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IFT2740 : Outils de l'infographie 3D Systèmes et modèles graphiques Pierre Poulin, Derek Nowrouzezahrai Automne 2013 DIRO, Université de Montréal

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IFT2740 : Outils de l'infographie 3D

Systèmes et modèles graphiques

Pierre Poulin, Derek NowrouzezahraiAutomne 2013

DIRO, Université de Montréal

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Image

Description d’un modèle

Vision parordinateur

Infographie

Traitementd’images

Modélisation géométrique

Où se situe l’infographie?

Cf.:Mignotte

Imagerie

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Applications• Affichage d’information

– carte géographique, graphique, imagerie médicale, visualisation scientifique, etc.

• Design virtuel (précision)– CAO (architecture, mécanique, VLSI, etc.)

• Simulation (réalisme)– pilotages, jeux vidéo, effets spéciaux au

cinéma, réalité virtuelle et augmentée, etc.

• Interfaces usager– fenêtres, icônes, menus, souris

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Une image numérique

Une image numérique peut être vue comme une “matrice 2D” dont chaque élément (pixel) représente l’intensité lumineuse discrète àce point.

Cf.:Max Mignotte

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Images réelles• La scène est constituée d’objets et de transport de

la lumière– objets 3D (macroscopiques, mésoscopiques et

microscopiques), position, couleurs, propriétés physiques...

– sources de lumière, réflexion, réfraction, diffraction, interréflexions, dispersion unique et multiple

• La scène est vue par un observateur (caméra)– position et orientation, pyramide de vue– lentille, profondeur de champ

• Image est une représentation 2D de la scène à un moment précis et telle qu’observée par une caméra

• Note: tous les éléments de la scène peuvent être en mouvement

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Images synthétiques• Une scène synthétique 3D typique (minimale)

– Géométrie des objets 2D ou 3D de la scène– Textures et paramètres de

réflexion/réfraction– Source(s) de lumière directes– Caméra(s) synthétique(s)

• Formation d’une image d’une taille donnée • Animation est constituée d’une séquence

d’images affichées dans le temps

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Exemple “typique” d’une scène 3D

Source lumineuse

Objets 3D (ayantcouleur, texture,paramètres de réflexion, etc.)

Pyramide de vueCaméraVirtuelle

Image(rendu)

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(Depth Buffer)

Systèmes graphiques (1) Modèle 3D

Logicielgraphique

API (OpenGL)CPUMémoire

(cache,RAM,disque…)

Aliassage

Crédit E.Angel

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• Tampon d’affichage (frame buffer)– pixels (picture elements)– VRAM (video random access memory)– bits par pixel : nombre de couleurs

représentables– palette de couleur : 4 bits (16), 8 bits

(256) – true-color : 16 bits (65k), 24 bits (16M)

• Tampon de profondeur (depth buffer)– Contient des données de profondeur

Systèmes graphiques (2)

bn 2=

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API (Application Programmer’s Interface)

• Librairie(s) permettant à un programme d’avoir une interaction transparente avec le matériel

• Fonctions de haut niveau• Indépendant de l’implémentation et du

matériel• OpenGL, Direct3D, VRML, Java-3D, etc.

Programmed’application

APIlibrairie

graphiqueMatériel

METTRE LA FIGURE 1.22 DE ANGELCrédit E.Angel

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Pipeline géométrique• Primitives graphiques (points, lignes,

polygones)• Transformations géométriques

– multiplication par une ou plusieurs matrice(s)

• Clipping dans la pyramide de vue• Projection

– transformations matricielles• Discrétisation (rasterization) en pixels et

calcul de la couleur

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Blender

http://www.blender.org/

Python scripting language