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7/23/2019 La Vallee Des Rois - Livret de Regles http://slidepdf.com/reader/full/la-vallee-des-rois-livret-de-regles 1/12 Les RèGLES Un jeu de pascal bernard et p.o. barome

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Les RèGLESUn jeu de pascal bernard et p.o. barome

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Égypte, Novembre 1922. Suite à la découverted’un antique médaillon lors de fouillesarchéologiques dans la vallée des rois, vousavez eu de troublantes visions d’une vieantérieure… Et vous avez entrevu, commesi vous vous en souveniez confusément, lesemplacements des tombeaux de sept pharaons.Vous êtes bien décidé à percer les secretsde ces tombes, et à en ramener les trésors

qui vous reviennent de droit et qui vousassureront fortune et gloire.

Mais attention ! Le pouvoir du médaillon aattiré à lui quelqu’un d’autre, la réincarnationd’une autre personne d’exception ayant vécuen Égypte Antique, pendant le Nouvel Empire.Il vous faudra donc être prêt à tout et nepas vous laisser prendre de vitesse par votreadversaire, aussi déterminé que vous.Archéologue renommé ou aventurier sansscrupules, vous devrez vous entourer d’alliés

prêts à se battre à vos côtés, éviter les coupsbas de votre rival, et en n affronter les piègesdes tombeaux et leurs antiques gardiens !

J o u r n al d e H e in r ic h v on K a r l o f f , 4 n o v e m b r e.C ’e st t r è s é t r an g e… D e p u i s q u e j ’a i d é c o u v e r t c e m é d a il lon, d e s i m a g e s f lo u e s d e v i s a g e s m o m i f i é s et d e m a in s

d é c h a r n é e s s e t en d ant v e r s m o i s u r g is s ent c on st a m m ent d an s m on e s p r it. E st- il p o s s i bl e q u e j e s o is v ic t i m e d e l a

m alé d ic t i on d ’un p h a r a on ?

J o u r n al d e H e in r ic h v on K a r l o f f, 5 n o v e m b r e.

A p r è s l e r ê v e d e c ett e n u it, t o ut d e v i ent c l a i r ! J ’a i r e v u l e s p y r a m i d e s et le s t e m ple s a ux m il l e c o ule u r s, l e s c o ff r e s r e m pl i s d ’ o r, et le p e u ple q u i s e p r o st e r n a it d e v ant m o i, un m il l i e r d e v o ix sc an d ant en c hœ u r : An u b is !

An u b i s ! Il n ’ y a pl u s d e d o ut e p o s s i bl e. J ’a i d é j à v é c u ic i, il y a t r è s, t r è s l on gt e m p s… J ’é t a i s l e G r an d - P r êt r e

d ’An u b i s, et t o u s m e d e v a i ent c r a int e et r e s p ec t, c a r l e s m o rt s m ’o b é i s s a i ent.

J o u r n al d e H e in r ic h v on K a r l o f f , 12 n o v e m b r e.

M al é d ic t i on ! M on m é d a il lon a d is p a r u ! Q u el l e t e r r i ble s en s at i on d e v id e ! C ’ e st c o m m e s i on a v a it v olé

t o ut e un e p a r t ie d e m a v i e. M a i s j e c onn a i s l a c o u p a bl e : c el a n e p e ut êt r e q u e c ett e j e un e e f f r ont é e d e S u s an

C o p p e r st on e, q u i n ’ a c e s s é d e v en i r r ô d e r a ut o u r d e m on c h ant i e r . P et it e i m p u d ent e ! E l le n e s a it p a s à q u i el l e a

a f f a i r e. J e l u i a r r ac h e r a i l e m é d a il lon, q u ’ i m p o r t ent l e s m o y en s à e m pl o y e r .

SYNOPSIS

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PRÉSENTATION

À chaque tour, les joueurs envoient leur

aventurier explorer un tombeau, avec ses alliéset ses animaux. Puis ils jouent des gardiens :des pièges pour tuer les personnages adverseset des morts-vivants pour augmenter la forcede frappe de leur équipe. Le gagnant récupèreles trésors que renferme le tombeau.

BUT DU JEU

Le premier joueur à gagner le combat dans

quatre tombeaux remporte la partie.

MATÉRIEL4 cartes Aventurier

10 cartes Papyrus

7 cartes Tombeau 80 cartes Pioche

40 cartes Allié

16 cartes Animal 12 cartes Piège 12 cartes Mort-vivant

1 médaillon

8 pièces

2 jetons passe

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PRÉPARATION

Chaque joueur tire au sortl’un des quatre Aventurierset pose cette carte devantlui, dans son camp.

Les dix cartes dePapyrus sont mélangéespuis chaque joueur enreçoit trois. Les quatredernières ne sont pasrévélées. Elles sont misesde côté et ne seront pasutilisées lors de cettepartie. Chaque joueurplace ses Papyrus facecachée sur la table, àcôté de son camp. Les cartes de la pioche sont

bien mélangées, puis on endistribue cinq à chacun. Cescartes constituent la mainde départ des joueurs.

Les cartes Tombeau sontmélangées puis posées enpile face cachée : c’est lapioche des Tombeaux.

Chaque joueur reçoitun jeton « passe ».

On tire à pileou face avec lemédaillon quel

joueur commence :le gagnant prend lemédaillon et le placesur la carte de sonaventurier.

JOUEUR A

JOUEUR B

Chaque joueur reçoitun jeton « passe ».

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LE MÉDAILLON MAGIQUE

Au cours de la partie, lesAventuriers ne vont cesser dese voler le précieux médaillonqui leur indique l’emplacement

des Tombeaux et leur confère un pouvoirsurnaturel.Pour que le pouvoir indiqué sur sa cartesoit actif, un Aventurier doitposséder le

médaillon et être entré dans le Tombeau.

DÉROULEMENT DE LA PARTIE

Tout d’abord, on tire à pile ou face avec lemédaillon quel joueur commence :le gagnant prend le médaillon et le place surla carte de son aventurier.

Le jeu se déroule alors comme suit :

TOUR 1

1. Phase de camp du joueur A (qui a lemédaillon ).

2. Phase de camp du joueur B (qui n’a pas lemédaillon).

3. Ouverture du Tombeau par A.

4. Fin de tour : A donne le médaillon à B.

TOUR 21. Phase de camp du joueur B (qui a lemédaillon ).

2. Phase de camp du joueur A (qui n’a pas lemédaillon).

3. Ouverture du Tombeau par B.

4. Fin de tour : B donne le médaillon à A.

TOUR 3Comme au Tour 1, etc.

PHASE DE CAMP

1) RessourcesAu début de sa Phase de camp, le joueurdivise comme il le désire les quatre ressourcesde son Aventurier entre pièces et cartes (cechoix peut être différent à chaque Phase decamp). Un joueur peut donc :

prendre 4 piècesOU

prendre 3 pièces puis piocher 1 carteOU

prendre 2 pièces puis piocher 2 cartesOU

prendre 1 pièce puis piocher 3 cartesOU piocher 4 cartes .

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Il annonce ce qu’il a décidé à son adversaire,prend le nombre de pièces choisi dans laréserve de pièces, puis pioche le nombre decartes choisi du dessus de la pioche.Si la pioche est épuisée, on mélange lescartes de la défausse pour former une nouvellepioche.

2) Jouer des cartesEnsuite, le joueur peut jouer les cartes de typeAllié et Animal qu’il a en main.Pour ce faire, il dépense un nombre de pièceségal au coût de la carte puis la pose la cartedans son camp.S’il n’a pas assez de pièces, il ne peut pas

jouer la carte. Les cartes n’ayant pas de coûtsont jouées gratuitement, mais tout de même

pendant cette phase.Si un Allié a un effet qui dit « Quand vous jouez cet Allié, faites ceci », le joueurapplique immédiatement l’effet indiqué, sipossible. Cela ne se produit qu’une fois, aumoment où l’Allié est joué depuis la main.Un Allié peut être joué même si son effet nepeut être appliqué.

Exemple : « Quand vous jouez la Voleuse,prenez une pièce à votre adversaire. »Vous pouvez jouer la Voleuse même si votreadversaire n’a pas de pièces.

Les cartes de Gardien (Morts-vivants et Pièges) nesont pas jouées pendant la Phase de camp mais

uniquement dans un Tombeau (voir plus loin).

3) Fin de la Phase de campLorsque le joueur ne peut ou ne veut plus

jouer d’Alliés ni d’Animaux, il annonce la nde sa Phase de camp.À ce moment, ce joueur ne peut garder qu’unmaximum de 5 cartes en main.S’il en a plus, il met à la défausse les cartes deson choix, pour n’avoir en main que cinq cartes.De même, il ne peut garder que

2 pièces.S’il en a plus, il remet les pièces excédentairesdans la réserve.Si ce joueur a le médaillon, c’est alors ledébut de la Phase de camp de son adversaire.S’il ne l’a pas, on passe à la Phase deTombeau.

Exemple de carte Allié

Coût de l’Allié

Force de l’Allié

Effet de l’Allié

Nombred’exemplaires de

la carte

Nom de l’Allié

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LES PAPYRUS

Les Papyrusne font pas partie de la main du joueur . Ils ne peuvent pas être défaussés parle Mercenaire ou le Tombeau de Séthi Ier, voléspar l’Espionne ni révélés par le Journaliste. Ilsne comptent pas dans la limite de 5 cartes enmain à la n de la Phase de camp.À tout moment, un joueur a le droit deregarder ses Papyrus et de savoir combien il en

reste à son adversaire.Une fois leur effet sur le jeu terminé, lescartes de Papyrus ne sont pas mises à ladéfausse : elles sont mises de côté, facevisible, et ne sont plus utilisées pour lerestant de la partie.

Exemple de carte Papyrus

PHASE DE TOMBEAU

Lorsque les deux joueurs ont effectué leurPhase de camp, celui qui possède le médaillonouvre un Tombeau : il révèle la carte du dessusde la pioche de Tombeaux et la place au-dessus de celle-ci, face visible.

Exemple de carte Tombeau

• Si le texte du Tombeau demande aux joueursde faire quelque chose (Tombeau de Séthi Ierou Tombeau de Toutânkhamon), cet effet estappliqué immédiatement. Le joueur qui possèdele médaillon fait les choix demandés le premier.

• Puis la lutte pour s’approprier les trésors duTombeau commence.

Force

Effet

Nombred’exemplaires de

la carte

Nom

Nom

Effet

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1) Entrée dans le TombeauLe joueur qui a le médaillon (appelons-le « A », soit Lucas dans l’exemple ci-dessous) envoie lepersonnages de son choix explorer le Tombeau : il peut envoyer son Aventurier et autant d’Alliés etd’Animaux présents dans son camp qu’il le souhaite (sauf restriction indiquée sur la carte TombeauLucas avance les cartes choisies en ligne vers le centre de la table.

C’est ensuite au tour de son adversaire, « B » (Marion dans notre exemple) d’envoyer un ouplusieurs de ses personnages dans le Tombeau.

LUCAS

MARION

Pioche de cartes«Tombeau»

Défausse

Pioche

Réservede pièces.

Effet du Tombeau d’Horemheb :Les Morts-vivants ont +1 en Force

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Remarque• Bonus de Force :La Force de chaque personnage peut êtreaugmentée par l’effet du Tombeau dans lequelil se trouve (Tombeaux d’Aménophis III,d’Horemheb et de Thoutmôsis III) ou par letexte d’une carte (Chacal, Bandit du désert,etc.) Ces effets s’additionnent, et s’appliquentdès l’entrée dans le Tombeau.

2) Jouer des gardiensLe joueur qui a le médaillon (A) peut alors poserface cachée dans le Tombeau autant de cartes deGardiens et/ou de Papyrus qu’il le souhaite.Il peut également poser face cachée une (etune seule) carte qui n’est pas un Gardien pourbluffer (ce n’est évidemment utile que pour le

joueur qui pose ses Gardiens le premier, c’est-à-dire le joueur qui a le médaillon).Quand il a terminé, il l’annonce à B, qui poseà son tour des cartes Gardien et/ou Papyrus.Quand B a terminé, chaque joueur retourneface visible toutes les cartes qu’il a posées.

3) Déclenchement des piègesSi le joueur qui a le médaillon (A) a posé unou plusieurs pièges, il les déclenche l’un aprèsl’autre, dans l’ordre de son choix. Pour chaquepiège, il choisit quel personnage est ciblé(Aventurier, Allié, Animal ou Mort-vivant), enfonction des restrictions du piège.Seuls les personnages présents dans leTombeau peuvent être la cible d’un piège.

Puis l’effet du piège est appliqué et la cartePiège est mise à la défausse. Les personnagestués par un piège sont également mis à ladéfausse.C’est ensuite à B de déclencher ses pièges, s’ilen a joué.Un piège qui n’a pas de cible valide parmiles personnages adverses présents dans leTombeau se déclenche sans avoir d’effet.

Rappel : les Papyrus ne sont pas mis à ladéfausse, mais écartés du jeu pour le reste dela partie, face visible.

Exemple de carte Gardien

Effet

Nombred’exemplaires dela carte

Nom

Type

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4) CombatQuand les effets de tous les pièges ont été résolus, chaque joueur additionne les valeurs deForce de ses personnages encore présents dans le Tombeau (Aventurier, Alliés, Animaux et Mvivants), en comptant les bonus.

Le joueur dont l’équipe obtient le total de Force le plus élevé remporte la victoire et gagne ledroit d’emporter les trésors que renferme le Tombeau : il prend donc la carte Tombeau et la pldans son camp. En cas d’égalité, c’est le joueur qui a le médaillon qui remporte le combat.

Force

6

Force

4

Force

1

Force

2

Force5

Force1

Force2

Force1

La Force totale de Lucas est de 13

La Force totale de Marion est de 13

Le Bandit et le Chacal ont été tués pardes pièges.

Chaque joueur additionne les Forcesde ses personnages présents dans le

Tombeau.Comme Lucas a le Médaillon, il gagne en

cas d’égalité.

Force4

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5) Sortie du TombeauLes deux Aventuriers reviennent dans leurcamp.Tous les Alliés, Animaux et Morts-vivantsprésents dans le Tombeau sont mis à ladéfausse (sauf le Singe).

Rappel : les Papyrus ne sont pas mis à ladéfausse, mais écartés du jeu pour le reste dela partie, face visible.

FIN DE TOUR

Le joueur qui a le médaillon le donne à sonadversaire et un nouveau tour commence.

FIN DE LA PARTIE

Dès qu’un joueur gagne sa quatrième carteTombeau, il remporte la partie !

Règle optionnelle : pour une partie pluscourte, les joueurs peuvent décider avant decommencer de xer la condition de victoire àtrois Tombeaux au lieu de quatre.

PASSER

Une fois par partie, le joueur qui a lemédaillon peut décider de ne pas ouvrir deTombeau, généralement parce qu’il a moins deforces dans son camp que son adversaire, etqu’il sent qu’il a peu de chances de gagner uncombat. Dans ce cas, il annonce qu’il passe, etse sépare de son jeton « passe ».

Puis,il garde le médaillon

et un nouveau tourcommence.

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Précisions

• Un joueur n’est pas obligé de jouer ses cartes, même s’il a les pièces pour le faire.

• À tout moment, chaque joueur a le droit de savoir combien son adversaire a de pièces, decartes en main et combien il lui reste de Papyrus.

• Un joueur doit parfois se défausser d’une carte, à cause du Mercenaire ou du Tombeau de SIer, ou parce qu’il a plus de 5 cartes à la n de sa Phase de camp. Cela signi e que le joueur m

directement la ou les carte(s) de sa main dans la défausse.• Les joueurs ont le droit de regarder quels Tombeauxont été gagnés et quels Papyrus ont été joués, maisne peuvent pas regarder les cartes de la défausse.

CRÉDITSAUTEURS : Pascal BERNARD & P.O. BAROME

CHARGÉS DE PRODUCTION: Origames

GRAPHIC DESIGNERS : Frédérick CONDETTE & Igor POLOUCHINE

ILLUSTRATIONS : Sylvain GUINEBAUDCOLORISATIONS : Sébastien LAMIRAND

MAQUETTISTE : Frédérick CONDETTE

Remerciements auteurs : Maud Silvain, Antoine Boivin, Jacques Antoine.

Remerciements éditeur : Edouard Loigerot, Alan Bouët-Willaumez, Piotr Borowski,Nicolas Dufour, Françoise Doumerc, Andoniya Vencheslavova Vicheva, Yann Huart,Clément Seurat, Julien Monthiel, Nathalie Preston, Jean-Pierre & Geneviève Condette.