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Le jass et les bases du chibre 1. Les cartes à jouer Les couleurs du jeu de cartes sont pique, cœur, carreau et trèfle. Carreau Cœur Trèfle Pique Il y a neuf cartes de chaque couleur. Le jeu est donc composé de 36 cartes en tout. Les neuf cartes de chaque couleur sont les suivantes : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7 et 6. Cet ordre correspond à la valeur des cartes dans le jeu et à celle des points en fin de jeu. Au jass, on distribue 3× 3 cartes et chaque joueur reçoit donc neuf cartes. As Roi Dame Valet Dix Neuf Huit Sept Six 2. Brasser les cartes Le joueur qui a fait atout la manche précédente mélange et distribue les cartes. Après avoir brassé les cartes, il les pose face contre table devant le partenaire qui se trouve à sa gauche. Celui-ci « coupe » les cartes en soulevant une partie qu’il pose en direction du joueur qui a mélangé les cartes. Ce dernier prend à son tour le reste des cartes pour recouvrir cette partie. Les cartes sont ensuite distribuées sans être mélangées. 3. Les points La carte la plus élevée remporte la plie. Atout Autres couleurs Valet 20 As 11 Nell 14 Roi 4 As 11 Dame 3 Roi 4 Valet 2 Dame 3 10 10 10 10 9 8 8 7 7 6 6 4. Atout Durant le jeu, il est obligatoire de suivre la couleur jouée, sauf si un joueur coupe avec une carte d’atout ou n’a pas de carte de la couleur demandée. Une carte d’atout permet de couper sur toute autre carte d’une autre couleur. La carte la plus forte du jeu est le Valet d’atout, qui vaut 20 points. Vient ensuite le 9 d’atout qui est appelé Nell et vaut 14 points. Chaque joueur doit poser une carte à son tour, même s’il ne dispose pas de la couleur demandée ou d’une carte d’atout. L’ordre de valeur des cartes d’atout est le suivant : Valet, Nell (9), As, Roi, Dame, 10, 8, 7, 6. Atout Valet d’atout Nell (9 d’atout) 20 points 14 points 5. Plie Les joueurs jouent toujours dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Le joueur qui a posé la carte la plus forte remporte la plie (gagnant ainsi les cartes jouées) et pose la première carte de la plie suivante. La valeur de la plie correspond à la valeur des points des cartes remportées. La dernière plie d’une manche rapporte cinq points supplémentaires. Joueur 1 Joueur 2 Joueur 3 Joueur 4 Équipe A Équipe A Équipe B Équipe B 6. Principe du jeu Le chibre est une variante du jass qui se joue à quatre en deux équipes de deux joueurs. Les deux partenaires d‘une même équipe sont assis l’un en face de l’autre. À la première manche, le joueur qui a le 7 de carreau fait atout. Il désigne donc la couleur qui sera atout durant la manche. Le premier joueur a aussi la possibilité de « chibrer » afin de laisser le choix de l’atout à son partenaire, mais c’est toujours le joueur qui a le 7 de carreau qui pose la première carte. On joue ensuite dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Chaque joueur doit poser une carte à son tour, même s’il ne dispose pas de la couleur demandée ou d’une carte d’atout. Lorsque les quatre joueurs ont posé une carte, celui qui a posé la carte la plus élevée remporte la plie et pose la première carte de la plie suivante. La manche se termine lorsque tous les joueurs ont posé leurs neuf cartes. Le but est de remporter les cartes jouées en posant la carte la plus élevée de la couleur en jeu ou une carte d’atout. Les cartes d’atout peuvent être remportées en jouant une carte d’atout plus élevée. À la fin d’une manche, les points sont comptés et notés. Le joueur qui a fait atout distribue les cartes pour la manche suivante et le joueur placé à sa droite fait atout. Les points sont comptés selon les valeurs indiquées dans le tableau ci-contre. La dernière plie de la manche rapporte cinq points supplémentaires. Chaque manche rapporte donc au total 157 points partagés entre les deux équipes. Si une équipe remporte toutes les plies d’une manche, elle fait un « match » et reçoit pour cela 100 points supplémentaires, soit un total de 257 points. L’équipe gagnante est celle qui atteint en premier un nombre de points fixé en début de partie (traditionnellement 1000 ou 2500 points). 7. Autres règles Il existe de nombreuses règles supplémentaires et autres variantes du jass et du chibre. Vous en trouverez par exemple quelques-unes sur www.swisslos.ch.

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Le jass et les bases du chibre

1. Les cartes à jouerLes couleurs du jeu de cartes sont pique, cœur, carreau et trèfle.

CarreauCœur TrèflePique

Il y a neuf cartes de chaque couleur. Le jeu est donc composé de 36 cartes en tout. Les neuf cartes de chaque couleur sont les suivantes : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7 et 6. Cet ordre correspond à la valeur des cartes dans le jeu et à celle des points en fin de jeu. Au jass, on distribue 3× 3 cartes et chaque joueur reçoit donc neuf cartes.

As Roi Dame Valet Dix

Neuf Huit Sept Six

2. Brasser les cartesLe joueur qui a fait atout la manche précédente mélange et distribue les cartes. Après avoir brassé les cartes, il les pose face contre table devant le partenaire qui se trouve à sa gauche. Celui-ci « coupe » les cartes en soulevant une partie qu’il pose en direction du joueur qui a mélangé les cartes. Ce dernier prend à son tour le reste des cartes pour recouvrir cette partie. Les cartes sont ensuite distribuées sans être mélangées.

3. Les pointsLa carte la plus élevée remporte la plie.

Atout Autres couleursValet 20 As 11

Nell 14 Roi 4

As 11 Dame 3

Roi 4 Valet 2

Dame 3 10 10

10 10 9 –

8 – 8 –

7 – 7 –

6 – 6 –

4. AtoutDurant le jeu, il est obligatoire de suivre la couleur jouée, sauf si un joueur coupe avec une carte d’atout ou n’a pas de carte de la couleur demandée. Une carte d’atout permet de couper sur toute autre carte d’une autre couleur. La carte la plus forte du jeu est le Valet d’atout, qui vaut 20 points. Vient ensuite le 9 d’atout qui est appelé Nell et vaut 14 points. Chaque joueur doit poser une carte à son tour, même s’il ne dispose pas de la couleur demandée ou d’une carte d’atout.

L’ordre de valeur des cartes d’atout est le suivant : Valet, Nell (9), As, Roi, Dame, 10, 8, 7, 6.

Atout

Valet d’atout Nell (9 d’atout)

20 points 14 points

5. PlieLes joueurs jouent toujours dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Le joueur qui a posé la carte la plus forte remporte la plie (gagnant ainsi les cartes jouées) et pose la première carte de la plie suivante. La valeur de la plie correspond à la valeur des points des cartes remportées. La dernière plie d’une manche rapporte cinq points supplémentaires.

Joueur 1

Joueur 2

Joueur 3

Joueur 4

Équipe A

Équipe A

Équipe BÉquipe B

6. Principe du jeuLe chibre est une variante du jass qui se joue à quatre en deux équipes de deux joueurs. Les deux partenaires d‘une même équipe sont assis l’un en face de l’autre. À la première manche, le joueur qui a le 7 de carreau fait atout. Il désigne donc la couleur qui sera atout durant la manche. Le premier joueur a aussi la possibilité de « chibrer » afin de laisser le choix de l’atout à son partenaire, mais c’est toujours le joueur qui a le 7 de carreau qui pose la première carte.

On joue ensuite dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Chaque joueur doit poser une carte à son tour, même s’il ne dispose pas de la couleur demandée ou d’une carte d’atout. Lorsque les quatre joueurs ont posé une carte, celui qui a posé la carte la plus élevée remporte la plie et pose la première carte de la plie suivante. La manche se termine lorsque tous les joueurs ont posé leurs neuf cartes. Le but est de remporter les cartes jouées en posant la carte la plus élevée de la couleur en jeu ou une carte d’atout. Les cartes d’atout peuvent être remportées en jouant une carte d’atout plus élevée.

À la fin d’une manche, les points sont comptés et notés. Le joueur qui a fait atout distribue les cartes pour la manche suivante et le joueur placé à sa droite fait atout. Les points sont comptés selon les valeurs indiquées dans le tableau ci-contre. La dernière plie de la manche rapporte cinq points supplémentaires. Chaque manche rapporte donc au total 157 points partagés entre les deux équipes. Si une équipe remporte toutes les plies d’une manche, elle fait un « match » et reçoit pour cela 100 points supplémentaires, soit un total de 257 points. L’équipe gagnante est celle qui atteint en premier un nombre de points fixé en début de partie (traditionnellement 1000 ou 2500 points).

7. Autres règlesIl existe de nombreuses règles supplémentaires et autres variantes du jass et du chibre. Vous en trouverez par exemple quelques-unes sur www.swisslos.ch.