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Le Game Design

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Le Game Design. Sommaire. Définition du Game Design Première étape de conception d’un Jeu Les concepts clés Le métier. 1-Définition du Game Design. Terme anglais traduisible par conception de jeu apparu dans les années 1994 dans le secteur du jeu vidéo . - PowerPoint PPT Presentation

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Omar Gharbi Master I Esav Castres 2007-2008

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Sommaire

1. Définition du Game Design2. Première étape de conception d’un Jeu3. Les concepts clés4. Le métier

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1-Définition du Game Design Terme anglais traduisible par conception de jeu apparu dans les

années 1994 dans le secteur du jeu vidéo.

Processus de conception préalable des mécaniques d'un jeu avant son élaboration.

Contraintes technologiques, la puissance électronique de la machine à laquelle est destinée le jeu, le budget imposé, les délais, le projet lui même du Game Designer, et les choix de conception dictés par le marketing en fonction du public visé.

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2-Première étape de conception Le Game Design est quelques fois considéré comme la toute

première étape de la conception d'un jeu .

Le Game Design se compose des éléments suivants:- Définition conception de l'architecture du jeu- Ecriture du scénario.- Caractérisation et intégration de personnages et d'univers.- Définition et conception du gameplay.

Cette étape fait parti de la phase de préproduction pour le jeu vidéo et nécessite un ou plusieurs Game designers

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3-Les concepts clésa. Type de jeub. Expériencesc. Plaisirs de jeuxd. Argument clé de ventee. Eléments narratifsf. Public cibleg. La notion de Gameplay

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a. Type de jeu

Responsabilités du Game Designer : - déterminer le type du jeu

- déterminer le public visé L’un détermine l’autre et vice-versa

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b. Expériences L'ACV (Argument clef de vente) est souvent l'une des expériences du jeu.

Que fait-on principalement dans ce jeu ?

Par exemple, les expériences principales du jeu Dofus sont :- La recherche des six Dofus- La finalisation des quêtes- L’évolution de ses métiers- L’évolution de son personnage (xp*, renouvellement de l’équipement…)- La concurrence (course à l’xp, au stuff)- Se bâtir une réputation (le Gros Méchant, l’Héros Protecteur, l’artisan acharné …)

Les expériences d'un jeu comme Need for Speed sont:- La conduite de nombreuses voitures, sur de nombreuses pistes- Le fait d'échapper le plus longtemps possible à la police

*xp : Expérience

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c. Plaisirs de jeux Des expériences de jeu découlent des plaisirs que chaque joueur

se crée en fonction des expériences.Ces plaisirs sont souvent encore très primaires dans le jeu vidéo:- Le plaisir de collection d'objet (Pokemon, Gran Turismo) et la fierté induite.- Le sentiment de puissance : le fait que d'une manière ou d'une autre le joueur devienne de plus en plus fort.- L'exploration et la découverte (de lieux, d'intrigue..).- Le sentiment d’ Omnipuissance et du repos final (Oblivion, Dofus par exemple)- Le sentiment de vitesse (de Sonic à Burnout)- La concurrence et l’esprit de compétition (notamment avec d'autres joueurs)- La création (The Movies , The Sims)- Le ressenti d'émotion (Zelda, Final Fantasy VII).

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d. Argument clé de vente L'ACV (pour Argument clé de vente) est un point essentiel du

design d'un jeu vidéo. Il s'agit d'une fonctionnalité unique, qu'on ne retrouve dans aucun autre jeu et qui est mis en avant lors de la promotion du produit.

Par exemple, Peter Jackson's King Kong réalisé par Michel Ancel et son équipe (Ubisoft) a pour ACV de faire incarner King Kong au joueur. C'est autant une expérience de jeu (être King Kong) qu'un plaisir induit (un sentiment de puissance démesurée).

D'autres jeux ont des ACV plus conséquents (The Legend of Zelda) ou plus anecdotiques, notamment lors de suite à succès (Prince of Persia par exemple, ou un mécanisme est ajouté à chaque épisode).

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e. Eléments narratifs Les mécanismes et les plaisirs induits peuvent reposer parfois sur

une narration forte, notamment dans les jeux de rôles dans le jeu vidéo.

la notion d'avatarLes jeux ont souvent des éléments qui donnent un contexte à

l'activité de jeu, faisant du fait de jouer une chose moins abstraite. Exemple : Tetris

Les bases narratives sont directement empruntables aux autres médias. Exemple : Grand Theft Auto - Sujet: Le crime urbain- Thématique: La survie dans un univers urbain dangereux.- Thèse : Il est aisé de suivre la voie du crime pour réussir.- Histoire: Incarner le rôle d'un jeune lascar tentant de se faire sa place dans un milieu criminel, dans une ville américaine.

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f. Public cible En marketing, il est communément admis que le terme tout public

est un leurre, en matière d'industrie culturelle. Il est essentiel de cibler à qui est destiné un jeu, tant en terme

d‘âge, d'expérience de joueur, de qualités requises, de sexe, de goût.

Par exemple, le public cible de The Sims est très original:- Age : 15-35 ans- Sexe : Féminin- Fréquence de jeu habituelle : Basse (joueur occasionnel).- Goûts: Histoires d'amour, jeux à base de poupées, romances, réussite.- Qualité requises : design d'intérieur, architecture, carriérisme, optimisation en général.- Culture du jeu vidéo requise: Faible à nulle.

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g. La notion de Gameplay Gameplay est un terme utilisé décrivant l'interactivité et les règles

d'un jeu-vidéo. Ses notions clefs sont:

- Un environnement- Des objets dedans, qui peuvent changer d'état- Des règles gouvernant les changement d'état des objets, comme leur position, en réaction à d'autres changement d'état ou à l'action décidée du joueur.- La récompense ou la punition donné au joueur pour avoir changé l'état du jeu.

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4- Un métier Le travail du Game designer souvent découpé en sous sections:

Conception des règles du jeu ou Game Mecanics en anglais. (On parle parfois de gameplay designer)

Conception des scénario ou story-boarding en anglais (story designer) Conception de l'univers du jeu (background designer) Conception des personnages du jeu (character designer) Conception des interfaces (ergonome ou GUI designer) Conception des choix artistiques (directeur artistique).

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Sourceshttp://www.afjv.com Agence Française pour le Jeu VidéoWikipedia