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L'Atemi-Waza " La main est comme le sabre Vive et tranchante Mais n’a nul besoin d’être dégainée " Hizuka, confrérie de Shinseï Depuis 1000 ans, l’ordre monastique de la confrérie de Shinseï a dévellopé l’art du combat à mains nues. Si les samouraïs sont versés dans les techniques de ju-jitsu, composé essentiellement de projections et de prises, les moines ont appris à utiliser leur corps comme une armes aussi efficace et mortelle qu’une lame de katana. Leur art, l’ Atemi-Waza, peut s’approcher par son style du karaté moderne. Il implique des attaques de pied et de poing visant à blesser ou à estropier l’adversaire. De par la nature martiale du Kaze-do, les dragon peuvent également utiliser ces techniques de la même manière. Par contre, le Mizu-do n’est pas compatible, ni les techniques d’arts martiaux élémentaires. Combat au corps a corps Gestion des mouvements : Un pratiquant d’arts martiaux dispose d’un nombre de mouvements ou " actions " égal à son anneau d’Air. Il peut utiliser ces actions comme il le souhaite, et peut déclarer des Raises pour effectuer des manœuvres

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L'Atemi-Waza

" La main est comme le sabre

Vive et tranchante

Mais n’a nul besoin d’être dégainée "

Hizuka, confrérie de Shinseï

Depuis 1000 ans, l’ordre monastique de la confrérie de Shinseï a dévellopé l’art du combat à mains nues. Si les samouraïs sont versés dans les techniques de ju-jitsu, composé essentiellement de projections et de prises, les moines ont appris à utiliser leur corps comme une armes aussi efficace et mortelle qu’une lame de katana.

Leur art, l’ Atemi-Waza, peut s’approcher par son style du karaté moderne. Il implique des attaques de pied et de poing visant à blesser ou à estropier l’adversaire.

De par la nature martiale du Kaze-do, les dragon peuvent également utiliser ces techniques de la même manière. Par contre, le Mizu-do n’est pas compatible, ni les techniques d’arts martiaux élémentaires.

Combat au corps a corps

Gestion des mouvements :

Un pratiquant d’arts martiaux dispose d’un nombre de mouvements ou " actions " égal à son anneau d’Air.

Il peut utiliser ces actions comme il le souhaite, et peut déclarer des Raises pour effectuer des manœuvres

qui demandent plus d’actions qu’il n’en a.

Les dégâts de contusion :

Les contusions se traitent de la même façon que les dommages normaux, mais s’appliquent toujours en dernier dans les niveaux de santé, après les dégâts létaux, et se récupèrent toujours en premier.Il est donc nécessaire de tenir un compte séparé des contusions afin de bien séparer les bosses des plaies. Attention : Les contusions sont ajoutées aux dégâts pour calculer les malus de blessures, le coma et même la mort !

● Les contusions se récupèrent au rythme de (Constit) / heure de repos, ou (constit)/2 par heure d’activité non épuisante.

Effets spéciaux :

Un personnage étourdi ne peut que se défendre en gardant son 2eme meilleur dé.

Frappé à la tête, jet de constit. / dégâts sinon étourdi pendant 1 tour (+1 tour par échec de 5 ou par raise de l’attaquant)

Un membre estropié est paralysé et inutile, la victime subit les malus correspondants. Pour estropier un membre, il faut viser et infliger au moins 2x Terre de la victime en dégâts.

Un adversaire repoussé subit un malus de 5 (+5/raise) pour sa prochaine attaque.

Manoeuvres A Technique TN Degats Effet special

Coup de poing droit 1 Attaque de base au poing TN For + 0k1

Coup de poing circulaire retourné

2 Attaque de base au poing avec mouvement retourné

TN For + 1k1

Sabre de main 2 Attaque du tranchant de la main TN For + 0k1 Permet d’estropier ou de briser un membre

Coup de coude droit 2 Attaque de base au coude TN For + 2k1

Coup de coude circulaire retourné

3 Attaque de base du coude avec mouvement retourné

TN+5 For + 0k2

Coup de pied droit 2 Simple coup de pied de face TN For + 0k1 Repousse l’adversaire à 1m + 1/raise, étourdit si frappé au

plexus (2 raises)

Coup de pied circulaire

2 Coup circulaire du dessus du pied TN For + 1k1

Coup de pied de coté

3 Coup latéral TN For + 2k1 Repousse

Kakato 3 Coup de pied croissant TN+5 For + 2k1 Estropie

Coup de pied circulaire retourné

3 Coup de pied de coté avec mouvement retourné

TN For + 2k1 Repousse et étourdit

Coup de pied sauté droit

4 Simple coup de pied sauté de face TN For + 1k1 Repousse et étourdit

Coup de pied sauté retourné

4 Coup de pied de coté avec mouvement sauté retourné

TN+5 For + 1k2 Repousse et étourdit

Coup de pied sauté latéral

4 Coup de pied sauté avec élan TN+5/3m For + 2(+1/3m)k1

Repousse et étourdit

Coup de pied sauté croissant

4 Coup de pied croissant avec mouvement sauté retourné

TN+5 For + 1k2 Repousse et estropie

Les Arts Martiaux Elementaires

Les moines sont souvent considérés comme de modestes hommes de foi qui prient la bienveillance des kamis. Cela est vrai…en partie.

Depuis que Shinsei défia à mains nues les meilleurs samourais d’Hanteï, les moines ont développé l’art du combat au corps a corps pendant 1000 ans, mettant au point une harmonie corps-esprit qui

fait d’eux aujourd’hui des combattants redoutables.

En apprenant à canaliser le " Chi ", la confrérie de Shinseï est parvenue à baser leurs différents styles de combat sur les éléments. Différentes de leurs talents à utiliser des kihos, leurs techniques

n’en sont pas moins redoutables.

Le Tsuchi-do, art mystique de initiés de la Terre

Le Hitsu-do, art sacré des initiés du Feu

Le Mizu-do, art véritable des initiés de l’eau

Le Arashi-do, art céléste des initiés de l’air

Le ICHI-do, art secret des initiés du vide

Techniques de Tsuchi Do

Quand un Tsuchidoka atteint le rang 2 en Tsuchi Do, il acquiert la première technique spéciale " Ne faire qu’un avec la Terre ". Il peut ensuite apprendre les autres mouvements que son rang lui autorise et, au-delà des manœuvres de rang 5, il pourra apprendre les techniques < ou = à Rang de maîtrise de Tsuchi Do + rang de Maîtrise. Chaque technique coûte son rang en expérience.

1 : Ne faire qu’un avec la TerreLa base du Tsuchi Do est d’entrer en harmonie avec l’élément Terre. Le Tsuchidoka doit y puiser sa force et s’en faire un allié. A ce rang il ne fait qu’un avec la Terre et l’on ne peut l’en déraciner.

Lorsqu’on tente de projeter, soulever ou faire tomber de Terre le Tsuchidoka, celui ci peut faire un jet de Terre contre un ND = aux dommages infligés ou, à défaut, un ND de 15 (20 s’il s’agit de magie) pour ignorer les effets de l’attaque. Il reste alors sur place, ne pouvant pas même être soulevé. De même, les effets de sorts tels que " Tremblement de Terre " sont réduits de moitié sur le Tsuchidoka.

2 : Prendre la vagueA ce rang, on enseigne au Tsuchidoka à ignorer la fatigue et la douleur en puisant dans les forces même de la Terre. Celui ci ne ressent plus alors les blessures dont il souffre, la Terre a chassé tous ses maux.

Le Tsuchidoka peut désormais ignorer les malus de douleur en réussissant un jet de Volonté contre un ND = à (malus + 1) ´ 5. Ce jet doit être fait chaque fois que le Tsuchidoka encaisse des dommages et ce même s’il ne change pas de niveau de santé.

3 : La frappe de l’OursLe Tsuchidoka sait désormais frapper aussi fort que son animal fétiche. Se basant sur les mouvements et les attaques de l’ours, il est capable d’infliger des blessures aussi brutales que douloureuses.

Lorsqu’il frappe à main nue, le Tsuchidoka calcule ses dommages sur la base de Force + 1g2.

4 : La charge de l’OursLe Tsuchidoka connaît à présent l’attaque brutale de l’ours, qui brise les adversaires et les laisse sans souffle. Utilisant ses bras comme des battoirs, il les abat violemment sur les côtes de son adversaire, brisant net sa respiration.

Jet de Force + Tsuchi Do / ND de l’adversaire, dégâts Force + 2g2, l’adversaire ne peut alors plus attaquer pendant (rang de Terre du Tsuchidoka + 1) – son propre rang de Terre en tour. S’il tente de se défendre, il ne conserve alors que le deuxième meilleur dé.

5 : Le chant de la TerreEn parfaite harmonie avec son élément, le Tsuchidoka peut désormais utiliser et transmettre sa force au travers de la Terre. En frappant le sol du poing, il est capable de créer une véritable onde de choc qui projettera au sol tout adversaire suffisamment inconscient pour s’approcher de lui à cet instant.

Jet de Terre + Tsuchi Do / ND 20, dommages 2g2. Des augmentations peuvent être faîtes pour augmenter les dommages (dés lancés et non gardés) ou le rayon d’action. Ce rayon est égal au rang de Terre du Tsuchidoka en mètre. Toute personne prise dans ce rayon sera projetée au sol et passera son tour à se relever (si elle a déjà agit, elle subira un malus de 05 à sa prochaine action, ainsi qu’à son initiative).

6 : La force de la TerreLe Tsuchidoka fait à présent corps avec son élément. Sa peau devient dure comme la pierre et en prend l’apparence : rugueuse au toucher et terne d’aspect.

A ce rang, le Tsuchidoka retranche de chaque dé de dommage qu’il subit son rang de Terre. Il peut de plus diminuer son ND pour être toucher pour augmenter d’autant l’armure que lui offre la Terre. Ce pouvoir n’est en aucun cas cumulable avec une quelconque armure.

7 : Crier sa RageLa force de la Terre coule désormais dans les veines du Tsuchidoka. Il peut faire appel à celle ci en " criant sa rage ". Sa voix porte alors le message que rien n’atteint la Terre et ses disciples.

Le Tsuchidoka peut faire un jet de Vide + Tsuchi Do contre un ND = aux dommages qu’il a subit d’une attaque unique. S’il réussit son jet, il ignore alors tous les dommages et les effets de cette attaque. Cette technique nécessite la dépense d’un point de Vide et ne peut être réalisée qu’une fois par jour. Il s’agit de plus d’une manœuvre qui remplace toute autre action mais peut remplacer l’action prévue pour le tour.

8 : Etre la MontagneLe Tsuchidoka a su percer tous les secrets de son élément. Il est sa force, son courage et sa rage. Il est aussi sa stabilité, son immuabilité et sait retrouver en lui son harmonie et sa maîtrise.

Une fois par jour, en dépensant un point de Vide, le Tsuchidoka peut faire un jet de Vide + Tsuchi Do contre un ND de 20 pour se régénérer d’un niveau de santé. Des augmentations peuvent être faîtes pour récupérer des niveaux de santé supplémentaires. Mais pour les prochaines 24 heures, les traits et les compétences du Tsuchidoka ne pourront excéder son propre rang de Terre. Si cette technique est utilisée sur les Terres de l’Outre-Monde, le Tsuchidoka gagnera un point de Souillure par niveau de santé ainsi récupéré.

Techniques de Hitsu Do

Quand un Hitsudoka atteint le rang 2 en Hitsu Do, il acquiert la première technique spéciale " Je ne crains pas le Feu ". Il peut ensuite apprendre les autres mouvements que son rang lui autorise et, au-delà des manœuvres de rang 5, il pourra apprendre les techniques < ou = à rang de maîtrise de

Hitsu Do + rang de Maîtrise. Chaque technique coûte son rang en expérience.

1 : Je ne crains pas le FeuA ce rang, le Hitsudoka apprend à vaincre sa peur du Feu. Il sait alors comment la maîtriser pour mieux s’en servir. Il émane à présent de lui une sorte d’aura qui le nimbe et dont il sait tirer profit.

Lorsqu’il calcule ses dommages à mains nues, le Hitsudoka peut ajouter à ceux ci le plus mauvais dé de son groupement.

2 : Mon coeur est un BrasierLe Hitsudoka est désormais un initié dans son art. Il sait à quel point le Feu

est destructeur et peut dompter sa force pour terrasser son ennemi.

Lorsqu’il lance les dommages qu’il inflige à mains nues, le Hitsudoka peut relancer le plus mauvais dé de son groupement (le dé relancé est toujours considéré comme étant le plus mauvais, et peut donc être ajouté aux dommages : cette technique est cumulable avec la précédante).

3 : Le Feu est mon AllieA présent maître de son élément, le Hitsudoka peut utiliser au mieux cette énergie qui le nimbe et concentrer sa force à un point tel que ses adversaires en ressentiront toute la puissance.

En réussissant un jet de Feu + Hitsu Do contre un ND de 20, le Hitsudoka s’entoure de la force du Feu. Celle ci inflige Feu g 1 (du Hitsudoka) à toute personne tentant de le frapper de son propre corps (tête, poing, pied, ...). Des augmentations peuvent être faîtes pour les dommages (dés lancés mais non gardés). De plus, tout objet inflammable mis en contact avec le Hitsudoka (Tetsubo, flèche, chaise, Bo, ...) subira les mêmes dommages avant de pouvoir l’atteindre. Si ceux ci sont détruits, ils n’atteindront simplement pas le Hitsudoka. Cette technique prend une action complète pour être réalisée et dure (rang de Hitsu Do) tours.

4 : Bruler de toute sa RageLes flammes qui dansent autour du Hitsudoka lorsqu’il déchaîne son énergie prennent désormais une intensité jamais connue auparavant. Elles noient le Hitsudoka sous un déluge de langues de feu ; plus qu’un brasier, c’est toute la nature du Feu qui se révèle à un ennemi en proie à la folie.

Jet de Feu + Hitsu Do / ND de l’adversaire, dégâts Feu g 2. Lorsque le Hitsudoka effectue cette attaque, son adversaire doit faire un jet de Volonté contre un effet de Peur = (rang de Feu du Hitsudoka +1). Notez que cette attaque spéciale peut être cumulée avec les techniques 1 et 2.

5 : Le Feu seche les LarmesA ce rang de maîtrise, le Hitsudoka est devenu un maître dans son art. Il sait, à volonté, faire varier l’intensité des flammes qui l’entourent et peut en jouer au mieux lorsqu’il se bat à mains nues. Il est le Feu et devient brasier

lorsque ses adversaires soufflent sur ses braises ardentes.

Le Hitsudoka peut désormais ajouter son rang en Hitsu Do à son ND, son initiative, ses jets d’attaque et de dommage.

6 : Ma fureur est sans limiteBien au-delà de cette maîtrise parfaite du Feu, le Hitsudoka peut libérer pleinement les flammes qui le nimbent, les laissant échapper à son propre contrôle.

Le Hitsudoka peut désormais lancer et garder un dé supplémentaire à ses jets de dommage à mains nues mais cette technique a un prix : il subit 1g1 dommage chaque fois qu’il fait appel à la Fureur du Feu. Cette technique est cumulable avec celles de rang 1,2,4 et 5.

7 : Un Brasier InextinguibleGrand maître du Hitsu Do, le Hitsudoka sait que derrière le Feu se cache un millier d’autres flammes. Le Feu dont il est animé brûle sans que l’on puisse l’éteindre et il peut agir autant de fois qu’il y a de flammes en lui.

Le Hitsudoka peut, en encaissant (rang de Feu) points de dommage, attaquer un seconde fois dans le même tour. Pour chaque nouveaux dommages qu’il s’inflige ainsi, il peut agir une nouvelle fois. Mais il ne peut agir plus de (rang de Feu) fois par tour. Il subit toutefois les malus dû à la douleur avant de faire chaque jet. Cette technique est bien évidemment cumulable avec les précédentes.

8 : Renaitre des ses CendresNiveau ultime du Hitsu Do, le Senseï Hitsudoka connaît la nature profonde de l’élément Feu. Celui qui l’anime peut souffrir milles morts sans pour autant disparaître et parfois même renaître de ses cendres.

A ce rang, lorsque le Hitsudoka tombe inconscient (niveaux épuisé, coma ou mort), il peut forcer les flammes qui l’animent à le relever pour combattre à nouveau. Il dépense un point de Vide et fait un jet de Vide + Hitsu Do (sans malus) contre un ND de 20 (épuisé), 30 (coma) ou 40 (mort). S’il réussit, il " récupère " (rand de Feu) niveau de santé et pourra agir de

nouveau au tour suivant. Cette technique ne peut être utilisée que (rang de Vide) fois. Une fois le combat terminé, il subira (Feu g Feu) points de dommages (par utilisation de cette technique !), qui ne pourront être soignés que naturellement.

Techniques de ArashiDo

Quand un Arashidoka atteint le rang 2 en Arashi Do, il acquiert la première technique spéciale " Porté par les Vents ". Il peut ensuite apprendre les autres mouvements que son rang lui autorise et, au-delà des manœuvres de rang 5, il pourra apprendre les techniques < ou = à rang de maîtrise de Arashi Do + rang de Maîtrise. Chaque technique coûte son rang en expérience.

1 : Porté par les Vents

Conscient des énergies de son élément, l’Air, le Arashidoka peut courir sur ses flux, se laisser porter par le corps même de l’Air : le Vent.

A ce rang, le Arashidoka peut, lorsqu’il déclare une attaque, parcourir physiquement un nombre de mètres égal à son rang de Arashi Do + son rang d’Air.

2 : Le Souffle

Aussi vif que souffle le vent, le Arashidoka est désormais doté d’une vitesse hors du commun. Il peut ainsi agir plus vite qu’un simple samouraï et peut se mesurer à des hommes d’armes entraînés.

Le Arashidoka peut agir deux fois dans le même tour. Il peut s’agir d’une attaque et d’une défense ou de deux attaques, au choix du pratiquant.

3 : La force de l’Ouragan

Tournant sur lui-même et rassemblant les énergies de l’Air tout autour de lui, le Arashidoka peut, dans une même attaque, repousser ses adversaires, voire les jeter à terre…ou dans les airs !

Le Arashidoka fait un jet sous (Réflexe + Arashi Do) contre un ND de 20. S’il réussit, tout adversaire dans un rayon de 2 mètres est repoussé de (rang en Air du Arashidoka) mètres. Ceux ci subissent alors (rang d’Air)g1 dés de dommages. Des augmentations peuvent être faîtes pour augmenter le rayon de l’attaque (1 mètre par augmentation) ou les dommages (lancés mais non gardés).

4 :Plus vite que souffle la Tempête

Devenu grand disciple, le Arashidoka contrôle à présent l’Air et coordonne ses mouvements en influant sur l’énergie de son élément. Comme lui, il est vif, rapide, insaisissable.

Au début de chaque tour, avant de jeter l’initiative, le Arashidoka fait un jet sous Air + Arashi Do contre un ND de 20. S’il réussit (et pour chaque augmentation déclarée) il peut augmenter son jet d’initiative ou son ND de 05 ou agir une fois de plus dans le tour. Il peut, bien entendu, combiner ces options sans toutefois pouvoir choisir plus d’une fois la même.

5 : L’attaque des Quatre Vents

Inspirée des vents qui s’affrontent sur les plaines et donnent naissance aux tornades, cette technique décuple la force d’un coup délivré par le Arashidoka. Venant de face, de dos et de côté, l’ennemi est bien souvent terrasser par cette seule attaque.

Le Arashidoka dépense un point de Vide et fait un jet sous Agilité + Arashi Do contre le ND de l’adversaire, comme pour une attaque basique. Si l’attaque porte, il calcule les dommages normalement (Force + augmentations) dés de dommages, mais multiplie les dommages infligés par 4.

6 : Le Vent

Maître du Arashi Do, le pratiquant chevauche désormais les manifestations de son élément, mieux, il les suscite.

Le Arashidoka peut effectuer trois actions par tour, qu’il s’agisse d’attaques, de défenses, ou d’actions physiques diverses.

7 : Fendre les Airs

A ce rang, le Arashidoka maîtrise à ce point son élément qu’il peut lui donner corps et concentrer l’Air dans chaque mouvement qu’il exécute. Ainsi, lorsqu’il porte un coup, il concentre dans son attaque l’énergie même de son élément, créant une lame invisible qui tranche tout.

Le Arashidoka fait un jet d’attaque sous Air + Arashi Do contre le ND de l’adversaire. Les dommages sont de (Force + 2)g2, les armures n’offrent que la moitié de leur protection et perdent de plus trois points d’armure au lieu d’un seul par attaque qui touche.

8 : La Flèche Céleste

Technique ultime du Arashi Do, c’est aussi l’une des plus effrayantes dans son exécution. Le Arashidoka se déplace désormais à une vitesse inimaginable et peut littéralement traverser toute surface solide sans en souffrir pour autant. De même, sous l’effet de la célérité, il peut transpercer un ennemi de son corps, passer au travers de celui-ci est ne laisser de ce dernier qu’amas de chairs et de sang.

Le Arashidoka dépense un point de Vide et fait un jet sous Vide + Arashi Do contre le ND de son adversaire. Il doit de plus déclarer autant d’augmentations que le rang en Air de son adversaire. Si l’attaque porte, il transperce son adversaire, de sa main. La victime subit alors autant de niveaux de dommage que le rang d’Air du Arashidoka + le nombre d’actions qu’il peut exécuter dans le tour. Cette technique sera alors la seule action qu’il pourra faire. Il est évident que cette attaque n’a rien de subtil et que le Arashidoka se trouve bien entendu inondé du sang de sa victime…

Techniques de Ishi Do

Quand un Ishidoka atteint le rang 2 en Ishi Do, il acquiert la première technique spéciale " Zen, le Non-Esprit ". Il peut ensuite apprendre les autres mouvements que son rang lui autorise et, au-delà des manœuvres de rang 5, il pourra apprendre les techniques < ou = à rang de maîtrise de Ishi Do + rang de Maîtrise. Chaque technique coûte son rang en expérience.

1 : Zen, le Non-EspritConscient des énergies qui l’entourent, le Ishidoka sait où frapper et instinctivement corriger ses erreurs lorsqu’il attaque ou se défend.

Le Ishidoka peut dépenser un point de Vide après un jet d’attaque au corps à corps ou de défense pour lancer (et ajouter dans le cas d’une attaque) un dé à son groupement.

2 : La force n’est rienLe Ishidoka frappe à présent avec son Chi et son esprit. Il sait que la force n’est rien et la puissance seule de son Kharma peut terrasser son ennemi.

Il peut désormais dépenser un point de Vide pour les dommages qu’il inflige à mains nues et calcule ceux ci en prenant son rang de Vide et non de Force.

3 : Danser sur l’OndeLe Ishidoka sait maintenant se déplacer sur l’onde du Vide et peut parcourir celle ci, voire infléchir sa course, et s’en servir au mieux pour terrasser ses ennemis.

En dépensant un point de Vide, il peut ajouter son rang de Vide à son Réflexe pour calculer son ND pendant (rang de Vide) tours, ou ajouter à (rang de Vide attaques) un nombre de dé égal à son rang de Vide. Tant que l’une de ces techniques est utilisée, l’autre ne peut pas l’être. De plus, le Ishidoka ne peut utiliser d’autres points de Vide tant qu’il utilise l’une de ces techniques, à l’exception de la technique de rang 2.

4 : Je suis l’OndeMaître de l’onde, le Ishidoka sait désormais porter ses attaques à partir de celle-ci et atteindre ses adversaires au plus profond de leur Chi.

Le Ishidoka porte à présent ses attaques à (rang de Vide + rang de Ishi Do) mètres. Celles ci sont résolues par un jet sous Réflexe + Ishi Do et peuvent être cumulées à toute autre technique de Ishi Do.

5 : Percer l’EspritLe Ishidoka voit à présent le Chi de ses ennemis et sait très exactement où les frapper pour les terrasser. Frappé directement à " l’âme ", ses adversaires sont sans défense : seul un esprit fort peut espérer survivre à cette attaque.

Le Ishidoka peut frapper ses adversaires en calculant leur ND sur leur rang de Vide et non plus de Réflexe. (la défense ne s’ajoute plus non plus au ND) et la victime ne peut tenter aucune manœuvre de défense ou de parade : seul son esprit est visé. De plus les armures n’offrent aucune protection face à cette attaque et rien ne permet d’annuler ou de réduire les dommages infligés par cette technique. Le Ishidoka fait un jet sous (Intuition + Ishi Do) contre un ND de (rang de Vide de la cible +) ´ 5 pour atteindre sa cible.

6 : Mon Esprit est cent

Mu par une nouvelle conscience, le Ishidoka peut mouvoir sont esprit au-delà de son propre corps, le scinder, le multiplier à volonté jusqu’aux limites de son Chi, de son Vide intérieur. Partout et nul par, le Ishidoka frappe là où son adversaire s’y attend le moins et le noie sous une pluie de coups.

Le Ishidoka peut désormais frapper plus d’une fois par tour. Si sa première attaque touche, il peut attaquer de nouveau en faisant une augmentation. Si cette seconde attaque touche, il peut attaquer une troisième fois en faisant deux augmentations, jusqu’à ce qu’une de ces attaques échoue ou qu’il ne puisse plus faire d’augmentations. Cette technique est bien sûr cumulable avec les autres.

7 : Voler l’EspritCette attaque est sans doute la plus terrible du Ishi Do. Elle frappe l’adversaire directement en son Chi, en absorbe l’essence même et laisse la victime brisée et sans vie, privée de toute force.

Le Ishidoka fait un jet sous (Vide + Ishi Do) contre un ND = à (rang de Vide de la cible ´ 5). Le Ishidoka doit faire autant d’augmentations que le nombre de points de Vide restant à la cible. Si l’attaque porte, le Ishidoka vole tous les points de Vide de l’adversaire qui subit en outre un niveau de santé par point volé (plus un par augmentation pour les dommages). Ces dommages ne peuvent être annulés ou réduits.

8 : Je suis le VideDevenu grand maître du Ishi Do, le pratiquant sait désormais tout de l’énergie qui anime le Vide. Capable de l’altérer, il peut à présent plonger en des univers insoupçonnés, traverser le Vide et resurgir plus loin.

Le grand maître du Ishi Do peut, à tout moment lors d’un combat et quelle que soit son initiative, dépenser un point de Vide pour " disparaître " dans le Vide et échapper à toutes attaques qu’on lui porte dans le tour (magiques ou non). Il peut à volonté réapparaître à (rang de Vide + rang de Ishi Do) mètres de sa position initiale (à la fin du même tour). Il ne peut toutefois plus agir dans le tour.

Elemental Martial Arts

In the beginning Te was the original form. A soft art that blended defence with offence. Te was practised regularly by the monks as a way to exercise and seek physical and spiritual enlightenment. Over time some monks began to take certain aspects of Te and emphases them.

5 distinct styles soon appeared, each with the characteristics of their elements they were based upon and each a sub-form of Te.

Hi-te Ryu Developed by the Monk Koto, the art of Hi-te (the Hand of Fire) is a martial art that emphasised aggressive techniques of attack. Practitioners became known for their quick tempers and almost fanatical devotion to ending a fight if it was started. Hi-te is largely a hand style, using dozens of variations of punches, palm heels, open hand strikes and such to do devastating damage. Benefit: +1 Agility Begin honour: 1 + 5 boxes

Skills Hi-te, Meditation, Shintao, Bo staff, Defence, plus 2 other skills of any type

Techniques All practitioners receive a bonus equal to their skill in Hi-te added to their strike and damage rolls, also all practitioners cannot use the Full Defence action and are known for their quick tempers. Special Moves Masters of Hi-te are capable of summoning their ki, manifesting as fire along their hands, and using it to damage the targets they strike. An Fire + Hi-te (TN 20) is needed to generate these flames. These flames will set on fire flammable materials as well as cause extra dice in damage equal to (+Fire K 0).

Chi-te Ryu Developed in the monasteries in the eastern part of the Emerald Empire, the art of Chi-te (the Hand of Earth) teaches its students how to use the Earth as a martial art. Chi-te is primarily a defensive art, using blocks and grapples to stop an opponent. Benefit: +1 Stamina Begin honour: 1 + 5 boxes

Skills Chi-te, Meditation, Shintao, Defence, plus 3 other skills of any type

Techniques All practitioners gain a bonus to their wounds equal to their skill in Chi-te, also practitioners of Chi-te cannot use the Full Attack action.

Special Moves

Masters of the Chi-te are capable of literally becoming as the earth about them. Many students fail this test of ki manifestation and the monastery where it was developed and is taught has a small garden of statues of those that failed. An Earth + Chi-te (TN 20) is needed to generate a stone like skin across the body, which works as heavy armuor (+10 TN to be hit). A complete master (Rank 5) of this art has no penalties to his TNs when he summons this armour of stone.

Mizu-te Ryu Developed by members of the Sisterhood, Mizu-te (the Hand of Water) is an art that uses the fluid movement of water to create its techniques. Mizu-te uses circular movements combined with sweeps and long kicks. Mizu-te is a deceptive art form, seemingly weak in its practise, but in reality incredible strong. Benefit: +1 Strength Begin honour: 1 + 5 boxes

Skills Mizu-te, Meditation, Shintao, Defence, plus 3 other skills of any type

Techniques All practitioners gain a bonus to strike and TN to be hit equal to their skill in Mizu-te. Also, practitioners either have to use Full Attack or Full Defence. Special Moves Mistresses of this art are able to use their ki to heal others of damage. A Water + Mizu-te (TN 5 for every wound rank that is to be healed) is required to heal the target.

Kaze-te Ryu Created by monks in the Monastery of the Northern Wind, Kaze-te (Hand of Air) is an art that emphasises pure defence over anything else. Kaze-te uses sword like movements to perform its moves and when used tosses people away from them. Benefit: +1 Reflexes Begin honour: 1 + 5 boxes

Skills Kaze-te, Meditation, Shintao, Defence, plus 3 other skills of any type

Techniques Practitioners gain a bonus equal to their skill added to their TN to be hit. Also practitioners of Kaze-te can only use the Full Defence action, but in their case, anyone who misses them is considered to have been pushed away but defensive technique. The attacker must spend one action to move back into attack range.

Special Moves The masters of this school are capable of moving like the very wind itself. An Air + Kaze-te (TN 20) is rolled. The master then can run at his Air X 5 in feet per round for a duration equal to one hour. Multiple uses of this ability severely wind the user and require an equal time of meditative rest afterwards. So if a monk were to use the ability 3 times in a row, he would require 3 hours of rest in a mediative state upon his arrival. Tales tell of a master of Kaze-te who crossed the Empire in 1 day, only to enter a meditative trance for a month afterwards.

Ku-te Ryu

No one is sure when this elusive and rare art was created. All that is known is that in later half of decade when these styles began to appear, that a monk appeared, versed in the art of Ku-te, the Hand of Void. It is a strange art. It teaches one to one with the Void, one with the universe. It teaches a variety of moves and techniques to its students. Benefit: +1 Void Begin honour: 1 + 5 boxes

Skills Ku-te, Meditation, Shintao, Defence, Stealth, plus 2 other skills of any type

Techniques Practitioners gain the ability to actually not be seen or felt when in the presence of others. Something about being linked with the nature of the void cause the student to simple be accepted into the world as part of it and as most people take the world for granted, the student joins in with that 'taken for granted' attitude and way of thinking. Ku-te students are the ultimate spies for the Brotherhood.

Special Moves The masters of Ku-te are able to literally teleport from place to place, stepping from shadow to shadow, walking within the Void of the world to their next destination. Some use this ability as a combat move, shifting behind their foes, others use it to travel vast distances in short times. A Void + Ku-te (TN 20) is needed to perform this jump. A failed roll puts the PC a small distance away, like in their nearest stream or lake.