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Jeux collectifs : le bouchon EPS Cycle 2 Matériel Matériel Matériel Matériel : 2 jeux de chasuble 1 chronomètre 1 bouchon Gestion de classe Gestion de classe Gestion de classe Gestion de classe : 2 équipes de 5 à 7 joueurs Durée Durée Durée Durée : 2x3 minutes Modalités : Pour les attaquants Pour les attaquants Pour les attaquants Pour les attaquants : Marquer un point en transportant le bouchon dans le camp opposé. Pour les défenseurs Pour les défenseurs Pour les défenseurs Pour les défenseurs : Marquer un point en touchant le porteur du bouchon. L’équipe vainqueur est celle qui marque le plus de points. équipe vainqueur est celle qui marque le plus de points. équipe vainqueur est celle qui marque le plus de points. équipe vainqueur est celle qui marque le plus de points. Le jeu commence quand un des attaquants pénètre sur le terrain. Le jeu s’arrête quand tous les attaquants sont pris ou arrivés dans le camp des défenseurs. Le porteur du bouchon le montre quand tout le monde est pris : le bouchon est sur l’aire de jeu = 1 point pour les défenseurs. le bouchon est arrivé dans le camp opposé = 1 point pour les attaquants.

Jeux collectifs : le bouchon · 2012. 8. 9. · Jeux collectifs : le bouchon EPS – Cycle 2 MatérielMatérielMatériel : 2 jeux de chasuble 1 chronomètre 1 bouchon Gestion de classeGestion

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Page 1: Jeux collectifs : le bouchon · 2012. 8. 9. · Jeux collectifs : le bouchon EPS – Cycle 2 MatérielMatérielMatériel : 2 jeux de chasuble 1 chronomètre 1 bouchon Gestion de classeGestion

Jeux collectifs : le bouchon

EPS – Cycle 2

MatérielMatérielMatérielMatériel : � 2 jeux de chasuble � 1 chronomètre � 1 bouchon Gestion de classeGestion de classeGestion de classeGestion de classe :::: � 2 équipes de 5 à 7 joueurs DuréeDuréeDuréeDurée : � 2x3 minutes

Modalités :

Pour les attaquantsPour les attaquantsPour les attaquantsPour les attaquants :::: Marquer un point en transportant le bouchon dans le camp opposé. Pour les défenseursPour les défenseursPour les défenseursPour les défenseurs :::: Marquer un point en touchant le porteur du bouchon.

LLLL’’’’équipe vainqueur est celle qui marque le plus de points.équipe vainqueur est celle qui marque le plus de points.équipe vainqueur est celle qui marque le plus de points.équipe vainqueur est celle qui marque le plus de points.

� Le jeu commence quand un des attaquants pénètre sur le terrain. � Le jeu s’arrête quand tous les attaquants sont pris ou arrivés dans le camp des défenseurs. � Le porteur du bouchon le montre quand tout le monde est pris :

� le bouchon est sur l’aire de jeu = 1 point pour les défenseurs. � le bouchon est arrivé dans le camp opposé = 1 point pour les attaquants.

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Jeux collectifs : marquer l’essai

EPS – Cycle 2

MatérielMatérielMatérielMatériel : � 2 ballons de rugby � 4 cerceaux � 2 cônes Gestion de classeGestion de classeGestion de classeGestion de classe :::: � 2 équipes situées à côté du capitaine derrière la ligne. DuréeDuréeDuréeDurée : � Chaque joueur tient le rôle de capitaine une fois.

Modalités :

EtreEtreEtreEtre llll’’’’équiéquiéquiéquipe quipe quipe quipe qui totalise le plus de points.totalise le plus de points.totalise le plus de points.totalise le plus de points. 2 points pour l’équipe qui aplatit la balle en premier. 1 point pour la deuxième.

Au signal du meneur : � Les partenaires du capitaine traversent le terrain et passent TOUS entre les cônes. Le capitaine reste derrière la ligne, dans son cerceau. � Ils récupèrent le ballon qui est dans le 2ème cerceau après les cerceaux sur le chemin du retour. Ils doivent ramener la balle à leur capitaine, à l’aide de passes, sans le faire tomber. �La passe doit s’effectuer par lancer et non de la main à la main. �Si le ballon tombe, les partenaires doivent tous repasser entre les cônes avant de le récupérer. �Le porteur du ballon ne doit pas se déplacer avec. � Le capitaine, après réception du ballon, court et marque un essai en allant aplatir la balle dans le cerceau. � Chaque joueur devient capitaine à tour de rôle.

� Pour les CE1 (ou classe de CPPour les CE1 (ou classe de CPPour les CE1 (ou classe de CPPour les CE1 (ou classe de CP----CE1)CE1)CE1)CE1) : Si la balle tombe, remettre la balle dans le cerceau et repasser entre les cônes. � Pour les GSPour les GSPour les GSPour les GS----CPCPCPCP : Si la balle tombe, les élèves pourront laisser la balle sur place, mais ils devront repasser entre les cônes. � Pour les GSPour les GSPour les GSPour les GS : Si la balle tombe, les élèves pourront la reprendre sans avoir à repasser entre les plots.

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Jeux collectifs : Gendarmes et voleurs

EPS – Cycle 2

Aire de jeuAire de jeuAire de jeuAire de jeu :::: � Terrain délimité de 15x20 m comprenant : � 2 zones de réserve de 2m de diamètre � 1 zone de dépôt de 3x5 m MatérielMatérielMatérielMatériel : � 2 jeux de chasuble � une trentaine de petits objets répartis dans les 2 zones de réserve � des petits plots pour délimiter les zones Gestion de classeGestion de classeGestion de classeGestion de classe :::: � 2 équipes DuréeDuréeDuréeDurée : � 2 manches de 3 minutes, changer de rôle.

Modalités :

Etre lEtre lEtre lEtre l’’’’équipe de voleurs à ramener le plus déquipe de voleurs à ramener le plus déquipe de voleurs à ramener le plus déquipe de voleurs à ramener le plus d’’’’obobobobjets.jets.jets.jets.