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Présentation de Guy Wallerand, directeur du développement, Just In Role, et Christian Gayton, président, Qoveo, aux 8es rencontres du fffod le 14 janvier 2010 :Le Serious-Game, au service de l’accompagnement du changement
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et
Le Serious-Game, au service de l’accompagnement du changement(*).p g g ( )
(*) changement : quitter une chose, s’en défaire pour prendre une autre à la place.
AGENDA
• Qui sommes nous ?
• Du e-Learning … au Serious-Game
• Exemple de réalisation
Page 1 - Janvier 2010© La mascotte est une réalisation du dessinateur Lionel Koechlin pour le compte de Just IN Rôle.
Qui êtes-vous Just in Rôle ?
Comme le nom de la société l’indique (créée en 2001 suite à la cession de Cadra à SAP) nous2001, suite à la cession de Cadra à SAP), nous sommes des hommes et des femmes de métier dont la mission est que chacun dans l’exercice d éti tidi it j t dde son métier au quotidien soit « juste dans son rôle ».
Nous intervenons donc exclusivement depuis 20 ans sur tous les projets de changements.
Notre savoir faire : Comprendre les changements et au travers de la méthodologie IMAGEet, au travers de la méthodologie IMAGE, s’assurer que chacun va acquérir les compétences nécessaires pour mettre en œuvre ce changementce changement.
Page 2 - Janvier 2010
Qui êtes-vous Qoveo ?• Créée en 2007, suite à 6 ans de collaboration entre sesfondateurs, QOVEO est une Jeune Entreprise Innovante,soutenue par Oséo.soutenue par Oséo.• Le cœur de métier de QOVEO est orienté autour de lavalorisation du capital humain, et se traduit par unemême expertise au service d’enjeux multiples :même expertise au service d enjeux multiples :
• L’édition logicielle SIRH• La production de contenus de formation à
distance (e Learning & Serious Game)distance (e-Learning & Serious-Game)o Sur mesureo Sur étagère :
» LEAN Manufacturing et LEAN Office» Prévention des risques - HSQE» Management de la Diversité» Management de la Diversité» Sécurité informatique
Page 3 - Janvier 2010
Quelle est votre offre, Just in Rôle et Qoveo ?• Notre offre commune s’articule autour de3 axes majeurs :
L ti d t ’ t• La conception des contenus en s’appuyant surune équipe rompue à la conception de formationsmétier organisées par rôles, processus et activitésmétier dans le cadre de changementsmétier dans le cadre de changements.
• La médiatisation des contenus en s’appuyantsur une équipe spécialiste de l’interactivitépédagogique multimédia.
• Une plateforme L.M.S. (Learning ManagementSystem) en mode ASP/SaaS pour administrer etdiffuser les modules de formation.(Communications montante et descendante, avecl’ensemble des acteurs de la formation).
Page 4 - Janvier 2010
AGENDA
• Qui sommes nous ?
• Du e-Learning … au Serious-Game
• Exemple de réalisation
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Du e-Learning au Serious-Game• Les e-learning ont pour vocation
de permettre aux apprenants de s’approprier de nouveaux savoir et/ou savoir faire.
• Prenons un exemple …Une formation ayant pour objectifUne formation ayant pour objectif de faire prendre conscience de l’importance de la sécurité dans l’entreprise est ce unel entreprise, est ce une problématique :
– De savoir ?– De savoir faire ?– De savoir faire ?– Ou de comportements ?
Page 6 - Janvier 2010
Du e-Learning au Serious-Game Une problématique de changement de comportements …
… Mais alors, comment aider chaque acteur à changer ses comportements face à cette problématique ?
Page 7 - Janvier 2010
Le changement n’est pas un état, c’est un processus interne à chacun.
1 – C’est d’abord un point de départ culturel.
2 – C’est ensuite une perception du changement.
3 – C’est enfin changer de cadre de référence3 C est enfin changer de cadre de référence(modes de pensée).
Page 8 - Janvier 2010
1 – C’est d’abord et avant tout un point de départ.
Compétence
Connaître la culture que l’on veut changer.
& Appétence
Point
Le point de départ du changement :C’est la somme des investissements que chacun a fait pour devenir compétent.
Point de départ
C’est aussi la somme de nos idées et t tcomportements.
Temps
Page 9 - Janvier 2010
2 – C’est ensuite une perception du changement
Compétence
Connaître les arguments qui porteront pour faire percevoir la nécessité de changer.
& Appétence
Un évènement va mettre en péril les investissements que nous avons fait pour
Point devenir compétent…. et venir perturber nos idées bien ancrées …… «
Point de départ
Résistance
. »
Pour accepter de changer, il va falloir y trouver de bonnes raisons !
Rejettrouver de bonnes raisons !
TempsChaos
Page 10 - Janvier 2010
3 – C’est changer de cadre de référence (modes de pensée).(modes de pensée).
Compétence
Expliquer le point d’arrivée pour que chacun puisse se l’approprier et
d l i ifi d& Appétence comprendre ce que cela signifie dans son quotidien.
Point
Pointd’arrivée
Résistance Appropriation
Point de départ
Rejet
C’est la mise en situation en formation qui rend possible le « penser autrement
ChaosTemps
autrement ».
Page 11 - Janvier 2010
Les Serious-Games … au service de l’accompagnement du changement
Compétence
Par une mise en situation de nouveaux comportements.C’est-à-dire en montrant une nouvelle façon de penser, une nouvelle manière d’approcher les problèmes …
& Appétence
Point
Pointd’arrivée
Les serious-games
Résistance
Point de départ
Les serious games
azertyui
opbsdfgh
Rejet
opbsdfgh
jklmwxcv
bndfghazChaos
Temps
bndfghaz
Page 12 - Janvier 2010
Les Serious-Games … au service de l’accompagnement du changement
En conclusion, notre approche de l’accompagnement est structurée en 5 temps :
I (comme Identifier) : Connaître le point de départ culturel
M (comme Mes rer) Connaître la perception d
I (comme Identifier) : Connaître le point de départ culturelavant le changement
M (comme Mesurer) : Connaître la perception du changement
A (comme Agir) : Développer des outils de formationA (comme Agir) : Développer des outils de formation interactive sur les changements de « modes de pensée ».
G (comme Garantir) : Garantir les changements de comportements au-delà de la formation.
les dispositions acquises par des actes réitérés
Page 13 - Janvier 2010
Un Serious-Game, c’est quoi ? C’est une application informatique qui combine une intention sérieuse,
de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologiq e o d'ent aînement a ec des esso ts l diq es iss s d jeidéologique ou d'entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ou de la simulation informatique.
La vocation d'un Serious Game est donc de rendre attrayante la ydimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et des objectifs ludiques.Ils peuvent être classés en 5 sous catégories : Ils peuvent être classés en 5 sous catégories : Advergame (jeu publicitaire) : jeu qui a pour intention de diffuser un message de
marketing ou de communication.
N (j i f tif) j i i t ti d diff Newsgame (jeu informatif) : jeu qui a pour intention de diffuser un message d'information.
Edugame (jeu éducatif) : jeu qui a pour intention de diffuser un message pédagogique.
Exergame (jeu d'entraînement) : jeu qui a pour intention de dispenser un entraînement Exergame (jeu d entraînement) : jeu qui a pour intention de dispenser un entraînement cognitif ou physique.
Edumarketgame : jeu qui a pour intention de diffuser à la fois un message de marketing ou de communication ET un message pédagogique, informatif ou un entrainement.
Page 14 - Janvier 2010
ou de communication ET un message pédagogique, informatif ou un entrainement.
Serious-Game et Pédagogie (Re) définir les objectifs pédagogiques.
Nouveau support
Nouveau modeNouveau mode de conception
Nouveau mode d’apprentissaged apprentissage
Page 15 - Janvier 2010
Serious-Game et Pédagogie (Re) définir les objectifs pédagogiques.
Eviter
Nouveau support Atteindre
Détruire
Nouveau mode
Créer
GérerNouveau mode de conception
Gérer
Déplacer
Nouveau mode d’apprentissage
Aléatoire
Choisir
d apprentissage Tirer
Ecrire
Page 16 - Janvier 2010
Serious-Game et Pédagogie (Re)tenir l’apprenant
En privilégiant :
Le plaisir de collection d'objet et la fierté induite
Le sentiment de puissance : le fait que d'une manière ou d'une autre (du talent au décalage de puissance avatar/environnement) le joueur deviennepuissance avatar/environnement) le joueur devienne de plus en plus fort
L'exploration et la découverteL exploration et la découverte
Le sentiment de complétion
Page 17 - Janvier 2010
Serious-Game et KPI (Key Perfomance Indicator)
Comment mesurer les changements de comportements ?
Vaste sujet, mais quelques pistes : Interfacer le SG au LMSInterfacer le SG au LMS Interfacer le SG aux TIC Web 2.0 Interfacer le SG à un dispositif interne
Incentive Challenge
I t f l SG à f ti Interfacer le SG à une formation traditionnelle (« blended-learning »)
Evaluer à froidEvaluer à froid
Page 18 - Janvier 2010
PerspectivesPerspectives
Analyse comportementale
et
Indicateurs RH
Interfaçage GEC/GPEC
Interfaçage Management de la Qualité
Page 19 - Janvier 2010
AGENDA
• Qui sommes nous ?
• Du e-Learning … au Serious-Game
• Exemple de réalisation
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Page 21 - Janvier 2010
Vos Contacts
G W ll dChristian [email protected]
Denis Le [email protected]
Olivier [email protected]
Qoveo1 rue de la République
Just IN Rôle17, montée des Roches1, rue de la République
69001 Lyon+33 472 829 777
17, montée des Roches69130 Ecully
+33 677 749 714www justinrole comwww.qoveo.com www.justinrole.com
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