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de SULAUZE Camille Université Catholique de l’Ouest
Institut des Sciences de la Communication et de
L’Education d’Angers
Année Universitaire 2013-2014
MASTER 1 ICELR
MÉMOIRE DE RECHERCHE
Parcours information et communication
La médiation culturelle des musées face à la génération dite des « digital natives »
Directeur de mémoire : M. HAYER Dominique
2ème Session
2
3
CHARTE DE NON PLAGIAT
Protection de la propriété intellectuelle
Tout travail universitaire doit être réalisé dans le respect intégral de la propriété intellectuelle
d’autrui. Pour tout travail personnel, ou collectif, pour lequel le candidat est autorisé à utiliser
des documents (textes, images, musique, films…), celui-ci devra très précisément signaler
le crédit (référence complète du texte cité, de l’image ou de la bande son utilisées, sources
internet incluses) à la fois dans le corps du texte et dans la bibliographie. Il est précisé que
l’UCO dispose d’un logiciel anti-plagiat dans dokeos.uco.fr, aussi est-il demandé à tout
étudiant de remettre à ses enseignants un double de ses travaux lourds sur support
informatique.
Cf. « Prévention des fraudes à l’attention des étudiants ».
Je soussignée, Camille de SULAUZE, étudiante en Master Information et Communication
dans l’espace local et régional m’engage à respecter cette charte.
Fait à Angers, le 22/08/14
Signature :
4
5
REMERCIEMENTS
Je tiens à remercier tout particulièrement Mr Hayer qui m’a bien orientée dans mes choix
d’auteurs, ce qui m’a permis d’approfondir mes recherches et de creuser mon sujet.
J’ai apprécié sa gentillesse, son écoute et sa disponibilité à mon égard. Je me suis vraiment
sentie considérée comme une chercheuse et non plus comme une élève à travers des
moments conviviaux telles que des discussions intellectuelles autour d’un café.
Je remercie également Mme Prodhomme sans qui ma problématique serait mal définie et
hors sujet : Provenant d’un Master enseignement, je m’étais lancée au départ dans la
dimension pédagogique de l’adaptation des musées aux « digital natives ». Elle m’a permis
de redéfinir un thème qui intègre la 71ème section des champs des Sciences de la
Communication.
Grâce à ses conseils et ceux de Mr Hayer, notamment lors de ma soutenance orale de ma
revue de Littérature, j’ai réalisé que mon travail était trop général et pas suffisamment ciblé
sur la génération des « digital natives ». J’ai donc décidé de me pencher sur les innovations
numériques installées dans les musées du Monde entier afin de rester dans l’actualité des
musées en évitant de m’attarder sur des ouvrages trop anciens.
Je tiens à remercier mon compagnon qui m’a soutenue et a dû parfois subir mes
agacements dans ce travail de longue haleine.
Je remercie aussi Monsieur Benoit Mellier, directeur adjoint du Muséum des sciences
Naturels d’Angers et Madame Guillemet, médiatrice culturelle du Musée des Beaux Arts
d’Angers pour m’avoir accordé chacun un entretien.
Je remercie également toutes les « petites poucettes » de mon entourage qui ont pris le
temps de répondre à mes questionnaires et qui m’ont permis de suivre mon chemin sans
m’égarer…
6
RESUMÉ:
Au 21ème siècle, les musées doivent se transformer pour survivre dans la Société de
consommation qui prône les technologies, l’apparence et les expériences à sensation. Les
médiateurs culturels des musées optent donc pour une communication plus attractive afin de
conquérir les jeunes visiteurs et éviter la disparition de ce public à l’avenir.
L’intérêt de ce mémoire est de montrer que les musées développent des stratégies de
communication marketing pour séduire les « digital natives ». Afin de concevoir une médiation
culturelle plus adaptée aux intérêts de la « génération Y », les musées s’inspirent des modes de
consommation de cette génération, de l’individualisation de la Société, de l’art urbain et des
innovations technologiques.
Le musée s’organise comme une multinationale: il développe des activités commerciales et
lance des partenariats avec les leaders du marché numérique. Aussi, il adapte son espace
culturel à la « Génération Géné-Tic » en introduisant des installations technologiques et des
expérimentations innovantes plus accessibles que les supports écrits. Ainsi, le support
numérique remplace progressivement le support écrit.
Cette nouvelle médiation incite les médiateurs et les artistes à exposer des œuvres d’art
contemporaines à l’extérieur de l’enceinte des musées, pour démocratiser la culture et se
rapprocher des « digital natives ».
De plus, les musées souhaitent valoriser leur espace en s’exposant eux même comme des
œuvres d’art à travers des architectures originales.
Désormais, nous pouvons nous demander si ces adaptations du musée aux jeunes générations
provoquent une perte de la valeur culturelle de l’art ou participent au contraire à révolutionner
l’art.
Mots-clés : natifs numériques- musées -médiation culturelle-Société de consommation-
œuvres d’art- artisanat et technologie.
7
ABSTRACT:
In 21st Century, museum must transform itself to exist in the Consumer Society which is an
addict of technologies, appearance and sensational experience. So, museum’s cultural
consultant opts for a communication more attractive in order to captivate young visitors and
avoid this museum’s public extinction in future.
This essay aims to show that museums develop marketing communication’s strategies to
seduce the “digital natives”. To create a cultural mediation more adapted to this “Y
generation’s” interest, museums are inspired by their consumption habits, individualization’s
Society, street art and technologies’ innovation.
Museum is organized like a multinational company: it develops business activities and starts
on partnership with digital’s leading company. So, it adapts its cultural spaces to the” Gene-
Tic generation” by introducing technologies and experimental innovations, more accessible
for them than written medium. Also, digital media replace gradually the written media.
This new mediation incites mediators and artists to exhibit Contemporary’s artwork in
outside wall’s museum, to generalize cultural and get closer to “digital natives”.
Furthermore, museum wish enhances its space by exhibiting itself like an artwork through
original architecture.
Henceforth, we may wonder whether this museum’s adaptation to creative class will provoke
a loss of the artwork’s value or on the contrary will participate to revolutionize the Art.
Keywords: digital natives-museum-cultural mediation- Consumer Society-artwork-craft
and technology.
8
TABLE DES MATIÈRES
RESUMÉ: ............................................................................................................................................................ 6
ABSTRACT: ......................................................................................................................................................... 7
TABLE DES MATIÈRES ........................................................................................................................................ 8
INTRODUCTION ................................................................................................................................................... 14
1. OBJET D’INTÉRÊT: ................................................................................................................................ 14
2. ÉLABORATION DE MA PROBLÉMATIQUE: ........................................................................................... 15
2.1 PREMIÈRES QUESTIONS EN AMONT DE MA RECHERCHE ................................................................. 15
2.2 PREMIER AXE DE RECHERCHE ........................................................................................................... 16
2.3 DEUXIÈME AXE DE RECHERCHE ........................................................................................................ 16
2.3.1 HYPOTHÈSES .................................................................................................................................. 16
2.4 TROISIÈME AXE DE RECHERCHE ........................................................................................................ 19
2.4.1 ARBRE CONCEPTUEL ...................................................................................................................... 20
PREMIÈRE PARTIE/ ETAT DE LA QUESTION ......................................................................................................... 22
I. LA MISSION DES MUSÉES ........................................................................................................................ 22
1. DÉFINITIONS ........................................................................................................................................ 22
1.1 LE MUSÉE PUBLIC .............................................................................................................................. 22
1.2. QU’EST-CE QUE LA MÉDIATION? ..................................................................................................... 22
1.3 LE RÔLE DU MÉDIATEUR ................................................................................................................... 23
2. TRANSMETTRE LA CULTURE ................................................................................................................ 23
2.2 PERMETTRE À L’INDIVIDU D’EXISTER ................................................................................................ 24
2.3 ETABLIR UN RÉSEAU DE CULTURE PAR LES MÉDIAS ......................................................................... 24
II. LA GÉNERATION DES « DIGITALE NATIVES ». .......................................................................................... 25
1. SON IDENTITÉ ...................................................................................................................................... 25
1.1 DÉFINITION ........................................................................................................................................ 25
1.1.1 LES « DIGITAL NATIVES » ................................................................................................................ 25
1.1.2 LEUR COMPORTEMENT:................................................................................................................. 25
1.1.3 MULTITASKING : ............................................................................................................................. 26
1.1.4 UNE COMMUNICATION RACCOURCIE : ......................................................................................... 26
9
1.1.5 UN MUTANT DESENCHANTÉ : ........................................................................................................ 27
1.1.6 SUR LE MARCHÉ DU TRAVAIL: ........................................................................................................ 27
1 .1.7UNE GÉNERATION TOURNÉE VERS LE MONDE .............................................................................. 28
2. SES PRATIQUES CULTURELLES ............................................................................................................. 29
2.1 SOCIAL CULTURE .............................................................................................................................. 29
2.1.1 DÉBATS SUR LA REFORME DE LA CULTURE .................................................................................... 29
2.2 DES INTÉRÊTS CULTURELS BIEN CIBLÉS ............................................................................................ 29
2.3 DES INTÉRÊTS ARTISTIQUES .............................................................................................................. 31
2.3.1 UNE CLASSE CRÉATIVE EMERGENTE .............................................................................................. 31
DEUXIÈME PARTIE / NOUVELLE MÉDIATION DES MUSÉES FACE AUX « DIGITAL NATIVES ». ............................ 32
I. NUMÉRISATION DES ŒUVRES D’ART ...................................................................................................... 32
1. DÉVELOPPEMENT DES CYBERMUSÉES .................................................................................................... 32
1.1 LE CONSTAT DES MUSÉES ................................................................................................................. 32
1.2 REPENSER UNE NOUVELLE MÉDIATION ............................................................................................ 33
1.2.1 COMMUNIQUER AVEC LES PUBLICS .............................................................................................. 33
1.2.2 RESULATS D’ENQUÊTE ................................................................................................................... 34
1.3 GOOGLE, NOUVEAU MECÈNE DES MUSÉES ...................................................................................... 37
1.3.1GOOGLE ART PROJECT .................................................................................................................... 37
1.3.2 GOOGLE CULTURAL ........................................................................................................................ 38
1.4 UN SITE HISTORIQUE VIRTUEL COMME MOYEN DE CONSERVER L’ORIGINAL ................................ 38
1.4.1 UNE VISITE VIRTUELLE EN TROIS DIMENSIONS ............................................................................. 38
1.4.1.1 SITE WEB 3D ................................................................................................................................ 38
1.4.1.2 CINÉMA 3D .................................................................................................................................. 39
II. PARTICIPATION DES « DIGITAL NATIVES » À LA CULTURE ......................................................................... 40
1. UN MUSÉE« LEGO » ............................................................................................................................... 40
1.1 INVITATION DES DIGITAL NATIVES PAR LES MUSÉES ....................................................................... 41
1.1.1 RENCONTRE ENTRE MUSEOGEEKS ET MÉDIATEURS .................................................................... 41
1.1.2 UNE NUIT DES MUSÉES VIRTUELLE ............................................................................................... 42
2. LES RÉSEAUX SOCIAUX DU WEB 2.0 ........................................................................................................ 43
2.1 CONJUGUER CULTURE ET SPORT POPULAIRE ................................................................................... 43
2.1.1 DES MUSÉES REACTIFS SUR LES RÉSEAUX SOCIAUX ...................................................................... 43
2.1.1.1 LA CITÉ DE L’ARCHITECTURE ET DU PATRIMOINE ...................................................................... 43
10
2.1.1.2 MUSÉE D’ORSAY, SUPPORTER DES BLEUS ................................................................................. 45
2.1.2 UN ESPACE MUSEAL PERSONNALISÉ ............................................................................................ 45
2.1.2.1 UNE TOLERANCE ENCADRÉE ....................................................................................................... 46
2.1.2.2 CRÉER ET PARTAGER SON PROPRE MUSÉE ................................................................................. 47
3. UN VISITEUR CRÉATIF .......................................................................................................................... 48
3.1 UNE JOURNÉE « SELFIE » AU MUSÉE ................................................................................................ 48
3.2 CONTRÔLE DU MOUVEMENT ........................................................................................................... 50
3.2.1 COMPOSER SA TOILE ...................................................................................................................... 50
4. « GAMIFICATION » DES MUSÉES ........................................................................................................ 51
4.1. CHANGER LE RAPPORT AU SAVOIR. ................................................................................................. 52
4.1.1 S’INSPIRER DES PEDAGOGIES DE L’ECOLE NOUVELLE ................................................................... 52
4.1.2 S’INSPIRER DES JEUX EDUCATIFS ................................................................................................... 53
4.1.3 CRÉATION DE JEUX SÉRIEUX .......................................................................................................... 55
4.1.3.1 DES JEUX-VIDÉO VALORISÉS........................................................................................................ 56
4.1.3.2 JEUX DE PISTE .............................................................................................................................. 57
4.1.3.3. JEUX-CONCOURS ........................................................................................................................ 57
4.2 VISITES LUDIQUES EN REALITÉ AUGMENTÉE .................................................................................... 58
4.2.1 NOUVEAUX SUPPORTS DE MÉDIATION ......................................................................................... 58
4.2.1.1 LUNETTES GOOGLE.................................................................................................................... 58
4.2.1.2 VISIOGUIDES................................................................................................................................ 59
4.2.1.2.1 UN VISIOGUIDE ATTRACTIF .................................................................................................... 59
4.2.1.2.2 UN DISPOSITIF DE GÉOLOCALISATION ..................................................................................... 60
4.2.1.2.3 APPLICATIONS MOBILES .......................................................................................................... 61
4.2.1.2.5 TABLETTES ................................................................................................................................ 62
4.2.1.2.6 TABLE MULTI -TOUCHE ............................................................................................................ 62
4.3 VISITES MOBILES HORS LES MURS .................................................................................................... 63
4.3.1 DES GYROPODES ET DES PEDICABS ................................................................................................ 63
4.3.2 DES ROBOTS COMME NOUVEAUX AGENTS DE MÉDIATION ........................................................ 63
III. UNE EMANCIPATION DES MUSÉES ............................................................................................................ 65
1. LE DIGITAL DEVELOPPE UN NOUVEL ART ............................................................................................... 65
1.1PROJETS CULTURELS PAR GOOGLE .................................................................................................... 65
1.1.1 UNE NOUVELLE MANIÈRE DE VOIR LES ŒUVRES D’ART ................................................................ 65
11
1.1.2 RENFORCER LE POINTILLISME ........................................................................................................ 65
1.1.2.1 UN ACCÈS AUX DETAILS .............................................................................................................. 66
1.2 L’ECOMUSÉE ..................................................................................................................................... 68
1.2.1 EXPOSITION « FUTUR PROCHE »PAR ORANGE .............................................................................. 68
1.2.1.1CARTOGRAPHIE DES EMOTIONS .................................................................................................. 69
2. RECOUVREMENT DES ESPACES URBAINS ............................................................................................... 70
2.1 STREET ART........................................................................................................................................ 71
2.1.1 LES GRAFFITIS ................................................................................................................................. 71
2.1.2 LE TRICOT GRAFFITI ........................................................................................................................ 73
2.1.3 L’ORIGAMI ..................................................................................................................................... 74
2.1.4 LES SCULPTURES MECANIQUES COLORÉES ................................................................................... 75
TROISIÈME PARTIE / UN APPAUVRISSEMENT CULTUREL ? ................................................................................ 76
I. CULTURE « MAINSTREAM » DES MUSÉES .............................................................................................. 76
1. PERTE D’IDENTITÉ DES MÉDIATEURS .................................................................................................. 76
2. PERTE DE VALEUR DES ŒUVRES ......................................................................................................... 77
2.1 REPRODUCTION DES ŒUVRES .......................................................................................................... 77
2.1.1 MÉDIAS CHAUDS ............................................................................................................................ 78
2.2 DISTINCTION ENTRE L’ART ET L’ARTISANAT ..................................................................................... 79
3. PERTE DE LA PERCEPTION ................................................................................................................... 80
3.1 DES TABLEAUX SANS RELIEF ............................................................................................................. 80
4. UN MOYEN DE CONTRÔLE .................................................................................................................. 80
4.1 TRACES NUMÉRIQUES ....................................................................................................................... 80
4.2 DECOR ARTIFICIEL ET ARTEFACTS ..................................................................................................... 81
5. DES DIGITAL « NAÏVES » ..................................................................................................................... 82
5.1 PROBLÈME D’ÉDUCABILITÉ À LA CULTURE ....................................................................................... 82
5.1.1 MÉCONNAISSANCE DE LA CULTURE ............................................................................................. 82
5.1.2 UN COMPORTEMENT INADAPTÉ FACE AUX ŒUVRES ................................................................... 83
5.1.2.1 DES ŒUVRES ZAPÉES .................................................................................................................. 83
6. FRACTURE NUMÉRIQUE ENTRE LES « DIGITAL NATIVES» .................................................................. 84
6.1 USAGES HETÉROGÈNES DES OUTILS NUMÉRIQUES.......................................................................... 84
6.1.1 DES COMPÉTENCES INÉGALES ....................................................................................................... 84
6.1.2 DES DIFFÉRENCES D’INTÉRÊTS CULTURELS .................................................................................... 85
12
7. APPAUVRISSEMENT CULTUREL ET SOCIAL? ........................................................................................ 86
7.1. UNE SURCHARGE COGNITIVE OU UN DEVELOPPEMENT DU CERVEAU? ........................................ 86
7.2 RUPTURE SOCIALE ? ......................................................................................................................... 87
III. RESTRICTION BUDGÉTAIRE DES MUSÉES PUBLICS EN FRANCE ................................................................. 88
1. UNE CULTURE MENACÉE PAR LA POLITIQUE CULTURELLE FRANCAISE .............................................. 88
1.1 UNE MARCHANDISATION DES ŒUVRES D’ART................................................................................. 88
1.2 DISTINCTION ENTRE MUSÉE PUBLIC ET FONDATION PRIVÉES ........................................................ 88
IV. NOUVELLE STRATEGIE MARKETING DES MUSÉES ..................................................................................... 89
1. DES ENTREPRISES MANAGÉRIALES ..................................................................................................... 89
1.1 UNE NOUVELLE ORGANISATION ....................................................................................................... 89
1.1.1 EVOLUTION DES COMPÉTENCES DE GESTION ............................................................................... 89
1.1.2 GESTION MANAGÉRIALE ................................................................................................................ 89
1.1.3 COMPÉTENCES RELATIONNELLES .................................................................................................. 90
1.1.4 COMPÉTENCES D’ORGANISATEUR ................................................................................................. 91
1.1.5 EVOLUTION DU PERSONNEL .......................................................................................................... 91
1.1.6 L’ART COMME COMMUNICATION MARKETING ............................................................................ 92
1.1.6.1 NOUVELLE MEDIATION CULTURELLE .......................................................................................... 92
1.1.6.2 INSPIRATION DE L’ART URBAIN................................................................................................... 92
2. SRATEGIE DE RAPPROCHEMENT ENTRE MUSÉES ET INDUTRIES ........................................................ 93
2.1 STRATEGIE FINANCIÈRE ............................................................................................................... 93
2.2 STRATEGIE D’EXPOSITION DES MARQUES D’ENTREPRISE DANS DES LIEUX CULTURELS CELÈBRES . 93
2.2.1 COUP DE PUB MARKETING D’APPLE AU LOUVRES ........................................................................ 93
2.2.2 RELATION ETROITE ENTRE MECÈNES DE LA MODE ET MUSÉES .................................................... 94
2.2.2.1 UN MOYEN DE SERVIR LEURS INTÉRÊTS COMMUNS .................................................................. 94
2.3 L’ART COMME NOUVELLE STRATEGIE MARKETING DES MAISONS DE LUXE.................................... 95
2.3.1 L’ART COMME REFLET DE LA MARQUE.......................................................................................... 95
2.3.1.1 UNE VITRINE ARCHITECTURALE .................................................................................................. 95
2.3.1.2 CRÉATION DES MUSÉES ITINÉRANTS PAR DES MECÈNES .......................................................... 97
2.3.1.2.1 MUSÉE D’ART CONTEMPORAIN PAR CHANNEL ...................................................................... 98
2.3.1.2.2 MUSÉE D’ART ITINÉRANT PAR HERMES ................................................................................... 99
2.3.1.2.3 LES FONDATIONS PRIVÉES ..................................................................................................... 100
2.3.1.2.5 LA FONDATION LOUIS VUITTON ........................................................................................... 101
13
3. UN MUSÉE COMMERCIAL ................................................................................................................. 103
3.1 NOUVEAUX SERVICES DE CONSOMMATION .................................................................................. 103
CONCLUSION ..................................................................................................................................................... 105
BIBLIOGRAPHIE ................................................................................................................................................. 108
ANNEXE 1: INTERVIEW DE BENOIT MELLIER ..................................................................................................... 114
ANNEXE 2: INTERVIEW DE JULIE GUILLEMANT ................................................................................................ 118
ANNEXE 3 : ENQUÊTE DES « DIGITAL NATIVES » .............................................................................................. 122
ANNEXE 4: CRÉDITS IMAGE ............................................................................................................................... 126
14
INTRODUCTION
« Croire qu'une telle société deviendra plus cultivée avec le temps et le travail de
l'éducation, est, je crois, une erreur fatale (...) l'attitude de la consommation implique
la ruine de tout ce à quoi elle touche »
1 Hannah Arendt
1. OBJET D’INTÉRÊT:
J’ai choisi de travailler sur la « médiation culturelle des musées face à la génération
dite des « digital natives ». Je m’intéresse particulièrement à la génération Y puisqu’ils
constitueront le public de demain, il est donc important que les musées prennent en compte
leurs intérêts afin de perdurer dans le temps.
De plus, la communication des musées à destination du public m’intéresse particulièrement
puisque je souhaiterais devenir chargée de projet culturel dans une collectivité. Réaliser ce
mémoire sera un outil précieux pour moi afin d’être plus facilement recrutée dans les
musées et me permettra d’avoir déjà réfléchi en amont à l’avenir de la communication dans
les musées : ceux-ci devront s’adapter aux technologies sans perdre leur identité et
objectifs premiers : la transmission des connaissances à l’homme numérique.
J’apprécie également ce thème parce que je m’intéresse à l’art. J’apprécie particulièrement
l’univers décalé et original de l’art urbain parce qu’il transgresse les codes classiques et
stéréotypés de la Société, leur apportant une nouvelle vision d’observer les œuvres à
l’extérieur des musées.
Pour moi ce thème est important parce qu’il soulève une problématique majeure pour
l’avenir des espaces culturels: les musées ne seront-ils pas amenés à disparaitre totalement
s’ils ne tiennent pas le même langage que leur public ? Malgré la gratuité des musées pour
les jeunes de moins de 26 ans en Avril 2009 en France, ces derniers se rendent très peu
dans les espaces muséaux. Aussi pour moi il était indispensable de comprendre en quoi la
1 Citation par Hannah Arendt dans La crise de la culture. Edition Gallimard.
15
médiation des culturelles doit changer pour s’adapter à la « génération Y » étant donné que
le prix de l’entrée n’est pas un facteur à prendre en compte. Aussi, il m’a paru primordial
dans un premier temps de définir les intérêts ou non des individus pour la culture. Définition
que je souhaite affiner en questionnant un large échantillon de personnes faisant partie de
la catégorie des « digital natives », ce qui me permettra d’avoir une vision plus objective de
leurs intérêts sans me laisser guider par mes préjugés.
2. ÉLABORATION DE MA PROBLÉMATIQUE:
2.1 PREMIÈRES QUESTIONS EN AMONT DE MA RECHERCHE
Au départ, je me suis posé diverses questions naïves autour de l’avenir de la culture et sa
communication pour s’adapter à l’homme du numérique :
Est-ce que les musées et les progrès technologiques peuvent s’associer ?
A t- on le droit de transformer les espaces culturels pour les rendre plus attractifs ?
Dépoussiérer les vestiges du passé en leur donnant un aspect plus attirant ne présente-t-il
pas une menace pour la culture ?
Est-ce que les musées culturels peuvent d’adapter à la Société de consommation sans
risquer de perdre leurs premières fonctions : l’instruction et le savoir ?
L’aspect ludique de l’apprentissage dans la Société n’entraîne-t-il pas un risque majeur pour
la culture ?
16
2.2 PREMIER AXE DE RECHERCHE
Toutes ces questions m’ont amenée à bâtir une première problématique de recherche
intitulée :
« La transmission pédagogique des musées face à des publics ».
Mais je me suis rendue compte que ce thème n’était pas assez ciblé, il ne comprenait pas
un public particulier. De plus, ce sujet était trop lié à ma formation en Sciences de
l’Education.
C’est pourquoi, sous la demande de Magalie Prodhomme, j’ai dû modifier mon thème pour
qu’il soit plus approprié à la 71ème section des champs des sciences de l’information et de la
communication.
Aussi, j’ai décidé de travailler sur le public dit des « digital natives » (terme crée par Marc
Prensky) puisqu’il représentera le nouveau public des musées. Il était donc majeur pour
moi de me cibler ce public puisqu’il est directement lié à tous mes questionnements
concernant l’avenir des musées.
2.3 DEUXIÈME AXE DE RECHERCHE
Cette modification de mon thème de recherche a donné naissance à une deuxième
problématique plus pertinente pour réaliser mon mémoire :
« Est-ce que les musées peuvent s’adapter aux « digital natives » tout en réussissant
à leurs transmettre des savoirs culturels ? »
2.3.1 HYPOTHÈSES
On peut émettre l’hypothèse logique que si le musée utilise un langage et un support que
les « digital natives » connaissent, ils comprendront mieux les œuvres d’art et se rendront
davantage dans les espaces culturels. Ou alors, on pourrait imaginer que si les musées
disparaissent au profit des musées virtuels, peut-être que les « digital natives » auront
17
accès aux œuvres d’art directement à l’extérieur, ouvertes sur le monde (jardin publiques,
rues, places, murs….) pour plus de visibilité à l’image d’internet.
Le langage comprendrait une langue moins soutenue, une manière de parler moins distante
pour éviter un décalage entre eux et les musées.
Actuellement, réside un problème de perception des musées par les jeunes : ces derniers
voient les musées comme des vestiges du passé, avec un manque de modernité. Ils ont
également une approche différente des anciennes générations pour apprendre étant donné
qu’ils sont en permanence sous l’influence des technologies et des médias. Cela provoque
des troubles comportementaux inappropriés dans le cadre d’une visite aux musées tels que
le zapping et l’hyperactivité. Or, les œuvres d’art nécessitent du temps de la part du visiteur
pour être contemplées.
Mon thème de recherche est actuel et important à traiter puisque les musées vont devoir
reconquérir le public des « digital natives » en élaborant une nouvelle médiation adaptée à
leur manière de s’approprier la culture. J’imagine donc que les technologies vont devenir
un véritable support de médiation incontournable au sein des musées mais menaçant peut
être leur avenir étant donné que les musées public voient leurs SCP2 baisser contrairement
aux fondations privées. Je me demande donc si à long terme, les fondations privées vont
supplanter les musées publics, jusqu’à provoquer leur disparition physique ? Il y a donc
aussi ici une question sous-jacente qui pose le problème d’une disparition du musée réel au
profit du « cybermusée ».
De plus, étant donné que les centres d’attractions attirent de plus en plus de gens, est-ce
que les musées vont changer de décor et subir une « disneylandisation » de leur espace
pour eux aussi attirer plus de visiteurs ? Ceci entrainerait-il une culture « mainstream3 » ou
au contraire révolutionnerait-il l’art ?
Par ailleurs, le décalage est immense entre les « digital natives » et les anciennes
générations. Risque qu’il y ait une crise quand la génération des « digital natives »
gouvernera le monde. Il n’y aura peut-être plus de support papier ni de communication
2 Service Culturel des Publics
3 Article parue dans l’Express en 2010. LIEGER, Baptiste. Mainstream, la culture qui plait à tout le Monde. Un tour du
Monde de l’industrie du divertissement pour étudier la culture dominante. Mainstream signifie courant dominant, ici c’est une culture qui plait à tout le monde.
18
humaine : Plus de livre, musée….exclusion des personnes âgées ou bien les personnes
qui ne souhaitent pas utiliser ce style de communication numérique. Les guides des musées
seront sûrement remplacés à long terme par des audio guides. L’autonomie des « digital
natives » entraînera peut être une disparition du rapport intergénérationnel, ce qui m’amène
à soulever la question suivante : la nouvelle médiation culturelle face aux « digital natives »
entrainera-t-elle l’exclusion des personnes ne maitrisant pas les technologies ?
19
2.4 TROISIÈME AXE DE RECHERCHE
Etant donné que mes recherches ont débouché sur une multitude d’innovations
technologiques au sein des musées que j’ignorais, je me suis demandé si ces technologies
sur lesquelles misent tant les musées pour se rapprocher d’un public jeune participaient
bien au développement culturel des « digital natives » ou au contraire les abrutissaient. J’ai
aussi remarqué l’ampleur du phénomène numérique et marketing qui touche l’ensemble des
musées ainsi que des partenariats de plus en plus fort avec des Grands Groupes tels que
Google. Cela m’a interrogé puisque ces groupes font du profit grâce à l’entrée numérique
dans les musées aux dépens peut être de la culture.
Ces interrogations ont donné lieu à quatre questions plus précises :
Comment les musées s’adaptent-ils à la génération dite des « digital natives » ?
Qu’est-ce que les espaces culturels doivent développer ?
Quels sont les risques de mettre en place ces musées ?
Quels sont les points positifs de mettre en place ces musées ?
Aussi, j’ai apporté une dernière modification à ma problématique en l’intitulant :
« L’adaptation des musées aux « digitales natives » constitue-t-elle un risque pour la
culture? »
Afin d’élaborer cette problématique définitive, j’ai tenté de répondre à ces questionnements
en classant toutes mes hypothèses de réponses par l’élaboration d’un arbre conceptuel.
(cf page suivante).
20
2.4.1 ARBRE CONCEPTUEL
Accès aux détails accès facile pour les jeunes Nouvelle forme d’art
4ème question : Quels sont les points positifs de mettre en place ces musées ?
3ème question : Quels sont les risques de mettre en place ces nouveaux
musées ?
Boutiques d’art e book écrans Flash code Jeux
2ème question : Qu’est-ce que les espaces culturels doivent développer ?
Codes de la
Consommation
1ère question : Comment les musées s’adaptent-ils à la génération des « digital
natives ? »
Réseaux
sociaux
sociaux
Centres
d’attraction Perte de la perception des œuvres
Exclusion de personnes Banalisation des
œuvres et perte
de leurs valeurs
Etude des
tendances
des jeunes
Eveil de la
curiosité
Outils numériques Thèmes
actuels Décor plus
attractif
21
Chaque partie de mon mémoire traitera une hypothèse. Afin de vérifier que mon travail
s’oriente dans la bonne direction, j’illustrerai mon mémoire par mes enquêtes auprès des
« digital natives » et des professionnels des musées.
La première partie de mon travail sera consacrée à établir l’état de ma question en
définissant les mots clés de mon thème. Cela me permet de mieux poser les bases de mon
travail pour délimiter mon sujet. Je présenterai donc les missions des musées, le rôle
médiateur ainsi que les intérêts et comportements de la « génération Y ».
Afin d’apporter une première réponse à ma problématique « L’adaptation des musées
aux « digital natives » constitue-t-elle un risque pour la culture? » ?, nous établirons
dans ma deuxième partie plusieurs hypothèses de réponse concernant les aspects positifs
de cette nouvelle médiation : Cette nouvelle médiation des musées face au public dit des
« digital native » révolutionne-t-elle l’art et la médiation culturelle des musées ? Est-ce que
les œuvres doivent s’animer pour mieux attirer l’attention des « digital natives » ? Les
œuvres doivent-elles s’exposer en plein air pour s’adapter à la « génération Y »? Cacher
l’art dans les musées, n’est-ce pas le faire mourir finalement ?
Je tenterai de répondre à ces questions en m’inspirant des innovations déjà réalisées dans
l’art et les musées par le biais des technologies, des jeux, de la pédagogie et de l’art urbain.
Dans ma troisième partie, nous remettrons en cause cette médiation culturelle et mettrons
en avant les dangers de la stratégie marketing qu’emploient les musées pour mieux
s’adapter aux « digital natives ». Promouvoir les musées par le biais des tendances
culturelles des « digital natives » n’est-ce pas finalement développer une culture
« mainstream » qui banalise les œuvres et supprime leurs caractère sacré ? Les musées ne
risquent-ils pas de se transformer en parcs d’attraction au détriment de la culture ? Cette
médiation n’entraine-t-elle pas le musée à se vendre lui-même, comme un produit artisanal
de la même manière que les industries du numérique ? La baisse des services SCP des
musées publics va-t-il entrainer une disparition des musées réels au profit des fondations
privés ? La hausse des technologies dans les musées favorisera-t-elle une expérience
froide de la visite et un moyen de contrôler le visiteur ? Les musées perdent-ils de leurs
valeurs en se rapprochant des géants du numérique ?
22
PREMIÈRE PARTIE/ ETAT DE LA QUESTION
I. LA MISSION DES MUSÉES
1. DÉFINITIONS
1.1 LE MUSÉE PUBLIC
Selon la définition des musées proposée par l’ICOM 4 , « le musée est une institution
permanente ouverte au public, sans but lucratif, au service de la Société et de son
développement. Il conserve, étudie, expose et transmet le patrimoine matériel et immatériel
de l’humanité et de son environnement à des fin d’étude, d’éducation et de délectation. Il
communique à la Société la valeur du patrimoine culturel et naturel mondial, actuel et futur,
tangible et intangible.
1.2. QU’EST-CE QUE LA MÉDIATION?
Le terme « médiation » est apparu en 1980 en France et a remplacé le terme « d’action
culturelle » instauré par la politique de Malraux en 19605. Comme le souligne Jean Caune,
à partir de 1980, la conception de l’art est perturbée : elle ne représente plus une
représentation du Monde mais une action sur le Monde 6 . La médiation des musées
consiste à établir un lien entre le musée et ses publics. C’est un espace de relation entre le
public et des expressions artistiques: patrimoine, objets culturels, connaissance. Selon la
Charte déontologique de la médiation culturelle, la médiation renvoie aux techniques de
communication culturelle, de vulgarisation, d’action ou d’animation.
4 Conseil International des musées.
5 URFALINO, Phillipe. L’invention de la politique culturelle, édition Paris Hachette littérature, 2004.
6 CAUNE, Jean. La démocratisation culturelle: une mediation à bout de soufflé, Pug, 2008, 201 p. p 105.
23
Langage et support adapté
Satisfaire le récepteur
Émetteur (espaces culturel) Récepteur (digital natives)
Communication réussie
1.3 LE RÔLE DU MÉDIATEUR
Les chargés de communication doivent attirer le public en aménageant un espace vivant qui
permette au public de communiquer, de se rencontrer, de se sociabiliser avec les autres. Ce
besoin d’être estimé par les autres (selon la pyramide de Maslow) sera rempli et leur
donnera ensuite la motivation pour découvrir les œuvres culturelles.
2. TRANSMETTRE LA CULTURE
Le médiateur culturel est chargé d’établir un lien, de créer un dialogue entre le musée et
ses publics pour permettre au plus grand nombre d’avoir accès à la culture quel que soit
son milieu social et niveau intellectuel. Son rôle est de guider les populations vers la
culture et l'art. Il doit favoriser la rencontre entre l’œuvre d’art et son public.
Exemples de questions que les musées pourraient mettre en place pour connaître les
attentes des « digitales native s » :
Que pensez-vous des musées ? Trouvez-vous leurs expositions intéressantes ?
Avez-vous une remarque à faire sur le fonctionnement des musées ?
Allez-vous fréquemment au musée ? Si non pourquoi?
Souhaitez-vous que les musées installent des nouveaux dispositifs numériques ? Si
oui, lesquels?
24
2.2 PERMETTRE À L’INDIVIDU D’EXISTER
Exister signifie être hors de soi.
Pour Euclide, le point était essentiel en géométrie parce qu’il permettait de penser l’espace
et de penser une figure géométrique7.
De la même manière, les « digitales natives » doivent se sentir comme un point de
référence, sinon ils ont l’impression d’être inutiles et de ne pas exister ce qui les fait souffrir.
Aussi, les musées doivent les valoriser, les faire participer par le biais d’activités attractives.
2.3 ETABLIR UN RÉSEAU DE CULTURE PAR LES MÉDIAS
Désormais, aujourd’hui l’individu consacre de plus en plus de temps libre à la culture, au
sport… « il passe seulement 10% de son temps au travail dans une vie ». 8
Aussi, il est important que les espaces culturels s’adaptent à lui. Les gens sont de plus en
plus mobiles, aussi faudrait-il penser à une mobilité de la culture ? On pourrait aussi penser
à constituer un gigantesque réseau de l’ensemble des musées de France où tous
travailleraient en collaboration, dans un même but d’adaptation au public. Chaque musée de
chaque ville établirait le même questionnaire et fournirait un compte rendu et une analyse
détaillée au ministère de la Culture.
7 STIEGLER, Bernard. Politiques et industries de la culture dans une société hyper industrialisée.
8 VIARD, Jean. Territoires, identités et diversités culturelles
25
II. LA GÉNERATION DES « DIGITALE NATIVES ».
1. SON IDENTITÉ
1.1 DÉFINITION
1.1.1 LES « DIGITAL NATIVES »
La génération dite des « digital natives» est un terme créé en 2001 par Marc Prensky9 dans
son livre Digital Native, digital immigrant pour désigner la population comprise entre 15 et 25
ans née dans les années 80. Cette génération appelée également « la Génération Y »
succèdent à la « Génération X » des années 1960 à 1979. Ils ont aujourd’hui entre 15 et 35
ans et représentent aujourd’hui 25 % de la France métropolitaine. Ils ont eu un usage actif
d’internet pendant au moins 5 ans.
C’est une génération qui a grandi avec le numérique, la naissance d’internet et qui a un
mode de communication raccourci par l’intermédiaire d’internet (échange rapide de sms,
mails, tweet, réseaux sociaux…).
1.1.2 LEUR COMPORTEMENT:
Les « digital natives » ont l’habitude de recueillir des informations rapidement n’importe
quand et n’importe où, c’est le principe d’ATAWAD (Any time, Any where, Any device10).
Cette jeune génération a l’habitude de contourner les problèmes. Elle aime surfer sur
internet à la recherche des plans à bas prix. Ils sont très souvent connectés sur la toile pour
travailler, échanger avec leurs amis…Ils ont une grande facilité d’adaptation puisqu’ils
9 PRENSKY Marc. Digital Native, digital immigrant
10 N’importe quand, n’importe où, sur n’importe quel écran.
26
peuvent surfer et zapper très rapidement sur la toile via leurs smartphone, tablette tactile.
Ces outils leurs permettent de rassembler diverses fonctions et d’installer les applications
de leurs choix. Aussi, cette manière de communiquer et de travailler leur donne plus de
liberté et d’autonomie car ils agissent par eux même pour rechercher les informations dont
ils ont besoin.
Mais ils ont des difficultés à rester statiques puisqu’ils sont toujours en mouvement dans
leur manière de penser et de travailler.
1.1.3 MULTITASKING11 :
Pour chercher une information, les « digital natives » ont l’habitude de surfer rapidement sur
Internet : ils passent d’une interface à une autre grâce à l’usage simultanée des divers
outils technologiques : portable, smartphone, tablette à leur disposition. Par la rapidité des
outils numériques, le temps d’accès à l’information se réduit et entraîne une certaine
impatience chez eux. Ils ont des difficultés pour se canaliser et rester concentrés et ils
détestent s’ennuyer. Ils aiment réaliser plusieurs tâches en même temps. Ils privilégient
l’accessibilité rapide des informations sur Internet.
1.1.4 UNE COMMUNICATION RACCOURCIE :
Pour communiquer rapidement, les « digital natives » envoient des messages très courts,
avec des insertions d’émoticons qui leurs permettent de représenter leurs humeurs. Sur
leurs téléphones, ils envoient des « sms » ou « textos » d’où la disparition progressive du
langage « envoyer un message ». A cela, ils préféreront déclarer « on se textote ».
11
Multitâche.
27
1.1.5 UN MUTANT DESENCHANTÉ :
Dans un contexte de multiples crises (économiques, sociales, identitaires,
environnementales), les « digital natives » ont une vision désenchantée du Monde. Ils
naissent avec l’effondrement du système communiste lors de l’effondrement du mur de
Berlin en 1989, assistent à l’effondrement des Tours Jumelles du Wall Street Center en
2001 ainsi qu’à la crise des Subprimes en 2008. Ils sont conscients qu’ils vivent dans un
Monde incertain. Etant donné qu’internet leur permet d’accéder à une multitude
d’informations, ils sont au courant de l’actualité et savent que les publicités les manipulent.
Pour contrer cette crise, la génération Y fait le choix de se réfugier au sein de sa famille
ainsi que dans la pratique artistique amateur. Selon le sociologue Michel Maffesolin les
« digital natives » ne croient plus aux valeurs de leurs parents qui avaient foi en l’avenir et
au travail.
Pour Sylvie Octobre, sociologue et chargée d’étude au département des Etudes de la
Prospective et des statistiques du Ministère de la Culture, ils sont également porteurs d’une
mutation anthropologique. Selon l’anthropologue et ethnologue Claude Lévi Strauss, « les
générations numériques se réfugieraient dans ce bricolage existentiel et marqueraient le
passage d’une civilisation à une autre ».
1.1.6 SUR LE MARCHÉ DU TRAVAIL:
Les « digital natives » s’inscrivent dans un nouveau rapport au travail. Ils souhaitent avoir un
travail dans lequel ils puissent s’épanouir et n’hésitent pas en changer s’ils ne sont pas
satisfaits. Pour eux, le travail doit participer à la réalisation de soi. Cécile Van de Velde,
sociologue spécialiste des âges de la vie observe d’après les enquêtes européennes que
les jeunes Français ont un rapport au travail plus particulièrement affectif et sont soucieux
28
de s'investir dans un métier où ils trouvent du sens. Elle pense que c’est une génération
moins enchantée et plus réaliste.12
1 .1.7UNE GÉNERATION TOURNÉE VERS LE MONDE
Le digital native fait partie de la « génération Petite Poucette »13 ou « Génération Now »,
c’est-à-dire qu’il tient le monde tout de suite par un clic avec son pouce d’où l’expression
« main tenant le Monde ». Il peut communiquer avec des personnes de tous pays par le
biais des tchats et d’outils numériques collaboratifs tels que Skype. Il abolit les contraintes
géographiques en réalisant le « village global » de Mac Luhan, ce qui produit une
« microlocalisation des cultures».
12
Cf Article génération Y : ses atouts pour affronter la crise par Emmanuel Vaillant.le 16/03/2010. L’Express
sur le site www.lexpress.fr/education/gerneration-y-ses-atouts-pour-affronter-la-crise-855579.html 13
Expression crée par Michel Serres pour désigner la capacité des jeunes à envoyer des messages avec leurs pouces. Réf Michel Serres, Petite Poucette. Edition le Pommier.2012.
29
2. SES PRATIQUES CULTURELLES
2.1 SOCIAL CULTURE
2.1.1 DÉBATS SUR LA REFORME DE LA CULTURE
Cette année, le forum d’Avignon 2014 lance le débat « Réformer par la culture ». Il
s’intéresse aux réaménagements que les musées doivent mettre en place pour répondre
aux attentes des jeunes à l’ère du numérique. Afin d’apporter des solutions, le festival a
décidé de mener une enquête par le biais du Cabinet Kurt Salmon, spécialisé dans le
conseil en management et stratégie.
Cette enquête s’intitule « institutions culturelles et grands diffuseurs : Comment doivent-ils
se réformer à l’ère du numérique ? ». Il s’agit d’interroger les tendances et les usages
numériques, dans les pratiques culturelles des consommateurs de différentes nationalités.
Les résultats de l’enquête indiquent que 81% des jeunes européens aiment partager leurs
expériences culturelles avec d’autres internautes ou souhaitent pouvoir le faire.
2.2 DES INTÉRÊTS CULTURELS BIEN CIBLÉS
Une étude réalisée par BVA14, en partenariat avec le Comité Supérieur de l’Audiovisuel a
constaté que les digitale native consommaient une culture dématérialisée15, principalement
la Musique et les séries télévisées sur Internet. Ils ont une préférence pour les supports de
connaissance les plus pratiques et les plus illustrés sur le fond et la forme.
L’étude des pratiques culturelles des digitales natives réalisée par Hadopi16 en Janvier 2013
révèle des distinctions de perception de la culture entre trois tranches d’âge de digitales
natives.
14
BVA: institut de sondage et marketing 15
Numérisation des informations provenant de support analogique. 16
Haute Autorité pour la diffusion des œuvres et de la protection des droits sur Internet. Etude qualitative réalisée par Hadopi en 2013, Perception et pratiques de consommation des « digital natives » en matière de biens culturels dématérialisés.
30
15-18 ans: Génération qui se sent concernée par les droits d’auteur.
19-21 ans : Génération de consommation Kleenex17. Génération qui a des attitudes
décomplexées et est peu respectueuse des droits d’auteur.
22-24 ans : Montrent des attitudes partagées allant de l’indifférence au cas de
conscience.
17
Consommation et zapping important des œuvres culturelles
Musique
Films/séries
Vidéos (clips, gags, tutoriaux)
Formats courts de lecture
(magazines, blogs,
newsletters)
BD/Mangas
Jeux vidéo
Livres (très mineur)
Ordre d’importance décroissant des pratiques culturelles
des « digital natives ».
31
2.3 DES INTÉRÊTS ARTISTIQUES
2.3.1 UNE CLASSE CRÉATIVE EMERGENTE
La génération dite des « digitale natives » est une classe créative émergente. Elle s’empare
des logiciels numériques du traitement du son et de l’image pour créer des œuvres
artistiques originales. Par exemple, des logiciels de création tels que Photoshop, Indesign,
Illustrator, Créative Suite CS permettent de faire de la photocomposition. Selon le terme
« classe créative » inventé par Richard Florida18, « il s’agirait d’une population urbaine,
mobile, qualifiée et connectée ».
Cette génération a besoin de se créer son propre univers par l’intermédiaire de l’art : « les
jeunes sont les plus adeptes des pratiques artistiques amateurs. Ils se réfugieraient dans
ces pratiques pour faire face à la crise ».19
18
Richard Florida : professeur en « urban studies » 19
OCTOBRE, Sylvie.Dossier : Quel usager pour demain ?
32
DEUXIÈME PARTIE / NOUVELLE MÉDIATION DES MUSÉES
FACE AUX « DIGITAL NATIVES ».
Est-ce que les technologies révolutionnent les musées?
I. NUMÉRISATION DES ŒUVRES D’ART
Le numérique fait parti d’une véritable révolution communicationnelle. Le musée doit tenir
compte des évolutions des outils de communication pour s’adapter aux « digital natives ».
1. DÉVELOPPEMENT DES CYBERMUSÉES
1.1 LE CONSTAT DES MUSÉES
Les musées ont constaté que les visiteurs préféraient consulter des œuvres d’art en ligne
que de se déplacer physiquement dans les musées.
Par exemple, sur la période de Janvier à Septembre 2010, le Musée Thyssen de Madrid a
enregistré 1 018 113 visiteurs sur les sites internet et seulement 561 962 visiteurs se
déplaçant au musée.
Evolution des supports de médiation dans les musées
33
Depuis la fin du 20ème siècle, les musées se sont progressivement emparés des outils
technologiques. Désormais, les supports de médiation culturelle entre le public et les
œuvres d’art deviennent les outils numériques puisque les musées se lancent dans la
numérisation massive de leurs œuvres d’art.
Depuis le début du 21ème siècle, les musées virtuels sont reconnus comme étant une
priorité pour la démocratisation de la culture. Ainsi, ils sont devenus aussi légitimes que le
musée physique. En effet, depuis Octobre 2003, l’Unesco a adopté une charte sur la
préservation du patrimoine numérique qui rend légitime ces musées par la déclaration
suivante : « la priorité doit être clairement accordée aux matériaux numériques par nature ».
1.2 REPENSER UNE NOUVELLE MÉDIATION
1.2.1 COMMUNIQUER AVEC LES PUBLICS
Pour réintroduire le public dans les musées, Jean-Pierre Saez propose que la direction du
musée établisse des questionnaires afin de connaître les attentes du public et les autres
« abandonnistes » et le « non-public 20 ». Ces questionnaires qualitatifs, statistiques
permettront aux musées de mieux s’adapter au public puisqu’ils connaitront ses attentes.
Pour le public, tout d’abord une question serait adressée à eux même, à leur identité pour
ensuite déboucher sur une question essentielle qui permettrait de résoudre ce manque
d’adaptabilité des musées face à la génération « petite poucette ».
La réussite des campagnes de communication proposées par le musée est un des moyens
de parvenir à sensibiliser le public à la culture.
Pour l’auteur, le problème des musées réside dans leurs difficultés à maitriser l’aspect
financier, marketing et managérial. Ils recrutent souvent des professionnels compétents
20
Sous la dir de SAEZ, Jean-pierre, Culture et Société. Un lien à recomposer. Edition de l’Attribut, Toulouse, 208p. Abandonnistes : Catégorie de personnes qui ont cessé de venir au musée Non-public : Catégorie de personnes qui ne se sont jamais rendus au musée
34
dans le domaine de l’art, la culture, littérature mais qui ne maitrisent nullement les outils de
marketing et de budgétisation. Il critique leurs discours, leur grandiloquence (Les politiques
culturelles d’Urfalino), le fait qu’ils ne se mettent pas à la portée du public et qu’ils ne
tiennent pas compte de la réalité : souvent, ils ne changent pas leur manière de diriger
l’institution.
1.2.2 RESULATS D’ENQUÊTE
J’ai réalisé une enquête sur un échantillon de 10 personnes âgées de 19 à 27 ans21via le
réseau social Facebook. J’ai utilisé le formulaire en ligne « Google drive » puisque cet outil
permet de récolter et de stocker rapidement toutes les réponses sur mon espace personnel.
Cette enquête m’a permis de constater que les musées continuent de faire partie de leurs
pratiques culturelles mais ils souhaiteraient avoir des thèmes nouveaux tels que la mode, le
design, l’art culinaire, le jeu. Ils souhaiteraient également bénéficier d’espace de cinéma 3D
afin de faciliter leur accès à la culture.
Le facteur le plus important pour eux est l’accessibilité rapide à la culture par le biais de
l’outil Internet.
C’est pourquoi, selon cette enquête d’un échantillon de 10 personnes, nous pouvons penser
que les musées ont intérêt à repenser une nouvelle médiation qui utilise le support internet
et offre de nouveaux thèmes plus en accord avec les intérêts de ces jeunes.
21
Annexe p
35
Modes d’accès à la culture des « digital natives » sur un échantillon de 10 personnes22
.
Motivations principales d’utilisation des médias des « digital natives » sur un échantillon de 10 personnes23
.
22
Cf Annexe 23
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
Musées Bibliothèques Concerts Radio Télévision Internet
Modes d'accès à la culture ?
0
2
4
6
8
10
12
Motivations principales d'utilisation des médias
Proximité, accès facile et rapide Recherche facile et ciblée Economique
Nb
de
ré
po
nse
s
36
Thèmes souhaités dans les musées sur un échantillon de 10 personnes24
Cf annexe
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Thèmes souhaités dans les musées N
om
bre
de
Améliorations proposées
Culture moins élitiste
Jeux attractifs (jeux vidéo, jeux
de piste...)
Espace de cinéma en 3D
Tableaux intégrés sur des
écrans tactiles
Améliorations proposées dans les musées par les « digital natives » sur un échantillon de 10 personnes
37
1.3 GOOGLE, NOUVEAU MECÈNE DES MUSÉES
1.3.1GOOGLE ART PROJECT
En réalisant qu’il y avait une nouvelle médiation culturelle à effectuer par le biais du
numérique, Google a créé le « Google Art Project » en Février 2011. Ce service vise à
mettre en ligne 57000 œuvres numérisées sur la toile. Ce géant du numérique est en
partenariat avec plus de 400 partenaires. Il a bénéficié de la participation de 17 musées, ce
qui lui a permis de numériser 32000 œuvres d’art.
Œuvres du château de Castille sur Google Art Project
38
1.3.2 GOOGLE CULTURAL
Suite à la réussite de Google Art Project, Google Cultural Institute décide de lancer l’art de
rue sur Internet en mettant en ligne 4000 œuvres numérisées en Haute définition.
Google est un mécène important pour les musées puisqu’il finance la sauvegarde des
musées technologiques grâce à la numérisation des œuvres d’art.
Google soutient également des programmes éducatifs culturels tels que le STEM25. 16
organisations STEM éducation recevront 14, 7 Millions de dollars dont le Tech Museum of
Innovation et le Musée national de l’informatique.
Google finance de nombreux sites culturels tels que la restauration du Parc de Bletchley,
site emblématique de la 2nde Guerre Mondiale et souhaite y placer à terme des installations
d’éducation high Tech.
1.4 UN SITE HISTORIQUE VIRTUEL COMME MOYEN DE CONSERVER L’ORIGINAL
1.4.1 UNE VISITE VIRTUELLE EN TROIS DIMENSIONS
1.4.1.1 SITE WEB 3D
Des lieux historiques importants demeurent interdits au public pour des raisons de
conservation. Il s’agit de lieux très anciens tels que les grottes de Lascaux ou de Chauvet
qui risquent de s’abimer au contact du public. Afin de remédier à ce problème, les musées
ont décidé de reconstituer ces grottes sur un site web qui propose une visite virtuelle en 3D.
25
STEM : Science, Technology, Engineering, Math
39
1.4.1.2 CINÉMA 3D
La grotte Chauvet située en Ardèche propose un long métrage en 3D intitulée : « Cave of
forgotten dreams (Caverne des rêves perdus) de Werner Herzog. Ce film explore les
secrets des peintures rupestres de la grotte et a fait un très gros buzz sur Internet. Ce film
permet d’allier la culture avec les intérêts des « digital natives » pour le cinéma.
La grotte des rêves perdus, film de Werner
Herzog
40
II. PARTICIPATION DES « DIGITAL NATIVES » À LA CULTURE
Quelle médiation les musées emploient-t-ils pour s’adapter à la
génération des « digital natives » ?
« La culture participative est définie «comme une culture dont les barrières à
l’expression artistique et à l’engagement civique sont relativement faibles, mais avec un
fort encouragement au partage des créations individuelles. »
Henry Jenkins (2005)26.
1. UN MUSÉE« LEGO »27
Selon Samuel Bausson, créateur de communautés sur internet tels que « muséogeek », ces
espaces culturels sont des musées « lego » : ils sortent de leur zone de confort pour se
rapprocher des individus par le biais d’une culture participative28. Auparavant, les musées
étaient des « musées-cathédrales29 » organisations internes, très fermés, maintenant une
façade avec le visiteur. Dorénavant, cet espace se désigne par le « musée bazar 30»
puisqu’il intègre les opinions des visiteurs dans le développement de leurs projets. Cet
espace est construit sous la même manière que l’open data31 puisque dans l’espace toutes
les idées des visiteurs circulent et sont prises en considération. Ces musées prennent plus
en compte l’individu et ses intérêts puisque les médiateurs culturels ont une relation
interindividuelle avec les visiteurs.
26
Spécialiste des cultures médiatiques et populaires. 27
Terme crée par Samuel Bausson, community manager et webmaster du Muséum de Toulouse et pionnier
de cette démarche collaborative en France. C’est un musée ouvert et accessible, adapté aux modes de vie des visiteurs qui deviennent acteurs de leurs visite. Emblème de la culture geek, le légo incarne la créativité. 28
Projet culturel commun avec des partage de contenu divers, personnalisés et évolutifs co-conçus par les visiteurs. 29
Métaphore crée par Samuel Bausson pour désigner la distance que les musées maintiennent avec les visiteurs. 30
Métaphore crée par Samuel Bausson pour représenter un lieu qui représente toutes les idées collectives des visiteurs. 31
Données informatiques circulant librement.
41
1.1 INVITATION DES DIGITAL NATIVES PAR LES MUSÉES
1.1.1 RENCONTRE ENTRE MUSEOGEEKS ET MÉDIATEURS
Depuis 2011, plusieurs communautés de muséogeek 32 comme Muséomix33 , le Groupe
SMV34 se sont créés et sont constitués de personnes passionnés par la Culture et le
Numérique. Des rencontres entre ces muséogeeks et médiateurs culturels ont eu lieu en
Juin 2014 au Musées des Arts décoratifs de Paris pour réfléchir à l’avenir des musées et du
numériques dans le cadre du Festival Futur en Seine. Ce Festival permettait de prouver que
Paris souhaitait construire l’avenir du numérique en revendiquant le titre de capitale
numérique européenne devant Londres et Berlin.
La communauté Muséomix crée par Samuel Bausson crée des nouveaux projets de
médiation culturelle afin de sortir des limites du musée. Il s’agit de programmer trois
journées. La première journée les équipes imaginent définissent des projets de médiation.
Ensuite, la deuxième journée ils fabriquent les prototypes de leurs projets puis le troisième
jour, ils présentent le prototype au grand public.
32
Muséogeek : Communautés de gens sur internet, créées par Samuel Bausson. Ces internautes sont tous passionnés par le numérique et la culture 33
Muséomix : espace de remixage du Musée 34
SMV : un soir, un musée, un verre
42
1.1.2 UNE NUIT DES MUSÉES VIRTUELLE
Le 17 Mai 2014, la 10ème édition de la nuit européenne des musées lance un thème à la
mode : « le muséum selfie ».Ce thème a été soigneusement choisi par le Ministère de la
Culture afin de cibler la Génération des digitales natives. Il s’agit pour le musée de créer un
kaléidoscope géant en regroupant les selfies35 envoyés par les internautes, puis de les
projeter sur un mur. Pour envoyer leurs photos, les internautes doivent télécharger une
application gratuite (Mobil Actif), entrer un code #NDM14 puis poster leur photo.
35
Selfie : Autoportrait à l’aide d’un appareil photo diffusé sur les réseaux sociaux
Affiche de la 10ème édition de la nuit européenne
43
2. LES RÉSEAUX SOCIAUX DU WEB 2.0
Avant de se lancer réellement dans la mise en place d’outils collaboratifs au sein de leur
espace muséal réel, les musées préfèrent réaliser des tests pilotes sur Internet pour
identifier quelles fonctionnalités doivent être intégrées et lesquelles ne sont pas
intéressantes.
2.1 CONJUGUER CULTURE ET SPORT POPULAIRE
Les musées tentent de se rapprocher des intérêts des digitales natives en intégrant les
réseaux sociaux et en marquant leur intérêt pour des événements populaires qui unissent
toutes les générations. Afin de faire le « buzz36 » et séduire les générations du numérique,
ils s’aident d’agences de communication et de Grands Groupes publicitaires.
2.1.1 DES MUSÉES REACTIFS SUR LES RÉSEAUX SOCIAUX
2.1.1.1 LA CITÉ DE L’ARCHITECTURE ET DU PATRIMOINE
La Cité de l’Architecture et du Patrimoine a fait appel au Groupe Havas Paris comme
mécène publicitaire pour commenter la Coupe du Monde 2014. Chaque jour, cette agence
de communication réalise et publie des dessins décalés et originaux commentés et adaptés
en fonction des résultats du match. Cette stratégie marketing rapproche les musées des
jeunes générations puisqu’ils les accompagnent quotidiennement sur les réseaux sociaux
qu’ils utilisent tels que Facebook, Twitter, Tumblr… De plus, c’est aussi un moyen de
rapprocher le football et l’architecture par le biais d’image animés en Gif.
36
Technique marketing permettant de promouvoir une action, un produit, un service ou un événement.
44
Exemple de dessins proposés par la Cité de
l’Architecture et du Patrimoine sur Twitter
45
2.1.1.2 MUSÉE D’ORSAY, SUPPORTER DES BLEUS
Le Musée d’Orsay de Paris soutient les bleus chaque jour du Mondial, et présente une œuvre
sur le thème du bleu telle que les nymphéas de Monet en diffusant un tweet37 sur les réseaux
sociaux.
2.1.2 UN ESPACE MUSEAL PERSONNALISÉ
Les musées ont compris l’intérêt de personnaliser les activités muséales pour inciter les
« digital native » à venir au musée, étant donné que c’est une génération individualiste,
repliée sur ses centres d’intérêt. Ils ont donc mis en place des dispositifs numériques leur
permettant de créer des tableaux personnalisés et leur propre espace muséal sur internet.
37
Petit message de 140 caractères maximum diffusé sur la plateforme Twitter sur Internet.
Tweet du Musée d'Orsay
46
2.1.2.1 UNE TOLERANCE ENCADRÉE
Depuis quelque temps, la pratique photographique et filmique est devenue un usage
courant par les visiteurs pour partager leur visite des musées sur les réseaux sociaux. Aussi,
pour protéger les œuvres de toutes reproductions illégales, le Ministère de la Culture a
établi une charte d’entente en lançant le projet « tous photographes ! » cette charte est
régie par des règles déontologiques .Selon l’article 3 de la charte synthétique de l’usage de
la photographie dans un établissement patrimonial, « le visiteur peut partager et diffuser ses
photos et ses vidéos, spécialement sur Internet et les réseaux sociaux, dans le cadre de la
législation en vigueur »38.
38
http://www.culturecommunication.gouv.fr/Ressources/Documentation-administrative/Tous-photographes-!
Logo « tous photographes ! »
Affiche de la charte de « tous
photographes !»
47
2.1.2.2 CRÉER ET PARTAGER SON PROPRE MUSÉE
Le musée d’Art Métropolitain de New York a lancé une campagne marketing séduisante
permettant aux internautes dont les digitales natives de partager leurs œuvres d’art préféré
en ligne, de la même manière que des outils comme Pinterest. Ce dispositif a été lancé
avec la participation des stars qui ont dévoilé eux aussi « their met ». My backyard »qui
signifie mon musée d’art métropolitain, mon espace. Il permet aux digitales natives de
s’exprimer librement et de partager leur propre collection personnelle avec des amis sur les
réseaux sociaux tels que Facebook, Instagram, Twitter, Pinterest, Tumblr, Flickr.
Plateforme Mymet de l’actrice Claire Danes
48
3. UN VISITEUR CRÉATIF
3.1 UNE JOURNÉE « SELFIE » AU MUSÉE
Sébastien Magro, Yannick Vernet, Gonzague Gauthier et Omer Pesquer, réunis autour du
projet Muséonum sont tous spécialisés dans la médiation digitale. Ils ont souhaité
développer la mode « selfie » dans les musées afin de toucher un public plus jeune. Ils
souhaitent faire participer le public à travers l’art de l’autoportrait.
Ils ont fait part de leurs projets aux professionnels des musées. Ces derniers se sont
intéressées à ce phénomène de mode pour créer une nouvelle médiation culturelle adaptée
aux jeunes. Les musées participants ont donc mis en place une journée « selfie » au
musée. Les visiteurs devaient s’approprier l’image d’une toile et créer une photo de soi
ressemblant à l’autoportrait d’une œuvre d’art. Ils devaient ensuite partager leurs photos sur
les réseaux sociaux tels que Facebook, Instagram, Twitter. Cette activité permettait de lier
publics et non-publics à travers une photo comme un clin d’œil de soi aux autres. De plus,
ici l’autoportrait selfie proposée permet une médiation positive culturelle, n’est plus un geste
qui se réduit seulement à l’individualisme. Les visiteurs se réapproprient l’œuvre pour la
rendre plus personnelle et actuelle. (cf les activités selfie en image proposés par les musées
ci-dessous).
Activités proposée par le musée d’Art Métropolitain
de New York
49
Jeune fille représentant l’artiste Frida Khalo lors de l’exposition du Musée Georges Pompidou en 2013
Visiteur reproduisant le Fils de l'homme, tableau de Magritte
Ce visiteur a eu l’idée de remplacer la pomme par le logo Apple de son
iphone
50
3.2 CONTRÔLE DU MOUVEMENT
3.2.1 COMPOSER SA TOILE
Le Musée National Jean-Jacques Hennor a mis en place une installation numérique innovante
intitulée : faisons bouger nos œuvres. Ce dispositif, conçu par l’agence Mosquito, permet au
visiteur de composer sa toile numérique en disposant des personnages de son choix dans les
paysages de Henner. Grâce à la technique du vijing39 l’agence Mosquito a créé l’activité Orgue
à Nymphe pour que le visiteur place les nymphes qu’il sélectionne au préalable dans le
tableau.
39
Discipline artistique émergente consistant à mixer des images en temps réel, généralement en rythme avec de la musique.
Manipulation de l'activité via une tablette tactile Orgue à nymphe au Musée National Jean-Jacques Henner
51
4. « GAMIFICATION40 » DES MUSÉES
Pour l’année 2012, les musées ont constaté un intérêt marqué des visiteurs pour les parcs
d’attraction tels que Disneyland Paris. Ils souhaitent donc adapter leur espace muséal à ces
tendances d’où le terme« disneylandisation » des musées » évoquée par Serge Chaumier.
40 Le terme de « gamification » est un néologisme de langue anglaise qui désigne le fait de reprendre des
mécaniques et signaux propres aux jeux, et notamment aux jeux vidéo, pour des actions ou applications qui ne sont pas des jeux. Le but de la « gamification » est de rendre une action plus ludique et de favoriser l’engagement de l’individu qui y participe. Ref glossaire du webmarketing
Statistiques des tendances de visites pour l’année 2012
52
4.1. CHANGER LE RAPPORT AU SAVOIR.
4.1.1 S’INSPIRER DES PEDAGOGIES DE L’ECOLE NOUVELLE
Ces nouveaux musées vont devoir mettre en place une destruction créatrice (Schumpeter),
c’est-à-dire qu’ils vont devoir détruire leurs anciens modes de fonctionnement pour créer
des nouveaux musées adaptées à la génération des « digitale native ».
Ici, il m’apparaissait primordial de lier l’éducation avec les musées puisque la culture est liée
à l’éducation et donc à l’éducabilité des individus. Tel le triangle d’apprentissage d’Houssay
dans lequel l’apprenant est au cœur des apprentissages, ici le musée devra placer son
visiteur au centre des savoirs puisque les « digital natives » savent eux même piocher les
informations dont ils ont besoin grâce aux liens hypertextes sur Internet. Ils utiliseront des
écrans high-tech à leur disposition, des audiophones. Ils seront ainsi plus autonomes pour
trouver les sources d’information afin de décoder les messages symboliques des œuvres
d’art. Les médiateurs culturels s’aperçoivent que les jeux motivent les« digitales natives ».
Ils s’inspirent des nouvelles pédagogies plaçant l’apprenant au cœur des apprentissages.
Autrefois, l’apprenant recevait les savoirs et de la même manière qu’un perroquet, il devait
les réciter par cœur sans forcément en comprendre le sens. Il n’avait pas le droit de mettre
en avant ses idées mais devait respecter la parole du maître.
Des pédagogues célèbres tels que Célestin Freinet, Maria Montessori ont remis en cause
cette enseignement. Ils ont déclaré qu’il ne prenait pas en considération l’élève et ses
intérêts et par conséquent l’empêchait d’être motivé en classe. Ici, il s’agit de rendre
autonome l’enfant dans ses apprentissages en le guidant seulement. Pour Maria
Montessori, inspirée de la citation de F. Rabelais, «l’enfant n’est pas un vase que l’on
remplit mais une source qu’on laisse jaillir »41.Pour Freinet, « l’enfant n’aime pas le travail
de troupeau auquel l’individu doit se plier comme un robot. Il aime le travail individuel ou le
travail d’équipe au sein d’une communauté coopérative. »
41
Citation de Maria Montessori inspirée par la citation de F. Rabelais : « l’enfant n’est pas un vase qu’on remplit mais un feu qu’on allume ».
53
Désormais, les musées ont compris l’importance de cette considération du jeune visiteur en
appliquant le triangle pédagogique de Jean Houssaye42 : l’apprenant est placé au cœur
des apprentissages et participe même à des activités collectives par une culture
participative des musées.
4.1.2 S’INSPIRER DES JEUX EDUCATIFS
Aussi, depuis 2005, l’éducation nationale a décidé de concevoir une nouvelle manière
d’apprendre pour intéresser la « génération Z43 »en installant des tablettes numériques
dans les écoles. Pour Monique Legrand, conférencière et professeur dans une école difficile
de Paris, les outils technologiques sont des avantages : « les dictionnaires numériques
motivent plus les élèves à chercher des informations que le dictionnaire papier. Grâce au
numérique, les élèves sont directement en situation de recherche »44. « Des outils tels que
42
HOUSSAYE, Jean, le triangle pédagogique. Théories et pratiques de l’éducation scolaire. Dir Peter Lang
Berne, 3ème
éd. 43
Génération né après 1995. Ils sont nés avec le Numérique. 44
Le numérique en classe. Participation à la Conférence de Monique Legrand le 20 Novembre 2013, dans le cadre des Conférences des Lyriades à Angers.
Le triangle pédagogique de J. Houssay
54
les « serious games 45 » permettent d’instruire les élèves tout en les divertissant. Ils
permettent aussi de remédier aux troubles de la lecture tels que la dyscalculie, trouble de
l’attention et de la concentration. Par exemple, des jeux comme « pearltrees46 » qui sont
des perles de savoir qu’on peut organiser en fonction de ses intérêts ou « mindview » qui
est un organigramme composé de branches de connaissance.
De même, les musées doivent installer ces outils puisque la culture commençant dans les
écoles, on s’aperçoit qu’elle nécessite de tels outils pour motiver les élèves. La nouvelle
culture des musées permettra de faciliter la compréhension des œuvres d’art puisque les
digitale native sauront effectuer des recherches par eux mêmes à l’aide de dictionnaires
numériques et œuvres d’art numérisées et expliquées qui feront un descriptif de tous les
tableaux d’art. Par exemple dans les musées, on pourra installer les logiciels d’images
actives inventées par le CRDP47 de l’Académie de Versailles pour accéder aux schémas,
tableaux d’art. Les « digitale native» pourront cliquer sur les différentes parties du tableau
pour avoir des éléments explicatifs. Le tableau d’art ici prend sens et les exercices ludiques
sont attractifs.
De même dans les musées de Sciences naturelles pourra être installé le logiciel appelé
Parenté qui permet de découvrir des relations et parentés à partir d’une classification.
Les musées prendront davantage en compte les codes culturels et habitus différents des
spectateurs : le savoir sera lié au plaisir d’apprendre et non plus à une torture intellectuelle.
Pour Bernard Reilhac, directeur marketing et directeur général de la Cité de l’Espace à
Toulouse « le centre de culture scientifique doit développer sa capacité de séduction en
devant un véritable parc à thème ludo-éducatif et en prenant davantage en compte les
attentes du client en matière d’émotion et de sensation ».
Cette nouvelle muséologie devra aussi expliquer et donner un sens aux œuvres, cela ne
suffira plus de les montrer. C’est ce que Jacques Hainard nomme « la muséologie de la
45
Jeux sérieux 46
Pearltrees : Arbre à perle de connaissance. Organisation structurée des connaissances par catégorie
hierarchisée. Réf sur www.clg-malraux-louvres.ac-versailles.fr/spip.php?article559 47
Centre régionale de Documentation Pédagogique
55
rupture » en déclarant que les musées devront construire une histoire, raconter pour
transmettre la culture.
D’après l’avis de l’Académie des Sciences intitulé l’enfant et les écrans, les écrans
changent le cerveau et les manières d’apprendre. Avec le numérique il est prouvé que les
capacités intellectuelles des humains se décuplent : les neuroscientifiques ont publié des
résultats de travaux qui démontrent que l’utilisation des outils numériques provoquent une
stimulation cérébrale. Cela permet aussi pour les personnes âgées souffrant de la maladie
d’Alzheimer d’améliorer leurs capacités cérébrales.
Il en est de même au sein des musées qui développent de plus en plus d’activités liées aux
intérêts des « digital native » pour les motiver : jeux de piste, activités « selfie »…Ils sont
plus pris en considération de la part des médiateurs culturels et on les invite à participer à
des activités ludiques et pédagogiques pour leur faire apprécier la culture autrement. Ils
mettent en place des activités « pearltrees » où le visiteur peut hiérarchiser seul ses
connaissances.
4.1.3 CRÉATION DE JEUX SÉRIEUX
Afin d’attirer un public plus jeune, et transmettre l’art à ceux qui ne vont pas vers l’art, les
musées doivent se réinventer. C’est pourquoi, ces derniers temps, on observe un
phénomène de « gamification »48 au sein des musées avec l’installation de jeux pour
séduire les jeunes digitales natives. Les musées souhaitent redonner une image attractive
de la culture et prouver aux jeunes générations que les visites culturelles ne sont pas aussi
ennuyeuses qu’ils pourraient le croire. On assiste à une « juvénilisation de la culture »
selon Olivier Donnat. Des sites webs tels que www.seriously-amazing.com amènent les
internautes à découvrir des sujets scientifiques à travers des questions amusantes appelées
jeux sérieux.
48
Gamification : généralisation des mécanismes du jeu vidéo dans des domaines qui n’étaient pas censés à
priori les utiliser.
56
4.1.3.1 DES JEUX-VIDÉO VALORISÉS
En 2013, lors de son discours pour la création de la Cité du Jeu Vidéo à Paris, Frédéric
Mitterand Ministre de la Culture et de la Communication valorise la créativité artistique des
jeux vidéo en déclarant : « je trouve que le jeu vidéo c’est beau ». Pour lui, le jeu vidéo doit
être reconnu comme un croisement de la science et de l’art. Il fait avancer les mentalités et
désormais le jeu vidéo intègre la sphère artistique et culturelle.
Le Musée du Royal Ontario propose un Gam Jam49 pour animer les visites dans les musées
et inciter ainsi les jeunes à venir plus souvent au sein des musées. Aussi, dans le cadre du
Festival de Toronto de Juin à Août 2013, qui a pour but de revaloriser l’art et la créativité
des jeux vidéo, le musée a invité des développeurs de jeux vidéo. Ils devaient concevoir un
jeu adapté à la visite du musée.
La Cité interdite de Pékin propose une visite virtuelle lancée par le Groupe IBM. Il s’agit
d’un jeu de rôle personnalisé où les internautes chinois et internationaux peuvent explorer et
incarner un personnage tout en visitant les lieux de la Cité. Il s’agit ici de copier les jeux
vidéo dans lesquels beaucoup de jeunes s’identifient à un avatar50.
Jeu vidéo de la Cité interdite de Pékin
49
Gam jam : rassemblement de développeurs pour créer en un laps de temps des jeux vidéo. 50
Avatar : identité numérique d’un internaute
57
4.1.3.2 JEUX DE PISTE
Le musée de Londres a proposé un jeu de piste développé par Hidden City, développeur
de Jeu vidéo. Ce jeu permet aux participants de découvrir des nouveaux espaces tout en
apprenant l’histoire de la capitale. Le jeu met en place des parcours fléchés et le gagnant
obtient un badge « certified London ».
4.1.3.3. JEUX-CONCOURS
Les musées établissent des jeux concours afin de rendre leurs lieux plus attractifs. Les
« digital natives » sont plus motivés pour participer à des événements culturels lorsqu’ils
peuvent gagner des cadeaux. Ainsi, le musée National des Arts asiatiques Guimet a mis en
place un jeu d’Asie, conçue par l’agence de communication Grenade &Sparks. Ici, le visiteur
doit cumuler le plus de points possibles afin de gagner des cadeaux tels qu’un spa, une nuit
dans le Palace du Shangrila de Paris et même un voyage en Asie.
Badge du Musée de Londres
Jeu concours par le Musée Guimet
58
4.2 VISITES LUDIQUES EN REALITÉ AUGMENTÉE
4.2.1 NOUVEAUX SUPPORTS DE MÉDIATION
4.2.1.1 LUNETTES GOOGLE
Les professionnels Guidico souhaitent réinventer la visite virtuelle des musées par le biais
des lunettes « Google Glass ». Celles-ci sont en attentes de validation mais devraient
intégrer les musées prochainement.
Elles permettront aux visiteurs de zoomer sur des détails pertinents, de se repérer sur place.
Ces lunettes intelligentes seront en mesure de reconnaitre une œuvre, de faire apparaitre
des continents pertinents du tableau (textes, images, vidéos, sons, indicateurs visuels).
Visite des musées avec les lunettes Google
59
4.2.1.2 VISIOGUIDES
4.2.1.2.1 UN VISIOGUIDE ATTRACTIF
L’audioguide du Louvres devient un visioguide sur console Nintendo 3DS en Avril 2013.
Pour Sybille Clochet, chef du service multimédia au Louvre, « la 3DS est un moyen de
démocratiser le musée et d’en faire quelque chose d’accessible ».L’application contient 600
œuvres d’art en HD et plus de 30 heures de commentaire audio.
Guide Nintendo du Musée du Louvres
60
4.2.1.2.2 UN DISPOSITIF DE GÉOLOCALISATION
Les musées souhaitent installer des dispositifs de géolocalisation pour guider les visiteurs et
leur permettre une meilleure accessibilité à l’information. C’est le cas du Musée Jacquemart
André à Paris qui a testé le dispositif de géolocalisation « i Beacon » en Mars 2014. Il a
intégré 8 bornes dissimulées dans les six salles suivantes : salon des tapisseries, cabinet
de travail, fumoir, bibliothèque, Grand salon, salon de musique.
Bornes de Géolocalisation, Musée Jacquemart André, Paris.
Ce dispositif permet au musée d’obtenir des statistiques de chacune des bornes pour
connaître les pièces les plus visitées et les salles moins fréquentés. Cela permet au musée
de revoir son parcours muséographique pour que les visiteurs puissent découvrir les pièces
sur lesquelles ils ne se sont pas arrêtés.
61
4.2.1.2.3 APPLICATIONS MOBILES
Le 4 Avril 2012, la Cité de l’Architecture a mis en place l’exposition « Circuler, quand nos
mouvements façonnent les villes» via la technologie NFC sur smartphone. La visite s’étend
sur un parcours en 23 points parmi lesquels le visiteur peut accéder à divers contenus :
vidéo, agenda, sonothèque, ce qui rend la visite originale. Pour cette exposition, il n’y a
aucun contact du visiteur avec un guide humain.
Les musées se munissent d’application mobile avec un QR code51 pour permettre aux
digitales natives d’explorer gratuitement et facilement des musées à partir de leur i phone, i
pod. C’est le cas de l’application « Musambule » mise en place pour 166 musées des
Régions Provence Alpe Côtes- d’Azur et Languedoc Roussillon téléchargeable sur l’App
Store et Google Play.
« App Award 2013 » est une application ludique qui permet de donner vie aux œuvres. Elle
fait partie des lauréats décernés par le ZKM52.
L’application « Blinkster » est développée par Aréva 53 . Elle a été l’un des prototypes
sélectionnés lors du Festival numérique « Futur en Seine » en Juin 2011. Elle permet au
mobinaute54 d’accéder aux commentaires des œuvres d’art en prenant une photo du code
barre ou d’une œuvre référencée. Elle est attractive puisqu’elle lui permet de participer à la
communauté du web en exprimant ses impressions par des commentaires textes ou en
évaluant le musée par des notations d’étoiles.
51
QR Code : Code barre qui permet de stocker des informations numériques 52
Centre d’art et technologie des médias Karlsruhe. 53
Multinationale Française dans le secteur des énergies. 54
Personne qui utilise un téléphone mobile pour naviguer sur Internet.
62
4.2.1.2.5 TABLETTES
Les tablettes tactiles sont pensées comme un complément à compréhension des œuvres
d’art. C’est un support pédagogique qui complète le texte, l’audioguide ou le guide humain
étant donné que les « digital natives » peuvent y rechercher des images, faire des jeux.
C’est un moyen plus attractif pour eux d’apprendre. Par ailleurs, cette jeune génération s’est
familiarisée avec les outils numériques, ce qui permet ici au musée d’éviter de lui faire sentir
un décalage important entre ses pratiques culturelles et celles des médiateurs culturels.
4.2.1.2.6 TABLE MULTI -TOUCHE
La table « multi-touche » est bien adaptée aux « digital natives » puisqu’elle favorise les
interactions de groupe.
En effet, les « digital natives » apprécient les échanges, ont besoin de travailler en groupe
dans les entreprises. Cette table s’accorde donc bien avec leurs manière de d’apprendre.
Table tactile multi-touche
63
4.3 VISITES MOBILES HORS LES MURS
4.3.1 DES GYROPODES ET DES PEDICABS
Le musée des Sciences naturelles de Boston a investi dans l’achat de trente gyropodes
Segway. Il propose 4 tours avec un guide qui commente par micro les différents points de
parcours du Musée. Il en est de même pour le Musée Monet qui propose des visites en
pédicab. Ce moyen permet au visiteur de visiter le musée autrement et d’allier plaisir et culture.
Visite en gyropode
Visite en pédicab
64
4.3.2 DES ROBOTS COMME NOUVEAUX AGENTS DE MÉDIATION
Les musées commencent à remplacer des guides humains par des robots agents de
médiation. Certains musées sont déjà équipés de robot, surtout en Asie. En effet, le Musée
d’histoire coréen a utilisé le robot Docent construit par la Société coréenne Corebell.
Docent est un robot qui gère la communication et est spécialement conçu pour la médiation
culturelle des musées. Il s’arrête devant chaque point précis à commenter, ceci, grâce à la
présence de gommettes au sol placées sur des plaques transparentes. Il est capable de
donner des informations en différentes langues, présenter des documents complémentaires
sur un mur virtuel grâce à son vidéoprojecteur. Thomas Ducrot, dirigeant de la Société de
distribution Big Robots affirme que « grâce à ce robot, les musées ont la possibilité de
mélanger les groupes de touristes et d’intégrer des textes, de l’audio et de la vidéo aux
présentations »55.
55
Ref tiré de l’article Que dit le droide du travail ? Publié le 2/06/13 par Gabriel Siméon sur le site
www.liberation.fr/economie/2013/06/02/que-dit-le-droide
Le robot Docent, dans le Musée de
Corée
Vidéoprojecteur inséré à l’arrière du robot
Docent.
65
III. UNE EMANCIPATION DES MUSÉES
Comment les musées dépoussièrent-ils leur image « désuète » face
aux « digital natives » ?
1. LE DIGITAL DEVELOPPE UN NOUVEL ART
1.1PROJETS CULTURELS PAR GOOGLE
Les musées envoient des images numérisées d’œuvres d’art en haute résolution et Google
se charge de les améliorer grâce à une machine spécialisée qui les photographie en ultra
haute résolution.
Cela permet aux « digitale natives » de visiter virtuellement un musée et de zoomer sur un
détail du tableau contrairement au support papier. Avec la réussite du Google Art Project, le
Groupe a lancé Google Cultural Institute. Ce service est dédié à l’art de rue sur Internet.
1.1.1 UNE NOUVELLE MANIÈRE DE VOIR LES ŒUVRES D’ART
1.1.2 RENFORCER LE POINTILLISME
Les pixels des tableaux numériques produisent un effet artistique de pointillisme56 ou de
divisionnisme. Le simulacre57 des œuvres numérisées renforce l’expression des tableaux
des mouvements de groupes « néo impressionnistes », dit « scientifiques » composés
d’artistes tels que Seurat, Pissarro, Signac.
56
Juxtaposition de minuscules touches de peintures. 57
C’est une image ou une représentation d’une chose concrète.
66
1.1.2.1 UN ACCÈS AUX DETAILS
Ces deux services d’art créés par Google sont une véritable innovation car ils permettent
au « digitale native » de visualiser des détails qu’il était incapable d’observer à l’œil nu.
Selon James Elkins, professeur d’histoire de l’art « Internet nous rend visible l’univers entier,
il permet de nous faire voir les œuvres en haute résolution par le biais du
téléchargement »58. Le visiteur peut accéder à davantage de détails en zoomant sur les
tableaux. C’est une nouvelle manière de lire un tableau, d’approcher au plus près la
technique et les détails sur lesquels l’artiste s’est appuyé pour créer son œuvre.
C’est le cas par exemple dans la toile de Pieter Bruegel La pie sur le gibet où grâce à cet
outil numérique, le public peut apercevoir à gauche, à l’avant plan du tableau un
personnage qui défèque. Il n’aurait jamais vu ce détail sans Google Art Project puisque
l’homme est plongé dans l’ombre… « La peinture flamande avait l’habitude de cacher ce
genre de détail. Même si Bruegel s’attendait à ce que le public remarque ce détail, Google
art Project rend la lecture du tableau plus précise donc finalement plus fidèle à l’œuvre
d’origine.
58
Article Comment regardons nous le Monde ? par Xavier de la Porte.
67
Un Dimanche d’après Midi par Georges Seurat.
Institut d’art de Chicago.1884.
Ci-dessus, le deuxième tableau zoomé en haute définition numérique nous permet de
mieux visualiser les touches de points bleu et rouge que le peintre a utilisés.
Musicien aperçu de différentes manières
selon l’œuvre originale et l’œuvre
numérisée avec Google Art Project.
Accès aux détails du même tableau avec Google Art Project
68
1.2 L’ECOMUSÉE 59
Une des filiales d’Orange business, Orange Labs et la Société Faber Novel (dédiée à
l’innovation) ont créé « Urban Mobs ». Avec ce projet, Orange souhaite être leader dans
l’innovation culturelle en saisissant les avancées et les usages technologiques dans le
monde. Ils permettent aux visiteurs de visualiser le mouvement urbain grâce à la
représentation visuelle de l’ensemble des appels téléphoniques des villes. Cela permet de
lier le thème du numérique et du design qui plaisent aux classes créatives des digitales
native.
1.2.1 EXPOSITION « FUTUR PROCHE »PAR ORANGE
L’opérateur mobile Orange décide d’imaginer le musée de demain en présentant une
exposition originale intitulée « Futur proche » au pavillon M de Marseille. C’est une
exposition qui présente les révolutions de la vie citadine à travers des visites sensorielles et
innovantes. Orange a choisi Marseille pour y installer son exposition étant donné que c’est
la première ville qui a été couverte du Réseau 4 G.
59
Ecomusée : institution culturelle assurant sur un territoire donné les fonctions de recherche, de conservation, de présentation et de mise en valeur d'un ensemble de biens naturels et culturels représentatifs d'un milieu et des modes de vie qui s'y sont succédé. (dictionnaire Larousse)
Affiche de l'exposition « Futur proche » par Orange
69
Il s’agit de faire vivre autrement les lieux et les œuvres d’art au public afin qu’il ressente la
ville différemment par l’intermédiaire d’outils technologiques étonnants.
1.2.1.1CARTOGRAPHIE DES EMOTIONS
1.2.1.1.1 REPRESENTER L’ACTIVITÉ HUMAINE
Orange et Faber Novel ont créé une carte des émotions pour représenter la manière dont
les gens se regroupent et communiquent leurs émotions par rapport à leurs appels
téléphoniques. Il s’agit d’un dispositif visuel et sonore afin de donner vie aux émotions. Le
Groupe Orange a cartographié les émotions populaires par la localisation lumineuse des
appels téléphoniques pour permettre aux visiteurs de suivre le « poul urbain » constitué de
l’activité des foules et de leur mobilité. C’est une nouvelle forme d’art qui se situe entre
expérience sensorielle et numérique design.
Cartographie des émotions populaires
70
La carte ci-dessus représente l’activité humaine du territoire Marseille Provence : plus les
faisceaux lumineux qui apparaissent sur la carte de la région sont hauts et de couleur
chaude, plus l’intensité et l’activité des foules sont importantes. Elles se mesurent par le
nombre d’appels émis sur le réseau Orange.
2. RECOUVREMENT DES ESPACES URBAINS
Est-ce que le support des œuvres artistiques des musées doit devenir vivant pour mieux
attirer l’attention des digitales natives ?
Les œuvres doivent elles s’exposer en plein air pour s’adapter à la génération des digitales
natives et mieux les attirer ?
Maintenant, les supports artistiques se sont diversifiés : le corps peut servir de support
artistique dans l’œuvre. Par exemple, l’artiste Yves Klein célèbre pour son « bleu Klein » a
exposé à Beaubourg des tableaux d’art représentant des empreintes de ses modèles
humains. En effet, il décide d’enduire des femmes nues de peinture bleue, de manière à
créer des empreintes originales et uniques.
Cartographie des émotions du territoire Marseille-Provence
71
L’art participe également au décor des villes et devient plus vivant puisqu’il s’affiche à
l’extérieur des musées.
De plus, les monuments peuvent également servir de support pour l’Art. Par exemple, Cristo
a eu l’idée d’emballer le Pont Neuf de Paris, ce qui nous amène là vers une réflexion
philosophique : l’art a-t-il le droit au même titre que les emballages des arbres de l’avenue
des champs Elysée d’être présent dans les rues ? Peut-on faire de l’art avec n’importe quel
support ?
« Le monde artistique ne devrait pas se cantonner uniquement à un espace clos et
protégé »60. Il doit au contraire s’ouvrir au monde extérieur. Cacher l’art dans les musées,
ce n’est pas le faire mourir finalement ?
2.1 STREET ART
L’art urbain existe depuis 1960 et provient à l’origine de New York par la création de graffitis.
Cet art permettait de s’exprimer librement pour affirmer ses idées, personnalité,
revendications. Le premier artiste Graffeur Allan Kaprow écrit : l’art s’est déplacé de l’objet
spécialisé en galeries vers l’environnement urbain réel »61. En France cet art se développe
à partir de la crise de 1968.
2.1.1 LES GRAFFITIS
60
REGOUD, Martine. Musées en mutation, un espace à revisiter. 61
Ref http://www.galeriesaintlaurent.com/requiem-for-a-street-installation/
« 5 Pointz », ancien célèbre lieu du street art à New York
72
Ci-dessus, le graffiste britannique Banksy dénonce la suprématie des outils numériques qui
deviennent plus importants que le couple lui-même.
Ci-dessus, le Groupe The London Police utilise des personnages emblématiques « the
lads62 ».
62
Lads : gamins
Mobile Lovers de Banksy
Marylin par The London Police
73
2.1.2 LE TRICOT GRAFFITI
Dans le cadre du Festival des Arts Urbains Artaq d’Angers 2012, le thème était consacré
au tricot graffiti, art initié en 2005 par Magda Sayeg aux Etats-Unis, qui permet de colorer
et redonner vie au paysage et offrir une touche humoristique. Les angevins ont donc été
invité à recouvrir divers mobiliers urbains avec le projet « yarn bombing63», telle que la
statue du lion et le Pont Confluence ci-dessous revisités grâce à cette technique peu
banale.
63
Tricot graffiti
Statue de lion du Jardin du Mail, Angers Pont de Confluence, Angers par Magda Sayeg
74
2.1.3 L’ORIGAMI
Le projet Artaq 2013 d’Angers était dédié à l’art du pliage. Aussi, des artistes tels que
Mademoiselle Maurice a réalisé des œuvres surprenantes afin de décorer la ville d’Angers.
Elle est spécialisée dans l’origami. Les angevins ont été associés au projet et ont donc
participé à la réalisation de cet art éphémère de décoration de la ville, qui permet d’apporter
une touche de fantaisie dans le quotidien des citadins et redonne vie au paysage.
Création de Melle Maurice, Quai de Longes, Angers
Melle Maurice
Montée St Maurice, Angers par Melle
Maurice.
75
2.1.4 LES SCULPTURES MECANIQUES COLORÉES
Niki de Saint Phalle et Jean Tinguely sont deux artistes, membres du Groupe des
nouveaux réalistes. Ils souhaitent faire vivre l’art en dehors des musées pour aller à la
rencontre du public et décorer le paysage urbain par des œuvres décalées, originales et
surprenantes. Avec la réalisation des sculptures de la fontaine Stravinsky, ils ont
transcendé l’art en apportant une nouvelle manière de faire vivre la fontaine. Celle-ci devient
unique et humanisée à travers le regard décalé et peu banal de ces deux artistes. En effet,
la bouche semble projeter de l’eau, la fontaine raconte une histoire au public, elle s’anime,
elle n’a plus la simple fonction d’être une fontaine. Elle devient plus qu’un simple objet
utilitaire.
2 photos de la Fontaine Stravinski, réalisé par Niki de Saint
Phalle et Jean Tinguely
76
TROISIÈME PARTIE / UN APPAUVRISSEMENT CULTUREL ?
I. CULTURE « MAINSTREAM64 » DES MUSÉES
1. PERTE D’IDENTITÉ DES MÉDIATEURS
Le travail du médiateur se bouscule et change considérablement de visage depuis l’arrivée
des outils numériques dans les musées. « Cet enthousiasme n’est pas partagé dès l’origine
par tous les conservateurs. De plus, le passage des musées à la mise en ligne à partir du
milieu des années 1990, avec le développement du Web et de l’Internet grand public,
suscite parfois la défiance ».65 D’après Pierre-Yves Lochon, fondateur du CLIC66 , « les
professionnels de la médiation culturelle des musées sont encore plus perdus en 2010
qu’en 2008 ».
La révolution numérique multiplie des promesses qui enchantent, met en valeur le jeu pour
se cultiver. Certains médiateurs culturels craignent que le contenu culturel soit moins
important que le support numérique. Effectivement, Mr Mellier, directeur adjoint des
collections du Muséum des Sciences naturelles d’Angers pense que le contenu des musées
sera mieux mis en valeur grâce aux outils technologiques mais il faudra éviter le 100%
numérique, qui risquerait d’appauvrir le contenu culturel67.
Il pense également que les innovations numériques ne sont pas forcément la meilleure
solution d’inciter « la génération Y » à se rendre dans les musées étant donné qu’ils ont une
méconnaissance des musé : En effet lorsque je demande à Mr Mellier s’il pense que les
outils numériques ont une place au sein du musée il déclare « je n’en suis pas certain, le
problème, c’est que les jeunes ne connaissent déjà pas assez les musées ».
64
Mainstream: courant dominant, opinion majoritaire.
65 TOBELEM, Jean-Michel. Le nouvel âge des musées. Les institutions culturelles au défi de la gestion, Paris,
édition Armand Colin, 2010. 66
Club Innovation et Culture Sport 67
Interview de Mr Mellier, le 21 Juillet 2014 au Muséum des Sciences Naturelles d’Angers.
77
De plus, Malgré la création de la page Facebook du Muséum des sciences Naturelles pour
s’adapter aux « digital natives », ces derniers ne se dirigent pas dessus étant donné que
leurs intérêts se portent plutôt sur le téléchargement de musique et de film.
De plus, pour François Xavier Verger, administrateur de l’abbaye Cluny, les robots par
exemple, utilisés comme des agents de médiation ne sont pas intéressants pour tous les
musées. Ils ne sont pas les meilleurs moyens de transmettre la culture contrairement aux
guides humains puisqu’il déclare à propos des robots agents de médiation : « c’est
intéressant pour des musées sur les technologies, mais pour parler de monuments en
partie disparus, on a d’abord besoin d’homme, le seul à même de partager des émotions
avec le public ».68
2. PERTE DE VALEUR DES ŒUVRES
2.1 REPRODUCTION DES ŒUVRES
Adam Smith dans la Richesse des Nations écrit que « les flux des gestes du producteur est
grammatisé par la machine » 69 . Désormais aujourd’hui ces flux ont considérablement
augmenté. Nous sommes dans un monde industriel d’ « hyper grammatisation »70 » : tout
peut être reproduit, œuvre d’art comme les comportements sociaux. Or, cette reproduction
ne constitue pas l’œuvre original.
Depuis la numérisation en masse des œuvres d’art par Google Art Project, les œuvres ont
perdu de leurs valeurs culturelles puisqu’elles ne sont plus que des reproductions de
68
Article : Que dit le droïde du travail ? par Gabriel Siméon, Libération, le 2 juin 2013 (rubrique Eco Futur). 69STIEGLER, Bernard . Politiques et industries de la culture dans une société hyperindustrialisée.
Culture et Société. Un lien à recomposer. Toulouse, éd de l’Attribut, 208p
70Hyper grammatisation : Séparation des tâches et hyper réduction du réel en unités détachables et
modulables par un codage informatique. Réf Observatoire de nouveaux médias. Cycle de conférence de l’Ecole Nationale Supérieure des Arts Décoratifs et de L’Université Paris 8 sur le site www.arpla.fr/odnm/?p=11365
78
l’œuvre originale. Les tableaux numériques ne présentent aucune originalité puisqu’ils sont
tous pixellisés sur une surface plane. « Cette reproductibilité entraîne la perte de l’aura71 ».
Par conséquent, la distance sacrée entre l’œuvre d’art et son public se réduit
considérablement. En effet, le numérique réduit cette distance par la banalisation de l’objet
et le désengagement de l’œuvre. Au fur et à mesure que la valeur d’exposition augmente
afin d’être à la portée de tous, le caractère sacré de l’œuvre décroit. Les tableaux reproduits
n’ont donc aucune valeur par rapport à l’œuvre originale.
2.1.1 MÉDIAS CHAUDS
Au sein des musés, les œuvres d’art tendent à se vulgariser comme les films de Cinéma.
Si l’on se réfère à la théorie de Mac Luhan, les œuvres d’art sur Internet deviennent des
« médias chauds 72 » puisqu’elles se banalisent sur l’écran, donnent un surplus
d’informations et s’adaptent en fonction des intérêts des gens. Le médium prend alors plus
d’importance que son contenu. Au même titre que les techniques du trucage ou des
doublures au Cinéma, c’est à partir des courants dadaïstes comme Salvador Dali que l’art
souhaite créer le spectacle : l’objet d’art doit frapper les esprits et être scandaleux. Ces
nouvelles fonctions de l’objet d’art soulèvent des questions fondamentales sur l’éthique et
la finalité des musées d’après Philippe Durey, ancien conservateur du musée des Beaux-
Arts de Lyon et Directeur du Musée du Louvres. Mickael Kimmelman estime que « la
période actuelle se caractérise par la montée des valeurs du populisme et du spectacle
avec une influence croissante du marché ».
Désormais, le choix des œuvres ne se fait non plus par leurs qualités et valeurs esthétiques
mais par rapport aux intérêts des gens. C’est une « culture des musées industrielle »73 (qui
se banalise de plus en plus : la culture se calque sur les codes de consommation culturelle
71 Aura : apparition d’un unique lointain. cf WALTER, Benjamin. L’œuvre d’art à l’époque de sa reproductibilité
technique. Collection Petite Bibliothèque Payot, 2013.
72 Médias chauds : Informations reçues très fortes avec une faible participation du cerveau.
73 MORIN, Edgar. Introduction à la pensée complexe.
79
que partage la majorité de la population. Ceci est donc très dangereux car cela entraine une
manipulation des masses. Le contenu culturel des musées devient moins important que
son décor.
2.2 DISTINCTION ENTRE L’ART ET L’ARTISANAT
Kant souligne la différence entre artisanat74 et art dans Critique du jugement. Avec les
supports numériques, les œuvres numérisées deviennent artisanales puisqu’elles sont
contrôlées par un artisan, ici le technicien, comme le développeur de jeu vidéo. Ces œuvres
numérisées ne sont plus produites par l’artiste mais reproduite par l’artisan. Contrairement
aux œuvres d’art, ce sont des produits périssables culturels, puisqu’ils sont influencés par
les tendances, les modes, le système de consommation de la Société. L’œuvre d’art est
« potentiellement immortelle »75 puisqu’elle ne suit pas les dictats des tendances de la
Société. Aussi, formater les œuvres d’art en fonction de la mode et du goût des
consommateurs met en péril les œuvres d’art. Selon le philosophe et sociologue allemand
Adorno, « l’industrie culturelle est un processus d’exploitation des œuvres à des fins
commerciales qu’il oppose à une création autonome » 76 . Pour lui, la consommation
culturelle réduit les œuvres d’art au statut de produit de consommation puisqu’elle opère sur
elles une transformation au stade de la production : le format, la collection, le support sont
adaptés au visiteur. Contrairement à l’œuvre d’art le produit artisanal a pour première
fonction de satisfaire les besoins. Selon le philosophe Kant, « l’œuvre d’art n’a pas en soi
de vocation utilitaire ». Aussi, pourrait-t-on dire que l’adaptation des musées aux intérêts
des digital natives donne naissance à des produits artisanaux et entraîne la perte et la
destruction des œuvres d’art.
74
Production d’un objet utilitaire selon Kant. 75
ARENDT, Hannah. La crise de la culture. Edition Gallimard, 1989. 76
ADORNO, Théodore. Théorie esthétique, trad. M. Jimenez, Klincksieck, 1974, p. 164.
80
3. PERTE DE LA PERCEPTION
3.1 DES TABLEAUX SANS RELIEF
Avec la création des musées virtuels, le visiteur perd une expérience sensorielle des
expositions et la visite est vécue comme une expérience froide pour le visiteur77. Les
digitales natives » qui observent des tableaux d’art via une visite virtuelle dans les
« cybermusées » n’ont pas la même qualité de perception des œuvres d’art que s’ils
s’étaient retrouvés devant la toile originale. Effectivement, la matière utilisée, les couches
de peinture, le relief d’une sculpture… ne sont plus visibles à l’œil nu sur la toile, les
tableaux numériques ne présentent aucune originalité puisqu’ils sont seulement des
reproductions de l’œuvre originale : ils sont tous pixellisés sur une surface plane.
4. UN MOYEN DE CONTRÔLE
4.1 TRACES NUMÉRIQUES
Etant donné que les écrans guident les visiteurs, on peut se demander s’ils ne manipulent
pas les individus puisque les écrans font partie des « médias chauds » selon Mc Luhan.
Ainsi, le visiteur est happé par une multitude d’informations mais ne participe pas vraiment
lorsqu’il fait une visite par le biais de tables ou de tablettes tactiles.
Ainsi comme les cookies78 qui s’insèrent sur une page internet pour que les industries
commerciales repèrent les intérêts des gens et adaptent leurs activités à eux, les musées
repèrent leurs goûts, connaissent les thèmes qu’ils aiment.
Des bibliothèques numériques sont créées via Google alors que c’est l’un des centres les
plus surveillés aux Etats Unis. Aussi, il y a un danger de manipulation des masses et une
77
Article de Chloé Leprince dans le Nouvel Observateur Rue 89 de Février 2011 78
Empreinte numérique qui permet d'identifier les visiteurs d'un site web
81
augmentation des profits de recette de Google au détriment de la culture et de l’intérêt du
public puisque « les innovations sont sources de facticité et enferment les individus dans
une organisation techno-sémiotique aussi efficace qu’artificielle »79. De même pour l’école
de Francfort, la culture à l’âge industriel ne serait qu’une manipulation instrumentale à
vocation anesthésiante pour le peuple.
4.2 DECOR ARTIFICIEL ET ARTEFACTS80
La médiation des musées développe de plus en plus une approche consumériste de la
culture avec une marchandisation des savoirs. Pour la géographe Claire Casedas, les
musées se sont progressivement insérés dans l’économie de marché, c’est-à-dire qu’ils
nourrissent l’imaginaire des gens en leur présentant un décor exotique. Or, ce décor cache
la réalité culturelle afin de correspondre davantage aux critères de la Société. Aussi, la
démocratisation que les musées souhaitent mettre en place pour que toutes les catégories
sociales puissent accéder à la culture s’ébranle. En effet, elle renforce plutôt les inégalités
puisque seules les élites qui ont accès à l’éducation peuvent décoder cette manipulation
reposant sur des « artefacts » et culture « mainstream ».
De même, Germain Viatte, directeur du projet muséologique du quai Branly à Paris dénonce
une muséologie de « carton-pâte » qui crée des décors fabriqués, artificiels dans lesquels
« le visiteur peut s’immerger jusqu’à se perdre, jusqu’à se croire transporté dans un autre
univers ».
79
BAUDRILLARD, Jean. La Société de consommation. Editeur Gallimard, Collection Folio Essais, 320p. 80
Artefact : objet fabriqué
82
17448
1492
338 458
Total visiteurs
élèves scolaires
étudiants
Centres de loisir
5. DES DIGITAL « NAÏVES »
5.1 PROBLÈME D’ÉDUCABILITÉ À LA CULTURE
5.1.1 MÉCONNAISSANCE DE LA CULTURE
Il n’y a pas assez d’éducabilité à la culture à l’école, par conséquent les jeunes ne savent
pas toujours comprendre le sens d’une œuvre, décoder ses symboles. Selon Mr Benoit
Mellier, conservateur du Muséum des Sciences Naturelles d’Angers, « les adolescents ont
une méconnaissance des musées ». Il pense qu’il faudrait que les écoles les sensibilisent
davantage à l’enseignement des œuvres culturelles et du patrimoine. Effectivement, le
muséum des Sciences Naturelles d’Angers enregistre pour l’année 2013-2014 seulement
338 étudiants sur 17448 visiteurs.
Nombre de visites suivant le statut des personnes au Muséum d’Angers
83
Le Ministère de l’enseignement devrait donner plus de budget pour ouvrir des cours sur l’art.
Pour Olivier Donnat, spécialiste de la sociologie culturelle, les écoles ne mettent pas assez
de moyens dans l’enseignement de l’art.
Les musées mettent en place des outils numériques mais ce n’est qu’un artifice pour
motiver les jeunes. S’ils ne comprennent pas le sens des œuvres, ils feront une mauvaise
utilisation des outils numériques mis à leur disposition. Effectivement, Aude Mathey,
spécialiste de la culture numérique, pour le journal Métrofrance déclare « On reste trop sur
le principe que la rencontre avec l’art permet l’immédiate compréhension. Si on ne donne
pas les clés à quelqu'un qui n'a pas la culture du pays ou du continent, il ne pourra jamais
entrer dedans. Enfin, se pose la question de qui va s'intéresser au Google Art Project à
moins de s'intéresser déjà à l'art ».
5.1.2 UN COMPORTEMENT INADAPTÉ FACE AUX ŒUVRES
5.1.2.1 DES ŒUVRES ZAPÉES
Les « digitale native » brassent énormément d’informations et passent d’une interface à une
autre en un minimum de temps. Ils ne prennent plus le temps d’étudier ni d’analyser une
œuvre. C’est un véritable phénomène de zapping de la culture et une hyperactivité de ces
« mutants ». Or, une œuvre d’art nécessite le temps de se l’approprier et d’être contemplée.
A propos de la réception à avoir devant d’une œuvre d’art, le critique d’art Benjamin Walter
déclare : « le recueillement nécessite de se perdre devant l’œuvre d’art alors que la masse
recueille l’œuvre d’art en elle et ne fournit aucun effort »81. Selon lui, la réception tactile est
liée à l’accoutumance contrairement au recueillement utilisé dans la peinture.
81
WALTER Benjamin, L’œuvre d’art à l’époque de sa reproductibilité technique. Collection Petite Bibliothèque
Payot.2013
84
Selon Benoit Mellier, les écrans ne sont pas le meilleur moyen de médiation pour
transmettre la culture aux « digital natves » puisqu’il affirme « qu’à cause de l’écran, les
jeunes passent à côté du contenu global et zappent les œuvres »82.
6. FRACTURE NUMÉRIQUE ENTRE LES « DIGITAL NATIVES»
6.1 USAGES HETÉROGÈNES DES OUTILS NUMÉRIQUES
6.1.1 DES COMPÉTENCES INÉGALES
Même si le fossé de l’accessibilité aux numérique entre les « digitale natives » a disparu, le
fossé a évolué : il concerne maintenant les différences d’usage des outils numériques entre
les digitales natives puisqu’ils ne possèdent pas le même niveau de compétence numérique.
Dans le cadre d’une conférence intitulée « compétences et cultures numériques pour les
digitale native », par la sociologue Ezter Hargittai celle-ci déclare que cette différence
s’explique par l’origine sociale et le statut économique dont proviennent cette « génération
Y ». Elle emploie le terme de « digitales naïves »pour désigner certaines catégories de
jeunes qui savent manier les outils numériques mais n’en font pas un bon usage à cause de
leur manque d’éducation.
82
Interview de Mr Benoir Mellier, le 21/07/14
85
6.1.2 DES DIFFÉRENCES D’INTÉRÊTS CULTURELS
Selon Aude Mathey, des enquêtes soulignent que les personnes qui fréquentent ce type de
sites sont des CSP+. 83Selon elle, « il faudrait des initiatives pour attirer de nouveaux
publics. Sans cela, comme dans les musées, on ne verra pas beaucoup d'ouvriers des
milieux populaires »84.
D’après l’enquête du sociologue Phillipe Coulangeon, les inégalités culturelles se sont
fossilisées : riches, pauvres, diplômés et non diplômés. Il considère que jeunes les plus
aisés plébiscitent le rap, les musiques électroniques tandis que les jeunes cadres
supérieurs préfèrent la musique pop rock. De même, pour Olivier Donnat, « les différences
entre milieux sociaux ont eu tendance à se creuser au cours de la dernière décennie du fait
du décrochage d’une partie des milieux ouvriers ».85Il pense également que la politique
culturelle ne permet pas une démocratisation de la culture et renforce les inégalités. Olivier
Donnat déclare : « le projet de démocratisation a peu à peu quitté l’horizon de la politique
culturelle sans que personne n’assume explicitement la responsabilité de cet abandon ».
Comparaison du taux de fréquentation des musées selon les statuts professionnels en 2008 et en 197386
83
CSP+: Selon l’INSEE, ce sont les catégories socio professionnelles supérieures. 84
Article Art project, le pour et le contre, interview parut dans le journal Métronews. 85
Article sur le site www.inegalite .fr 86
Graphique parut dans l’article « les pratiques culturelles demeurent inégalitaires » par l’Observatoire des inégalités, le 22 Juillet 2011.
86
7. APPAUVRISSEMENT CULTUREL ET SOCIAL?
7.1. UNE SURCHARGE COGNITIVE OU UN DEVELOPPEMENT DU CERVEAU?
Isabelle Compiègne émet deux hypothèses par rapport à l’impact des outils numériques sur
le cerveau.
Tout d’abord, elle pense que Les « digital natives » sont victimes d’une surcharge cognitive
à cause de la masse importante d’informations et leur difficulté pour sélectionner les
informations, ces outils sont dangereux : « ils peuvent entraîner l’appauvrissement de la
pensée avec un manque de profondeur dans leurs réflexions ainsi qu’une restriction des
cerveaux »87
Ensuite, vient sa deuxième hypothèse issue ses consultations de travaux neuroscientifiques
et s’aperçoit que les capacités intellectuels des humains pourraient se décupler avec le
numérique. En effet, les neuroscientifiques publient des résultats de travaux notant une
stimulation cérébrale provoquée par le maniement des outils numériques De plus, d’après
Champeau, les outils numériques permettraient l’amélioration du fonctionnement du
cerveau chez des adultes d’âge moyen et plus âgés. J’ai notamment visionné le film Lucy
de Luc Besson qui traite ce thème et se demande comment deviendra le cerveau humain
lorsqu’il aura atteint les 100% de ses capacités intellectuelles. Ce film est visionnaire
puisqu’ici le spectateur assiste à ce que pourrait devenir l’homme dans le futur avec une
valeur temps considérablement réduite, d’où une rapidité de plus en plus forte du
mouvement que l’on constate déjà dans un premier temps avec les pratiques culturelles des
« digital natives ».
87
Réf COMPIÈGNE, Isabelle. La Société numérique en question n°78.éditions Sciences humaines, 2011, 125p
87
7.2 RUPTURE SOCIALE ?
Les « digital natives » se coupent du monde à cause des outils numériques puisqu’ils en
sont dépendants d’où l’expression « homo numericus88 » ou « nolife89 » en Occident et
« hikikomori » au Japon pour les désigner. Beaucoup de « nolife »s’enferment chez eux et
restent la plupart du temps connectés sur la toile. Ils se créent une identité sur les forums,
les réseaux sociaux mais se coupent de toute relation réelle. Pour Isabelle Compiègne,
malgré la dextérité des lycéens à manier les technologies, ils manquent d’autonomie.
88
Homme numérique 89
Expression pour désigner une personne qui n’a pas de vie sociale.
Affiche du film Lucy de luc Besson
88
III. RESTRICTION BUDGÉTAIRE DES MUSÉES PUBLICS EN FRANCE
1. UNE CULTURE MENACÉE PAR LA POLITIQUE CULTURELLE FRANCAISE
1.1 UNE MARCHANDISATION DES ŒUVRES D’ART
La Société de consommation menace la Culture puisque les politiques françaises souhaitent
faire du profit par la marchandisation des œuvres d’arts dans le cadre de la mondialisation.
Dans le cadre d’une interview sur Youtube, la philosophe Marie José Mondzain déclare que
« le pouvoir menace la culture puisque la politique française souhaite faire de la culture un
service commercial d’après les accords de GSC 90 ». Elle pense que ces accords
permettent de mieux éliminer la vie politique et donc toutes les conditions que cela exige : la
citoyenneté des personnes, les libertés d’expression, d’opinion. Or pour Marie José
Mondzain, il ne peut y avoir de culture sans politique. Elle pense que la culture va « devenir
une marchandise sous les mêmes règles de concurrence, de profit et de
« mercantilisation »91 que n’importe quelle autre marchandise.
1.2 DISTINCTION ENTRE MUSÉE PUBLIC ET FONDATION PRIVÉES
D’après mes interviews avec des médiateurs culturels de la ville d’Angers, les musées
publics ont moins de moyens financiers à cause de la crise économique. Subventionnés par
l’Etat, en France, le budget des SCP92 diminuent. Par conséquent, les musées publics ont
de moins en moins de fonds financiers pour adapter leur structure au public et voient le
90 GSC : Global Competiveness Survey : L’analyse des valeurs culturelles. Interview de Marie José Mondzain,
vidéo youtube par Cassandre/Horschamp. Une société sans art et sans culture ?
91 Mercantilisation : dynamique qui transforme les pratiques sociales, les objets et les services en
marchandises. 92
SCP: Service culturel pour les publics
89
public déserter leurs espaces avec un risque que par la suite ils disparaissent complétement
si les lois changent par rapport à l’inaliénabilité des œuvres conservées.
Les fondations privées telles que Le Musée Guggenheim de la fondation Salomon R
bénéficient elles des donations privées et subissent donc moins la crise, ce qui leur permet
d’attirer beaucoup plus de visiteurs.
IV. NOUVELLE STRATEGIE MARKETING DES MUSÉES
1. DES ENTREPRISES MANAGÉRIALES
Pour répondre aux besoins de consommation de la Société et financer leur espace culturel,
les musées doivent se transformer: Les institutions culturelles doivent reposer sur une
organisation managériale comme dans les entreprises afin de pérenniser dans le temps et
s’adapter aux intérêts du public.
1.1 UNE NOUVELLE ORGANISATION
Les musées tentent avec plus ou moins de succès de développer une communication plus
adaptée qui présente des caractéristiques managériales.
1.1.1 EVOLUTION DES COMPÉTENCES DE GESTION
1.1.2 GESTION MANAGÉRIALE
Diriger un musée relève de nouvelles compétences. Auparavant, la Direction avait un profil
scientifique et culturel avec une collection au centre du projet d’établissement culturel
tandis que maintenant elle a un profil axé sur la médiation et le développement : elle doit
90
réussir à mobiliser des partenaires étant donné que le musée s’inscrit dans un vaste réseau
de collaboration avec l’aide de l’INP93. Ses collections sont temporaires puisque sa gestion
ne repose plus sur une administration publique mais sur une gestion managériale.
De plus, les musées s’inspirent de la prospective administrative d’Henri Fayol utilisé dans
les entreprises puisque l’autorité est divisée : le directeur des musées est secondé par un
administrateur pour « l’aider à accomplir les tâches administratives et gestionnaires »94. De
plus, la communication est interne et externe, les allocations ressources sont importantes et
le contrôle est effectué.
1.1.3 COMPÉTENCES RELATIONNELLES
Effectivement, en 2002, dans un contexte de rénovation des musées, les directeurs des
espaces culturels ont dû modifier leurs métiers en développant des compétences
relationnelles (Milburn). Le statut des musées a changé. Les musées sont devenus des
SEM95ou des EPCC96 , non pour faire du profit mais pour se démarquer des fondations
privées. Selon Tobelem97, directeur de l’Institut d’étude et de recherche option culture, cela
ne leur permet pas de faire du profit mais de se démarquer des entreprises privées.
Désormais, le directeur de musée doit avoir des compétences managériales et développer
son réseau afin d’obtenir des aides financières de ses partenaires. En effet, les ressources
de son musée reposent essentiellement sur le mécénat, les collectes de fond et ses propres
ressources (billetteries, boutiques, vente par correspondance).
93
Institut national du patrimoine 94
TOBELEM, Jean-Michel. Le nouvel âge des musées. Les institutions culturelles au défi de la gestion. Paris.
Edition l’Harmattan.2010. 95
SEM : Société d’économie mixte 96
EPCC : établissements publics de coopération culturelle
91
1.1.4 COMPÉTENCES D’ORGANISATEUR
Maintenant, les musées fonctionnent par projets de courte durée de la même manière que
les « structures adhocratiques » dans les entreprises : présence d’expositions temporaires
sur un thème particulier pour attirer tous les publics. Par exemple, on peut penser ici à
l’exposition Monnet, expositions Rolling Stones…Ces expositions demandent des
subventions, des éditions de catalogue, une élaboration des activités pédagogiques, une
réception et une installation des œuvres. Mais cette préparation nécessite d’avoir une
bonne organisation au niveau du rétro planning puisqu’elle s’effectue un an à l’avance.
1.1.5 EVOLUTION DU PERSONNEL
Les musées sont de plus en plus intéressés pour recruter un personnel qualifié en matière
d’outils numériques tels que les métiers de community manager, responsable marketing,
graphiste…
Par exemple, Thomas Campbell, PDG du Musée d’art Métropolitain de New York décide de
recruter Sree Sreenivasan. Ce dernier était un ancien responsable numérique de
l’Université de Colombia qui occupe actuellement le 1er poste de chef de Direction
numérique et dirige le Département digital du Met98.
Le Victoria Albert &Museum a accueilli en résidence Sophia Georges, jeune conceptrice de
jeux vidéo. Louise Shannon, conservatrice du design digital au V&A explique : « Sophia
aura pour mission de regarder les objets et d’échanger avec les conservateurs afin de
trouver une idée qui résonne. L’idéal serait qu’elle imagine quelque chose qui ait trait au
musée. »
La conceptrice de de jeux vidéo aura également pour mission de réaliser un jeu attractif,
porteur de culture, adapté aux digitales natives. Ruth Lloyd, coordinatrice des résidences au
V&A Museum déclare : elle a une infinité d’idées créatives pour le développement de
98
Musée d’Art Métropilirain de New York.
92
nouveaux travaux en lien avec les collections et pour imaginer un programme attractif pour
le public.
1.1.6 L’ART COMME COMMUNICATION MARKETING
1.1.6.1 NOUVELLE MEDIATION CULTURELLE
1.1.6.2 INSPIRATION DE L’ART URBAIN
Dorénavant, les musées ont une fonction de communication marketing pour promouvoir leur
espace face au public et s’entourent d’artistes, de créatifs, de groupes publicitaires.
Ainsi, du 9 Novembre 2013 au 9 Mars 2014, le Musée d’Art Contemporain de Chicago
présentait « The Way of the Shovel : Art as archeology » (le chemin de la pelle, l’art comme
archéologie). Cette campagne de publicité innovante et artistique a été conçue par Classic
Color et deux créatifs responsables du concept et du design, Romain André et Michael
Savona. L’affichage est original et se présente comme une campagne de jeux à gratter. Les
abris bus sont recouverts d’un revêtement spécial s’écaillant de la même manière que les
jeux à gratter. Ici le projet laisse les passants libres d’expression artistiques en se plaçant
dans la peau d’un archéologue qui réalise une découverte. Cet abri bus devient une œuvre
d’art de rue.
Campagne d’affiche à gratter par le Musée d’Art
Contemporain de Chicago
93
2. SRATEGIE DE RAPPROCHEMENT ENTRE MUSÉES ET INDUTRIES
2.1 STRATEGIE FINANCIÈRE
Les entreprises et les fondations privées créent des musées puisque le mécénat culturel
d’intérêt général présente des avantages fiscaux. Effectivement, selon Stéphane Cochoux,
avocat spécialisé du cabinet Fidal, une entreprise qui fait du mécénat culturel d’intérêt
général peut déduire 60 % de ses dons de l’Impôt sur les Sociétés99.
2.2 STRATEGIE D’EXPOSITION DES MARQUES D’ENTREPRISE DANS DES LIEUX
CULTURELS CELÈBRES
2.2.1 COUP DE PUB MARKETING D’APPLE AU LOUVRES
En 2009, une boutique du Géant numérique Apple s’ouvre juste sous la pyramide de Pei,
dans la galerie commerciale du Carrousel du Louvres, ce qui est profitable au Louvres
puisque Apple est une marque de forte notoriété connue pour ses produits technologiques
de qualité. De la même manière le Louvres est un musée célèbre dans le monde entier et
un lieu culturel incontournable pour les visiteurs étrangers, ce qui contribue en même temps
à renforcer la visibilité d’Apple.
99
Article : ces fondations d’art qui n’ont rien à envier aux musées, Quotidien Les Echos du 12/08/13.
Apple Store, Galerie du Carrousel du Louvres
94
Pour faire la promotion de sa boutique Apple Store au Carrousel du Louvres, Apple
représente des iPod de couleurs différentes de manière à former la Pyramide de Pei. Le
logo Apple se situe juste en dessous, ce qui indique la position de la boutique au visiteur par
rapport au Louvres.
2.2.2 RELATION ETROITE ENTRE MECÈNES DE LA MODE ET MUSÉES
2.2.2.1 UN MOYEN DE SERVIR LEURS INTÉRÊTS COMMUNS
Les musées adaptent leurs thèmes au public. Ainsi, ils peuvent très bien faire des
expositions d’art sur la mode des grandes marques de luxe, ce qui leur permet d’attirer les
visiteurs et d’obtenir une aide financière de la part des mécènes et sponsors célèbres tels
que Karl Lagerfeld.
Par ailleurs, cette stratégie sert en même temps les intérêts des grands Groupes de la
mode tels qu’Armani. En effet, en 2001, Thomas Krens100, avait lancé l’exposition Armani
au musée Guggenheim à New York.
100
Ancien directeur de la fondation Solomon R.
Publicité de l’Apple store
95
2.3 L’ART COMME NOUVELLE STRATEGIE MARKETING DES MAISONS DE LUXE
2.3.1 L’ART COMME REFLET DE LA MARQUE
2.3.1.1 UNE VITRINE ARCHITECTURALE
Le décor intérieur et extérieur devient très important dans notre Société Contemporaine.
Ainsi, les arts tels que l’architecture et le design participent à valoriser les espaces culturels
et commerciaux. Les objets de consommation sont devenus esthétiques car comme le
déclarait le graphiste et designer français Raymond Loewy, « la laideur se vend mal ».
L’art se développe au-delà des musées classiques : il devient un élément décoratif,
expressif, pour embellir la ville et sert de nouvelle communication marketing aux grandes
marques internationales afin de promouvoir leurs activités et réputation de luxe. Les
grandes marques de luxe investissent dans l’art contemporain afin de créer un mini-musée
de leurs vitrines. Elles comprennent que l’art au sein des musées deviennent sacré et
Exposition « Armani » au Musée Guggenheim
96
unique. Elles souhaitent qu’il en soit de même pour leurs créations de pièces hautes couture.
Ce nouveau concept leur permet d’attirer les médias et provoquer le buzz marketing. De
plus, cela leur permet d’attirer les digitales natives puisque ceux-ci sont eux même
passionnés de nouveautés, d’édifices spectaculaires, de mode. Elles composent une sorte
de jet set internationale du luxe et s’entourent d’architectes, d’artistes, de gens de la mode,
des financiers du luxe.
Les grandes avenues attirent les médias grâce à des édifices spectaculaires. Par exemple,
à Tokyo, la Grande Avenue Omotesando est devenue un musée d’architecture à ciel ouvert
qui devient la vitrine de grandes marques internationales telles que Dior, Channel...
L’architecture de l’avenue se suffit à elle seule pour transmettre un message de luxe de la
marque. L’architecture devient alors un support communicationnel de diffusion de la marque.
Omotesando souhaite revêtir l’aspect du luxe à la française et est donc appelée les Champs
Elysées de Tokyo.
Chez certaines marques, l’architecture de leurs vitrines symbolise leur identité. C’est le cas
de la marque LVMH, dont les bâtiments font toujours référence à ses célèbres malles. En
effet, l’architecte nippon Jun Aoki a construit un bâtiment ressemblant à un empilement de
Boutique Christian Dior Omotesando
97
malles. Louis Vuitton a même un livre de guide touristique, le Louis Vuitton City Guide, de
la même manière que les offices de tourismes.
Boutique Louis Vuitton au Japon
Certaines boutiques de luxe revêtent des décors tellement monumentaux qu’elles prennent
l’apparence d’œuvres d’art sacré. Le magasin de Tokyo par exemple est d’un luxe tellement
incroyable que les visiteurs n’osent à peine marcher car le sol est blanc comme de la neige.
2.3.1.2 CRÉATION DES MUSÉES ITINÉRANTS PAR DES MECÈNES
Dans le cadre de la mondialisation et des intérêts communs des « digital natives pour l’art »,
les maisons de luxe souhaitent valoriser leur marque et se démarquer de leurs concurrents
par l’innovation futuriste. Etant donné que la mode est un art, ces maisons décident d’utiliser
une communication marketing dont l’art est le produit afin de conserver leur notoriété.
Désormais, l’art ne doit plus seulement être beau, il doit être nouveau pour créer la surprise
et la fascination chez le jeune visiteur, de manière à ce qu’il garde une image positive de la
marque. Julie el Ghouzzi, directrice du Sommet du luxe et de la création précise que les
98
marques doivent sans cesse progresser, démontrer, étonner, faire des choses
extraordinaires »101.
2.3.1.2.1 MUSÉE D’ART CONTEMPORAIN PAR CHANNEL
Les grandes marques internationales construisent des musées d’art contemporain afin de
valoriser leur notoriété dans le Monde et prouver qu’elles soutiennent la création artistique
contemporaine. Ainsi, Channel a inauguré le Mobil Art Channel à Hong Kong, bâtiment en
forme de coquillage ou de méduse, aux allures de soucoupe volante construit par Zaha
Hadid sous la proposition et l’idée de Karl Lagerfeld.
En créant le musée itinérant Channel, la célèbre maison a souhaité mettre en valeur son art
dans le Monde puisque Karl Lagerfeld pense que « l’art doit voyager »102. Ce musée
contient des objets d’art revisités par 20 artistes à partir du sac matelassé de Coco Channel.
Mobile Art Channel à Hong Kong
101
Référence tiré du site internet www.ohmycocoon.hautetfort.com/media/ 102
Référence idem
99
2.3.1.2.2 MUSÉE D’ART ITINÉRANT PAR HERMES
En 2006, le célèbre maroquinier Hermès a créé la H Box, un musée d’art itinérant, qui
parcourt le monde grâce à son architecture complétement démontable. Elle comporte des
créations de vidéos et met en valeur l’art vidéo, notion très ancrée chez la « génération Y ».
Au départ, en 2006, ce musée a commencé son voyage à partir du Centre Georges
Pompidou à Paris. En 2012, il a continué son périple de l’Europe jusqu’à l’Asie. En 2013, la
B box Hermès s’installe dans la région du Nord Pas de Calais.
H Box Hermès
100
2.3.1.2.3 LES FONDATIONS PRIVÉES
Désormais, les fondations privées remplissent les mêmes fonctions que les musées
puisqu’elles contiennent des œuvres d’art. Elles sont financées par les grands mécènes de
la mode et chefs d’entreprise des industries du luxe. Leur architecture symbolise la
puissance et le luxe de la marque.
2.3.1.2.4 LE MUSÉE GUGGENHEIM
Le musée Guggenheim de Bilbao est l’un des 4 musées de la fondation Solomon R.
Guggenheim. Son architecture est avant-gardiste pour le 20ème siècle et spectaculaire par
son design innovant. Les matériaux utilisés renforcent l’expression artistique de
l’architecture. En effet, le titane permet au visiteur d’observer à tout moment de la journée
les tonalités que la lumière projette sur le musée.
Musée Guggenheim à Bilbao
101
2.3.1.2.5 LA FONDATION LOUIS VUITTON
En effet, Franck Gehny, le constructeur du célèbre Musée Guggenheim (fondation privé) de
Bilbao a également construit une architecture très originale pour le Musée Louis Vuitton,
situé dans le 16ème arrondissement de Paris.
Aussi, le célèbre architecte a conçu une œuvre surprenante, à l’image de la fondation :
unique, créative et novatrice. Franck Gehny pense que l’architecture participe à la médiation
culturelle face au public puisqu’il déclare « j’ai à cœur de concevoir à Paris un vaisseau
magnifique qui symbolise la vocation culturelle de la France »103.
103
Référence tiré du site www.fondationlouisvitton.fr/lesite.html
Musée Louis Vuitton à Paris (ouverture prévue le 27 Octobre 2014).
102
A l’occasion des 120 ans du célèbre magasin moscovite « goum 104 », temple de la
consommation et du luxe.
Louis Vuitton a lancé l’exposition « l’âme du voyage » sur la Place Rouge de Moscou.
L’exposition avait l’originalité de se dérouler à l’intérieur d’une malle géante Louis Vuitton de
9 mètres de haut, 34 mètres de long et 20 mètres de large.
Cette malle est une réplique de celle ayant appartenu au prince Wladimir Orloff, ami du tsar
Nicolas II d’où les initiales « PWO ».
104
Goum : signifie magasin en russe
Exposition Louis Vuitton, place rouge à Moscou
103
3. UN MUSÉE COMMERCIAL
3.1 NOUVEAUX SERVICES DE CONSOMMATION
Les musées sont passés de lieux de transmission de la culture à des lieux de
consommation. Désormais, au sein des musées, en plus des expositions d’art, un secteur
commercial est en plein développement : les librairies, boutiques, produits dérivés sont de
plus en plus diversifiés et constituent une partie des recettes pour les musées.
Il y a différentes catégories de publics : les publics cultivés (les experts) qui souhaitent
acheter seulement des références spécialisées. Certains « arts shoppers » cultivés
souhaitent seulement ramener des objets de décoration chez eux. Quant aux « digitales
natives » certains apprécieront plutôt de ramener des souvenirs fantaisistes de la même
manière que les touristes.105 Au sein des musées, on peut rencontrer des salariés et des
bénévoles. Les musées fidélisent ces bénévoles grâce à des contreparties symboliques
(Bense Ferreira). De même, depuis l’effet Beaubourg en 1977, les musées ont multiplié leur
service : le musée s’organise autour de secteurs différents: la conservation, la recherche,
l’accueil, la billetterie, la sécurité, la communication, l’animation…Pour le grand journaliste
du journal le Monde Emmanuel de Roux, « le musée du 21ème siècle est devenu un pôle
culturel multicartes ».
105
POULARD, Frédéric. Conservateurs de musées et politiques culturelles.
104
3.2 DU MUSÉE AU PARC D’ATTRACTIONS
Auparavant, les musées étaient essentiellement destinés à l’éducation et à la conservation
tandis que maintenant ils s’efforcent de divertir le public pour concurrencer les parcs
d’attractions et les industries de loisirs qui profitent de la crise économique. Effectivement,
des études ont révélé que les gens partaient de moins en moins en vacances et
compensaient ce manque en s’offrant une sortie dans les parcs d’attractions. Les gens sont
de plus en plus à la recherche du plaisir, de sensations fortes, de rapidité, de l’utilisation des
nouvelles technologies au détriment de l’effort intellectuel.
C’est avec la création de Disneyland que sont apparus les centres d’attractions comme le
Futuroscope (1987), le Parc Astérix (1989), Vulcania (2002), Bioscope d’Alsace (2006)…
Les musées copient ce modèle de consommation d’où une « disneylandisation » des
musées.
Aussi, les nouveaux musées sont en pleine mutation, ils deviennent des « musées
hybrides »106 pour s’adapter à ce nouveau public du digital puisqu’elles sont à mi-chemin
entre les musées et les parcs d’attractions. C’est pourquoi certains musées présentent des
caractéristiques correspondant aux parcs d’attractions au niveau des technologies, écrans
vidéo. Par exemple, Micropolis : la cité des insectes, un parc de loisirs et d’environnement
ou bien l’archéodrome de Beaune, un site qui a reconstitué le siège d’Alésia et des fermes
gauloises.
De même, les intervenants dans les musées sont parfois les mêmes que dans les parcs
d’attractions : architectes, scénographes, intermittents du spectacle. Cela rappelle les
parcours scéniques des fêtes foraines apparus à la fin du 19ème siècle avec par exemple le
palais des glaces, le palais du rire…
106
Du musée au parc d’attraction, dossier n°5, collection Actes Sud sous la dir. de Serge Chaumier.
105
CONCLUSION
Actuellement, les musées se rendent compte de l’importance de la communication
marketing, webmarketing et participative pour pouvoir valoriser leur espace et cibler le
public des « digital native ». Ils utilisent cette communication pour s’adapter aux intérêts et
pratiques de consommation culturelles des « petite poucettes 107 ». Aussi, la nouvelle
médiation des musées repose sur le mouvement, l’apparence et l’interaction du visiteur
avec les œuvres et le personnel du musée. Elle s’effectue par le biais des supports
numériques, des réseaux sociaux, des jeux, du design et de l’architecture. Pour mener à
bien ces projets, le personnel du musée a lui aussi permuté, passant du conservateur au
développeur de jeux vidéo ! A travers ce sujet, mon mémoire met en évidence l’émergence
d’une nouvelle époque. Après l’oralité, l’imprimerie, voici le codage numérique ! Le
numérique est une source d’inquiétude mais sera également susceptible de révolutionner le
musée. Les musées tendent vers l’écomusée afin de représenter davantage la Société
industrielle. Selon le philosophe Michel Serres, toutes les institutions devront être repensées
à l’avenir. L’insertion du numérique et les innovations futuristes au sein des musées ne fait
que commencer. On imagine qu’elle prendra une place beaucoup plus importante dans les
années à venir puisque le musée devient un espace très représentatif de la Société.
Pour beaucoup, la nouvelle médiation culturelle des musées face aux « digitale native »
menace la valeur culturelle des œuvres d’art mais n’est-elle pas plutôt une révolution
culturelle positive qui reflète l’évolution de la Société? Mes enquêtes montrent en effet que
les digitales natives qui se rendent régulièrement aux musées sont plus tournées vers le
changement, ont plus d’opinions sur le sujet et sont davantage ouverts sur la nouveauté que
ceux qui n’y vont jamais108. Je pense donc que les musées activent les idées et développent
la curiosité des « digital natives ».
Aussi, la définition même des musées par l’ICOM changera sûrement. Etant donné que la
génération Y sait de plus en plus se cultiver seule en autodidacte grâce à son accessibilité à
Internet, il ne s’agira plus pour les musées de transmettre le savoir et d’utiliser une
107
SERRES, Michel. Petite Poucette, édition le Pommier, impr 2013, cop 2012. 108
Ref annexe 3 p 122.
106
communication descendante. Ils devront désormais inventer, innover, inviter les visiteurs à
participer à l’élaboration de la culture pour satisfaire la curiosité et le profil créatif des
« digital natives ». Cette révolution numérique provoque l’angoisse et la peur comme les
révolutions précédentes : au 15ème siècle, les gens pensaient que l’imprimerie allait amener
la barbarie. Il en est de même actuellement : pour beaucoup de gens (surtout des
générations précédentes), le numérique au sein des musées provoquerait des ravages sur
la culture. De plus, les membres de la « génération Y » sont perçus comme des barbares
parce qu’ils annoncent un changement qui suscite la peur dans une Société à la mentalité
endogamique109 . Cette peur s’explique par une énergie un peu désordonnée de cette
« génération Y » dont les autres générations ne retiennent que les aspects caricaturaux.
Or, « il est nécessaire qu’il y ait des barbares » puisque ce sont ceux qui régénèrent le
corps social110 ».
Ce mémoire montre également que la nouvelle médiation culturelle des musées se calque
sur les comportements des « digital natives ». Elle est repensée à travers une Société qui
évolue mais je m’interroge également sur les dangers du numérique sur la culture. Il ressort
de mes interviews que les supports technologiques ne doivent pas remplacer le contenu
mais n’être qu’un complément pour favoriser la compréhension du jeune visiteur. Mais en
sera-t-il toujours ainsi dans les années à venir, le support technologique deviendra-t-il plus
important que le contenu et la relation entre le guide et le visiteur?
Pour certains auteurs, cette adaptation mettrait en péril la culture : les œuvres d’art perdent
de leur unicité et valeurs sacrés en tentant d’intégrer les normes de consommation culturelle
et les intérêts de la « Génération Y ». Les supports technologiques favorisent l’artisanat au
détriment de l’art. Malgré une volonté des musées de démocratiser la culture pour tous, les
outils numériques ne suppriment pas les écarts culturels entre les « digital natives » s’ils ne
sont pas accompagnés d’explications ainsi que d’une sensibilisation à l’art dès l’école
primaire. Contrairement à cela il faudrait évidemment transmettre le patrimoine culturel des
musées à la classe créative par le biais d’une transmission pédagogique. Celle-ci devrait
être accompagnée d’expériences pour satisfaire la motivation et la curiosité de ces jeunes.
109
Mentalité qui fait obstacle au rapport à l’autre, à sa différence. 110
Citation de Michel Maffesoli sur le site www.revue-rita.com (revue interdisciplinaire de travaux sur les Amériques).
107
L’art architectural devient même un objet marketing puisqu’il valorise les musées par son
design. Les industries du luxe se rapprochent des musées et souhaitent également mettre
en avant leur prestige par l’architecture de leurs vitrines. Elles vont jusqu’à créer leurs
propres musées pour mettre en valeur leurs collections. Désormais, les musées n’ont plus
de frontières avec les industries, ce qui étouffe leur identité et principale mission : celle de
transmettre la culture et le patrimoine aux nouvelles générations.
L’art doit apporter une nouvelle manière de percevoir les choses, je pense qu’il ne doit en
aucun cas subir la culture « mainstream » qui l’influence et la réduit au statut d’objet de
consommation. L’art permet une liberté d’expression des artistes, il sert à donner un
nouveau regard, à faire réfléchir le visiteur. Si l’art est influencé par la Société de
consommation et les codes communs des gens, il n’est plus d’aucun intérêt puisqu’il perd
toutes ses facultés de création.
Ce rapprochement des musées avec les Industries du numérique et de la mode entraînera-il
son rachat par des Groupes puissants ? Les fondations privées vont-elles supplanter les
musées publics qui constatent une diminution des SCP111, faute de moyens financiers par
l’Etat ? Jusqu’où le musée se transformera-t-il pour être accepté des « digital natives » ?
Les musées ne seront-ils plus que des espaces de divertissement où l’art n’aurait plus une
place sacrée qui se doit d’être contemplée mais deviendrait un art galvaudé au même titre
qu’un phénomène de foire et d’expérimentation ? Voici une série de question non élucidées
étant donné que seul l’avenir pourra y répondre.
111
Service Culturel des publics
108
BIBLIOGRAPHIE
OUVRAGES :
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contemporains).
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SAEZ, Jean Pierre. Culture et Société. Un lien à recomposer, Toulouse, édition de
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Collection Petite Bibliothèque Payot, 2013, 141p.
ARTICLES
KEENE , Suzanne : l’avenir du musée à l’âge numérique. Les nouvelles de l’Icom
-Dossier les défis de la Société française. Les grands dossiers des Sciences humaine.
Trimestriel n°18. Mars, Avril, Mai 2010, Xavier Molenat. P 46-49 : Quel avenir pour la
politique culturelle ?
-Numéro spécial. Générations numériques. Des enfants mutants ? p26 à 57. Dossier
coordonné par Martine Fournier contenant les articles suivants:
DORTIER, Jean François. L’avènement de l’homo numericus.
FOURNIER, Martine. La sociabilité numérique des adolescents.
HOUDÉ, Olivier. Les écrans changent-ils le cerveau ?
LEROUX, Yahn. Un monde de geek.
TISSERON, Serge. Virtuel psychique et virtuel numérique
TRICOT, André. Ecole et numérique. De quoi parle-t-on ?
SITES INTERNET :
ARTICLES :
-Article dans Actu-net réalisé par Xavier de la Porte : Comment regardons nous le monde ?
Intervention de James Elkins qui a écrit un article paru dans The Daily Dot : Est-ce que
Google nous fait voir l’art de trop près ?
-Revue www.revue-rita.com/rencontres-57/Michel-maffesoli.html
-http://www.ocim.fr/lettre/
-Article http://www.metronews.fr/high-tech/google-art-project-le-pour-et-le-
contre/mldd!infaFsKQlYtDc/
111
-Article sur www.fondation-carmignac.com/fileadmin/contribution/oeuvres/lesechos
-Article : OCTOBRE Sylvie. Article quel usager pour demain ? Vol 4, n°3, 2009, p61-62.
ww.adbs.fr/la-relation-clients-les-nouveaux-usagers-les-digital-natives-
70964.htm?RH=REVUE
-Article http://www.lexpress.fr/culture/livre/mainstream-enquete-sur-cette-culture-qui-plait-a-
tout-le-monde_888178.html
-Article www.lexpress.fr/education/generation-y-ses-atouts-pour-affronter-la-crise-855579
-Dossier http://www.hadopi.fr/sites/default/files/page/pdf/rapport-d-etude-digital-natives-
janvier-2013.pdf
- Article http://archives.icom.museum/pdf/F_news2004/p8_2004-3.pdf
-http://cursus.edu/dossiers-articles/dossiers/108/musees-patrimoines-
numeriques/articles/18698/samuel-bausson-mediation-reseau/#.U-jPS_l_u9o
-www.liberation.fr/economie/2013/06/02/que-dit-le-droit-du-travail
- http://www.galeriesaintlaurent.com/requiem-for-a-street-installation/
SITES
-http://blogs.univ-poitiers.fr/jf-cerisier/2012/04/22/quand-marc-prensky-enterre-trop-vite-les-
digital natives/
-http://www.rslnmag.fr/post/2012/04/11/Marc-Prensky-des-171
-http://www.culturecommunication.gouv.fr/Ressources/Rapports-administratifs/Open-Data-
ouverture-et-partage-des-donnees-publiques-culturelles
-www.metronews.fr/
-http://savoirs.ens.fr/expose.php?id=603
-http://www.culturemobile.net/dossiers/musees-ere-numerique
112
-http://www.culturemobile.net/nouvelles-denotre-futur
-www.lewebpédagogique.com/présences enligne/tag/digital-natives/
-http://www.buzzeum.com/2012/06/12/reflexions-sur-les-qr-code-dans-les-musees/
-www.rue89.nouvelobs.com
-http://www.exponaute.com/magazine/2014/05/13/une-10e-nuit-des-musees-connectee/
-http://www.dailymotion.com/video/x1tejf3_le-kaleidoscope-de-la-nuit_creation
-www.groupeeac.com/site
-www.pearltrees.fr
http://mipms.cnam.fr/servlet/com.univ.collaboratif.utils.LectureFichiergw?ID_FICHIER=1295
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http://cursus.edu/article/21756/ados-musee-combattre-ennui/#.U8-I1fl_u9o
patrimoine.leden.org
www.nuitdesmusees.culture.fr/
www.culturecommunication.gouv.fr
www.club-innovation-culture.fr/
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http://www.lemonde.fr/culture/article/2008/02/06/inalienabilite-des-oeuvres-la-loi-rien-que-la-
loi_1008126_3246.html
www.club-innovation-culture.fr/bientot-des-robots-pour-laccueil-et-la-mediation-dans-les-
musees/
www.arpla.fr/odnm/?.p=11365
www.clg-malraux-louvres.ac-versailles.fr/spip.php?article559
113
DICTIONNAIRES
-http://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/
-http://www.wordreference.com/
- http://www.definitions-webmarketing.com/
CONFÉRENCE :
-Le numérique en classe par la conférencière Monique Legrand le 20 Novembre 2013
dans le cadre des conférences des Lyriades à l’ENSAM Angers.
EMISSIONS DE RADIO :
-Place de la Toile diffusé sur France Culture par Xavier de la Porte : L’art numérique existe-
t-il ?
EMISSIONS SUR INTERNET
-https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=yON3t5otyb4
114
ANNEXE 1: INTERVIEW DE BENOIT MELLIER
Date de l’entretien : le 21/07/14
Fonction : Directeur adjoint, chargé des collections du Muséum des Sciences Naturelles
d’Angers
CS : Quelle sorte de public voyez-vous le plus souvent dans les musées ?
BM : ¼ des visiteurs sont des groupes scolaire de collège, primaire et depuis 2 ans des
lycéens, accompagnés de leurs professeur. Sinon, nous recevons de publics passionnés,
tels que des retraités ou des étudiants spécialisés en biologie. Parfois, ce sont des couples
qui viennent mais plus pour flâner que par intérêt. Nous recevons moins de 20000 visiteurs
par an.
CS : Pouvez vous me donner les chiffres statistiques du nombre et type de visiteurs
qui fréquente votre espace ?
BM : il y a 17 448 visiteurs dont 79% d’entrées gratuites (scolaires, - de 26 ans…)
Total des scolaires : 1492
-Etudiants : 338
-Centres de loisir : 458
CS : Pensez- vous que les outils numériques ont leur place au sein du musée ?
BM : Je n’en suis pas certain. Le problème, c’est que les jeunes ne connaissent déjà pas
assez les musées. A cause de l’écran, les jeunes passent à côté du contenu global et
zappent les œuvres.
115
CS : Pour vous, les cybermusées représentent-ils un danger pour les musées et l’art ?
BM : Je pense qu’ils ne représentent pas une menace pour les musées. Je trouve par
exemple que Google Art Project est un bon complément pour comprendre les œuvres mais
il ne doit pas remplacer la véritable œuvre d’art.
CS : Pensez-vous que les jeunes entre 15 et 24 ans sont intéressées par le contenu
des musées ? Expliciter d’après votre expérience.
BM : Je pense que les enfants sont très curieux alors que les adolescents et jeunes adultes,
le sont beaucoup moins, excepté les étudiants spécialisés en biologie. Les jeunes entre 15
et 24 ans ont une méconnaissance des musées.
CS : Quels sont vos projets d’avenir pour que le musée soit adapté à ces jeunes ?
BM : Nous sommes déjà en lien avec la fac de Science mais il faudrait mener des actions à
l’extérieur, au sein des écoles primaires pour faire venir plus d’étudiants par la suite dans
notre musée, notamment par le biais d’événements culturels tels que la Journée du
Patrimoine.
CS : Connaissez-vous des problèmes qui ralentissent la mise en place de ces projets ?
Si oui, expliquez pourquoi.
BM : Nous ne pouvons pas innover pour mieux nous adapter à un public jeune puisqu’à
cause de la crise, nous n’avons pas de service du public. La restructuration pour le public
est inexistante et le manque de budget ne nous permet pas d’installer des dispositifs
numériques comme les écrans tactiles…
CS : Comment essayez-vous d‘attirer le public ? Cela fonctionne-t-il ?
BM : Nous avons crée une page Facebook du musée mais les jeunes ne la consultent pas
étant donné qu’ils ne sont pas intéressés par ce thème, ils recherchent plutôt à visionner
des films ou télécharger de la musique.
116
CS : De manière générale, pensez-vous que les musées s’adaptent bien à la
génération des 15-24 ans ? Citez des exemples de musées bien adaptés à eux.
BM : Le Musée des Arts et Métiers de Paris.
-Le Musée d’Histoire National de Paris.
CS : Selon vous, comment se caractérisera le musée dans 15 ans ? Commentez en
quelques lignes votre pensée concernant l’aspect de ce musée.
BM : Je pense qu’à l’avenir, le contenu des musées sera mieux mis en valeur mais il faudra
éviter le 100% numérique afin d’éviter que le contenu culturel soit moins important que le
support numérique.
CS : Pour vous, quels musés se sont le mieux adaptés à la génération des « digital
natives » ? En citez un ou deux et expliquer pourquoi.
BM : Les musées qui se sont le mieux adaptés aux « digital natives » sont ceux qui
alimentent leur compte Twitter et qui sont réactifs car les internautes délaissent une page
twitter lorsqu’ils n’ont pas de retour instantané. Le Musée des Beaux Arts d’Angers s’est
bien adapté aux « digital natives » et je connais un de leurs salariés, une personne très
réactive, qui passe son temps à être en alerte sur les réseaux sociaux.
CS : Pensez-vous que les outils numériques menacent la valeur des œuvres d’art ?
Expliquez et développez votre opinion.
BM : Les outils numériques ne remplacent pas les œuvres d’art. L’œuvre originale Guernica
de Picasso est exposé à Madrid en est immense ne pourra jamais être reproduit sur Google
Art Project dans ses dimensions réelles.
CS : Pensez-vous que les cybermusées entraineront la disparition des musées
réelles et de la vente des œuvres d’art?
BM : C’est une réflexion en cours au niveau de l’Etat. Ils souhaiteraient vendre des tableaux
qu’ils ont en double par exemple. Mais, tant que les musées contiennent des objets d’art
conservés, ils ne disparaitront jamais étant donné que les collections publiques restent
inaliénables. En revanche si les lois changent et font en sorte que les collections publiques
117
soient touchés alors il y aurait un risque que les collections soient vendues, ce qui pourrait
conduire à une disparition des musées.
CS : Etes-vous favorable à l’installation des jeux au sein des musées ?
BM : Oui, selon moi, les jeux permettent d’éveiller la curiosité des jeunes, de leurs éviter de
s’ennuyer et d’attirer ceux qui ne viennent pas en leurs donnant une image plus valorisante
de la culture qui ne s’adresse pas qu’aux intellectuels et catégorie ciblée de personne. Je
pense qu’il est important de diversifier les supports.
118
ANNEXE 2: INTERVIEW DE JULIE GUILLEMANT
Date de l’entretien : le 18/08/14
Fonction : Médiatrice Culturelle au Musée des Beaux-Arts d’Angers
CS : Quel catégorie de public voyez-vous le plus souvent dans les musées ?
JG : Je vois le plus souvent un public scolaire (maternel, primaire) ainsi que des adultes,
âgés de 40 à 60 ans qui possèdent une Culture des Beaux Arts.
CS : Pensez-vous que les outils numériques ont leur place au sein des musées ?
JG : Oui puisque le numérique touche des gens qui sont pas intéressés par les musées.
C’est un support qui permet de faciliter l’accès à la culture pour les catégories de
personnes qui ne se rendent jamais aux musées.
CS : Pour vous, les musées sur Internet sont-ils un danger pour les musées et l’art ?
JG : Non, je ne pense pas qu’Internet mette les musées et les œuvres d’art en péril. C’est
plutôt un outil complémentaire pour montrer des œuvres non vues et créer du sens. De plus,
c’est aussi un moyen de rendre la culture accessible aux personnes en situation de
handicap.
CS : Pensez-vous que la génération des « digital natives » est intéressée par le
contenu des musées ?
JG : Je n’en suis pas certaine. Le problème, c’est qu’ils restent beaucoup entre eux et
beaucoup ne connaissent pas les musées. Par contre, j’ai remarqué que lorsqu’il
franchissait la porte du musée, ils semblaient être très intéressés.
CS : Transmettre la culture aux « digital natives » nécessite t-elle d’employer une
médiation particulière ?
JG : Oui, mais il faut éveiller leurs curiosité sans les infantiliser, leurs laisser le choix
puisqu’ils souhaitent être considérés comme des adultes. Il y a 2 ans, j’avais crée une
action pour les 12-13 ans autour du fantastique mais cela leurs demandait trop
d’investissement dans l’imaginaire. De plus, je me suis rendue compte qu’ils n’appréciaient
les thèmes imaginaires parce qu’ils trouvent cela trop infantilisant .Cela les renvoie aux
119
contes pour enfants. Ils préfèrent les ateliers précis et ambitieux dans lequel on leur laisse
le choix et la possibilité de créer.
Par exemple, l’atelier sculpture/peinture les a beaucoup plus intéressés. Tout d’abord, ils
regardent des œuvres pendant 45 minutes puis ils réalisent des peintures et sculpture
inspirées de leurs premières observations. Cet atelier prenait mieux en compte leur
personnalité et maturité puisqu’on les laissait libre de créer et d’interpréter l’œuvre comme
ils le souhaitaient.
CS : Quels sont les supports technologiques que vous utilisez ?
JG : Nous disposons de 2 pages Facebook : l’une est dédiée au musée des Beaux Arts et la
deuxième est consacrée à la Nuit des étudiants. Nous bénéficions également d’un site
internet, et d’un compte twitter. Pour concevoir des produits culturels innovants, nous
travaillons en partenariat avec l’Agence Mosquito.
CS : Dans le Musée des Beaux Arts, combien de personnes se chargent de
communiquer face à aux jeunes public ?
JG : Il y a 3 personnes qui communiquent sur l’arrivée et le départ des œuvres et 2
personnes chargé de la mise en valeur des animations.
CS : Quels sont vos projets d’avenir pour que le musée soit adapté à ces jeunes ?
JG : Il y aura davantage d’outils numériques, de jeux, d’invitations via Facebook. Il y aura de
plus en plus de personnels spécialisés dans le numérique. Depuis un an, nous travaillons
sur un chantier numérique autour d’un thème historique : les œuvres spoliées aux familles
juives. Le but de ce projet c’est que les jeunes puissent se réapproprier cette histoire réelle
et par la suite peut être venir en aide au patrimoine culturelle en restituant ces œuvres
volées.
Il est également prévu de réadapter le savoir par une vision plus ludique avec une BD
interactive pour les adolescents.
CS : Connaissez-vous des problèmes qui ralentissent la mise en place de ces projets ?
(Si oui, pourquoi ?)
JG : Je n’ai pas suffisamment de temps pour créer des visites adaptées. Actuellement, je
suis en train de réaliser un appel à projet avec les collectivités mais cela nécessite de créer
un cahier des charges très précis et lourd en terme de temps et de budget. Si le cahier des
charges n’est pas complet et précis, alors les collectivités ne valident pas le projet.
120
CS : Pour l’année 2014, prévoyez vous un évènement qui convie les « digital natives »
au sein de votre musée ?
JG : Oui, nous programmons une Nuit des étudiants le 27 Novembre 2014 sur le thème des
« petits meurtres au Musée » où tous les étudiants peuvent visiter gratuitement le musée de
20h à 2h du matin. Pour cet événement, nous souhaitons exposer des œuvres d’étudiants
en lançant un appel à projet. Ainsi, les étudiants qui le souhaitent sont libres de proposer
des animations associées à ce thème.
CS : De façon générale, pensez-vous que les musées s’adaptent bien aux 15-24 ans ?
(Citez des exemples d’aménagements bien adaptés à eux)
JG : Sur Angers, le nombre de médiateurs culturels dépend des choix que fait la mairie. Je
trouve étonnant le fait qu’il n’y ait aucun médiateur culturel au Muséum des sciences
Naturelles par exemple.
CS : Selon vous, comment se caractérisera le musée dans 15 ans ? (Commenter en
quelques lignes votre pensée concernant l’aspect de ce musé).
JG : Je pense que d’ici 15 ans, le musée sera plus ouvert sur la ville et plus en phase avec
les pratiques sociétales.
CS : pour vous, quels musées se sont le mieux adaptés aux « digital natives » ?
(en citez un ou deux et expliquer pourquoi).
JG :
1/ Le Musée Anglo saxon Tate
2/ Le Musée d’Art métropolitain de New York : Ce musée a conçue ses visites culturelles
sur le Thème « Murder at the Met » (repris par le Musée des Beaux arts d’Angers pour la
Nuit des étudiants 2014).
3/ Musées Québécois (Anna-Laura Baz).
Les conservateurs américains, anglais et québécois de de ces musées sont plus ouverts
sur le musée qu’en France, cela est lié aux institutions.
121
CS : Pensez-vous que les fondations privées mettent en danger les musées publics ?
JG : Non, je ne pense plutôt que les fondations privées favorisent les expositions
collaboratives avec les musées publics et sont des mécènes complémentaires.
CS : Pensez-vous que les outils numériques menacent la valeur culturelle des œuvres
d’art ? (Expliquez et développez votre opinion)
JG : Je pense que les outils numériques sont des outils de connaissance mais ils ne
remplacent pas une vraie visite. Pour ma part, j’ai pu tester les lunettes immersives lors
d’une visite mais je n’ai pas apprécié cette expérience étant donné qu’elles me donnaient
mal à la tête. Pour moi, ici on est trop concentré sur l’effet « gadget ».
En revanche, j’apprécie la possibilité d’accéder à davantage de détails des œuvres d’art
avec Google Art Project. Je trouve que c’est une bonne innovation mais je continue de
penser que dans les musées, le contenu doit rester plus important que le support.
CS : Les actions des musées sur Internet favorisent-ils la transmission de culture aux
jeunes ?
JG : Oui, j’ai remarqué que les jeunes donnaient plus facilement leurs avis puisque même
les plus réservés peuvent s’exprimer chez eux sans crainte d’être jugés par les autres.
CS : Etes-vous favorable à l’insertion des jeux au sein des musées ?
JG : Oui, je pense que le jeu est une bonne stratégie de médiation pour aller à la rencontre
des gens. Le jeu permet aux jeunes une première phase d’expérimentation des œuvres
auquel ils participent. C’est un bon outil pour que les jeunes comprennent qu’ils peuvent
s’approprier les œuvres (activités « selfies » par exemple).
122
ANNEXE 3 : ENQUÊTE DES « DIGITAL NATIVES »
Enquête réalisée sur un échantillon de 10 personnes entre 18 et 27 ans.
J’ai pu différencier 3 catégories de « digital natives » en fonction de leurs taux
de fréquentation des musées.
1ère catégorie de « digital natives » qui ne fréquente jamais les musées
(3réponses)
Comment accédez-vous à la culture (expliquez votre choix)
- « la télévision, parce que je déteste lire »
« Internet et la télévision parce que c’est simple d’accès et la recherche est libre ».
« Musées car c’est plus authentiques et les commentaires sont plus explicites. On peut
poser des questions ou avoir plus de détails». (réponse peu objective, basée sur des
idées préconçues étant donné que la personne ne se rend jamais dans les musées).
Aimez-vous aller dans les musées ?
-"Non sauf si aspect ludique (chercher des œuvres comme au musée du Périgord à
Périgueux) ».
-« Oui c'est amusant et enrichissant »
Préférez-vous voir des œuvres d'art au musée ou à l'extérieur?
- « Ça dépend de l’œuvre d'art en question » (adaptée pour l'extérieur/intérieur)
-« Au musée, c'est plus convivial »
-« Je préfère à la TV (France 3) car c'est accessible, gratuit, et on peut zapper »
123
2ère catégorie de « digital natives » qui se rend 1 à 2 fois par an au musée
(5 réponses) :
Comment accédez-vous à la culture (expliquez votre choix).
-« Les musées, bibliothèques, internet, télévision, concerts pour me détendre et
apprendre de nouvelles choses ».
-« Les musées, bibliothèques, Internet, parce que ce sont les moyens les plus pratiques
et les plus économiques d’accéder à la culture ».
-« Les musées, Internet, Concerts, Télévision, radio car ils sont facilement accessibles.
Par exemple, les musées nationaux sont pour la plupart gratuits pour les moins de 26 ans ».
-« Bibliothèques, Internet, Concerts puisque ce sont des moyens auxquels je suis
habituée et qui me semble pertinents pour accéder au type de culture que je recherche ».
-« Bibliothèques parce que c’est un lieu qui permet la proximité, le support papier est
agréable, permet de prendre son temps et de se poser.
J’utilise Internet puisque les informations sont rapides et ciblées, recherche de ce qui
m’intéresse rapidement quand je veux une réponse immédiate à une question depuis chez
moi. La télévision puisqu’il y a des flashs infos qui me permettent d’accéder à la culture de
façon passive devant un écran ».
Aimez-vous aller dans les musées ?
-"Oui quand sujet intéressant ou attirant, avec audio-guide ou guide, et durée 2h maxi ».
-« Cela dépend du type de musée ».
-« Cela dépend, ça prend du temps mais permet de voir des choses intéressantes et crée
une émotion".
Préférez-vous voir des œuvres d'art au musée ou à l'extérieur?
-« A l'intérieur sauf peut être pour des occasions bien précises comme le décryptage d'un
peintre avec des spécialistes ».
-« Tout dépend des œuvres d'art mais les deux peuvent être intéressants, chacun à leur
manière ».
-« Au musée ».
124
3ème catégorie de « digital natives » qui se rend 1 à 2 fois par mois au musée
(2 réponses) :
Comment accédez- vous à la culture ? (expliquez votre choix).
-« Musées comme moyen de découvrir le patrimoine d'une ville, Internet puisqu’il y a
énormément d'information sur la culture, très accessible, on trouve ce que l'on cherche.
Concert: plutôt pour se détendre »
-« Pour leurs coûts et le fait que je puisse avoir accès à l'information précise que je désire
en faisant ma recherche ».
Aimez-vous aller dans les musées ?
« Oui, pour découvrir la culture d'une ville, se promener au milieu des toiles, info que l'on
pioche librement parmi ce qui est servi ».
« J'aime aller voir des œuvres d'arts mais pas aller dans un musée."
Préférez-vous voir des œuvres d’art au musée ou à l’extérieur ?
« A l'extérieur ou bien dans une architecture atypique au sein de laquelle les œuvres
entrent en résonance ».
« Aussi bien dans les 2: à l'extérieur c'est plus accessible au plus grand nombre car on est
obligé de passer par la (rue). Différent du musée payant qu'il faut trouver »
125
30%
50%
FRÉQUENTATION DES MUSÉES
Jamais
1 à 2 fois par an
1 à 2 fois par mois
20%
Enquête réalisé sur un échantillon de 10 personnes âgées de 18 à 26 ans
126
ANNEXE 4: CRÉDITS IMAGE
P 1 : Visuel de photo retouché ©Antoine Mairot pris sur le site http://golem13.fr/wp-
content/uploads/2011/10/antoinemairot1.jpg
p 25 : Visuel des « digital natives » pris sur le site
http://image.slidesharecdn.com/digitalnativesetpc-microsoft-mediametrie-mars2012-
120411051102-phpapp01/95/digital-natives-et-pc-microsoft-mediametrie-mars-2012-1-
728.jpg?cb=1334139186
p32 : Visuel de l’évolution des supports de médiation dans les musées
http://www.crossmedias.fr/wp-content/uploads/2013/12/Image2.jpg
p 37 : Visuel du Château de Chantilly sur Google Art Project pris sur le site
http://crdp.ac-
amiens.fr/cddpoise/blog_mediatheque/wpcontent/uploads/file/art_project_chantilly.jpg
p 39: Affiche du film « la caverne des rêves perdus » sur le blog
http://blog.juliendugue.com/grotte-chauvet/
p 42 : Visuel de l’affiche la 10ème édition de la nuit européenne des musées.Cliché pris
sur le site internet : www.nuitdesmusées, réalisé par ©Des signes, le studio Muchir et
Desclouds.
p 44 : Visuel d’un dessin sur la Coupe du Monde 2014 par La Cité de l’Architecture et du
Patrimoine sur http://coupedumondecitedelarchitecture.tumblr.com/
p 45 : Visuel des nymphéas de Monnet sur le compte twitter du Musée d’Orsay
http://www.club-innovation-culture.fr/wp-content/uploads/orsayfootballtwitter-
575x435.jpeg
127
p 46 : -Visuel du logo « tous photographe ! » sur
http://www.museecapdagde.com/actualites/tous-photographes
-Visuel de l’affiche tous photographe ! sur
http://www.culturecommunication.gouv.fr/Ressources/Documentation-
administrative/Tous-photographes-!
p 47 : Visuel de la plateforme « My Met » de l’actrice Claire Danes sur http://www.club-
innovation-culture.fr/wp-content/uploads/my_met2.jpg
p 48 : Muséum selfie day https://pbs.twimg.com/media/Bemgpm_CUAEJ3OD.jpg:large
p 49:
-Autoportrait de de Frida Khalo sur le site http://www.mobactu.fr/wp-
content/uploads/frida-selfie.png
- Autoportrait du Fils de l’homme de Magritte sur le site http://www.mobactu.fr/wp-
content/uploads/dune-pomme-lautre-seflie.png
p 50 :
-Visuel de manipulation de l’activité sur le site http://www.mosquito.fr/IMG/jpg/02-40.jpg
-visuel du jeu de Nymphe, musée Henner sur le site http://www.mosquito.fr/IMG/jpg/04-
36.jpg
p 51: Statistiques des tendances visites des musées en 2012 sur le site
http://www.journaldugeek.com/files/2012/12/Facebook-lieux.jpg
p 53 : représentation du triangle pédagogique de Houssay sur le site
http://www.ethikos.ch/wordpress/wp-content/uploads/2010/02/traingle_pedagogique.jpg
p 56 : Visuel du jeu vidéo de la Cité de Pékin http://www.club-innovation-culture.fr/wp-
content/uploads/citeinterdite1.jpg
128
57 : Visuel du concours Guimet pris sur le site internet www.club-innovation-
culture.fr/le-musee-guimet-lance-un-concours-sur-le-web-consacre-aux-photos-dasie-ou-
dailleurs/
p 57 : badge certifié Londres sur le site http://www.club-innovation-culture.fr/wp-
content/uploads/6151.jpg
p58 : Visuel des lunettes Google sur le site http://www.presse-
citron.net/wordpress_prod/wp-content/uploads/2014/06/GuidiGO-for-Glass-Immersive-
experience-in-museum.png
P 59 : Visuel du Guide Nintento 3ds du Musée du Louvres sur le site
http://www.evamagazine.fr/pub/TECHNOLOGIE/Nintendo_et_le_Louvre/article_DS-
Louvre.jpg
p 60: bornes de géolocalisation Musée André Jacquemart http://www.club-innovation-
culture.fr/wp-content/uploads/rsz_p1160510-2-431x575.jpg
p 62 : écrans tactile sur le site http://www.club-innovation-culture.fr/wp-
content/uploads/British-Museum-digital-center-1.jpg
P62 : Visuel de la table multitouche tiré du site internet : http://www.club-innovation-
culture.fr/avec-le-numerique-lamerican-museum-of-natural-history-disseque-notre-
cerveau/
p 63 : gyropodes sur le site http://www.club-innovation-culture.fr/wp-
content/uploads/segway-2.jpg
p 63: cliché du pedicab pris sur le site http://www.club-innovation-culture.fr/wp-
content/uploads/colorful-21.jpg
p64 : Cliché de Melle Maurice pris sur le site http://www.angers.fr/uploads/pics/Artaq-
aartiste.jpg
129
p 64 : -cliché du robot Docent au musée Coréen pris sur le site
http://t0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQdTnTQBR8Cq1LiCruxQT__8rXAYbmYpZ1
1vfz32NjjeJ-C3glVaRZFY9Ob
-cliché du vidéoprojecteur du robot Docent pris sur le site
http://img1.lesnumeriques.com/news/28/28791/Corebell_Docent_dos_700.JPG
p 67 : Visuel du tableau un dimanche d’après midi par Georges Seuvrat.
http://rue89.nouvelobs.com/sites/news/files/assets/image/2013/09/georges_seurat_-
un_dimanche_apres-midi_a_lile_de_la_grande_jatte_0.jpg
p 67: Cliché mobile Lovers de Bansky ©Matt Cardy, getty image
http://static.guim.co.uk/sys-
images/Guardian/Pix/pictures/2014/4/17/1397739227797/Banksy-s-Mobile-Lovers-on-
011.jpg
p68 : cliché de l’affiche de l’exposition Futur proche par Orange sur le site
http://www.culturemobile.net/sites/culturemobile.net/files/images/evenements/futur-
proche_page2.jpg
p 69 -Cliché de la cartographie des émotions populaires sur
http://data5.blog.de/media/524/3078524_314f52028c_s.jpeg
p 70 : Cliché de la cartographie des émotions populaires du territoire Marseille Provence
sur le site http://lecollectif.orange.fr/content/uploads/2013/07/Futur-Proche-La-
cartographie-des-%C3%A9motions.jpg
p 71 : Cliché du site 5 pointz à New York, réalisé par ©Karen Johnson.
http://sourcefed.com/wp-content/uploads/2013/11/5pointz-2.jpg
p 72 : Cliché pris sur le site internet www.clic-innovation-culture.fr/ , réalisé par
©Culturespaces.C.Recoura
130
p72 : Cliché de Marylin pris sur le site http://cdn-
parismatch.ladmedia.fr/var/news/storage/images/paris-match/culture/cinema/marilyn-
monroe-muse-eternelle-opera-gallery-149531/1452132-1-fre-FR/Marilyn-Monroe-muse-
eternelle_article_landscape_pm_v8.jpg
p 73: Cliché statue de lion, fontaine du Mail, Angers sur le site
http://www.marieclaireidees.com/data/photo/w500_c17/lion-mail.jpg
- Cliché paysage yarn bombing sur le site http://www.boumbang.com/wp-
content/uploads/2012/03/Yarnbombing-1.jpg
- Cliché du projet Yarn Bombing au Pont de Confluence sur le site http://img.over-
blog.com/500x333/0/45/69/02/artaq-Angers/artaq-Angers-1009_3_1.JPG
p74 : Cliché des montée des marches St Maurice et pris sur le site
http://www.ufunk.net/wp-content/uploads/2013/06/mademoiselle-maurice-artaq-2013-
10.jpg
p75 : 2 Clichés de la fontaine Stravinsky à Paris.
-https://encrypted-tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSnZqlDvKEi8eWjZMhn6Dhlz-
Ym52JDlZTx0djmKF4lGDc7B7
- https://www.flickr.com/photos/paspog/5576358269/in/photostream/ réalisé par ©Pascal
Poggi
p 85 : graphique pris sur le site http://www.inegalites.fr/IMG/jpg/prat_cult2.jpg
p 87 : cliché de l’affiche Lucie par Luc Besson sur le site http://3.bp.blogspot.com/-
dDF5iLM7FIc/U-
FYkCYS9NI/AAAAAAAAk5M/RsNhjjAD4cc/s1600/Affiche+du+film+Lucy.jpg
p 92 : cliché de la campagne d’affichage du musée d’Art Contemporain de Chicago pris
sur le site http://piwee.net/wp-content/uploads/2014/02/abris-bus-affiche-a-gratter1.jpeg
p 93 : Cliché de la boutique apple au Carrousel du Louvres sur le site http://www.lsa-
conso.fr/mediatheque/9/1/0/000048019_5.jpg
p 94 : Cliché de l’affiche de l’apple Store au Caroussel du Louvres sur le site
http://attias.net/blog/wp-content/uploads/2009/11/Apple-Store-Carrousel-du-Louvre-
www.apple.com-fr-retail-carrouseldulouvre-cidCDM-EU-2661cpem-2661-2661srem.jpg
131
p95 : Visuel représentant une collection Armani au musée Guggenheim sur
http://images.guggenheim-bilbao.es/src/uploads/2012/05/2001-Armani.jpg
p 96 : cliché de la vitrine Christian Dio Omotesando à Tokyo réalisé par JAPAN SANAAI
photo©Flicker-user : naoyafugii pris sur le site
http://www.architravel.com/architravel/building/christian-dior-omotesando/
p 97 : Photos de la vitrine Louis Vitton au Japon réalisé par © gettyimage pris sur le site
http://blog-luxe.com/2008/12/02/louis-vuitton-reduit-les-prix-au-japon/
p 98 : Cliché du Mobil Art Channel, réalisé par © François Lacour sur le site
http://i.luxury-insider.com/uploads/features/2011/10/review-chanel-mobile-art-pavilion.jpg
p 99 : Photo de la Hbox Hermès : photo Tadzio ©Fondation d’entreprise Herrmès sur
http://lefresnoy.net/sites/prod/files/images/pages/h-box//feh-hbox0149.jpg
p 100: visuel représentant le musée Guggenheim pris sur le site
http://www.guggenheim.org/guggenheim-foundation/architecture/bilbao
p101: crédit photo représentant le Musée Louis Vitton pris sur le site
http://www.fondationlouisvuitton.fr/content/dam/flvinternet/Photos/Imagebatimetn3169.jp
g/_jcr_content/renditions/cq5dam.web.1200.675.16x9.jpeg
p 102: cliché de la malle Louis Vuitton sur la place Rouge. Réalisé par ©DR.
http://www.strategies.fr/app/image_cms_slider.php?height=320&width=480&image_uri=/
content/STRATS/mmas/images/22/225212/.bin.WEBFS.strats-image-225212.jpeg
p 114 : crédit photo représentant Mr Mellier : http://www.angersmag.info/Le-museum-d-
Angers-sort-de-sa-reserve_a993.html
p 118 : crédit photo représentant Julie Guillemant, médiatrice cuturelle du Musée des
Beaux Arts
http://m.c.lnkd.licdn.com/mpr/pub/imagea81XkVF4ZnB2u0lwSdEJVHYKfXbzrvlaDp0Me6
n0fPGzpmdGa81Me5E4fOyW0d159C96/julie-guillemant.jpg
132
RESUMÉ:
Au 21ème siècle, les musées doivent se transformer pour survivre dans la Société de
consommation qui prône les technologies, l’apparence et les expériences à sensation. Les
médiateurs culturels des musées optent donc pour une communication plus attractive afin de
conquérir les jeunes visiteurs et éviter la disparition de ce public à l’avenir.
L’intérêt de ce mémoire est de montrer que les musées développent des stratégies de
communication marketing pour séduire les « digital natives ». Afin de concevoir une médiation
culturelle plus adaptée aux intérêts de la « génération Y », les musées s’inspirent des modes de
consommation de cette génération, de l’individualisation de la Société, de l’art urbain et des
innovations technologiques.
Le musée s’organise comme une multinationale: il développe des activités commerciales et
lance des partenariats avec les leaders du marché numérique. Aussi, ils adaptent leur espace
culturel à la « Génération Géné-tic » en introduisant des installations technologiques et des
expérimentations innovantes plus accessibles pour eux que les supports écrits. Ainsi, le support
numérique remplace progressivement le support écrit.
Cette nouvelle médiation incite les médiateurs et les artistes à exposer des œuvres d’art
contemporaines à l’extérieur de l’enceinte des musées, pour démocratiser la culture et se
rapprocher des « digital natives ».
De plus, les musées souhaitent valoriser leur espace en s’exposant eux même comme des
œuvres d’art à travers des architectures originales.
Désormais, nous pouvons nous demander ci ces adaptations du musée aux jeunes générations
provoquent une perte de la valeur culturelle de l’art ou participent au contraire à révolutionner
l’art.
Mots-clés : natifs numérique- musées -médiation culturelle-Société de consommation-
œuvres d’art- artisanat et technologie.