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L’Univers de Warcraft Mémoire d’expression Département Informatique IUT BELFORT-MONTBELIARD 14/01/2007 Alexandre BERNHARDT / Marie-Anne MOINE

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L’Univers de Warcraft

Mémoire d’expression

Département Informatique – IUT BELFORT-MONTBELIARD 14/01/2007

Alexandre BERNHARDT / Marie-Anne MOINE

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Sommaire

Introduction ......................................................................... 3

I. Le monde de Warcraft ................................................... 4

1. L’histoire de Warcraft ............................................................... 4

2. Les Personnages ....................................................................... 9

3. Les Factions ............................................................................ 38

4. Atlas du Monde de Warcraft .................................................. 45

II. Les jeux vidéo .............................................................. 47

III. Autres Adaptations de Warcraft ................................. 50

Conclusion .......................................................................... 52

Lexique ............................................................................... 53

Sources et Bibliographie .................................................... 55 Table des Illustations ......................................................... 56 Table des Matières………………………………………………………… 57

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Introduction

Ce Mémoire porte sur Warcraft, une saga de jeux vidéo qui a donné naissance à un univers gigantesque et fasciné plusieurs millions de joueurs dans le monde. Né il y a maintenant 13 ans, ces jeux vidéos ont connu un succès populaire grandissant.

En effet depuis 1995 ce ne sont pas moins de 7 opus, bientôt 8, qui ont été développés. A titre d'exemple, le dernier épisode s'est vendu à plus de 9 millions d'exemplaires en 2 ans dans le monde.

Inspiré des œuvres de JRR Tolkien, écrivain britannique né en 1892 et auteur de la trilogie du Seigneur des Anneaux, Warcraft se situe dans un univers médiéval-fantastique, c’est à dire basé sur l'époque historique médiévale réelle en y ajoutant toutefois des créatures fantastiques ou monstrueuses tel que les elfes, les nains, les dragons, les démons voire même les mort-vivants.

Passionnés par ce monde virtuel, nous avons joué à tous les opus de cette saga depuis son origine et avons voulu vous faire partager notre engouement pour ces jeux.

Dans Warcraft, nous incarnons des héros du Monde d’Azeroth et au fil du temps, c’est-à-dire au fil des différents titres de la saga, nous « écrivons » l’histoire de cet univers fantastique.

Nous commencerons par faire un rapide historique des événements, puis nous décrirons les différents personnages de l’histoire ainsi que les factions auxquelles ils appartiennent. Nous parcourrons ensuite les divers lieux importants où s’est déroulée cette histoire. Enfin nous découvrirons brièvement les opus de cette saga ainsi que les autres adaptations portant sur Warcraft.

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I. Le monde de Warcraft

1. L’histoire de Warcraft

A. Le Règne de la Lumière

-10000 : Les Titans, dans leur travail d'organisation du Néant, créent le monde d'Azeroth.

-9420 : Naissance des Elfes de la Nuit. La Légion Ardente pénètre pour la première fois en Azeroth ; elle est repoussée au terme de la Guerre des Anciens.

-5420 : Durant des millénaires, les Kaldorei reconstruisent une Kalimdor ravagée par les maléfices de la Légion. Les Kaldorei refusent d'abandonner les sciences arcaniques et se voient exilés par leurs cousins : ceux qui seront connus plus tard sous le nom de Hauts-Elfes traversent donc la Grande Eau et fondent le royaume sylvestre de Quel'Thalas, au Nord de Lordaeron. Les Hauts-Elfes entament un pénible conflit avec les créatures qui peuplent alors les terres du Nord : les Trolls.

-2320 : Fondation de l'Empire Humain d'Arathor.

-2120 : Alors que les Hauts-Elfes sont sur le point de perdre la guerre contre les Trolls, ils s'en vont chercher l'aide de l'Empire d'Arathor, en échange de quoi leurs mages apprendraient aux Humains l'usage des arcanes. Les Humains acceptent, et la puissance combinée des deux armées balaye rapidement les terres du Nord de toute présence Trolle.

-2020 : Les Humains, de par leur utilisation trop systématique de la magie, attirent de nouveau la Légion Ardente en Azeroth. L'ordre de Tirisfal, fondé pour lutter contre les agents de la Légion, commence à mener une guerre secrète contre l'armée démoniaque.

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-620 : Des luttes internes pour le pouvoir et des problèmes générés par l'expansion de l'empire d'Arathor minent ce dernier. La scission est inévitable. Les Humains peupleront désormais sept nations : Azeroth, Lordaeron, Stromgarde, Kul Tiras, Gilneas, Dalaran, et Altérac.

-440 : Naissance d'Aegwyn, gardienne de Tirisfal.

B. Le Règne des Draeneï

535 : Aegwyn triomphe de Sargeras en combat singulier, mettant ainsi fin à la Seconde Invasion de la Légion. Elle ensevelit son corps dans un tombeau marin au sud de Kul Tiras. 540 : La Légion Ardente, privée de son chef de guerre, prépare une nouvelle invasion. Kil'jaeden et Mannoroth commencent à corrompre les nobles Orcs de Draenor en les transformant en guerriers cruels et assoiffés de sang. 545 : Les Orcs déciment toute trace de vie sur Draenor, et se rendent maîtres absolus de ce plan d'existence. Sans peuple à massacrer, les clans Orcs sombrent dans la discorde et entament une lutte sans merci. C'est à cette époque que naît Gul'dan. 547 : Naissance d'Anduin Lothar dans la contrée d'Azeroth. 555 : Gul'dan, devenu le disciple du plus puissant des chamans Orcs, Ner'zhul, fait montre de talents stupéfiants dans les arts occultes. Bientôt, Ner'zhul éprouve une jalousie sans borne pour son jeune apprenti, et décide de lier leurs deux âmes pour pouvoir l'épier à loisir. 559-593 : Naissance et ascension de Medivh, nouveau gardien de Tirisfal. 564 : Naissance de Khadgar à Dalaran.

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570 : Création du Conseil des Ombres et ascension de Gul'dan. 577-580 : Medivh, à travers le Néant, pactise avec Gul'dan et ouvre la Grande Porte. La Grande Porte est un passage inter-dimensionnel reliant le monde des Orcs à celui des Humain du royaume d’Azeroth.

C. Le Règne de la Terreur

583 : Première bataille entre Orcs et Humains. Les peaux-vertes tentent d'envahir Stormwind, mais elles sont repoussées par la cavalerie lourde du Roi Llane Wrynn. Querelles au sein des Orcs : on décide de la création de la Horde, réunion de tous les clans Orcs, et on place à sa tête Blackhand, dit "le Destructeur". 584 : Llane est proclamé roi d'Azeroth 598 : La Première Guerre débute. (C’est cette guerre que l’on mène dans le jeu Warcraft 1 : Orcs & Humans) 599 : Naissance de Thrall. Futur chef des Orcs et leader de la Horde. 600 : Mort de Medivh et tournant de la guerre. 603 : Orgrim Doomhammer devient le chef de guerre de la Horde. Lothar fait franchir la Mer Intérieure aux troupes azerothiennes survivantes et forme l'Alliance dans le royaume de Lordaeron.

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D. Le Règne des Mers de Sang

604 : Début de la Grande Guerre, conflit aussi court que sanglant. (Cette guerre est l’histoire du jeu Warcraft 2 : Tides of Darkness) 605 : Construction des camps d'internements. Les clans de BlackRock, Dragon Maw et Black Tooth Grin sont faits prisonniers. Le clan des Burning Blades est entièrement massacré par les troupes d'Uther Lightbringer. Bataille de Grim Batol. Les Orcs se préparent à franchir une seconde fois la Porte Noire. 606 : La Troisième Guerre se déroule sur le sol draneï : l'Alliance poursuit les troupes de Ner'zhul pour récupérer trois artefacts qui seraient à même de détruire la Porte Norie une fois pour toute. Cette expédition se solde par la destruction de Draenor. (Ce conflit fait partie du jeu Warcraft 2 : Beyond the Dark Portal) 620 : Initiation de Thrall par le chaman Drek'Thar. Le jeune Orc parvient à libérer ses frères prisonniers dans le camp de Durnholde. 621 : Thrall devient chef de guerre de la Nouvelle Horde.

E. Le Règne du Chaos

606-624 : Reconstruction des royaumes Humains. Période de prospérité, malgré l'apparition du culte des damnés. Naissance du Roi-Liche et lente contamination du continent nordique de Northrend. 616 : Création du Fléau, l'armée Morte-Vivante au service de Ner'Zhul.

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624 : Troisième Invasion de la Légion Ardente. (Début de l’histoire du jeu Warcraft III : Reign of Chaos) Thrall mène son peuple en exile sur Kalimdor, tandis que le Prince Arthas, possédé par Frostmourne, assassine son père Terenas. Il prend ainsi sa succession à la tête d'une armée de Morts Vivants, au service du Fléau. La Grande Alliance des Humains, des Nains, des Elfes de la Nuit, des Orcs et des Taurens leur permet de repousser la Légion Ardente, lors de la bataille du Mont Hyjal. L'Arbre Monde Nordrassil, source de l'immortalité des Elfes de la Nuit, tombe dans la bataille. 625 : Au service du démon Kil'Jaeden, Illidan décide de réveiller la race oubliée des Nagas qui sommeillait sur la partie submergée de Kalimdor afin de combattre le fléau. (Scénario du jeu Warcraft III : The Frozen Throne) Les Elfes de Sang, anciens Hauts-Elfes se joignent à leur côté afin de venger leurs frères massacrés et assouvir leur soif de magie. Sylvanas Windrunner prend le contrôle de Lordaeron et forme la caste des Réprouvés. Arthas est proclamé Roi, et avec l'ancien roi Nérudien Nerub'Arac, il tue Illidan et fusionne avec le Roi Liche au Trône de Glace. Les Orcs fondent Durotar, les Elfes de la Nuit Teldrassil leur nouvel Arbre Monde, tandis que Rexxar anéantit l'Amiral Proudmoore et les menaces Humaines sur la forteresse de Theramore afin de protéger la nouvelle terre d'exil Kalimdor. 628 : Année courante. (C’est à cette époque que les rôlistes “écrivent la suite de l’histoire” en jouant au jeu de rôle en ligne World of Warcraft)

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2. Les Personnages

A. Les différentes Races de Warcraft

Les races de l’Alliance

Les Gnomes

Les Nains

Les Humains

Les Elfes de la Nuit

Les Draeneï

Les races de la Horde

Les Orcs

Les Taurens

Les Trolls

Les Morts-Vivant

Les Elfes de Sang

Les races « non-jouables »

Les Ogres

Les Gobelins

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Historique : Les gnomes ont toujours été d'une grande aide à l'alliance notamment grâce à leurs capacités d'ingénieurs. Les Gnomes servirent fidèlement l'alliance durant la seconde guerre mais refusèrent de prendre part à la lutte contre la légion ardente. C'est en effet à cette période que leur capitale Gnomeregan fut envahie par les créatures des profondeurs. Malgré le soutient des nains leurs alliés de longue date, ils ne purent la reprendre. Les gnomes survivants s'exilèrent à Ironforge où ils vivent désormais en compagnie des nains. Descriptif : Les gnomes sont des êtres sympathiques cependant leur grande passion pour l'ingénierie font qu'ils sont souvent traités comme des savants fous. Ils n'en demeurent pas moins de compagnons toujours prêts à rendre service.

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Historique : Les nains d'Ironforge vivent au pied des montagnes enneigées de Khaz Modan. Fidèles alliés des humains, les nains ont le goût du combat et l'art de conter des histoires. De récentes découvertes ont convaincu les nains qu'ils furent créés dans la pierre par les puissants Titans, au commencement du monde. Désormais, ils ont la conviction que leur destinée est de parcourir le monde à la recherche d'autres preuves de leur héritage magique et du patrimoine enfoui des Titans. Descriptif : Les nains sont de robustes et courageux combattants qui aiment boire une bonne bière après une dure journée. Les nains ont aussi pour mission de développer l'archéologie afin de découvrir les mystères de leur passé.

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Historique : Les Humains de Stormwind ont survécu à l'invasion des Orcs sauvages pendant la Première Guerre. Pendant la Seconde Guerre, les armées de Stormwind rejoignirent l'Alliance afin de reconquérir la terre d'Azeroth. Stormwind fut ensuite reconstruite et la civilisation humaine recommença à prospérer dans les terres du sud. Avec la récente invasion de la Légion Ardente Stormwind reste le dernier bastion de la civilisation Humaine. Les défenseurs de Stormwind sont considérés comme les guerriers les plus redoutables du pays. Descriptif : Les Humains sont des êtres fiers et travailleurs. Ils sont bien décidés à préserver l'honneur et la puissance de l'humanité dans ce monde sans cesse au bord des ténèbres.

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Historique : Les Elfes de la Nuit, volontairement reclus, furent la première race à s'éveiller à Azeroth, ces êtres immortels, aimant l'obscurité, furent les premiers à étudier la Magie et à la répandre dans le monde entier. L'usage de la magie attira l'attention de la Légion Ardente sur Azeroth et provoqua une guerre catastrophique entre les elfes de la nuit et Sargeras, le Titan Sombre. Les Elfes de la Nuit parvinrent de justesse à bannir la Légion Ardente d'Azeroth, mais leur merveilleuse terre natale était désormais morcelée et submergée. Forçant les elfes à d'allier à d'autres races pour assurer la survie d'Azeroth. Descriptif : La Race des Elfes de la nuit représente l'une des races les plus anciennes d'Azeroth. Ils sont de nature nocturne et leurs pouvoirs sombres suscitent souvent la même méfiance que celle qu'ils éprouvent à l'égard de leurs voisins mortels.

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Historique : Il y a près de vingt-cinq mille ans les Eredars utilisateurs de la magie attirèrent l'attention de Sargeras qui leur proposa une puissance et un savoir infini. L'un de leur chef Velen eu la vision de leur avenir : ils obtiendraient bien les pouvoirs promis mais seraient transformés en démons. Velen était désespéré ne pouvant d'opposer directement à Sargeras. C'est alors qu'apparu une entité puissance le Naaru qui lui proposa de mettre son peuple à l'abri. Les Eredars exilés prirent alors le nom de Draeneï. Après des millénaires de fuite les Elfes de Sang prirent possession du Naaru ce qui poussa les Draeneï à s'installer en Azeroth. Descriptif : Les Draeneï survivants sont des êtres courageux méfiants envers les autres races notamment les Orcs. Ils ont pour mission de délivrer le Naaru volé par la Horde.

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Historique : Les Orcs sauvages, à la peau verte, sont l'une des races les plus prolifiques d'Azeroth. Nés dans le monde infernal de Draenor, les Orcs ont été amenés dans le royaume d'Azeroth par la Porte des ténèbres, et furent amenés à faire la guerre aux humains. Les Orcs ont autrefois cultivé une noble société basée sur le chamanisme, dans le monde de Draenor. Les clans Orcs furent corrompus par la Légion ardente et utilisés lors de l'invasion d'Azeroth par la Légion. Les Orcs parvinrent néanmoins à se rebeller. Menés par leur jeune chef Thrall, les Orcs ont retrouvés leur puissance et leur honneur. Descriptif : Les Orcs sont réputés pour leur brutalité, leur manque d'esprit, d'humanité et d'empathie envers les autres races. Aujourd'hui, les Orcs se tiennent prêts à combattre, non pour conquérir de nouvelles terres, mais pour leur droit à survivre dans leur monde d'adoption !

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Historique : Les Taurens sont d'énormes créatures bestiales qui vivent en plein air, dans les landes herbeuses du centre de Kalimdor. Ils vivent pour servir la nature et maintenir l'équilibre entre les créatures sauvages de la terre et l'esprit agité des éléments. Durant l'invasion de la Légion ardente, sous le commandement de leur chef Cairne Sabot-de-sang, les Taurens s'allièrent aux Orcs. Depuis ce jour, les deux races sont restées des alliés fidèles. Descriptif : Comme les Orcs, les Taurens s'efforcent de conserver leur sens de la tradition et leur noble identité. Malgré leur taille imposante et leur impressionnante force brute, les Taurens sont remarquablement paisibles. Cependant, lorsque survient le conflit, ils s'avèrent être des ennemis redoutables, usant de toute leur force pour terrasser l'ennemi.

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Historique : Les Trolls, qui peuplent les nombreuses îles des mers du sud, sont connus pour leur cruauté et leur pratique de la magie noire. Ils n’ont que haine pour toutes les autres races. Une de ces tribus, Sombrelance, a toutefois dû dépasser ses préjugés au contact de Thrall, le chef de guerre Orc. Exilé de sa terre ancestrale de la Vallée de Strangleronce, elle était sur le point de se faire massacrer par des murlocs quand Thrall et la Horde les ont sauvés. Les trolls ont aussitôt prêté serment de servir éternellement la Horde. Sous les ordres de Vol'jin, le rusé Chasseur des Ombres, les trolls Sombrelance vivent désormais en Durotar, en compagnie de leurs alliés orcs. Descriptif : Membres à part entière de la Horde, les trolls sont désormais loyaux envers les Orcs. Ce sont de féroces guerriers animés d'une profonde haine pour les Humains.

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Historique : Après avoir échappé à la domination mentale du Roi Liche, ces Morts-Vivants suivirent la Banshee Sylvanas Windrunner dans sa quête d'émancipation et de liberté. Devenus les Réprouvés, ils fondèrent Fossoyeuse sous les ruines encore fumantes de Lordaeron, dans les Royaumes de l'Est. Cependant, les Réprouvés étaient traqués et chassés sans relâche par les armées du Fléau envoyées depuis les Maleterres toutes proches par Kel'Thuzad. C'est pourquoi Sylvanas et son peuple n'eurent d'autre choix que de proposer une alliance à la Horde. Thrall, méfiant à l'égard des Réprouvés Morts-Vivants et de leurs motivations, les accepta tout de même au sein de la Horde. Descriptif : Les Réprouvés sont la seule race "mauvaise" d'Azeroth. Leur but est de détruire toutes les races d'Azeroth qu'il s'agisse de l'Alliance ou de la Horde.

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Historique : C'est après la fin de la Deuxième Guerre, alors que l'Alliance était au plus mal, que les Hauts-Elfes leur tournèrent brusquement le dos, prétextant que l'incendie de leur forêt était dû aux hommes. Ce fut ce qui les perdit. Durant la Troisième Guerre, Quel'Thalas fut assiégé par le Fléau. Malgré une brave résistance, la cité tomba, ainsi que Sylvanas Windrunner. La glorieuse terre des Hauts-Elfes qui avait tenu pendant plus de neuf mille ans n'était plus. Pleurant la perte de leur royaumes et de leur frères, ils se renommèrent "Elfes de sang", ou "Sin'dorei" dans leur langage. Les Elfes de sang restés sur Azeroth rejoignirent la horde. Descriptif : Les elfes de sang recherchent maintenant de nouvelles sources de magie des arcanes ainsi que des moyens de protéger leur pays contre les horreurs mortes-vivantes du Fléau.

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Races « non jouables » En plus des forces de l'Alliance et de la Horde on trouve d'autres races que les joueurs ne peuvent pas incarner. Parmi celles là on en trouve deux principales : - les gobelins neutres organisés en société commerciale - les ogres agressifs envers tout le monde ancienne race déchue après les guerres qui les ont opposées Ces races possèdent une société (plus ou moins) organisée et ont formées leurs propres villes. Telles que Gadgetzan portail de l'ingénierie gobeline.

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Gobelins

Historique : Anciennement membre de la Horde les Gobelins retournèrent à la neutralité lorsqu'ils se rendirent compte que les intérêts de la Horde n'étaient pas les leurs. Ils prirent alors le parti de tirer un maximum de profit des conflits qui déchiraient les terres d’Azeroth.

Descriptif : Les Gobelins forment de puissantes guildes commerciales et offrent leur technologie aux plus offrants. Parmi les fleurons des étales gobelines on trouve par exemple le très fameux et apprécié Golem des Moissons, d’abord utilisé par les seuls gobelins mais bientôt répandu dans de nombreuses terres agricoles. A un autre niveau, les dirigeables, à usage militaire principalement, firent aussi la richesse des entrepreneurs gobelins. Si un gobelin estime pouvoir tirer ne serait-ce qu'une pièce de cuivre de plus d’un objet, il le fera et maximisera ses profits. Cette mentalité fait des Gobelins les marchants les plus acharnés de tout Azeroth.

Figure 1 : un Gobelin

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Ogres Historique : Les Ogres sont originaires de Draenor, exactement comme les Orcs. Ils sont issus d'une race particulièrement féroce de géants, les Gronns. Les Gronns dirigeaient jadis Draenor d'une main de fer, tenant entre autres les orcs en esclavage. Mais une révolte éclata sans qu'on sache pourquoi un nombre grandissant de Gronns refusèrent de continuer à oppresser les races de Draenor. Les rebelles furent bientôt les plus nombreux et le pouvoir Gronn fut détruit définitivement, mais leur seigneur et Gruul les condamna en retour à perdre une partie de ce qu'ils étaient. Ils devinrent les ogres, toujours immensément forts et endurants, mais à l'intelligence et au bon sens plus que limité. Descriptif : Les Ogres sont une race bagarreuse. En effet, tout est sujet à se battre chez les ogres, ils passent leur temps en épreuves. Même leurs noms leurs sont donnés suite à un combat : le gagnant s'appelle comme il veut et il nomme le perdant.

Figure 2 : un Ogre

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B. Les différentes Classes

Le Guerrier

Aucune autre classe de personnage

n’est aussi douée pour le combat que celle des Guerriers. Ils connaissent toutes les armes et armures classiques et développent souvent des techniques particulières qui viennent compléter l’enseignement qu’ils ont suivi. Certains manient des armes spécifiques de façon redoutable, tandis que d’autres maîtrisent à la perfection de terribles bottes secrètes. Leur apprentissage se poursuit au fil de leur vie (s’achevant parfois aussi brutalement que prématurément), et leur entraînement extrêmement spécialisé leur permet d’apprendre relativement vite toutes les tactiques et techniques de combat, même les plus complexes.

Les services de Guerriers efficaces sont toujours très recherchés à Azeroth, étant donné la multitude de créatures hostiles (autres humanoïdes compris) qui se promènent en liberté. C’est pourquoi les guerriers sont présents chez toutes les races à l’exception des Elfes de Sang.

Les guerriers représentent la classe des combattants au corps à corps. Ces personnages sont très résistants et sont également des experts en armement et tactiques. Les capacités spéciales du Guerrier sont naturellement orientées vers le combat. On peut distinguer deux « type » de guerriers dans l’univers de Warcraft, d’un part les guerriers se battant plutôt en solitaire dont le but est de tuer le plus rapidement son adversaire pas de puissant coups, d’autre part les guerriers se battant en groupe où dans ce cas le but est de protéger son groupe en gardant les adversaires à distance du reste du groupe.

Figure 3 : un Guerrier Tauren

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Le Prêtre

Les Prêtres mènent les

nombreuses croyances réparties à travers les terres d'Azeroth. A Kalimdor, les Prêtresses Elfes de la Nuit vénèrent la déesse de la Nuit Elune, tandis que les Prêtres Nains de Khaz Modan livrent le message de la Lumière à leur peuple. Dans les ruines de Lordaeron, les Prêtres Mort-Vivants des Réprouvés répandent une interprétation sombre de la Lumière Sacrée. Leurs croyances sont

tourmentées et assombries par leurs existences torturées. Quelque soit leur croyance, tous les Prêtres partagent la possibilité de manipuler les esprits de ceux qui se tournent vers eux.

Le prêtre est maître dans l'art de guérir et de contrôler l'ennemi. Si d'autres classes comme celle du chaman, du druide ou du paladin ont également des pouvoirs de guérison, le prêtre reste de loin le plus efficace dans ce domaine. A partir d'un certain niveau, et à l'instar de ces classes, le prêtre a aussi le pouvoir ressusciter les joueurs qui sont morts au combat (après, pas pendant). Il peut également lancer de nombreux sorts d'amélioration sur ses compagnons et prendre le contrôle mental des créatures humanoïdes. Pour toutes ces raisons, il est très apprécié au sein de son groupe.

Figure 4 : une Prêtresse Humaine

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Le Voleur (ou Rôdeur)

Trouvant refuge dans les ombres et talentueux lorsqu'il s'agit

de disparaitre, les Rôdeurs d'Azeroth sont plus à l'aise lorsqu'ils agissent discrètement. Retournant des situations à leur avantage, attaquant uniquement au moment le plus opportun, voilà la spécialité des Rôdeurs. Grâce à leurs tours rusés, leurs capacités physiques et la maîtrise du déguisement, les Rôdeurs n'ont aucun mal à trouver des missions en tant que voleurs, coupe-gorges, espion ou assassins.

Les voleurs d'Azeroth sont les habitants de l'ombre, à leur aise quand ils agissent sans être repérés. Ils modifient les événements en leur faveur, n'attaquant que lorsqu'ils ont l'avantage. Leur ruse, leurs impressionnantes aptitudes physiques et leur maîtrise du déguisement et de la discrétion leur permettent de se faire engager en temps que cambrioleurs, espions ou assassins ou toute autre profession apparentée. Le voleur est ainsi un personnage à la fois complet et complexe, c’est pourquoi plus le voleur a de l’expérience, plus il est redoutable au corps à corps.

Figure 5 : un Voleur Humain

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Le Chasseur (ou Archer)

Azeroth est le berceau d'une

grande variété de bêtes. Du nouveau monde de Lordaeron au vieux monde de Kalimdor, on peut trouver toutes sortes de créatures. Certaines sont amicales, d'autres féroces et agressives. Elles ont cependant toutes une chose en commun : une connexion spéciale avec les chasseurs. Les chasseurs pistent, domptent et tuent tous les animaux et bêtes des terres sauvages. Qu’ils utilisent des arcs ou des armes à feu, les chasseurs pensent que leurs seuls amis sont ces armes et leurs compagnons animaux.

Les Chasseurs combattent principalement à distance de leur cible,

en utilisant des arcs, des fusils ou plus rarement des Arbalètes. Il leur est possible de combattre avec des armes blanches, mais la plupart de leurs avantages se situent à distance. Pour ce qui est du combat au corps-à-corps, leur familier est leur arme principale. Il sert en effet à garder l'ennemi à distance, en utilisant les techniques d'appropriation de la menace.

Figure 6 : une Chasseresse Elfe de la Nuit

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Le Chaman

Les Chamans sont les leaders spirituels de leurs clans et tribus,

ils sont capables de communiquer avec les esprits, peuvent voir dans le futur et guident leur peuple lors des périodes sombres. Thrall compris que son peuple avait besoin d’une entité spirituelle pour les guider et c’est sous son commandement que les Orcs ont renoué avec leurs anciennes traditions Chamaniques. Afin de libérer la Horde des effets de la souillante corruption démoniaque, Thrall interdit l’utilisation de la sorcellerie et de la nécromancie. La source de magie des Orcs réside désormais dans la puissance des éléments naturels (le Feu, la Glace / l’Eau, la Terre, l’Air et la Foudre).

Le Chaman est une classe de Soin de seconde main (par rapport au Prêtre), mais il est cependant redoutable en combat car il dispose de sortilèges utilisant la puissance des éléments contre sont adversaire. Il est spécialement apprécié des autres membres d'un groupe pour ses soins et ses totems bénéfiques. Le Chaman a jusqu'à quatre types de totems: la Terre, le Feu, l'Eau et l'Air. Le Chaman est similaire au Paladin sans avoir autant d'armure.

Figure 8 : un Chaman Tauren Figure 7 : un Chaman Orc

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Le Paladin

Durant la 1ère guerre entre les Orcs

et les Humains, les prêtres de la Lumière œuvraient sur les champs de bataille afin de soigner et soulager les blessures des combattants. Toutefois, devant la folie meurtrière des Orcs, ils se trouvaient bien démunis.

Lors de la Seconde guerre, Lord Uther Lightbringer fonda le premier ordre de guerriers-prêtres nommé "L'Ordre de la Main d'Argent". En effet, formés à l'art du combat au corps à corps et restant fidèle

aux préceptes de l'église de la Lumière, ces moines-soldats, également appelés "Paladin" ont combattus les Orcs avec ferveur. Usant de la très Sainte Lumière, les Paladins sont des combattants hors pair dans la bataille et ils procurent des soins à leurs alliés.

Le paladin est un personnage double, à la fois combattant au corps à corps et jeteur de sorts défensifs. Il est à noter que le Paladin est fortement limité quant aux sorts offensifs. C'est un personnage idéal à incarner dans un groupe, au regard de ses capacités de guérison, de ses Sceaux, de ses Bénédictions et de ses nombreuses autres compétences. Un paladin peut faire profiter tout son groupe d’une Aura et donner des Bénédictions spécifiques à chaque membre. La classe du paladin est la seule classe combattante à pouvoir soigner grâce a la

lumière sacrée. Il est de plus un combattant efficace pour lutter contre les morts-vivants.

Figure 9 : Lord Uther Lightbringer

Figure 10 : un Paladin Nain

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Le Druide

Les druides elfes de la nuit sont les gardiens du monde.

Enfermés dans la somnolence pendant des générations, ils se sont éveillés pour faire face à la menace de la Légion ardente lors de sa récente invasion. Après la défaite d'Archimonde, les druides ont choisi de rester dans le monde éveillé et d'aider à restaurer leurs terres dévastées. L'attaque de la Légion a laissé une terrible cicatrice dans l'ordre naturel et les druides essaient de la refermer. Du côté de la Horde, les druides Taurens essayent à leur manière de préserver la nature.

Sous sa forme normale, c'est un lanceur de sorts qui peut se battre à distance. Mais il peut aussi prendre six formes animales (Ours, Félin, Forme aquatique, Forme de voyage(Guépard), Sélénien, forme de vol (Oiseau)). Ainsi, quand il se transforme en ours, il devient guerrier, quand il se transforme en félin, le druide devient voleur, pouvant utiliser le camouflage et les attaques roublardes et sournoises tel un Rôdeur.

Le Druide est donc un personnage polyvalent aussi bien au combat corps à corps qu’à distance, il peut également soigner par le pouvoir de la Nature, c’est pourquoi il est très apprécier en groupe.

Figure 11 : un Druide Elfe de Nuit

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Le Mage

Dans la plupart des races, certains individus possèdent la

capacité de canaliser les énergies magiques environnantes pour produire un effet donné. Dans le monde d’Azeroth, cette capacité se nomme magie, et ses pratiquants sont assez nombreux. À l’instar de tous ceux qui vous transforment en tas de cendre d’un simple claquement de doigt, les Mages sont habituellement respectés ou craints du commun des Azerothiens.

En effet ces personnages vêtus de simple armure en tissu à l’apparence inoffensive au première abord se trouve être des adversaires redoutables pour toutes les autres classes. Bien que très peu résistant aux coups porter au corps à corps, il maîtrise parfaitement la puissance des éléments du Feu et de la Glace ce qui leur permet de calciner leurs ennemis tout en les maintenant figés au

sol dans la glace. De plus il maitrise aussi la magie des arcannes leur permettant aussi bien de se défendre que d’attaquer.

Le Mage est un membre très important et très utile au sein d'un groupe. L'une de ses principales capacités réside en son pouvoir de polymorpher les ennemis (les transformer en divers animaux inoffensifs), ce qui rend les choses

plus faciles lorsque le groupe est attaqué par un grand nombre d'ennemis en même temps. Le Mage a également le pouvoir de se téléporter, d'invoquer nourriture et boisson qui permettent à tous ses compagnons de se régénérer rapidement après un combat difficile.

Figure 12 : une Mage Humaine

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Le Démoniste

Rares sont les habitants d’Azeroth qui souhaitent ne serait-ce

qu’entendre parler des démons, les épouvantables créatures du Néant Distordu. Ils redoutent ces êtres maléfiques et essayent d’oublier jusqu’à leur existence en faisant d'eux de simples monstres de légendes. Les démons sont des créatures purement magiques, ne pouvant prendre consistance dans le monde matériel qu’en s’abreuvant de magie et, même ainsi, leur existence reste précaire.

Mais le démoniste n’est pas de ceux la… Certain Démonistes pensent qu’il faut retourner les armes de l’ennemi contre lui, et donc que pour combattre la Légion Ardente il faut asservir les démons et les forcer à se battre contre ceux qui s’opposent à eux. Comme ils tirent leur puissance du Néant Distordu, les Démonistes sont capables de canaliser leur effroyable énergie destructrice et ses pouvoirs démoniaques sur l’Ombre et la Flamme, ils sont dés lors à même de causer de grands dégâts autour d’eux. Ils sont par conséquents aussi puissants que les mages avec en plus un démon pour les servir qui se sacrifiera sans problème pour permettre à son maître de survivre et de remporter un combat.

En plus d’asservir ou de bannir les démons qu’il croise, le démoniste peut invoquer certains démons qui lui son fidèle quand bon lui semble.

Figure 13 : un Démoniste Mort-Vivant

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C. Les Héros et Ennemis important

Akama

Akama était l’Ancien des Draeneï bon, bien que

rude, qui réussit à cacher son peuple avant que les Orcs corrompus par une soif sanguinaire démoniaque ne les massacrent jusqu’au dernier.

Archimonde

Probablement la plus

puissante créature à avoir posé le sabot sur le monde d’Azeroth, Archimonde est l’un des servants les plus loyaux du Titan déchu, Sargeras. Démon de la race

des Eredar, les premiers à avoir créé la Magie Démoniste. Son caractère à la fois impitoyable et machiavélique lui permit de se tailler rapidement une place parmi les Eredar, jusqu’à finalement devenir le premier d’entre eux.

Cénarius

Fils d'Elune et du Grand Cerf Blanc, demi-dieu

kaldorei et père de tous les druides, Cenarius a été l'une des premières créatures à voir le jour sur le monde d'Azeroth. Ysera est considérée comme sa "mère adoptive".

Figure 14 : Akama

Figure 15 : Archimonde

Figure 16 : Archimonde

Figure 17 : Cénarius

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Dame Vashj

Au début de sa vie, Dame Vashj était une

puissante Sorcière Elfe de la Nuit qui suivait les enseignements et était la servante préférée d'Azshara, Reine des Quel'Dorei, qui, toute comme sa reine, avait de l'attirance pour Illidan.

Maudits à jamais par l’explosion du Puits d'Eternité, ces Elfes de la Nuit évoluèrent rapidement en une race reptilienne et amphibie capable de s'adapter à leur nouvel environnement, les Nagas. Dame Vashj était l'un des Nagas, et accéda rapidement aux échelons supérieurs de la hiérarchie Naga au sein de Nazjatar.

Illidan Stormrage

Surnommé Le Traître, Illidan est à

présent le régent de l'Outreterre et se trouve au Temple Noir. Elfe de la Nuit de par sa naissance, il est "ni démon, ni elfe de la nuit, mais quelque chose de plus". Il est le frère jumeau de Malfurion Stormrage et fut fou amoureux de Tyrande. Ses pouvoirs réels sont difficiles à classifier du au fait qu'il, en étant un sorcier avec un énorme talent, a combiné ses pouvoirs avec ceux des chasseurs de démons.

Figure 18 : Dame Vashj

Figure 19 : Illidan

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Kael’thas

Kael'thas est un prince haut-elfe qui a assisté avec impuissance à la destruction totale de Quel’Thalas par les armées d'Arthas. Depuis cette tragédie, il a endigué la menace du Fléau tant bien que mal en se mettant sous les ordres de l'Alliance.

Mannoroth le Destructeur

Mannoroth le Destructeur était un

Seigneur des Abîmes dont la cruauté et la malice lui permirent de rapidement accéder au rang de Roi Démon auprès des maîtres de la Légion Ardente.

Mannoroth faisait partie des nombreux ayant participé aux attaques de Kalimdor durant la Guerre des Anciens, il y a plusieurs millénaires. Bien qu'il combattit avec férocité, il fut vaincu par Cenarius et sa suite et renvoyé dans le Néant Distordu

lorsque le Puits d'Eternité fut détruit.

Figure 20 : Kael'thas

Figure 21 : Mannoroth

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Medivh

Medivh, le "Gardien des secrets", est le

dernier des Gardiens de Tirisfal. L'esprit de Sargeras quitta le corps de sa mère pour investir celui de Medivh, alors qu'il n'était qu'à l'état embryonnaire. Cet esprit émergea seulement à son adolescence, moment où les pouvoirs du jeune homme commencèrent à se manifester.

Durant la Troisième Guerre, alors que la Légion Ardente revint envahir encore une fois Azeroth, Medivh ressuscita miraculeusement pour se racheter de ses péchés. C'est grâce à ses conseils avisés qu'Archimonde fut vaincu et que les orcs et les humains combattirent côte à côte pour la première fois.

Le Prince Arthas Menethil

Fils unique du roi Terenas, Arthas fut un

jeune homme idéaliste quoiqu’irréfléchi, qui rêvait de succéder un jour à son père à la tête de Lordaeron. Arthas est devenu écuyer chez les paladins à l’âge de dix-neuf ans et il est, depuis, resté le disciple favori d’Uther Lightbringer.

Figure 23 : Prince Arthas

Figure 22 : Medivh

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Tyrande

Puissante Elfe de la nuit,

Tyrande était la bien-aimée de Malfurion. Tous deux étaient déjà présents dès le début de la civilisation Elfique, avant la première invasion de la Légion Ardente, c'est-à-dire il y a des milliers d'année.

Survivante du cataclysme engendré par la destruction du premier Puits d'éternité, elle aida à rebâtir cette civilisation. Elle veilla sur Kalimdor durant le sommeil des archidruides.

Sargeras

Sargeras était à l'origine un des Titans qui

parcouraient l'Univers en apportant et en protégeant la Vie partout où ils allaient. Puissant et noble, Sargeras fut même désigné par ses semblables comme Champion des Titans, et envoyé aux confins de l'Univers pour veiller sur le Néant Distordu, une sombre dimension d'où provenaient des créatures maléfiques avides de chaos, les Démons.

Figure 24 : Tyrande

Figure 25 : Sargeras

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Thrall

Thrall est un Orcs qui a été élevé par les humains, comme un

esclave gladiateur ; Thrall est devenu le nouveau chef de la Horde. Il est reconnu par la majorité des Orcs excepté les clans démonistes.

Alors que Thrall se reposait dans un campement Orc, à l'Est des Hautes Terres d'Arathi, il eut une vision. Une gigantesque bataille entre l'Alliance et la Horde surmontée par une pluie de météores enflammées... Et par dessus le vacarme et le choc des épées, Thrall entendit une voix, une voix qui lui disait qu'il devait rallier la Horde, une fois de plus... et la mener à sa destinée.

A son réveil, Thrall s'aperçut que cette vision n'était pas simplement un cauchemar. Un gigantesque corbeau se changea en homme sous ses yeux et lui expliqua qu'il devait partir à l'Est avec la Horde, vers l'ancien continent de Kalimdor…

Figure 26 : Thrall

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3. Les Factions

Une faction se compose d'un groupe de personnages, joueurs ou non-joueurs, qui partagent les mêmes intérêts. Il existe de nombreuses factions en Azeroth. Les factions principales sont l'Alliance et la Horde qui regroupent les principales races. Le Fléau s'attaqua au monde d'Azeroth plongeant le monde dans le chaos Plus récemment la Légion Ardente vint à envahir le monde amenant l'Alliance et la Horde à former la Grande Alliance.

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L'Alliance de Lordaeron fut fondée l'année où les forces armées d'Azeroth furent obligées de s'exiler en Lordaeron à cause de l'écrasante avancée de la Horde, lors de la Seconde Guerre. Cette entente permit de tenir les ennemis hors du cœur des royaumes encore saufs, jusqu’à ce qu’une faille se dessine. Ainsi, les forces des trois peuples mobilisés purent triompher en profitant de cette occasion inespérée. Les actions de l’Alliance ne s’achèvent pas sur cette victoire. On peut notamment citer l’expédition menée en Draenor sur ordre de Terenas. L’Alliance de Lordaeron telle qu’elle est connue aujourd’hui s’est constituée quelques temps après l’entrée de la Légion qui s’était fixé pour but de détruire l’Arbre-Monde Nordrassil. La Grande Prêtresse d’Elune, Tyrande, décida d’éveiller les druides en hibernation pour la repousser mais seuls, les Kaldorei ne pourraient résister éternellement. Ils ajoutèrent leurs forces à celle de l’Alliance présente sur Kalimdor. Les Haut-Elfes furent les premiers à quitter l’Alliance, accusant les Hommes d’être responsables de l’incendie de leur forêt lors de la guerre, ceci à cause d’une stratégie médiocre. A ce jour, l’Alliance est composée du clan Bronzebeard d’Ironforge, des nations humaines, des Elfes de la Nuit et des anciens habitants de Gnomeregan.

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Tous œuvraient à la reconstruction de leur patrie, certains s’y attèlent encore. A l’heure actuelle, l’Alliance de Lordaeron est surtout devenue une entente militaire destinée à repousser la Horde, à s’en défendre. La race des Draeneï se joignis à l'Alliance par la suite le Naaru leur ayant été dérobé par les Elfes de Sang, ils espèrent obtenir de l'aide de leurs nouveaux alliés.

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A l'origine la Horde était l'union des clans Orcs pour l'invasion des royaumes de l'Est lors de la seconde guerre. Elle fut dirigée en premier par Blackhand le destructeur, puis après sa mort par Orgrim Doomhammer. A la mort de celui-ci, c'est son protégé Thrall qui s'occupe de la Horde. Thrall a réussit à sauver sa race de la corruption démoniaque avec l'aide de Grom Hellscream, et la horde est désormais pacifique et a aboli ses cultures démoniaques et barbares. Lorsque Thrall se prépara à partir pour Kalimdor, il rencontra les vicieux trolls Darkspear mené par Sen'jin. Sen'jin avait besoin de son aide pour détruire un avant-poste humain, ce qu'il fit avec l'aide de Thrall. Sen'jin et ses trolls joignirent la horde par respect. Après s'être échoué sur les côtes de Kalimdor, Thrall et ses orcs rencontrèrent les fiers Taurens, peuple paisible originaire de Mulgore qui fut chassés par les Hurans et les Centaures. Thrall les aida à regagner leurs terres, et en échange les Taurens jurèrent allégeance à la Horde. La Horde est une alliance, formée en grande partie par Thrall et toujours dirigée par lui, créée pour lutter contre la Légion Ardente. Depuis quelques années la guerre qui l'oppose à l'Alliance est terminée, mais de fortes tensions pèsent encore sur les deux factions. Les Morts-Vivants traqués et chassés sans relâche par les armées du Fléau n'eurent d'autre choix que de proposer une alliance à la Horde. Toutefois celle ci les traites toujours avec méfiance.

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Les Elfes de Sang accusant les hommes d'être responsables de la destruction de leur foret décidèrent de quitter l'Alliance et se tournèrent vers leurs ennemis directs la Horde.

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Le Fléau

Le Fléau, la terrifiante armée des Mort-Vivants, est composée de milliers de cadavres ambulants, d'esprits désincarnés, d'âmes damnées et d'entités originaires d'autres plans. Le Fléau a été créé par la Légion Ardente dans l'unique objectif de semer la terreur dans l'anticipation de son inévitable invasion. Les Mort-vivants sont dirigés par Ner'zhul, le Roi Liche, qui règne sur le royaume glacé de Northrend depuis son trône de glace. Au fil de sa progression, le Fléau se renforce des Humains tombés sous le contrôle mental de Ner'zhul. C'est par ce moyen que Ner'zhul est parvenu à gonfler encore les rangs déjà considérables du Fléau. Le Fléau est un plan initié par le démon Kil'jaeden. C'est pour mener à bien ses projets qu'il a créé le Roi liche. Alors que les rangs des morts-vivants déferlaient sur Lordaeron, le fils unique de Terenas, le prince Arthas entama le combat contre le Fléau. La lutte était inégale et corrompu par le Fléau Arthas se retourna contre son propre royaume et tua son père. Finalement les Nains et les Humains parvinrent à éradiquer le fléau.

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La Grande Alliance

La Grande Alliance des Humains, des Nains, des Elfes de la Nuit, des Orcs et des Taurens leur permet de repousser la Légion Ardente, lors de la bataille du Mont Hyjal et de vaincre définitivement Archimonde. L'Arbre Monde Nordrassil, source de l'immortalité des Elfes de la Nuit, tombe dans la bataille.

La Légion Ardente

Immense Armée dirigée par le Titan Sargeras, la Légion Ardente à été attirée sur Azeroth par la manipulation excessive des puissances magiques du Puits d'Eternité. Constituée de centaines de milliers de Démons et autres races des plus destructrices directement sorties du Néant Distordu, cette armée n'a pour but ultime que d'anéantir toute forme de vie sur le monde. Une première fois renvoyée par les Kaldorei lors de la Guerre des Anciens au prix du sacrifice du Puits d'Eternité, elle fût de nouveau attirée sur Azeroth où sa menace plane encore aujourd'hui.

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4. Atlas du Monde de Warcraft

Le Monde de Warcraft se divise en 3 principales dimensions parallèles :

- Le Monde d’Azeroth - Les Terres Draeneï (Draenor) - L’Outreterre (Ancienne Terre des Orcs)

Le Monde d’Azeroth

Ce monde est divisé en deux principaux continents, Kalimdor (à

l’ouest) et le Royaume de l’Est. Kalimdor est le Berceau de la vie Elfique, plus particulièrement

au Nord du continent où se trouvait l’ancien Arbremonde Nordrassil (Mont Hyjal sur la carte). Kalimdor est aujourd’hui principalement la Terre de la Horde (Orcs, Trolls et Taurens), mais cependant les Elfes de la Nuit on recréé un nouvel Arbremonde (Teldrassil). Le Royaume de l’Est est quand à lui la Terre des Humanoïdes (Humain, Nain, Gnome), il est cependant divisé en trois contrées :

Lordaeron, ancien royaume des Humains qui est tombé lors de l’invasion du Fléau. C’est à présent la Terre des Réprouvés (Mort-Vivants faisant partie de la Horde).

Khaz Modan, Royaume des Seigneurs Nains, c’est dans cette Région que se situe la cité d’Ironforge, capitale de l’Alliance, elle abrite les populations naines et gnomes.

Et enfin Azeroth, la nouvelle Terre des Humains, on y trouve notamment la grande ville de Stormwind, Capital des Humains.

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Figure 27 : Monde d'Azeroth

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II. Les jeux vidéo

1. Warcraft I : Orcs & Humans(1995)

Ce jeu est un RTS (Real Time Strategy game), c’est-à-dire un jeu de stratégie en temps réel, plus exactement c’est un jeu dans lequel on dispose d’une armée le plus souvent et il faut organiser cette armée pour battre son ennemi procédant lui aussi une armée. Dans cet opus nous jouons la partie de l’histoire de Warcraft concernant la Première Guerre opposant les Orcs et les Humain qui a eu lieu sur le sol Humain.

2. Warcraft II : Tides of Darkness (1996)

Comme le premier opus ce Warcraft est un RTS également. On incarne cette fois si les armées Orcs et Humain lors de la Seconde Guerre, appelée aussi la Grande Guerre. Cela se déroule toujours sur le sol Azerotien des Humains.

3. Warcraft II : Beyond the Dark Portal (1997)

C’est en fait une extension de Warcraft II, c'est-à-dire que le jeu nécessite le jeu principal pour fonctionner, c’est donc exactement le même jeu mais avec de nouvelles missions et campagnes à accomplir. Ici il s’agit toujours du conflit entre les Orcs et les Humains mais cette fois ci cela se déroule de l’autre coté de la Porte des Ténèbres sur le sol des Orcs.

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4. Warcraft III : Reign of Chaos (2002)

Ce jeu est un RTS toujours mais avec cependant un ajout de RPG (Role Play Game), de jeu de rôle en français. En effet en plus des armées des traditionnels Warcraft, nous contrôlons également des héros qui évoluent en fonction du jeu. L’histoire se déroule lors de la création de la nouvelle Horde par Thrall, lors de la montée du Fléau en Azeroth et lors de l’affrontement entre le Fléau, la Légion Ardente et la Grande Alliance des Orcs, Taurens Humains, Nains et Elfes de la Nuit.

5. Warcraft III : The Frozen Throne (2003)

Ce jeu est une extension de Warcraft III, il est donc exactement du même style. Nous vivons lors du déroulement du jeu, la suite de l’épisode précédent à savoir la suite de l’affrontement contre le Fléau. Nous incarnons également Illidan lors de sa corruption par les Démons de la légion Ardente.

6. World of Warcraft (2005)

Ce jeu est un MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game), c’est donc un jeu multi-joueurs en réseau dans lequel on incarne des personnages qui évolue au fil du temps de jeu tels les fameux Héros de Warcraft III. Dans ce jeu en ligne nous vivons en temps réel et dans le monde entier les années courantes de l’univers de Warcraft. Nous vivons donc la fin de la Guerre contre la Légion et le Fléau ou des débuts de tensions éclatent entre la Horde et l’Alliance.

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Le jeu ne se déroule que sur Azeroth.

7. World of Warcraft : Burning Crusade (2007)

C’est une extension de World of Warcraft dans laquelle la Porte des Ténèbres est ré ouverte pour permettre à la Horde et l’Alliance de réunir à nouveau leurs forces pour faire face a la légion ardente et détrôner Illidan qui règne sur l’Outreterre. Le jeu se déroule donc en Outreterre.

8. World of Warcraft : The Wrath of the Lich King (en prévision pour 2008)

Ce sera également une extension de World of Warcraft. Nous partirons cette fois si vers les contrées glaciales du Nord où le Roi Arthas corrompu par le Fléau mort vivant trône.

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III. Autres Adaptations de Warcraft

1. Les Romans

Ce sont 21 ouvrages dédiés à cet univers fantastique qui ont été écrit entre 2001 et 2007

2. Les jeux de société

Les jeux de cartes Plusieurs jeux de carte ont été créés à partir de Warcraft. Ce sont plus particulièrement des jeux orientés jeu de rôle.

Le jeu de plateau World of Warcraft

Un jeu de plateau type jeu de rôle a été développé afin de permettre au joueur de jouer à World of Warcraft mais de façon plus conviviale avec des amis bien réels en chair et en os.

3. Un film

Un projet de film sur l’univers de Warcraft est en cours, en effet le 10 mai 2006, Blizzard (développeur de la licence Warcraft) et Legendary Pictures (une filiale de Warner Bros) annoncent un film prenant place dans l'univers de Warcraft. Pour le moment aucun titre définitif n'a encore été déterminé, mais il est déjà certain que le film sera tourné avec de vrais acteurs, et qu'il ne s'agira donc pas d'un film en images de synthèse.

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L'écriture du scénario est encore en cours, et la sortie aura probablement lieu vers 2008. Blizzard se réserve le droit de refuser le scénario du film s'il ne leur convient pas. Par ailleurs, ils ont récemment annoncé que Peter Jackson, réalisateur du Seigneur des Anneaux et de King Kong, serait le réalisateur.

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Conclusion

Le monde de Warcraft est un univers riche et grand proposant à ces joueurs de grandes possibilités de techniques de jeu. Il possède sa propre histoire et la richesse de ses possibilités à déjà séduit des millions de joueurs à travers le monde qu'il s'agisse des RTS de la série Warcraft ou du jeu online World of Warcraft.

C’est donc bien grâce au scénario impressionnant de son histoire, à l’aspect charismatique des Héros et des Ennemis de ce monde ainsi qu’aux immenses, voire infinies, possibilités offertes au joueurs de Warcraft que cet Univers a tant séduit non seulement les joueurs, mais aussi les écrivains, ainsi que les scénaristes et réalisateur de cinéma…

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Lexique Arbremonde : Source de la vie éternelle des Elfes Arcanes / Arcanique : Désigne la magie dites des « Arcane », qui est maîtrisée par les mages d’Azeroth. Archidruide : Ce sont les Hauts Druides Elfes. Azeroth : Désigne à la foi le monde principal de Warcraft et une région de ce même monde où vivent des Humains. Azerothien : qualificatif des habitants d’Azeroth Chaman / Chamanique : Désigne les sorciers vaudou qui vénère la nature. Dalaran : Capitale du Kirin Tor Draenor : Terre natale des Draeneï Elune : Grande Déesse des Elfe de la Nuit Eredar : Fils des Titans, ancêtre des Draeneï Gul'dan : Grand Sorcier qui présidait au Conseil des Ombres Ironforge : Capitale Naine Kalimdor : Continent à l’Ouest du monde d’Azeroth Kaldorei : Ancien nom des Elfes de la Nuit

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Khaz Modan : Région montagneuse du Royaume de l’Est où vivent les Nains. Kil'jaeden : Démon chargé par son maître de corrompre toutes les races du Néant Distordu Kirin Tor : Secte important composé de mages du Royaume de Lordaeron. Lordaeron : Région du Royaume de l’Est d’Azeroth, ancien royaume des Humains. Malfurion Stormrage : Frère d’Illidan, amant de Tyrande et grand Druide elfe de la Nuit Ner'zhul : Fut l'un des Chamans les plus puissants et maléfiques de Draenor Peau-verte : C’est une expression utilisé par les Humains et les Elfes pour nommer les Orcs. Quel'Thalas : Prince des Haut-Elfes Stormwind : Capitale des Humains de la région d’Azeroth

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Sources et Bibliographie

Site Internet

http://worldofwarcraft.judgehype.com/ http://www.wow-europe.com/fr/index.xml

Ouvrages

Warcraft, tome 1 : Le Jour du dragon par A. Knaak et Paul Benita Warcraft, tome 2 : Le Chef de la rébellion par Christie Golden et Paul Benita Warcraft, tome 3 : Le Dernier gardien par Jeff Grubb et Paul Benita Warcraft, Tome 6 : La Guerre des Anciens par Richard-A Knaak et Thierry Arson

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Table des Illustrations Figure 1 : un Gobelin .......................................................................... 21 Figure 2 : un Ogre .............................................................................. 22 Figure 3 : un Guerrier Tauren ............................................................. 23 Figure 4 : une Prêtresse Humaine ...................................................... 24 Figure 5 : un Voleur Humain .............................................................. 25 Figure 6 : une Chasseresse Elfe de la Nuit .......................................... 26 Figure 7 : un Chaman Orc................................................................... 27 Figure 8 : un Chaman Tauren ............................................................. 27 Figure 9 : Lord Uther Lightbringer ...................................................... 28 Figure 10 : un Paladin Nain ................................................................ 28 Figure 11 : un Druide Elfe de Nuit ...................................................... 29 Figure 12 : une Mage Humaine .......................................................... 30 Figure 13 : un Démoniste Mort-Vivant ............................................... 31 Figure 14 : Akama .............................................................................. 32 Figure 15 : Archimonde ...................................................................... 32 Figure 16 : Archimonde ...................................................................... 32 Figure 17 : Cénarius ........................................................................... 32 Figure 18 : Dame Vashj ...................................................................... 33 Figure 19 : Illidan ............................................................................... 33 Figure 20 : Kael'thas ........................................................................... 34 Figure 21 : Mannoroth ....................................................................... 34 Figure 22 : Medivh ............................................................................. 35 Figure 23 : Prince Arthas .................................................................... 35 Figure 24 : Tyrande ............................................................................ 36 Figure 25 : Sargeras ........................................................................... 36 Figure 26 : Thrall ................................................................................ 37 Figure 27 : Monde d'Azeroth ............................................................. 46

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Table des matières

Introduction ......................................................................... 3

I. Le monde de Warcraft ................................................... 4

1. L’histoire de Warcraft ............................................................... 4

A. Le Règne de la Lumière ...................................................... 4

B. Le Règne des Dranei ........................................................... 5

C. Le Règne de la Terreur ....................................................... 6

D. Le Règne des Mers de Sang ................................................ 7

E. Le Règne du Chaos ................................................................ 7

2. Les Personnages ....................................................................... 9

A. Les différentes Races de Warcraft ...................................... 9 Les Gnomes………………………………………………………………………….. 10 Les Nains………………………………………………………………………………. 11 Les Humains……………………………………………………………….………… 12 Les Elfes de la Nuit……………………………………………………….………. 13 Les Draeneï…………………………………………………………………………… 14 Les Orcs………………………………………………………………………………… 15 Les Taurens………………………………………………………………………….. 16 Les Trolls………………………………………………………………………………. 17 Les Mort-Vivants………………………………………………………………….. 18 Les Elfes de Sang………………………………………………………………….. 19 Les Gobelins…………………………………………………………………………. 21 Les Ogres……………………………………………………………………………… 22

B. Les différentes Classes ..................................................... 23

Le Guerrier ................................................................................. 23

Le Prêtre .................................................................................... 24

Le Voleur.................................................................................... 25

Le Chasseur ................................................................................ 26

Le Chaman ................................................................................. 27

Le Paladin .................................................................................. 28

Le Druide ................................................................................... 29

Le Mage ..................................................................................... 30

Le Démoniste ............................................................................. 31

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C. Les Héros et Ennemis important ...................................... 32

Akama ........................................................................................ 32

Archimonde ............................................................................... 32

Cénarius ..................................................................................... 32

Dame Vashj ................................................................................ 33

Illidan Stormrage........................................................................ 33

Kael’thas .................................................................................... 34

Mannoroth le Destructeur ......................................................... 34

Medivh ...................................................................................... 35

Le Prince Arthas Menethil .......................................................... 35

Tyrande...................................................................................... 36

Sargeras ..................................................................................... 36

Thrall ......................................................................................... 37

3. Les Factions ............................................................................ 38 L'Alliance…………………………………………………………………………………. 39 La Horde………………………………………………………………………………….. 41

Le Fléau ..................................................................................... 43

La Grande Alliance ..................................................................... 44

La Légion Ardente ...................................................................... 44

4. Atlas du Monde de Warcraft .................................................. 45

Le Monde d’Azeroth .................................................................. 45

II. Les jeux vidéo .............................................................. 47

1. Warcraft I : Orcs & Humans(1995) .......................................... 47

2. Warcraft II : Tides of Darkness (1996)...................................... 47

3. Warcraft II : Beyond the Dark Portal (1997) ............................. 47

4. Warcraft III : Reign of Chaos (2002) ......................................... 48

5. Warcraft III : The Frozen Throne (2003) ................................... 48

6. World of Warcraft (2005) ........................................................ 48

7. World of Warcraft : Burning Crusade (2007) ........................... 49

8. World of Warcraft : The Wrath of the Lich King (2008) ............ 49

III. Autres Adaptations de Warcraft ................................. 50

1. Les Romans ............................................................................. 50

2. Les jeux de société ................................................................... 50

3. Un film .................................................................................... 50

Conclusion .......................................................................... 52

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Lexique ............................................................................... 53

Sources et Bibliographie .................................................... 55

Site Internet ................................................................................... 55

Ouvrages ....................................................................................... 55

Table des Illustations ......................................................... 56

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Entrez dans l’univers médiéval-fantastique gigantesque de Warcraft, un monde ou tout est possible, découvrez toute l’histoire de cet univers légendaire que plus de 9 millions de joueurs ont vécus à travers le monde. Ce mémoire a pour but d’exposer les raisons qui on fait que Warcraft et son univers on eu un tel succès, c’est en effet grâce à l’immensité de l’univers de Warcraft que tout ce qui a été réalisé sous cette « licence » a été une franche réussite.