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Initiation à la Psychologie du travail & Ergonomie Jérôme Dinet

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Initiation à la Psychologie du travail& Ergonomie

Jérôme Dinet

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CHAPITRE 2.L’ergonomie des interfaces

Préambule :

- « Combien de fois regardez-vous et voyez-vous un écran par jour ? »

- « Combien de fois par jour interagissez-vous avec une interface ? »

Les technologies ont envahi tous nos espaces de vie …

… professionnel et personnel

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CHAPITRE 2.

Objectifs de l’ergonomie des interfaces :

(1)Comprendre nos comportements et processus mentaux lors des interactions avec des interfaces

(2)Modifier et/ou aider à la modification d’interfaces …

… pour qu’elles soient utiles, utilisables et qu’elles donnent satisfaction à l’usager

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CHAPITRE 2.

Utilité : une application doit répondre à un besoin et être pertinente au regard des objectifs de l'utilisateur cible

Utilisabilité = degré selon lequel un produit peut être utilisé, par des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité et efficience

Satisfaction = l’usager doit apprécié l’interface (notion liée aux émotions et aux affects)

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CHAPITRE 2.Définitions

L’ergonomie des interfaces est une spécialité de l’ergonomie qui intéresse :

- Tous les secteurs d’activités (militaire, aéronautique, automobile, éducation, …)

- Toutes les activités (apprendre, résoudre un problème, trouver une information, …)

- Tous les publics (jeunes enfants, adolescents, adultes, seniors, personnes handicapées, …)

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CHAPITRE 2.– L'interface est l'ensemble des dispositifs matériels et

logiciels qui permettent à un utilisateur de commander, contrôler, superviser un système interactif

– L’interface désigne le vecteur (le média) par lequel deux éléments communiquent

– Un système interactif est composé des deux éléments et du vecteur de communication (fonctionnalités proposées par le système + utilisateurs)

Interfaces et interactions : Interactions : actions (mutuelles) entre acteurs

Interfaces : dispositifs (techniques), vecteurs de communications

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… pour comprendre l’intérêt pour les interactionsRem.: fonctionne pour tous les systèmes

interactifs (téléphone, ordinateur, smartphone, borne interactive, …)

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CHAPITRE 2.Rapide historique

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PHASE 1 (interface de matériel)– Dans les années 1950s– Usagers = ingénieurs, technicien– = spécialistes de leurs domaines– Disciplines : électrotechnique et électronique

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• PHASE 2 (interface logiciel)• Dans les années 1960s-1970s• Usagers = programmeurs• Cartes perforées, traitement par lot• Discipline : informatique

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PHASE 3  (terminal d’utilisateur)– Dans les années 1970s-1990s– Temps et ressources partagées– Machines personnelles – Disciplines : psychologie, facteurs humains– Focus sur le comportement humain et la productivité

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• PHASE 4 (interface de dialogue)• A partir des années 1980s• Ordinateurs personnels• Conception graphique• Discipline : ergonomie

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PHASE 5  (terminal d’utilisateur)– A partir des années 1990s– Réseaux, communautés d’usagers– Groupes, collaboration, émotion– Disciplines : sociologie, anthropologie– Focus sur le comportement humain et la productivité

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• PHASE 6  (?????)• A partir des années 2000s• Mobilité, réalité augmentée, échelle planétaire• Art, design, culture

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CHAPITRE 2.– Donc, on voit bien que le centre d’intérêt s’est

progressivement déplacé de la « machine » vers l’humain– Nécessité de comprendre les comportements des

humains lors d’utilisation d’interfaces• pour mieux comprendre certains accidents et

certaines erreurs• prévenir des erreurs de lecture-compréhension et

d’actions• adapter les interfaces à certains publics spécifiques

(très jeunes, handicapées, très âgés, …)• anticiper les besoins des futurs usagers pour les futurs

produits (= innovation)

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CHAPITRE 2.Un cas particulier : le jeu vidéo

– Premier marché mondial

Pourquoi la psychologie et l’ergonomie s’intéressent-elles aux jeux vidéos ?

Parce que les jeux vidéos sont partout …… y compris hors le « jeu »

Par ex., logiciels ludo-éducatifsNe concernent pas que les « jeunes »

Par ex., Wii pour les seniors

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Objectifs de l’ergonome :

¯ comprendre les comportements des usagers (des joueurs)

¯ tester les impacts de jeux existants ou de prototypes

¯ créer de nouveaux jeux (innover)

Il est primordial de savoir de quel jeu on parle car :publics différentscomportements différents des joueursattentes des joueurs différentes

+ Il est important de prendre en compte l’évolution des jeux vidéos (graphisme et « histoire »)

+ Typologie des jeux vidéos établie sur la base de la nature du jeu considéré

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Le jeu vidéo peut permettre :• De s’amuser (pure activité récréative)

Ex., jeu passe-temps• De rendre ludique une activité sérieuse

Ex., les Serious Games (finance, défense, gestion, …)• D’apprendre

Ex., lecture, langues étrangères, mathématiques, …• De développer des compétences et/ou habiletés

Ex, simulateur de conduite ou de pilotage• D’aider certains publics

Ex., outils d’apprentissages et de remédiation• De créer (ou maintenir) des liens sociaux

Ex., jeux en réseauConnaissances des comportements humains nécessaires !Ancrage en psychologie et en ergonomie … mais pas seulement :

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Distinction de 4 niveaux de « consommation » des jeux vidéos (par ordre croissant) :

Niveau 1. La consommation occasionnelle

- Consommation irrégulière, occasionnelle

- Quelques parties (souvent en groupe) …

- … peuvent être interrompues sans problème

- Parfois, longues périodes sans jouer

Niveau 2. La consommation régulière

- Consommation régulière, parfois quotidienne

- Le jeu reste un plaisir, parmi d’autres (ex., la lecture)

- Consommation quantitativement importante,

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Niveau 3. La conduite abusive ou excessive

- Excès de consommation (sur-consommation)

- Pas de réelle dépendance au jeu

- Le joueur dit « avoir besoin de jouer »

- Le jeu vidéo devient la première occupation

Niveau 4. La dépendance

Dépendance physique

Modification organiques quand arrêt ou suspension de l’activité + État de manque

Dépendance psychologique

Désir insistant et permanent de jouer

Manifestations psycho-somatiques

Troubles des comportements (alimentaires, du sommeil, …)

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Les principaux jeux vidéos concernés par les risques d’addictions : les MMORPG

MMORPG = acronyme anglais pour « Massive Multiplayer Online Role Playing Game ».

= Jeux de rôle multijoueurs ...

... dans lesquels on prend part à la vie quotidienne d’un monde fantastique, historique ou futuriste ...

... par l’intermédiaire d’un personnage ou « avatar »

Avatar = représentant virtuel du joueur qui prend souvent un pseudonyme

¯ Jeux de rôles persistants = 24h/24

¯ Nombre de joueurs simultanés : de 32 à + de 5 000

¯ But du jeu = faire progresser et évoluer son personnage pour acquérir des niveaux en accomplissant des « quêtes ».

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Il faut distinguer le rôle du psychologue de celui de l’ergonome :- Le psychologue peut aider un joueur compulsif (par une prise en

charge thérapeutique adaptée) …- … mais c’est l’ergonome qui peut aider à la conception de jeux vidéos

pour éviter les dépendances- De plus, l’une des difficultés :

- Personne n’achèterait un jeu vidéo trop facile- Personne n’achèterait un jeu vidéo trop complexe- Mais nous sommes tous différents !... Où se situe le niveau de difficulté ? Comment faire en sorte que le jeu soit aisément utilisable (intuitif) ? Comment donner satisfaction au joueur ?