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persistants: entre appropriation et récupération Karim Chibout Martial Martin Université de Reims Les jeux vidéo, au croisement du social, de l’art et de la culture Université de Limoges,

Karim Chibout, Martial Martin, Fanfictions et jeux persistants: entre appropriation et récupération

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La réflexion présente est issue de l’analyse des fanfictions autour des jeux massivement mutijoueurs (de type Wow). Nous portons un regard et sur la structure narrative des récits et sur les échanges relatifs à ces récits. En mettant en parallèle l’univers du jeu et l’univers recréé au travers des fanfics, le corpus fait apparaître des hypothèses qui questionnent les rapports entre liberté de création et besoins de contrôle. La motivation à écrire autour du jeu : une histoire de compensations Les jeux multijoueurs de type persistants se jouent sans limite de durée et sans but explicite (Natkin, 2004). L’activité ludique s’inscrit dans un cadre interactif fortement spatialisé (cartes, niveaux…) et dans l’immédiateté. Ces caractéristiques sont des points-clés à la mise en place de pratiques culturelles autour des jeux et les modalités de celles-ci. Les récits relèvent du bricolage (Levi-Strauss,1992), de l’innutrition, voire du braconnage (Certeau, 1990). L’écriture renvoie aussi à des compensations manifestes dans les multiples reconfigurations de l'univers et dans la réappropriation du jeu. Les récits symbolisent des espaces de résilience qui, en marge du jeu et du fait de leur caractère figé, permettent de réduire l’incertitude ambiante d’un univers multi-contraint et sur lequel les joueurs n’ont qu’une influence minime. L’auteur de fanfics a une emprise sur :  les événements qui n'ont plus de causes exogènes (contrôlées par l'auteur),  l'espace réduit au micro-monde de l'histoire narrée dans laquelle la structure labyrinthique (prégnante dans le jeu) disparaît au profit d'une structure linéaire,  le temps en lien avec la finitude du récit (versus la persistance du jeu). Une activité narrative préprogrammée et récupérée par le jeu? Si nonobstant les contraintes de départ liées à l’univers du jeu, la notion de liberté est au centre de l’activité d’écriture de fanfictions et des commentaires des lecteurs, il est étonnant de voir à quel point s’exprime un contrôle social dans la validation des histoires (par exemple dans le cadre des sites de guildes). Dans le même ordre d’idée, on sera sensible à l’encadrement de l’activité d’écriture par les studios développant les jeux (par le truchement de sites officiels en particulier). L’invitation ou mieux l’injonction à respecter des règles narratives strictes frappe. Il semble possible d’expliquer cet impératif par les qualités narratives respectives des MMORPG et des fanfictions, particulièrement avec la notion de chronotope (Bakhtine, 1978) : univers en expansion contre route et itinéraire. Pour tenir, les mondes persistants doivent impérativement devenir des « espaces anthropologiques » (Quéré, 1995) propices à l’activité narrative. La narration permet aux mondes du jeu d’être agis par les joueurs ; ce n’est qu’en fonction d’une préfiguration (offerte par ces récits de fans) qu’ils peuvent s’assigner des buts (voir la notion d’indéterminisme, Natkin : 2004, p.7).

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Fanfictions et jeux persistants: entre appropriation et récupérationKarim Chibout

Martial MartinUniversité de Reims

Les jeux vidéo, au croisement du social, de l’art et de la culture

Université de Limoges, 10-12 juin 2009

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Introduction

Etude des MMORPG et des fanfictions inspirées des univers persistants des jeux

implication, immersion : popculture et fans

Approche sociologique Jeux et récits : forme de résilience / la réalité Expression d’un néo-tribalisme dans et hors le jeu

Approche narratologique et mercatique raisons de l’implication narrative des joueurs

activités essentielles au déroulement et au développement du jeu

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1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu

1.1. jeux et récits vs réalité : des lieux de résilience

L’individu : une rationalité responsable dans un monde incertain

Ce monde incertain a donné naissance à un individu lui-même incertain, fragilisé

Le jeu virtuel et ses récits font partie des aides à être

régression sensationnelle : univers du conte fantastique

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1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu

1.1. jeux et récits vs réalité : des lieux de résilience

Donner réalité au simulacre par l’imbrication réel/fictionnel

Alternate reality games : confusion entre vies réelle et virtuelle

Adhésion à des croyances fantômes : le Jedisme

Culte du faux : les joueurs dits « no life »

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1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu

1.1. jeux et récits vs réalité : des lieux de résilience

Rôle cohésif du récit

Groupements de joueurs : « tribus » modernes peu cohésives.

Se fabriquer une histoire pour gagner en signification et faire du groupe une communauté d’adhérence

fanfics, fanarts et chants à la gloire de la guilde

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1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu

1.1. jeux et récits vs réalité : des lieux de résilience

Parmi les fictions proposées :

Certaines sont au plus près du jeu Elles renvoient à du probablement vécu ou à du possiblement à vivre

D’autres n’ont pas le souci de l’historicité Les récits mythiques valorisent la dimension symbolique Supports d’identification : identité « anthropoludique » Marqueurs culturels

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1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu

1.1. jeux et récits vs réalité : des lieux de résilience Rapport de continuation, de complémentarité avec le jeu :

Mémoire événementielle Mythologie mythomaniaque : régression sensationnelle remplace

idéologies Mythologie narcissique (Berry et Brougère) mythologie mémorielle : un liant groupal

Mais récit comme outil de résistance / jeu

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1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu

1.2. jeu vs fanfiction : une réappropriation par résistance Jeu : « création dont le joueur reste maître » (Caillois)

Ne s’applique pas au jeu multijoueur persistant dominé par l’indéterminisme (Natkin) et la multilinéarité.

Se déroule en temps réel et pour une durée indéterminée

Objectifs indéfinis et a priori incertains quant à leur issue

Jeu sans fin (proche), sans étapes obligées dans un monde en perpétuelle évolution

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1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu 1.2. jeu vs fanfiction : une

réappropriation par résistance Cadre fortement spatialisé (cartes, niveaux…) et multijoueur

Territoires de vie virtuelle expansés et ouverts

Labyrinthes sans murs

Espaces propices à la libre exploration mais sentiment d’inachevé

contrainte de téléprésence forte

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1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu

1.2. jeu vs fanfiction : une réappropriation par résistance MMORPG : jeux de la démesure, vertigineux, instables Les récits symbolisent des espaces de réappropriation, de

résistance Réinventer des mondes Retrouver la finitude et la linéarité Rompre avec le caractère persistant et la structure labyrinthique du

jeu A l’échelle de l’histoire, l’espace est remanié, borné à un micro-

monde : ensemble de lieux délimités, précis

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1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu

1.2. jeu vs fanfiction : une réappropriation par résistance On renoue avec la tribalité primitive

Folklore, mythes : outils d’une presqu’identité raciale et clanique

Schéma d’appréhension du monde, catégorisations, enjeux et protagonistes simplifiés.

Altérité clairement définie : horde vs alliance, bien vs mal…

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1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu

1.2. jeu vs fanfiction : une réappropriation par résistance On renoue avec la tribalité primitive La guilde : modèle social de type tribal

taille et caractère hiérarchisé

Micro-culture tribale qui va jusqu’à expliquer le monde : cosmogonie

« Au tout début c'était sombre et vide... et puis vint le Gnome ! Depuis la nuit des temps, les Gnomes (…) »

Primitivité dans les réalisations picturales (fan art) Créatures humanoïdes marquées de tatouages ou de scarifications.

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1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu

1.2. jeu vs fanfiction : une réappropriation par résistance Pensée magique et « culture sauvage »

Fascination pour le surnaturel et les âges farouches

Un monde de tous les possibles architecture « animale », mi minérale mi végétale Morts-vivants, chimères et êtres composites

Les fanfics évoquent en soi les récits de tradition orale 

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Entre-deux

Vie et mort

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1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu 1.2. jeu vs fanfiction : une réappropriation par

résistance

Les auteurs : des braconniers textuels (Jenkins) Les récits faniques :

se nourrissent de la mythologie du jeu,

ont recours au détournement et au bricolage

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1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu 1.2. jeu vs fanfiction : une réappropriation par

résistance La fanfiction : un art premier et un art « métisse »

Assemblage bricolé fait de : personnages et lieux du jeu contes fantastiques et mythologies multiples

Propose des mythes fondateurs Œuvre de l’innutrition : entre plagiat et création

originale

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Références multiples

Japon des Samouraïs Mythologie grecque

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1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu 1.2. jeu vs fanfiction : une réappropriation

par résistance Les MMORPG et les romans de type médiéval fantastique

(sources des jeux) s’inspirent de : Histoires, mythes moyenâgeux et sans lien entre eux => composition hétéroclite  propre au bricolage, un univers rapiécé

Les MMORPG nés d’une transculturalité approximative

Évolution par bricolage des produits (patchs d’extension)

Les éditeurs ont ouvert la voie au braconnage

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2. Une narration préprogrammée et récupérée par le jeu?

« Cette section vous est en fait entièrement dédiée. Vous y trouverez des histoires écrites par les joueurs et pour les joueurs. Bien évidemment, vous faites exactement ce que vous voulez. Vous pouvez écrire une histoire totalement imaginaire en plusieurs chapitres (ou un seul si vous le désirez) ou raconter votre soirée d’hier sur Battle.net. L'idéal est évidemment de romancer un peu tout le bazar.  »

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Romancer?

La forme seule du roman (neutre, vague)

Introduire des éléments

romanesques: amour,

aventure

ROMANCER

Rendre plus intéressant

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Rendre plus beau ou plus intéressant?

Romancer: rendre plus intéressant

Se saisir d’une réalité pauvre (le jeu) pour en faire une création riche

(fanfic, fanart)

Nourrir le jeu par la beauté, l’intérêt des

fanfics

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Escape from wow“For me, writing fanfiction is really a

form of release, a temporary escape from WoW, and a reminder that I do have other hobbies and passions other than WoW itself. This was especially so when I was levelling up. Don't get me wrong, I love levelling up, but there are points where i'm not always in the game (server downtime, my job), and I use those opportunities to enjoy writing fanfiction.”

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Gamefiction vs fanfiction

Chansons,

mangas,

séries TV,

romans

•Béances

•Écriture interstitielle

MMORPG

•Persistance

•Décrochage scriptural

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Combler les discontinuités: Extensions

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Combler les discontinuités: Novellisations

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L’emprise de Blizzard

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Typologie et fidélité à l’univers

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Encadrer l’écriture: narratologie

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Encadrer l’écriture: narratologie LES PERSONNAGES

Tout d'abord, il faut réfléchir a ce que l'on veut. Il est judicieux de dresser le portrait des personnages principaux de l'histoire , en les notant sur une feuille que l'on gardera au cours de la nouvelle afin de ne pas changer selon les humeurs journalières (qui influent beaucoup sur ce que l'on écrit), et d'avoir des persos qui ont des caractères précis et fiable (suivis)… 33

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Encadrer l’écriture: narratologie SCHEMA NARRATIF SIMPLIFIE

Reprenons les cours de français. Faire une schéma narratif peut s'avérer très utile.

Situation initiale => Un lapin cours dans la foret. Element perturbateur => Un loup arrive et commence a poursuivre le lapin Péripéties ou transformations => Le lapin le voit et essaye d'accelerer pour le semer (il faut plusieurs péripéties pour que ça colle, des ratés, d'inefficaces, des succès, etc...) Élément de résolution (péripétie de solution) => Le loup trébuche et se casse une patte. Situation finale => Le lapin court dans la foret.

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Encadrer l’écriture: narratologie LE NARRATEUR

Le narrateur n'est pas le personnage. C'est celui qui raconte l'histoire. En quelque sorte, c'est la voix off, celle qui décrit les lieux, celle qui explique, celle qui raconte.

Pour le style du texte, choisir le bon narrateur est obligatoire dans un but de réalisme et de clarté.

Narrateur interne => On plonge le narrateur dans la peau d'un personnage. L'histoire est raconté et livré au lecteur comme si ce dernier était placé dans le corps du personnage. L'emploi du "Je" est donc conseillé, c'est le style qui correspond parfaitement au Background d'un personnage. Le narrateur sait ce qu'il se passe dans la tête d'un personnage (envie, but, choix, caractère) et ne peut pas "interner" les autres. 35

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Pourquoi respecter les règles?

Fanfiction• Route

WOW•Monde

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Vers un lieu anthropologique

Mise en récitQuête identitaire

Demande relationnelleHistorisation de soi et des autres

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Triple mimèsisPrécompréhension du monde de l’action

Mise en intrigue, configura

tion

Restitution au

temps de l’agir

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Conclusion Fanfiction

Lieu d’imprégnation socioculturelle

Pratique de l’entre-deux

Tolérance des éditeurs au braconnage narratif : le jeu fait ventre de tout

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