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Le cycle EPS d’aviron doit être orienté vers les compétences de l’élève à utiliser les outils (coque et avirons) avec le meilleur rendement possible. En effet d’après les cycles qui ont été effectués on peut constater que la principale différence entre les élèves « qui avancent » et ceux qui « n’avancent pas » ne sont pas tant leurs qualités physiques (force, endurance, souplesse) mais bel et bien leurs compétences à « bien utiliser » les outils de propulsion que sont les avirons et la coque. Ces différents outils sont : - la coque - les avirons - le cale pieds - le siège Aviron Seynois – Pialat Christophe 1

Le cycle EPS d’aviron doit être orienté vers la capacité

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Page 1: Le cycle EPS d’aviron doit être orienté vers la capacité

Le cycle EPS d’aviron doit être orienté vers les compétences de l’élève à utiliser les outils (coque et avirons) avec le meilleur rendement possible.

En effet d’après les cycles qui ont été effectués on peut constater que la principale différence entre les élèves « qui avancent » et ceux qui « n’avancent pas » ne sont pas tant leurs qualités physiques (force, endurance, souplesse) mais bel et bien leurs compétences à « bien utiliser » les outils de propulsion que sont les avirons et la coque.

Ces différents outils sont :

- la coque- les avirons- le cale pieds- le siège

Aviron Seynois – Pialat Christophe 1

Page 2: Le cycle EPS d’aviron doit être orienté vers la capacité

La Coque

La coque permet au rameur ainsi qu’à son pilote de flotter.Il est important de bien repérer l’avant de l’arrière puisque le rameur avance « à reculons » en aviron.

La coque rassemble diverses parties comme la coulisse, les cale-pieds ou encore le(s) portant(s).

- Porter et retourner la coque A quatre personnes En utilisant les poignées de portage En se répartissant autour des pointes avant et arrière En se positionnant le dos le plus droit possible En évitant de la frotter au sol, de la cogner (attention aux autres élèves !)

- Mettre à l’eau la coque : Dans le sens du départ (avant vers le large) En la faisant glisser le long du ponton Complètement sur l’eau pour installer les avirons

Aviron Seynois – Pialat Christophe 2

Pointe avant

Portants (métal)

Pointe arrière

Poignée de portage

Place du pilote

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Les Avirons

Une série d’action doit être réalisée à terre avant de passer à la phase nautique :

- porter les avirons sans choc, notamment avec les autres élèves palettes en avant, une rame dans chaque main, à bout de bras en équilibrant le poids de l’aviron

- installer les avirons en orientant la dame de nage vers la partie arrière de la coque en plaçant en premier lieu l’aviron côté ponton en l’incérant dans la dame de nage en dessous du manchon (côté ponton) en l’incérant dans la dame de nage par la palette (côté eau) en bordant ses avirons pour embarquer

Pour ensuite :

- tenir ses avirons les mains placées à l’extrémité de la poignée le pouce en buté (il permet ainsi une poussée bordant les avirons) le manchon orienté méplat contre dame de nage

- propulser à l’aide des avirons en immergeant uniquement la palette (hauteur des mains !) en couvrant un angle de balayage important (amplitude, utilisation du siège) en immergeant et dégageant les avirons au carré en opérant la rotation des palettes lors du retour en conservant les avirons proches de la surface lors du retour

Aviron Seynois – Pialat Christophe 3

La poignée

Le collierLe manchon

La palette

Méplat

« Repère cube »

Collier

Dame de nage« Mains au bout, pouce en buté »

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Le Cale-pieds

Le cale pieds va permettre au rameur d’être « fixé » par les pieds à la coque. C’est une étape obligatoire si il veut utiliser l’amplitude du siège mobile.

- Régler ses cale-pieds En adaptant son éloignement en fonction de la longueur des jambes du rameur En fixant correctement les cale-pieds à la coque En serrant correctement les sangles retenant les pieds

La position de réglage est :

Jambes allongées, pieds dans les cale-pieds, les avirons correctement tenus sont amenés en position arrière (les mains donc les poignées des avirons proches du buste).

Les pouces doivent effleurer les côtes et les mains pouvoir s’écarter l’une de l’autre d’au moins 20 cm.

Si les avirons sont trop loin du buste, il faut éloigner les cale-pieds du rameurSi les avirons se coincent devant le ventre du rameur, il faut au contraire rapprocher le cale-pieds du rameur.

Sur la photo les cale-pieds sont correctement ajustés

Aviron Seynois – Pialat Christophe 4

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Le Siège ou La Coulisse

L’utilisation complète de la coulisse permet au rameur d’utiliser une amplitude maximale.

- S’installer En répartissant son poids dans le milieu du bateau En répartissant son poids sur toute la surface du siège (problème de roulement)

- Utiliser l’amplitude de mouvement maximale En explorant les positions extrêmes (jambes pliées et allongées)

Position dite « sur l’avant » Position dite « sur l’arrière »

- les tibias sont proches de la verticale - les jambes sont horizontales- le tronc est proche de la verticale - le tronc est proche de la verticale- les épaules sont en avant du siège - les épaules sont en arrière du siège- les mains sont plutôt proches des pieds - les mains sont plutôt proches du buste

Aviron Seynois – Pialat Christophe 5

Siège ou coulisse

Rails

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Embarquer / Débarquer

Embarquer c’est changer de milieu et de repères. C’est aussi la phase où le rameur comme son pilote risque de tomber à l’eau.

Des règles simples permettent de bien réaliser cette étape.

Deux niveaux

Niveau 1

Les élèves embarquent l’un après l’autre

Niveau 2

Les élèves embarquent ensemble

Aviron Seynois – Pialat Christophe 6

Niv.1 RAMEUR PILOTEBorde les avirons

Sans lâcher

les avirons

Récupère les poignées dans une main

Pose une main sur le bord de la coquePose ses pieds entre les railsS’assoitInstalle ses pieds dans les cale-pieds

Le pilote tient la coque près du ponton

Au niveau du portant

Le pilote embarque à son tour

Niv.2 RAMEUR PILOTEBorde les avirons

Sans lâcher

les aviron

s

Récupère les poignées dans une main

Maintien la coque au borddepuis sa place (arrière du bateau)

Pose une main sur le bord de la coque Pose une main sur le bord de la coquePose un pied entre les rails Pose un pied devant le siège piloteS’équilibre entre la main posée et le pied embarqué

S’équilibre entre la main posée et le pied embarqué

Ecarte la coque du bord en poussant avec la jambe au ponton

Ecarte la coque du bord en poussant avec la jambe au ponton

S’assoit et s’installe S’assoit et s’installe

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Propulser (avancer / reculer)

Avancer en aviron équivaut à l’action de ramerReculer en aviron correspond à l’action de dénager

RAMER = AVANCER

Aviron Seynois – Pialat Christophe 7

Le rameur est regroupé.- Les tibias et le tronc sont proches de la verticale- Les épaules sont en avant du siège- Les bras sont allongés- Les avirons sont immergés

Le rameur propulse avec les jambes.- Les jambes s’appuient sur les cale-pieds (siège en mouvement)- Les épaules sont à la verticale du siège- Les bras sont étirés par la résistance de la rame dans l’eau - Les avirons sont immergés

Le rameur propulse avec les jambes et le tronc.- Les jambes continuent de se déplier (siège en mouvement)- Les épaules passent la verticale du siège (épaules en mouvement)- Les bras sont étirés par la résistance de la rame dans l’eau - Les avirons sont immergés

Le rameur propulse avec les jambes, le tronc et les bras.- Les jambes finissent de se déplier (siège en mouvement)- Les épaules passent la verticale du siège (épaules en mouvement)- Les bras attirent les avirons vers le buste - Les avirons sont immergés

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Le Retour ou replacement

Aviron Seynois – Pialat Christophe 8

Le rameur finit le coup d’aviron et sort les avirons de l’eau.

- Abaissement des avant-bras pour dégager- Les épaules sont en arrière du siège- Les mains sont proches du corps- Les jambes sont allongées

Le rameur replace ses bras et son dos

- Les avirons sont hors de l’eau- Les mains se déplacent vers les pieds et dépassent

les genoux- Le dos s’incline de manière à ce que les épaules

passent devant le siège

Le rameur replace ses jambes

- Les avirons sont hors de l’eau- Les mains se déplacent toujours vers les pieds - Les jambes se replient progressivement (lent !)- Les bras restent allongés- Le dos reste incliné

Le rameur finit son replacement

- Les tibias et le tronc sont proches de la verticale- Les épaules sont en avant du siège- Les bras sont allongés- Les avirons peuvent être à présent immergés

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Les Points de « Savoir-Faire » évaluables

- installer le matériel

Niveau 0 Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3

Aucun point réalisé par rapport aux attendus du niveau 3.

(voir niveau 3)

Un seul point réalisé par rapport aux attendus du niveau 3.

(voir niveau 3)

Deux points réalisés par rapport aux attendus du niveau 3.

(voir niveau 3)

La coque est mise à l’eau l’avant vers le large.

Les avirons sont associés par couleur aux dames de nage

Les dames de nage sont orientées vers l’arrière du bateau

- embarquer / débarquer

Niveau 0 Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3

Aucune coordination entre le rameur et le pilote

Le rameur et le pilote embarquent décalés

Le rameur et le pilote embarquent ensemble

Le rameur et le pilote embarquent ensemble et éloignent la coque du bord

- changer de place

Niveau 0 Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3

Aucune coordination entre le rameur et le pilote

Une seule des trois conditions est réalisée

(voir niveau 3)

Deux des trois conditions sont réalisées

(voir niveau 3)

Le pilote se positionne le plus bas possible pour faciliter le changement.

Le rameur passe au plus près du pilote pour éviter la gîte.

Les avirons ne sont pas lâchés.

Aviron Seynois – Pialat Christophe 9

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- amplitude d’action

Niveau 0 Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3

Le bateau ne bouge pas

Amplitude réduite au fait que le siège ne bouge pas.

Aucune action des jambes.

Amplitude réduite des jambes.

L’attaque se fait au dessus des tibias ou plus tôt

et/ou

Le dégagé se fait au dessus des cuisses ou plus tôt.

Amplitude optimale.

L’attaque se fait au-delà des cale-pieds

Et

Le dégagé se fait proche du buste, au dessus de la naissance des cuisses.

- coordination d’action (dans la propulsion)

Niveau 0 Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3

Le bateau ne bouge pas

Un paramètre sur les attendus de niveau trois.

(voir niveau 3)

Deux paramètres sur les attendus de niveaux trois.

(voir niveau 3)

Le cycle propulsion/retour est ininterrompu.

Propulsion avec :- Poussée des jambes- Ouverture limitée du tronc- Traction des bras

Retour avec :- Allongement des bras- Avancée du tronc- Retour des jambes à vitesse

modérée

- Se diriger, s’orienterNiveau 0 Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3

Aucune prise d’information.

Collisions multiples.

Avance

Freine

Recule

Changement de direction avec arrêt de la propulsion

Dirige son embarcation sans interrompre la propulsion

½ tour sur place

Aviron Seynois – Pialat Christophe 1

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Le Parcours « type » n’existe pas…

Le parcours est l’aménagement d’une zone d’évolution à l’aide de bouées, drapeaux…

Le parcours doit être au service de l’objectif de la séance en organisant des zones de travail où les situations pédagogiques pourront être réalisées et évaluées

Il n’existe pas de parcours type, mais diverses situations agencées les unes avec les autres.La succession de ces ateliers engendre un circuit.

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Ateliers et exercices simples

Ateliers liés à la tenue de l’aviron et rotation :

- ramer en tenant l’aviron par le milieu du levier intérieur- ramer en tenant l’aviron avec un ou deux doigts- les doigts pianotent sur le manche des avirons lors du retour- temps d’arrêt aux inversions avant et arrière- rock’n’roll (réaliser une rotation complète de l’aviron lors du retour)

Ateliers liés à la maîtrise de la trajectoire :

- Slalom- Toucher une bouée avec la pointe avant ou arrière du bateau- Passage de porte ou couloirs- Appontage ou accostage- Ramassage d’objets flottants- Evitement- Virer une bouée- ½ tour sur place- Suivre le canot ou file d’embarcation- Dénager (reculer)

Ateliers liés à la maîtrise de l’équilibre :

- changement de place- changement de bateau- embarquement / débarquement- se mettre debout

Ateliers liés à la symétrie :

- ramer d’un seul côté- forcer moins ou plus d’un côté- ½ tour sur place

Ateliers liés à la propulsion :

- vision analytique + ou - (avec les bras uniquement, sans les bras et le dos…)- temps d’arrêt (avant, arrière, bras corps)- planeur- parcourir une distance avec le moins de coup possible (chronométré)- parcours chronométré- parcourir une distance avec le plus de coup possible (chronométré)

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Exemples de situations ludiques

BATAILLE NAVALE équipe projectile capture

Matériel par équipe :1 Bateau découverte Virus armé en double1 à 3 Bateau évolution MPS ou turbo skiff 3 à 5 Balle de tennis ou balle en mousse1 Bouée

Idée :Capturer la bouée adverse en neutralisant ses adversaires

Mise en place :Chaque camp mouille sa bouée sur une zone définie à l’avance par l’arbitre (moniteur). Les doubles possèdent les balles en mousse mais ne peuvent pas capturer la bouée adverse. Les solos n’ont pas de balle en mousse et sont les seuls à pouvoir capturer la bouée adverse.

Déroulement :Les doubles ont pour mission de neutraliser les solos adverses afin de protéger leur

propre bouée. Cependant ils peuvent aussi neutraliser les autres doubles et ainsi paralyser la défense adverse. Faire au moins trois manches en proposant des changements de camp à chaque manche.

Variante :- Tous les bateaux possèdent une seule vie - les solos un point et les doubles trois points.- Partie chronométrée 5 minutes par exemple

SERPENT direction orientation

Matériel :N’importe quel type de bateau individuel

Idée :Un rameur forme la tête du serpent, les autres doivent le suivre à la trace pour former

le corps.

Déroulement :Le rameur de tête décide du parcours que doivent suivre les autres rameurs. Plus il sera

sinueux, plus ce sera amusant. La « tête » du serpent change suivant un temps déterminé par avance : exemple 2 minutes.

Variante :Le cadre peut imposer des difficultés sous forme d’obstacle (slalom, bouée..)

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COURSE EN DÉNAGEANT équipe course

Matériel :N’importe quel matériel du moment qu’il soit équivalent par équipe

Idée :Les équipes réalise un parcours chronométré ou non en dénageant le plus vite possible

Déroulement :Les équipes s’alignent sur une ligne de départ matérialisée par deux bouées et doivent

franchir la ligne d’arrivée. (200 à 300 mètres).

Variante :- combiner l’épreuve à un relai- dénager coulisse entière, bras seuls ou bras-corps

COURSE D’ORIENTATION NAUTIQUE équipe orientation course

Matériel :Carte, boussole, poinçons ou tampon ou feutre, lests, bout, fiche plastiqueEmbarcation similaire pour chaque concurrent.Conseil : Bateaux évolution ou bateau découverte

Idée :Les concurrents doivent poinçonner leur fiche plastique suivant un parcours défini à l’avance par le moniteur.

Déroulement :Chaque équipe (2 pers.) possède une fiche plastique, une carte et une boussole. Sur la

carte le moniteur a inscrit les indications qui vont permettre aux rameurs d’atteindre leur objectif. A chaque endroit indiqué sur la carte le moniteur a disposé un poinçon ou un tampon ou encore un feutre de couleur différente à chaque fois. L’équipe qui a récolté tous ses poinçons a gagné.

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CHASSE AUX TRESORS équipe résolution d’énigmes course

Matériel : tout type de bateau, bouteilles vides pour contenir les indices, lests et cordes, carte du site.

Idée : plusieurs équipes réalisent un parcours au rythme des indices et énigmes qu’elles trouvent et résolvent. Chaque indice amène à l’étape suivante jusqu’au « trésor ».

Déroulement : prévoir 3 à 4 étapes avant le trésor- message codé (lettre, chiffre, symbole)- énigme photo (prendre plusieurs photo d’un détail du plan d’eau)- énigme (rébus, devinette, poème…)- épreuve (course, parcours, montage matériel…)

on peut avoir un seul parcours pour plusieurs équipes ou plusieurs parcours équivalents (un par équipe ou un pour deux à trois équipes par exemple)

REMORQUEUR équipe propulsion

Matériel : bateau évolution avec rameur et passager, bout de remorquage, bouées

Idée : percevoir la résistance de la coque en l’exagérant

Déroulement : entre deux repères (bouées), un bateau en remorque un autre. On donne comme consigne au rameur de ramer lentement et puissamment.Les rôles sont inversés dans chaque bateau et entre les bateaux (4 passages)

TRANSBORDEUR équilibre

Matériel : yole virus ou bateau évolution

Idée : remplacer un équipage par un autre

Déroulement : deux coques se « joignent » arrière contre arrière, les deux passagers assurent la connexion entre les deux coques et les rameurs changent d’embarcation en passant par-dessus les passagers.

BALLES MUSICALES rameur/pilote se diriger se propulser

Matériel : bateau individuel (avec un rameur ou un rameur et un passager), balle de tennis

Idée : ramasser au moins une balle

Déroulement : sur une zone aménagée (bouées), on lance une balle de tennis de moins qu’il n’y a de bateau (exemple 10 balles lancées pour 9 coques). Le bateau qui ne ramasse pas de balle est éliminé ou a un gage : exemple faire un parcours, se mettre debout…

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INTERCEPTION DE FLOTTEUR se diriger se propulser capture

Matériel : bateau individuel (un rameur et un passager ou un rameur), un bout suffisamment long (5-6mètres), et un objet flottant avec velcro

Idée : intercepter et capturer l’objet flottant

Déroulement : dans une zone matérialisée par au moins 4 bouées, un bateau traîne dans son sillage un bout au bout duquel est accroché à l’aide d’une bande velcro un flotteur.L’objectif pour lui est de conserver ce flotteur le plus longtemps possible.

Variante :« Chacun pour soi »Tous les bateaux sont munis de flotteur, ceux qui le perdent sont éliminés (prévoir une zone plus grande)

«Zone ou temps limité »Le bateau tirant le flotteur doit tenir au moins 1’, 2’ ou 5’Le bateau tirant le flotteur doit parcourir une distance minimale (d’un bout à l’autre de la zone d’évolution par exemple)

RELAI RIGOLO équipe course

Matériel : tous bateau d’initiation en double ou en individuel (suivant variante)

Idée : réaliser un relais entre deux points

Déroulement :

Plusieurs équipes sont constituées (éviter les équipes de plus de 5 embarcations).Une partie de l’équipe est rassemblée derrière la ligne de départ, l’autre partie derrière la ligne d’arrivée.Le premier bateau part du départ et passe un relais à un bateau situé derrière la ligne d’arrivée qui passe à son tour un relais à un bateau situé derrière la ligne de départ…

Variante :

On peut ajouter des objet ou des tâches au cours du relais :

« Prise et lancer de balle »chaque bateau dispose de trois balle de tennis et passe le relais en lançant au moins une balle dans une cible (chambre à air flottante, sceau, curver…)

« Remplissage »chaque bateau dispose d’un sceau, et doit le remplir à un puit unique situé à mi chemin entre la ligne de départ et la ligne d’arrivée. Les concurrents doivent parvenir à remplir une cuve située derrière une des deux lignes.

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INTERCEPTION BALISTIQUE se propulser se diriger capture

Matériel : bateau individuel et balles de tennis

Idée : une sorte de loup nautique

Déroulement : un « loup » est désigné avec un contingent de balle de tennis supérieur au nombre de cible potentielle (les autres coques). (ex. si 10 participants = 10 bateaux = 1 loup et 9 cibles = 12 balles).Dans une zone matérialisée, le loup est lâché, il doit toucher le maximum de bateau cible en un temps limité (5’). Lorsqu’un bateau est touché il devient loup.Attention : donner pour consigne de toucher la coque du bateau, si le rameur est touché, il n’est pas pris !!! (pour éviter les mauvais coup)

Variantes :« un seul loup »les bateaux touchés sont purement éliminés ou subissent un gage (exemple se mettre debout)

« Délivrance »On peut instaurer un système de délivrance. Par exemple un bateau touché doit mettre une de ses rame à la verticale du bateau (comme un drapeau), et pour être délivré doit échanger cette rame avec le bateau qui vient le délivrer.

CHANGEZ D’ÉQUIPIER ! Équilibre

Matériel : bateau avec rameur et passager (évolution ou virus)

Idée : faire un changement dans les équipages

Déroulement : un bateau est sans passager et doit récupérer un passager en se présentant arrière contre arrière. Le bateau délesté de son passager doit en récupérer un autre.Les bateaux ayant fait un échange, passent à une autre activité exemple : réaliser un parcours.

Variantes :« Tout le monde change ! »tous les bateaux se mettent arrière contre arrière et échangent soit que les passagers, soit les passagers et les rameurs en inversant les rôles dans chaque bateau.Cyril, Jérémy, Armande et Sophie sont dans deux bateaux.Cyril est rameur, Jérémy est passager dans le bateau A. ils doivent se retrouver dans le bateau B, Jérémy rameur et Cyril passager.

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PASSE A 5 NAUTIQUE équipe projectile match

Matériel : ballon de hand de préférence, bateau avec passager ou non (évolution)

Idée : marquer un nombre de point en faisant circuler une balle

Déroulement : deux équipes s’affrontent sur un terrain matérialisé par plusieurs bouées (une à chaque coin, une au centre). Les collisions sont interdites et occasionnent des pénalités.Les équipes doivent faire circuler la balle vers la ligne adverse avec minimum, 5 passes, et en faisant circuler la balle auprès de chaque membre de l’équipe. Un bateau a le droit de ramer 5 coup de rame lorsqu’il est porteur de la balle. Les passes doivent se faire avec un espace entre deux bateaux équivalent à la longueur ajoutée de leurs rames.

CHAMP DE MINES se diriger

Matériel : beaucoup de bouées de taille, forme et couleur différentes

Idée : éviter des obstacles sur un parcours

Déroulement : Matérialiser à l’aide de bouées de même couleur un périmètre de jeu. Au sein de la zone répartir un maximum de bouées. L’objectif est de circuler d’un bout à l’autre du périmètre sans toucher une seule bouée.

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Distance minimale pour passer