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ILLYRIA 229 Av. J.C. INTRODUCTION Illyria 229 Av. J.C., Rome se tourne vers l’Orient. En Adriatique, les pirates illyriens sèment la terreur et leurs exactions poussent Rome à intervenir. Les Illyriens doivent s’emparer d’un maximum de cités grecques sans que les légions romaines n’écrasent leurs bandes et leurs navires. Illyria 229 Av. J.C. se joue en 14 tours représentant chacun un mois, entre juin 230 et juillet 229 avant J.C. Il met en scène deux joueurs, un Romain et un Illyrien en Adriatique. Les forces des deux camps sont forts distinctes, car: - les puissantes légions romaines n’interviennent pas immédiatement et les petits états grecs doivent d’abord faire face seuls aux pirates, - les Illyriens sont plus puissants au départ mais leurs actions risquent de les opposer rapidement à de nom- breux adversaires. Les cartes événements vont permettre de renouveler les parties par un ensemble de fluctuations diploma- tiques, militaires, politiques ou économiques variées. Le jeu dure 14 tours (entre juin 230 et juillet 229 avant J.C.), chaque tour étant équivalent à un mois. Le joueur illyrien joue toujours avant le joueur romain. DURÉE DE JEU Temps de jeu estimé : 1h30 Camp favorisé : Aucun Camp le plus difficile à jouer : Rome

ILLYRIA 229 Av. J.C. · 2019. 5. 19. · Illyria 229 Av. J.C. se joue en 14 tours représentant chacun un mois, entre juin 230 et juillet 229 avant J.C. Il met en scène deux joueurs,

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  • ILLYRIA 229 Av. J.C.

    INTRODUCTION

    Illyria 229 Av. J.C., Rome se tourne vers l’Orient. En Adriatique, les pirates illyriens sèment la terreur et leurs exactions poussent Rome à intervenir. Les Illyriens doivent s’emparer d’un maximum de cités grecques sans que les légions romaines n’écrasent leurs bandes et leurs navires.

    Illyria 229 Av. J.C. se joue en 14 tours représentant chacun un mois, entre juin 230 et juillet 229 avant J.C. Il met en scène deux joueurs, un Romain et un Illyrien en Adriatique. Les forces des deux camps sont forts distinctes, car:

    - les puissantes légions romaines n’interviennent pas immédiatement et les petits états grecs doivent d’abord faire face seuls aux pirates,

    - les Illyriens sont plus puissants au départ mais leurs actions risquent de les opposer rapidement à de nom-breux adversaires.

    Les cartes événements vont permettre de renouveler les parties par un ensemble de � uctuations diploma-tiques, militaires, politiques ou économiques variées.

    Le jeu dure 14 tours (entre juin 230 et juillet 229 avant J.C.), chaque tour étant équivalent à un mois. Le joueur illyrien joue toujours avant le joueur romain.

    DURÉE DE JEUTemps de jeu estimé : 1h30

    Camp favorisé : AucunCamp le plus di� cile à jouer : Rome

  • PLATEAU DE JEU

    Le joueur romain contrôle les unités romaines (rouges), grecques achaïennes (blanches), étoliennes (bleu claires) et les tribus dardaniennes (bleues violacées). Les cités grecques indépendantes (Corcyre, Epidamne, Issa...) n’ont pas d’unités.Le joueur illyrien contrôle les unités Illyriennes (vert pale), et acarnaniennes (vertes).

    Les unités épirotes (bleues foncées) peuvent être contrôlées par l’un ou l’autre joueur. L’Epire commence la partie du côté du joueur romain.

    La carte représente les régions bordant le bas de la mer Adriatique, etla partie occidentale des Balkans.Le revenu de l’Italie est égal à 0 tant que l’entrée en guerre de Rome n’est pas validée. Les zones de commerce maritime (symboles de bateaux en mer) rapportent aux nations qui occupent seules ces mers avec des navires de combat.

    Les Dardaniens ne peuvent jamais sortir de Dardanie ou d’Illyrie.

    Seuls les Romains peuvent entrer en Italie.

    Italie, Etolie, Dardanie et Acarnanie sont fermées aux unités des joueurs jusqu’à ce qu’un événement ouvre ces régions.

    NOTE: Les unités alliées romaines, achaiennes (à Elis), dardaniennes (en Dardanie) et étoliennes (en Etolie) ne peuvent être achetées sans qu’elles soient entrées en jeu par événement préalablement. Les unités acarnaniennes ne peuvent être achetées sans qu’elles soient entrées en jeu par événement préala-blement.

    VICTOIRE IMMEDIATE SI

    1) Le joueur romain occupe Scodra, Rhizon, Pharos et Lissos et toutes ses forteresses.2) Le joueur illyrien contrôle Issa, Epidamnos, Apollonia, Phoinike, Corcyre, Elis et toutes ses forteresses. 3) Un joueur atteint ou dépasse 20 points de victoire.Sinon le joueur qui possède le plus de PV à la � n du dernier tour de jeu gagne la partie.

    PV BONUS

    +2 PV Romains pour le contrôle de chacune des régions suivantes : Scodra. +1 PV romain pour le contrôle de chacune des régions suivantes : Lissos / Rhizon / Pharos.+2 PV Illyriens pour chaque région contrôlée suivante : Epidamnos / Apollonia / Issa / Corcyre / Elis / Ulpiana.

    FORCES

    joueur romain contrôle les

    VICTOIRE

  • RÈGLES SPÈCIALES

    PHASE ECONOMIQUE

    Chaque tour pair (tours 2, 4, 6…), les joueurs doivent gérer une phase économique.

    Coûts pour les unités et cartes : - Impedimenta / Lemboi / Liburnae / Psiloi (+ Funtidores ou Sagitifer) : 1$- Légion romaine / alae romaine : 4$.- Hoplites / Cavalerie / Genius / carte supplémentaire : 3$- Autre unité : 2$

    SIÈGE DES FORTERESSES CÔTIÈRES

    Aucun test de reddition ne peut être réalisé contre des forteresses côtières dont le port n’est pas sous blocus naval (i.e. si dans la mer adjacente au port ne se trouve aucune unité navale amie seule).

    RAIDS NAVALS

    Le revenu des zones de commerce naval pour les di� érents camps peut être empêché par des unités navales ennemies : si au moins une unité navale ennemie occupe seule une zone où se trouve un revenu naval ami, aucun revenu naval n’est gagné en phase de revenu (mais l’adversaire n’empoche pas non plus ce revenu).

    PILLAGES ILLYRIENS

    Chacune des forteresses prises par les Illyriens rapportent une seule fois 3$ et 2 PV au joueur illyrien, mais augmente également de 1 point le niveau d’entrée en guerre romaine (voir ci-dessous).

    La perte de chaque cité contrôlée par le joueur Illyrien fait perdre 1 PV à celui-ci.

    ENTREE EN GUERRE DE ROME (ET AUTRES PUISSANCES)

    Le niveau d’entrée en guerre de Rome commence à 0.

    Il augmente de 1 la première fois que les Illyriens s’emparent de : Issa / Epidamnos / Apollonia / Elis / Phoinike.

    Lorsqu’il atteint 1, la Dardanie peut entrer en guerre contre les Illyriens avec 1 chef et 9 unités terrestres dans le territoire de la Dardanie.

    Lorsqu’il atteint 2, l’Aetolie peut entrer en guerre contre les Illyriens avec 1 chef et 4 unités terrestres en Aetolia. Deux autres sont constructibles.

    Lorsqu’il atteint 4, l’Achaie peut entrer en guerre contre les Illyriens avec 1 chef et 3 unités navales à Isola Kephallonia, et un chef plus 4 unités de combat terrestres en Messena.

    A ce même seuil de 4, l’Acarnanie peut entrer en guerre aux côtés des Illyriens avec 2 unités terrestres et 2 navales en Acarnania.

    Lorsqu’il atteint 10, Rome peut entrer en guerre contre les Illyriens avec 2 chefs et 12 unités terrestres et 5 transports navals à Brundisium, et un chef plus 5 unités de combat navales à Neapolis.

    PHASE DE RAVITAILLEMENT

    Les règles de ravitaillement ne sont pas prises en compte dans ce scénario.