la balance ? C'est du moins cequ'a déclaré le Condott iere RADETZKY Ànotre envoyé spécial. Ce dernier ne ren-contra d'ai l leurs qu e des portes ferméeslorsqull voulu se faire confirrner cette dé-clarat ion pa r le s chargés de relat ions publi-ques du CIgaIEM et du GIBOM.Nous osons avancer lhypothèse d'une col-lusion entre le C.R.I.C. et I 'Encyclopédiedans la manière de mener cette affaire ; cesdeux insritut ions nbnt pa s le droit de pos-séder des biens fonciers mais par un traficdlnf luence elles pourraient obtenir un con-trat priv i légié pour leur approvis ionnemenren reibelium ll 0 (nécessaire pour la coquede s polyvaisseaux). Cè ne sont point là devaines rumeurs et, sans es c iter, nous pou-vons affirmer que nos sources sont dignesde foi.Cosmopolis se fera un devoir de maintenirses lecteurs assidus au courant des déve-loppements de cette affaire.

Johrune N'Goren

C

LES ARMES A FEU FRAPPEES D'II I{TERDICTION

Une dizaine de planètes de I 'Oecumène, dont Alouette et Dorzia ont adopté une lo i v isant à I ' interdict ion du port d 'armes à feu,archaïques qu i était jusquâ présent (et I 'est encore su r beaucoup de systèmes) oléré.On sait qu e les armes lourdes et modernes sont réservées au CRIC et aux polices locales, ainsi que la plupart des lasers. C'est pourquoidepuis ces dernières années des marchands dbrmes rusés avaient tourné la lo i et mis en vente l ibre sur le marché des armes à fe urépliques exactes et à peine amélioré d 'armes des anciens temps, t irant des projecti les. Ces armes étant depuis longtemps tombées endésuétude, plus aucune lo i ne visait leur réglementetion, et i l éta it tout à fa it légal de se promener avec un "Smith and Wesson" calibre 38ou un 357 magnum dans la poche.

Cet accord commun entre Alouette, Dorzia et dhutres représente le premier coup d'errêt donné aux marchands d'armes. Gageons qu e

I'exemple sera suiv i pa r dhutres plsnètes. A.\ i l .

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,I E POIDSDU CUBE HOI.O.I-8,CI1OCDÈLÀTRT-D

CONTROVERSESUR .ESL'affaire Zleuth risque de faire jurispru- lointaine où I'Oecumène était encore endence et remet en cause Ie statut des CCI. expansion et rêvait à une utopique unité. Le

commerce, et ce qu i s'y rattache, le gain,étant un très puissant moteur du genrehumain, Ie concept des CCI était apparu ets 'était sol idement implanté ; il s 'agissait destimuler le dynamisme d'une société quidéjà avait tendance à se strat i f ier. A la baselIdée est s implissime : "une CCI ne peut enaucun cas être tenue pour responsable de sdommages, . torts et préjudices diversqublle commet dans le cadre str ict de sonactiv ité commerciale, et cela aussi bien visÀ vis d 'un part icul ier qu e d'une personnemorale, excepté les cas où la vi e humaine a

été menacée". Voilà ce qu e nous apprend letexte officiel.

Cette non-responsabil i té généralisée repré-sente bien sûr la porte ouverte à tous lesexcès et s i e l l e eut son uti l i té pa r le passé,ce n 'est plus le cas aujourd'hui. Depuis denombreux siècles déjà la plupart de s mon-des civ i l isés ont mis au point de s garde-fous juridiques de façon à tourner la loi et àcontrer I ' immunité des CCI. Pour échapperaux inombrables tracasseries administra-t ives, cel les-ci se sont pe u à pe u réfugiéessu r de s planètes à jurid ict ion souple, sou-vent dans les Franges, et se sont retrouvéescommercialement marginalisées. C'est très

certainement ce qu i explique le phénomènede ces deux cent dernières années : les CCIne sont plus bien souvent qu'une couver-ture (rapiécée) pour de s activ ités i l l ic i tes :contrebande et piratage.Donc, en toute logique. dans I 'affa ire"Grùnfr ied contre Zleuth" cette dernièreaurait dû échapper à toute condamnation.Or, coup de théâtre, la Cour pour I 'EquitéInterstel la ire condamna sans sourci l ler IaZleuth à payer 50.000 crédits de dommageset intérêts ; encouragé pa r cet exemple, leConcile Naturel (l e gouvernement de Rous-seau) rendit un décret interdisant la créa-r ion. I ' instal lat ion dhne succursale ou I 'at-

térr issage de vaisseaux appartenant à des

Le jugement rendu lors de "l'affaireZleuth" constitue une première dansI 'Oecumène. Rappelons les fa its : La Zleurhes t un e Compagnie Commerciale Indépen-dante, établie sur la planète du même nomdans les Franges, non lo in de la planèteKoustov (c f cosmopolis d'il y a un mois).Cette CCI est spécialisée dans le commerceentre mondes récents et encore peu peuplésainsi qu e technologiquement peu dévelop-pés. Un de ses vaisseaux, I 'Err in-Dûr, s 'estposé pour la première fois sur un monde

récemment terraformé, Rousseau, qu i abriteune colonie de fanatiques de la nature et dusavoir-vivre au naturel. Il semblerait queI'Errin-Dûr ait un peu bâclé son atterrissageet dévasté la végétation aux abords immé-diats de I 'astroport. Aussitôt I 'organisation"Grùnfr ied" porta pla inte pour "négligencecriminelle et atte inte à I 'environnement" etexigea des dommages et intérêts en vu e de s"réparations matérie l les" et pour le "préju-

dice moral" causé. Le vaisseau fut consignéà I'astroporr, La petite communautéd'amoureux de la nature n 'existant qu edepuis pe u de temps, son système udicia ire

est des plus rudimentaire. La seule instancejurid iquc en activ ité, le Tribunal des Beaux

Sites s'occupe de la répartition des terrainsentre les 500.000 colons. Il se déclaraincompétent ; il fut donc fait appel à laCour pour I 'Equité Interstel la ire du sys-tème solaire le plus proche (Rousseau es tseule à être habitée autour de son solei l) , cetr ibunal i t inérant, qu i s iège six fo is lbn, et àqu i échouent les cas juridiquement diffi-c i les er insolubles autrement.La Cour, en I 'occurence représentée pa r leGrand Magistrat Darie l Lance, étudia ledossier ; les dégâts occasionnés furentdûment constatés. Le problème qui seposait, comme cela a été de nombreuses foisle cas, était p lutôt celui du statut très

particulier des CCI. Il date de l'époque

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CETTE AnnO:IRISMONDE, CENTRE DE L'OECUMENE (courant mars) :La fabuleuse capitale de I'Oecumène vous est ouverte : un système planétaire fossilisédans I'acier, dont le soleil mourant emprisonné au centre de la cité en alimente les sixanciennesplanètes - devenues de simples quart iers, es sphéropoles.A Ir ismonde, vous verrez mil le merveil les : la Grande Avenue de 140.000.000 m de long,I 'Ancien Palais Impéria l et ses parcs, le Musée Archéologique et ses fameux "avions"atmosphériques de 50.000 an s ; rnais aussi les l égendaires basses-strates r ismondiales oùvivent d 'étranges mutants, les Vides où f lottent les débris d 'anciennes strates de la c ité -et tout ceci avec les meilleurs roboguides de chez RobboMax.

TERRI PLANETE RESERVEE (courant aott) :Le CVL est la seule agence de voyage à vous proposer de s séjours sur cette planète encoreplongée dans les ténèbres de la Haute Antiquité Industr ie l le. La Charte de RéserveOecuménique interdir toute interventi on pouvant affecter la culture unique qu'abrite laTerre; en conséquence e voyageur devra se soumettre à un hypno-serment accompagnéd'un apprentissage ultrarapide des us et coutumes lerriens. Néanmoins quelle fascinationde pouvoir se plonger dans cette ambiance prégalactique sous a conduite d'une escorte duCV L qui vous garantit un e protection absolue contre les mauvaises manières des ndigènes.. BONNES VACANCES AVEC LE CERCLE VOIE LACTEE !

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C.C.ICCI, type jurid ique d'entreprise à présentbanni de I 'espace de Rousseau.Pourquoi une te l le décis ion n'a-t-e l le pa sété prise auparavant dans aucun monde ? Onpeut avancer une hypothèse : la force delhabitude et les pesanteurs de I 'apparei ljur id ique. Toujours est- i l que cette déci-s ion, même prise par un e petite planète sansréelle importance économique risque defaire tâche d'huile et d'aboutir à la fin desCCI. Cosmopolis a recueilli pour vousquelques réactions :- Jonathan Seagull, pone-parole de I 'orga-nisation "Gri infr ied" : "Nous sommes bienévidemment très heureux d'avoir gagné ce

procès, au nom de l 'équil ibre naturel. Maisnous nous réjouissons encore plus de ladécision du Concile Naturel interdisant le sCCI. Leur disparition ne pourra être quebénéfique."

- Thomas Zleuth, PDG de la CompagnieCommerciale Indépendante Zleuth : "Ladécis ion de ces il luminés d 'écologistes es tstupide : les CCI représentent un potentie lde liberté el dlnitiative fabuleux, il faut lepréserver au lieu de leur mettre des bâtonsdans es roues. Ce ne sont pa s le s SA mult i-mondes qui vont se fat iguer à commercer àdcs prix à peine rentables avec des planètesinsignifiantes I Quant au jugement rendu pa rla Cour pour ltsquité Interstel la ire, c 'estune iniquité I Dariel Lance a basé son arrêrsur le prétexte qu'en calc inant deux-tro isarbres on aurait pû tuer une personne qu i setrouvait à cet endroit . C'est indigne ! LaCour est censée statuer sur des fa its, no nde s hypothèses ! Je dir ige une CCI, je nesuis pa s un pirate, je suis honnête ; le GrandMagistrat ne peut en dire autant."Darie l Lance, Grand Magistrat de la Courpour I 'Equité Interstel la ire : "N o comment."Thomas Zleuth a décidé de fa ire appel. Aqui, on se le demande ? I l n 'y a pa s detr ibunal au-dessus de la CEI. L 'affa ire estdonc en attente.

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Ottilé Pazzavan

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Trw'

La traduction îrançaise du Jeu de Rôles des Terres du Milieu estparue voici à peu près un an. Graal tête cet anniversaireà samanière en vous proposant un petit article pour ceux qui neconnaissentpas encore le jeu et un superbescénario que voustrouverezdeuxpages plus oin...

Despuits énébreux t insondablesela Moria ux orêts 'orde a Lorien, npassantpar la Comté, e mondedeTOLKIEN ou spassionne Vousavezvibréaux exploits e Gandalf, ragornet autres rodon Vousavez u et relude snuitsentièrese "SeigneuresAn-neaux" Alorsh'hésitez as J.R.T.M.(Jeude Rôlede sTerres u Milieu) stpourvous.Si vous faitespartiedes malheureuxqu i ignorent es lieuxet personnages,une seulechose à faire : précipitez-vous chez votre ibraire ttitréet, enouvrant e "must"de la littératurean -lastique,plongez ans I'un des plusbeauxmondesmaginairesamais on-cus.

VàLE JEUEditédanssa première ersionin 83,JRTM est un jeu de rôle de "héroicfanlasy' roduit ar a irme .C.E. lronGrown Enterprises) laquellenousdevons également ROLEMASTER,SPACEMASTER,CHAMPIONS etFANTASY EROES.Depuis, nedeuxième dit ion vu lejour en 1985 datede parution e l aboîtede base) t il existe cluellementenviron 5 modul es u exlensions.A noter u' HEXAGONALropose neversionranÇaise.ainenitiative.

LE SYSTEMEDE REGLE

Heureusementpar rapport aux pre-miers eu x de rôle (Donjons t Dragonsnotamment)d'immenses progrès ontété faits et le maître de je u n' a plusbesoin de lire plusieurs ivres et desmill iers de pages souvent contradic-loires avantde se lancerdans a partie.En ce qui concerne RTM, CE a réus-si à créer un système souple et effi-cace qui, tout en reslanl logique etprochede la réalité maissi ! mais si !) ,n'obligepas le maître à se reporteràun nombre incalculablede tableaux,modificateurs t autres annexes pourdéterminersi Zorbek (le gros), orquede son état,a réussià lancerso n ave-lot out en sautant a ossede 3m 50 delarge avec un paquetagede 18kg 125.Voyons e lad'unpeu plusprès.

A tout se igneur out honneur le per-sonnage.Six classessont disponiblesGuerrier, Scout, Animiste,Mage, Rô-deur, Barde. Chaque personnagees tdéfini pa r six caractéristiques Force,Agil ité, ntuil ion, ntell igence, onstitu-tion, Présence, ouvantvarierchacunede 0 à 100 les humainsmoyensquenous sommes sonl à 50 (Bof !) . Achaqueclassees t associéeune carac-tér is t ique r incipale ainsi Guerr ier-Force,Scout-Agil ité, tc.Qu e va laire ce personnage t surtoutcomment mesurer ses caoacités ?Elémentai re mon cher lecteur) l vadévelopperdes talents. l en existe 7groupes

jours (courir,sauter,etc.)- Subterfuges I'art d'ouvrir es serru-res et autresopérations iscrètes- TalentsMagiques les runes, es ar-téfacts, etc. ;- TalentsDivers développement hy -sique et perception- Talents Secondaires tout le reste,c'est-à-dire a musique, a navigation,la danse, a cuisine, 'herboristerie,tc .Le deg ré de connaissanced'un per-sonnagedans un talent sera fonctiondu nombre de niveauxqu'i l y acqué-rera plus des bonus dûs à la race, escaractéristiqueset la classe. Quellequ e soit cette dernière, e systèmedecalculsera e mêmepour ou t alent.En outre toutes les classes de per-sonnages peuv€nl s'entrainer danstous les talents mais avec plus oumoins d 'assidui té elon que la com-pétence est dans I'optiqueou non deleursactivitésusuelles.

Le tour de je u s'organiseen 6 phases(magie, tirs, mouvements, combats,déplacements,nanipulations'. u déb-but du tour, chacun annonce sesintentions uis I'action e dérouleavecparfois des surprises qu i obligent àchangerd'idée avec es aléasque celaimplique.Laissonsde côté la magieetintéressonsnous au combat (élémentindispensable u je u à moins d'occa-sionner des frustrationsgraves). Lescoups échangéssont simultanés lerésultat,modifiépar divers acteurs, ujet d 'un 1d100 st reporté ur une ablepropreà chaque ype d 'armequi indi -quera le montant des dommages etéventuellementa gravitéajoutéede lablessure ici en effetde hauts ésultats

Qui di t jeu de rôle sous-entend n - Mouvements t Manoeuvres sevasteet complexe ystème e règles mouvoir vecdifférentsypesd'armu-pour gérer outes es situations os- ressibles et ellessonl nombreuses)ui - Talents 'Armespeuvent e présenteror sd'unepartie. - TalentsGénéraux la vie de ous es

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apportent n "coup critique"dont ledegré varie. L'interprétation'un telcoupse aitsu rd'autresables ropresau x "critiques" e chaquearme ; leseffetsvont de la simpleblessure at -tentionà I'inlection) la mort nstan-tanée une lècheentre es deuxyeux,pa r exemple.)l existebien enlendudes résultatsntermédiairesrès diver-si fés.

lnversemente faibles ésuhats on-nent lieu à des "échecs" out aussiriches n effets évas tateurs.Lesmanoeuvreson tde deuxsortesmouvementst manoeuvrestatiques;les unes impliquent n d éplacementcomplexe escalade,aut,charge,...),le saulres nemanipulationans han-gementde place (crocheter ne ser-rure, examiner es traces, ire unerune,...). es manoeuvrese résolventde a mêmemanièreue e combat,la différence ue le talent ncriminén'est plus le même. Là encoredes

modificateursiennentcompte de ladifficulté u du contexte.

Après e combatet les manoeuvres,passons ndernierieuà la magie. asde bon jeu de médiéval antastiquesansun système e magie ienconqu.JRTM ne fait pa s exception cetterègle et nous en proposeun assezintéressant. a magie se concrétisesous forme de sorts alimentés ardeux ypes de lorces : Essence leséléments,a Force, e Tao, etc.) et'Channeling"force ivine, ature).

Le mageet I'animistequenouspou-vonsassimiler unprêtre e a nature)apprendront onc des listes de sorts(groupes e sortilègesux effets imi-laires). es sortseux-mêmes ont dedifférents ypes : Force (énergieetéléments), assif créerun effet su rune cible qui pourrarésister i ellen'est pas consenlante), suel (sortspour soi-même u un volontaire lessoinsmagiques,ar exemple,oujoursaussindispensables),nformation.L'efficacité'un sortquel qu'il soit semesurede la même açonqu e celle

d'un autre alêntavec encoreet tou-joursdes "critiques" orrespondantesaux réussites articulièrementril lan-tes,st des "échecs", ux nsuccèsesplus amentables.noter ue e empsde prononciationu sort dépend esdésirsdu sorcier. plus, e sort estpr6paré, lus l est efficace.A toutes es règles 'en ajoutent ienévidemment'autres oncernant'ex-périence, es PNJ, etc... mais I'en-semble este cohérent, ans conlra-dictions,et surtout,orientévers lajouabilité t la acilité e décision ou r

le maîtrede je u (pourune ois,c'estbienagréable).

LE MONDE DE TOLKIEN ETVOTRE CAMPAGNEQuittons cet aperqu des règles pournous ntéresser u mondequ'ellesgè -rent, car un je u de médiéval antas-tique c'est avant toul le cadre danslequel es personnages ont évolueretlà, le maître de je u disposed'un desplus beauxmondesqu i soit amaissor-t i de la plumed'un écrivain.Tout y eist:

la géographie,e climat, es races,qu ece soient les elfes, les nains, es or-ques ou les hobbits, eurs coutumes,leurs oyaumes, eur histoire, a généa-logie des grandes familles, les arté-facts, es grandspersonnages,es lan-gages, eurs écritures,etc, etc..., outest rassemblépour créer un mondecohérentet aussi réel qu e le nôtre,unmondeque le maître de jeu va devoi rposséderà fond pour pouvoir le diri-ger, et c'est là qu e réside la grandediff culté.Contrairement cerlains autres jeux

oir I'on rouve de sprêtres

d'lsis coha-bitantavec des guerriers dorateurs eThor et où des nains partent bras-dessus bras-dessousavec des elfes,JRTM oblige le maître de je u à tou-jours se soucier de la logiquede so nmonde,à savoirsi tellechose n'estpa sen désaccord avec tels événementshistoriques ou telles incompatibil i tésraciales. Astreignant,oui ! Contrai-gnant, non ! Car ce s erait une erreurde croire que ces obligations oupentcourt à I' imagin ationu maître de je u ;elles I'obligentseulement à plus de

structure.En échange l bénéficied'unsupport quasi-idéal pour animer de spersonnageset des situationsmirifi-ques lelles qu e la traverséede Mirk-woodou de la Moria.Je ne sauraiqu e trop recommanderalecture de I'oeuvre complète de Tol-kien avantde se lancerdans une cam-pagnede JRTM.

Le maître e eu débutant evra gale-ment résoudreplusieursproblèmesquantau choixde son époque.Pourdes raisons videntes la lecture uSilmarillion,l es tquasimentmpossiblede ouerdans esdeuxpremiers gessanssombrer an s e délire.Le Troi-sièmeAge es tparticulièremententantmaisattention ux anachronismeslapériode ngmar epeutchevaucherapériodeMoria, ar exemple,chute uroi-sorcier n 1974, pparitionu Bal-

rog eulementn 1980).Néanmoinsel aposeun problèmear

les joueurs,eux-mêmesecteurs eTolkien, peuvent diffcilement aireabstraction e leur savoir.Une inté-ressanle lternativest de jouerdansle Quatrième ge, ce qu i donneunevaste panoplie de possibilitésaumaîtrede eu (Tolkien tant esté rèsdiscret ur I'aprèsSeigneur es An-neaux').Dissuadezgalementos oueurs 'in-

carner des personnagesmaléfquescar la partie ourne apidement unservicemilitaire hez Sauron ui de -vientvite lassant ou r out le monde.Gardez résent I'esprit ue e mondede Tolkienest un monde los où leséchanges ntrepeuplessont rarissi-mes et, par voie de conséquence,esaventuriers. nfin rappelez-vousuec'estun univers angereuxù les en-contres ont souvent atales orques,araignées,oups t autresrolls).Dernierpoint concernantes fameux"objetsmagiques"i présents ans esjeux

de rôle et dans I'espritde sjoueurs. a magieest un phénomènetrès inhabituel ans ce monde, oirecomplètemenlnconnu ou r certainesraces(hormis es elfes).Les artéfactssontdans90% des cas desarmesdequalité t les ares bjets raiment a-giquessont généralementes quasi-reliquespalantiriianneaux Anduril,l'épéed'Aragorn...ini les ribambellesde apis olants, mulettes,acs,...).Fort heureusementes modules on -çus par IC E eten voiede traductionI'antre e Shelob orten anvier) ide-

ronténormémente maître eeu

à seretrouver ans e monde uisque ha -qu e scénario omporte ne partieoù tsontabordés n détailsa géographie,le climat, es raceset leur histoire,afaune et la flore de I'endroit vec àI'appui e nombreus€sarteset cro-quis qui sont parmis es plus réussisdans e domaine u eu de rôle.

J'espàre ue cetteprésentationou sauradonné nvie e ouerà ce eu quiest à monavis 'undes meilleursan sce domaine, lliantouabilité t réa-

lismeet permettanturtout 'utiliserplein 'univers e Tolkien ui est si ri -che. Je reste,quant à moi, à volredispositionpour toutes remarques,critiques u problèmesoncernantejeu.

Hervé Perrin

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'

Les orques marchent sur la cité elte de Galadhiath. Les 4 à

personnages-joueursde niveau 4 à 6 pourront-ils aider les eltesvaincre es troupesde Sauron? Ou sont-ilsprisau piègeeux aussi?

6

à

PROLOGUEAnnée 1698 du Deuxième ge. LesHordes e Sauron nvahissentriador.Menacés,es elfesde Galadhiathe-mandent'aide u seigneur irdan.Cirdan ésideaux HavresGris. C'estun elfe Teleri, ousindes Noldors uihabitentGaladhiath.l disposed'uneflottepuissante, ai sd'un nombre eguerriers peine uffisant ou rgarder

les murailles e sa ville. l refuse 'en-voyerun earméeau secours e Gala-dhiath.Voici comment es ancienneschroniquesapportente ai t"...Au messagere Galadhiath,irdanfit cettê éponse- Abandonnezotre Cité et réfugiezvousaux Havres ris.Ensemble,ousdéfendronsetteplace ontre 'ennemi.S'il d evient impossible e résister,nousembarqueronsur nosvaisseauxet quitteronses Terres u Milieu ou rpasser I'Ouest.Mais e ne risquerai as es orcesde

mon peupledans une bataille erdued'avance. nvérité,même i e voyais,de mes emparts,esorques avageracampagne,e ne permettrais as àmessujets esortir escombattre."Plus oin , e chroniqueurjoute"Cependant, irdan e voulutpas quele messagereparte sulsur des che-minsdevenus eusûrs. l choisilpourI'escorter uelques trangers u'il te -naiten haute stime."Ces étrangersui ont I'estime e Cir-dan sont les PJ. lls sont venus auxHavresGris mettre eursépéesà son

service.Ces personnagese seraientpasau Sème u 6èmeniveau 'ilsn'a-

vaient accompli uelquesbellesac -tions dans le passé : cela expliquepourquoiCirdann'hésitepa s à leurconfier nemission ussi angereuse.Si vous ouezà AD&D, nproblèmeepose ce monde ans equel ivent espersonnagese vos oueurs 'estpa sceluide Tolkien.Mais l existe esmo-yensde passer 'un univers I'autre(portes interdimensionelles,oyages

dans l'éthéral...). onsidérez ue lanouvelle e la guerreentrsSauron tles elfess'est répandue ans tout lemultivers. vec I'aided'un magicienpuissant,es PJ ont quitté eur monded'origine ou rservirune noble ause.Cirdan eura fait bon accueil, ar il agrand esoin 'alliés e valeur.Les personnagese voyentdonccon-fier la mission 'escortsr arnil c'estle nomdu messager).l est convenuqu'ils n'irontpas jusqu'à Galadhiathmais eront emi-tour unedemi our-néede marche e la vil le.Earnil our-

suivra a route sul, ar 'emplacementde a citéest un secret ui ne doitpa sêtre évélé.Earnilet lesPJ quittentes Havres riset s'enfoncent travers es forêts deLindon. 'est 'été,unechaleurorrideécrase e payset lesoiseaux nt perdule courage e chanter. esempreinteset des racesde feu de campattestentla présence 'orques ans a forêt. ls'agit seulement 'é claireurs, ar legros de I'arméeennemie st encoreloindans eSud.Au sixièmeourde eurvoyage,esPJ

tombent ez à .nezavec roisorques.lls en viennentacilement bout,mais

au coursdu combat,Earnil st blésséà la jambe. l ne peut plus marchersans aide,et contrairement ce qu iétait prévu, es PJ doivent 'accom-pagnerusqu'àGaladhiath.

LE CONSEILDE LA REINEAu sud, Galadhiath st protégée ardes falaisesabruptesqui plongent

dans es eauxde la rivière uilas aunord,par un solide empartlanqué etours. Devant a murailles'étendentdes ronciersmpénétrablest desboisoù seuls es ellesne se perdent as.Le seul cheminpraticableui t e fondd'un avin ue des onces ntreméléesrecouvrentommeun toit.Earnil on -duit espersonnagesla naissanceece ravi n. ls s'enfoncentan s 'ambrede la faille,et aprèsdix minutes emarche, lteignentneporte e erqu ileur barre e passage. arnilappelleles gardes,et les vantauxde métal

s'ouvrent evantes personnages.u-delàdesportes,e ravin e prolonge ts'élargit. es PJ le suivent usqu'aubordd'un petit ac. De I'autre ôtédeI'eause dresseune our massive, tsur la gauche, ne alaise culptée evasques ù eseauxd'un orrent ejail-l issent n cascade. esPJcontournentle lac par la droite et gravissent nescalier aillédans a paroidu ravin.Arrivésau sommet, ls découvrentacité des elfes à I'heureoù les pre-mières toiles e èvent I'horizon.Galadhiathe ressembleasauxvilles

édifiées ar es hommes ni place,niruespavées,maisdes allées ordées

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le chênesvénérables, es portiques:rappés e lierre, t de calmes tangsqui reflètentes aqades esdemeureseifiques. a plusbellede toutesest ecalais e a reine quatresoursaccol-ées, d'inégaleshauteurs,chacunecoiffée 'un oit de bronze n ormedecôneélancé.Earnil t les PJ sont ntroduitsans epalais. a reine es reçoiten présencede ses quatres onseillers son fils

ainéAëgnor,Anadhrel, ardien e laTourdu Lac,Anduriel,rèredu précé-dent,et le nobleLuadan. prèsavoirécouté a proposition e Cirdan, ua-danse làveet déclare n substance':'Cirdan ous efuse onaide, 'estunetristenouvelle, ais aut-ilpourautantquittera vil le? Sauron gnoreusqu'àson existence, t la forêt est vaste !Ses roupes asseront roba-blementà I'est de Galadh iath ou r marcherdirectementur les HavresGris. LeprinceAmrod est parti dans le sudobserver es mouvements e I'en-

nemi. e propose 'attendreon etourpourprendre nedécision.La rei ne approuve es paroles.Elleajoute u'il aut à tout prixéviterd'at-tirer I'attentiones orquesqu i rôdentdans la forêt. Jusqu'à nouvelordre,personne e seraautorisé quitter a

villeet la gardede s portessera ren-forcée.A la fin du conseil, e seigneur na-dhrelconduit es personnagesu pa-lais de quarante iècesqu'on met àleur disposition. nadhrel 'approuvepas adécision e la reine. l I 'expliqueauxpersonnages"La reinepeutcommander ses su-jets,maisellen' apas e droitde con-traindre esétrangers rester ans a

villecontre eu rgré.Quand oussou-haiterez artir,venez me trouver. evous ferai quitterGaladhiath ar unchemin ecret."Si les PJ ui disent u'ilsveulent artirauplusvite,Anadhreleur épond"Venezme rejoindre la Tourdu Lacavant ue e soleil esoit evé ' Puis ls'éloigneans ienajouter.

LES PIEGESDE GALADHIATHLa vigneviergecouvre es murs despalais e Galadhiath.es oitsportent

des jardins ouffusoù I'eaudes fon-taines 'écoule e bassins n bassins.La plupart e cesdemeureson taban-données.Elles sont han tées ar lesfantômes es morts et de ceux qu isontpartis u oin.Elles ombentente-menten ruine, erdues u coeurdes

boisqui poussent ans 'enceinteesremparts.Le selfesqu e espersonnagesencon-trent dans a ville se montrent ien-veillantsmaisquelque eu hautains tdistants.ls s'intéressentor tpe uà cequi se passehors de leursmurs.Laguerre st une umeur ointaine. n neprendpas la menaceau sérieux, ubienon préfère epasy penser.Mêmesi les ellesavaientonscienceudan-

ger, il n'est pa s sûr qu'ils veuillentabandonneres maisonsqu'ils on tconstruites,outes es oeuvres ssuesde eursmains.Les habitants e Galadhiath xcellentdans tous les arls qu'il leur plaitd'exercer. elan' a riende surprenantsi I 'onconsidèrea duréede leurvie :un elfepeut,s'il le veut,consacrer nsiècle e sonexistence perfectionnerle tir à I'arc,et les cent années ui-vantes la sculpture u aux ravaux ela orge.C'est a hâtequ i fait remblerle bras de I'homme t le rend mala-

droit. Les elfessont toujours urprispa r agaucherieesétrangers.La cité de Galadhiathecàle uelquespiègesmortels our es personnages.Leselfes ne pensêront asà les met-tre engarde, our asimple aison uece qu i est dangereux our es PJ ne

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I 'estpas poureux.

Le Pavi l londe I 'AubeBleue :C'est un petit édifice où les elfes ai-

ment se rendrepour voi r le sole i l selever sur la forêt . l l est juché sur unrocherescarpéqui se dressesur uneî le au mi l ieud 'unétang. 'eauest cou-verte d'un tapis de plantesaquatiques,vertescomme I 'herbe es prai r ies, urlequel poussentdes fleurs dorées qu'on ne trouvenul lepart ai l leurs ans acité. Ce tapis est assez résistahtpourque les elfes traversent 'étangà piedsec. En les voyant,un personnage u-ra I ' i l lus ion u' i ls marchent ur un préf leur i .Mais es el fesont le pied

égerSi un hommeou un nainessayede lesimi ter , e apiscèdesousson poidset i ltombe à I'eau. Quand le personnageveut refa i re urface, e t rou qu' i l a per-cé s'e sl déjà refermé les fibres végé-tales sont élastiqueset se sont res-sérrées.Le personnage e peut ni lesécarter,ni les soulever c'esl la mortpa r noyadeassuréesi personnene luivient en aide.

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Les Vergers de Si ldar ios :l ls of frent au promeneurquatre-vingt-

dix variétés de f ruits aux couleurséclatantes.Le frui t de la sagesse aitv ie i l l i r e lu iqui le mangede c inquante

années (peu de chose pour un e l fe,maispour un homme.. . ) . n autre ru i taugmente

a force du personnageus-

qu'au maximum autor isépar les rè-gles. Effet secondaire le personnagene contrôleplus sa force. Avant d'en-treprendredes actions aussi simplesqu'ouvr i r une porte, enf i ler un vête-ment, donner un coup d 'épée, l doi tfa i re un jet sous I 'ag i l i tépourAD&D :la dextér i té) .En cas d'échec, a poi -gnée de la porte lui reste entre lesmains, e vôtementse déchire, 'épée.se br ise,etc. . .Unevar iété e pommeà chai r ougeetsucréedonneau personnage ne ex-traordinaire

abiletémanuelle. ff t se-condaire tous les gestes du PJ sontralentis, l se déplacequatre oi s moinsvite et devient ncapable e combattre.Le s effets secondaires es deux der-niers ruits n'affectent as les elfes deGaladhiath.

_

OUELOUES ELFES ET LEURSSECRETSLa reine :El les 'enferme haquenuitdans a plushaute ou r de son palais.Elle isse une

tapisser iequi représenteune arméeelfe écrasant les hordes de Saurondevant les murs de Galadhiath. La

tapisserieest magiqueet la reine y afait passer un e grande partie de son

pouvoir.Quand 'ouvrage er a achevé,la cité de Galadhiath eviendra mpre-nable.Mais,depuisquelquesours, etravailn'avancepas selon e plan pré-vu par a reine.El lenégl ige'armée eselfes pour représenter es orques, estrolls et les dragonsavec un grand uxede déta i l .La re ine ne comprendpaspourquoi elle agit ainsi, elle voudraitrésister mais i l lu i semble que sesdoigts ne lui obéissentp lus. Doi t-e l ledétruire a tapisserie? La reinese po -se chaquesoi r a quest ion ansparve-ni r à prendre ne décis ion.

Le noble Luadan :Après la reine, l est le magicien e pluspuissantde Galadhiath. l travail lede -puis longtemps la construct ion 'unvaisseau capable de naviguer surI'Océande s Rêves.Tous le s elfessa-vent qu e Luadan éaliseun grandpro-jet, mais il n'a révélé à personnedequoi i l s 'ag issai t . on vaisseau, res-que achevé,est d iss imulé ans a courintérieure e son palais.

Le prince Amrod :

l l est parti loin vers le sud pour es-p ionner es roupesennemies. n s ' in-troduisant dans leur camp sous un

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Céguisement,l a surpris a conversa-:ionde deuxchefs,et voicice qu'il aappris Sauronconnaitdepuis ong-temps 'existencee Galadhiath.l seprépareà marcher ur la ville, dontI'emplacementui a é té révélépa r unelfenoldor risonnier. cetteépoque,les elfesavaient ncore out le tempsnécessaireou r rouvsr n refuge ors

de eurcité.C'estprobablement'ordreoue a reineauraitdonnési elle avaitpu parler son ils.Mais e destin ou-lutqu'Amrodegagnea villeun soiroù rLuadan taitchargé e garderespor-tes. Ge magicien, ui ne voulait ou rrienau monde bandonneron navire,a tué Amrodpour 'empôchere révé-ler ce qu'il savait. es elfesattendentencore e retou rdu prince,maissoncorps hangé n statue e rouve ansle palaisde Luadan. e magicien st leseulà savoirque la cité est condam-née.La menace a se préciser e ou r

enour,

maisquandeselfes ompren-dront a vérité, l sera rop tard pouréchapper I'ennemi. ort heureuse-mentpour es PJ, rienne le sobligepartager le sort des habitants deGaladhiath.

O

Le selgneurAnadhrelComme n I'avu plushaut, l a propo-sé auxpersonnagese leur airequit-te r la villepa r un cheminconnude sseulselfesde sa lign6e sous a tourdont l a la gardes'étend n lac sou-terrain limentéar eschutes u Ran-

Silros. n empsordinaire,eseauxdulac s'engouffrentansun tunnelnoyéjusqu'à a voûteet se jettentdans arivière Tuilas. Mais les sourcesduRan-Silros nt un débit ntermittentpe uaprès e leverdu soleil, l les es-sent de coulerpour un temps assezcourt.Les eauxdu lac descendentuniveau e la rivière,e unnel e déga-ge , ce qui permetà une embarcationde sortir e a caverne t de partir ersla mer en descendante cour duTuilas.Quelques inutes lus ard, essources u Ran-Silroseprennenteu r

débit.Le niveau u lac remonte t lepassagee erme.Anadhrelransgressees ordresde lareinepouraider espersonnages.' i lssontasssz tupide ou r e dénoncer,eseigneur e la Tour du Lac sera etédansun cachot t lsperdronteu rseu-le chance e salut.

oLES DERNIERS OURSDE GALA.DHIATHGaladhiathombera ux mains esor -ques rois oursaprès 'arrivée esPJ

dans a ville.Le scénario rendra es

orientations ifférentes 'ils décidentde partirà I'aube u premier, econdou troisièmeour.Nousallonsaire erécitdes événementsui précédentachutede la cité. l ne s'agit ue d'unsupportd'improvisationbien sûr, siles PJ partentavant e troisièmeour,ils ne vivrontpas toutes es situationsdécrites.Dans e cas, sautez espara-

graphesnutiles t reportez-vousce -luiqu idécriteur oyage ur a rivière.

Premlàre ult :Les personnages ntrentdans Gala-dhiathau crépuscule.a nuitqu i suitleurarrivée 'écoule aisiblement.

Premler ou r :A I'aube, es archerspostéssur laTourdu Lacvoient es eauxdu Tuilasdevenir oires la rivière harrie e laboue, igne u'unearmée 'orques'atraversée n amont.Au conseilde lareine, e princeAëgnorprononce esparolesassurantes.l rappelle ue esguésdu Tuilas ont rès oins e a vil-le. L'arméq ui a franchi a rivière edirige probablementers les HavresGris en long eante pied des monta-

gnes.Aprèsquelques

iscussions,areineet tous esconseillerss rangentà son avis : i l n'estpas question equit teravi l le.Vers le s oir, Luadan chèveenfin aconstructione son navire. l se pro-met d'appareillerou r le Mondede sRêves ès e lendemain,n abandon-nantGaladhiathson riste ort.Pendante emps, a reinemonte an ssa tour et reprend on ouvrage.Elleconstate vecstupeurqu e le s guer-riers représentésur la tapisserie esontplus à la placeoù elle es avait

tissés : les elfes ont reculévers lerempart, es orquesblessés e sontrelevés. e dragon lessé ui occupaitle premier lans'est redressé t cra-che un jet de flamme.La reineveutdétruire onouvrage, rrache nepoi-gnéede fils, mais ls se changent nserpentsvênimeuxqu i la mordentcruellement.lle ombemorte,esser-psnts ampent ers a enêtre e a ouret descendente ongdu murextérieur.Cettenuit, cinq reptiles enimeux eglisseronturtivement an s es palaisde Galadhiath.3 chances ur 20 qu'

un PJ en rencontren) .

Deuxième ult :Les jeunes elfes de Galadhiath,lsn'ontpas plusde cinq centans,vien-nent rouver es PJ et les nvitent sejoindreà leur fête. Contrairementleurs aînés, ls sont très curieuxdefaire a connaissanceesétrangers.lsleur offrentdu vin et leur proposentquelques distractions, pparemment

sans danger,mais touteségalementgénératricese catastrophes.a

Chasser e liàvre :ll n'y a qu'unseul iàvreà Galadhiath,un ier animal u poil oux, out€npat-tes et en oreilles.Quand l lui plaitd'êtrechassé, l se promène ur lesfalaisesusqu'àce qu'un elfe I'aper-çoive.Cettenuit, a lunees tpleine,etemps déal,et le lièvredansde bon-nesdispositions.nprête eschevauxaux PJ et une folle poursuite om-mence. i lespersonnagese laissent

guiderpar

leurs montures,ls restenten sellesans difficuhé, ourvuqu'ilsévitent es branches asses. 'ils es-saient e contrôlereursmontures,lsdoiventaireun et sous a compétenceéquitationextêmementifficile"pourJRTM, voir table TM1) ou sous ladextérité -9 (pourAD&D).Un échecsignife qu'ils sont désarÇonnéstpeut-être iétinés.Le lièvreentrainees chasseurs ansles boisqui poussent I'ouest u ra-vin. l débouche pleine itesse evantleprécipice t e ranchit 'unbond.En

longeante borddu ravin, l courtversles chutes du Ran-Silros, aute devasqueen vasque usqu'auborddulac, et remonte ar le grandescalier.Le scavaliers lfes uivent xactementleparcours u iàvre. a meilleureho -ss que puisseaireun personnagestde se laisser ntrainer ar soncheval,qui sait beaucoupmieuxque lui oùr ldoitposer es sabots.Mais,cette ois,le PJ doit réussirun jet sous I'intel-ligence pourAD&D, a sagesse). néchec ignifie u'ila manqué e sâng-froidet tiré sur les rênes e son che-

val chute pectaculaire,or tou bles-sures gravespour la montureet lecavalier.A Galadhiath, ne bonnechassesetermine uande cavaliereplus apidese penche ur 'encoluree sonchevalpoursaisir e ièvre npleine ourse.ln'sstpasquestion e lui aire e moin-dre mal,pa s mâmede lui froisseresoreilles.Naturellement,ersonne 'asongéà le dire aux personnages,an tla chose a de soi.LesPJ nepeuventpas le deviner, ar pr€sque ous leselfeschevauchentn épieuà la mainpour

augmentera difficulté e I'exer-

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cice. Si un personnageest encore ensel le au momsnt où le l ièvre com-mence à fat iguer, on laissera I ' invitépasserdevantpar pol i tesse.Malheuràlui s'i l blesse I 'animal ! Les enfants-elfesseronl urieux,el i l y a parmi euxd'assez bons magiciens pour trans-formsr le coupableen un autre l iàvre,qu i deviendraaussitôt e gibier d'une

nouvelle hasse.

Promenade en ville :Les personnages ui n'apprécient asles exercicesphysiquesse laisserontpeut-êtreentrainerpar les elfes dansles endroits es plus pit toresques e l aville : Au Pavi l londe I 'AubeBleue,parexemple, aux Vergers de Si ldarios,pour goûterses fruits délicieux, u en-core dans de vieux palais qui mena-cent de s 'écroulerdepuisdes siècles.

Visite du palais de Sildarios :

Un e jeune elfe magicienneglisse àI 'orei l led'un PJ : "Sais-tu que Luadanconstruit un vaisseaudans la cour deso n palais ? l l ne le montre à per-sonne, mais je possède une clé quiouvre toutes les serrures, et je peuxt 'y conduire, i tu veux."A cette heure de la nuit , Luadan estdans sa cave, occupé à choisir lesobjets de son trésor qu' i l emporteraavec lui. l l a vingt-cinq chances surcent cumulativespar tranchesde cinqminutes d'entendre les personnagesqui ont pénétrédans sa cour.

Le vaisseaude Luadanest une barquelongueet fine construiteen bois léger.Des cordagesde cheveux resséssou-t iennent e mat, une voilede soie noireest rouléesu r la baume.L'embarcat ionrspose sur de sol ides tréteaux, laproueorientée ers I'est.Cinq statues enveloppéesde bâchesoccupent le fond de la cour. L'uned'el le est le corps pétrif ié du princeAmrod. Deux taches brunes s'élar-gissentsous ses yeux car la statueduprince a conservé un semblantde vieet pleuredes armesde sang.

La porle de I 'atel ierde Luadandonnesur la cour. Un personnagenquisiteurtrouvera parmi les out i ls une boiterempliede paillettes ui bri l lent ommedu vif-argent.Ce s pail let tes nt le pou-voir de lransformeren pierre la chairvivantequ'el les ouchent.Si un personnage I 'audace e monterà bord du vaisseauet de hisser a voi-le, un ouraganse déchaine.L'embar-cat ion décol le.Elle est aspiréepar untourbi l lonnoir qui la propulsedans leMonde des Rêves : un univers sanssoleil éclairé par de lointainescons-tel lat ions leueset vert émeraude.De s

ence et I'ger I 'embalciel ballotée parUn personnageërvaisseau e se

si le résultat st pair,nagespérissent ilsvide pendant rois sems'écrasersur la Plainedê*:imards.Résultat mpair priremous u tourbillon,ls sont

matin."La chambre e la reineest ermée arune dalle de granitmontéesur desgonds 'acier. asde serrure is ible,aporte ne s'ouvrant ue de I'intérieur.Restentes enêtres d'uncoupprécis,Anadhrelai t passerune flèchepar-dessus a poutre ui soutiente oit ensurplomb. n il es tattaché la èche,

une corde solideau fil. Anadhrelir esur le fil pour faire monter a corde.Lespersonnagesolontaires'ont lusqu'à monterà la cordepouratteindrela chambre.Après cinquantemètresd'ascension,ls prennent iedsur I'ap-pu i de la fenêtre. e corpsde la reineest allongé ur le sol, devant a tapis-serie magique. a tentures'agiteetfrémitcomme i un courant 'air 'agi-tait.Elle eprésente aintenantaprisede Galadhiathar esorques.Un égerflou dans es couleurset les formesmontrê ue a ramede I'ouvrage'est

relâchée.A I'autre outde la pièce,uneplaquede bronze eprésentantn aigleauxailesdéployéesst accrochéeu-des-sus de la cheminée. 'aigle st egar-diendesappartementse a reine.Dèsqu'un personnageos e e piedsur leso lde a chambre,l se détache esonsupport ou rse eiersur 'intrus.Après avoir terrassé 'aigle, es PJpenseronteut-être détruirea apis-serie.C'estuneopération angereuse,car au moindre ontact, llese désa-grège,et tous es ils se changent n

serpents. n un instant,e sol de lapiècese couvred'un tapisgrouillant.Les serpentsattaquent es person-nages avant de se répandredans lacité.La bonnesolution st d'emflam-mer la tapisserie elleest accrochéesurun murdepierre ue, equi éduitles risques e voir I'incendiee pro-pager.Si les personnages'agissentas , adésagrégatione la tapisserie t I'ap-paritiondes serpentsse produisentspontanémentux environs e midi.Les eptileserontde nombreusesic -times,maisGaladhiathst déjàcon-damnée leurprésence ans a villenechangera as radicalemente coursdesévénements.Dans 'après-midi,'incendiellumé arlesorques tteintesabords e a ville.ll dévastea forêt, eschamps e ron-ces, et s'arrète ux piedsdes murail-les.Tandis ue les flammes 'élèventau delà des remparts,es elfespar-courent a ville, assemblantoutes esarmes u' i lspsuventrouver, t tuantles serpents 'ils en rencontrenturleurchemin. ëgnorrouve etteagita-t ion ndigne 'un princenoldor.l se

blocs de ro-ethers':

desdans '

sion lottentloute la sci-

pourdir i -en plein

len dé:

le

en arrièreet retombent ans a coqqd0Luadan3à 10PV de dommage). '',l::t,:,Si Luadan écouvrees ntrus,l utiliseses sortilèges ou r es neutralisernessayant e ne pas les tuer. Puis lembarque ans son navireet quittedéf nitivementesTerres u Milieu.Mais i sonvaisseau stperdu u gra-

vement ndommagé,l entredansunscolère olle,et la colère 'unmagiciende haut niveauest un spectacle ueles PJ ne doivent as oublier. uadans'élance travers a ville en mas sa-crant ou t ce qu'il rouve ur sonche-min.Sonaccèsde démence ure 1 à60 minutes. i personne e I 'a tuéavant,l se suicide n se etant ur sonépée.

Deuxlèmeour :Une usur ougeâtre mbrasee ciel àI'est. 'aube Noncar e soleil e èvelégérementlusau nord.C'est a orâtqu i brûle, ncendiéear esorques uimarchent ur la ville.Des nuéesd'oi-seauxen uileobscurcissente cieldeGaladhiath.es elfesse rassemblentdevant e palais e la reine,maisellene répond asà leursappels. erson-ne n'osealler a chercher,ar uns rèsancienneoutumenterdit uxelfes epénétrerdans es appartements e lasouveraine.eprinceAëgnor eutquela loi soit respectée, nadhrelai t re-marquer u'elle e s'appliqueas auxétrangers t envoie hercheres per-sonnages.l lesprend partpour eu rexpliqueroyalementa situation "S ivousvoulez artir ujourd'hui,l faut efairesans arder déjà es chutesduRan-Silrosalentissenteu rdébit, t lepassage e restera as ongtempsu-vert. Si vous restezpour nous aider,vous ne pouvezpartiravantdemain

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dans son palaisavec une dizaine

s qu e les cendres refroidissent,esmontent à I'assaut entre les

des arbres de la forêt.s PJ combattent aux côtés d'Ana-

sur la partieEst des remparts. Un

présente, à bout deles orques ont franchi a mu-à I 'ouest des portes ! Anadhrel

à se s compagnonsde se re-sur la Tour du Lac. l l les y re-

bientôt.e vois de la lumière dans le palais

di t - i l à un PJ. Va prévenirqui sont là-basqu e I'ennemiestnos murs !"

qu'Anadhrel s'attarde sur lele PJ l i le vers le palais. l l

or dans sa salle de ban-occupé à manger et à boire au

onde la musique.arrêter les orques ?

PJ . Alors, pourquoi? Pour prolongernotre vie de

eures?"personnage e permet a moindre

Aëgnor lui jette en pleina couped'argent u'il tient à la

main.Bientôtoute a citées taux mains esorques I'exceptione a Tourdu Lac.Anadhrel 'y est réfugié vec es per-sonnag€st unepoignée 'elfes éso-lusà se battreusqu'àa mort.Le palaisd'Aëgnor e met à brûlersesoccupants ont mis e eupournepas tombervivantsdans es griflesde

I'ennemi. 'incendiee propage tra-vers a cité.Si forteest a chaleur esflammes ue esmétaux récieux ou -lent sur les marchesdes palaisenrivièresncandescentes.Aubedu troislème our :Aprèsunenuitde combat charné,esdéfenseurse la Tour du Lac voyentles orques eculersansraisonsappa-rentes.Anadhrel rofitede ce répitpour conduirees PJ au bord du lacsouterrain. ais on rèreAnduriel'yaprécédé son nsu.ll a surchargé a barque des plusbeauxobjetscrééspar les artisans eGaladhiatht prétend 'enfuir veccetrésor.En voyantarriverAnadhrel tles PJ, il saisitune hache,menaqantde saborder'embarcationi un autreque lui monteà bord.Anduriel 'estpas assezcourageux ou r mettresamenace exécution. espersonnages

résolusen viendront acilement bout,mais i ls devront faire vite : déjà leseaux du lac descendent t le tunnelsedégage.Le passagene resterapas ou-vert plusde quatreminutes.Quand es PJ débouchent u tunnel,ungigantesque ragon ouge approche ela tour en crachant des flammes. Ledragonporte toute son attentionsur les

archers elfes et ne remarque pas labarque qu i s'enfuit vers I 'aval.Long-temps, a clameurde la batail le etentitaux oreil les des personnages, andisqu' i ls guident eur embarcat ion ur lecours umultueux e la r iv ière ui lus.

LE VOYAGE SUR LA RIVIERELe voyagene présentepas les mêmesdiff icultés i les PJ partent e premier,secondou troisième our. En effet,bienavant qu e le gros de I'armée orquen'atteigneGaladhiath, ses éclaireursont déjà dépassé la vi l le. l ls rôdentdans e pays et se regroupent n trou-pes de plus en plus nombreuses me -sure qu e temps passe.Bien qu'i l n'ait jamais descendu a ri-vière, Anadhrelpeut donneraux PJ lesrenseignement s uivants les elfes deCirdan gardentun port fortifié à I'em-

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bouchure u Tuilas.Les PJ peuvenlI'atteindren moins 'uneournée.ls yrecevrontoute 'aidenécessaireourrejoindreesHavresGrispa r a mer.Anadhrelonseille uxp€rsonnagesene jamais s'écarterde la rivière :Voyager ar erreserait saucoup luslong, et pa r conséquent lus dange-reux(six onguesournées e marche

séparent aladhiathesHavres ris).

Départ e premler our :Situation énéraleLe sorques ôdent u sud des collinesd'Elruanpar groupesde cinq à dixguerriers.

A) (Les ettres envoient des lieuxindiquésur acarte).Les PJ ont quitté Galadhiath epuisuneheure uand lsentendentes am-boursorques ésonner ans e lointain,au nordet au sud. Soudain,es buis-

sons rémissenl ur la rivegauche uTuilas.L'instant 'après, nesalvedeflèches ar tde la berge pposée desorques sont embusqués ur la rivedroite, ne compagnie e rôdeurs urla rive gauche,et les PJ se trouventprisentredeux eux.S'ilsabordent ubon côté, Valras, chef des rôdeurs,leur donneun guidequi les aide à

transportereur barque uelques ilo-mètresen aval. Les personnagesvi-tent le tir des orqueset psuvent e-prendre eur voyagedans de bonnesconditions.

B) La riviàre uilas 'enfoncean sunegorgeressorrée, ui s son cours de-vientsoutsrrain. ll epénètre ansuntunnelobscuret débouche inq centmètres lus oi ndansun paysage if -férent une région e collines ocail-leuses t de vallons oisés uccèdela orêtprofonde.

tenl à bordd'un vaisseau ui les con-duitauxHavresGris.En partant ès epremierour, es PJ ont choisi e partile plussûr,maisnous errons lus oi nqu'ilsont manqué neoccasion e secouvrir egloire.

Départ e deuxlème ou r :Situationgénérale

La nuitprécédenie,es orques e sontrassemblésn roupes ombreusesuiont ranchiescollines t pris e villagedes bûcherons. Une troupe decavalierseasterlings e dirige versI'embouchureu leuve ncontournantla orêt.

A) Les rôdeurs e Valras nt étéprisàrev€rspa r des orques enusdu Sud-Ouest.Acculés ansun méandree arivière,es hommes ivrentun combatdésespéré. uand lsvoient a barquede s personnages,uatre rôdeursse

jettent à I'eau. "Revenez, rie leurchef, evenez,âches t élons ". Maisles hommes agent ers la barque ttententde s'y aggriper.Chaque oisqu'un rôdeurparvientà se hisseràbord, il y a vingt chancessu r centcumulatives ue la barque chavire,sous 'oeilgoguenardes orquesem-busqués ur l a rive droite. ls sont àcourtde flèches,maissi I 'embarcationestdéportée ers a berge, ls essayent.de la tirer vsrs eux avec de longuespiques ux ers ecourbés.

B) Dixorques ampent ur escollines,en surplombdu point où la rivièreTuilas s'enfoncs ous terre. Surprispar I'arrivée es PJ, ls ont à peine etemps de lancer eurs avelotsavantque a barque e eurs nnemis e dis-paraisse leurvue. ls sonnente corpouravertir eurs ongénèresostésla soriie du tunnel.Ces derniers epréparent faire basculer n énormequartier e roc sur I'embarcationesPJ.A la lueurd'une orche, es PJ aper-qoivent 'entrée 'un unnel econdaire

qu i se sépare u coursprincipal e larivière.Un silure (poisson arnassierd'eaudoucedépassantes deux mè-lres de long) habiteau fond de cettegalerie.Si le s PJ s'y engagent,lsdécouvrirontn radeau ont es pas-sagsrs ntét édévorés ar esilure. eradeaupeut leur sauver a vie : s'ilsI'abandonnentu gr édu courant, 'estsur lui qu e les orques anceronteurrocher.

C) Le village esbûcheronsstdétruit,à I'exceptione trois maisons ppar

fihm

C) Sur la rivegauche, es bûcheronsfortifienteu rvillage n toutehâte ilssavent ue I'ennemi pproche t qu'ilvientdu sud.Méfiants,lsprennentesPJ pour de s espions.Si les person-nages refusent de s'arrâter, ls les

poursuivente long de la berge enbrandissanteurs haches. es PJ sontvite ratlrâpés ar un trainde bois con-duitpa rd'autres ûcherons bstruearivière n aval.Si lespersonnagesntrencontré alras t se souviennenteson nom,on les aisse asssr le chefdes rôdeurs st I'allié es bûcherons.Sinon, es PJ son t désarmés t em-prisonnés an sunecabane u village.Lesorquesattaquerontes bûcheronsla nuitsuivante. ans a confusion,esPJ parviendront eut-êtreà s'échap-per.

D) La rivière e jettedans a mer pa run argeestuaire ux berges nvasées.Sur a rivegauche,es elfesde Cirdanont fortiliéun promontoireui domineun portnaturel. 'est àqu'ilsviennentchercher e bois qu'ils achèlentauxbûcherons.ls le chargent ans eursnavires t I'acheminenters esHavresGris.

DénouementL'aventure 'achève uand es PJ at-teignente ort.Le soirmême, ls mon-

*;s-'ê

*c€4y

o sfIt,o

ËlAoe wAr',Tuil.As

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tenant des enégatsui ont rahi eu rpeuple.Une emmesn sort pourcrieraux PJ : "N'allez as plus loin ! Lesorques nt barré a rivière '. Ellecon-seille uxpersonnages'aborder t deporter eu rbarque. lle esguidera urun chemin ui leurpermenra 'éviterle sorques.Pendant e temps, on ilsse glisse errièrees maisons t courtpréveniresdeuxcentorques uicam-oent non loin de là. Si les PJ s'at-tardent,lssontperdus.Bien que ses intentions oientmau-vaises, a femmea dit la vérité à dixkilomètres u village, es orqueson ttendu des cordes en traversde larivière pour immobilisere train debois. Les PJ n'aurontaucun mal àsurprendrees sentinelle s elleâ sesont ennivréesavec de I'alcoolvol6auxbûcherons.

D) Plusieurs illiers e cavaliers',sâs.terlings 'avancent ers e promontoirelortifiéen longeant a côte. Les elfespréfèrentne pas les attendreet éva-cuênt aplace. e dernier aissea uirede bord pour recueillir es person-nages.

Dénouement:Analogue celuidu premierour.

Départ e trolslàme ou r :Situation énéraleL'incendie ravagé a rive droiteduTuilas jusqu'auxcoll ines d'Elruan.Toute a région st aux mains es or-queset descavaliers asterlings.

A) Des cadavres 'elfes,d'orques tde nains lottent ur a rivière, e grossilures remontentdes profondeurspour esdévorer. vingt ilomètresnaval de Galadhiath,a barquedes PJpassedevantun ilôt où des animauxde toutes espècesse so nt réfugiéspour échapper I'incendie. 'y trou-vent égaleme nt inq rôdeurs,seulssurvivantse la compagnie e Valras.

"L'unde nousestblessé, isent-ilsuxPJ.Prenez-levec ous "Si les PJ abordent,ous les rôdeursprétendentmonter dans la barque,quitteà expulser ar a lorce esper-sonnag€s n surnombre. endant etemps, à I'autrebout de l'î le, deuxloups ompenta trêvedu feu poursejetersur un daim.Et les silures our-nent autourde l'î le, prôts à dévorertoutcequi ombe I'eau...

situationqu'au deuxième

C) Une roupede cavaliers asterlingss'est nstallée ans es ruinesdu villa-ge. lls porlentdes casquesornés decorresde bélierset de8 ôtescoupéespendéntsous llsneolurede leurs chs.VâUX.Leur chef est persuadégue toute larégionr st sourûise.Quand il voit lesPJ, il penseavoir alfaireà des guer-riersde soncamp. l veut eurremettreun mêssage estinéà "l'hommequ icommandee ortsituéà I'embouchureds la rivière'.Ce message st gravésur un rouleau 'écorce e bouleau. nvoici a eneur"A Talmur-Baakûr,he f de dix milleguerriers, estructeure villeet fléaudu Gondor,salut I Je t'ai envoyé ebois que les gens de ce pays desti-naient à nos ennemis.Mais je nepourrai '€nvoyer i vin, ni viande a-lée, ni grainsd'aucune ortecar leschiens-rampantsles orques) sontpassés vantmoi. ls se sont emplisevsntreet ont détruitpar le feu tout cequ'ilsne pouvaient anger. oisquelchâtimente dois eur nfliger."Si l es PJ ne s'arrôtent as pourpren-dre e message,ls sontpoursuivisurdEuxkilomètres ar de s cavaliers uiles criblent e flèches.La natureduterrainoblige eursennemis aban-donner a poursuite, ais roisheuresplus ard, es PJ rattrappente traindeboisdont parle a lettre. l est escorté

par rente uerriers,ommandéar unchef méfiantet soupçonneux. i lespersonnagesnt e messageur eux, lleursertde sauf-conduit.inon...

D) Un étendard oir surmonté 'uncrânehumainlotte ur e promontoire.Les PJ ne doivent as désespérer,ars'ils continuenters la pleinemer, lsseront ite recueillis ar esvaisseauxelfesqui croisent e longde la côte.Quand ux easterlingsui occupentefort, ils n'ontpas de navirespour lespoursuivre.Cependant,es PJ ont remarqué negrande activité devant e port : deschariots apportent ois, onneaux, tsacs en quantité, pprovisionnementdestiné un e lottede guerre ui arri-verabientôt u sud.Cette lottea pourmission e couler ous les vaisseauxelfes ui enterontepasser I'ouest.

Dénouement:Cirdan saura interpréter es informa-tions ecueilliesar esPJ au coursdeleur voyage. a venuede la flottedeSauron e eprendra asau dépourvu,et il remporleraune grandevictoirenavale.Quand aux personnages,lsaurontméritée itre d'amis eselfes"et la reconnaissancee tous les peu-ples ibres.

ConcluslonFortheureus€ment,e sortde aguerrens rsposs pa s entièrement ur lesépaules esPJ.Même 'ilsn€ permet-tent pas à Cirdan d'écraser a flotteennemie, auron era inalementhas-sé d'Eriador ansavoirpu s'emparerdes HavresGris. Gil-Galad ou r le selfes,Tar-Minastirou r les hommes,seront esprincipaux rtisans e cettevictoire.

B) Mômejour.

Alexls Lang

JR M A D&D

NotsspourJRTM Luadan 90 points epouvoir; istedesmages'surpuissancehysique"t'illusion'. l possMe neépée ongu€ 40.Lescavaliersasterlingsénéficient'un+10 eurbonus tfensiforsqu'ilsombattentcheval.

Lescaractéristiquesesorques ontà lapage

94des ègles e JRTM età lapago208 du ivredu mal re (AD&D). e [ÂJ rouvera

ngrand

hoixde sêrpents,venimeuxu non,p.93 JRTM) t p. 211 AD&D). our e silure, 'al ignerur escaractéristiquesu requin. 'aig le e bronze ui gardeesappartementse areine lescaractéristiques'unaigle éant, auf onbonus éfensifuiestde85 (pourAD&D saclasse 'armure stde 2).

Nir P .V, Arm, B.D Bou B.O. tlélér B.O.Prol M.M Classe et nivêau PTCAO CA DOM P\ Notos

LuadanAnadhrelAndurielGrands lfesRôdeursEasterlings

II4543

10012050605550

CSCMCMCMcsCM

204025351530

NNNoNo

1æEL15 0EL90 EL1OO L90 EL70cl

1606011 05050

403520251515

Guer.7 Mag. 1GuerrierGuerrierGueriiersRangors

Guerriers

101118161818

4

03142

1d8{41d8+6

1d81d81d81d8

ô0703035s230

possMe une épée longue +41&00 sn force

bonus de +3 au lir à I'arc

excellentscavaliers

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Po"r"î/" lmne"l

'rrrr* tu4?;?"1,/^*f<^* /"OU

Le marché du Jeu de rôles a explosédans la décennie80 en s'ouvrantà unlargepublic.C'est le point de vue offi-ciel qui prévautdans no s revueset qu isert de point d'appui à bien des entre-prisesnouvelles.l l faut dire avant out qu e e commenceà me faire "vieux' dans ce monde,ayant un âge déjà "supérieur" à lamoyennede s "Role Players" 23 ans).Je me souviens u tempsoù j 'ai débu-té et oùicirculaitsous le nouveauun etraductionpirate de la première boitede "Dungeons & Dragons", où on vit

avec étonnement ortir e NouveauLi-Vrede AD&D "Deities& Demigods" toù les"autres" taient eprésentésarI'inaccessible (linguistiquement tcommercialementarlant) irme FGU(Chivalry& Sorcery, SpaceOpera).Onparlaità peine en ce temps là de"RuneQuest"ui semblait treun livrerunique lus rareque le Nécronomi-con...Nostalgie.En ce temps à seul CasusBellisé -vissait ur e monde u JdR et on par-lait seulement e "ScénarsDonjons".Heureuxempsoù le JdR ne se posait

pas de question, ù il parlait ésolu-ment ranglaist où TSR aisaitortuneà occuper uasimenteuleun marché"ToutNeuf".La pressea un effet remarquableevulgarisationt nosprovincesoyaientse multiplier es sectesde maladesaux raits irés à causede leursnuitsblanchese"Donjons". . .Etudiant ésoeuvré,iré du monde eTolkien, e m'enthousiasmaiur unscénario inable ù on m'avait ' ini t ié"(nous tuâmes" e jour à deuxsque-letteset une 'Mère Denis' [monstre

CasusBellil).Puis out ce petit mondeévoluabru-talemenl. 'ai encoredansmes archi-ves, ramassanta poussière ans uncarton, e N'1 de Runes, ette revuemythiquessue e ToulouseuidurantI'Année1983 it vibrer e mondedesjoueurs e JdRFranqais. ne ièvre efranÇisationt la découverte e nou-veaux eu x s'ensuivit. ansma petitevillede province ù la boutiqueDes-cartes enait e cesser e vendre esjeux (marché an savenir, ixit 'imbé-cile qu i la tenait) e fis sensation n

ramenant ansmesvalises 'unvoya-ge à Paris un 'Call of Cthulhu" 1ère

édition) acheté après la lecture d'unarticle élogieux dans Runes (N'2 ouN'3). J'ai donc contribuémodestementà la lancéede s eu x nouveaux ans marégion. Aussitôt une fièvre Cthuloides'abattitsur Limoges durant six moisle nombre de nos adeptes ne fit qu ecroître et I'année1984s'annonca vecles Premiers eux en Français (L'Ul-time Epreuve,vous connaissez?).Ce fut le BOUM...Chacunse découvritun jeu, ancien ou nouveauqu'i l allaitfaire ouer, une ièvred'originalité ouffla sur Limoges en 84-85. Je cédais

personnellement la tentationde cesnouveautés. ' introduisis ès sa sortie"Middle Earth Role Playing" mais aussi'Ringworld" et d'autres.Mais il est dans la nature humainedese lasser.Comme notre groupe vieil-l issait les défections commencèrentd 'arr iver .L ' in f luence es femmes futradicaledans ces départs (l e divorceJd R - petiteamie ut très marqué).De sjeux nouveaux conlinuaientd'affluer,une masse de gaminsdu collègearri-vèrent, brouil lons,nuls, pleutres, bê -tes, ennuyeux.On vit apparaitrede s

Toon, Elfquest, etc... Le divorce desgénérat ionse creusaà quelquesbr i l -lantes exceptionsprès parmi le s jeu-ne s es plus ntell igents.Mais es eux aussivieil l irentmal.Dégoutté des monstres gélatineux erevinsà ADeD une première ois dansI'année 4-85.Là j'organisaiun e Campagne itanes-que qui t in t en hale inede 4 à 12joueurs fanatiquesune année durant.Ce qu i m'avait motivé pour ce "retouraux sourcss" était surtout le goÛtd ' inventer mon monde qui séduis i t

aussitôtme s oueurs qu i s' identil ièrentimmédiatement vec orce à leursbonsvieux "persos" ,Guerr ierNain, Druidedemi-El fe, lercHumain.. .Mais le démon de la nouveauté mereprit et "Middle Earth" intervint (jen'arriveraiamais à me résoudreà direTerredu Mi l ieupour ce jeu) et AD&Dsombra à nouveau dans I'oubli. Onjoua à tout à Limogesen 85-86 sauf àADïD. Dans la plus grandeconfusionet sans aucune continuité nous vo-guionsd'un eu à I'autre,ne nous atta-chant jamais vraiment à no s persos.

Nous nvent ions.même.J 'a i moi -mêmeun jeu de SF sur NOO

dans mes cartonsqui passionnaout emonde aufmoi-même.En tant qu e Maître de Jeu j'étaisénormémentsoll icitépour rédigerdesscénariosdévorésgoulûmentpa r mesjoueurs de tous âges. Mais vint la cri-se. Un à un les nouveaux eu x cessè-rent lotalement de m'inspirer et jeséchaisdésespérèment ur u ne feuil leblanche pour Cthulhu, Middle Earth,Ringworld, Maléf ces...D'autres amis connurent la mêmemésaventure avec Traveller, LégendesCeltiques, Légendes des Mille et une

Nu ts, Runequ est, EIfquest.ll semblait qu e le s jeux nouveauxs'épuisaient 'eux-mâme n envi ron6mois et que.c'était e lrÂJ ui lachait epremier.Veis l 'été 1986 en dehors de"AD&D : OrientalAdventures"qui m'a-musa (e t mérite encore mon admi-ration) notre club s'était consumé,défaitpa r les défections e la vie affec-tive et professiônnellee ses menbres,pa r la crise surtout de t ous les nou-veaux jeux et la coupure totale avecles jeunes ( les moins de 16 ans) quiarrivaient n masse.

Depuis je n'ai plus joué 9u'à AD&D,ouvrant une seconde Campagne ita-nesque qu i a fasciné et presque hyp-notisé ses parlicipantset dont je mesuis arrachéavec peinedepuisque 'a icommencé à travail leret ai été nom-mé à Clermont-Ferrand.Qu'i l soit"Oriental"ou traditionnel, D&D est leseul JdR qu i ait reten u mon attention.Je me suis beaucoup nterrogé à des-sus et crois avoir rouvé une réponse.Bien que je ne joue plus qu 'épisodi -

quementdepuis un an et que je n 'a ieplus touché un JdR depuis Août (ons'en passe lrès facilement,vous sa-vez !) e ne crois pas que ce soit causeque e me désinteresseu JdR qui, auconlraire, si j 'arrivais à constituerungrouped'âge homogène t assezélevé(supérieurà 2 0 ans) continuerai ani-mer cerlainesde mes soirées.La réponse ient à une forte usuredesnouveaux eux, qu'i ls soient en Fran-çais ou en Anglais.A moins d'être unlrÂJ ans magination ui se contente efaire ouer les souventbien médiocres

productionsdu commerce ou des re-vues spécialisées,on se heurte très

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?"1/ 4ftl/;"r4f 614,

vite, en tant qu e concepteurde scé-

nario,à une crise d'imagination u deréalisation our le s eux nouveaux.La cause en es t e crois es restrictionsapportées par ces jeux au champd'imagination u [ÂJ.Tous les jeux nouveaux ou presque)ont un cadre, un 'Monde" qu i leur es tinhérent, arfois'trèsbien conçu.Opé-rationpurementcommerciale 'ail leursca r c'est I'occasion e oublierde mulli-plessuppléments.C'est dans ce mondequ e I' imaginalioncaptivedu ltÂJ ient se cogner commeun papil lon sa cage.Le domaine FantastiqueMédiéval ouHistorique) tant mon domainede pré-dilection (n'ayant f ait qu'une brèveincursiondans a SF et un détour pluslong mais l imité dans le lantastiquecontemporain, e n'en parlerais pas)donnons-en quelques exemples :Légendes Celtiques est un mondedésespérantde banalitéavec ses Gau-lois, ses Druides,ses Menhirset sesvastes orôts. Le MJ a aussià batail leravec des règles harassanles : ah !Créer un PNJ (NPC in engl ish) à

adhérer leinementmoins 'êtreota-

lementmimétique.l n'arrivepas àdonnerun e dynamique ropre à sacampagnequand il se heurte auxcadres 'unehistoire éjà écrite. l s esentassez eumqtivé ou r aireadhé-re r à cette voie ses joueursqui lesuivent ansun monde réétabli.De plus outes es règles nt eurs ai-blesses t leurs ourdeurs. ullen'estparfaite. es nouveauxeu x sontsou-vent trop complex es,rop lourds àgérer. l faut avoirun espritsinguliè-rêmentétroitpour se complaire ansdes détails echniques u dans des

procédures e pseudo-simulationsecombats qu i ne sont sn fait jamaisréalistes)lorsque 'intérôt u JdRes td'enflammeres maginations,'appor-ter le râveet le dépaysement,e mer-veilleux uasi éérique, e se construi-re ensemble, Jet oueurs, nehistoi-re fabuleuse ui restera ravéedansle smémoirese ceuxqu iont participéà la soirée.C'est ainsi qu e i'en suis revenuàAD&D.C'est e systèmee mieux onnu u MJet des oueursqui évitent es incom-

qu'il ne sait pa s exprimer.C'est unsystèmeéminemmenterfectible. nprendce que I'on veut des règles eAD&Dqui ne formentpas un 'Îout"rigide omme esautreseux.Personnellemente m'arrête u "Ma-nuel des Joueurs" t au "GuideduMaître"et encoresansprendre out,n'empruntantue les armesnouvelleset e combat onarméauxArcanes.Le sdifférentsivres e Monstres t deDieux ne sont qu e des dictionnairespratiquesoù je pioche si je veux,quande veux.Surtout, AD&D, qu'i l soit Oriental ou

Occidental me permet de créer monmonde.Et là e crois qu'i l n'y a rien deplus merveil leux ni de plus exaltantdans le rôle de [ÂJ. Très détaillé, iche,dense, profond, empreint de merveil-leux et d'étrange,à la mesurede mesjoueurs et dans lequ el les idées descénarios me viennent tout naturel-lement,nourrissant insi 'aventure uien retour contribue à complétercettefrasque colossale et toujours mobilequ'est e monde.Je pourraisgloserencore ongtempssur AD&D mais e conclus ci, car il

fautbienconclure, ne evue 'estpa sun roman,et je vous nterroge ur lavaleurd'exemple e mon expérience.Ce que j'écrisest bien entendu nti-commercialu possible Ndlr non, ucrois?), mettant u désespoiresven-deursde scénarios t de jeuxde toutcrinet e croisque 'en prend lusd'urà rebrousse-poil.ais ous, oueurs tmaîtres,eunessouvent ésargentés,quelest votre ntérêt ans es eux derôles ? Dépenser ncoreet encore,insatisfaitar biendesexpériencesubien prendreplaisirdans un jeu qu i

soit e vôtre? C'est a question ue evousposeet je vous affirme ue de -puis Janvier1986 es JdR ne m'ontcoûtésà moi et à mes amisqu e dupapieret des crayons plusquelquesrevues,biery ûr, pour "êtreau cou-rant") Ndlr petithypocrite,a) pourune sommede plaisirqui est dif f i-cilement xprimable.Voilà outce qu e 'avais vousdireetje croisque e débat st ancé ansunsensou dansun autre.

Jean-MarcZanlnettl

MiddleEarth est aussipénibleaveccemonde empli de. créaturesdu 60-280ème niveau et oat ailleurs sidésert, i vide Demême ue lcalvairequede aireun combat ce eu : longet sordide,el est un combatde MERP(JRTM n Français).Le plus rustrant ourun MJ maginatifest de ne pas créer son monde.Pri-sonnier 'une réation ui ui estétran-gère, l a du malà I'aimer raiment, y

préhensions. 'est 'undes systèmesles plus rapidementouable, onnantdes combats apidesmais suffisam-mentévocateursarmes ar exemple)poursatisfairee pointprécis e I'ima-ginationes oueurs.C'est urtoute systèmee plussouplepar e "RolePlaying". neffet e oueur! joueavecson ntelligence,acultureet sa sensibilité,l n'estpas prisonnier

d'uncarcan e talents u'iln' apasou

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CHINCOTLQu i est Ochincotl Posez e tteques-tionà uneamazone l vousallez ousattirer es remarques cerbes ur vo-tre "pauvre ntelligencetrophiée emâledégénéré' oire mêmeproposerune honnête laced'esclave ans 'lleau xSinges, istoire e vousmettre uplombdans a tête.Maisce qu i coulede source ou run eChichuann-Kaien-ne n'estpointévident ou rde pauvres

étrangers car une des particularitésd'Ochincotl, 'est qu s cette divinitén'estconnue et doncà fortiori évé-rée - nullepart ailleurs. out d'abord,Ochincotl n'a pas de représentationfixe : il n'existe as deux sculpturesqu i la représentente la même ma-nière.Ochincotl st aplupart u empsévoquée ar roissymboles le volcanau f anc duquel est construit Chi-chuann-Kaia,esGemmes-de-Feuuien renfermenta aveet uneamazone,création 'Ochincotl.ucune rêtresse(i ln'y a pa sdeprêtres u Dieu-Volcan)n'a amais rétendu voir ueso ndieu,même nvision.De a mêmemanière u'Ochincotles -te dans e flou quantà son apparencephysique si un tel vocable eu ts'ap-pliquerà une divinité) on credo'esttout aussivague.. . uisqu' i l 'existepas Ochincotl 'enseigneien,ne de-mande as à ses idèlesde vivreselondes principes péciaux, ref n'exigerien de particulier i ce n'estsemble-t-il de tempsen temps,des marquestangibles 'adoration...t pourtantesamazonesonnent'impressione sa-voir parfaitements qu e leur divinitéattend d'elles, et leur connai ssanceintuitive st cohérente il n'y a pasdeschisme usein u culte.Alors, qu'en est-il exactement Jecroisque I'onpeutconsidérer chin-cotl comme un 'principe', n I'occu-renceun principe e vie.Je ne détail-lerai pas plus avant le concept de'principe', 'ayant uèrede penchantpour les arguties héologico-mysti-ques.Disons implementu'Ochincotles t unedivinité l'étatbrut (e t e suissû r que cette comparaisonsée erabondir e nombreuxhéologiens, aisje n'en ai cure) qu i est à des dieuxsophistiquésel Obéron e Fallacieux,ce qu'est un barbarenordique unprince écadent.

LA PYRAMIDE OUGEPeu nombreusss,es prêtresses 'O -chincotl on tau nombre e neuf.Ellesont à leur tête la GrandePrêlresse,appelée 'Oraclede la Lave. Ce sontellesqu i incarnent'autorité pirituelleet temporelle, ref, l'âme de Chi-

chuann-Kaia.es prêtresses abitent

la cité, sauf I'Oraclequi, une foisqu'elleaccàde cettedignité, abite aPyramideRouge qu'elle ne quittequ'ende rares ccasions.La Pyramide ouge,nommée insià

causede sa couleurocre, esl un gi -gantesquedifice ui couronnee vol-can. Construite ur la seule hauteurconnue des ieuxà la ronde, lledo-mine a ungle nvironnante.inqcentmarchesmènent son sommet,maisI'accèsen est interditpar la gardedeI'Oracle,'élitede sguerriàres e Chi-chuann-Kaia. a Grande Prêtressepassecloitrée à la majeure artiedesa vie.Sa principale ccupation t sagrande esponsabilitést de surveille rle Doigt 'Ochincotl.La Pyramide st en dur (quoique er -

taines umeurs ont état de passages

Chichuann-kaia est une ai& ejeu destinéeà vous fournir, à vousM) et joueurs, le cadre dave*tures lantastiques. a cité clécriteest fæilement adaptable à n'im-porte quel système & règles.Néanmoins nous publierons lemois prochain lescaractéristiques&s dmazones pour dilférentsjeux, ce que nousn'evonspu faireicipar manquedeplace.Voussavezdéjà à quel point l est

difficile datteindre la Cité duVolcan,commenty entrer, quellessonl ses richesses... lors mai*tên€nt, eventuriers, découvrez leterrible culte d'Ochincotl et venezparticiperaux Jeux de la Fertilitépeut-êtrc,peut-êtrey trouverezarichessa...

secrets), auf en son centreoù unmince escalieren spirales'enfoncedans esprolondeurse a erre. oinàI'intérieur u volcan l débouche an sune toute pelite salle au centrede

laquellerône un ob jet étrange unetigeopalescenteaitede la mêmema-t ièreque esGemmes-de-Feut qui,bien qu'apparsmmentixe disposed'une coursed'environun mètredelong,graduée ar uns successionetroiscercles oncentriques.l s'agit eI'oscilloscope.e Dieu-Volcanmani-feste son mécontentementri provo-quant essecoussesue 'engin nre-gistre. l faul alorsapaiser u plusviteson courrouxsous peinede le voirdétruire a création ans une gigan-tesqueexplosion e colère.Générale-

ment, a ige-gemmee s'avenlureas

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plus oinque e premier ercle, e qu in'est pas trop grave et ne nécessitequ'unou deuxsacrilices e singes. edeuxième cercle est annonciateurd'ennuis érieux i on n'agitpas rapi-dement I'immolatione deux-troiss-claves endant uelquesoursest outindiquée.e roisièmeerclen'estquetrès rarementatteint il préligure escatastrophes t une cinquantaine esacrifices umains ont alors néces-saires ou rapaiser chincotl.

LESJEUXDE LA FERTILITEConscientese I'isolementt la déca-dencedans aquelleeur cité pourraittomber, es prêtresses 'Ochincotl ntmi sau point l y a fort ongtempséjàun moyenpour apporter u sangneufà la cité,et pas n'imporle ue l sang,celuid'hommes ourageux t décidés.ll s'agitdes Jeux de la Fertilité. ouslescinq ansuns ouled'aventurierse

touspoils,du prince échuau coups-boursemanchot ffluent ers a CitéduVolcan, oussés ar la curiosité, vi-des de richess es t de plaisirs. esJeux consistentên une s6rie d'é-preuves,antôtphysiquesanlôt ntel-lectuelles, I'issue esquelleses huitmeilleurs articipantsuront e privi-lège de partager a couche des prâ-tressesd'Ochincotl t repartiront nri-chis de nombreuses ierresprécieu-ses.La quinzaineesJeuxest a seulepériode ù les amazones bandonnentleurattituds autaine nvers es hom-

mes étrangers ou r eur airebon ac-cueil.L'âppat u gainet I'honneur e

triompher uxJeuxdesamazoneson tune motivationuffisanteou rdécidernombre 'hommesourageux faire evoyage.Certaines preuvesdes Jeux de laFertilité ontdes plus habituelles,el -les qu'on es pratique ansde nom-

breusesautres régionsdu mondecourse pied, aut,duelsà l'épée au

/À^I?r t 1v- l t a

- { \ ''\{LA GRANDE FOLIE

Uneseule oisdans 'histoiree Chichuann-Kaia,edoigt 'Ochincotl ranchiles imites ltimes u roisièmeercle.Mélanie 'lrfin, nemarchandeepier-resprécieuses vécucettescène'... La ension tait nsupportableelleétait ellequ'onpouvait entir 'airvi-brer.Celaajouté mondifficile oyagem'avaitendumalade.'avais uittéegrosde la foule rassembléeutourde la Pyramide ougepourallervomir

dansun coin.C'estalorsque I'Oracle pparut, rapée ommeà I'accoutu-méedansune unique ouge, n bonnet ur a âte.Ellese anqa ansun dis-cours anatique ur la volonté ivine 'Ochincotlt déclara ue seul un im-menss acrifice umain ouvait auver a cité.Aussitôtesgardes mazonesrassemblèrentur esmarchss e apyramideous esesclaves e a ville, esétrangerse passage insiquecertains ompagnonsassifs es amazones.En tout plus de mille êtres humains taientparqués à. Les Chichuann-Kaiennes,oulesarmées, e etèrent un signal e I'Oracle ur eurs ictimesel entamèrentoutes n mêmeemps essacrificesituels. ientôt es lotsdesangépaiset bouillonnantescendirentn autant e ruisseauxes marchesde a Pyramide,'échappantesgorges éantes t despoignetsisaillés esvictimes mmobiliséesar des lienssolides. es amazoneses saignaientméthodiquementpuis soudainune véritable rénésie 'empara 'ellescertaines e mirentà massacrer vec acharnementes survivants,'autres

s'ouvrirent 'elles-mêmesa gorge andisque la plupart e vaut raient uesdans e sang,e buvant vecavidité n hurlant la ave 'Ochincotl..."Mélanie 'lrfin réussità s'échapper, auvéesans doutepa r son apparte-nanceau sexe éminin.Mais,malade, lle n'eutque le tempsde mettre erécitpa récritavant e succombernpleineungle.

f-

premier ang) t d'autres ncore. er -taines ompétitionson tspécifiquesces eux

Lutte à malnsnuesBienque la luttesansarmesn'ait iend'exceptionnel,a particularitéci est

quechaque ombattanthoisit e stylequ i ui es tpropre t qu'enplus ous escoupssont permis certains hoisis-sent a boxe,d'autres a lutteLankh-maro-Melnibonéenne,n a mêmevuune fois un champion 'une ointainecontrée til iser ne étrangeechniquede projectiont d'immobilisation.

Lancerdu lavelotll s'agit 'unexcerciceou tà la oisdelorce et d'adresse.Celase joue avecdeuxéquipes e deux il y a leporteurdu bouclieret celui des javelots, n

danschaque amp. l s'agitde lancerses avelots 3) assezadroitementurson adversaireour que celui-ci oi tobligé e parer e coup avec 'énormebouclier n boisqu'il porte.Le but estde planteres avelotseplusprèspos-sibledu centre u bouclier ou r e an-ceur,€t qu'ils ne se plantent as dutout,ou à la périphérie,ou r e défen-seur,en sachant u'enplus a vitessed'exécutionompte ussi. esconcur-rents es plus adroits encontrent lafin des gardesamazones ui manientles avelots n maître.Et biensûr il

arrive u'uncoupsoitparticulièrementbienplacé...

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Cross I

C'est une coursed'obstacle, 'orien- ,tation et de survie.Les concurrentssontamenés n bateau troisheures 1en amont de Chichuann-Kaia, t, Iarmés uniquement 'un e machette,,doivent evenir lacité.Malgréapré- isence du Coetepetl ou r les guider ,certains e perdent, 'autres uccom- )bentdans es ondrièresu l es sables1mouvants, 'autresencore ont desrencontresésagréablest on les re- itrouveà moitié échiquetésu le crâ- Ine endu ar un coupbienpropre. ,,

La recherche es Gemmes-de-FeuA ce stade esconcurrentsncore i- 1vantset solides ontamenés ans es \mines de Chichuann-Kaiat aban-donnés I ' intér ieururant outeune tjournée.C'estun test rès important (,

si Ochincotl pprécieun concurrent,el le lui fera t rouver une Gemme-de-Feu. rméd'une anternet d'unehachette l fau t s'orienterdans les

/tunnelsortueux t creuser n espé-rant rouver uelques eauxoyaux. j

N\

\ 'çs:r

1\ILes Tchathys \ . ,Les Tchathys ontdes singes rands,,l-n:no":1:sal ledespr ières

:chambredel 'oracle:chambredesservantes, ____'_-_-_--_;_ l \ l 'Oracle 4:sal leàmangerdel 'Oracle:sal leàmangerdesservantes:vers ledoigt

eI a ssez ruses' Les amazones.en

on I i d'ochinciotl : fosse 'aisance : ingeriel 'é levagepour eurspla is i rs: i lssont, ' .

- .^ _ L, \ z. . - -^ - - \ - v . \ â ^/- - ^ ^-^.-chuter son v is-à- rames.

de problème.Maisent la peine aupa- Sculptureeau des tripes de Enfinun e épreuveconsisteà réalisereameuter piranhas, buste d'une amazone avec la glaisecréatures.Une ois jaunâtre du Coetepetl.Le sens artis-

et les premiersarbresde la jungle.Untombé à I'eau il laut soit regagner a tique aussi bien

quela dextérité ma-homme et un singes'aventurent ur la rive à la nage,soit essayerde grimper nuellesont appréciés.

corde, chacun d'un c ôté. l ls Sont ar- sur une des barques sur lesquelles emés en tout et pour tout d'un long tiennent es amazones pectatricesgourdin. e but pour 'homme st de celles-ci mpêchente concurrent al-réussirà parcourir oute la distance heureux e monter bordà coupsde(20m) et à redesce ndreI'autre outpour le Tchathy, 'objectif tel qu'ondressé est de faire tomber son adver-saire. Cette épreuve est particulière-

LE RITE DE PURIFICATION E L'EAU

mentdifficile ar le pontde lianesn'est Oputridemasseiquide, O Ochincotl oucheDivine,absolumentas stable, e qui ne gêne O fimon oueux, Èffi Que a aveparcouremesveines,guère es Tchathyqui sont rès agiles O infectprincipe e vie, -**"---,-**--

Restaure onêtreet qui de plusaiment e servirde feurs Sois urifié Et quemonsang avecetteeaugourdins lrapper est I'un de leursgrands laisirs. eplus es amazones, .. .Une oispar semaine, ans e milieu e a matinée, neprocession'amazo-assembléesu sommet es remparts, nesavecà sa êteuneprêtresse 'Ochincotle rendsur es rivesdu Coetepetlcouvrentes concurrentse quolibets, à,chaqueChichuann-Kaienneemplit n sceau vec 'eau runâtre u leuve uilancentmême des projectiles t ap- est reversée ans e GrandBassin e la Légendaire arée.Ce rite est d'uneplaudissent n riant à chaquechute importanceruciale uisquea cité ne dispose 'aucune utresource 'eauen(unedizaine e mètres) . dehorsbien sûr des averses iolentesmaiscourtes.

Une ois essceaux idés, a prêtressentame neprièred'implorationOchin-Joutenavale cotl, reprisepa r le choeurdes amazones. prèsavoirprononcéea dernièreUneépreuve ui se pratique ans er- phrase,aprêlressee pique égèrementn doigtavecun stylet t laisseombertaines illesau titredes réjouissances uelques outtes e sonsang ans e bassin aussitôt'eau 'embrase,omme iet amusementst qu i est ici grotes- l'élémenteau'se transformaitn élémentfeu',comme avent e fairecertainsquementpervertie. ur le Coetepetl,sorciers. e spectacleaisissante dureque quelquesecondes,près esquel-deux pirogues onduites ar un ra - les es lammes 'évanouissentt dessous'eauapparait, ussipureet transpa-mêur à la proue, 'aventurierienlun e rente ue

essourcese monpays..."

longue lance au bout arrondi avec Kalik'rates"Unevie de chienouprofession Aventurier."

Jherek Van Veen

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illtle*Eaxrcîâif'Tonjon"aiderontpuissant.

plein de pièges,désire sortirpacteaux prolondeurs 'unde là. Les aventuriers 'y

de gré ou de force puis combattrontun magicien rès

Avertissementne passe fier au classicisme pparent u synopsis

SONATO,CLERCDE LUNNExtraits u Journal e Sonato- "J'ai toujoursvoulu être magicien,maismonpapa oulait ue e devienneun guerrier omme ui. Se uls esguer-riers ont la Gloire, a Richesse t lePouvoir'me disait-il. '- "Pour mon seizièmeanniversaire,monpapam'aengagé ans 'armée uGrandKishnare Conquérantui par-tait en campagne.A la premièrsba-taille, 'arméeut proprementnéantie.Je fus faisprisonnisr t emmen6 ansle ointain aysde nosennemis ou rydébuter nebrillantearrière 'esclavechez e PrinceBurguerree Sanglant.Mais e Prince espoteut rapidementrenverséet les esclavesremplacés.J'étais ibrede partirà I'aventure, larecherche e la Richesse, u Pouvoiret de aGloire."- "La vie d'un aventurier 'estpas a-ci le."- "Alors ue 'étais la recherche 'unrepasgratuitaux abordsde la ville deTyk, e fis la connaissance'un tràsbravehommequi prêchaite cultedeLunn.l m'expliquaue esdisciples eLunnobtenaientapidement ou- voir,Gloireet Richesse t me proposadeparticiper une des cérémonie utemple de Lunn à Tyk. J'acceptaisavec mpressement."- "O nmevêtitd'unebelle obeblanchepourmon nitiation la robedu SacréFils (de Lunn, probablement). ais,surexité ar l'évènement,e trébuchaidans 'escalier ui descendaitans agrotteoù se trouvait 'Autelet bous-culai e GrandPrêtre. elui-ci 'empalasu rson ol icouteau e cérémonie."- "J'avais omprisqu e Lunn ns mepensait asencoredignede profiter eses bienfaits. ussi,comme a confu-sion ègnait ans e temple,e décidai

de partirchercher illeursa voie qu ime conduirait Lunn (ainsiqu'à laRichesse, laGloire l au Pouvoir)."- "Quand 'a i trouvé,pa r le plus purdes hasards ou Lunn avait-ilguidémespas ?) , ce templeabandonné,esusquelle taitma mission. e le res-taurai t y établise cultede Lunn.Mesefforts furent rapidement écompen-sés."- "C'estainsi ue e devins nclercdeLunn."

LOHTRET AMONAmonétaitun puissantmage l y a decelaquelques iàcles jusqu'à e qu'ilparticipe un complotdestinéà volerla puissance u Demi-Dieu ano.Lesconjurés étaientdix-sept magiciensambitieux ui désiraient ar cette or -faiture btenir 'immortalité.ls avaientdécider e surprendre anodanssonsommeil, ais 'ennui taitqu ecelui-cinedormait ue pendant nepériode edix ans une ois ous esmilleans... tqu'il restait roiscenlsans avantqu'ilnese couche nouveau.La solutiona plussimple onsistaitutiliser "Emprisonnemente I'Ame"(Trap he Soul) et à faire briser esgemmes éceptrices 'âmes orsqueLanos'endormirait.hacun es magi-ciensconÇutes défenses estinéesprotégeronâmependantroissièclesel transmit on secretà un des cinqgolems 'émeraudeui étaient hargésil'opérer e réveil.Ces golems, abri-qués pour I'occasion, ttendraient ufond d'une crypte secrète e moment

venu.Puis ls devaient hacun etrou-ve r le s gemmesqui leur avaient téassignéest les détruire,ibérant insilesmagiciens.Amon,pour sa part,s'était ait cons-truireun abyrinthelein epièges lusmortels es uns qu e les autres.Deplus, l avait nvoqué n démonpourgarder 'ultimesalle, celle contenantson âme.Amonn'étant as un maîtredanscet art diflicile u'est 'invocation,i l dut se contenter'undémonmineuret lâche, eu susceptiblee résistersa Punition pirituelleSpiritwrack).ljetasondévolu ur Lôhtr,Filsde Croa,Princedes CrapaudsBaveux.Amonemprisonnaôhtrà I'entrée e la salleavec a consignea plusstricte e nelaisser asser ue a créature uivien-draitbriser agemme.Tout aurait rès bi en marché anscestupideremblemente errequ iouvritune grande aille dans la crypte etprécipitaes golemsdans du magmaen fusion. Stupide remblement eterre.Vraiment.

LUNNOU LOHTRLorsque le pacte f ut conclu entreAmonet Lôhtr, elui-ci le pacte) pé-cifiait uece dernierLôhtr) evait ro -téger la gemme usqu'àce qu'unecréature e viennedans e but de labriser.Amon avaitpréciséque cettetâche durerait rois siècles,ce qui,mêmepour un immortel, st relative-ment ong.Lôhtr ut forcéde se sou-mettremais it bi en comprendreu'iln'appréciaitascettesituation.Une oi sque les rois centans urentécoulés, l fut très chagrinéen nevoyantpointapparaîtrea créature n-noncée.Mais l ne pouvait ompre epacte (autantpour respecter a tradi-

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tion qu'à cause de sa crain tede lavengeancsd'Amon). Deux nouveauxsiàcles assèrenl t Lôhtrs'aigrit.C'estalorsqu'arrivaSonato.Lorsque e jeune hommedécidades'établirdans e petit sanctuaire anslequel taitdissimulée'entrée u aby-rinthe, ôhtrentrevit nE olution sonproblème. l entra en rapport élépa-thique avec Sonatoet le convainquitqu'ilétaitLunn, nfinprêtà le recevoiren son sein.Sonatone croyaitpasensa chance.Avoir un Dieuqui lui parlaitdirectement ans a tôte, lui prédisantGloire,Pouvoiret Richesse n échan-ge d'une simpledévotion veugle taitplus qu'il n'avaitamaisespéré.Sousla tutelle e Lôhtr, l restaurae sanc-tuaire, ui donnant'aird'un petit em-ple. Puis le démonpersuada onatoque ce dernier vaitacquisdes pou-voirsde guérisseur tqu'ilétaitdevenuun véritable lerc de Lunn.Sonatonese sentit lusde oie.La quasi-symbioseui unit SonatoàLôhtr fait que le jeune homme esthabituéà partager es pens6es cro-yant que c'est le lot de tous les prê-tres) et ne songerait as un instantàdouterde la véracitédes "paroles'deLunn. l est devenuesyeux, esoreil-les et même a bouchede Lôhtrquicompte se servir au mieux de cesnouveauxnstruments oursortirde saprison.Sonatoa trouvé I'entréedu labyrinthemais Lôhtr sait que, môme avec sonaide, Sonatone parviendrait as à lagemme.En effet,ayantét6 nvoqué ucoeurdu labyrinthe,e démonn'a au-cune dée u chemin suivre.Maisheureusementou rLôhtr, l exis-te des gens forts capablesdans csdomaine les aventuriers. t il vientjustement 'en arriverun groupe outfraisau village oisin.

cfitU

BAGUE.RONDELe petit village de Bague-RondE etrouvsà deuxkilomètresu "temple".ll es tcomposé 'unedouzaine e fer-mespourunequarantaine'hôitants.Son seul cantrs d'intérêtest son au-berge : Au Troll Farci (anciennemenl'Farceur').La significa tion u nom duvillagea été oubliée l y a de cela bienlongtemps.

Lesaventuriers,atigués ar eurvoya-ge, ssront sûrement enchantésd'é-changer es its rocailleux e leurspré-cédents camps contre les couchesconfortablesue leurproposera ono-jo I'aubergiste. a nuit sera plaisante,mais au réveil es aventuriErsrouve-ront que leurs oreillerssont devenuspoisseux, détrempés, comme s'ils

étaientrecouverlde... bave ?! ll serendrontbien vite compie que c€ttebave,c'esl a leur el qu'ellecontinuede s'échappsrde leurs bouchesbé-antes.S'ils ontpartde eurdéconfitureà Ponojo ce qui ne se fera pas sansmal du faitde I'importancee I'activiléde eursglandesalivaires),elui-ci efera un plaisirde montrersa compé-tenceen a matiàre.'Vous soutfrezde PesteAqueuseou'SalivaDeglutis' ira-t-i1." ette mala-die frappe parlois es étrangers as-santpar ci,mais a causen'sn esl passncoreconnue.Une chose est sûre,cette maladie st mortelle ar ellevideune personnede toute sa substanceliquide nunesemaing. ependant,l ya un point positif : elle n'est absolu-msntpa scontagieuse.'Eventuellement,i lesavsnturierseu -lentse renseigneru sujetdu remède,il continuera"A maconnaissancequin'estpas rèsétendue, e dois le reconnaitre), ln'existepas de remàde.Mais l paraitquece jeuneprôtre, à-basdans a o-rât,y travaille ssidûment."

ll s'agitbiensûr de Sonato. oind'êtreunemaladie,'excès e saliveest dû àLôhtr n'oublionsasqu'iles t e Prin-ce des Crapauds aveux.Sonpouvoir(comme a télépathie) st effectifdansun rayonde cinq kilomèlres.Contrai-rementà ce que prétendPonojo,cetexcès n'est pas mortel,mais il pré-sEnte 'inconvéniente rendreditfici-lement compréhensib le Es parolesd'unepersonne tfectée./Vote tout sort comportant ne com-posante erbale ancédansces condi-tionsa 20%ds chances 'échouer.C'est ainsique Lôhtrattire es aven-turiers,grâceà I'histoire e la pesteracontée arSonalo.Plusieurs €rson-nessontdéjàpartiesà la recherche u

remède,maisellessont outssmortesdans e abyrinthe.

Gti/SONATO, UNNET LA PANACEEQuand les aventuriersarriverontautemplede Lunn,Sonato ur aét é mi sau courant ar Lôhtrqu'ildoitabsolu-ment es aire descendre ans e laby-rinthe pour rechercher ne fiole decristalet la briser.Sonato eur racon-tera 'histoireuivante"Votremaladie e m'estpas nconnue.ll ne s'agit pas véritablement 'unemaladie, aisplutôt 'unemalédiction.ll y a bien ongtempse cela,un sor-cier nomméAmon entade s'emparerde ce lieu qu i était alors un fief deLunn, e Dieuque je sers.La pesteaqususs e mità frapperous esgensde la région susceptibles e contre-carrer ss plans.Nul nesaitpourquoi,maisAmonconcocta n antidote u'ilcachadansune iolede cristal ouscetemple, u seind'un abyrintheemplide pièges.Les victimesde la pesteavaisnt e choix entremourir rapide-mentou lentement. uoi qu'il en soit,ellessont outes mortes.Fort heureu-ssmentAmon ut vaincumais a malé-diclion demsureet frappe encoreauhasardcertainsvoyageurs ui traver-senl la région.Mon rôle est de vousaider à trouver 'antido te, i vous ledésirez..."Sonato ira aux avenluriers, 'ils e de-mandent,ueplusieurs utres ictimesde la pestesont déjà venuss ci maisont toutes péries dans le labyrinthe.Avec I'aidede Lunn,Sonato 'e nss tsortià chaqueois...Gelui-cise fera un plaisird'indiquerI'entrée u abyrintheuxaventuriers.Note leS aventuriers e sachant asqu'ils recherchenlune gemme, un"localisation 'objets' (Locateobject)est inefficace

sfi'lv) l

LE LABYRINTHEContrairemsntux autresouvrages ece typ€, cstts construction 'est pasconque ourque es pluscapables natteignente coeur, mais bel et bienpourque personne s s'enapprocheLe golemd'émeraude yant sçu tou-tes es nd ications écessairesour e-trouver a gemme,Amon a pris unmalinplaisirà trufferson abyrintheefausses pistes. Les aventuriers is-quent bien vite d'être en fâcheuseposture u faitde shabitudesu'ilsontacquises.Note sur la survie de Sonato le faitd'êtrs en relation élépathiqueavecLôhtrdonneà Sonato es réflexes x-traordinaires1 chancesur 10 d'êtresurpris et +3 à la classed'armure).

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Lôhtrengageranpermanenceonatoà êtreprudent t l ne ui permettraasdeprendre nquelconqueisque.l estdifficile e se trouverun si fidèle er-viteur.

1) Dans le fond du sanctuaire, netrappedonnesur un escalier n coli-maçon ui descend endant nedizai-ne de màtresusqu'àun esalle ideoùil règne ne orteodeur e charnier. neffet, un corps désarticulé t en étatavancéde décompositioneposedansle couloir u sudde cettepiàce.C'estun vaillant v enturierictime e apre-mière rotection agique 'Amon...

2) Cinqportes ermettente sortirdecettepièce. a porteA est ermée arun "Amon-scellement"voirnotes). udsssus e aporte entrale stgravé equatrainuivant .A toi qui erre sous e sol,Montre-moi ue tu n'espoint fol.Où ma tête est u regarderas.Neuf fois monnomtu prononceras.Cetteénigme stparticulièrementim-ple, il suffit de prendre a premièrelettre de chaque vsrs pour obtenirAmon.Lôhtra trouvé a solutionl y abien ongtempst Sonatoa donnera iles aventuriers ésitent rop. Si I'onprononcsAmon"neuf oisde suite, aporteA s'ouvre.Chaque ouloir omporte n piège ils'agit d'une trappe qu i a 60"/odechances e s'ouvrir chaque oisquequelqu'unmarche essus chute e 10màtres ur despieux ouillés 4d6+3).Au boutdu couloir, n rouveunepor-te (non erméeà clé) qu i donnesu rune pièce de 4m2 plongée ans esTénébres ternellesrâceau sortilàgeadéquat ContinualDarkness). ettepièce stel le-mêmequipée u mêmepiège ue e couloir, 'ouvrantui auto-matiquement. es bouts des deuxmurs du couloirA (partiehachurée)sontdes llusions. errière e trouventquatre tatues nimées ui attaquerontle saventuriersèsque 'u nd'eux om-beradans 'undesdeuxpièges.Statues CA : 0 ;D V : 7+2 PV : 41,35,32,30 ; D : 1-10 1-10.Le puit au fonddu couloirB est munid'uneéchelle t mène la salle .

3) L'échelle éposees aventuriersucentrsde csttosalle.Sgr e mur Sud-Es tes t nscrit"Mettezdu coeur à l'ouvrage "cecipour ndiqueragauche e I'aven-turier, e coinEs tde a salle.Si quelqu'un e placeprèsd'un descoinsde a salleet appuie ur e muràsa droite, a partiecirculaire ivoterapour aireun demi-tour n unesecon-de et I'aventurier e retrouvera e

I'autrecôté. Trois des 'tourniquets"mènentdans des petitessallessansissueofr deséclairsaillissent n per-manenceesmurs, aisant e 1 à 6 PVpa r round.Seul e tourniquet u coinEs t peut s'opérer e I'extérieur e l asalle.Pourqu'un ourniquete déclen-che, il faut qu'au moinsquinzekib-grammes epossnt ur la partiede laplateforme ui est à I'intérieur e lasalle.Enfin, espetites alles ontpar-faitementnsonoriséss. n aventurierayant ait e mauvais hoix isque ortd'en esortir rillé.

4/ Ge passag€ ecr€t a reÇu e sort"Amon-Signal'voir notes).Un nou-v€au tourniquet ermine ce couloir(Amon eu un prixde gros). l tourneaisémentmais 'épaisseur s ses pa -roies epermet u'àunepersonne lafois de passer t empêcheoutecom-municationonore. a partiehachuréees tun puitde 12mètres e profondeur(4d6).La pierreest très solideet nepeut ôtre détruite u'aprèsun travailacharné eplusieurs eures.Note : les paroies n'offrent aucuneprise.

5) Le couloir e termine ar rois aus-s€s portessurmontées 'une nscrip-tion en caractères ndéchiffrables. ideuxpersonn€s'enapprochent,llestomberont ansune rappe e dix mè-tresde profondeur3dO) ù ellespour-ront enircompagnie deux rollsaffa-més.Trolls CA : 4, DV : 6+6, PV : 36, 35 ;D : 5-815-812-12régénèrePV/round.

6) Une lourdeplaquede pierre es tscellée u mur à cet endroit.Dessus

es tgravée ne ampe outsnantn ori-flamme ortant necoquille 'escargoten son centre.La phrasesuivanteesurmonte"Tant que le marteau sur l'enclumefrappera"Lepavillondu colimaçon esplendira"Tous ces mots ont un rapportavecI'oreille.l sutfitd'appliqueron oreillesur la plaque ourdéclenchera suitedesévénements.nebouchemagiqueapparaîtra lors et commencera nlong ompte rebours e z&o. A la nde ce compte,deux boulesde fe u(Fireball)exploseront ux coins ducouloir 'x' su r le plan)causant et 6PV à toutepersonno 'y trouvant. nje t de sauvegardest autorisé,édui-sant es dommagese moitié. nfin, aplaque ivotera,6vélant ncouloir.Note: espersonnesestées rèsde aplaquede pierre ors des explosionssont rop éloignées our prendre esdommages.

7l La porte de cette salle est tota-lementblanche t en son centrges tgravé e symbole $Ellen'estpas ermée. a sallees tpa -vé ede vingt-cinq alles arrées, lles-mêmes iviséesnquatre uartsrian-gulaires, lancs u noirs. I 'opposéela porte blanche,on peut voir uneportenoire imil aire lapremière.Comme 'expliquee symbole, n nepeut sortir d'unedallepour passeràune autrequesi I'onsortpa r un quartblanc.La sortiepar un quartnoirocca-sionneun choc énergétiqueausant1d6PV. La portenoirearborante mô-me symbole,e retourdoits'effectueren sortanl des dalles par les quartsnoirs le sdeuxchemins on tdessinéssu r le plan). l y a dans a pièceunecréalure imilaire un serviteur érienqu i attaqueraa première ersonne uise sera rompée eux ois.Servant:CA : -1 (invisible) DV : 8 ;PV:40:D:2-12.

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urargamcsf igurincsPo'ir (4 7 00 .5 .ôl

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Les dallespeuvent ecevoirdeux per-sonnesmais uns seul epeut y com-battre.

8) Cettesalleest vide et ne comporteque roisportes epierres omme eu lpointd'intérêt. u-des sus e la porteSud est grav6 "Laseule bonneporte àchoisir est celle qui..." la suite estcomposée de "runes explosives'(6d4+6). 'ouverture e chacune esportes éclenche n piègeà feu (Fire-trap) ldzh12).La seule solutionpour continuer std'empruntere passage ecretde lasalle 7. Y pénétrer éléportedans lasalle .

9) Cettesallecirculaire enlerme uitarchers on tseptsont murés.En soncentre,une lourdeaiguillede pierrepeutpivoter uniquementans e sensdes aiguilles 'une montre). orsqueI'on ait ourner 'aiguille,'arche evantlaquelle lleétaitse mureet, si aucunobstaclene I'en sépare, e mur deI'archesuivantdisparait. l suffit des'interposerntre a pointe e I'aiguille€t un mur pour que celui-ci esleenplace.Derrièreesseptpremiersmursse trouvent es alcôves. es alcôvesde B à G, lorsqu'ellesont ermées,provoquent n leur sein un e Stase

10) Le passage ecretmenant cettesalle comportede nouveau e so rt'Amon-Signal".u centrede la piècereposeun piédestral ur lequelétin-

cel leunegemmemagnif iquevaleur10.000PO). C'est I'ultime ièged'A-mon pour laire penserà ses adver-sairesqu.'ils nt vaincuet trouvéso nâme.La gemme st défendue ar rois an-tômes Wraiths)CA : 4 ; DV :5+3 ;PV 32, 29,28 ; D : 1d6 1 niveau.

11) La portsmenant cettesallees t"fausse" t si I 'on entede I'ouvrir, netrappes'ouvredans e couloirprojet-tant esaventuriersan sun puitde dixmètres e ondgarni e pleux zb6+2).Ceciest renduévident ar un "Amon-Signal".Moinsévident st le passagesecret omposé 'unpanneau e pier-re pivotant ur equel st ixé a ausseporte.Découvrir on mécanismeer -me td'accéder la salle uivante.La première hose qu e I'on voit enfranchissanta porteest une énormemasse risâtre e six mètres e haut,vaguement umanoide t surmontéed'unegigantesqueêt ede crapeau uxyeuxd'unblancuni et légèrementril-lant. l s'agit e Lôhtr.ll reposede toute sa massedansunpentacle t barre e chemin ux aven-

Temporelle TemporalStasis). Lescréatures ui y séjournent nt donctrèsbien upportéeurs inqsiècles ecaptivité.

A - C'estpa rcsltealcôve u'arriverontles aventuriers.'aiguille ointedanscette directionet I'alcôven'est doncpas murée.Quandon y pénètreenvenantde la salle 9, on est téléport6dans asalle au sudde aportenoire.C'est e seul hemin e sortie.

B - Un pisteur nvisibleinvisibletal-ker)qui n'attaqueraue orsqu'uneu-tre créaturesera libéréeou si lesaventuriersomprennente onctionne-mentde 'aiguille.

CA : 3 (invisible)DV 8 ; PV : 42 ; D :4-16 RM 3OoÂ;urpr ise1-5.

C- Ungolem e chair ou urieuxCA : 9 (armesmagiques écessaires)PV:40;D:2-16t2-16.

D, E et G - 2 trolls imilaires ceuxdela salle dans haque lcôve.

F - 2 "Rustmonsters'CA 2, DV 5 ;PV 30,27 ; Atl: rouille.

La derniàre rchedonnssur un cou-loir.

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turiers.l ne eraaucun este ostile tsalueramême (relativementourtoi-sementpour un démon) 'arrivée eceux-ci.Si Sonato st encore n vie, Lôhtr uiferacomprendre entalementu'iles tun serviteur e LunnemprisonnéarAmon, e qui ne manqueraas d'é-mouvoir otreclerc en herbe.Mais lse ressaisiraie nviteet uidemanderadesdirectives.

Le but de Lôhtres tde fairedireà I'undesaventuriersu'ilvientbriser a ioledecristal uise rouve nchâsseran sle solde a salle uivante.Pour elà, l expl iqueraue e remèdeque les aventuriers echerchent etrouve bel et bien dans la fiole enquestionmaisque celle-cine peut niêtre bougéeni ouverteà caused'unpuissant nchantement'Amon. e re-mèdeest sous forme de ga z qu i serépandra lorsdaàs a pièceet guériratout e monde.Mais omme l existe n r isque ue a

destructione a iolene provoque nealarme ui attireraites serviteurs 'A-mon, toujours selon Lôhtr, celui-cisouhaiteraitue es aventuriersrisentunepartie u pentacle ou rpouvoir elibérer.La f ioleest biensûr la gemme écep-trice de l'âme d'Amon sur laquelleLôhtra jeté une Transformation'Ob-jets PolymorphnyObject).Lôhtr dira que tant que le pentaclen'estpas détruit en fait tant que lagemmen'est pa s brisée),une seulepersonne eut e traverser t survivre

(i l est toujours ié pa r le pacteet nepeut aisser asser u'une ersonne).Si Sonato st à, l ira sanshésiter ri-ser agemme si esaventurierse ais-sent aire),mais usteavant l endom-magera e pentacle. inon, es aven-turiers devront faire confance àLôhtr . . .ll est à noterqu'unepersonne yantdéclaré on ntention e briser a fiolepeut passer ibrement ans craindred'être ttaquée ar e démon depa r epacte).Maisune seulepersonns eutle aireet elledoitêtre rèscourageuse

ou nconscienle.Quanda gemme erabrisée,e pacteserarompuet Lôhtrpourra êtournerdans son plan,mais l souhaite Îr elibrepourse venger essiècles 'em-pr isonnementu' i la dû subir .

@LA DELIVRANCEDèsqu'Amon era ibéré, l se rendracompteque quelque hosen'a pasmarché ansso n planca r la créaturequ i vient de briser sa prison n'estmanifestementas un golemd'éme-

raude.l n'y a qu'une eulealternative

LOHTR,Filsde Croâ,Prince escrapeaux aveux.CA -1,DV 10,PY 77, Atr :2-12 2- '12 3-24,RM 40%,Al :CMPouvoirs tilisablesne oispa r oundlnfravision Ténébres 5'r Téléportdionsanserreur) Seuil Gate)60%pour 10-100 atraciens ivers Trursformation'objets "PesteAqueuse'l Télékinésie3000 P.O. I Têlépathie Projection Télépa-thique AutométamorphosePolymorph elf) Dissipation e la Magie(niveau 2) Saut Jump) 10 ois a ongueur).Seuls les pouvoirsen italique sont utilisables orsque Lôhtr estpr isonnier.

AMON Magicien2ème iveau. oyalMauvais.F: 11 | : 18 S: 15 C: 16;D:18;Ch : 13;PV:52Sortsen tête ors de sa rematérialisationCharme-Personnes,étection e la Magie,ProjectileMagique X2),lmageMiroir,ÇordeEnchantée,nvisibilité,errouMagique, issipa-tionde la Magie, oule e feu, RalentissementX2),Bouclier e Feu,Tempête e Glace,Portedimensionnelle,lobeMineurd'invulnéra-bilité,Nuage éthal,Maind'interpositione Bigby,Murde Force,Murde Roc,Punition pirituelle.Possessionsans a cacheBrochede Protection Scarab),Robe d'Archemage, ape de Dépla-cement, aguettee Peur,Livrede sorts,Composants,0.000 iècesd'orengemmes iverses.

æ)

pour lui : les servants e Lano 'ontretrouvé.l seprécipiteraer s acachederrièree mur llusoireenfermantesobjetsmagiquespartie achurée).Si Lôhtrest ibreet I'attaque,l s'occu-pera cependant n prioritéde lui (i lpossède nparcheminou r a PunitionSpirituelle) près s'être protégédes

aventuriersve cquelques ortsdéfen-sif .Si Lôhtr est toujoursprisonnier,ecombat isque iende ourner ourt,àmoinsque les aventuriersoientex-ceptionnellementlf caces ou élo-quents our aisonner mon.Quoiqu 'il en soit, a "pesteaqueuse" rovo-quéepar Lôhtr essera u moment ùlagemme era r isée.Si Amon est vaincu,Lôhtrdisparaitradansun nuage e soufre n remerciantles aventuriers t en leur laissant ebutin.Les débrisde la gemme alent

en out5000pièces 'or.@

NOTESSURL'AVENTUREL'intérêt e ce scénario st qu e Lôhtrva oujours tr eprésent ans egrouped'aventuriers.ue ce soit par I'inter-médiairede Sonato ou d'un autremembre i celui-ci enaità mourir ,Lôhtr onneraoujours on avis grâceà la élépathie). ais l est ntelligenttil opèrerapa r petite ouchesde tellesorteque I'aventurierense ue I'idéevientde l ui. Le Maîtrepourra ire pa r

exemple Le couloir e droite e sem-

bl eplussûr" ou " tu penses uecetteénigme pourrait avoir un rapportavec..." anspourcelaparaîtremani-pulateur attention ne pas tomberdans 'excès).Enfin,Lôhtrest intelligent.. mais uiaussi peut se tromper I Souvenez-vous n.

LESSORTSD'AMONAmon-scellementCe sort est unecréation 'Amon. an-cé sur uneporte, l permet espécifierune condition remplirpour qu'elles'ouvre ex la oucher nchantant nhymneorque).Le sort est permanentet la porte réagit ommesi elle étaitsous 'effet 'un WizardLock(VerrouMagique). ne fois la porteouverte,elle e referme u boutde 10minutes.

Amon-SignalGénéralementancé sur un passagesecret ou un objet maudit), e sortattire inconsciemment'attention espersonnesassant an sun rayon e 3mètres.La victimea I'impressioneremarquerquelque hose e spécial"sur I'objet ffecté.ldéal ou rattirer eselfes u desnainsdansdes couloirs ièges.Ce sort estpermanent.

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StéphaneBura

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