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Guides Utilisateur IL-2 Sturmovik: 1946 v.4.10m - v.4.10.1m - v.4.11m - 4.11.1m HSFX6.0.1 Traduction des guides par C6_Armand et C6_Dore (juillet 2012) Compléments : Guide Température (Trad.C6_Dore) Guide Command Control (Trad.C6_Dore) Guide Navigation réaliste (Trad. Godzyla) A la mémoire de Sergey Kubyshkin Couleurs: 4.10m – 4.10.1m 4.11m 4.11.1m HSFX6.0 Ce symbole vous ramène à la table des matières

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Guides UtilisateurIL-2 Sturmovik: 1946

v.4.10m - v.4.10.1m - v.4.11m - 4.11.1m – HSFX6.0.1Traduction des guides par C6_Armand et C6_Dore (juillet 2012)

Compléments :Guide Température (Trad.C6_Dore)

Guide Command Control (Trad.C6_Dore)

Guide Navigation réaliste (Trad. Godzyla)

A la mémoire de Sergey Kubyshkin

Couleurs:4.10m – 4.10.1m

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Table des matières1.Nouveautés 4.10m – 4.10.1m........................................................................................................................................................................................................................32.Nouveautés 4.11m – 4.11.1m........................................................................................................................................................................................................................63.Nouveautés HSFX6.0 .....................................................................................................................................................................................................................................9

Caractéristiques.........................................................................................................................................................................................................................................9Modifications avions................................................................................................................................................................................................................................10Améliorations 3D......................................................................................................................................................................................................................................12Révisions cockpits....................................................................................................................................................................................................................................12Modèles de vol.........................................................................................................................................................................................................................................14Chars, canons et objets au sol mobiles....................................................................................................................................................................................................15Navires......................................................................................................................................................................................................................................................16Command & Control................................................................................................................................................................................................................................18Cartes.......................................................................................................................................................................................................................................................18

4.Détail des Fonctions 4.10m – 4.10.1m........................................................................................................................................................................................................21Serveur de dogfight dynamique...............................................................................................................................................................................................................21Limites structurelles relatives au facteur de charge (G)..........................................................................................................................................................................21Indications G............................................................................................................................................................................................................................................21Quick Mission Builder (QMB)...................................................................................................................................................................................................................21Editeur de scenarios (Full Mission Builder, FMB)....................................................................................................................................................................................22Manettes des gaz/pas d'hélice multiples et axe de radiateur.................................................................................................................................................................23Profils avancés de joysticks......................................................................................................................................................................................................................24Option de difficulté "fiabilité" pour le moteur........................................................................................................................................................................................25Option de difficulté « vulnérabilité pilote réaliste » ...............................................................................................................................................................................25Nouveaux avions pilotables.....................................................................................................................................................................................................................25Nouveaux appareils IA.............................................................................................................................................................................................................................34Modifications armements........................................................................................................................................................................................................................36Navigation................................................................................................................................................................................................................................................38Autres fonctions.......................................................................................................................................................................................................................................38

5.Détail des Fonctions 4.11m – 4.11.1m........................................................................................................................................................................................................39Fonction 6DoF..........................................................................................................................................................................................................................................39Améliorations IA.......................................................................................................................................................................................................................................40Routines radiateur et surchauffe moteur................................................................................................................................................................................................41Modifications des options de difficulté...................................................................................................................................................................................................41Changement pour les explosions en réseau............................................................................................................................................................................................43Apparition sur appareil stationnaires......................................................................................................................................................................................................43Dégâts bombes modifiés..........................................................................................................................................................................................................................44Position tête du pilote transférées sur le réseau.....................................................................................................................................................................................44Zoom avec roulette souris.......................................................................................................................................................................................................................44Commandes de Bombardement..............................................................................................................................................................................................................44Paramètres additionnels pour les way-points.........................................................................................................................................................................................44Options additionnelles pour les icônes....................................................................................................................................................................................................45Smart Axis.................................................................................................................................................................................................................................................45Changements des modèles de Vol...........................................................................................................................................................................................................45DS devicelink............................................................................................................................................................................................................................................45Liste des nouveaux paramètres du conf.ini.............................................................................................................................................................................................46Nouveaux appareils pilotables.................................................................................................................................................................................................................46

6.Guide de Navigation Réaliste.......................................................................................................................................................................................................................51Les instruments affectés par cette option...............................................................................................................................................................................................51Nouveaux objets au sol pour la navigation .............................................................................................................................................................................................55Description de la représentation dans le jeu...........................................................................................................................................................................................60Sources et remerciements ......................................................................................................................................................................................................................61

7.Guide Command & Control..........................................................................................................................................................................................................................61Contrôle Sol..............................................................................................................................................................................................................................................62Radars embarqués...................................................................................................................................................................................................................................64Équipements Électroniques.....................................................................................................................................................................................................................65Navigation / Aides au Bombardement sans visibilité..............................................................................................................................................................................66Observateurs embarqués.........................................................................................................................................................................................................................67Rescue......................................................................................................................................................................................................................................................67Artillerie....................................................................................................................................................................................................................................................68Outils Éditeur de Mission.........................................................................................................................................................................................................................68Générateurs aléatoires............................................................................................................................................................................................................................69Météo.......................................................................................................................................................................................................................................................69Effets Spéciaux.........................................................................................................................................................................................................................................70Bugs en Multijoueurs...............................................................................................................................................................................................................................71

8.Guide Températures....................................................................................................................................................................................................................................71Température Eau.....................................................................................................................................................................................................................................71Température Huile...................................................................................................................................................................................................................................72Appendice................................................................................................................................................................................................................................................76

9.Remerciements............................................................................................................................................................................................................................................77

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1. Nouveautés 4.10m – 4.10.1m

Caractéristiques principales

• Serveur de dogfight dynamique (Moving Dogfight Server, MDS)• Limites d'effets G• Améliorations du générateur de missions et de l'éditeur de scénarios• Nouvelles missions dans le générateur, possibilités de d'ajouter de nouvelles missions personnelles• Support de manettes des gaz/pas d'hélice multiples et axe de radiateur• Profils de joysticks avancés• Améliorations pour la navigation• Option de difficulté "fiabilité" pour le moteur• Option de difficulté « vulnérabilité pilote réaliste »• Emblèmes nationaux et insignes d'unités historiques refaits pour la Finlande, l'Italie, la Roumanie, l'Allemagne, l'URSS et la Grande-Bretagne (RAF et RN)• Modèles de vol révisés pour tous les Spitfire

Cartes

• Carte des Salomon

Nouveaux appareils pilotables

• Hs 129 B-2 et B-3• I-15bis• CW-21• Re.2000 / Heja I• Ju 88 A-17• Ju 88 A-4/Torp• He 111 H-12

Nouvelles variantes de Spitfire• Spitfire Mk Vb 12lbs• Spitfire Mk Vb 16lbs• Spitfire Mk Vb M46 16lbs• Spitfire Mk Vc 16lbs• Spitfire Mk IXc M61• Spitfire Mk IXc M63• Spitfire Mk IXc HF• Spitfire Mk IX 25lbs CLP

Nouveaux avions contrôlés par l’ IA

• Polikarpov R-5 (version à patins incluse)• Fairey Fulmar• Fairey Swordfish• Reggiane Re.2002• Fiat G.55 Sottoserie 0• Cant Z.1007• Do 217 K-1• Do 217 K-2

Nouvelles armes

• Fritz X• Hs 293• Razon• Bat• Motobomba FFF (LT 350)• 45-36AV-A• AB23• Mk103 pour le Hs 129

Changements relatifs aux armes

• Nouveaux modèles 3D pour la SC50, la SC70 et la Wfr.GR. 21• Nouveau râtelier à bombes ETC50 VIIID pour la série des Bf 109

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• Nouveaux modèles 3D pour les armes du Hs 129• Changement d'emports pour le Bf 109, le He 111 et le Ju 88 A-4 (les emports qui dépassaient la limite de poids des modèles d'avions ont été modifiés)• Torpedo-Kommandogerät pour le Ju 88 A-17, le Ju 88A-4 et le He-111 H-6• Armement du détonateur des bombes (les bombes prennent du temps pour s'armer avant qu'elles explosent)• Hauteur et vitesse de largage des torpilles réalistes• largage de la charge externe (bombes, BK7.5 et Wfr.Gr.21)• Compte des munitions ajusté pour le F6F-3, le F6F-5, le Bf 109, le Morane et plusieurs variantes du IL-2

Aides à la navigation terrestre et maritime

• Balise non-directionnelle stationnaire• Balise directionnelle stationnaire YG• Balise directionnelle sur porte-avions YE• Balise stationnaire d'approche tout temps Lorenz• Balise "Army Air Force Instrument approach System" (AAF IAS)• Balise masquée• Stations radio AM pour plusieurs pays (joue des enregistrements sonores sauvegardés dans les fichiers correspondants)• Balises non-directionnelles ajoutées à tous les porte-avions japonais• Balises non-directionnelles ajoutées à quelques destroyers et sous-marins de l'Axe (nouveau navires clonés)

Changement environnementaux

• Changement d'intensité du reflet sur le capot dynamique ; plus de lumière ambiante -> reflet "jaune" moins visible sur les surfaces du modèle• Les objets lumineux peuvent être mieux utilisé en tant que feux de piste ; un ordre nouveau pour demander l'éclairage de la piste a été ajouté. • Changement de la couleur du ciel en haute altitude• Obscurité de la nuit ajustable avec les paramètres jour et mois• Calcul de la phase lunaire pour qu'elle soit historique par rapport à la date de la mission (la phase lunaire modifie également l'obscurité de la nuit)• La fumée des navires et maintenant visible de plus loin• Textures d'hiver pour les trains• Textures d'hiver pour les ponts• Paramètres de vent ajustables dans l'éditeur de scénarios• Effet du vent sur les balles, les roquettes et le bombes ajouté• Valeurs minimales et maximales de l'altitude des nuages en mission modifié• Glissement des avions à patins sur la neige modifié. Maintenant ils glissent davantage sur la neige en-dehors des pistes.• Les avions IA sont affectés par le vent.

Autres petits changements et améliorations

• Refonte du modèle de dégâts des ponts, qui sont maintenant considérablement plus solides• Changement du modèle extérieur du Ju-88, et modèle de dégâts ajusté• Changements mineurs du cockpit du Ju-88• Changements du modèle extérieur du P.11c – nouveau code du volume de collision et du modèle de dégâts – modèle de volajusté• Vue jumelles pour le Ju 88 A-4 Torp, le Ju 88 A-17 et le He 111 H-6c (quand les torpilles sont utilisées)• Radiocompas ajouté au cockpit du SM 79• Changement du modèle de dégâts du SM 79 (l’avion est plus résistant aux dégâts des canons et moins résistant au tir de mitrailleuses)• Changements du modèle externe du Bf 110 G-2 (mouvement des hélices, moteurs, armement interne, intérieur du cockpit et feu d’atterrissage) • Changements du cockpit et nouveaux opérateur radio pour le Bf 110 G-2. Pas de troisième membre d’équipage. Le mitrailleur arrière a maintenant le rôle de radio, et la touche Shift+F1 passe d’une position à l’autre. • Changements pour le Gladiator/J8A (viseur REVI, texture du mouvement des hélices en bois, comportement des patins, variomètre, jauge de pression des freins et cockpit ouvrable)• Changement des instruments du cockpit du He 111• Modification du pilotage au sol du He 111• Voyants de train d’atterrissage du Mig-3 mis à jour• Voyants de train d’atterrissage du MC.200 série VII mis à jour• Texture de nuit du cockpit du MC.202 mis à jour• Changements pour le cockpit du Mosquito FB Mk VI (clignotement du tableau de bord supprimé, et visibilité de l’aiguille du radiocompas modifiée en cas de dégâts)

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• Boussole du Yak-15 mise à jour• Manœuvres de l’IA en attaque au sol modifiées pour les avions très maniables. • Routine d’attaque à la torpille des IA modifiée afin qu’elles obéissent aux contraintes de vitesse/altitude de largage.• Longueur du fuselage du P-51 FM ajustée. •Tachymètres du G4M-11 et du Ki-27 modifiés• Montant à la base du pare-brise des Fw190 et Ta 152 amincie. Cela a été fait avec un rendu 3D du cockpit original afin de simuler la réfraction du verre. Les images rendues avaient effectivement un montant plus petit, sans réel changement 3D. Les ajustements finaux en 3D ont été réalisés afin de correspondre aux images rendues. • Position de la vue dans plusieurs cockpits modifiées. • Modèle de vol du I-15 bis ajusté.• Casserole d’hélice du G.50 italien modifiée pour être ronde plutôt que pointue. • Alignement de la boussole du Aichi D3A modifié.• Nouvelles skins par défaut pour les IAR 80 et 81• Skins d’Alpha Channel par défaut ajustées pour tous les Il-2 biplaces• Masque du réticule du cockpit du I-153 modifié (le réticule n’est plus au-dessus du collimateur en métal)• Surchauffe du Fokker D.XXI ajustée.• L’hélice du Fokker D.XXI est maintenant visible à travers la lunette de vise. • Réticules et viseurs San Giorgio unifiés.Nouveaux viseurs San Giorgio ajoutés pour le G.50 et le CR.42, collimateur de secours en métal fonctionnel. Le réticule est calibré correctement avec les valeurs de distance correctes spécifiées dans le manuel original San Giorgio.• Formations modifiées pour certains avions• Curseur pour volets désactivés pour les avions n’ayant que les positions sortis/entrés (le curseur fonctionne toujours, mais en “deux positions” seulement)• Comportement du carburateur flottant modifié• Nouvelle tête de carburateur Shiling ajoutée pour certains Spitfire. Ceci permet au moteur de fonctionner à plein régime en G négatifs sans qu’il coupe. A des régimes plus bas le moteur coupera toujours. • Distance de changement de niveau de détails modifiée pour les Ju 87 et les Seafire• Fin de piqué ajustée pour le Ju 87 et les Ju 88.• Bruit de freinage supprimé pour les avions à patins• Précision et comportement de nuit ajustés pour les mitrailleurs gérés par l’IA. Auparavant, même les mitrailleurs bleus étaient capables de tirer des rafales courtes très précises à de longues distances. Maintenant les mitrailleurs ont du mal à voir dans l’obscurité mais le joueur peut aussi se révéler en faisant quelque chose de stupide comme allumer ses feux, ouvrir le feu ou se découper dans la lumière de la lune. • Un calibre intermédiaire a été ajouté entre les douilles d’obus et les étuis de balles éjectés. • Un poids individuel a été ajouté à tous les systèmes d’emport externe.• La cadence de tir de la MG 81 a été ajustée.• Le point d’origine de la fumée d’échappement des avions a été modifiée pour être au même niveau et plus près du moteur• Centrage de la mini-carte supprimé quand les icônes sont désactivés. Auparavant, lorsqu’on ouvrait la mini-carte pour la première fois, la position du joueur était révélée même lorsque les icônes étaient désactivés. • Rivière non gelée sur la carte de la Slovaquie• Cap et affichage de distance des points de navigation ajoutés sur la mini-carte et l’écran de briefing (visible en zoomant). • Nouvelle option de difficulté ajoutée qui permet de montrer l'icône du joueur quelle que soit l’option d’affichage d’itinéraire pour la mini-carte.• Le camouflage de la carte “Mourmansk hiver” a été changé tout en gardant l’eau liquide, les avions auront un camouflage d’hiver par défaut. • Dispersion aléatoire ajoutée pour les roquettes. • Date complète ajoutée (jour/mois/année) dans les missions. • La taille de la fenêtre de chargement/sauvegarde de l’éditeur de scénarios peut être ajustée. • Le blindage des chars a été ajusté pour avoir une valeur historique. • Le modèle de dégâts des trains a été ajustée. • Le modèle de collision des sous-marins immergés a été ajusté de façon à les rendre plus vulnérables aux dégâts indirects. • Le modèle de dégâts des casemates a été modifié afin de les rendre beaucoup plus difficiles à détruire. • Les chars en mouvement ont été modifiés de façon à ce qu’ils ne s’arrêtent pas pour tirer sur des avions rapides avec des canons de gros calibre. • Les balles traçantes italiennes sont maintenant de couleur rouge. • L’ajustement latéral de quelques viseurs de bombardement a été ajusté (He 111, Ju 88, SM 79, B-25, A-20, Ar 234)• Le sillage et la synchronisation des dégâts partiels en réseau ont été ajoutés pour quelques navires anciens. • Un “détonateur” a été ajouté au nez du Mistel afin de s’assurer qu’il explose à l’impact. • L’effet de retour de force a été ajusté pour le tir des canons et mitrailleuses (le retour de force s’arrête maintenant quand les armes sont à court de munitions et que la détente est toujours pressée)

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• Un filtre a été ajouté pour que seuls les noms et surnoms des joueurs en caractères standards latins et cyrilliques soient acceptés. Ceci a été ajouté pour éviter que des serveurs en ligne utilisent des caractères spéciaux. Voir le chapitre « autres caractéristiques » pour l’activation de ce filtre. • Les limites de mouvement du mitrailleur arrière des premières variantes du DB-3 ont été ajustées• L’IA a été ajustée pour qu’elle puisse utiliser les commandes de surpression manuelles. • Deux types de pistes transparentes ont été ajoutées.• Les volets de combats du N1K ont été modifiés.

2. Nouveautés 4.11m – 4.11.1m

4.11m

Principales Fonctionnalités

• 6DoF vérifié sur plus de 100 cockpits• Améliorations IA• Modèle amélioré de radiateurs & surchauffe• Changement des options de difficulté• Gestion délais Bombes• Apparition sur Appareils Stationnaires• Modèle de dommages Bombes retravaillé• Surface de contrôle & positions de la tête du pilote transférées sur le réseau• Zoom Roulette Souris• Commandes de Bombardement• Paramètres supplémentaires pour les waypoints

Nouveaux appareils pilotables

• PE-8• TB-7 M40• IL-4• Fw 190 A-4 1.42 ATA• Mosquito XVIII "Tse-Tse"

Nouveaux appareils IA

• TBD-1• Hs 123• IK-3• Cant Z 506B• Ki-45 Kai Hei• Ki-45 Kai Tei

Nouvelles unités sol

• Autoblindo AB 41• Carro Armato L6-40• Carro Armato 13-40• Semovente 47-32• Semovente 75-18-40• Crusader III• Plusieurs nouveaux groupes et compagnies basés sur des blindés existants

Autres Changements mineurs & Améliorations

• Axes Intelligents• Amélioration de la traînée parasite des armes externes et des réservoirs externes de carburant• Skins par défaut alternatifs (Pays/Date/Régiments)• Options icônes étendues• Nouvelles fonctions FMB (Affichage des points d’apparition & et fichiers récemment utilisés• Indicateur d’Enregistrement de Tracks

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• Ajout de deux nouveaux filets de camouflage• Ajout de nouvelles options de capture écran• Ajout nouvelles stations radio: "Radio Tokyo" & "Radio Paris"• Changement de la logique Bombe/Torpille: Leurs dommages sont pris en compte même en cas de mort du pilote• Ajout code propagation réseau du départ aléatoire de bombes & roquettes• Amélioration balistique bombes• Ajout de la possibilité de larguer ses armements en munitions illimitées.• Ajout nouvelles secousses de la tête pour les pilotes et mitrailleurs.• Ajout de prise en compte de la date de mission dans DGEN.• Corrections des layers alpha erronés dans la texture de dommage du H-75.• Correction positions cockpits IL-10, Ki-43, Ki-61, MC.202, Me-163 & P-47D-10• Correction verrière MC.200 Serie I.• Enlevé les dommages radiateur d’huile du SBD en cas de dommage sur l’aile.• Empêché les IA morts de parler à la radio.• Correction pièces indestructibles du I-16.• Correction Hurricane Mk IIb & dommages radiateur. • Ajout instrument actif d’atterrissage tout-temps (blind landing) au cockpit du Mosquito.• Correction des skins des pilotes/mitrailleurs éjectés.• Interdire l’usage de l’éjection au sol sous peine d’être tué.• Changement de la luminosité de nuit.• Le palonnier et la dérive de profondeur ont maintenant des vitesses d’activation différentes.• Corrections sur la pression d’admission plein gaz en altitude.• Améliorations des changements de surpresseurs automatiques.• Modification modèles de vol (FM): Hurricane, F6F, F4U, Fw 190, Ta 152, Ki-27, DB-3, IL-4, Pe-8• Changement du fonctionnement des volets Hurricane, F6F, F4F, FM-2• Changement mineur du FM Spitfire (fonctionnement WEP)• Changement emport bombes P-47.• Ajout de 2x500lb Hurricane IIb.• Ajout d’emport bombes pour Hurricane IIc.• Ajout roquettes 8x60lb Mosquito VI.• Ajout possibilité d’enlever canon externe Fw 190A-4 & A-5.• Ajout de bombe 250 kg et réservoir largable Fw 190A-8 & A-9.• Correction des traductions.• Correction des noms d’unités.• Correction des codes erronés sur fuselage pour No 601 Sqn RAF et No 478 Sqn RNZAF• Ajout des unités de bombardements italiennes manquantes et du No. 1 Sqn RAAF.• Correction ombres manquantes sur pistes de test.• Changement FoV de quelques collimateurs russes de façon à rendre visibles en bas et en haut de l’écran les cadrans.• Correction des demandes d’allumage des feux de piste qui s’allumaient sur la mauvaise piste quand le pilote passait à proximité d’une piste sans feux.• Et beaucoup d’autres détails.

4.11.1m

- Ki-45 changement skin pilote et mitrailleur- Pe-8 et TB-7 position tête mitrailleur modifiée- SM.79 vue viseur bombardement modifiée.- Pe-8 laisse maintenant un cratère quand il se crashe au sol.- Il-4 animation commande volets corrigée.- Pe-8 et TB-7 vue panneau moteur corrigée.- M-105 series températures limite huile et eau modifiées.- Cant.Z506 décolle maintenant à pleine charge.- Re.2000 peut emporter 2bombes de 100kg. Ajout marquages hongrois- Le joueur reçoit maintenant un message quand il rejoint une base sans appareils disponibles.- QMB fonctionne maintenant avec des décollages par paire.- Correction torpilles ancien/nouveau modèle dans la liste d’emport.- Correction erreur Java au changement d’appareil dans le FMB.- Correction feux de navigation IK-3.- Ajout Fw 190A-4 1.42ata statique.- Ajout nouveaux volets F6F et F4U.- Skin Void pour Cant.Z506 Mosquito XVIII et Fw 190A-4FR.

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- Changement témoins MG17 des Fw 190A-4 au A-6- Le délai bombe de l’écran d’armement ne change plus quand on visualise d’autres appareils.- L’ailier n’explose plus après roulage dans Crimea Red Scramble QMB mission- I-250 marquages corrects RAF, RAAF et RN.- Correction tête manquante pilote SM.79 qui causait des freezes en vol.- Ki-45 animation aileron corrigée.- Skins Ki-45 skins par Hayate.- Le canon du Italian Autoblinda peut maintenant s’élever.- IK-3 passé en côté alliés.- Mosquito Mk.XVIII n’est plus rose quand aucun armement n’est sélectionné.- Changement .50 cal de APIT - AP - HE - AP à APIT - AP - API - AP- Les IA en Mosquito Mk.XVIII attaquent maintenant les cibles sol.- Les Jets décollent maintenant sans que leur moteur s’enflamme.- Pe-8 et TB-7 correction des trajectoires de taxi- Modifications noms version allemande- Correction bug invulnérabilité Il-4- Briefing maintenant toujours complètement visible.- P-39 correction témoin pression carburant toujours allumé.- Beaufighter correction trous de balles manquants dans cockpit- Correction partie gaz cockpit Beaufighter- TBD tête mitrailleur n’apparait plus droite quand il est tué.- G.50 correction des indications compas- Ar 234 correction vue collimateur en vue cockpit- Correction animation volets TB-7- Bf 110G-2 racines des ailes visibles depuis le cockpit- Correction textures de nuit des jauges Re.2000 et G.50- Supprimé les jets de flammes après dommage sur les moteurs à pistons- Radiateur Seafire animation- Correction cockpit Ar 234- Hs 129 correction lampes de contrôle de pas- Correction textures cockpit Il-4- Correction noms version Russe- Avions stationnaires moins résistants aux explosions.- Changement FM du Pe-8 et TB-7- Changement décompte munitions tourelle Pe-8 et TB-7- L’injection d’eau ne fait plus grimper la température moteur.- Température huile des jets calculée différemment.- Modification des paramètres surchauffe de nombreux appareils.- Changement paramètres des electric fuze allemands.- Changement méthode apparition sur pistes test.- Le pilote mort ne bouge plus.- redéfinition de l’algorithme des tirs en rotation.- Changement du FM du F4U et F6F pour un comportement plus réaliste au décollage.- Modification éclairage plein soleil et nocturne- Modifié quelques taux de consommation carburant.- Changement verrière Fw 190A-8 Mistel- Correction vues Ki-27 & Ki-43-I- Correction viseur Avia B-534 quand le siège est surélevé.- Correction 6DoF pour F6F-3, P-38, Ki-61 & Bf-109E.- Affichage Pistes de test sur la carte quand l’option navigation réaliste est activée.- Ajout appareil générique de réapparition comme appareil stationnaire.- Changement comportement IA quand le dernier de la formation fait des manœuvres pour voir dans son angle mort.- Modifications apportées au tir IA- Amélioration manœuvres IA.- Petites modifications dans les manœuvres défensives des IA.- Correction de tous les instruments de température moteur (Voir le guide)- Enlevé un Bf109 qui se crashe à l’atterrissage dans la mission Bessarabia Blue Scramble.

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3. Nouveautés HSFX6.0

Cela fait plus d’un an que nous n’avions publié une quelconque mise à jour. L’idée d’origine de la version 6.0 était simplement de faire une “5.0 mise à jour pour la 4.11”, mais les choses ne semblent jamais se développer ainsi, et il y a un bon nombre de nouveautés ainsi que de nombreuses mises à jour et améliorations.

Toutefois, beaucoup de ces ajouts sont cette fois plus qualitatifs que quantitatifs, et l’intention première était d’augmenter la qualité de ce dont nous disposons, plutôt que d’ajouter du contenu nouveau. Nous en avons aussi profité pour rationaliser et retirer les doublons lorsque c’était possible.

Tellement de choses ont été mises à jour, améliorées et changées qu’il n’est plus devenu possible de faire de cette version une simple mise à jour ; il fallait qu’elle soit publiée sous la forme d’une nouvelle installation à part entière.

Dans le texte qui suit, les fonctions rajoutées de HSFX 5 seront imprimées en vert, et celles qui en on été supprimées seront imprimées en rouge. Les noms des contributeurs sont inscrits en italique.

La procédure d’installation reste que la même que pour HSFX 5. Il y a deux méthodes d’installation : Une installation par-dessus une version ancienne de HSFX mise à jour avec IL-2 1946 4.11.1 Le nouveau programme

d’installation supprimera vos fichiers “Files/Mods” et JSGME, donc faites-en d’abord une sauvegarde si vous souhaitez conserver leur contenu.

Une installation sur une nouvelle copie vierge d’IL-2 1946 mise à jour avec la version 4.11.1. Si vous choisissez cette 2e méthode et que vous avez une version Steam ou Direct2Drive d’IL-2, vous devez la mettre à jour avec le patch Direct to Drive. Vous pouvez le faire avant ou après avoir installé HSFX, mais aucune version moddée ne marchera tant que vous ne l’aurez pas fait. Si nécessaire, vous pouvez obtenir le patch Direct to Drive ci-dessous : http://www.sas1946.com/main/index.php/topic,1531.0.html?PHPSESSID=c41a444f922ff4bb1e0667538cf8292cNous le l’incluons pas par défaut, car c’est un fichier de bonne taille qui ne concerne que quelques personnes.

Caractéristiques

Ceci n’est pas un véritable fichier readme, et il ne décrit que les changements, mises à jour et altérations majeures par rapport à la version 5.0.Toutes les caractéristiques auxquelles nous avons été habitués avec la version 5.0 ont été conservées, tout en ayant été altérées pour qu’elles coexistent avec la 4.11.1, et en tout cas elles fonctionnent de la même manière, à part les exceptions suivantes :

Le mod soute à bombes (Bomb Bay Door Mod, Fireball)Nous avons supprimé le code “vues d’avions limitées par mod” car il est maintenant disponible dans le jeu officiel sous une forme très similaire.

Le correctif contre les abus à l’enregistrement et à l’usage de la console pour SEOW, par SquogIl a été étendu pour inclure les joueurs qui essayent de savoir quels avions sont dans la mission en utilisant la console. Ceci ne s’applique que pour les missions SEOW.

Classes de moteursLes moteurs des premiers Spitfire et des Hurricane Mk I 12lbs émettent maintenant de la fumée lorsqu’ils sont soumis à des G négatifs (miss Schillings Orifice)

Fonctionnalité pour les facteurs de vitesse transsonique sur les modèles de vol et combinaisons anti-G :Nous avons ajouté ces fonctions créées par SAS~Storebror et Anto pour quelques-uns des avions à réaction rapides (F-86, F-84, MIG-15 et 17), et les combinaisons anti-G pour les jets américains utilisées en Corée en 1950, et ultérieurement.

Environnement nocturneIvan a modifié l’environnement nocturne pour qu’il ressemble davantage à celui de la 4.10.

Modifications avions

Avions SUPPRIMÉS

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Pour la première fois, nous avons supprimé des avions parce que de meilleures versions et de nouvelles méthodes sont disponibles pour les refaire sans avoir besoin de nouveaux avions « de slots », et des problèmes de performance peuvent survenir s’il y a trop d’avions dans IL-2 (il y a une limite fixe). Voici la liste de ces avions (et, pour la plupart, la raison de leur retrait) :

Hs-123 1936Il est maintenant inclus dans la 4.11.

MiG-3udIl ne tient plus la comparaison avec les beaux modèles 3D mis à jour par des tiers.

Mosquito MK.VI Coastal CommandLa 4.11 a ajouté l’emport de roquettes au Mosquito d’origine, ce modèle n’est donc plus nécessaire.

Mosquito 'TseTse' FB.Mk.XVIIIIl est remplacé par celui de la 4.11.

Ju-52/3mg6eCet avion est identique à celui de la version de base, à part les emports. Nous avons ajouté les emports additionnels à l’avion de base – mais seulement pour le mode « expert ».

C-47 ACet avion était identique à celui de la version de base.

Hurricane Mk.Ia TropHurricane Mk.Ib TropHurricane Mk.IIb TropHurricane Mk.IIc TropTous les Hurricanes concernés ont maintenant le filtre tropical lorsqu’ils font une mission dans un environnement désertique. Il apparaîtra lorsque vous commencerez une mission sur une carte représentant une zone désertique.

Spitfire Mk.VIII FBSpitfire Mk.VIII CLP FBSpitfire Mk.Vc FBSpitfire Mk.Vc LFLes emports additionnels sont maintenant disponibles pour les versions par défaut lorsque le mode « expert » est activé.

Spitfire Mk.XVIe

Me-262V-3Me-262A

CR.42 Bombe AlariCet emport a été incorporé dans l’avion de base.

Bf-109D-1 dernier modèleBf-109F-2 TropBf-109F-4 TropBf-109G-2 TropBf-109G-4 TropBf-109G-6 TropBf-109G-6/ ASBf-109G-14 premiers modèlesLe D-1 dernier modèle (Late) est un doublon du D-1 et il n’y avait pas d’autre différence. Dorénavant, les filtres tropicaux apparaissent automatiquement lorsque les 109 concernées effectuent une mission sur une carte représentant un environnement désertique. D’autres 109 étaient à l’origine un prétexte pour un modèle de vol alternatif, mais de toutes façons nous faisons maintenant cela avec le mode « expert ».

Un total de 26 avions ont été supprimés.

Avions AJOUTÉS

PWS-10

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PWS-26R-XIIID, 1933*R-XIII Ter, 1934*R-XIII Ter-Hydro, 1934Par Loku

Avia B-71 (premier modèle), 1937*Version tchèque du SBM 100.Par Magot

D3A2 'Val'Par Mrz

Do 17Z-0Do 17Z-2Par Ranwars et SAS~Crazyflakhttp://www.sas1946.com/main/index.php/topic,21566.0.html?PHPSESSID=c41a444f922ff4bb1e0667538cf8292c

Letov S-328n-1.Une variante de chasse de nuit avec deux mitrailleuses d’ailes supérieures (également un cockpit revu pour l’avion de base)Par Stoupa

Avia Bk-534.Variante tardive avec un MG/Oerlikon de 20mm tirant à travers la casserole d’hélice. Par Stoupa et Magot

Zlin Z-26 (AI only)Par Stoupa

P-51AMustang Mk IPar Aviator Mod teamhttp://www.sas1946.com/main/index.php/topic,14806.0.html?PHPSESSID=c41a444f922ff4bb1e0667538cf8292c

D4Y2D4Y2SD4Y3D4Y3SPar Ten010http://www.sas1946.com/main/index.php/topic,23904.0.html?PHPSESSID=c41a444f922ff4bb1e0667538cf8292c

FW-190 F2FW190 A-6 R8FW190 A-8 R11+ mise à jour de tous les 190(variantes avec des dispositifs de radars, utilisées comme chasseurs de nuit / intercepteurs de bombardiers avec radar) Par C6_Claymore

Ajouter les paramètres suivant à la fin de votre conf,ini:[MODS]SmokeEffect=1 (1=avec fumée, 0=sans fumée)Cela permet d'afficher la fumée de moteur réaliste quand les 190 sont utilisés à hauts régimes.

P-61B “Black Widow”Par 'Team BlackWidow'(les cockpits adéquats sont en cours mais ils n’ont pas pu les faire pour cette parution).

Améliorations 3D

Ju88C-6Par SAS~Crazyflak & Birdman ?

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Série Me 410 Minutieuse réorganisationPar SAS~Crazyflak

Mise à jour de capots pour de nombreux avions à moteur en étoilePar PA_Geronimo

Corrections d’échappementsPar C6_Claymore & Tiger_33

Il y a beaucoup d’autres changements (probablement des centaines) faites par l’équipe de HSFX.

Révisions cockpits

Nouveau code 6DoF ajouté à TOUTES les variantes d’avions de base + ceux dont la 3D a été mise à jour lorsqu’il y avait de nouveaux cockpits dérivés. Code Java pour viseurs à lunette réécrit pour tous les avions concernésCode du viseur de bombardement mis à jour et révisé pour la nouvelle routine “zoomer sur le viseur de bombardement”. Nous avons aussi ajouté un mappage de skins internes/externes approprié (en code) dans les rares cas où il était absent.

Une révision a été faite sur presque tous les cockpits d’avions, mais les suivants sont à noter :

Bf-109B à E-3Ceux-là on un nouveau cockpit (par Maus) qui ajoute les premiers modèles de cockpits (voir le fichier Readme séparé)Tous les 109 ont eu besoin d’un peu de retouches. Tous ont un cockpit ouvrant dans le mode « expert ». Seuls les nouveaux l’ont par défaut.

Bf-110 premiers modèlesUn nouveau cockpit pour les premiers modèles a été fait, qui supprime la radio Fug et associe les postes de pilotage et de mitrailleur arrière afin de disposer d’une vue complète jusqu’à l’arrière. Le mitrailleur arrière a également été refait de façon à avoir des arcs de tir réalistes.

B5N2 et B6N2Le cockpit a été changé car l’ancien était terriblement confus avec la 6DO. Les nouveaux sont plus ordonnés.

BlenheimLe compartiment de nez de WTE_Newy, pour les Mk I, a été ajouté. D’autres modifications ont été faites pour la 6do, et les manettes doubles de gaz et de pas d’hélice fonctionnent de manière indépendante.

CantNouvelles textures de cockpit.Par Der Wurstenfurchs

DB-3Mis à jour avec les cockpits et les postes de l’IL-4. Pour les premières variantes, une tourelle avant en 3D a été faite à partir de la position du mitrailleur avant du Pe-8 réduit à une seule mitrailleuse. Le rôle de mitrailleur avant du DB-3T ne peut pas être tenu par un joueur mais le poste est utile pour l’observation.

DH82A Tiger MothRemodelé pour l’environnement 6do.

FW-190Cockpits entièrement rénovés en très haute fidélité avec verrières ouvrantes (en mode “expert”), par C6_Claymore.

F9F-2Nouveau cockpit par Freddy. Siège éjectable ajouté, repositionné pour la 6do. Gonio ajoutée.

F-80Siège éjectable ajouté.

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F-86 et MiGRepositionné pour la 6do. Fonctionnalité gonio ajoutée également pour tous ces cockpits.

Hs 123'sNouveaux cockpits provisoires en attente des modèles adéquats (s’ils sont créés)

I-15's et I-16'sMise à jour finale des textures par Mangus

R5Un cockpit “d’attente”

R-10Un cockpit d’I-16 T5, avec son beau viseur à lunette entre autres, a été substitué à celui d’origine. Il convient beaucoup mieux.

Me 210/410Révisé pour le 6do, avec en plus quelques-unes des mises à jour venant des retouches de SAS~Crazyflak.

Miles MagisterRetouché pour l’environnement 6do.

P-26Retouché pour l’environnement 6do.

RWD-8Retouché pour l’environnement 6do.

SB 2M et Avia B-71L’Avia B-71 n’a qu’un cockpit et un viseur de bombardement. Le 100A a aussi un poste ventral utilisable. Nous n’avons pas de poste de mitrailleur dorsal avec volets coulissants, il ne reste donc utilisable que par l’IA. C’est le même membre d’équipage qui tient les deux postes dorsal et ventral, et vous ne pouvez contrôler la mitrailleuse que si que si le membre d’équipage IA occupe le poste ventral. Le poste dorsal et ventral du 103A sont fonctionnels tous les deux. Tous ont un poste de mitrailleur de nez qui n’est utilisable que par l’IA, comme avant. (De toutes façons ces avions sont en train de recevoir des cockpits spécifiques pour la 4.12, donc davantage de travail de notre part serait du temps perdu).

Su-2Poste de mitrailleur arrière mis à jour.

Swordfish Mk.IRetouché et nettoyé pour la 6do.

TBD-1Nouveau cockpit ajouté. Poste de mitrailleur arrière créé, avec une unique 12.7mm.

TBMTous ont été rendus pilotables. Poste de mitrailleur arrière revu, code du viseur de bombardement mis à jour. Egalement ajouté dans le poste de mitrailleur ventral (dans le style du IL-4…)

U-2VSRetouché pour l’environnement 6do.

MS 406, 410 et MorkoRetouche, pour la 6do, de la version de Tyrl de ces cockpits.

Cockpits de B-29Modèle de cockpit principal par Sven Groetsch, alias « Kami_1 »Autre postes (temporaires) par l’équipe HSFX.

Corrections sur les réticulesIAF_Viff a consacré du temps à vérifier la synchronisation des armes avec certains viseurs et les a peaufinés.

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Plus d’innombrables petites mises à jour et corrections diverses… Trop nombreuses pour être listées.

Problèmes identifiés

La mitrailleuse de nez du DB-3T n’est pas fonctionnelle.Le cockpit du SB2 (mitrailleur dorsal et ventral) peut être bizarre.L’arc de tir du mitrailleur dorsal du Swordfish n’est pas correct jusqu’à ce qu’un avion ennemi arrive à portée, auquel cas la mitrailleuse se positionne automatiquement. Les cockpits de B-17 sont un peu « râpeux », mais des cockpits spécifiques sont en cours.

Modèles de vol - Modifications Aachen

Réglages, améliorations et correction en cours (cet aspect est sans fin…). La 4.11.1 a nécessité une bonne dose de révisions sur les paramètres de surchauffe ; nous avons beaucoup travaillé pour les incorporer mais il y a beaucoup d’avions, et nous ne somme pas si nombreux que cela, donc il faudrait continuer ce processus pour les ajuster tels qu’il devraient être. Informez-nous de toute particularité ou dysfonctionnement si vous en trouvez, et si vous souhaitez nous aider.

Aachen a revu les avions suivants, en plus de ceux qui ont été étudiés dans la version 5.0 puis pour la version 6,0 :

F4F-3F4F-4Tous F4UF6F-3F6F-5(mode “expert” seulement)F9F-2Tous F-84Tous F-86(tous)

Détails des modification Aachen:

Bf109: E1, E1B, E3, E3b, E4, E4B, E4N, E7, E7N, E7NZ F2, F2B, F2trop, F4, F4B, F4trop, F4Z G1, G2, G2trop, G3, G4, G4trop, G5, G6early, G6Erla, G6Late, G6Mid, G6trop, G10, G10C3, G10Erla, G14, G14early, G14AS, K4, K4C3, K6, K14

Fw190: A1, A2, A3, A4, A5, A5-165, A7, A7sturm, A8, A9, F8, D9, D9late, D11, D13

G55: G55, G55late, G55-ss0, G55-ss0late

MC: MC200, MC202, MC205, MC205V

P51: P51B, P51C, P51CM, P51D20, P51D20NT, P51D25, P51D30

P40: P40B, P40C, P40E, P40E-M-105, P40M

P38: P38J, P38J10LO, P38J15LO, P38J25LO, P38L, P38L5LO, P38Llate

P47: P47D10, P47D22, P47D27, P47D27late

F4F: F4F-3, F4F-4

F4U: F4U-1A, F4U-1Aclipped, F4U-1C, F4U-1D, F4U-1Dclipped

F6F: F6F-3, F6F-5

Remarque:Les modifications de modèle de vol et de moteur présentés dans ce travail ont été basées sur une évaluation analytique des performances de l'appareil.

Liste Révisions

R1.0 – HSFX5.0 versionR2.0 dev F4F-3 et -4F4U-1A à D

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F6F-3 et -5réduction Clmax des variantes Bf109ECorrections mineures aux poids à videModifications rpm/pression manifold DB et BMW (également tous les DB605/Fiat RA1050 sont corrigés à une limite de 1.32 ATACorrection comportement décrochage du P47Correction paramètres surchauffe pour limiter à environ 5 minutes la puissance d'urgence.Correction mineure taux de roulis FW190A et DModifications mineures au CG des FW190 et Bf109F9F et F84GMoteurs 1,58 ATA pour FW190A8 et A9.

Chars, canons et objets au sol mobiles

Objets au sol SUPPRIMES

Chars Fiat M13, M15, M40 et M42 Ils sont remplacés par les blindés italiens dans la 4.11Notez que la composition des colonnes italiennes a légèrement changé pour refléter cela, et aussi les Autoblinda.

Objets au sol AJOUTÉS

CharsChenillette L3 'Carro Veloce' Vickers Mk VIPz 1APz 1BCruiser Mk.IIISomua 1B bisType 97 TekeType 89 Chi-RoPar Giotto

Vickers Mk.E (utilisé en Pologne)M7 PriestSdKfz 124 'Wespe'Sherman Vc 'Firefly'Tiger 1 premiers modèlesPar Wngflyr

SdKfz 234 50mm 'Puma'Par Loku

Nouvelles skins du T-89, du Tiger (premiers modèles) et du Vickers Mk .VIPar Archie

La mise à jour continuelle par Wngflyr du détail N0 de presque TOUS les chars dans IL2 est à mentionner spécialement. Il y en a trop à citer mais cela couvre presque tous les véhicules blindés du jeu de base, qui ont maintenant des chenilles segmentées et qui sont modélisés avec un niveau de détail plus élevé qu’à l’origine. Ce n’est fait qu’à un LOD 0. A une distance plus éloignée il n’y a pas de différence et ceci permet une inclusion de détails, sans subir la perte de performance correspondante du rendu du jeu.

VéhiculesAvant-trains d’artillerie hippomobiles, avant-trains sans artillerie et quelque carriolesPar SAS~Epervier

Bulldozer japonais2 camions-citernes japonaisPar Magot et Archie

ArtillerieLeopold et canons sur rails allemandsPar Magot

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Tour de Flak Par WngflyrIl faut assembler la tour de Flak dans l’éditeur de missions. La base de la tour est l’objet 1755. Le canon et les nacelles radar sont l’artillerie et les objets stationnaires qui se positionnent dans les coins de la base de la tour.

Barrage d’artillerie

Nous avons ajouté une nouvelle forme d’artillerie disponible dans le menu “fusées”. Vous positionnez ces canons de la même manière que vous le feriez pour une fusée V1 ou V2 (en utilisant un point de positionnement de cible dans l’éditeur de missions).

Ces batteries d’artillerie ont une portée minimale. Si vous préparez un plan de tir avec une portée inférieure à cette portée minimale elles ne tireront pas. (utilisez l’artillerie standard dans ce cas).

Lance-roquettes multiples > 3000 mHowitzer > 4000 mCanons automoteurs > 3000 – 4000m

Comme elles sont conçues en utilisant la classe « fusées » d’IL-2, elles n’ont pas de portée maximale ; c’est donc la responsabilité du créateur de la mission de la faire de façon réaliste.

Historiquement, les lance-roquettes multiples pouvaient tirer jusqu’à 7000m environ. Les Howitzer pouvaient tirer jusqu’à 9000 – 15000m, en fonction de leur calibre et de leur vitesse initiale.

Dans le système SEOW les portées sont prédéfinies pour que cela soit pris en compte. Maintenant, dans SEOW, les états-majors peuvent demander un tir d’artillerie sur des zones spécifiques pendant leur phase de programmation d’ordres.Par Emil & 4Shades

Trains

Locomotive diesel D-311, et une série de nouveau modèles de trains et wagons. Par MagotUtilisée pour tracter le canon sur rail Leopold, mais aussi d’autres types de cargaisons.

InfanterieBeaucoup d’améliorations.

Navires

Navires SUPPRIMES

Cuirassé Italien LittorioTous les navires en groupe.

Tous les navires sont maintenant disponibles dans le menu normal “navires”, plutôt que d’apparaître en doublon.

Si vous avez d’anciennes missions qui pourraient être affectées par ceci :Ouvrez le fichier mission .mis avec un éditeur de texteRecherchez et remplacez “Shippack” par “Ship” et la mission fonctionnera bien.

Navires AJOUTES

Cuirassé RM 'Caio Duilio'HMS EagleLexington CV2 1942Par Asheshouse

U-Boot type IXPar Magot & SaQSoN

Cuirassé japonais YamatoPar DivingHawk

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Cuirassé Colorado 45Cuirassé Tennessee 43par GofoCorvette classe HuntCorvette italienne GabbianoCorvette italienne Tuffeto (KM)Navire d’escorte japonais ShigaNavire d’escorte japonais type-Tei (destroyer)Par Giotto et Western

Porte-avions japonais retouchés et nouveaux navires:Hiryu (grand porte-avions)Unryu (grand porte-avions) 1943Kaga (grand porte-avions)Soryu (grand porte-avions)Chitose (porte-avions d’escorte)Zuiho (porte-avions d’escorte)Par Western

Hosho (porte-avions d’escorte)Par Giotto

Ravitailleur d’hydravions Kawiko Maru Ravitailleur d’hydravions USS Noa (destroyer 43)par Archie

Note : les ravitailleurs d’hydravions ne fonctionnent pas aussi simplement qu’avec la version 5.0, mais ils fonctionnent réellement si vous ajoutez la version statique des hydravions que vous voulez faire voler, puis les associez avec les avions pilotables (comme les avions statiques sur les pistes dans la 4.11), ils apparaîtront et décolleront correctement. Les IA amerriront près d’eux, mais couperont leur moteur et planeront. Les joueurs, bien sûr, peuvent amerrir sans problème.

Navires à tourelles multiples

Dans le mode “expert” seulement, les navires portant des tourelles à canons multiples ont également des routines de tir multiples. Ainsi, par exemple, une tourelle à trois canons tirera trois fois, une fois par canon individuel.

La cadence de tir correspondante de tous les canons a également été triplée (cela tend donc à réduire la charge car beaucoup de tourelles sont doubles ou simples). Ceci reflète la puissance de tir des bâtiments de ligne de façon beaucoup plus directe dans le jeu et crée des résultats plus historiques lors des engagements maritimes.

Ce sont les destroyers et les croiseurs qui bénéficient le plus de cela. Les cuirassés sont également représentés de façons plus précise les uns par rapport aux autres.

(Si vous souhaitez tester cela je suggère que vous programmiez un engagement entre des destroyers japonais et américains, et que vous observiez l’action dans la version de base, puis en mode « expert » de HSFX).

Command & Control

L’excellent système de déclenchement d’actions et de fonctions C&C de CY6 est disponible à partir d’un nouveau menu dans l’éditeur de missions (voir le détail du Command & Control de la 4,11m)

Nous n’avons pas eu le temps de tester minutieusement beaucoup de ces fonctions, et quelques-unes ne sont pas faites pour le multi-joueurs (et celles qui le sont n’ont pas été testées aussi minutieusement que nous l’aurions voulu), d’où le qualificatif « beta »

Modifications apportées pour HSFX6.0:

- OBS (Observers) & CW (Coastwatchers), + tous les Anti Shipping et Airborne Radar + le Airborne Spotter: Nombre de messages texte limités en fréquence et réservés au camp de la même couleur.

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- Ajout d'un code pour les appareils sans joueur, par exemple un serveur.- NGS & NGSI & BRG artilleries: Explosions modifiées en fonction du code 4,11.NGS & NGSI sont maintenant utilisables avec le Fi156, Fw189, L-5, Magister, U_2V & quelques autres.- Box: Modification du code.- Rescap réécrit de façon à pouvoir utiliser le Fi156, L-5, Magister, U_2Vs car il n'y a pas d'hélicoptères dans HSFX.

- AFAC & SLD2 modifiés en référence à TgtInfantry ( ce sont les versions mobiles et stationnaires de Infantry dans HSFX) mais pas les versions Infanteries retranchées (Entrenched).- Aerial Refuel a été supprimé car il n'y a pas ces appareils dans HSFX.

Cartes

Nouvelles cartes

Donbass étéDonbass hiverPar SergeiDeux excellentes cartes avec de superbes objets nouveaux.La carte d’été a été améliorée par HSFX afin qu’elle soit utilisée pour de l’édition de missions, ce qui implique le rattachement de toutes les routes/chemins à l’intérieur des villes et villages, avec des ponts rajoutés si nécessaire. La carte d’hiver garde toujours ses routes arrêtées à la limite des zones d’habitat.

Mariannes agrandie (Mariannas Expanded)par DaveOD06Une carte merveilleusement texturée et très agrandie, avec davantage d’îles de l’archipel et une zone maritime plus étendue. Un progrès énorme par rapport à la carte d’origine.

Théâtre d’opérations méditerranéen (MTO)Par redkoUne version de la carte « MTO » magnifiquement re-texturée et regarnie. Une carte vraiment très belle.

Bornéo nord (Northern Borneo)Par farang65Une carte détaillée du nord de Bornéo avec une attention particulière pour les raffineries de pétrole et les pipelines. Une carte de ravitaillement très utile pour les actions SEOW.

Afrique du nord (North Africa)Par JirUne grande carte de l’Afrique du nord qui s’étend de Tripoli à Alexandrie

Espagne centrale (Spain Central)Par JirUne autre belle carte de Redeye_JirI. Le terrain escarpé à certains endroits de la carte rend impossible l’usage des ponts. Les créateurs de missions devront trouver un moyen détourné pour faire traverser les rivières par les véhicules et les trains dans ces endroits. Mais c’est une carte trop belle pour être laissée de côté à cause de cela.

Front de l’ouest 1940 (WestFront 1940)Front de l’ouest hiver 1940 (WestFront Winter 1940)Front de l’ouest 1944 (WestFront 1944)Front de l’ouest hiver 1944 (WestFront Winter 1944)Par Ash et GilB57

Elles remplacent les cartes « Bataille de France 1940 » (Battle of France 1940) et « Bataille de France 1940 en ligne » (Battle of France 1940 Online).

C’est une refonte totale des cartes originales de Ash, re-texturées et regarnies à un haut niveau par Gilb. Des cartes absolument essentielles pour un hébergement de scénarios européens entiers.

Cartes améliorées

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Carte de la Manche (Cross Channel)

Par 352nd FGNouvelle mise à jour par 352nd, avec un correctif pour améliorer les FPS.

KhalkinGol agrandie (KhalkinGol expanded)Par MixxL’équipe HSFX a modifié les altitudes de cette carte pour faire apparaître le terrain plus proche de la réalité. Les vallées grandioses ont été enlevées et la carte ne paraît plus si passionnante, mais les dénivelés sont maintenant à peu près conformes. Pas d’autre changement.

Zapolar'e Murmansk été Par MixxMises à jour des aérodromes par spdr109.Environ 100km de mer ajoutés par l’équipe HSFX en haut de la carte. Ceci a été fait pour rendre possible des scénarios sur les convois arctiques. Les missions créées sur cette carte peuvent ou ne peuvent plus fonctionner : les ponts ont du être refaits pour la carte étendue. Aucun autre détail n’a été changé, donc à tester.

Manche 1942-45 (Channel 1942-45)Par CanNous avons ajouté un bon nombre de détails nouveaux sur la carte de la Manche de Canon afin de rendre possible un scénario sur le débarquement de Dieppe. Les caractéristiques incluent :

sept nouveaux aérodromesLa ville de Dieppe historiqueLes gros villages français ajoutésLes falaises et les bois autour de Dieppe proches de la réalité topographique. Les routes et le réseau ferré améliorés autour des zones importantes.

D’autres petites corrections ont été apportées à la carte. Voir ci-dessous.

Fichier Readme pour l’add-on Dieppe de la carte Manche 1942-45 (Channel 1942-45) de Canon

Cette mise à jour ajoute les aérodromes et infrastructures nécessaires à un scenario sur Dieppe.

Nouveaux aérodromes : RAF Fairlop RAF Friston RAF Gatwick RAF Heston RAF île de Thorney RAF Thruxton Dieppe - St AubinNote : tous les aérodromes sont à l’échelle sauf Thorney et Dieppe – St Aubin. La carte étant à l’échelle 2/3, Thorney ne tiendrait pas sur l’île, ainsi que Dieppe sur sa colline. Les aérodromes ont été faits aussi précisément que possible à partir de photographies et de plans de la guerre, à l’exception de Dieppe, pour lequel je n’ai pas pu en trouver. Dieppe – St Aubin a été fait sur la base de l’aéroport moderne. A cause des restrictions d’échelle il n’est pas possible d’utiliser l’île de Thorney pour des avions plus gros que des bombardiers moyens.

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4. Détail des Fonctions 4.10m – 4.10.1m

Serveur de dogfight dynamique (MDS)

Voir les détails dans le guide séparé sur le MDS

Limites structurelles relatives au facteur de charge (G)

Limites structurelles

Avant le patch 4.10, tous les avions dans IL2 avaient un facteur de charge limite fixé à + 13.5G. Cela devenait réellement problématique avec des avions dotés de gouvernes de profondeur exceptionnellement légères, comme le P-51. Exercez plus de 13.5G et vous perdez vos ailes. La situation dans des conditions réelles est un petit peu plus compliquée. Les vrais avions sont conçus avec un facteur de charge ultime et un facteur de charge limite. Ils sont tous les deux définis par rapport à une configuration et un poids donnés.

Le facteur de charge limite est le nombre de G que le pilote peut exercer sur son avion. Tant que ce nombre n’est pas dépassé, l’avion ne subira aucun dégât. Dépasser le facteur de charge limite provoquera des dégâts variés, comme des longerons tordus etc.

ATTENTION !Il n’est pas possible de faire décoller les avions IA de Dieppe – St Aubin. Ils apparaissent à mi-pente d’une colline parce que la piste est trop courte. Les FW 190 et les autres chasseurs IA pourront toutefois atterrir. A n’utiliser que comme pisted’atterrissage d’urgence seulement.

DieppeLe port, la ville et les docks ont été complètement refaits à zéro. Malgré qu’il ait eu, et qu’il y ait toujours, un pont tournant sur la route qui passe à travers la partie nord du quartier des docks, ce pont a été omis. La représentation de Dieppe a été faite sur la base de photographies et de plans d’époque.

Plusieurs villages importants des environs de Dieppe ont été ajoutés : Berneval-le-GrandBracquemontLongueilQuibervillePourvillePuysVarengeville.

Le réseau routier et ferroviaire autour de Dieppe a été légèrement modifié, en outre ils y a maintenant des liaisons routières et ferroviaires historiques avec Rouen. Les falaises et les criques de chaque côté de Dieppe ont été modifiées afin de refléter la véritable topographie et de pouvoir recréer des situations historiques.

Améliorations La ferme sur la route de Bassingbourn a été supprimée.Des bâtiments ont été retirés de la mer à trois endroits le long de la côte sud de l’Angleterre.Le phare de Beachy Head en doublon a été supprimé.La taille d’Eastbourne a été réduite car elle gênait la base RAF de Frison. La ligne ferroviaire Londres-Brighton a été repositionnée afin de la faire passer près de Gatwick. Les anciens bâtiments des sites des aérodromes de Heston et Fairlop ont été retirés. La crique de Thorney a été ajoutée.

Carte Manche 1940-41 (Channel 1940-41)Certains des changements effectués ont un effet sur cette carte, ainsi que la version 42-45. Malgré que, pour l’instant, je n’ai fait aucun travail supplémentaire sur cette carte, j’ai enlevé tous les détails sur les sites de Heston, Fairlop et Dieppe. Dieppe est maintenant un paysage vide sur cette carte. 242Sqn_Cat

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Dépasser le facteur de charge ultime provoquera des dégâts structurels importants comme la perte des ailes etc. Typiquement, une marge de 1.5 G est appliquée. Ainsi, un chasseur avec un facteur de charge limite de, disons, 8 G aura un facteur de charge ultime de 12G. Si on ajoute de l’emport externe et/ou du poids au-delà du poids utile, les G limites et ultimes vont diminuer en proportion. Réduisez le poids de votre avion (en larguant des bombes, en consommant votre carburant, etc.) et vos facteurs de charge limite et ultime vont augmenter. Les bombardiers et les avions de transport ont un facteur de charge beaucoup plus bas que les chasseurs.

Donc, si vous dépassez ces limites vous endommagez l’avion. Une fois endommagé, son intégrité structurelle est réduite donc sa charge ultime diminue aussi. En d’autres termes, continuez à déformer les longerons et vous les affaiblirez à un point où très peu de G supplémentaires suffiront à provoquer une rupture structurelle.

Comment cela fonctionne-t-il dans le jeu ? Prenez votre chasseur standard Mk I avec l’armement par défaut, 100% de carburant : vos facteurs de charge sont 8G/12G. Ajoutez deux bombes de 250 kg. Vos facteurs de charge sont maintenant réduits à 5G/8G. Donc, avant d’arriver sur la cible vous devez faire un peu plus attention à votre avion.

Disons qu’avant d’arriver sur la cible, vous exercez une charge de 6G sur votre avion : vous avez dépassé le facteur de charge limite, vous entendrez donc des bruits de torsion qui signaleront cela, et vous subirez une légère pénalité aérodynamique. En outre, vos facteurs de charge limite/ultime sont maintenant réduits à, disons, 5G/6G. Dépassez-les à nouveau, et d’autres pénalités aérodynamiques et diminutions de facteur de charge s’appliqueront. Vous continuez jusqu’à la cible et larguez votre bombe. Comme le poids a été diminué, vos facteurs de charge vont augmenter mais comme vous avez déjà déformé la structure de votre avion vous ne reviendrez pas à vos facteurs de charge d’origine. Vous pourriez alors avoir environ 8G/10G. Comme vous le voyez, si vous continuez à dépasser les limites vous finirez avec un avion très affaibli.

Dans le cas des bombardiers lourds, les limitations du facteur de charge empêcheront toute véritable manœuvre acrobatique. Vous pourrez toujours faire des manœuvres évasives mais vous ne pourrez plus faire de manœuvres de chasse de base avec des avions comme le A-20.

Les bombardiers ne seront plus rien d’autre que des bombardiers.

Indications G

Lorsque la barre de vitesse est activée, une indication est donnée quand le facteur de charge limite est approché. Lorsque vous arrivez aux ¾ du facteur de charge limite, un « G » s’affichera au-dessus de votre barre de vitesse. Quand vous arrivez à 90% du facteur de charge limite courant, le « G » commencera à clignoter. Le processus inverse se produira si vous réduisez les G. Aucune indication de G ne s’affichera si la barre de vitesse est désactivée.

Si les joueurs utilisent la vue sans cockpit, alors une lecture directe des G est fournie. Le nombre est en blanc quand les G sont supérieurs à 0, et quand vous arrivez aux ¾ du facteur de charge limite courant, il devient rouge. En-dessous de 0 G, le nombre est en noir.

Quick Mission Builder (QMB)

Patrouilles additionnelles

Il est maintenant possible d’avoir 16 patrouilles dans le générateur de missions (8 contre 8). Dans la première page du générateur, il y a d’abord 4 patrouilles amies et 4 patrouilles ennemies. La patrouille du joueur est la première (amie) dans la première page.

Des patrouilles additionnelles peuvent être obtenues en cliquant sur le bouton « suivant » en bas de page.

Page de statistiques

Dans la deuxième page du générateur de missions, vous remarquerez un nouveau bouton appelé “statistiques”. Il donne accès à la page des statistiques du générateur. Il y a toutes sortes de données statistiques à consulter.

Des statistiques sont maintenant conservées pour votre dernière mission faite dans le générateur de missions, votre dernière session de jeu (les missions que vous avez effectuées avant de quitter le jeu) et, bien sûr, les statistiques de toute votre carrière. Il y a aussi un bouton de remise à zéro en bas de page.

Listes d’avions

En bas à gauche de la première page du générateur de missions il y a une liste déroulante “Liste d’avions” Deux listes d’avions sont immédiatement disponibles : standard et alphabétique. Quand la première est sélectionnée, tous les avions sont listés normalement. Quand vous sélectionnez la liste d’avions alphabétique, les avions sont listés alphabétiquement. Vous pouvez aussi créer deux listes supplémentaires d’avions personnelles : QMBair_2.ini et QMBair_3.ini. Placez-les dans le fichier Missions/Quick.

La structure des fichiers doivent ressembler à cela :

[AIR]

BeaufighterMk21

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BlenheimMkIV

BI-1

BI-6

BuffaloMkI

Vous pouvez placer les avions que vous voulez dans ces listes, et eux seuls apparaîtront dans le menu déroulant. Vous pouvez également ajouter la ligne DumpPlaneList=1 à la section [QMB] et le jeu déplacera la liste de tous les avions au format correct dans le fichier Missions/Quick/FullPlaneList.dump.

Ajout de missions

Vous pouvez aussi créer de nouvelles missions pour le générateur. Votre carte favorite d’y est pas ? Pas de problème, ajoutez-la vous-même. Vous devez d’abord créer la mission dans l’éditeur de scénarios et faire 8 patrouilles dans chaque camp. N’utilisez que les escadrilles par défaut. Ensuite vous devez la nommer correctement en respectant certaines règles. Créez d’abord un nouveau dossier dans Missions/Quick. Placez-y la mission et assurez-vous que la première partie du nom de la mission est exactement identique au nom du dossier que vous avez créé. La deuxième partie du nom du fichier de la mission détermine le camp du joueur (rouge ou bleu). La partie suivante détermine le type de mission (base aérienne, blindés, pont, aucun N, aucun A, aucun D ou scramble). La dernière partie correspond à deux chiffres pour les missions d’origine, mais elle peut être pratiquement n’importe quoi (comme MissionLaPlusCoolDeDaedalosTeam00001). Si vous avez plusieurs missions qui ne diffèrent que par la dernière partie du nom de fichier (ce qui signifie que la carte, l’armée et le type de mission sont les mêmes), le générateur en choisira une aléatoirement lorsque la mission sera lancée par le joueur.

Si vous voulez partager vos missions avec d’autres, il est préférable d’utiliser un nom de carte interne qui sera automatiquement transféré aux autres localisations. Il serait bon également de choisir la dernière partie du nom de fichier de façon distinctive (comme MissionLaPlusCool… par exemple), pour que les utilisateurs puissent combiner vos missions avec d’autres auteurs pour ajouter de la variété.

Rien ne vous empêche de faire de fausses missions, par exemple une mission nommée : KievBleuCharsCoolAppendice99.mis qui va en fait charger la carte de la Norvège, sans objectif, et le joueur désavantagé. Les éléments GUI dans le générateur de missions sont remplis en fonction du nom de fichier de la mission, et pas en fonction de ce qui est écrit dans le fichier de mission.

Réinitialisation

Il y a un bouton de réinitialisation dans la première page du générateur de missions, qui remet les paramètres de toutes les patrouilles par défaut (nombre d’avions, avions sélectionnés et emports). Ainsi, à chaque fois que vous quittez le jeu, les paramètres des missions sont conservés et chargés automatiquement quand vous redémarrez Il-2.

Éditeur de scénarios (Full Mission Builder, FMB)

Sélectionner plusieurs objets

Pour sélectionner/dé-sélectionner plusieurs objets dans l’éditeur de scénarios, vous devez avoir les deux commandes suivantes dans votre conf.ini. Cherchez-les dans la section [HotKey builder] :

Alt MouseLeft=select+

Alt MouseRight=select-

Maintenez la touche [ALT] enfoncée, et traînez votre souris (bouton gauche) pour « tracer » un rectangle autour de certains objets terrestres. Tous les objets inclus seront groupés en une seule sélection (multi-sélection). Répétez cette manœuvre sur un autre groupe d’objets et ils seront ajoutés à la multi-sélection. Naturellement, en maintenant la touche [ALT] enfoncée et avec le bouton droit de la souris, vous pouvez retirer des objets de la sélection en « traçant» un rectangle autour d’eux. Tous les objets ne peuvent pas être ajoutés à la multi-sélection. Voici la liste de ceux qui le peuvent :

L’artillerie

Les blindés stationnaires

Les objets stationnaires

Les avions stationnaires

Les navires stationnaires

Les fusées

Les objets

Les caméras statiques

Si vous voulez dé-sélectionner tout les objets vous pouvez le faire avec l’option Édition ->tout dé-sélectionner du menu.

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Couper / copier / coller / supprimer / déplacer

Ajoutez ces commandes à votre conf.ini :

Ctrl C=mis_copy

Ctrl X=mis_cut

Ctrl V=mis_paste

Pour pouvoir exécuter ces commandes. Lorsque vous avez des objets dans une multi-sélection, faites un couper ou un coller. Chiquez n’importe où sur la carte et collez-les ainsi. Vous pouvez les coller plusieurs fois. Vous pouvez aussi supprimer toute la multi sélection avec la touche [Suppr] de votre clavier. Vous pouvez aussi déplacer votre multi-sélection. Ajoutez-y d’abord des objets. Ensuite maintenez le bouton gauche de votre souris enfoncé sur l’un des objets de la multi sélection. En maintenant votre bouton gauche enfoncé, déplacez le curseur de la souris sur l’endroit souhaité de la carte.

Rotation

Lorsque vous avez créé une multi-sélection, vous pouvez faire pivoter le groupe d’objets entier. Pointez n’importe où sur la carte et utilisez votre pavé numérique pour faire pivoter le groupe d’objets autour de la position de la souris. Il y a deux types de rotation : lorsque les objets individuels changent leur orientation par rapport aux coordonnées (quand l’option Édition ->Faire pivoter les objets est activée), et lorsque les objets individuels conservent leur orientation d’origine.

Accrochage (« snap »)

L’ « accrochage » permet de bouger des objets de façon discontinue sur une grille, par incréments. Cela aide à placer des objets à équidistance. Cette option se trouve dans le menu Affichage -> Accrochage. Assurez-vous que l’option est validée. Vous pouvez aussi modifier les incréments. De plus petits incréments rendent la grille sur laquelle les objets peuvent être placés plus dense.

(NdT : utile pour aligner certains objets à équidistance, comme des poteaux électriques)

Boîte de dialogue charger / sauvegarder

Vous pouvez changer la taille par défaut de la fenêtre « charger/sauvegarder », ce qui est utile si vous avez beaucoup de missions sauvegardées. Ouvrez le fichier bldconf.ini et ajustez les variables de defFullDX et defFullDY selon vos besoins.

Date de la mission

En cliquant sur Configuration-> Conditions, vous noterez que la fenêtre a un nouvel onglet « date ». Vous pouvez y préciser le jour, le mois et l’année de votre mission.

Vent

L’onglet « temps » dans la fenêtre Configuration->Conditions possède maintenant un jeu de paramètres pour ajuster le vent dans la mission. Il est possible de paramétrer sa direction, sa vitesse, s’il souffle en rafales et/ou en turbulences. La direction du vent est indiquée selon les standards aéronautiques, en fonction de sa provenance. Un vent d’ouest est indiqué par le nombre 270.

Support de manettes des gaz/pas d'hélice multiples et axe de radiateur

Le patch 4.10 introduit de nouveaux axes pour les manettes HOTAS :

• Puissance Moteur 1

• Puissance Moteur 2

• Puissance Moteur 3

• Puissance Moteur 4

• Pas d’hélice Moteur 1

• Pas d’hélice Moteur 2

• Pas d’hélice Moteur 3

• Pas d’hélice Moteur 4

Ils contrôlent directement les moteurs qui leurs sont attribués.

• Radiateur

Un axe qui contrôle l’ouverture du radiateur.

• Zoom

Change le champ de vision.

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Le joueur doit paramétrer ces axes avant de pouvoir utiliser les manettes de gaz/pas d’hélice pour plusieurs moteurs séparés. Pour des raisons de compatibilité, la Team Daidalos a décidé que tous les contrôles existants devaient rester en place et fonctionner parallèlement avec les nouveaux. Si, par exemple, vous avez paramétré « Puissance » et « Puissance moteur 1 » ensemble, et que le moteur 1 est sélectionné, chacun des axes sera en conflit et le dernier à répondre sera utilisé à chaque fois.

C’est la même chose pour le radiateur, avec des axes et des touches clavier qui interagissent ainsi.

Radiateurs automatiques : vous devez toujours utiliser la touche radiateur pour activer le mode automatique. Il y a une partie spéciale dans le débattement de l’axe du radiateur (environ 80%), dans laquelle aucun mouvement ne permettra de faire passer le radiateur en mode automatique.

Profils avancés de joysticks

Concept général

Auparavant vous ajustiez la sensibilité des axes primaires de votre joystick. La Team Daidalos a changé cela afin que vous puissiez réellement ajuster la réponse de vos manettes. Cela signifie que chaque contrôle du paragraphe HOTAS, dans le menu « Commandes », peut être ajusté. Tout ce que vous devez faire est d’assigner quelque chose au contrôle souhaité, et il apparaîtra dans le menu déroulant, en haut à gauche du menu « Périphériques d’entrée »

Réponse des contrôles

Si vous choisissez l’un des contrôles primaires (ailerons, profondeur et dérive), vous ne verrez pas de grande différence avec la méthode précédente. La réponse des ailerons et des gouvernes de profondeur est affichée dans le grand tableau carré, alors que celle de la dérive est montrée dans le rectangle horizontal en bas. Comme d’habitude, vous pouvez ajuster la sensibilité, la zone neutre et le filtrage. Si vous choisissez tout autre contrôle (comme les gaz ou le pas d’hélice), un rectangle vertical supplémentaire affichant la réponse apparaîtra à droite. Vous pouvez également ajuster la sensibilité, la zone neutre et le filtrage de ce contrôle.

Interrupteur de symétrie

Certains axes de la manette fonctionnent de façon symétrique (ou en miroir). Par exemple vous préférerez certainement avoir la même courbe de sensibilité de vos ailerons si vous bougez votre joystick à gauche ou à droite. Mais cela n’a pas beaucoup de sens avec la manette des gaz, par exemple. C’est la où l’interrupteur de symétrie entre en jeu. Mettez-le en position « arrêt » et la sensibilité sera appliquée pour toutes les valeurs, sans leur imposer une symétrie. Dans d’autres termes, les ailerons et autres contrôles similaires ont des valeurs allant de -100% à 100%, et la sensibilité recherchée sera mise en symétrie autour de la valeur zéro. Les gaz, par contre, sont plus logiquement décrits comme un contrôle ayant des valeurs allant de 0% à 100%. Vous rechercherez probablement une réponse à la sensibilité différente en fonction des valeurs de cette échelle.

Profil du joystick

Comme avant, vous pouvez utiliser 4 joysticks différents (ou autres types de manette de jeu) pour contrôler votre avion dans IL-2. Mais en plus de cela, vous pouvez maintenant avoir 4 profils de joysticks différents conservés dans IL-2. Ne confondez pas 4 joysticks et 4 profils de joysticks. De quoi s’agit-il ? Et bien vous pouvez régler vos courbes de sensibilité pour un chasseur propice au combat tournoyant, et les sauvegarder comme premier profil (en cliquant sur le bouton Sauvegarder).

Si vous vous retrouvez aux commandes d’un chasseur à employer en « Boom & Zoom », ces réglages ne pourraient pas vous convenir. Pas de problème, basculez sur un profil différent (menu déroulant et cliquez « Charger »), et utilisez les réglages pour « Boom & Zoom ». Quatre profils étant disponibles, vous pouvez en utiliser un pour les bombardiers et un autre pour les avions d’assaut. C’est à vous de créer les profils de sensibilité selon vos besoins spécifiques. Cette caractéristique peut être utile par rapport aux nouvelles limites de facteur de charge du patch 4.10

Changer de profil de joystick

Le menu de configuration du joystick peut maintenant être atteint grâce à un bouton dans le menu « Armement ». Pourquoi ici ? Et bien, ce menu apparaît dans chaque type de jeu : individuel, dogfight, coop. Cela signifie que vous pouvez passer d’un profil de joystick à l’autre (voire même le régler) sans avoir à vous déconnecter du serveur. Passer de Rouge à Bleu ou d’un chasseur à un bombardier n’a jamais été aussi facile.

Option de difficulté "fiabilité" pour le moteur

Tous les moteurs ont une petite probabilité de panne à tout moment du vol. Cette probabilité dépend de la puissance développée par les moteurs et du nombre de tours par minutes (plus le moteur donne de puissance, plus il risque de tomber en panne). Toutes les pannes ne sont pas catastrophiques, certaines d’entre elles ne provoquent qu’une diminution de puissance ; mais si ce n’est pas votre jour de chance vous pouvez finir avec un plus gros problème. L’idée derrière cette caractéristique est de fournir un bonne raison d’utiliser le moteur en douceur, pas de suivre les taux de panne historiques des moteurs spécifiques. Ceci peut être désactivé dans les options de difficultés.

Option de difficulté « vulnérabilité pilote réaliste »

Lorsque cette option est activée, les blessures du pilote sont plus graves. Être touché devient maintenant très lourd en conséquences. Ceci s’applique également aux pilotes et mitrailleurs IA, il est beaucoup plus facile de les tuer. Vous devrez modifier

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vos tactiques pour prendre en compte ce changement, éviter à tout prix d’être touché et, lorsque vous êtes offensif, viser le cockpit, spécialement si vous êtes à bord d’un avion seulement armé de mitrailleuses légères.

Contre les bombardiers, visez les mitrailleurs pour les neutraliser, vous êtes mieux protégé et mieux armé qu’eux.

Comme vous pouvez l’imaginer, si vous pouvez être tué plus facilement, vous pouvez aussi être blessé plus facilement. En outre, il y a davantage de variations dans les blessures : vous pouvez être touché au bras ou à la jambe avec une perte de contrôle de l’avion correspondante. Pour rendre les choses encore plus compliquées, certaines blessures peuvent provoquer une hémorragie qui peut vous être fatale si vous ne rentrez pas à temps.

Les qualités de tir des mitrailleurs sont également réduites si ils sont blessés.

Nouveaux avions pilotables

Henschel Hs 129

Le Henschel Hs 129 é été développé par l’ingénieur Friedrich Nicholaus, en réponse à une demande du Ministère de l’Air allemand, en 1937, pour une petit avion d’attaque au sol lourdement blindé, armé au minimum de deux canons de 20mm et de deux mitrailleuses. Le projet de Nicholaus mettait l’accent sur la survie du pilote. Le cockpit était entouré par des plaques de blindage prenant la forme d’une « baignoire » triangulaire, d’où l’apparence caractéristique du fuselage, et de panneaux vitrés à l’épreuve des balles, de presque huit centimètres d’épaisseur.

Équipé de deux moteurs refroidis par air Argus As410A de 485 chevaux, le prototype vola pour la première fois en avril 1939. Malgré le fait qu’il montrât de médiocres qualités de prise en main, sa mise en production fut approuvée plus tard dans l’année, sous la dénomination Hs-129A.

Hs 129 B

Dans une tentative d’améliorer ses performances de vol, les moteurs Argus d’origine furent remplacés par des Gnome-Rhône 14M à étoile français, plus puissants, acquis après la chute de la France en 1940. L’appareil redessiné, nommé Hs 129 B, prit l’air pour la première fois en été 1941 et devint opérationnel plus tard cette année.

Hs 129 B-1

Le besoin d’un chasseur de chars aérien efficace devint douloureusement évident après l’écrasante contre-offensive d’hiver de l’Armée Rouge en 1941-42. Avec la pénétration de formations blindées soviétiques massives loin derrière les lignes allemandes, priorité fut donnée à la production urgente du Hs 129.

En plus de l’armement fixe de deux canons de 20mm et de mitrailleuses de 7.92mm, la variante B1/R2 fut équipée d’un canon automatique MK 101 de 30mm, installé dans une gondole ventrale externe. La production du B1/R2 commença en janvier 1942, et les premiers exemplaires furent livrés sur le front de l’Est en avril.

Hs 129 B-2

Vers mai 1942, les livraisons du nouveau modèle Hs 129 B-2 commencèrent, de paire avec le B1. Les seules différences entre les deux étaient le système d’alimentation en carburant ; une multitude d’autres changements mineurs pouvaient être trouvés au hasard sur chacun des deux modèles. Avec le temps, ces changements s’accumulèrent dans la chaîne de production du B-2 jusqu’à ce qu’on puisse différencier visuellement les deux, les principales différences étant la suppression du mât d’antenne-radio, l’addition d’une antenne gonio circulaire et de filtres d’entrée d’air pour les moteurs.

Sur le terrain, les différences parurent être plus prononcées. Les modules R furent renumérotés et certains furent enlevés et, en général, la version B-2 reçut le module d’armement amélioré, avec le canon MK 103 de 30mm au lieu du MK 101 précédent. Ces deux canons tiraient la même munition, mais le 103 le faisait à une cadence presque double.

Hs 129 B-3

La version finale fut la plus intimidante, à la fois pour l’équipage du char soviétique et pour le pilote de la Luftwaffe. Avec un canon de 75mm BD 7.5 fixé sous le ventre de son fuselage, le Hs 129 B-3/Wa devint un véritable char volant. La puissance de feu dévastatrice de l’avion lui valut le titre de « Buchsenoffner », ou « ouvre-boîtes ».

Néanmoins, une telle arme fit de cet avion, déjà lourd initialement, un appareil encore plus exigeant pour ses pilotes.

Lorsque la construction du Hs 129 s’acheva en septembre 1944, un total de 868 appareils (toutes versions confondues) avait été produit. Malgré qu’il s’avéra être une arme hautement efficace contre les véhicules blindés soviétiques, l’industrie de guerre allemande surchargée fut purement et simplement incapable de construire le Hs 129 en nombre suffisant pour qu’il puisse avoir un impact stratégique significatif.

Guide du Cockpit

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1. Variomètre2. Horloge3. Indicateur de virage et d’inclinaison4. Indicateur de vitesse5. Répétiteur de boussole6. Altimètre7. Pression d’admission8. Radiocompas AFN-29. Voyants du train d’atterrissage10. Unité de contrôle du pas d’hélice électrique11. Compteur de munitions pour les armes principales (MG17 & MG151/20)12. Voyant(s) pour les canons additionnels. Allumé : prêt à tirer13. Sélecteurs de magnétos14. Voyants pour les bombes15. Manettes des compensateurs de profondeur et de dérive16. Manettes de gaz17. Manette de puissance de secours (WEP)18. Manette de mélange de carburant19. Manette de train d’atterrissage20. Manette des volets et indicateur de position

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21. Tachymètre (tours/minute)22. Indicateur de carburant23. Température d’huile24. Pression du carburant et de l’huile25. Pression hydraulique (côté gauche seulement)

Attention!

Le Hs 129 dispose d’une unité de contrôle du pas d’hélice électrique à commutateur, au lieu du système traditionnel de pas d’hélice. Cela signifie que le pas d’hélice ne peut être ajusté que par les commandes « augmenter le pas d’hélice » ou « diminuer le pas d’hélice »

Polikarpov I-15bis

En 1933, le russe Nikolaï Polikarpov développa l’un des biplans les plus remarquables qui aient jamais été utilisés au combat. Le Polikarpov I-15 avait des performances au combat incroyables grâce à ses ailes supérieures en mouette qui permettait à l’avion de faire un tour complet en huit secondes. Malgré que les 59 premiers exemplaires aient été construits avec un moteur américain Wright Cyclone de 630 cv, ils furent vite remplacés par les moteurs en étoile de conception soviétique M-22 et M-25, qui augmentèrent la puissance motrice. Les pilotes de I-15 avaient deux se plaignaient de deux choses. D’une part, l’aile en mouette ne leur permettait pas de voir l’horizon en vol, et plus particulièrement pendant les atterrissages. D’autre part, à grande vitesse, l’avion était instable en palier, ce qui compliquait l’attaque des avions ennemis et rendait la visée difficile. En 1935, l’Armée Rouge demanda à Nikolaï Polikarpov de concevoir et perfectionner le monoplan I-16, en réponse au retour négatif sur le I-15 par les pilotes.

Le Polikarpov I-15 ne quitta pas la scène. En octobre 1936, l’Union Soviétique envoya une escadrille de I-15 en soutien de la République espagnole où, chose inattendue, ces agiles biplans devinrent populaires dans leur rôle d’avion de combat. Des pilotes inexpérimentés pouvaient apprendre à piloter le Polikarpov I-15 très rapidement, et il était facile à faire décoller et atterrir. Ce

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regain d’intérêt pour cet avion força l’armée de l’air soviétique à renouveler son contrat de fabrication pour plus de Polikarpov I-15, avec peu de modifications pour Nikolaï. L’aile supérieure perdit sa forme en mouette, le moteur M-25 de 750cv fut installé, et un nouveau système d’échappement ajouté, ce qui donna le nouveau I-15 bis. Le terme « bis » indiquait une deuxième version ou variante. En 1938, 1104 I-15bis furent construits, ce qui en fit le chasseur soviétique le plus produit de cette période. En 1939, 1304 autres Polikarpov I-15bis furent construits, juste avant que le contrat prît fin et que la production du 1-153 commençât. Les 27 derniers Polikarpov I-15bis à sortir des chaînes de production étaient équipés du moteur M-62 de 900cv. Les pilotes de l’armée de l’air soviétique en virent à adorer le I-15bis car tous les défauts des versions précédentes avaient été supprimés, rendant l’avion très stable et très performant au combat. En 1941 il y avait toujours plusieurs Polikarpov I-15 qui patrouillaient les frontières de l’URSS. Ils furent d’abord utilisés pour des tâches auxiliaires comme le réglage d’artillerie, la destruction de projecteurs, l’attaque de nuit et la défense anti-sous-marins le long du littoral. Peu à peu ils furent remplacés par le MiG-3, le LaGG-3 et le Yak-1.Les I-15bis demeurèrent sur plusieurs aérodromes et entrepôts au fur et à mesure de leur remplacement. Pendant ses nombreuses années de service, le I-15bis fut utilisé en Espagne, en Mongolie, en Finlande, en Russie, et même au cours de la campagne japonaise en 1945.

Caractéristiques générales Longueur : 6,10 m Envergure : 9,75 m Hauteur : 2,20 m Surface alaire : 21,9 m²Poids à vide : 1310 kgPoids au décollage : 1730 kg

PerformancesMoteur : Shvetsov M-25V de 775cvVitesse au niveau de la mer : 321 km/hVitesse max. : 370 km/h à 3500mRayon d’action opérationnel : 570 km

Armement 4 mitrailleuses PV-1 de 7,62mm dans lefuselage. Deux conteneurs de munitions (1100 chacun) pour les mitrailleuses supérieures, et deux conteneurs de 425 munitions chacun pour les mitrailleuses inférieures.

Armement externe4 AO-102 AO-10 + 2 FAB-502 FAB-504 RS-82

Cockpit Guide

1. Compas-boussole2. Pression d’admission3. Tachymètre

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4. Altimètre5. Indicateur de virage et de pente6. Variomètre7. Température et pression d’huile, pression de carburant8. Sélecteur de magnéto9. Température des têtes de cylindres10. Indicateur de vitesse11. Horloge12. jauge de carburant13. Commande de réglage du mélange de carburant14. Manette des gaz

Curtiss-Wright CW-21B

Le Curtiss-Wright Modèle 21 (également connu sous les noms de Curtiss-Wright Modèle 21 Demonstrator, Curtiss-Wright CW-21 Interceptor et Curtiss-Wright CW-21 Demon) était un intercepteur construit aux Etats-Unis, développé dans les années 30 par la division aéronautique de St. Louis de la société Curtiss-Wright.Le CW ne fut pas commandé par l'armée américaine, malgré qu'il ses vols d'essais aient été faits à Wright Field (Dayton) dans l'Ohio. L'Army Air Corps rejeta immédiatement l'appareil, un officier remarquant qu'il fallait un génie pour le faire atterrir. Il fut plutôt développé pour les ventes à l'exportation par la division aéronautique de St. Louis de Curtiss-Wright. L'avion était un monoplan monoplace à ailes basses cantilever entièrement métalliques, avec un train d'atterrissage rétractable vers l'arrière. Le modèle 21 était propulsé par un moteur Wright Cyclone R-1820-G5 à neuf cylindres en étoiles, refroidi par air, développant 1000cv (746kW). Le modèle 21 fut conçu par George A. Page Jr, à partir du modèle 19, biplace dessiné par Carl W. Scott. Le prototype vola pour la première fois en janvier 1939 et pris la dénomination civile expérimentale NX19431. Le prototype était conçu pour porter plusieurs combinaisons d'armes, deux mitrailleuses de 7.62mm ou de 12.7mm, montées dans le nez et synchronisées pour tirer à travers l'hélice. La première vente de CW-21 Demon se fit en 1939, pour l'armée de l'air chinoise, qui reçu 3 exemplaires montés et 32 autres démontés. L'assemblage devait se faire par la Central Aircraft Manufactureing Company (CAMCO), située à Loiwing, sur la frontière sino-birmane. Trois CW-21 furent fournis démontés aux Chinois, assemblés à Loiwing et attribués au 1rst American Volunteer Group (Tigres Volants). Ils s'écrasèrent lors d'un vol entre Rangoon et Kunming le 23 décembre 1941, à cause de la mauvaise visibilité. En 1940, les Pays-Bas commandèrent 24 exemplaires d'une version modifiée, appelée CW-21B (ainsi que plusieurs biplaces CW-22), pour l'Aviation Militaire de l'Armée Royale des Indes Néerlandaises (ML-KNIL). Les modifications consistaient en un train d'atterrissage rétractable vers l'intérieur, une roulette de queue semi-rétractable et un réservoir légèrement plus volumineux. Ces changements donnèrent une amélioration de la vitesse au niveau de la mer de 13 km/h. Les livraisons commencèrent en juin 1940, mais 17 avions seulement avaient été reçus par le Vliegtuigroep IV, Afdeling 2 (2-VLG IV, 2è escadrille groupe aérien IV) lorsque la guerre avec le Japon commença le 8 décembre 1941. Avec sa protection pour le pilote rudimentaire, l'absence de réservoirs auto-obturants et la légèreté de sa construction, le CW-21B ne différait pas des avions japonais qu'il affrontait. Sa puissance de feu était similaire à celle du Nakajima Ki-43 "Oscar", mais moindre que celle du A6M Zéro armé d'un canon. Sa vitesse ascensionnelle n'était guère meilleure que celle de ces deux avions. L'escadrille VLG IV revendiqua quatre victoires aériennes pendant la campagne des Indes Néerlandaises orientales mais la ML-KNIL était submergée par le nombre d'adversaires japonais, et perdit vite la plupart de ses avions en combat aérien ou au sol. Le japon a capturé au moins un CW-21.

Caractéristiques généralesLongueur : 8,3 mEnvergure : 10,7 mHauteur : 2,7 mSurface alaire : 16 m²Poids à vide : 1534 kgPoids en charge : 2041 kgMoteur : Wright-Cyclone R-1820-G5, 9 cylindres en étoile, 1000cv

PerformancesVitesse maximale : 506km/h à 520Rayon d'action : 1010 kmPlafond : 1050 mVitesse ascensionnelle : 1400m/minArmement4 mitrailleuses de 7.65 ou2 mitrailleuses de 7.65 et 2 mitrailleuses de 12.7

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Cockpit Guide1. Horloge2. Indicateur de vitesse3. Indicateur de virage et de pente4. Variomètre5. Altimètre6. Compas-boussole7. Température et pression d'huile, pression du carburant8. Pression hydraulique9. Engine cylinder head temperature10. Tachymètre11. Pression d'admission12. Interrupteurs pour les feux de navigation, de cockpit et d'atterrissage

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13. Commande de surpression14. Manette des gaz15. Commande du mélange16. Commande du pas d'hélice17. Commande du train d'atterrissage18. Commande des volets d'intrados

Reggiane Re.2000 "Falco" - Heja I

Le Re.2000 a été conçu par l’ingénieur Longhi de Caproni Reggiane, qui avait travaillé aux Etats-Unis auparavant, et l'avion avait une forte ressemblance avec le Severski P-35 (malgré que son aérodynamique soit plus fine et qu'il ait de bien meilleures performances). Le prototype vola en mai 1939. La conception incluait une "aile mouillée" pour y stocker le carburant (dans la section centrale de l'aile). Cette option fut jugée inadéquate par la Regia Aeronautica et l'avion fut rejeté. Par ailleurs, la Suède, la Hongrie et la Grande Bretagne étaient intéressés par l'appareil et tous portèrent commande (la commande britannique pour 300 avions fut annulée après la déclaration de la guerre).A cause du manque d'appareils, la Regia Aeronautica finit par employer une petite quantité de Re. 2000, principalement pour les opérations à Malte. Une modification y fut faite sur le terrain et adoptée, pour l'emport de deux bombes de 100 kg. Une version fut aussi produite pour être catapultée à partir des navires de guerre italiens, mais elle ne connut aucun usage opérationnel.

La Hongrie utilisa environ 70 Re.2000 qui connurent un usage intense comme chasseurs sur le front de l'Est, et elle développa ultérieurement une version construite sous licence (Heja II) avec un moteur différent (Gnome-Rhône D-14) et des mitrailleuses différentes (Gebauer 12,7mm). La Suède utilisa 60 Re.2000 pour des patrouilles aériennes. Le Re.2000 était décrit par tous ses

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pilotes comme ayant une bonne puissance et une bonne tenue en vol. Toutefois, l'entretien et la fiabilité du moteur Piaggio étaient problématiques.

Caractéristiques générales Longueur : 7,99 m Envergure : 11 m Hauteur : 3,20 m Surface alaire : 20,4 m²Poids à vide : 2090 kgPoids du carburant : 260 kgCharge utile : 911 kg

PerformancesVitesse au niveau de la mer : 425 km/hVitesse max. : 530 km/h à 5300mAutonomie : 3h à 6000m en vitesse de croisière de 430 km/hVitesse ascensionnelle : 11m/s

Armement 2 Breda-Safat de 12,7 à 300 coups chacuneArmement externe2 x 100 kg (modification de terrain)88 x 2 bombes de 2 kg

Guide du cockpit

1. Indicateur de vitesse2. Compas-boussole3. Variomètre4. Indicateur de virage et de pente5. Altimètre6. Pression d’huile7. Pression du carburant8. Température d’huile9. Pression d’admission10. Tachymètre11. Indicateur de vitesse12. Horloge13. Pression des freins14. Température des têtes de cylindres

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15. Voyants du train d’atterrissage16. Commande du train d’atterrissage17. Indicateur du train d’atterrissage mécanique18. Manette des gaz19. Commande de mélange20. Commande du pas d’hélice21. Commande de puissance auxiliaire d’urgence (WEP)22. Sélecteur du mode de pas d’hélice23. Jauges de carburant24. Trim de profondeur25. Trim de dérive26. Indicateur de position des volets intrados27. Manivelle des volets intrados28. Leviers de contrôle du radiateur

Ju 88 A-4/Torp

Le Ju 88 A-4 / Torp était une modification du Ju 88 A-4 introduite durant l’été 1942, sur laquelle les râteliers à bombes étaient remplacés par des râteliers PVC1000 pour torpilles. D’autres modifications furent apportées : la suppression des freins de piqué et l’addition d’un carénage sur le fuselage qui contenait le dispositif d’ajustement du cap de la torpille. Les principales armes transportées étaient une paire de torpilles LT F5b ou LT F5W. Beaucoup de modèles étaient aussi équipés d’un canon MG FF monté sur le terrain, pour traiter la DCA des navires. Mise en œuvre dans IL2 : dans ce patch le Ju 88 A-4 / Torp peut transporter à la fois la LT F5b et la LT F5W. Des torpilles d’entraînement sont également disponibles. Note : pour tous les emports de deux torpilles, une option « tir par 2 » applicable aux avions pilotés par l’IA est à la disposition des créateurs de mission. Quand l’emport « tir par 2 » est sélectionné, les deux torpilles sont larguées simultanément.

Ju 88 A-17

Le Ju 88 A–17 était une modification ultérieure au Ju 88 A-4/Torp, sur laquelle la gondole ventrale avait été retirée pour augmenter les performances. L’équipage était réduit à trois. Cette version fut introduite en 1943 et avait les mêmes options d’armement que le Ju 88 A-4/Torp. Mise en œuvre dans IL2 : dans ce patch le Ju 88 A-4 / Torp peut transporter à la fois la LT F5b et la LT F5W. Des torpilles d’entraînement sont également disponibles. Note : pour tous les emports de deux torpilles, une option « tir par 2 » applicable aux avions pilotés par l’IA est à la disposition des créateurs de mission. Quand l’emport « tir par 2 » est sélectionné, les deux torpilles sont larguées simultanément.

He 111 H-12

Le He 111 H-12 était une évolution du He 111 H-6 destinée à être équipée du missile guidé Henschel Hs293. Il avait un nouveau support bombe ventral et la gondole ventrale et son mitrailleur avaient été retirés. Quelques exemplaires furent montés avec une tourelle supérieure. La mitrailleuse supérieure était une MG 131.Implémentation dans IL-2Cet appareil peut aussi emporter la bombe guidée Fritz-X Historiquement les tests du Fritz-X furent effectués sur le He-111 H-12.

Variantes des Spitfires

Quelques nouveaux Spitfires ont été ajoutés et d'autres ont été modifiés. Voici les modèles inclus dans IL-2:• Seafire F III, 1943: Moteur Merlin 55 avec un boost de 16lbs. Bonnes performances à altitude moyenne.• Seafire L III, 1943: Moteur Merlin 55 avec un boost de 16lbs. Bonnes performances à basse altitude.• Spitfire F Vb early, 1941: Le premier Spitfire Mk.Vb avec un moteur Merlin 45 avec un boost de 12lbs. Ce moteur lui donne de meilleures performances à haute altitude que les Spitfire Mk.I et II. Ces modèles ont cependant des défauts comme le fait de couper sous G négatifs.• Spitfire F Vb, 1941: moteur Merlin 45 avec un boost de 12lbs. Il est équipé du « Shilling Orifice », un équipement qui permet de supporter les G négatifs.• Spitfire F Vb, 1942: Moteur Merlin 45 avec un boost de 16lbs. Il a de meilleures performances que le modèle de 1941 à moyenne et basse altitude. Il possède également le « Shilling Orifice ».• Spitfire F Vb CW, 1943: Le même que le précédent mais avec les ailes clippées. Cela lui donne une vitesse supérieure à basse altitude et un meilleur taux de roulis à haute altitude, ainsi qu'une capacité ascensionnelle accrue.• Spitfire LF Vb, 1942: Moteur Merlin 45M avec un boost de 18lbs. Accroit ses performances à basse et haute altitude. Il possède le « Shilling Orifice ».• Spitfire LF Vb CW, 1943: Le même que le précédent mais avec les ailes clippées.

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• Spitfire F Vb Merlin46, 1942: moteur Merlin 46 avec un boost de 16lbs. Ce moteur possède un surpresseur pour la haute altitude. La contrepartie, c'est que les performances sont moindres à moyenne et basse altitude. Pour cette raison de nombreux pilotes préféraient les moteurs Merlin 45.• Spitfire F Vc(2)tr, early 1942: une version tropicalisée du Spitfire Mk.Vc avec un moteur Merlin 45 boosté à 12lbs . Le Vc fut construit en parallèle avec le Vb. Il en différait par l'usage de l'aile classique C, qui pouvait emporter différentes configurations d'armement. Ce modèle utilisait deux canons Hispano de 20mmet quatre mitrailleuses de 0.303. Il était équipé du filtre bulky Vokes qui engendrait beaucoup de trainée et réduisait les performances en altitude. Ces Spitfire tropicalisés pouvaient emporter également des équipements divers comme des provisions d'eau pour le pilote en cas d'avarie dans le désert, ce qui rendait ces appareils plus lourds que leurs modèles de base.Ces modèles furent beaucoup utilisés en Afrique du Nord et en Asie.• Spitfire F Vc(2)tr, 1942: Un Spitfire Mk.Vc tropicalisé avec un moteur Merlin 45 à 16lbs. Il avait de meilleures performances que le premier modèle de 1942 à basse et moyenne altitude.• Spitfire F Vc(4)tr, early 1942: Le même que le précédent mais avec quatre canons de 20mm dans les ailes C. Le gain de puissance de feu entraîna un désavantage au niveau du poids et des performances. Aussi fut-il abandonné au profit du modèle à deux canons.• Spitfire LF VIII, 1943: Le Mk.VIII fut prévu pour remplacer le Mk.V, mais en raison du succès du Mk.IX, ce ne fut pas le cas. Il comprenait un fuselage retravaillé en solidité et en aérodynamisme, avec un moteur Merlin 66 à 18lb. A l'exception d'un rayon d'action plus élevé, les performances étaient comparables au Mk.IX avec le même moteur. Le Mk.VIII fut utilisé en parallèle avec le Mk.IX.• Spitfire LF VIII CW, 1943: Le même que le précédent avec les ailes clippées.• Spitfire F IX, 1942: Le premier Spitfire avec un compresseur à deux étages. Propulsé par un Merlin 61 à 15lb. Il sortit des lignes de montage au cours de l'été 1942. Le compresseur à deux étages lui donna clairement de bien meilleures performances à haute altitude que les précédentes versions. En raison des altitudes atteintes, cet appareil nécessitait un refroidisseur de carburant pour éviter son évaporation aux basses pressions. Il fut utilisé jusqu'à la fin de la guerre.• Spitfire F IX, 1943: Le second modèle majeur du Mk.IX avec un Merlin 63 à 18lb. Ce fut le modèle le plus produit dans la première moitié de 1943 et resta en service jusqu'à la fin de la guerre.• Spitfire LF IX, 1943: Dans la seconde moitié de 1943, le Spitfire Mk.IX commença à être équipé du moteur Merlin 66 à 18lb. Ce moteur fut optimisé pour les basses altitudes par rapport au Merlin 63. Le refroidisseur de carburant ne fut plus nécessaire grâce à des réservoirs pressurisés et une admission d'air revue. Le Merlin 66 devint le modèle le plus employé sur le Mk.IX.• Spitfire LF IX CW, 1943: Le même modèle que le précédent mais avec les ailes clippées. Cette modification devint de plus en plus populaire et fut adoptée sur presque tous ces appareils.• Spitfire LF IX 25lbs: Modèle de fin de guerre avec le Merlin 66 à 25lb. Cela nécessita l'emploi de carburant à 150 degrés d'octane mais tous les Spitfire ne furent pas modifiés. Les performances sont nettement améliorées à basse et moyenne altitude.• Spitfire LF IX(e), 1944: Le même que le Spitfire LF IX, 1943, mais avec une aile modifiée. Cette modification supprimait les quatre mitrailleuses de 303 au profit de deux de 0.50 et permettait davantage l'emport de plus de munitions pour les canons de 20mm. Cela entraîna un accroissement du poids.• Spitfire LF IX(e) CW, 1944: Le même appareil que le Spitfire LF IX(e), 1944, mais avec des ailes clippées.• Spitfire LF IX(e) CW 25lbs: Le même appareil que le Spitfire LF IX(e) CW, 1944, mais avec une modification permettant au Merlin 66 de tourner à 25lb de boost.• Spitfire HF IX,1944: Une version haute altitude du Spitfire Mk.IX motorisée par un Merlin 70 à 18lb. Les performances furent moins bonnes que celles du modèle standard aux autres altitudes.• Spitfire HF IX(e),1944: Le même appareil que le Spitfire HF IX,1944, mais avec la modification d'aile E

Nouveaux appareils IA

Dornier Do 217 K

Le Dornier Do 217 était une évolution en plus gros et plus puissant du Do 17 (le fameux « crayon volant »). Le Do 217 entra en service en 1942 et fut utilisé pour du bombardement stratégique, principalement de nuit, mais aussi comme appareil de reconnaissance et d'attaque anti navires. Deux versions (versions J et N) furent développées comme chasseur de nuit. La version K possédait un avant redessiné lui donnant moins de trainée en vol que les versions précédentes. Les moteurs étaient des BMW801. Le K-1 entra en production en 1941 avec un équipage de quatre hommes, un armement de deux MG81Z dans le nez (remplacés par des MG131 pour quelques appareils), deux MG131s dans les tourelles dorsale et ventrale et deux MG81 en position latérale. L'emport bombe pouvait aller jusqu'à 4000kg, le rayon d'action était de 2300km et la vitesse maximale de 515 km/h à 5000m.En outre, la version K-2 fut conçue avec des ailes allongées pour de meilleures performances en altitude et prévue pour transporter la bombe guidée Fritz X. Cette version fut utilisée en Méditerranée et dans l'Atlantique, ce fut le premier appareil à remporter une victoire avec une bombe guidée, coulant le navire de guerre italien le Romo en Septembre 1943.Plus tard, le K-3 fut développé sur la base du K-2 mais capable d'emporter le missile guidée Hs 293.Implémentation dans IL-2Les versions K-1 et K-2 sont présentes. Pour simplifier le K-2 possède les options d'emport du K-3 . Les appareils IA sont capables de lancer et guider les 2 armes Hs 239 et Fritz X. Prière de consulter la notice de ces armes pour une utilisation correcte.

Fairey Fulmar

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Le Fairey Fulmar était un chasseur biplace de reconnaissance adopté par la British Fleet Air Arm.Il fut conçu pour répondre au besoin urgent de l'Amirauté d'avoir un chasseur embarqué moderne. Il fut fourni à l'escadrille 806 à Worthy Down en juin 1940 pour sa première mission opérationnelle puis fut embarqué à bord de l'HMS Illustrious en août 1940 pour entrer en action contre les Italiens autour des convois de Malte.Le Fulmar aussi employé au dessus de la Crète ainsi que dans la traque du Bismarck.Le Fulmar fut progressivement remplacé par le Supermarine Seafire à partir de 1943.Sa vitesse maximale était de 415 Km/h à 2750 m. Il pouvait emporter sous ses ailes 2 bombes (jusqu'à 2 x 250 lbs) ainsi qu'un réservoir largable.

Cant Z.1007bis Alcione

Le Z.1007bis Alcione (Kingfisher) était un bombardier moyen à trois moteurs dont le développement a commencé en 1935. En 1940 il fut mis en production. La première version avait des moteurs en ligne de 830 hp Isotta Fraschini Asso. Étant sous motorisé, une seconde version fut construite avec trois Piaggio P.XI RC 40 de 1000hp, moteur radial à refroidissement à air. Cette version fut l'une des plus utilisées en opérations.Une variante ultérieure possédait une double queue et dérive pour donner plus de champ au tir des mitrailleurs supérieurs qui opéraient à partir d'une tourelle Caproni-Lanciani avec une mitrailleuse Scotti-Isotta Fraschini de 12.7mm. Les autres armes étaient 2 x 7,7mm Breda (en position latérale) et une 12.7mm Breda (en position ventrale). Le Cant fut utilisé sur tous les fronts et prouva qu'il était un appareil efficace et robuste malgré des problèmes de structure dans les climats extrêmes en raison de sa construction toute en bois. Quelques exemplaires furent utilisés pendant la Bataille d'Angleterre. Son usage principal fut le théâtre méditerranéen et spécialement l'Afrique du Nord et la Grèce. Un total de 560 exemplaires furent construitsVitesse maxi = 456 km/hPlafond = 8100 mEmport bombe traditionnel: 1100kg

Fairey Swordfish

Le Swordfish était un bombardier et un torpilleur utilisé par la Fleet Air Arm. Sous le nom de « Stringbag » il fut conçu en 1934 et était dépassé au début de la guerre. Cependant, il demeura le principal appareil d'attaque embarqué de la FAA et remportant de grands succès par exemple à Tarante et lors du torpillage du Bismarck. Il resta en service jusqu'à la fin de la guerre relégué à un rôle de lutte anti-sous-marins .La version Mk.I pouvait emporter jusqu'à 700kg de bombes ou une torpille. La version MKII (non modélisée) pouvait aussi emporter des roquettes. Une mitrailleuse avant fixe de 0.303 cal était présente, ainsi qu'une 0.303 cal. Vickers K à l'arrière. L'équipage était composé de 3 personnes, le pilote, le navigateur et le radio/mitrailleur, mais pouvait être réduit à 2 lorsque l'appareil emportait un réservoir additionnel (Non modélisé).La vitesse maxi était de 224 km/h à 1500m.Implémentation dans Il-2Seule la version Mk.I est présente.

Reggiane Re.2002

Le Reggiane 2002 fut une évolution de la famille des Re.2000 – Re.2001. Il fut équipé du moteur plus poussé Piaggio XIX et fut conçu comme un chasseur bombardier et un bombardier en piqué. Il rentra en opérations en 1943 contre le débarquement allié en Sicile et sur le territoire italien. Il fut également utilisé par la Luftwaffe en France contre les maquis.Le Re.2002 ne possédait pas l'aile « wet » du Re.2000, mais celle, plus conventionnelle du Re.2001. Il pouvait emporter une variété d'emports et en particulier une bombe anti-char de 630kg dérivée d'une munition de 381mm de la Marine. Il pouvait aussi emporter une petite torpille. Il fut l'un des rares appareils italiens pouvant emporter des réservoirs additionnels externes.Ses performances étaient très proches de celles du Re.2000, Le Re.2002 était juste un peu plus rapide.Implémentation dans IL-2:C'est la première série de production qui a été reproduite dans IL-2.Les autres modèles avaient un moteur un peu moins poussé et un système de refroidissement redessiné pour une meilleure visibilité pilote mais étaient sensiblement identiques.

Polikarpov R-5

Le Polikarpov R-5 était un bombardier de reconnaissance soviétique de 1930. Il représentait le bombardier léger et de reconnaissance standard pour les Forces soviétiques durant les années 30. Utilisé également en avion de transport civil il fut construit à 7000 exemplaires.Le R-5 fut conçu par le bureau d'études de Nikolai Nikolaevich Polikarpov en remplacement du R-1, fut une copie du Airco DH.9A qui servit de bombardier léger et de reconnaissance Dans les Forces aériennes soviétiques. Le prototype vola à l'automne 1928, propulsé par un moteur importé BMW VI V-12. Ce fut un biplan de construction bois avec ailes non identiques. Après une évaluation

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intensive, il entra en production en 1930, avec un moteur Mikulin M-17s, copie du BMW-VI, comme bombardier de reconnaissance. Plusieurs évolutions virent le jour et le transformèrent en hydravion, avion d'attaque sol et appareil civil.Le R-5SSS, une de ses évolutions, servit de base au Polikarpov R-Z qui succéda au R-5 en production.

Fiat G.55 Sottoserie 0

Le Fiat G.55 Centauro fut développé à partir du G.50 Freccia. Avec des améliorations aérodynamiques il fut équipé du moteur Daimler-Benz DB 605A de 1475hp (que Fiat construisait sous licence sous le nom RC.58 Tifone). Les 3 premiers prototypes (MM491) volèrent le 30 avril 1942. Le modèle fut mis en production mais seulement 16 G.55 Sottoserie 0(modèle de pré-production) et 15 G.55 Serie I furent livrés à la Regia Aeronautica (RA) avant l'armistice de Septembre 1943.Les appareils de pré-production étaient armés d'un canon de 20mm Mauser MG 151/20, canon tirant à travers l'hélice, et 4 mitrailleuses 12.7mm Breda-SAFAT sur le nez. Le modèle final avait 3 canons de 20mm (deux dans les ailes ) et 2 mitrailleuses sur le nez.

Modifications armements

Fritz X

Cette arme (connue sous d'autres appellations Ruhrstahl SD 1400 X, Kramer X-1, PC 1400Xor FX 1400) était une bombe guidée anti-navires. Elle était conçue pour attaquer des bâtiments de guerre et d'autres navires possédant une défense anti-aérienne. Cette bombe était dérivée de la bombe PC-1400 (pénétration blindage) en ajoutant un nez et une dérive redessinés aux appareils. La bombe était larguée à haute altitude puis guidée par un opérateur en utilisant des signaux radio. La bombe avait des ailerons de guidage mais ne possédait pas de motorisation propre. Une paire de fumigènes (de couleur variée, le bleu clair étant le plus courant) étaient installés sur la queue de la bombe pour aider l'opérateur dans son guidage. Une altitude minimum de 4000m était nécessaire pour une efficacité correcte.

Attaque par pilote humainProcéder comme pour pour un largage haute altitude (4000m mini). Utiliser le viseur de bombardement pour acquérir la cible . On peut utiliser la procédure de largage automatique ou bien le faire manuellement avec un angle d'environ 30-35 degrés. Dès que la bombe a été larguée, baisser la manette de gaz pour faire ralentir l'appareil, (on peut même utiliser les volets de combat) puis abaisser le viseur de bombardement de façon à voir apparaître la bombe dans le viseur. Utiliser alors les touches de réglage de vitesse pour diriger la bombe vers le haut ou vers le bas, et les touches de décalage latéral pour la diriger vers la droite ou la gauche. Positionner les fumigènes de la bombe exactement au dessus de la cible jusqu'à l'impact. Effectuer des réglages en douceur car la bombe ne réagit que lentement aux commandes de l'opérateur. On peut facilement dépasser la cible si l'on n'agit pas avec douceur. Vous ne pouvez contrôler qu'une seule bombe Fritz X à la fois, si vous larguez une seconde bombe alors que la première est encore en vol, elle ne sera pas guidée tant que la première n'aura pas percuté. Cela signifie qu'il vaut mieux utiliser le largage manuel plutôt que l'automatique pour effectuer plusieurs lancements.

Attaque par IAProgrammez une attaque normale à haute altitude en désignant le navire cible. L'IA fera lui-même les corrections nécessaires et le niveau de l'IA influera sur l'efficacité du résultat. (Un IA As réussira mieux qu'un IA Moyen)

Henschel Hs 293

Une seule roquette à la fois peut être guidée par chaque joueur ou par chaque avion IA. En appliquant des corrections on va ralentir la vitesse de la roquette, aussi, éviter les manœuvres brutales tant que l'on n'est pas en position correcte.La portée opérationnelle à différentes altitudes est la suivante:à 2.2 km altitude: 4.0 kmà 4.0 km altitude: 5.5 kmà 5.0 km altitude: 8.5 kmAttaque par IAL'IA devrait commencer son attaque à partir de 3000m ou plus avec le point d'attaque programmé quelques kilomètres en avant de la cible (voir le tableau ci-dessus). En cas d'attaque à trop basse altitude, la roquette n'atteindra pas le navire cible et tombera dans l'eau.L'IA appliquera des corrections de trajectoire même si la cible se déplace, le niveau de l'IA aura également une importance dans la précision de guidage.

Bombe Bat guidée par radar

Le SWOD Mark 9, communément appelé Bat, était une arme anti-navires développée par l'US NavalBureau of Ordnance's. Il fut employé opérationnellement et se révéla être l'une des armes les plus impressionnantes de la 2e Guerre Mondiale.

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Le système de guidage Bat était très sophistiqué pour l'époque. Après largage, il était guidé dans la direction de la cible au moyen d'un stabilisateur gyroscopique. En approchant de la cible, la bombe se verrouillait sur son propre système radar. Comme le système radar était construit de façon similaire au sonar utilisé par « abat to prey on flying insects », l'arme fut appelée Bat. Il comporte un système d'auto-destruction pour ne pas tomber entre les mains de l'ennemi en cas d'avarie. Il possède sa propre puissance électrique fournie par de petits générateurs entraînés par le vent. Le Bat entra en opération en Mai 1945 sur les PB4Y-2 Privateer de la Navy dérivés des B-24 Liberator. Un Bat était accroché sous chaque aile. Les équipages de Privateers remportèrent de nombreux succès contre les navires japonais dans les mers autour de Bornéo, bien que certaines sources rapportent que l'efficacité des ces armes ait été largement exagéré. Des Bats avec des systèmes de guidage modifiés furent aussi employés contre des cibles terrestres en Birmanie et d'autres zones japonaises. D'autres appareils furent modifiés pour pouvoir les transporter: F4U-4 Corsair, SB2C Helldiver, PBM Mariner, JM-1 Marauder, PV-1 Hudson et PB-1 Flying Fortress.

Implémentation dans Il-2Cette bombe est disponible sur le F4U-1D pilotable et le B-24 IA.. Une fois larguée, elle se verrouillera sur la principale cible maritime qu'elle détectera. Vous devrez aligner votre appareil avec la cible et être certain qu'aucune autre cible importante ne pourrait perturber le verrouillage du Bat. La bombe ne reconnaîtra pas les navires amis ou ennemis, prenez donc toutes précautions utiles pour qu'aucun navire ami ne soit à proximité.L'arme se verrouillera plus facilement sur un gros navire qui renverra un écho important, que sur un petit.Une fois que la bombe est larguée, il n'y a plus rien à faire, c'est une arme "fire and forget" (tir et oubli). Mais comme beaucoup d'autres armes dans IL-2, vous devez rester en vie pour valider votre coup au but.La portée dépend de l'altitude de l'avion, vous pouvez espérer une portée de 20km après un largage à 8000m.

Important: Pour maintenir un certain équilibre la bombe Bat n'est disponible que si la date de mission est postérieure à 1946.

Bombe guidée Razon

Les séries Azon furent les premières bombes guidées américaines à être véritablement utilisées en opérations. Elles étaient très similaires aux bombes allemandes Fritz X. Les bombes Azon ne pouvaient être orientées que dans la direction de l'appareil et sa marge d'erreur était comparable à une bombe classique.Le système Azon fut produit jusqu'en Novembre 1944 à 15000 unités. Ces bombes furent utilisées sur le théâtre ETO jusqu'en Février 1944 et employées de façon intensive en Birmanie dans la destruction des ponts. Le 15th AF en Méditerranée les employa sur le Danube et sur le viaduc Avisio. En Birmanie, 27 ponts furent détruits en utilisant 493 bombes. La destruction du Pont de la rivière Kwai fut l'un de ces succès.

Le système Razon plus sophistiqué utilisait une double contrôle de guidage portée et azimut. Le VB-3 était basé sur la bombe de 1,000 lb et le VB-4 sur celle de 2,000 lb. Le guidage comportait 47 canaux de pré-réglage.Environ 3000 Razons furent construits en 1945 mais cette arme n'eut pas de véritable utilisation avant la guerre de Corée où les B-29, transportant 8 Razon, étaient employés dans la destruction des ponts.Emploi dans IL-2:Pour un meilleur gameplay, les Razon les plus sophistiqués ont été implémentés pour les B-24.

Mise à feu des bombes

Les bombes possédaient généralement un dispositif d'armement électrique ou mécanique leur évitant des explosions prématurées lors de manipulations erronées (largage sur piste au décollage ou heurt de la bombe avec son support en cas de fortes turbulences). Cela a été pris en compte dans IL-2 et les bombes ont maintenant un délai de 2 secondes avant mise à feu. Si la bombe touche la cible avant ce délai, elle n'explosera pas. Cela signifie qu'en vol en palier, une bombe doit être larguée d'une certaine altitude (au moins 25m) pour pouvoir exploser. En cas de largage en piqué, l'altitude devra être proportionnellement augmentée. Cela s'applique également au bombardement rasant (Skip Bombing) avec une distance minimum de 25 mètres et un temps de ricochet de 2 secondes.

Torpilles réalistes

Les torpilles de la 2e Guerre Mondiale étaient des équipements délicats qui nécessitaient des précautions au largage. Chaque type de torpille avait une altitude et une vitesse de largage déterminées qui lui donnait un angle de pénétration dans l'eau optimum. Si l'angle était trop important, la torpille avait tendance à couler, s'il était trop faible, la torpille rebondissait au contact de l'eau. Ces torpilles ne pouvaient donc pas être larguées à haute altitude. Voici quelques valeurs des paramètres des torpilles présentes dans le jeu, une certaine marge d'erreur est cependant permise:

• LT F5W (Italian Whitehead)100m, 300Km/h• LT F5B

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40m, 250Km/h• Mk13, Mk13a30m, 205 km/h• Mk13 late180m, 400 km/h(cette torpille a une portée plus large que le modèle early)• Type9130m, 240 Km/h• Type91 late60m, 330 km/h(cette torpille a une portée plus large que le modèle early)• 45-1730m, 205 km/h

Les torpilles nécessitent un certain d'immersion pour pouvoir être armées. Elles ne peuvent donc pas être larguées trop proches de la cible, La distance doit être supérieure à 400-600 mètres.Les torpilles larguées directement sur le sol ou sur un navire sans toucher l'eau n'exploseront pas.

Torpilles à déplacement circulaire

2 modèles de torpilles à déplacement circulaire ont été ajoutés. Elles sont destinées à être larguées d'une altitude de sécurité dans des emplacements tels que les ports où de nombreux navires ennemis sont amarrés. Ces torpilles se déplacent en décrivant des cercles pendant un certain temps et si aucun navire n'est touché elles se détruisent automatiquement.Motobomba FFF et 45-36AV-A sont les deux modèles implantés dans IL-2.

Motobomba FFF (LT 350)Cette arme fut conçue par les ingénieurs italiens Frefi, Filpa et Fiore (d'où le nom FFF).La torpille électrique FFF avait un diamètre de 500mm (20 in) et devait être larguée à haute-altitude. Un petit parachute la stabilisait à faible vitesse de chute jusqu'à environ 200m d'altitude. Un second parachute plus important s'ouvrait alors pour lui assurer un contact en douceur avec l'eau. Cette torpille était conçue pour effectuer des spirales concentriques jusqu'à ce qu'elle trouve une cible. Elle pesait 350kg dont 120kg de charge explosive. Sa vitesse de déplacement était de 15 knots avec une autonomie de 15 à 30 minutes.Les FFF furent peu utilisées et sans grand succès contre Gibraltar, Alexandrie et contre des convois en août 1942. Plus tard, elles furent adoptées par les allemands sous l'appellation LT 350 et davantage utilisées avec succès à Tripoli, Bone et Bari.

45-36AV-ACette torpille russe était basée sur la torpille de sous-marin 45-36. Adoptée en 1939, elle avait une vitesse de 39 knots et une autonomie de 4km. L'altitude de largage était de 2000-3000m.

Torpille Kommandogerät

L'équipement ToKG est une sorte de calculateur pour torpille simple qu'on trouvait dans les sous-marins. Le ToKG règle l'angle du gyroscope qui oriente la torpille une fois qu'elle est entrée dans l'eau. Par exemple un angle de +30° corrigera la direction de la torpille de 30 degrés vers la droite. Le ToKG nécessite l'entrée de 2 paramètres par le pilote.La vitesse du navire cible et l'AoB (Angle d'attaque).Le ToKG est utilisé avec les touches habituelles du viseur bombardement, vitesse et déplacement latéral.La touche vitesse programme la vitesse du navire en knots, celles de déplacement latéral règlent l'angle d'attaque.Des paramètres optionnels peuvent être réglés avec les touches d'angle du viseur de bombardement: Augmenter l'angle signifie signifie que les torpilles auront différentes trajectoires et augmentera les chances de tir au but. Par exemple, un angle de 6° signifiera que les torpilles du côté gauche dévieront de 3° vers la gauche, celles du coté droit de 3° vers la droite.

Le principe du ToKG est de calculer à partir de ces deux paramètres l'angle correct du gyroscope de la torpille. Le pilote n'a pas besoin d'estimer l'angle de l'appareil avant le largage de la torpille, il doit simplement garder le nez de l'appareil en direction de la cible.La distance optimale pour l'usage du ToKG est environ 2000m du navire cible.Le ToKG est fonctionnel avec le Ju 88A-4/Torp, le Ju 88A-17 et le He 111H-6 quand ils sont armés de torpilles.

Navigation VOIR GUIDE GODZYLA

Autres fonctions

Navires

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Tous les navires à l'exception des plus petits (landing craft) sont maintenant modélisés comme les gros navires et sont sensibles aux effets de souffle. Ils peuvent donc aussi être endommagés comme les plus gros.Tous les navires et en particulier les sous-marins en immersion sont maintenant plus vulnérables aux explosions de bombes proches. Les gros navires ont un modèle de dommages révisé et s'ils sont touchés dans une partie vitale, leur vitesse sera réduite en proportion des dégâts subis.La fumée s'échappant des cheminées est maintenant visible à plus grande distance.

Utilisations des feux de piste

Les feux de piste peuvent maintenant avoir un camp d'appartenance et être allumés ou éteints par tout pilote de ce camp. Ils sont éteints par défaut. Les feux n'appartenant à aucune armée (neutres) seront toujours allumés.Quand un pilote le souhaite, en atterrissage de nuit par exemple, il peut demander l'éclairage des feux à partir de son menu commandes (Ground Control). Il doit pour cela être suffisamment proche de la base.Les feux s'éteindront après que le pilote se soit posé.

Jettison (Largage emports)

Cette fonction permet au joueur de larguer tous ses emports armement à n'importe quelle altitude.. Les bombes seront larguées sans être armées et n'exploseront pas au sol.Cette fonction nécessite une affectation touche dans les commandes du jeu.Elle n'affecte pas le largage des réservoirs externes qui s'exécute comme précédemment.

Noms des joueurs & Filtre Pseudos

Le serveur peut filtrer les caractères non latins ou non cyrilliques dans les pseudos des joueurs. Il suffit pour cela d'ajouter:filterUserNames=1 dans la section [NET] du conf.ini.

5. Détail des Fonctions 4.11m – 4.11.1m

Fonction 6DoF

La position de la tête du pilote peut maintenant être changée en utilisant le TrackIR, la souris, le joystick, le clavier ou DeviceLink.

Réglages clavier pour l’emploi du 6DoFAssigner les commandes clavier dans la rubrique HEAD MOVEMENT. La touche Return to Center permet un retour en position de départ.

Réglages souris pour l’emploi du 6DoFAssigner la touche commandant le mode Souris dans la rubrique HEAD MOVEMENT. En pressant cette touche cela activera les déplacements tête à la souris et en la relâchant, les mouvements de la souris changeront les mouvements de tête. Pour désactiver cette fonction, actionner simultanément la roulette souris et la touche d’activation souris.

Réglages joystick pour l’emploi du 6DoFOn peut affecter une commande HOTAS aux mouvements de tête. 3 contrôles sont assignables dans la rubrique HOTAS :

- Avancée/Recul Tête- Tête à gauche et à droite- Baisser/Lever la Tête

On peut utiliser tous les modes en même temps par exemple utiliser la souris pour avancer/reculer la tête, se servir du joystick pour baisser/lever la tête.Le TrackIr fonctionne automatiquement et il prend le pas sur les autres contrôleurs.

Réglages du conf.iniDans la section [HookView Config], les paramètres suivants peuvent être ajoutés:- LeanF- LeanS- Raise

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Les valeurs possibles vont de 0.01 à 1.0. Plus le nombre est important, plus la vitesse de déplacement est importante.Ces réglages affectent tous les contrôleurs y compris le TrackIr.

Notes AdditionnellesDaidalos Team a corrigé plus de cent cockpits dans la 4.11. La plupart des « trous » ont été supprimés, il en reste néanmoins quelques uns de petite taille ce qui ne devrait pas nuire au plaisir de voler.Néanmoins, nous voudrions demander à la communauté IL-2 de nous fournir des retours au sujet des bugs visuels que vous pourriez détecter dans les cockpits. Nous allons les corriger en 4.12.Seul le TrackIr est 6DoF à part entière. Tous les autres contrôleurs ne peuvent pas être utilisés pour contrôler le roulis de la vue et sont en réalité 5DoF. Si vous trouvez que vous êtes incapable de bouger la tête, vous êtes probablement en vue viseur ([SHIFT] [F1]). Ce comportement est voulu.

Améliorations IA

Les comportements des IA en 4.11 ont été considérablement modifiés pour introduire plusieurs limitations:

De nouvelles manœuvres variées des IA ont été ajoutées. (25% de plus) :

- Les avions IA ne détecteront plus automatiquement les appareils ennemis à l’intérieur d’un rayon donné. La position et la taille de l’avion ennemi seront dorénavant le facteur essentiel. Les gros appareils seront davantage visibles par les IA.

- Le niveau des IA déterminera la capacité de ceux-ci à détecter des cibles.

- Les mitrailleurs contribueront également à la détection de contacts dans leur champ de vision.

- Généralement les pilotes IA regarderont davantage devant eux que derrière.

- Occasionnellement les chasseurs effectueront des manœuvres en queue de poisson pour regarder derrière.

- Les appareils seront moins visibles de l’IA quand l’arrière-plan est sombre comme par exemple un sol couvert de forêts et davantage visibles sur un fond de nuages ou de ciel clair.

- Les nuages et les massifs montagneux masquent les contacts à l’IA. On peut par exemple se cacher dans un nuage pour échapper à un IA agressif .

- Dans certaines conditions, les appareils IA chercheront également à se cacher dans les nuages.

- Les appareils IA en formation et les différents postes IA d’un même appareil ont un champ de vue limité. Ceci a été calculé en utilisant le modèle de collision. En particulier, les appareils IA ne voient pas au dessous d’eux à moins qu’un mitrailleur ventral s’en charge. Par exemple, le Blenheim est quasiment aveugle derrière lui car il n’a pas de mitrailleur arrière. Le B17 avec des mitrailleurs avant et arrière ne peut être surpris par l’ennemi (pendant le jour).

- Occasionnellement les chasseurs peuvent faire des tonneaux pour regarder au dessous d’eux.

- Quand les chasseurs prennent des G positifs dans une ressource pour suivre un ennemi, la cible devenant invisible sous leur cockpit, l’IA tirera à l’estime sans voir sa cible, la position de celle-ci étant estimée à partir de sa dernière position connue, exactement comme le ferait un cerveau humain.

- Les collisions de l’IA avec le sol ont été améliorées et ils détecteront mieux les obstacles sol, en particulier lorsqu’ils franchissent des reliefs avec des pentes brusques.

- L’environnement comme la luminosité influent maintenant sur la détection des contacts. L’IA est aveugle dans le soleil mais au contraire à une bonne visibilité face à la lune. Les appareils fumants sont mieux détectés que les autres de même que ceux qui émettent des traînées de condensation, ceux qui ont leurs feux allumés ou ceux qui sont pris dans les projecteurs de recherche.

- De même que les appareils IA, les navires et les serveurs de DCA ont les mêmes restrictions de visibilité en fonction de l’environnement.

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- Les mitrailleurs IA attendent avant de tirer qu’aucun appareil ami ne soit dans la direction de la cible.

- Les mitrailleurs arrêtent de tirer pendant que leur tourelle se tourne en direction de la cible et économisent ainsi des munitions.

- Les mitrailleurs seront moins adroits sur les cibles rapides. En d’autres termes un pilote qui contraint les mitrailleurs à déplacer très rapidement leurs armes a davantage de chances d’éviter leurs tirs.

- Les mitrailleurs qui subissent des G intensifs positifs ou négatifs ne peuvent plus tirer.

- Les appareils IA subissent la surchauffe moteur et doivent réduire leurs gaz et ouvrir leurs radiateurs.

- Les IA respectent les limites structurelles des appareils en piqué.

- Des modifications ont été apportées au tir en déflexion des IA. Ils tirent mieux qu’auparavant.Cette fonctionnalité dépend du niveau du pilote IA. Les pilotes AS sont maintenant au niveau des AS humains et s’ils se trouvent dans vos six vous risquez d’avoir de sérieux ennuis.

- Quand les IA perdent le contact avec un ennemi, ils cessent de le poursuivre sans fin. Suivant la situation, ils pourront renoncer à leurs attaques ou chercher à améliorer leur position pour relancer une nouvelle attaque.

- Les niveaux des IA sont maintenant classés en sous-catégorie de compétence. Les 4 catégories, as, vétéran, moyen, débutant restent dans le même ordre mais à l’intérieur de chaque niveau les capacités peuvent varier : tel IA sera plutôt meilleur en chasse, son voisin meilleur en détection, un autre meilleur en manœuvre enfin un 4e plus agressif. Cela rend la prévision de leur comportement presque impossible.

- Les manœuvres défensives des chasseurs IA ont été complètement revues. Pas de tonneaux systématiques, le nombre de manœuvres sera beaucoup plus varié. Les IA feront également des erreurs, par exemple des décrochages, des départs en vrille, des moments de panique et même quelquefois ils pourront s’éjecter à la suite d’un dégât mineur.

.NotesSi les appareils IA ailiers d’un pilote humain n’ont pas détecté un appareil ennemi, le joueur a la possibilité de les prévenir en positionnant son viseur en face du contact (tolérance = cône de 15°) et en les envoyant un ordre par la radio. Ceci fonctionne même si la fonction « padlock » n’est pas activée.L’attaque de vos ailiers échouera si au moment où vous envoyez l’ordre vous n’avez pas visuel sur l’ennemi et si vos ailiers ne l’ont pas vu eux-mêmes.Le développement du comportement de l’IA est un travail en continuelle progression et évoluera encore dans la 4.12m.Nous comptons sur vos retours pour améliorer encore cette fonctionnalité.La gestion des comportements dans les nuages ne fonctionne pas avec les serveurs dédiés, ceux-ci ignorant le paramètre nuage. Nous implémenterons cette fonction plus tard.

Routines radiateur et surchauffe moteur.

VOIR GUIDE TEMPÉRATURE

La 4.11 introduit un modèle plus poussé du fonctionnement du radiateur. Il diffère beaucoup du modèle précédent :• Les réglages du radiateur ont maintenant un impact à la fois sur la température eau/cylindres et celle de l’huile.• La température extérieure a maintenant un impact sur la température huile.• Le régime moteur a maintenant une grosse importance.• L’impact de la WEP dépend maintenant de son intensité• Le réglage de richesse a une importance.• La densité de l’air (altitude) a une importance.• La vitesse de l’appareil a une grosse importance.• La période au bout de laquelle des dégâts moteurs apparaissent après surchauffe prolongée n’est plus fixe.• Introduction d’un paramètre aléatoire pour évaluer la résistance du moteur aux surchauffes.• Le type de dommage diffère suivant qu’il s’agit d’une surchauffe eau/moteur ou bien huile.

Vous constaterez généralement que les appareils surchauffent davantage que précédemment en particulier sur des cartes de régions chaudes. Globalement, sur une carte désert, les chasseurs supportent environ 70% de puissance avec un pas d’hélice de 70% sans surchauffe, radiateur fermé. Pour les bombardiers un peu plus.Les valeurs sont dans la plupart des cas proches de la réalité et des indications des jauges.

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Si vous commencez un dogfight à pleine puissance avec un radiateur fermé, vous pouvez vous attendre à ce que le moteur surchauffe rapidement et subisse des dégâts.L’utilisation de la sur-puissance (War emergency power) devra être limité uniquement au cas d’urgence sous peine de dommages très rapides.

Pour conserver une température moteur correcte, vous devrez :• Utiliser des régimes moteur plus bas (pas d’hélice). La température d’huile est la plus sensible au nombre de RPM.• Utiliser la puissance de façon réduite sans mettre la WEP.• Ouvrir le radiateur• Voler à vitesse élevée. Ne pas grimper à trop basse vitesse.• Utiliser un réglage de richesse (MIX) le plus haut possible suivant les conditions et l’altitude.Un mélange trop pauvre fait croître la température moteur.

Modifications des options de difficulté

L’ancien menu de réglage des paramètres de difficulté comporte maintenant plusieurs nouvelles pages regroupées par thème. La page "Weapons & Stores" possède trois nouvelles options, celle des "Views" cinq.

Option Bomb Fuzes (Bombes avec délai)Quand cette option est activée une boite de sélection apparaît pour choisir le type.Quand elle est désactivée, on retrouve les menus antérieurs.

Option Fragile Torpedoes (Torpilles fragiles)Quand cette option est activée, les torpilles peuvent se briser facilement quand elles sont lancées. On retrouve les contraintes de la version 4.10m.

Option Realistic Rocket Spread (Roquettes réalistes)Quand cette option est activée, les roquettes ont le comportement réaliste de la 4.10m. Désactiver cette option fait revenir aux réglages de la 4.09m.

Option No Players Own View (Pas de vue personnelle)Quand cette option est activée, le joueur ne peut pas voir son propre avion en vue externe. A une exception près : Quand il est au sol il peut accéder à sa propre vue externe pour des déplacements sol facilités. Dès qu’il décolle, il n’a plus accès qu’à la vue cockpit.

Option No Enemy Views (Pas de vues des ennemis)Quand cette option est activée, les appareils ennemis n’apparaissent pas en vue externe. Ceci concerne également les caméras stationnaires de la couleur du camp opposé.

Option No Friendly Views (Pas de vue des amis)Identique à la précédente pour les appareils amis.

Option No Carrier Views (Pas de vues porte-avions)Permet d’enlever les porte-avions des vues externes.

Option No Aircraft Views (Pas de vues avions)Enlève tous les avions des vues externes y compris l’appareil du joueur. Cela permet de placer des caméras statiques avec une couleur de camp spécifique et d’avoir des vues externes limitées à des secteurs choisis.Bomb fuzes (bombes avec délai)Si l’option de difficulté Bomb fuze est désactivée, on se retrouve avec les paramètres de la 4.09m, c’est à dire sans délai d’armement bombe. Quand cette option est activée un menu de sélection supplémentaire apparaît et permet un choix de délai de détonation. Ce délai est limité aux valeurs compatibles avec le type de bombe utilisé.Les valeurs historiques de chaque type (plusieurs douzaines !) ont été simplifiées et regroupées en quelques groupes différents plus faciles à mémoriser.

Option Instant (Instantané)Règle une détonation instantanée réglable en général de 0.1 à 0.5 seconde. Réglage typique pour des bombardements à haute et moyenne altitude.

Option Low level (Basse altitude)

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Ces bombes explosent très rapidement et la sécurité est réglée par le délai. En général ne pas descendre au dessous de 4 secondes. Comme le nom l’indique, à utiliser en basse altitude voire TBA.

Option Delay (Délai)Concerne les bombes génériques qui ont des délais moyens d’armement. Types 1 & 2.

Option Long delay (Délai long)Bombes avec de très longs délais d’armement par exemple 90 secondes.Quand le joueur sélectionne un type de bombes, le menu de réglage fait apparaitre les options valables pour ce type. Certains types n’ont pas de réglage possible. Quand la sélection est faite, le menu de délai montre les valeurs possibles.Les détonateurs électriques allemands sont une exception : Ils n’ont aucun réglage de délai.Les détonateurs ont 3 modes possibles qui peuvent être changés pendant le vol à condition d’avoir paramétré les nouvelles commandes nécessaires dans le menu Commandes du jeu.Les modes possibles sont "instantané", "délai court" et "délai long".Les détonateurs électriques fonctionnent de la manière suivante: Si l’activation n’est pas possible en délai court ou instantané, le réglage sera automatiquement passé en délai long.

Changement pour les explosions en réseau

Dans les versions précédentes d’IL2, le délai de l’explosion n’était pas transmis par le réseau. Aussi les autres joueurs (autres que celui qui lâchait la bombe) voyaient toujours les explosions instantanées mais pas les explosions « invisibles » qui survenaient quelquefois 10 secondes plus tard. Dans la 4.11m tous les paramètres bombes sont transmis sur le réseau et donc synchronisés pour tous les joueurs.La 4.11m introduit quelques changements dans l’effet de pénétration des bombes en fonction du délai choisi. Les bombes avec un délai instantané (délai = 0) ne pénètrent pas dans le sol ou dans la cible et explosent au contact et donc avec un effet différent d’une bombe pénétrante. Les bombes qui pénètrent dans le sol auront moins d’effet de souffle et leur effet sur les unités sol sera réduit. En général, on attaquera des troupes sol avec un délai = 0 ou bien avec un angle qui ne permet pas à la bombe de pénétrer dans le sol. Contre les bâtiments et les navires au contraire, la pénétration est recherchée pour exploser à l’intérieur de la structure. De petites bombes larguées sur le toit d’un bâtiment n’occasionneront que des dommages superficiels au toit si le délai est nul et le bâtiment ne sera pas détruit. Si les mêmes bombes explosent à l’intérieur (délai non nul) la destruction complète du bâtiment sera réussie.

Apparition sur appareil stationnaires

Cette fonction permet de positionner les points d’apparition des pilotes humains aux emplacements des appareils stationnaires et ceci dans tous les types de mission. Pour les appareils IA cette fonction n’existe que dans les missions simples. Ceci dit, les appareils IA ont beaucoup de difficulté à rejoindre la piste à partir des emplacements de parking. Ils décolleront simplement dans la direction où ils apparaissent. Pour les anciennes missions, il faut auparavant les rééditer pour que cette fonctionnalité soit correcte. Cela permet par exemple de faire des départs hangars.

1. Réglage pour missions dogfight

Dans une mission dogfight, cette fonctionnalité est activée sur chaque objet HomeBase. L’objet HomeBase a maintenant 2 nouvelles cases à cocher et l’objet Appareil Stationnaire a aussi 1 nouvelle case activable.Pour l’objet HomeBase cocher la case « Utiliser les Appareils Stationnaires pour Apparition » (Use stationaryplanes as spawn points. Cocher ou décocher la case « Retour des Appareils Stationnaires à leur Position de Départ » (Return used stationary plane to original position) pour déterminer le fonctionnement du Refly quand un pilote se pose et clique Revoler. Le joueur apparaîtra sur l’appareil libre stationnaire le plus proche du centre de la base.La nouvelle option « Autoriser DF apparition » (Allow DF spawn) dans les propriétés de l’objet Appareil Stationnaire permet de désactiver la possibilité d’apparaître sur un type d’avion particulier. (Appareil qui fait partie du décor par exemple).Une nouvelle option « Restaurer si détruit » (Restore if Wrecked) remet un appareil stationnaire à sa place même si le joueur a détruit son appareil pendant le vol. Dans ce cas le joueur laisse toujours un appareil stationnaire en état derrière lui quand il quitte la mission. A condition cependant de s’être posé dans le périmètre de la base. Si l’option « Restore if Wrecked » n’est pas cochée, il faudra poser son appareil en relatif bon état pour que l’appareil stationnaire soit de nouveau disponible. (Un appareil qui brûle ne sera pas remplacé).L’option “Return used stationary plane to original position” de l’objet HomeBase détermine le nouvel emplacement de l’appareil stationnaire: Soit à sa place originale, soit à l’emplacement exact où le pilote a quitté son avion.Il y a 2 exceptions à cela :- Option “Return used stationary plane to original position” activée: Si l’appareil est posé sur une autre base que celle de départ, il est laissé au nouvel emplacement où il s’est posé et non pas sur sa base d’origine.- Option “Return used stationary plane to original position” désactivée: Si vous arrivez à garer l’appareil à moins de 10 mètres de sa

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position originale il sera dans ce cas replacé exactement à sa position originale avec la même orientation. Ce peut être intéressant, par exemple, de replacer un appareil dans son hangar d’origine.

2. Réglages pour missions Simple et Coopératives

Dans ces missions, les appareils stationnaires sont à placer individuellement pour chaque appareil pilotable. Le menu de chaque appareil a pour cela une nouvelle paire de boutons pour cette fonction (Réglage & Effacer) (set & clear)Si un appareil IA apparaît dans la mission et que sa case « IA seulement » est décochée, la fonction Apparition de cet appareil est ignorée car le concepteur de mission ne peut pas savoir à l’avance si cet avion sera occupé par un humain ou non.

NotesEn mission Simple et Coopérative il est possible de choisir un appareil stationnaire d’un type différent de celui qui va apparaître. Cependant il est plus réaliste de faire correspondre le type stationnaire avec le type actif. Faire apparaître un Pe-8 sur un emplacement d’un petit avion peut conduire au désastre...A noter également que certaines vieilles limitations du jeu subsistent : Quelques types d’appareils ne peuvent démarrer leur moteur s’ils sont trop éloignés d’une base. Ce sont les appareils dont les moteurs ne démarrent pas en l’air.

Dégâts bombes modifiés

Les dégâts des bombes ont été retravaillés en tenant compte de l’effet de souffle et de la densité des éclats.Les bâtiments ont été rendus plus résistants. D’autres modifications ont été réalisées :• Réduction des différences entre bombes de taille et de type similaire.• Réduction importante des dégâts en fonction de la distance au point d’impact.• Dégâts réduits sur les bâtiments.• Plus de dégâts aux navires pour les bombes qui ratent leur cible mais qui en sont très proches.• Davantage de torpilles qui atteignent leur cible.• Les bombes sous la surface de l’eau sont plus efficaces qu’avant contre les navires.• L’énorme rayon de dégâts occasionné par certaines bombes a été supprimé.

Position des Commandes & Position tête du pilote transférées sur le réseau.

Il y a davantage de paramètres envoyés sur le réseau et sauvés dans les enregistrements: La position des ailerons, des gouvernes de profondeur et de direction ainsi que la direction de la vue du pilote. De plus, les volets apparaissent suivant 4 positions différentes quand on regarde un appareil piloté par un autre pilote (relevés, combat, décollage et atterrissage) au lieu de deux précédemment (relevés et pleine ouverture).La rotation de la tête se limite à celle du pilote, celle des mitrailleurs reste fixe, ceci à cause d’une limitation du modèle

Zoom avec roulette souris

Il est possible maintenant de zoomer sur toutes les cartes avec la roulette souris (Briefing, Debriefing, Mini-Map et éditeur de mission FMB). La nouvelle vue se centre sur la position du curseur souris sauf si on se trouve en bord de carte. Si vous avez paramétré le zoom sur une commande HOTAS cette fonction sera inactive sur la mini-map.

Commandes de Bombardement

La 4.11 introduit quatre nouvelles commandes relatives au bombardement.Sous “Cibles Sol” ("Ground Targets") - -> “Commandes de bombardement” ("Drop Commands") , il y a deux nouvelles commandes:

Largage Bombes à ma demandeCette commande ordonne aux ailiers IA de conserver leurs bombes et de ne les larguer qu’en même temps que le pilote leader.

Largage Bombes libreCette commande demande aux ailiers de larguer leurs bombes de leur propre initiative. Ceci est le réglage par défaut au départ de la mission.

Sous “Tactique” ("Tactical"), il y a deux nouvelles commandes:

Conserver ses emports (Keep Ordnance)Cette commande demande aux ailiers de conserver leurs bombes même s’ils rencontrent des appareils ennemis.

Largage des emports libre (Drop Ordnance At Will)Autorise les ailiers à larguer leurs bombes en cas de rencontre avec des appareils ennemis.

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C’est le mode par défaut au départ de mission.

Paramètres additionnels pour les way-points.

DécollageOn peut régler la position d’une escadrille au décollage en mode normal (comme avant), par paire ou en ligne. Les deux derniers fonctionnent n’importe où hors des points de décollage traditionnels de la base. On peut aussi régler la distance séparant chaque appareil au sol. On peut aussi appliquer un délai de décollage en minutes. On peut également le faire sur un porte-avions, mais hormis le paramètre délai, les autres seront ignorés.

NormalPour les way points normaux on peut choisir différents types de patrouilles. Cela permettra des vols cycliques suivant un tracé choisi (triangle, carré ...). On peut choisir la direction du premier trajet de la patrouille, la taille de la zone à patrouiller (base size) et la différence d’altitude entre chaque point.Enfin, on peut donner un temps limite de patrouille ou un nombre de cycles à effectuer.

Atterrissage5 types d’atterrissage sont possibles: Droit, Gauche, Droit court, Gauche court et Direct. L’atterrissage direct peut occasionner des accrochages entre appareils. Tous ces réglages sont ignorés si l’atterrissage a lieu sur un porte-avions. (Ils utilisent par défaut l’atterrissage Gauche)

Options additionnelles pour les icônes.

3 nouvelles options ont été ajoutées pour la commande mp_dotrange : ALTICON, ALTCOLOR,ALTSYMBOL.ALTICON règle la distance maximum où l’icône apparaît.ALTCOLOR règle la couleur de l’icône.ALTSYMBOL règle le symbole qui sera affiché comme icône.Ces réglages ne fonctionnent que lorsque les anciens styles d’icônes n’apparaissent pas, par exemple quand les distances de COLOR, TYPE, NAME, ID et RANGE sont plus petites que la distance à l’appareil.Exemple:mp_dotrange FRIENDLY DOT 25.0 COLOR 0.1 RANGE 0.1 TYPE 1.0 ID 0.1 NAME 0.1 ALTICON2.5 ALTSYMBOL + ALTCOLOR 3Cela fera apparaître un symbole "+" au dessus de l’appareil entre 1.0 et 2.5 km dans la couleur 3 (vert).

Smart Axis

Une double manette des gaz peut être problématique si l’appareil possède plus de 2 moteurs. Normalement, si le joueur a une manette double, il a configuré Puissance 1 et Puissance 2 et désactivé la commande Puissance de tous les moteurs. Si le joueur veut contrôler plus de 2 moteurs, il doit réaffecter la commande Puissance de tous les moteurs.Quand la fonction Smart Axis est activée, la commande Puissance 1 gèrera tous les moteurs gauches quel qu’en soit le nombre (1, 2 ou 3). La commande Puissance 2 fera de même avec le côté droit. Dans le cas d’un appareil à 3 moteurs, le moteur central prendra la valeur moyenne des 2 commandes gauche et droite.Le réglage de pas d’hélice obéit aux mêmes règles.Pour activer cette fonction ajouter les lignes suivantes dans le conf.ini, à la rubrique [rts] :[rts]UseSmartAxis=1

Changements des modèles de Vol

F6FLe F6F-3 n’a plus d’injection d’eau. Les 2 modèles F6F ont des volets fonctionnant avec des ressorts, ils se rétractent automatiquement à haute-vitesse. Le comportement et les performances ont été changés.F4F / FM-2Volets à ressorts similaires au F6F.F4ULe Corsair I (F4U-1) n’a plus d’injection d’eau. Le comportement et les performances ont été changés.HurricaneL’ Hurricane I a un boost de 6.25lb. L’Hurricane II 12lb. Le fonctionnement des volets a été modifié.Fw 190Le comportement et les performances de tous les modèles ont été changés.

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Un nouveau modèle A-4 débridé a été ajouté, le modèle bridé subsiste en utilisant le même moteur dont la course de la commande de gaz est limitée.Le A-5 et le A-6 n’ont plus le “erhohte Notleistung”. La sur-puissance du A-5 1.65ata ne fonctionne maintenant qu’à basse altitude.Le D-9 1944 a été modélisé à la puissance de 1900hp, le D-9 45 conserve la puissance de 2150hp avec le système d’injection MW50.Le Ta 152 H-1 possède maintenant une injection GM-1.

Ki-27Le Ki-27 ne dérape plus quand il vole droit et à niveau constant. Une position de décollage WEP a été ajoutée.Mosquito XVIII "Tse-Tse"Le canon principal est sensible aux forces latérales. Garder la bille centrée pendant le tir.

DS devicelink

La version Dedicated server possède maintenant des informations de sortie supplémentaires. Ceci a été implémenté pour permettre à des applications tiers de lire la position des unités en détail et en temps réel. Lire le fichier devicelink.txt pour plus d’informations. Cette fonction ne marche sur le serveur qu’en mission online et s’arrête quand aucun joueur n’est en vol.

Liste des nouveaux paramètres du conf.ini

[game]SkipParatrooperViews=0 (1 = enlève tous les parachutistes des vues externes)ScreenshotType=0 (0 = TGA, 1 = JPG, 2 = TGA et JPG)jpgQuality=1.0 (qualité du JPG. Échelle de 0.0 à 1.0)[rts]UseSmartAxis=0 ( 1 active la fonction smart axis)[HookView Config]LeanF=0.4 (Vitesse de mouvement de la tête avant/arrière. Échelle de 0.01 à 1. Plus la valeur est élevée plus la vitesse est grande.)LeanS=0.4 (Vitesse de mouvement de la tête en latéral. Échelle de 0.01 à 1. Plus la valeur est élevée plus la vitesse est grande.)Raise=0.2 (Vitesse de mouvement de la tête haut/bas. Échelle de 0.01 à 1. Plus la valeur est élevée plus la vitesse est grande.)RubberBand=0.5 (amortissement des valeurs limites du mouvement tête)

Nouveaux appareils pilotables

Pe-8

Guide Cockpit:

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1. Radio direction finder2. Horizon Artificiel3. Indicateur Vitesse4. Indicateur de virage5. Variomètre6. Altimètre7. Horloge8. Atterrissage tout-temps (Blind landing)9. Compas Gyroscopique10. Horizon Artificiel11. Indicateur pression Freins12. Indicateur pression réservoir13. Compas14. Témoins train atterrissage15. Trim Ailerons16. Pression Manifold

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17. Manettes de gaz18. Réglage de pas d’hélice19. Trim de direction20. Réglage de mélange21. Trim de profondeur22. Levier de train d’atterrissage23. Tachymètres (RPM)

24. Température eau25. Carburant26. Température d’huile27. Pression carburant28. Pression d’huile

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29. Radio direction finder30. Température Air31. Variomètre32. Indicateur de virage33. Indicateur Vitesse34. Altimètre35. Horloge

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36. Bombes aile droite37. Bombes aile gauche38. Bombes trappe droite39. Bombes trappe gauche

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IL-4

Guide Cockpit:1. Tachymètre (RPM)2. Radio direction finder3. Horizon artificiel4. Variomètre5. Horloge6. Pression Manifold7. Interrupteurs Magnétos8. Indicateur de virage9. Vitesse10. Altimètre11. Carburant12. Température Huile & Pression carburant13. Compas Gyroscopique14. Horizon artificiel15. Témoins train atterrissage16. Température haut-moteur17. Compas19. Gaz20. Réglage pas d’hélice21. Réglage Mélange22. Manette train atterrissage23. Volets24. Surpresseur25. Trim profondeur

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6. Guide de Navigation Réaliste (Trad. Loïc « Godzyla » Zyla)

Quand cette option est active, les objets de navigations sont opérationnels et certains éléments du cockpit changent leur mode de fonctionnement. Si l'option est désactivée, les éléments du cockpit fonctionneront de la même manière qu'en 4.09m.

Les instruments affectés par cette option:

Tous les éléments de navigation (compas et radio-compas) ont été revus en profondeur, sur beaucoup de modèles, on avait tendance à avoir une redondance dans les informations, par exemple, le radio-compas visait le cap à suivre pour rallier le waypoint suivant. Dans la réalité, ils n'étaient pas tous équipés de radiogoniomètre et encore moins de système de traçage de waypoints comme les avions modernes, pour qu'il en soit équipé, il devait avoir une antenne spéciale montée sur de très rares modèles de la 2GM. Les indicateurs de cap à suivre sont désormais paramétrable par deux boutons (Augmenter/Diminuer Cap Compas), dans les avions Allemands, cet indicateur est l'anneau de compas autour de la boussole magnétique avec l'avion placé en son centre qui indique le cap magnétique que suit l'avion. Dans les avions américains, il s'agit de la double flèche dans le compas magnétique (ajustable manuellement également). Les instruments de radiogoniométrie étaient opérationnels. Dans la Luftwaffe, ceci implique qu'avant, l'AFN-1 et l'AFN-2 (voir images plus bas) étaient inopérants, des versions similaires existent pour les autres pays. Les avions ayant un radiocompas (radiogoniomètre rotatif) tells que le B-25, Bf-110, Ju-88, Beaufighter etc. ont leurs radiocompas opérationnels, indiquant la position relative de la balise par rapport au cap qu'ils suivent par rapport aux balises non-directionnelles. Pour le moment, seul un mode automatique de radiocompas est implémenté dans le jeu, mais une version manuelle devrait être prévue plus tard [par la Team Daidalos]. Sur les avions Soviétiques, le radiocompas est retiré SI l'avion n'a pas de radiogoniomètre. D'après

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les connaissances de la Team Daidalos dans ce domaine, beaucoup de chasseurs russes pouvaient optionnellement en être équipés mais la plupart ne l'avaient pas.

Bases de la radiogoniométrieUn radiogoniomètre est un outil pour trouver la direction (et à fortiori la position grâce à la triangulation) d'une source radio. Grâce également à la grande portée de l'appareil, il en faisait un outil apprécié pour la navigation tant aérienne que maritime. La radiogoniométrie fonctionne en calculant la puissance du signal dans différentes directions. À la base, ce matériel fut employé au sol et par les navires., utilisant une simple antenne rotative liée à un indicateur de puissance de signal. Ce système fut adopté par la suite tant par les navires que les avions et couramment utilisé dans les années 1930 et 1940. Sur les avions d'avant-guerre, ces antennes sont facilement identifiables de par leur forme circulaire montées au-dessus ou en-dessous du fuselage (par exemple, le Ju-52). Par la suite, ces antennes faisaient partie intégrante du fuselage de l'avion dans un but aérodynamique. La base de tout radiogoniomètre est que le signal sera maximal quand elle sera alignée avec le signal radio et minimal voire nul si elle est perpendiculaire. Dans la pratique, la position du signal minimal peut être utilisé car il est déterminé avec plus de précision que le signal maximal.

Instruments

Ici, voici deux exemples allemands :

Ces instruments ont deux modes de fonctionnement différents. Le premier est pour la lecture de position de balises, l'aiguille verticale indique l'écart de l'avion par rapport à la source, pour résumer, si l'aiguille est bien à la verticale, vous volez dans l'axe de la balise par rapport à votre position modulo 180 degrés (soit vous vous en rapprochez, soit vous vous en éloignez).

Dans le mode d'atterrissage, l'aiguille verticale montre votre écart par rapport à l'axe d'alignement sur la piste.

Dans les deux cas, l'aiguille horizontale montre la puissance du signal, qui correspond à peu près à la portée de la balise.

Le point important à souligner est que ce type de d'antenne ne peut vous dire si la balise est face à vous ou derrière vous, dans ces deux cas, vous verrez l'aiguille verticale centrée. J'utiliserai souvent le terme de modulo pour bien insister que le cap annoncé ne correspond pas toujours au cap à suivre pour rejoindre la balise (voir les radio-compas plus bas). Il existe un moyen d'éviter de tomber dans ce piège, de vous affoler et donc de vous perdre. Le pilote doit prendre en compte un détail qui fait toute la différence, en volant vers la balise, vous devez considérer que le point est votre balise et que l'aiguille est votre avion par rapport à votre balise, si on s'aide de l'exemple ci-dessous, en supposant que la balise soit en face de nous, on voit que la balise est le carré en bas et que l'aiguille, est à gauche, donc il faut ramener l'aiguille vers le centre en se déplaçant vers la droite, donc tourner à droite. Si vous êtes dos à cette balise et que vous appliquez ce principe, l'aiguille s'éloignera, donc vous savez que si en tournant à droite l'aiguille s'éloigne, vous vous éloignez de la balise, ceci est valable tant en position de balise de guidage que de balise d'atterrissage. Pour résumer, faites un test au palonnier, si l'aiguille suit la pédale enfoncée, vous volez vers la balise, sinon, vous vous en éloignez.

Autres instruments similaires

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Le fonctionnement de base de ces instruments est le même que l'aiguille verticale des AFN-1 et AFN-2 sauf que le mouvement de l'aiguille est inversée par rapport à ces deux derniers, si vous faites les tests de palonnier, prenez en compte que l'aiguille s'éloigne par rapport à la pédale quand vous vous rapprochez de la balise et qu'elle suit la pédale quand vous vous en éloignez.

Quelques avions dans le jeu tels que les Ju-88, Beaufighter, B-25, Bf-110 sont équipés de radiocompas. Ils ont un radiogoniomètre rotatif qui pivote dans la direction d'où se trouve le signal, l'angle de la rotation est donc par conséquent montré au pilote ou à l'opérateur radio avec la position de l'aiguille sur le radiocompas.

Exemple d'application: Se localiser avec un radiocompas

http://www.derrierloisirs.fr/seow/Campagnes/Supercharge/presentation/supercharge1942.htm

Par une simple triangulation il est possible de se repérer à tout moment sur la carte si l'on possède un radiocompas et/ou un radiogoniomètre dans son avion et que nous connaissons la position exacte de deux balises non-directionnelles (deux balises NDB, deux stations radio ou une de chaque).

1. Je me cale sur la radio AM BBC en activant la touche "Balise suivante". L'aiguille du radio-compas devient active et indique la direction de la balise. J'ai pris un cap de 61° pour positionner la flèche à midi. La station BBC de Portsmouth est donc au cap 61 radial de mon appareil (comme stipulé dans l'exemple sur les AFN-1 et AFN-2, nous sommes modulo 180 degrés avec un radiogoniomètre à moins que l'outil utilisé est un radiocompas et dans ce cas on sait le cap exact modulo 360 degrés). Pour être sûr que c'est bien le cap 61 et pas le cap inverse, il suffit de réaliser le test de palonnier et de vérifier le sens de déplacement de l'aiguille verticale des radiogoniomètres.

2. Même chose avec la station Grossdeutscher Rundfunk de Brest, elle se trouve au cap 133:

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3. Je trace une ligne de 61 degrés (prolongés dans les deux sens car je vous l'ai dit, on est modulo 180 degrés pour la triangulation par radiogoniomètre de type AFN-1/AFN-2 par exemple) partant de la BBC de Portsmouth, puis une 2e ligne de 133 degrés (toujours modulo 180 degrés) partant de Brest. J'en déduis ma position:

Nouveaux objets au sol pour la navigation

Objet de balise non directionnelle (NDB)

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La balise non-directionnelle est un objet fixe qui peut être posé partout sur les cartes. Quand la navigation réaliste est activée, les instruments de navigation dépendent alors des balises sélectionnées et plus des waypoints comme avant. Ces derniers s'affichent quand même sur la carte de vol (si l'option adéquate est activée) mais ils sont des points dont ces nouveaux instruments n'en prennent plus compte. Ce type de balise est un émetteur omnidirectionnel qui envoie un signal modulé à intervalle régulier qui est le code d'identification de la balise. Chaque balise possède un code à deux lettres, en retrouvant la classe des balises radio, voici la liste des codes des balises, attribués dans l'ordre alphabétique en fonction du numéro d'objet attribué dans la création de mission, chaque camp a sa propre liste, ce qui veut dire que la balise AM d'un camp ne peut être écoutée par l'autre camp sachant que ces derniers ont peut-être leur propre balise AM, voici la liste complète des codes de balise.

AM AR BD BO CA CM CT FC GR GT HK JU LA LH MA MG MK MW OM PS RG RU ST SQ TA VI WI WP YO ZB ZO ZU

Les balises de votre propre camp apparaitront sur les cartes de vol et de briefing avec leurs codes, ceci permet la triangulation, voir exercice ci-dessus. Le pilote doit par conséquent programmer deux nouvelles touches : Balise suivante et Balise précédente. Ces touches sont utilisées pour changer de fréquence (basé sur les codes d'identification). La balise émet son code d'identification en morse toutes les minutes donc le pilote peut l'écouter s'il est sur la bonne fréquence. Comme tout appareil radio, il y a aussi des parasites que vous pouvez entendre en bruit de fond quand la balise émet (je veux dire quand la balise fonctionne) mais n'envoie pas son signal. Il y a aussi un cône de silence, c'est-à-dire que le signal tombe directement à zéro quand vous en êtes au-dessus.

Objets Station Radio AM

Les bandes de fréquence AM sont utilisées par les équipements de radio civils essentiellement, elles peuvent être également utilisées comme balises non-directionnelles, elles sont assez similaires aux balises NDB. Pour l'anecdote, les premiers aviateurs utilisaient des radios embarquées pour se repérer grâce aux fréquences radio des stations civiles, cette méthode fut employée jusque dans les années 1960 qui fut remplacé par des antennes VOR (VHF omni-directional range) qui se sont répandues avec le temps. Le patch 4.10 implémente des stations radio historiques avec une 3d et une skin générique ressemblant à une tour radio. Elles s'utilisent de la même manière que les balises NDB à la différence c'est que du son (musique, discours, …) remplace les bruits des balises NDB (code morse et "silence" d'inactivité).

Ces sons, représentés par des fichiers audio (on a ça sur l'ordi avec les communications entre pilotes et tour de contrôle, que demande le peuple? Ok, je sors.), le Répertoire est ".\samples\Music\Radio" (où .\ représente le dossier racine du jeu), à chaque station son dossier ".\ samples\Music\Radio\Radio_Honolulu" pour les sons de Radio Honolulu. Ensuite, il faut créer des dossiers avec des dates par exemple ".\ samples\Music\Radio\Radio_Honolulu\19411207" pour jouer les fichiers de missions dont la date a été paramétrée dans le FMB au 7 décembre 1941.

Pour résumer, le format de date est le suivant "AAAAMMJJ" (Année sur 4 chiffres, mois sur 2 chiffres et jours sur 2 chiffres). Il est également possible de mettre des "X" à la place des chiffres, par exemple "193909XX" dans ce cas, on considère que ce dossier sera lu pour tous les jours du mois de septembre 1939, ou même "1944XXXX" et dans ce cas, c'est pour toute l'année 1944.

Il est à noter que le jeu lira les fichiers audio de la date précise, par exemple pour le 7 décembre 1941, il cherchera dans les fichiers de radio pour les radios posées sur la carte, le dossier 19411207, si celui-ci est absent, il cherchera 194112XX pour le mois de décembre 1941 et 1941XXXX en derniers recours. Je tiens à préciser que je n'ai jamais essayé avec le dossier "XXXXXXXX" qui voudrait dire, quelque soit la date et qui dans ce cas (théoriquement) serait lu après le dossier précédent s'il est introuvable).

Il est à noter que le format de fichier audio, la qualité et l'échantillonnage doivent être les mêmes que les fichiers de musique du menu principal ou de communications radio.

Meacon Object (Masking Beacon) Masque de balise

Le Meacon est un brouilleur, il capte un signal radio ennemi et le renvoie. Il le réémet depuis sa position pour désorienter l'adversaire, c'est comme les balises NDB en quelque sorte, mais réémises depuis un autre endroit. Exemple : Imaginons que sur la carte WestFront 1944, vous décollez d'Eindhoven, la balise originale émet depuis Aix-La-Chapelle (Aachen) et le brouilleur se trouve à Maastricht, vu que le brouilleur capte la balise d'Aix-La-Chapelle et que Maastricht est plus proche

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d'Eindhoven qu'Aix-La-Chapelle, le signal sera réémis depuis ce dernier point alors que le pilote pensera être au-dessus d'Aix-La-Chapelle et peut se faire canarder par la DCA sans comprendre pourquoi. Il est vrai que dans un cas comme ça avec la rivière qui traverse Maastricht on a des repères visuels, c'est pour cela qu'il ne faut pas les négliger pour autant.

Balise Directionnelle YE "Hayrake" Le système ZB\YE (surnommé Hayrake) est un moyen pour guider le pilote jusqu'à son porte-avions. Le système était classé secret défense jusqu'en 1947. Le receveur ZB est adapté sur les avions, tandis que le YE est l'antenne rotative directionnelle sur la porte-avions. Ce dernier envoie un signal d'une seule lettre en morse qui est différente tous les 30 degrés (donc 12 secteurs différents, 12x30=360 le compte est bon), ceci est réalisé grâce à la synchronisation entre la rotation de l'antenne et le cap de déplacement du porte-avions. Ces douze lettres étaient changées tous les jours pour empêcher que l'ennemi ne puisse repérer les porte-avions Alliés (ce changement est également réalisé dans le jeu). Le signal était envoyé deux fois pour être certain que le pilote ait compris le signal et pour désorienter l'adversaire. Dans le jeu, voici comment comprendre la lecture de la "rosace": - En ouvrant le menu des communications radio (touche tab par défaut), on voit ceci:

ID:FC USS Lexington CV2 ( EWR / KPT / VXZ / ADF ) On le décrypte de la manière suivante, la lettre L est dans l'arc (position de la lettre -1)*30 et (position de la lettre)*30 degrés, par exemple, le P (5ème lettre) est entre 120=(5-1)*30 et 150=5*30 degrés donc le porte-avions est dans au cap 300-330 degrés, pour vous aider, les slashs représentent dans l'ordre 90, 180 et 270 degrés (avec le 0 et le 360 à chaque extrémité). Comme pour les Stations radio et Balises NDB, on change de fréquence de la même manière. Si le pilote est à portée de la balise, il entendra le signal environ deux fois par minute (la rotation de l'antenne sur le porte-avions est de 2 RPM), comme stipulé plus haut, le code était envoyé deux fois pour une meilleure compréhension pour le pilote.

Je rappelle, que les codes changent tout le temps pour un navire donné mais que pour une mission donnée (je mets l'accent sur une partie en ligne), tous les pilotes participant à la mission ont la même rosace des codes. Ces balises mobiles ne sont pas visibles dans le briefing ni sur la carte en vol.

Exemple: Voici le code suivant: EWR / KPT / VXZ / ADF En position 1, le pilote entendra "KK". Il en déduit que le porte avions est entre les caps 270 et 300. En position 2, le pilote entendra le code "VX" car il est situé à l'intersection de deux segments. Il sait que son porte-avions est à au cap 30. En position 3, le pilote entendra "DD". Il en déduit que le porte avions est entre les caps 120 et 150.

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Balise directionnelle YG

La balise YG est une version simplifiée de la balise YE utilisée sur les terres, c'est un objet stationnaire comme la balise NDB qui peut être placé partout sur la carte. Comme les balises NDB, elle apparaissent sur les cartes de briefing et de vol avec son identifiant, la seule différence est que la rosace de codes est quant à elle est fixe et unique pour toutes les balises. Le changement de code des balises YE était réalisé dans le but de protéger le porte-avions au cas où l'ennemi aurait trouvé le code.

Le code des balises YG est DWR / KAN / UGM / LFS Cette phrase en anglais était un moyen mnémotechnique pour se rappeler du code: « Did Willie Really Kill A Nasty Ugly German Man Last Friday or Saturday. »En Français, on pourrait la traduire par : Est-ce que Willie à vraiment tué un Allemand méchant et moche Vendredi ou samedi dernier? Le problème est que nous perdons le code quand on la traduit en Français.

Balise d'atterrissage Lorenz

Cette balise est similaire aux balises non-directionnelles). Elle doit être place à un endroit précis en bord de piste pour qu'elles soient entièrement fonctionnelles. En principe, elle doit être placée en fin de piste. Il est à noter que dans l'éditeur de missions, ces balises sont équipées de flèches (qui n'apparaitront pas dans le jeu) pour aider à l'alignement de la balise sur la piste, l'orientation est la suivante, la flèche vert indique le sens d'atterrissage, si j'ai une piste alignée 90-270 degrés, et que je veux que ce soit la piste 09 qui soit en service, je place la balise en début de piste 27 avec la flèche vert qui montre le cap 90. La sélection se fait de la même manière que pour les autres balises avec les touches balise suivante et précédente. L'image qui suit vous indique comment on place et comment fonctionne la balise pour les pistes standard du jeu, elle se trouve dans la section objets stationnaires dans l'éditeur de missions.

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L'avion approche de la piste par mauvais temps ou nuit noire et choisit la fréquence d'approche pourécouter le signal. S'il entend une suite de sons brefs (traduit en morse par des "."), il est dans la zone à gauchede la piste (ici matérialisée en rouge), et vous devez corriger à droite. En revanche, s'ils se trouvent trop àdroite, ils entendront une série de traits (traduit en morse par des "-"), donc vous arez deviné que la zoneadéquate est entre les deux. Ils entendront un trait puis un point et ainsi de suite, la synchronisation fait queles deux signaux se superposent et qu'on entend plus qu'un bip continu et il pourra aligner son avion dans lecap exact avec la piste.Comme vous l'avez constaté, il y a deux parties nommées HEZ (1700 Hertz) et VEZ (700 Hertz). Cessignaux sont émis dans une zone bien précise par rapport à la piste, la HEZ à 300 mètres du seuil de la piste, sivous ne voyez pas la piste à 300 mètres, le mieux et de remettre les gaz et de refaire un tour, sinon, vouspouvez vous poser et dans ce cas vous arrondissez et vous vous posez en douceur. La VEZ quant à elle estémise à 3000 mètres du seuil de piste, elle indique le moment de commencer la descente (l'altitude de vol enapproche doit être communiquée avant vol, si vous vous trouvez à 3000 mètres d'altitude à la position de VEZ, ceci implique un taux de descente de 45 degrés, ce qui est trop raide, l'idéal est de planifier une altitude de 500 à 700 mètres plus haute que celle de la piste, l'approche idéale est celle qui permet de planer sur 3000 mètres pour se poser en douceur. Beaucoup d'avions de la Luftwaffe ont un système combiné de guidage et d'approche sur leur AFN-1 ou AFN-2 suivant le matériel installé sur leurs avions. L'aiguille verticale indique l'écart de l'avion par rapport à l'alignement de la piste quant à l'aiguille horizontale elle indique la puissance du signal (par extension, la distance du seuil de piste).Attention : il y a deux balises Lorenz, une balise Lorenz "classique" et une "longue distance", cette première se place à 1700m du début de piste (comme dans l'exemple) et l'autre se place à 2300 mètres. Si votre piste fait par exemple 2000 mètres, vous pouvez placez une Lorenz "classique" à 300 mètres de la fin de piste ou une Lorenz "longue distance" 300 mètres après la fin de piste.Le B-25 est équipé d'un instrument d'aide à l'atterrissage (ILS en Anglais), bien plus efficace que son homologue Allemand à part que l'aiguille horizontale vous montre si vous êtes bien placé dans la pente de descente. Ce dernier ne fonctionne qu'avec le Army Air Force Instrument Approach System.

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Sa HEZ et sa VEZ sont respectivement à 1 mile (1609 mètres) et 3,5 miles (5632 mètres) et cette dernière doit se placer à 1700 mètres du début de piste comme la balise Lorenz "Classique".Si vous avez besoin de pratique, essayez les missions :Missions Simples -> Allemagne -> Bf-110G-2ouMissions Simples -> USAAF -> B-25J

Description de la représentation dans le jeu

Limites de l'équipement RDF

Le chasseur classique avec un pilote seul possède une seule radio qui peut être réglé que sur une seule fréquence. Ceci implique que le pilote ne peut utiliser la radio que soit pour discuter avec les membres de son escadrille ou le contrôle au sol, soit pour la radio navigation. Par exemple, la radio classique des avions de chasse de la Luftwaffe, la radio FuG 16Z a un sélecteur ZF-FT qui peut être utiliser soit pour le guidage, soit pour les communications (ZF= Zielflug, FT=Funktelegraphie).Cette limite est représentée dans le jeu comme ceci :Si un avion monoplace est en mode radio-navigation, il ne recevra aucune communication vocale. S'il désire accéder au menu des ordres, il apparaitra en gris pour indiquer que le pilote est sur une fréquence de navigation, s'il veut tout de même accéder aux ordres, la radio s'arrêtera toute seule.De plus gros appareils avec plusieurs radios n'ont pas ce problème, le receveur ZB n'est pas concerné par cette limite puisqu'il émet dans une bande de fréquence qui est au-delà de la bande de communication. De la même manière, l'atterrissage par guidage n'est pas affecté puisque le récepteur est séparé de la radio elle-même.

Modèle de propagation des ondes radio

La propagation des ondes radio est le comportement de cette dernière dans la transmission ou la propagation depuis un point source sur Terre jusqu'à un autre ou sinon dans diverses parties de l'atmosphère. Pour modéliser un système de propagation cohérent dans IL-2, il aurait fallu monopoliser beaucoup trop de ressources pour les ordinateurs, de ce fait, la Team Daidalos a développé un système de propagation simplifié pour la version 4.10.Le principal problème dans les simulations de propagation des ondes pour IL-2 est le monde en lui-même, à contrario de la série Microsoft Flight Simulator (à titre d'exemple), le monde d'IL-2 est plat. La principale caractéristique des signaux radio est de décrire comment les ondes doivent se déplacer et suivre une sorte de courbure de la Terre en utilisant des formules pour simuler celle-ci dans la 4.10. Bien entendu l'atténuation des signaux est calculé quand ils rencontrent des collines ou des montagnes. Cette simplification du modèle de propagation est essentielle mais il y a des règles qui ont été respectées pour gagner en réalisme. Par exemple si le pilote vole au ras des flots et très loin du porte-avions, il ne recevra pas de signal puisque la source sera masquée par la courbure de la Terre.

Les effets de la nuit

Il existe deux types d'ondes radio propagées, les ondes directes et les ondes réfléchies. Si seulement ces premières étaient uniquement reçues, ce serait l'idéal, malheureusement, il y a les ondes réfléchies (pas seulement celle réfléchies par le relief, voir "effets en montagne" plus bas) par la ionosphère (pour résumer de manière très basique, on pourrait comparer avec l'effet de serre qui renvoie ses ondes vers le ciel qui sont réfléchies par les nuages et renvoyées au sol et ainsi de suite). Ceci implique que le radio compas reçoit un mélange de ces signaux. Ces erreurs peuvent causer des erreurs dans l'orientation d'un pilote.Le ratio d'intensité des ondes indirectes sur les ondes directes dans l'ensemble est notre marge d'erreur sur le radio-compas. Avec l'atmosphère (température et pression) qui varient la nuit et renforce les ondes indirectes, les erreurs sont plus courantes la nuit : c'est ce qu'on appelle les effets de la nuit.C'est effet est plus prononcé à l'aube et au crépuscule,quand le changement d'état de ionisation dans l'atmosphère change radicalement. La nuit, la portée d'une balise non-directionnelle dépend de l'état des transmissions au sol qui est d'environ 100 kilomètres au-dessus des terres et d'environ 150 kilomètres au-dessus de la mer selons les conditions de propagations.Au fur et à mesure que le ratio des ondes indirectes sur les ondes directes augmente, les indications de cap peuvent induire très souvent en erreur et vous perdre. Prenez vos précautions quand vous utilisez une balise non-directionnelle au-delà des portées indiquées.

Utilisation des feux de piste

On utilise les lumières statiques du jeu (rien de neuf, on recycle ce qui existe déjà). Cependant, les lumlières étaient tout le temps allumées et il était impossible de s'en servir comme de feux de piste en condition de guerre pour les atterrissage de nuit, l'allumage se fera sous certaines conditions quand l'appareil est paré à atterrir. Maintenant, elles possèdent un camp (bleu, rouge ou aucune), si elles sont assignées à l'armée aucune, elles resteront allumées comme auparavant, si elles possèdent un camp, si la piste appartient aux Bleus et que les lumières sont du camp bleu, ils pourront les allumer en passant dans le menu des ordres Contrôle au sol -> Demande feux de piste, par défaut celles-ci sont éteintes.

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Si le pilote est près de sa piste et prêt à atterrir et qu'aucune activité ennemie n'est signalée dans le secteur, les lumières s'allumeront, sinon, on vous le refusera.

Effets en montagne

Il peut se produire un effet similaire que celui rencontré la nuit dans les zones montagneuses. L'énergie reçue par une balise non-directionnelle consiste en une "résonance" du signal, le premier qui est le signal original et les suivants les signaux renvoyés (note du traducteur : ceci arrive quand vous voulez écouter la radio de votre voiture en marche dans les milieux montagneux), une fois la zone de troubles quittée, vous revenez à un signal plus "propre". Les effets du terrain

La portée effective des balises non-directionnelles est influencée par le type de terrain rencontré par l'onde radio. Elle est maximale au-dessus de la mer et très réduite dans des milieux sablonneux ou montagneux. Pour donner un ordre d'idée, une balise qui émet de jour au niveau de la mer a une portée pouvant aller jusqu'à 300 kilomètres alors que sur des terrains défavorables, cette portée peut tomber à 75 kilomètres seulement. En imaginant que la balise soit implantée en bord de mer, sa porté ne sera pas uniforme sur les 360 degrés donc n aura la porté optimale au-dessus de la mer mais elle réduira à cause du relief à l'intérieur des terres.

Les Effets sur l'altitude

La portée d'une balise non-directionnelle au-dessus de la mer est relativement indépendant de l'altitude de l'avion. Elle augmente considérablement au-dessus de terrains défavorables. Orages Un orage génère de des fréquences radio par l'intermédiaire de courant électrique sous forme de pulsions, quand l'avion est près d'une de ces zones, il peut apparaitre des interférences.

Sources et remerciements

Les pirates de l'Air (PA) pour leur page web et l'exemple pour mettre en évidence l'utilité dans des cas pratiques. http://www.derrierloisirs.fr/seow/Campagnes/Supercharge/presentation/supercharge1942.htm

L'escadrille Blitzjäger pour la partie descriptive sur l'utilisation de la balise pour l'atterrissage (page réservée aux pilotes de l'escadrille, désolé pour le lien)

7. Guide Command & Control (v 2.0) by Checkyersix

En rouge : Les objets qui fonctionnent Online (Tests en cours)En vert : Les objets qui ne fonctionnent qu’en Offline

Certains de ces objets peuvent se placer n’importe où sur la carte, pour d’autres leur emplacement géographique a une importance.

Nouveautés de la version 2.0

Une nouvelle fonction a été ajoutée: La possibilité pour le concepteur de mission de paramétrer certains objets en rajoutant une ligne dans la section [Mods] à la fin du fichier mission. Si celle-ci n’existe pas, la créer. Cela devra être refait chaque fois que la mission est éditée et sauvegardée par le FMB.Exemple: Supposons que nous avons dans une mission un FAC (Forward Air Controller – Observateur au sol de troupes ennemies) et un objet GCI (Ground Control Intercept – Radar au sol de surveillance aérienne). On souhaite que le FAC n’émette qu’à partir de 15mn après le début de mission et que le FAC ait une portée maximum de 150 km avec une altitude variable :[Mods]FACDelay 15GCIRange 150GCIVarAlt 1Les lignes de réglages seront affichées en italique dans ce document.

Rappel: Modifications apportées pour HSFX6.0:- OBS (Observers) & CW (Coastwatchers), + tous les Anti Shipping et Airborne Radar + le Airborne Spotter: Nombre de messages texte limités en fréquence et réservés au camp de la même couleur.

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- Ajout d'un code pour les appareils sans joueur, par exemple un serveur.- NGS & NGSI & BRG artilleries: Explosions modifiées en fonction du code 4,11.NGS & NGSI sont maintenant utilisables avec le Fi156, Fw189, L-5, Magister, U_2V & quelques autres.

- Box: Modification du code.- Rescap réécrit de façon à pouvoir utiliser le Fi156, L-5, Magister, U_2Vs car il n'y a pas d'hélicoptères dans HSFX.

- AFAC & SLD2 modifiés en référence à TgtInfantry ( ce sont les versions mobiles et stationnaires de Infantry dans HSFX) mais pas les versions Infanteries retranchées (Entrenched).- Aerial Refuel a été supprimé car il n'y a pas ces appareils dans HSFX.

Contrôle Sol

Ces objets représentent des matériels basés au sol pour l’émission d’informations à destination des pilotes sur la localisation de l’ennemi. Certains objets influent sur le comportement des appareils IA.Placement: Ces objets ont une position bien définie sur la carte avec des limites de portée.Les FAC (Observateur au sol de troupes ennemies ) devraient être placés au milieu du champ de bataille alors que les GCI (Radar au sol de surveillance aérienne ) sont répartis comme le serait une chaîne de radars.

Forward Air Controller (FAC) (Observateur au sol de troupes ennemies) (Online OK)

Le FAC représente un soldat au sol équipé d’une radio en liaison avec les pilotes le survolant.- Fonctionnement: Le FAC sera actif quand des unités sol ennemies (blindés, artillerie, véhicules) approchent à moins de 500m. Il communiquera alors une position grille de celles-ci. Quand le pilote est à moins de 5 km du FAC, celui-ci le détectera et lui enverra des informations détaillées sur les troupes ennemies (type, distance, direction).Le FAC préviendra également le pilote si des troupes amies sont à moins de 300m des unités ennemies et s’il y a présence de DCA dans la zone. Le FAC marquera la cible avec une fumée.- Quand le pilote quitte la zone, le FAC fera un rapport des unités détruites qui sont dans son champ de vision.- Annexes:Capture d'écranMission Test FAC

FACDelay (temps en minutes avant que le FAC émette.)FACNoSmoke (1 = fumée active, le FAC ne marquera pas les cibles déjà fumantes)

Airborne Forward Air Controller (AFAC) (Observateur embarqué)(Online OK)

Le AFAC fonctionne avec les appareils d’observation Stinson L-5 ou AT6. Il simule un observateur embarqué (Guerres de Corée et du Viet-Nam).- Fonctionnement: Placer l’objet de la même façon qu’un FAC près du secteur de combat. A la différence du FAC le AFAC a une portée de 1000m, il couvre donc une zone plus étendue.Le AFAC fonctionne comme le FAC mais avec 2 exceptions:1) L’AFAC n’enverra de rapport que si le L-5 ou l’AT6 est à moins de 5 km de lui. Si l’avion d’observation est détruit, les pilotes amis ne recevront plus d’informations.2) Quand le pilote approche à moins de 10km du AFAC le L-5 ou l’AT6 cherchera à marquer la cible avec des fumigènes. (Penser à les équiper à la création de la mission) pour guider les appareils amis sur celle-ci.

Le délai FACDelay s’applique aussi à cet objet.

Ground Control Intercept (GCI(m) + GCI(ft)) (Radar d’Interception)

Le GCI simule un radar qui avertira les pilotes de l’approche d’avions ennemis et les guidera pour une interception.- Fonctionnement: Le GCI possède 2 modes:Target Only (Cible seule): Si le joueur se situe à plus de 100km du GCI (réglage par défaut) celui-ci lui enverra des informations grille comprenant la position, la direction et l’altitude de l’ennemi. Cela simule le fait que le radar ne peut pas faire un réel guidage s’il est trop loin de l’appareil du pilote. Guided Intercept(Guidage d’interception): Si le joueur entre dans la portée du radar, le GCI enverra le cap d’interception, la distance ainsi que l’altitude et la vitesse. Le joueur pourra suivre ces indications pour l’interception. Quand le pilote se trouve à moins de 4km de la cible le GCI cessera ses émissions.- En cas de cibles multiples, le GCI dirigera le pilote vers la cible la plus proche.

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- Le GCI ne signalera aucune cible volant en dessous de 150m.- Comme le nom l’indique, le GCI(m) enverra des informations en m et en km/h, le GCI(ft) en pieds, miles et mph.

GCIRange (GCI portée maxi en km. Règle tous les GCI de la carte.GCIVarAlt (1 = activé, altitude minimum de détection qui augmente avec la distance jusqu’à un maximum de 8000m. Les appareils au dessous de 150m ne seront jamais détectés.

Running Commentary GCI (RCGCI) (Radar d’interception Détaillé)

L’emploi par les alliés de grosses formations, de raids de diversion posa de gros problèmes aux radars défensifs allemands. Une solution fut le Zahme Sau (TameBoar), qui fournit une aide aux chasseurs de nuit dans une chasse libre contre les formations ennemies.- Positionnement: Le RCGCI a une portée de 200km. Placez cet objet sur le trajet des formations ennemies. N’utilisez qu’un seul RCGCI par carte. Bien que le RCGCI puisse fonctionner avec un GCI normal, il est prévu pour être utilisé seul ou avec des Objets Vecteurs (voir plus loin) ou des radars embarqués.- Fonctionnement: Le RCGCI localisera toutes les formations ennemies à moins de 200 km du joueur. Il déterminera quels appareils constituent la force principale et ceux qui sont une diversion. Ceci est réglé par le niveau des IA : - Les bombardiers "ACE" seront considérés comme des leurres créant une confusion sur l’écran radar. Quand un appareil de ce type largue ses bombes son statut sera découvert et sa position ne sera plus retransmise.- Les bombardiers "VETERAN" seront considérés comme la Force principale. Quand ces appareils larguent leurs bombes leur statut ils sont identifiés et à partir de ce moment seule la Force principale sera suivie par le radar.- Il est recommandé de n’avoir que peu d’appareils en diversion et en Force principale. Ne pas mettre tous les bombardiers en vétérans car trop de messages seront émis vers le joueur.- Une fois que le RCGCI a identifié la formation principale, tous les autres raids seront ignorés et le pilote sera dirigé vers celle-ci.

- Les bombardiers ni ACE ni VETERAN seront ignorés par le RCGCI. Si toute la force principale ennemie est abattue le RCGCI n’enverra plus d’informations même si le reste de la formation est intacte. Pour éviter cette situation, programmez la Force principale en formation avec les autres appareils.

RCGCIRange (portée maximum en km)

Ground Observer (OBS) (Observateur Sol)

L’ objet OBS simule un observateur sol équipé d’un téléphone ou d’une radio comme ceux qui opéraient pendant la Bataille d’Angleterre.- Fonctionnement: Quand un appareil ennemi approche à moins de 15km de l’observateur, celui-ci signalera sa position en coordonnées carte. avec une description sommaire de l’appareil (bomber / fighter / aircraft) ainsi que l’altitude.Quand le pilote est à moins de 10 km de l’observateur, celui-ci arrêtera ses émissions. - Quand le temps est nuageux ou mauvais, l’observateur ne pourra pas identifier le type d’appareil, son cap ou sa vitesse, il se contentera de donner sa position.

Coast Watcher (CW) (Garde-côte)

Le garde-côte simule les personnels affectés à la surveillance des navires ennemis. On peut même les placer sur l’eau ou à côté de navires stationnaires.- Fonctionnement: Comme l’observateur sol (OBS) le garde-côte signalera les navires ennemis dans un rayon de 5 km et cessera ses émissions quand le pilote est à proximité.

Vector (Vecteur)

L’objet VECTOR est un outil puissant à l’intention des concepteurs de mission.Il fonctionne globalement comme un GCI (radar d’interception) pour les appareils IA. Quand un appareil ennemi approche à moins de 100km (par défaut) tous les chasseurs amis à proximité seront envoyés pour l’interception du vol ennemi.Cet objet enverra tous les vols de chasseurs vers la cible, pas simplement un seul. Les chasseurs dirigés doivent être en vol et pas en phase d’atterrissage. (Par exemple vol en CAP sur un WP cyclique)L’altitude minimum de détection des appareils ennemis est déterminée de façon aléatoire à chaque cycle entre 10 et 150m.Les concepteurs de mission peuvent simplement envoyer un vol orbiter autour d’un way-point et ce vol sera automatiquement dirigé vers le vol ennemi le plus proche de l’objet VECTOR.

VectorMode (1 = le VECTOR enverra les chasseurs uniquement vers des vols de bombardiers.)L’objet VECTOR utilise les mêmes variables que les objets GCI(ft) et le GCI(m) :GCIRange (GCI portée maxi en km. Règle tous les GCI de la carte.

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GCIVarAlt (1 = activé, altitude minimum de détection qui augmente avec la distance jusqu’à un maximum de 8000m. Les appareils au dessous de 150m ne seront jamais détectés.Si GCIVarAlt est réglé sur ON, le VECTOR ne sera pas capable d’envoyer les chasseurs vers les appareils ennemis en dessous de l’altitude mini de détection.

Radars embarqués

Ces objets simulent un opérateur radar embarqué sur la place arrière de votre appareil. Pendant la WWII seuls un petit nombre d’appareils étaient équipés d’un écran radar visible du pilote. Beaucoup de chasseurs de nuit possédaient un membre d’équipage s’occupant de cette tâche et informant le pilote du cap des appareils ennemis.- Emploi: À placer n’importe où sur la carte en lui assignant une couleur. Il est recommandé de n’en utiliser qu’un seul dans chaque camp, bien qu’ils puissent être associés avec des Electronic Warfare ou des objets GCI.

Air Intercept

Il y a 8 types de radars air d’interception modélisés. Ils couvrent un cône vers l’avant de l’appareil. Leurs caractéristiques sont :Portée Max | Portée Min | Azimut | Élévation | AnnéeAllemagne:FuG-202 3,500m 200m 70 deg. 70 deg. 1942SN-2 4,000m 400m 120 deg. 100 deg. 1943SN-2b 4,000m 200m 120 deg. 100 deg. 1943FuG-218 5,000m 120m 120 deg. 70 deg. 1944Alliés:AImk.IV 6,400m 250m 60 deg. 60 deg. 1940AImk.VIII 10,400m 250m 60 deg. 60 deg. 1942

AImk.X 16,000m 250m 100 deg. 50 deg. 1943AImk.XV 6,400m 76m 70 deg. 30 deg. 1944- Les radars embarqués peuvent être combinés avec des objets GCI.- Les radars allemands enverront des indications en mètres, ceux des alliés en pieds.- Le radar donnera des indications sur le contact le plus proche dans son cône de détection, même s’il y a de multiples contacts.- Les radars embarqués ne détecteront que les cibles de la couleur opposée. Si on souhaite détecter les 2 camps, il suffit de mettre un objet radar NEUTRE.

Tail Warning (Avertisseur de queue)(Online OK)

Ces radars de queue détectent les appareils s’approchant par l’arrière. Ces radars ne possèdent pas l’IFF. Les messages apparaîtront entre parenthèses, par exemple (2000ft) ou (3km) pour être le moins intrusifs possible.

MonicaMonica était un radar de queue de la RAF utilisé aussi bien sur les bombardiers que sur les chasseurs de nuit.- Il détectera les appareils dans un cône de 120° derrière l’appareil du pilote, avec une portée entre 300m et 6400m. Il transmet la distance uniquement, pas le cap.- Lorsqu’on s’aperçut en juillet 1944 que les allemands détectaient les Monica grâce à leur système Flensburg, tous les Monica furent retirés des appareils.

German Tail Warning (GTW)GTW représente les nombreux radars utilisés par l’Allemagne sur ses chasseurs de nuit. Il a une portée de 4000m et fonctionne de façon identique au Monica.

Surface Search (Radars Air-Sol)

Ces radars simulent ceux qui étaient destinés à la détection des navires, des périscopes de sous-marins etc... Certains de détectent que les navires , d’autres détectent également les avions.- Fonctionnement: Seuls les gros navires sont détectés à la portée maximale du radar. Les plus petits navires (patrol boats, sous-marins...) seront détectés à des distances moins grandes. A très courte distance, même les périscopes de sous-marins immergés peuvent être repérés.- Comme les radars Air-Air les radars Air-Sol possèdent un cône de détection vers l’avant de l’appareil. Pour être vraiment efficace, il faudra que l’appareil vole droit et à niveau constant.La portée minimum baissera si l’avion diminue son altitude au dessus de l’eau à cause de l’angle de réflexion des vagues.Portée Max | Azimut | AnnéeAlliés::

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ASG 64km 60 deg. 1942ASD 40km 60 deg. 1943ASVmkIII 80km 60 deg. 1943AN/APS4(*) 55km 70 deg. 1944

Japonais:Taki 60km 40deg. 1943Peut détecter les avions jusqu’à 9km.

Équipements Électroniques

Ces objets représentent différents dispositifs de guidage et de contre-mesures. Certains auront une incidence sur la capacité du joueur ou de l’IA dans la recherche de cibles, d’autres permettront un guidage précis vers la cible si certaines circonstances sont réunies.

Naxos

Naxos était un système de guidage qui permettait aux chasseurs de nuit allemands d’être guidés par le H2S (radar de détection de cibles sol) des bombardiers lourds anglais.- Fonctionnement: Quand le joueur est à moins de 50km d’un bombardier ennemi il recevra une information de cap vers la cible. Aucune indication de distance n’est donnée.- Par le fait que le H2s pointe vers le bas, le Naxos ne captera les signaux que des bombardiers volant plus haut que le joueur.

NaxosLate (1 = Activé. Simule les conditions de fin de guerre où les bombardiers anglais n’activaient pas leur H2S en continu pour éviter d’être détectés.

Flensburg

Le Flensburg était un appareil de guidage se calant sur les radars de queue Monica des chasseurs et bombardiers de la RAF.- Fonctionnement: Le Flensburg ne fonctionne que si le joueur est à l’intérieur d’un cône de 60° derrière un appareil ennemi jusqu’à une portée de 100km. Il envoie l’information de cap uniquement.

Serrate

Le Serrate était un appareil de guidage des chasseurs de nuit britanniques détectant les émissions radar des avions allemands.- Fonctionnement: Le Serrate donne un cap vers les chasseurs de nuit ennemis. Il fonctionne évidemment mieux si on fait face aux appareils ennemis en raison du positionnement du radar sur le nez des appareils allemands. A l’intérieur du cône de détection la portée est de 80km, à l’extérieur elle est limitée à 16km.

Window

Les Windows (ou Duppel selon l’appellation allemande) étaient de petites feuilles d’aluminium larguées derrière les chasseurs de nuit. Elles perturbaient les radars allemands et rendaient l’interception plus difficile.- Fonctionnement: Quand un objet Window est placé sur la carte, les chasseurs IA ont un % de chances d’annuler leur attaque quand ils approchent à moins de 4km de l’arrière des bombardiers.Ils changeront de cap, essayant de retrouver la cible et pourront éventuellement l’attaquer à nouveau.Les joueurs pilotant des chasseurs derrière les bombardiers ennemis recevront de fréquents messages de leur opérateur radar signalant que le brouillage a été effectué. Les informations en provenance des GCI ne seront, elles, pas affectées.

WindowEffect (N’importe quel entier inférieur à 100, par défaut 0. Sera ajouté au % de chance de brouiller les appareils en attaque.)

Jamming

L'objet Jamming est sensé représenter un certain nombre de dispositifs alliés de contre-mesures, notamment le "Airborne Cigar". Cet objet transformera les B-47 (de n'importe quels modèles) en appareils de contre-mesures. Quand un chasseur ennemi se trouve à environ 200km du B-17, il a une chance de recevoir de fausses informations abusant le pilote et son navigateur. Historiquement cela allait de bruit de moteurs jusqu'à de la musique. Cet objet a 2 effets dans le jeu. Si un chasseur IA reçoit un signal brouillé, il

perdra la trace de sa cible. C'est encore plus radical lorsque cela est combiné avec un objet VECTOR. Si c'est un joueur qui pilote l'appareil recevant des signaux brouillés, il verra des informations GCI comportant de fausses informations de cap. Il n'y aura pas de moyen de distinguer les vraies des fausses informations sinon par déduction et réflexion du pilote.

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JammerMode (1 = Activé. Dans ce cas, le Jammer simulera un RCGCI à la place d'un GCI)

Navigation / Aides au Bombardement sans visibilité

Navigator (NAV)

L'objet NAV représente un navigateur à bord de votre appareil ou une station sol vous donnant votre position actuelle. (système LORAN ou GEE).- Fonctionnement: Le placer n'importe où. A intervalles de quelques minutes, le navigateur vous communiquera votre position carte.- L'objet NAV est dépendant de la météo. Par beau temps le navigateur ne fait quasiment pas d'erreur mais par mauvais temps il aura des imprécisions pouvant aller jusqu'à 20km ou plus.

NavError (1 = Actif. Dans ce cas, la marge d'erreur faite par le navigateur augmentera avec le temps. Après 2 ou 3 heures il peut avoir une marge d'erreur de 50km.)

OBOE

L'objet OBOE représente le système anglais de bombardement sans visibilité, mais il peut être utilisé comme SHORAN, Knickebein, ou même comme le système à inertie Vietnam-era de bombardement.- Fonctionnement: Placez le OBOE sur l'objectif à bombarder. Le OBOE enverra un signal continu au pilote si celui-ci est en l'air et au dessus de 500m. Il ne fonctionnera pas si le pilote n'a pas emporté de bombes.- Le OBOE calculera en temps réel le point idéal de largage à partir de la vitesse de l'avion, de son altitude relative par rapport à la cible. Il donnera au pilote une ligne droite vers la cible avec un ETA optimal au point de largage.- Comme le OBOE s'affiche en permanence sur l'écran, pour lui éviter d'être trop intrusif, il utilisera des symboles plutôt que des mots:">>>" signifie « virer à droite »."<<<" signifie « virer à gauche ».

"|5|" signifie « En approche. Drop point dans 5 minutes »"[30]" signifie « En approche. Drop point dans 30 secondes »"Drop!" signifie « Larguez vos bombes ».- Avec un peu d'entraînement le OBOE peut être très précis (+/- 100m @ 3000m).Pour de meilleurs résultats, essayez de maintenir un niveau et une vitesse constants pendant la dernière phase. Il est aussi conseillé de larguer assez tôt (par exemple à "[0]") pour être sûr de faire mouche.- Une seule cible OBOE doit être utilisée par mission.

H2S

L'objet H2S représente le système de cartographie radar utilisé par les bombardiers britanniques. Il est moins performant que le OBOE, le H2S était destiné à guider les bombardiers vers la zone approximative de la cible.- Fonctionnement: Placez le H2S sur la zone à bombarder. Quand le joueur arrive à 25km de l'objet, le navigateur commencera à se repérer par rapport aux vues sol et guidera le pilote vers la cible. Quand le joueur arrive dans la zone des 5 km de la cible, le navigateur enverra le message « Over target area » et le pilote pourra préparer sa passe. L'objet H2S sera désactivé une fois les bombes larguées.

Aimpoint

L'objet Aimpoint a 2 fonctions:1) Indiquer un point de largage pour les chasseurs bombardiers.2) Indiquer un « target marking » pour les bombardiers en palier.- Fonctionnement: Placez l'objet sur la cible à bombarder et vérifiez que les appareils amis passeront bien au dessus de celui-ci. NE PAS programmer de waypoint d'attaque sol (GATTACK) simplement un NORMFLY, de préférence juste après la cible de façon à ce qu'il la survole.- Quand les bombardiers survolent la cible, ils largueront automatiquement leurs bombes en ajustant leur altitude et leur vitesse.- Les chasseurs bombardiers largueront tous leurs emports et continueront leur chemin. Ceci est une bonne méthode pour simuler le « one pass, haul ass » comme les strikes.- Quand on utilise l'objet Aimpoint, les appareils des joueurs sont présumés être « pathfinders ». Quand le joueur largue un chargement de bombes, le Aimpoint sera corrigé et introduira une « erreur » calculée d'après l'imprécision du joueur et cette erreur sera reportée vers les IA. Donc plus le leader humain sera précis, plus ses IA seront performants.

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AimpointMode (1 = Activé. Si ce paramètre est actif, les bombardiers IA seront toujours aussi performants que possible, l'imprécision du pilote humain génèrera toujours une modification du Aimpoint mais cela n'affectera pas la précision des IA qui le suivent.AimpointRange (Par défaut 300. Distance de l'objet à partir de laquelle les bombardiers IA pourront larguer. A utiliser pour ajuster l'efficacité d'une formation de bombardiers.AimpointNoMark (1 = Activé. Si ce paramètre est actif, le joueur n'influera pas sur l'aimpoint quand il largue ses bombes.

Observateurs embarqués

Ces objets reproduisent le rôle des personnels d'équipage ou des ailiers qui informant le pilote sur les contacts ennemis.Positionnement: N'importe où mais avec la couleur du camp du joueur.

Gunner (GNR) (Mitrailleur Surveillance Air)

- Emploi: le GNR simule les mitrailleurs des bombardiers repérant les chasseurs ennemis.- Fonctionnement: Comme dans les films, quand les chasseurs ennemis arrivent à moins de 6000m de votre appareil et avec une différence d'altitude de +/- 2000m altitude, vous obtiendrez un message « Fighters at Xo'clock high! ».- Les mitrailleurs sont capables de distinguer un chasseur d'un bombardier ou d'un autre appareil.- La nuit, les mitrailleurs ont une si faible visibilité (~1km) qu'ils peuvent ne pas voir arriver un appareil ennemi.

Spotter (SPR) (Mitrailleur Surveillance Sol)

Le SPR simule les mitrailleurs ou ailiers qui repèrent des troupes ennemies ou des navires. Recommandés pour les missions de reconnaissance armée. Peut être combiné avec l'objet Gunner.- Fonctionnement: Vous obtiendrez un message concernant les blindés ennemis, les véhicules, les navires ou les artilleries sous la forme « Heure » donnant le cap de la cible. La portée dépend de l'altitude du joueur. Plus vous volez haut, plus vos mitrailleurs voient loin jusqu'à une limite de 6km à 3000m.La nuit, la portée est réduite et le joueur doit voler près du sol pour que ses mitrailleurs (ou ses ailiers) puissent le renseigner. Au dessus de 500m, ils ne verront pratiquement rien.

Note pour les objets GNR et SPR: De façon logique, ces objets ne fonctionneront pas si vous volez seul ou dans un chasseur sans équipage.

Radio Operator (RO)(créé par Sputnikshock) (Opérateur radio)

Le Radio Operator simule un membre d'équipage scrutant vers l'arrière de l'appareil à la recherche des chasseurs de nuit ennemis.- Fonctionnement: Quand un chasseur ennemi s'approche à moins de 650m de l'arrière de l'appareil, Le Radio Operator signalera le danger ainsi qu'une direction à prendre pour s'en éloigner. Il se peut aussi qu'il ne détecte pas l'appareil ennemi, restez vigilant!- Cet objet diffère de l'objet GNR par le fait qu'il fonctionne plus rapidement puisqu'il représente un équipier qui ne scrute que la partie arrière du ciel sans regarder dans toutes les directions comme le GNR.

Corkscrew (Manœuvres d'évitement)

La manœuvre Corkscrew était utilisée par les bombardiers de nuit britanniques pour éviter les chasseurs de nuit allemands en essayant de faire sortir l'appareil du cône de détection du chasseur ennemi.- Lui donner la même couleur qu'à vos bombardiers.- Fonctionnement: Cet objet fera faire des manœuvres évasives à TOUS les bombardiers IA de la carte quand un chasseur ennemi s'approchent d'eux à moins de 500m derrière eux. Si vous pilotez un bombardier, le Corkscrew vous enverra un message du style « Corkscrew [left or right] now!" quand le danger est proche.

Rescue

Ces objets représentent des équipiers au sol en attente de récupération aussi bien par un humain que par un IA.Placement: Ils doivent être placés dans des zones accessibles où le sauveteur peut se poser.

RESCAP (Online OK mais les 2 caps verront les messages ce qui peut correspondre à une écoute de la fréquence ennemie)

L'objet RESCAP simule un pilote éjecté derrière les lignes ennemies. Il émettra à destination du joueur et demandera une évacuation par hélicoptère.- Fonctionnement: Le « 'Survivor » enverra ses coordonnées carte et une fois qu'il aura le joueur en vue il appellera le pilote et lui indiquera s position par rapport à l'appareil.

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- Quand un hélicoptère (HRS3, H19D, ou BELL_47 seulement!) se déplacera à moins de 300m du pilote à secourir, celui-ci disparaîtra et l'opération « rescue » sera terminée. Le pilote peut voler jusqu'à 30m du pilote sinistré s'il veut le prendre à bord.- Le rescapé enverra de jour un signal fumée lorsque l'hélicoptère approche. De nuit, il allumera une fusée de détresse pour signaler sa position.*NOTE* Cet objet nécessite que vous ayez installé l'ensemble des 3 hélicoptères dans votre dossier MODS. Si vous ne les avez pas, vous aurez un bug du jeu.

RESCAPDelay (temps en minutes avant que le RESCAP émette des signaux)

SAR (Online OK mais les 2 caps verront les messages ce qui peut correspondre à une écoute de la fréquence ennemie)

C'est la version maritime du RESCAP utilisable avec des hydravions.- Fonctionnement: Le joueur recevra un message avec les coordonnées carte du pilote à secourir pendant que le pilote est à plus de 10 km du naufragé. Quand il s'approche à moins de 2000m, le message reçu signalera la position sous la forme « heure » pour donner la direction.- Quand le pilote s'approche de la zone de récupération, le naufragé émettra une fumée pendant le jour et une fusée pendant la nuit.- Le pilote doit alors se poser et s'approcher à moins de 200m du naufragé et recevra alors un message comme quoi le sauvetage est réussi et le naufragé disparaîtra.N'importe quel avion ou hélicoptère peut réaliser ce sauvetage à condition de voler lentement sur le lieu du naufrage.

SARDelay (temps en minutes avant que le SAR émette des signaux)

Artillerie

Ces objets simulent des tirs d'artillerie soit par des unités sol soit par des batteries navales.Placement: Placez l'objet n'importe où.Fonctionnement: Les tirs d'artillerie seront déclenchés par le padlock du joueur (par défaut touche F5) en visant la cible.

Le cycle de tir prend environ 70 secondes avant qu'une nouvelle cible puisse être sélectionnée. Aussi choisissez votre cible avec soin.- Une fois la cible choisie le joueur recevra des messages depuis le centre de contrôle.Quand les tirs sont réussis le joueur reçoit un avertissement « Splash ». Chaque tir d'artillerie fait des cycles de 20 tirs.- Une fois que la cible est sélectionnée. Le joueur n'a pas besoin de rester verrouillé sur la cible. S'il est resté verrouillé sur la même cible quand le cycle est terminé, un nouveau tir sera programmé sur la même cible.- Il y a 2 types d'objets Artillerie: Sol: « Arty(g) » et Maritime: « Arty(n) ».Les artilleries terrestres sont moins puissantes (~75-105mm), mais plus précises (+/- 100m). Les artilleries navales sont plus puissantes (jusqu'à 300mm), mais moins précises (+/- 200m).- Il n'est pas besoin de placer de réelles artilleries ou des navires sur la carte, le barrage d'artillerie apparaîtra indépendamment.- De multiples objets artillerie peuvent être placés sur la carte. Chacun d'eux rajoutera une batterie que le joueur activera. Ceci est un bon moyen de régler l'intensité des tirs. Une répartition équilibrée sera par exemple:Arty(g)/(n) Batteries Ships1 Battalion Destroyer2 Regiment Cruiser3 Division Battleship4 Corps Task Force

Outils Éditeur de Mission

DZ (Dead Zone) (Zone morte)

Cet objet est destiné à aider les concepteurs de mission souhaitant « nettoyer » une mission des avions devenus inutiles. Placement: De préférence dans un coin de la carte.Une base où vous faites poser vos avions pour qu'ils disparaissent peut aussi convenir.Donnez-lui la même couleur que les appareils que vous désirez retirer. - Fonctionnement: Quand des appareils de la même couleur approchent à moins de 1000m de l'objet, ils disparaîtront quelle que soit leur altitude au bout de 5 secondes. Si vous souhaitez enlever de grosses formations, vous devez les faire orbiter autour de l'objet à basse altitude ou les passer plusieurs fois au dessus de l'objet pour être sûr de les retirer. Plusieurs objets peuvent être utilisés pour matérialiser la "Dead Zone".- Ce objet est destiné à résoudre un problème ancien sur des cartes comme Berlin où il n'y a nulle part de bases pour les bombardiers ou chasseurs qui ont terminé leur mission. Plutôt que de les faire voler en permanence dans un coin de carte, cet objet permettra d'alléger la mission et de les retirer.* L'appareil du joueur ne peut pas utiliser cette fonction mais ses ailiers le peuvent.

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Générateurs aléatoires

Ces objets introduisent une variable aléatoire sur certains paramètres de mission. Ils s'activent quand la mission démarre et s'ils sont placés correctement, peuvent avoir d'importants effets sur le scénario. Une mission possédant ces objets ne se déroulera jamais de façon identique.

RandomPlanes and RandomPlanes2 (Avions aléatoires)

Ces objets réduiront de façon aléatoire le nombre d'appareils dans un vol démarrant à moins d'1km de l'objet, et ceci quelle que soit l'altitude. RandomPlanes a 50% de chance d'enlever chaque appareil, tandis que RandomPlanes2 a 50%

de chance d'enlever tous les avions dans un rayon d'1km. Cela se passe pendant la 1ère minute de la mission. L'effet ne sera effectif que sur les appareils de la même couleur que l'objet.

RADelay (temps en minutes avant que l'objet soit actif. Cela permet aux concepteurs de mission de l'appliquer aux appareils avec départ différé.

RandomGround et RandomGround2 (Unités sol aléatoires)

Ces objets fonctionnent comme les RandomPlanes, mais portent sur les chars, les véhicules et l'artillerie.

RandomTrains (Trains aléatoires)

Cet objet a 50% de chance d'enlever tous les trains dans un rayon d'1km.

RandomShips et RandomShips2 (Navires aléatoires)

Identique aux précédents mais limite à 500m le rayon. A utiliser par exemple sur des navires isolés autour d'un porte-avions sans risquer d'enlever celui-ci.

RandomTime (Heure aléatoire)

Modifie l'heure de mission sur une durée de +/- 3 heures.

RandomSkill (Niveau aléatoire)

Modifie le niveau de les chasseurs IA « Moyen » (« Average ») de la même couleur que l'objet. Il sera créée une combinaison de pilotes As, Vétéran, Moyen et Bleu. Les As et Vétérans seront peu nombreux.

Météo

Ces objets permet aux créateurs de mission de modifier la météo au cours de la mission de façon aléatoire ou en créant ses propres systèmes dépressionnaires.

RandomWeather (Météo aléatoire)

L'objet RandomWeather modifiera de façon aléatoire la météo après le départ de la mission. Ensuite le temps restera identique jusqu'à la fin de celle-ci.

DynamicWeather (Météo dynamique)

Cet objet modifiera la météo de façon linéaire durant la mission. Le temps au départ sera celui réglé dans les settings de mission. Il changera ensuite soit en devenant plus mauvais soit en restant stable. Cela n'affectera que les nuages, pas le vent.

BestClouds (0 - 7, indique le meilleur temps possible, par défaut = 0)WorstClouds (0 - 7, indique le plus mauvais temps possible, par défaut = 7)DWInterval (temps en minutes entre les changements de météo. Par défaut = 20)

StormFront (Front orageux)

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L'objet StormFront permet aux concepteurs de mission de créer une zone de perturbations sur une partie de la carte. Le temps empirera quand le joueur s'approchera de la zone. (Bandes approximatives de 50km). N'utiliser qu'un seul objet par mission. Mais on peut les mixer avec d'autres objets météo.

StormFrontDelay (délai en minutes avant que la perturbation soit créée.)WorstClouds (0 - 7, indique le pire temps possible, par défaut = 7)

Effets Spéciaux

Ces objets simulent divers effets sans être à 100% réalistes. Certains peuvent avoir des effets de destruction sur les avions ou les troupes sol.

BarrageCet objet crée une série d'explosions dans une zone de 1km x 1km autour de lui, espacées dans le temps et dans l'espace de façon aléatoire pour créer l'illusion d'un barrage d'artillerie. Ce barrage ne sera actif que lorsque le joueur est à moins de 10 km de l'objet. Il s'agit davantage d'un effet optique que d'une arme bien qu'il puisse occasionner des dégâts aux bâtiments et aux unités sol.

Soldiers (SLD et SLD2) (Soldats)

Ces objets génèrent des soldats qui courent (identiques à ceux qui s'échappent des camions en feu) lorsque le joueur est à moins de 10 km de l'objet. L'objet SLD créera des soldats à partir de l'objet lui-même, SLD2 génèrera des soldats à partir des unités d'infanterie à moins de 5000m de l'objet, ce qui donnera plus de réalisme aux unités sol qui courent dans tous les sens lors d'une attaque aérienne.

Box (Barrage DCA) (pas réussi à le faire fonctionner)

Simule un barrage de DCA. Les appareils ennemis survolant l'objet déclencheront une série d'explosions de DCA à l'altitude des avions sur un volume de 1km x 1km x 500m centré sur l'objet. Plusieurs objets peuvent être utilisés pour simuler un plus important barrage.

Refuel (Ravitaillement en vol) (N'existe pas en HSFX6,0)

L'objet refuel permet des ravitaillements en vol. Pour l'utiliser, le placer n'importe où sur la carte de la même couleur que le camp des appareils à ravitailler. (KB-29 ou A-1 Tanker). Par défaut, seuls les appareils capable de ravitailler en vol peuvent l'utiliser. (F-84G-3 et FJ-Fury).Les avions IA volant vers l'arrière de l'appareil ravitailleur feront automatiquement le plein de carburant. Simplement voler en formation avec le ravitailler suffit généralement à le faire. Si le joueur pilote le ravitailleur, les appareils qui volent en formation avec lui se ravitailleront.

RefuelAll (1 = Actif. Si actif, tous les appareils peuvent se ravitailler)RefuelPlayer (1 = Actif. Si actif, le joueur pourra se ravitailler sans trop s'approcher. Il decra simplement voler derrière, un peu plus bas et à la même vitesse que le ravitailleur.)

Fire (Feux urbains) (Online OK)

L'objet Fire simule un bombardement sur une grande zone d'une ville, il est destiné spécialement aux missions de nuit.Fonctionnement: Placez un ou plusieurs objets Fire dans le périmètre de la zone à bombarder. Quand des appareils ennemis survolent ces objets, des feux se déclareront à des emplacements aléatoires. Ils brûleront un certain temps et pourront s'éteindre d'eux-mêmes.- Cet objet augmentera considérablement sa distance maximum de visibilité, ceci jusqu'à 30 ou 50km rendant ces feux visibles de très loin. Ceci peut avoir une incidence sur les fps spécialement si d'autres feux traditionnels sont utilisés.

Bugs en Multijoueurs

Certains de ces objets ont été testés en multi-joueurs. Certains ne semblent pas fonctionner (Objets météo)Conseils:

1) Utilisez seulement un seul objet dans chaque type d'objet. (RESCAP, SAR, etc). Davantage, cela peut occasionner des conflits. Les objets qui ne dépendent pas de leur positionnement, comme les FAC ou les AFAC fonctionnent bien online. De même que les effets spéciaux.

2) Missions coopératives: Certains objets peuvent donner des informations au camp ennemi (Semble corrigé dans HSFX6,0)

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3) Ne pas utiliser en Multijoueurs DynamicWeather, RandomWeather, RandomTime, ou StormFront. Les changements de météo ne seront pas identiques pour tous.

8. Guide Températures Moteur (eau - huile) (4.11.1m)

Avec le nouveau modèle de fonctionnement du radiateur et de la surchauffe de la 4.11m, le vol sur IL2 va se compliquer un peu... Il faudra dorénavant gérer le refroidissement des moteurs avec plus d’attention. Spécialement dans des environnements chauds comme l’Afrique du Nord les jauges de température devront être davantage surveillées. Vous devrez être capable maintenant de prévenir toute situation de surchauffe et de connaître, pour chaque type d’appareil les limites de température (huile et eau) à ne pas dépasser. Se référer pour cela au guide de chaque appareil.

Jauges de température eau (Refroidissement moteur):

Le pilote peut contrôler sa température moteur en agissant sur l’ouverture de ses volets de radiateur ou en abaissant la pression d’admission (manette des gaz). Si vous restez plein gaz pendant un temps trop long vous verrez la température eau grimper rapidement, davantage à basse vitesse, par exemple en montée. Les jauges de température eau sont souvent graduées de 0 à 140°C avec une limite autour de 120°C. C’est la température où l’eau commence à bouillir et n’assure plus un refroidissement correct du haut moteur (Cylinder Head Temperature (CHT).Les moteurs radiaux (BMW 801, Pratt & Whitney R-2000, Shvetsov ASh-82,Nakajima Sakae) sont à refroidissement à air. Les cylindres sont ventilés par l’air froid extérieur et la chaleur est dissipée par les volets de refroidissement. Ces volets (par abus de langage) sont aussi appelés volets de radiateur dans IL2. En ouvrant les volets à fond le refroidissement est maximum. L’autre façon de réduire la température CHT est de limiter la puissance. Les jauges de températures CHT ont généralement une échelle de 0 à 350°C avec une limite de température autour de 250°C.

Température d’Huile:

Il s’agit de la température du lubrifiant moteur de tous les appareils qui limite les frottements cylindre/piston/soupapes ainsi que le bas-moteur. Cette huile absorbe une grande quantité de chaleur qui doit être évacuée dans un circuit de refroidissement similaire à celui de l’eau. Pour conserver son appareil dans de bonnes conditions de fonctionnement et de refroidissement, le pilote doit surveiller la pression et la température d’huile, spécialement à hauts régimes.Quelques appareils (américains, allemands ou anglais) affichent la température de retour d’huile. D’autres (russes par exemple) affichent la température d’huile en sortie de moteur donc à plus haute température. Quelques appareils affichent les 2 températures car elles sont nécessaires au pilote (exemple RegianneRe.2000). Se référer aux manuels de chaque appareil pour connaître les températures limites de fonctionnement. En général les valeurs autour de 100°C sont des valeurs de retour d’huile, celles autour de 120°C sont des valeurs de sortie. Les instruments sont

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gradués, en général, de 0 à 130°C). Si vous approchez de la valeur limite de la température d’huile, abaissez votre régime moteur par un réglage de pas d’hélice.

Conseils de vol:

- Surveillez vos températures en permanence, en s’interdisant des réglages de puissance maxi pendant trop de temps.- Ne mettez la puissance que lorsque c’est nécessaire, au décollage, en combat...- Utilisez le meilleur taux de montée possible pour atteindre l’altitude optimale et refroidissez votre moteur au maximum pendant le vol de croisière. Cela vous permettra de voler plus longtemps à pleine puissance en cas de combat.- Volez vite : Plus la vitesse est élevée, plus le refroidissement additionnel par l’air est important.- Volez haut : Plus l’altitude est élevée, plus l’air ambiant est froid, meilleur est le refroidissement.- Pensez à l’environnement : Les cartes « chaudes » rendront le refroidissement difficile. Se référer au document suivant pour avoir une idée de la température locale :

Eastern Front:Bessarabia ….......................................... 24°CIasi (online) …........................................... 25°COdessa (online) ….................................. 20°CKurland winter …....................................... 1°CKurland autumn …................................... 8°CMurmansk …............................................ 1°CMurmansk summer …............................. 20°CGulf of Finland …...................................... 15°CGulf of Finland winter …........................... -20°CCrimea …................................................. 25°CKuban ….................................................. 24°CMoscow …............................................... -17°CMoscow summer …................................ 17°CKursk …................................................... 20°CStalingrad …............................................ -15°CStalingrad summer …............................. 20°CKiev …..................................................... 25°CLvov ….................................................... 20°CProkhorovka …....................................... 20°CSmolensk …........................................... 22°C

ETO European Theater of Operations:Slovakia summer …................................ 15°CSlovakia winter ….................................... 0°CNorway …................................................ 17°CNWEurope ….......................................... 18°CBalaton …................................................ 25°CBalaton winter …..................................... -5°CArdennes …............................................. 23°CArdennes winter ….................................. -5°CBerlin …................................................... 17°CNormandy (3 maps) …............................ 21°C

PTO Pacific Theater of Operations:Hawaii …................................................. 25°C

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Solomons (6 maps) ….......................... 23-26°CManchuria …........................................... 22°CKhalkhin Gol …....................................... 26°CBurma …................................................ 27°CSingapore …........................................... 27°C

Midway …............................................... 25°CMarianas …............................................ 26°CNew Guinea …....................................... 26°CChichi Jima …........................................ 28°CGuadalcanal (2 maps) …....................... 23°CTarawa …............................................... 27°CCoral Sea …........................................... 23°CIwo Jima …............................................. 27°COkinawa …............................................. 27°CKyushu …............................................... 25°CPalau ….................................................. 27°CWake Island …....................................... 27°C

MTO Mediterranean Theater of Operations:MTO …................................................... 28°CItaly (online) …........................................ 20°CDesert (online) …................................... 28°C

Cartes Online génériques:Net1, Net2 (summer) …......................... 28°CNet1 (winter) …...................................... -17°CNet2 (winter) …...................................... -10°CNet Islands ….......................................... 17°CNet 3 (summer) …..................................... 15°CNet Mountains …..................................... 14°CNet 5 (summer) …..................................... 12°CNet 6 Island ….......................................... 15°CNet 7 Islands …........................................ 20°CNet 8 Islands (both maps) …................... 25°CSands of time ….................................... 30°CEmpty 1-4 (summer) …........................ 12°CEmpty 1-2 (winter) …............................ -17°C

Tableau des températures maxi eau et huile des appareils IL2. Le 1er chiffre donne la température maxi de l’eau ou de la culasse pour les moteurs radiaux, le second chiffre donne la température limite de l’huile. Quelques appareils n’ont qu’une seule valeur lorsqu’ils ne possèdent qu’une seule jauge de température. Cela est aussi le cas pour les jets et les avions-fusée. Les appareils anglais comme les allemands donnent une température de retour d’huile sauf pour les jauges implémentées à l’extérieur du cockpit sur la partie moteur.

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Les appareils russes affichent la température d’huile en sortie de moteur donc plus élevée. Quelques appareils ( (Il-10, I-185, Re.2000) ont les 2 températures affichées, la plus haute étant la température de sortie. Les appareils russes à propulsion mixte ont aussi une jauge EGT de limite pour leur moteur jet.

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Appendice

Graphe montrant l’influence de la température de la carte en fonction du temps pour atteindre la limite de température d’huile. L’appareil montré est le F4U-1A Corsair avec un moteur radial Pratt & Whitney R-2800-8W.Les limites pour ce moteur sont 230°C CHT et 100°C pour l’huile. La température d’entrée est affichée sur la jauge cockpit ce qui signifie qu’à ce point la température de sortie est autour de 125°C.En démarrage au sol, cales en place, MFP de ‘’41.5 (50% gaz dans le jeu) et 2110RPM (100%de pas d’hélice). Avec ces réglages, la température limite d’huile sera atteinte plus tôt que celle du CHT (haut-moteur). Un test est fait radiateur fermé, un autre radiateur ouvert en grand.

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Comme on peut le constater, l’appareil surchauffe plus vite si la température externe augmente. En comparant 2 cartes avec des températures de 10°C et 20°C, on constate qu’on surchauffe 25% plus vite sur la carte chaude même avec radiateur fermé. La différence est encore plus prononcée avec le radiateur complètement ouvert car l’air extérieur participe au refroidissement. Souvenons-nous que cet appareil est statique au sol. Le refroidissement dépend aussi bien sûr de la vitesse de déplacement et de l’altitude. Plus on vole vite et haut, moins on chauffe.

9. Remerciements

4.10m et 4.10.1m Daidalos Team souhaite remercier les personnes suivantes:

302_Corsair a Polish translation.Zoltán Nagy of the Hungarian translation.JP-Dore for the French translation.Abraxa for color schemes for the G55.Italo for color schemes for Cant Z.1007.CanonUK for color schemes for Swordfish and Fulmar.

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Mr. Moonlight over color schemes for the IAR.Alessandro 'Sternjaeger' Taffetani and flygvapenmuseum.se for background information on Re.2000.Antti-Pekka Tuovinen for testing and mission for the Fokker D. XXI.Birdman for changing display lodov for Ju-87 and Seafire.Bruno Dilecce for G.55 and background information on ToKG.IceFire for the mission and testing.JapanCat for help with three-dimensional models.Loku for improving the model P-11c.Martin Mednis for informatsiyupo Hs 129, and an excellent tour of this cabin Hs 129.Maurizio Di Terlizzi for the original instructions on how to sight San Giorgio.Dan Clewett (SC / JG_DC) and Mike Abbott (SC / JG_Oesau) for setting up and testing the limits of strength airframe.Sean Trestrail for setting up the ultimate strength airframe design and testing almost everything else.Team Pacific for the map of Solomon Islands.Waldo Pepper for technical support and guidance relating to radar and radio navigation.Zipo top modeling Fulmar and CantZ.1007.Ivan [ZloyPetrushkO] Petrov for the programming of the wind.Sergei "Moff" Pobezhimov for localization into Russian language map of Murmansk and the Baltic States, Bessarabia correction maps.Andrew "MrN" Nagornov for localization into Russian Baltic maps.Andrew "Andric" Sokolov for localization into Russian language map of Bessarabia.

4.11m et 4.11.1m Daidalos Team souhaite remercier les personnes suivantes:1stCL Fucida pour FW190 info et tests302_Corsair pour Polish versionAlan Grey pour testsAndric pour version et testsAntti-Pekka Tuovinen pour tests et campagnes hiverBeebop pour B-17 skinBirdman pour corrections meshChris Blair pour Corsair skinCpt_Farrel pour tous les skins allemandsEmel pour tous les Finnish & Mustang skinsFalkon pour DS devicelink testing et idéesFaustnik pour Fw 190 référencesIan Boys pour testsIceFire pour missions et testsIndy pour testsIrina Zhitnik pour nouvelles unités solItalo pour CantZ.506 skinJason pour TBD-1JP_Dore pour version FrançaiseJofe pour Ju-88 mission

Lavo pour testsLetka 13, BP et AH squadrons pour testsMark Shaw pour Mosquito skinMonguse pour Mosquito Tse TsePalo pour testsRoman Boiko pour testsSergey "Vert" Kubyshkin pour IL-4Terry Stetler pour testsToci pour testsTurelio pour IK-3VGR MaP pour correction important bugWheelsup_cavu pour Midway quick missionsWhiton Erikson pour testsZimbower pour IK-3Zoltan Nagy pour Hungarian versionMerci à toute la communauté IL2 et à ceux qui se sont impliqués dans le projet Pe-8/TB-7.Merci à tous ceux qu’on a oubliés!

Daidalos Team:

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102nd-HR-cmirko - Mirko Vukadinovic6S.Maraz - Antonio MarazitiAracnoArchie1971Buster_DeeCaspar - Ray Grutzmacherchar_aznable - Alessandro TonionicsThorFatCat_99 - Josip SudarGitano - Nicola SartoreIvankJtDKashiide - Thomas BastardLesniHUM. BooseMagot - Radim MacanMartin - Martin KubaniMicroWavePsy06 - Dmitriy LinevitchSaQSoN - Vladimir KochmarskyViikate - Tero TissariYogyc 2011 1С. All Rights Reserved.c 2011 1C:Maddox Games. All Rights Reserved.c 2011 Daidalos Team. All Rights Reserved.Conditions: Respectez la propriété intellectuelle et ne pas copier ou diffuser sans autorisation de DaidalosTeam. Contact: [email protected]

HSFX6.0: Tous les contributeurs cités et des remerciements aux personnes ci-dessous :Ecran chargement: 22GCT_PerruModèles de vol:352nd FG, 150 GCTGénéral:102nd _ShteleFruitbat & the DangerDogz242Sqn_Tanker & 242Sqn_ProfIAF_ViffJP_Dore22GCT_GrossHawk54Shades